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学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学的思考力ゲームの制作
~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
岸本 好弘(東京工科大学)藤本 徹(東京大学)、三上 浩司(東京工科大学)
2013 年 8 月 31 日(土)15:00-15:20
DiGRA 夏季研究発表大会
はじめに
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~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
⇒ 2006 年経済産業省 『ゲーム産業戦略研究会』 従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを「教育・学習分野」において展開することが重要な戦略として挙げられている
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はじめに
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~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
⇒ 2006 年経済産業省 『ゲーム産業戦略研究会』 従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを「教育・学習分野」において展開することが重要な戦略として挙げられている
⇒ 積極的な意識を持った取り組みが行われて来たかといえば未だ不十分
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はじめに
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~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~
⇒ 2006 年経済産業省 『ゲーム産業戦略研究会』 従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを「教育・学習分野」において展開することが重要な戦略として挙げられている
⇒ 積極的な意識を持った取り組みが行われて来たかといえば未だ不十分
⇒ 学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学的思考力ゲームの制作
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今回の研究で、数学嫌いの高校生向きに、“ 数学がちょっと好きになる” 学習ゲームを作りました!
そして、高校生 93 名(内数学嫌い 52 名)に実際にプレイしてもらい、感想を聞きました。
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Global Math :学習ゲーム開発・評価プラットフォーム
• 数学的思考力ゲームのユーザーテスト環境を提供する「ゲーム開発・評価支援プラットフォーム」
– 一般開発者が開発した学習ゲームを自由にオンラインで登録・公開できるコンテンツ管理機能を持ったウェブサイト
– プレイ履歴データやフィードバックコメントを収集,保管するデータベース
– ゲームに組み込み、データ収集のインターフェイス「 Global Math API 」 を提供
– 収集したプレイデータを集計・集計して情報提供する管理者向け閲覧機能
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・ユーザーからのフィードバックが得やすくなる(開発者)・ゲームで学習できる(ユーザー)・優れたゲーム発掘の機会(エンジェル・協賛者)
プラットフォームの全体像
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ユーザー
自由にプレイ
開発者
グローバルマス Web サイト
Global Math API ( 評価データ共通化 API) の組込み
プレイ履歴データベース
ユーザー
ユーザー 開発者
開発者
評価集計・フィードバックシステム
ゲームの公開
プレイデータの収集
ゲームのバージョン
アップ
プレイ状況の即時フィードバッ
ク
研究者
学習効果の評価データ
学習面の検討
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グローバルマスで扱う学習内容
数学的思考力を問う学力テスト
分類力
規則性
見通し力
・・・・
・・・・
21 世紀型スキル
社会人創造力
等
関連 関連
• ノンバーバル(できるだけ言語での説明に頼らない)• ノングレード(教科単元や学年枠にこだわらない)
原則
今年度のターゲット
活動スケジュール
11 月 12 月 1 月 2 月 3 月企画検討
開発連携先調整
数学能力モデル設計
測定・評価指標設計
ゲーム組込 API基本設計
開発ガイドライン整備
評価指標組込調整
プロトタイプ開発(サンプルゲーム)
(プラットフォームシステム)
システムテスト~評価
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BEAT成果報告会
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研究目的
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(1) 学生に学習ゲームの制作体験をさせる ー学生に「面白い」だけではない「特定の目的に役立つ」という明 確な目的をもったゲーム制作を体験させること テーマ:「数学嫌いな高校生のための、数学的思考学習ゲーム」
(2) 制作ノウハウを転用するポイントを洗い出す ー学習ゲームの制作を通して、エンターテインメントゲームの制作 ノウハウをシリアスゲームに転用するポイントを洗い出すこと
(3) 制作した学習ゲームの有益性を調べる -制作した学習ゲームの有益性に関する情報を収集すること
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数学的思考学習ゲームの制作
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2013 年 1 月 30 日 企画会議
参加学生: 13 名( 3 年生 8 名、 2 年生 1 名、 1 年生 3名)
方針:(1) 基本学生の自主制作に任せる(2) 企画、 α 、 β 時点の発表会でチェックする(本学教員、ベネッセ、他大学専門家)
(3) 締め切りは厳守させる
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数学的思考学習ゲームの制作
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ゲームタイトル 制作メンバーの人数
学年内訳
ロジモン 6名 3年生 3名、 1年生 3名関数魔球 3名 3年生 2名、 1年生 1名
恋より証拠 !? 3名 3年生 3名先読み探偵 1名 2年生 1名
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ロジモン 関数魔球
先読み探偵恋より証拠 !?
数学的思考学習ゲームの制作
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企画会議 1 月 30 日企画発表 2 月 1 日α版発表 2 月 20 日Β版発表 3 月 7 日最終版 UP 3 月 14 日 ⇒制作期間わずか1ヶ月半成果発表 3 月 23 日
企画会議
企画発表
α版発表
β版完成
最終版 UP
テストプレイ
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成果発表
制作前の「学習ゲーム」制作の留意点
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※先行研究、今までの制作経験より
(1) 面白さより、学ぶ力「分類力」「規則性」「見通し力」が身につくことを優先する
(2) 数学嫌いな高校生が嫌悪感を抱く数字や方程式は出来 る限りゲーム画面に表示しない
(3) ゲームの持つ見た目の楽しさ、操作の快適さ、得ら れる達成感は有効に活用する
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制作の過程で受けたアドバイス
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※α版での教育のプロよりのアドバイス
(4) 回答を見つけた後にアクションを起す流れにする (ロジモン)(恋より)(先読み)
(5) ステージ毎の学習目標は1つに絞る (ロジモン)(恋より)
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評価
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• 調査日: 2013 年 5 月 19 日および 6 月 23 日• 調査場所:東京工科大学 オープンキャンパス展示ブー
ス• 調査方法:数学ゲームをプレイしてくれた高校生を対象に質問紙調査を実施
• 回答者数: 93 名 (内数学嫌い 52 名)
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学習ゲームの感想
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(1) 面白さより、学ぶ力「分類力」「規則性」「見通し力」が身につくことを優先する
⇒〇企図した学習行動が認められた ×楽しく遊んだだけで「学んだ・身についた」という実感に繋がり にくかった2013/8/31
〇考える力がつくような気がした ( ロジモン )
〇条件を照らし合わせていくのが楽しかった (恋より )
×法則が分からない。感覚で出来てしまう ( 関数魔球 )
学習ゲームの感想
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(2) 数学嫌いな高校生が嫌悪感を抱く数字や方程式は出来る限りゲーム画面に表示しない
⇒○評価された2013/8/31
〇数学っぽくないのに数学的なものを学んでいるのがすごい (恋より)
学習ゲームの感想
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(3) ゲームの持つ見た目の楽しさ、操作の快適さ、得られる達成感は有効に活用する
⇒〇ビジュアライズの有効性が確認できた 〇「爽快感」「達成感」を実現できた2013/8/31
〇絵がかわいい (恋より)
〇自分で入力した関数が視覚的に分かるのでよかった ( 関数魔球 )
ヒントを得ていくことでだんだん分かって出来たときは達成感があった。 (先読み〇ヒントを得ていくことでだんだん分かって出来たときは達成感があった。 (先読み)
学習ゲームの感想
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(4) その他改善すべき点
⇒× ルール説明、難易度設定、色設定等に関して見直すべき点 に関する指摘があった2013/8/31
× ルール説明が詳しく欲しい (先読み )
×近い色が並んでいて見分けづらかった (先読み )
結論
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目的 3: 制作した学習ゲームの有益性を調べる
⇒結果:「数学が苦手な人に、数学に興味を持たせる」という点に関しては有益性があったその一方で、「学習ゲームとして不十分」という意見もあり、より学習要素を明確化することが必要である
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結論
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追記: エンターテインメントゲーム制作経験はシリアスゲーム制作に有効
「面白いとは何か」が分かっていること、ユーザー目線が身についていることが今回の学習ゲーム制作においても成果に結びついた
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今後
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今後の方針
(1) 公式サーバーでの実験
(2) 来年春にも学生に学習ゲームを制作させたい テーマ:「小学生のための算数ゲーム」 よりクオリティアップ
(3) 他大学、他校も参加しての学習ゲーム制作
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質疑応答
ご清聴ありがとうございました
「学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学的思考力ゲームの制作 ~エンタメからシリアスへ:ゲームの担う役割の拡大~ 」岸本 好弘 [email protected]
※この後のポスターセッションで、プレイ可能な学習ゲームを発表
ご質問、ご意見ありましたら、よろしくお願いします
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