dosen muda - repository.usm.ac.id

127
i HALAMAN JUDUL LAPORAN PENELITIAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN Oleh : April Firman Daru, S.Kom, M.Kom Susanto, S.Kom, M.Kom B.Very.Christioko, S.Kom Proyek Penelitian ini Dibiayai Oleh Universitas Semarang dengan Surat Perjanjian No. 267.16/USM.H8/L/2010 FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG 2011 DOSEN MUDA

Upload: others

Post on 24-Oct-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

i

HALAMAN JUDUL

LAPORAN PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA

DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL SEBAGAI

ALAT BANTU PEMBELAJARAN

Oleh :

April Firman Daru, S.Kom, M.Kom

Susanto, S.Kom, M.Kom

B.Very.Christioko, S.Kom

Proyek Penelitian ini Dibiayai Oleh

Universitas Semarang dengan Surat Perjanjian

No. 267.16/USM.H8/L/2010

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

UNIVERSITAS SEMARANG

2011

DOSEN MUDA

Page 2: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

ii

HALAMAN IDENTITAS DAN PENGESAHAN

LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN

1. a. Judul Penelitian

Bidang Ilmu

:

:

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial

Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Teknologi Informasi

2. Ketua Peneliti

a. Nama Lengkap dan Gelar

b. Jenis Kelamin

c. Golongan / NIS

d. Jabatan Fungsional

e. Fakultas / Jurusan

:

:

:

:

:

April Firman Daru, S.Kom, M.Kom

Laki-laki

IIIb / 06557003102133

Pengajar

TIK / Teknologi Informasi

3.

Jumlah Anggota Peneliti

a. Nama Anggota Peneliti I

b. Nama Anggota Peneliti II

:

:

:

2 ( dua ) orang

Susanto, S.Kom, M.Kom.

B.Very Christioko, S.Kom

4. Lokasi Penelitian : Kampus Universitas Semarang

5.

Lama Penelitian : 4 bulan

6.

Biaya Penelitian : Rp 2.500.000,-

( dua juta lima ratus ribu rupiah )

7.

Sumber Biaya : Universitas Semarang

Menyetujui,

Dekan Fakultas TIK,

Titin Winarti, S. Kom, MM

NIS. 06557003102049

Semarang, Maret 2011

Ketua Penelitian,

April Firman Daru, S.Kom, M.Kom

NIS. 06557003102133

Mengetahui,

Ketua Lembaga Penelitian

Universitas Semarang

Wyati Saddewisasi, M.Si

NIS. 06557000504077

Page 3: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

iii

LEMBAR REVIEWER

1. b. Judul Penelitian

Bidang Ilmu

:

:

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial

Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Teknologi Informasi

2. Ketua Peneliti

a. Nama Lengkap dan Gelar

b. Jenis Kelamin

c. Golongan / NIS

d. Jabatan Fungsional

e. Fakultas / Jurusan

:

:

:

:

:

April Firman Daru, S.Kom, M.Kom

Laki-laki

IIIb / 06557003102133

Pengajar

TIK / Teknologi Informasi

3.

Jumlah Anggota Peneliti

c. Nama Anggota Peneliti I

d. Nama Anggota Peneliti II

:

:

:

2 ( dua ) orang

Susanto, S.Kom, M.Kom.

B.Very Christioko, S.Kom

4. Lokasi Penelitian : Kampus Universitas Semarang

5.

Lama Penelitian : 4 bulan

Menyetujui,

Dekan,

Titin Winarti, S. Kom, MM

NIS. 06557003102049

Semarang, Maret 2011

Ketua Penelitian,

April Firman Daru, S.Kom, M.Kom

NIS. 06557003102133

Page 4: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

iv

ABSTRAK

Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal dengan Computer-Assisted Instruction (CAI) atau pengajaran dengan bantuan komputer. Salah satu model dan CAI ini adalah tutorial, yaitu suatu program pengajaran yang mengikuti sistem tutor yang dilakukan oleh pengajar atau instruktur. Oleh karena itu dipandang perlu untuk mengembangkan Media pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk mendukung perkuliahan. Media pembelajaran berbasis komputer tersebut dapat dipakai pengajar membantu siswa dalam mempelajari, dan memahami materi ajar, sehingga memberikan kemudahan dan tidak terikat jam perkuliahan.

ABSTRACT

Various types of computer-based technology applications in teaching is generally known as Computer-Assisted Instruction (CAI) or computer-assisted instruction. One model is a tutorial and CAI, which is a teaching program that follows the tutor system performed by the teacher or instructor. Therefore it is necessary to develop computer-based interactive learning media to support the lectures. The computer based instructional media can be used in teaching help students learn, and understand the teaching materials, so that providing convenience and are not tied to hours of lecture. Keyword: CAI, Interactive learning media, tutorial system

Page 5: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

v

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah

memberikan rahmat dan hidayahNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan

ilmiah dalam bentuk laporan penelitian dengan judul ”Media Pembelajaran Interaktif

Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial Sebagai Alat Bantu

Pembelajaran” Penelitian ini dapat terselenggara karena adanya partisipasi dan

kerjasama dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati, para peneliti

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Pahlawansjah Harahap, SE, M.E selaku Rektor Universitas

Semarang yang telah memberikan ijin kepada peneliti dalam melaksanakan

penelitian.

2. Ibu Wyati Saddewisasi, SE, M.Si selaku Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian

Kepada Masyarakat, Universitas Semarang yang telah memberikan kesempatan

untuk melaksanakan penelitian.

3. Ibu Titin Winarti, S.Kom, MM selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan

Komunikasi Universitas Semarang yang telah memberikan dukungan dan motivasi

dalam melaksanakan penelitian.

4. Seluruh dosen, staf, dan karyawan serta mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi

dan Komunikasi Universitas Semarang atas kerjasamanya dalam membantu

pelaksanaan penelitian sehingga peneliti dapat menyelesaikan dengan baik.

Saran dan kritik sangat peneliti harapkan sebagai bahan acuan yang bersifat

membangun, sehingga pada penelitian-penelitian selanjutnya akan menjadi lebih baik

dan sempurna. Akhir kata peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi

FTIK USM khususnya dan peneliti media pada umumnya.

Semarang, Maret 2011

TIM PENELITI

Page 6: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

vi

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... i

HALAMAN IDENTITAS DAN PENGESAHAN .......................................................... ii

LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN..................................................................... ii

LEMBAR REVIEWER ................................................................................................... iii

ABSTRAK ...................................................................................................................... iv

KATA PENGANTAR ...................................................................................................... v

DAFTAR ISI ................................................................................................................... vi

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1

1.1. Latar belakang ....................................................................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah ............................................................................................... 3

1.3. Pembatasan Masalah.............................................................................................. 4

1.4. Tujuan Penelitian ................................................................................................... 4

1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................................. 4

1.6. Kerangka Berpikir ................................................................................................. 6

1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................................ 7

BAB II LANDASAN TEORI........................................................................................... 9

2.1. Pengertian Pembelajaran ....................................................................................... 9

2.2. Konsep e-learning ................................................................................................ 10

2.3. Multimedia .......................................................................................................... 12

Page 7: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

vii

2.4. Rekayasa Aplikasi Multimedia ............................................................................ 18

2.5. CAI (Computer Assisted Instruction) Model Tutorial ........................................ 18

2.5.1. Ciri Model Tutorial ....................................................................................... 22

2.5.2. Komponen Model Tutorial ........................................................................... 23

2.6. Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran ........................................................... 25

2.7. Learning Technology Systems Architecture (LTSA) .......................................... 34

2.8. Metodologi Penelitian Teknik Informatika ......................................................... 36

2.9. StoryBoard ........................................................................................................... 39

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................... 42

3.1. Pendefinisian Masalah ......................................................................................... 42

3.2. Pengamatan Sistem .............................................................................................. 43

3.3. Melakukan Analisis ............................................................................................. 44

3.3.1. Analisis Sistem ............................................................................................. 44

3.3.2. Analisis Kebutuhan ...................................................................................... 44

3.4. Perancangan Sistem ............................................................................................. 46

3.4.1. StoryBoard Program Alat Bantu Pembelajaran ............................................ 50

3.4.2. Merancang Isi dan Grafik ............................................................................. 53

3.4.3. Merancang Naskah ....................................................................................... 67

3.4.4. Memproduksi Sistem .................................................................................... 72

3.4.5. Mengetes sistem ........................................................................................... 74

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................ 75

4.1. Hasil Program Pembelajaran ............................................................................... 75

4.1.1. Tampilan Splash Program Pembelajaran ...................................................... 75

4.1.2. Menu Utama Program Pembelajaran ............................................................ 76

Page 8: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

viii

4.1.3. Halaman kompetensi .................................................................................... 77

4.1.4. Halaman Menu Materi .................................................................................. 77

4.1.5. Halaman Menu Materi Pengenalan System Komputer ................................ 78

4.1.6. Halaman Menu Materi Central Processing Unit........................................... 79

4.1.7. Halaman Menu Materi Motherboard ............................................................ 79

4.1.8. Halaman Menu Materi Random Acces Memory (RAM) ............................. 80

4.1.9. Halaman Menu Materi Casing & Power Supply .......................................... 81

4.1.10. Halaman Menu Mengatur BIOS Komputer................................................ 86

4.1.11. Halaman Menu Merakit PC ........................................................................ 86

4.1.12. Halaman Menu Evaluasi ............................................................................. 87

4.1.13. Halaman Menu Simulasi ............................................................................ 88

4.1.14. Halaman Menu Referensi ........................................................................... 89

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA ......................................................................... 90

5.1. Pengujian ............................................................................................................. 90

5.1.1. Pengujian dengan white box ......................................................................... 90

5.1.2. Pengujian Black Box .................................................................................... 98

5.2. User Guide Program Alat Bantu Pembelajaran Perakitan PC ............................ 99

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................................... 113

6.1. Kesimpulan ........................................................................................................ 113

6.2. Saran .................................................................................................................. 113

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 114

PERSONALIA PENELITIAN ..................................................................................... 116

LAMPIRAN…………………………………………………………………………..118

Page 9: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

ix

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 1.1. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 6

Gambar 2.1 .Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak .......................................................... 26

Gambar 2.2. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain

instruksional dan development ....................................................................................... 27

Gambar 2.3. Lima Layer LTSA...................................................................................... 35

Gambar 2.4. Komponen Sistem LTSA ........................................................................... 36

Gambar 3.1. Sistem Komputer dan bagian-bagiannya ................................................... 46

Gambar 3.2. State Diagram Alat Bantu ajar Materi Perakitan PC ................................ 47

Gambar 3.3. State Transition Diagram Demo Penggunaan alat Bantu ajar Perakitan PC

........................................................................................................................................ 48

Gambar 3.4. Perancangan Halaman Pembelajaran interaktif perakitan PC .................. 54

Gambar 3.5. Halaman Menu Utama ............................................................................... 55

Gambar 3.6. Halaman Materi ......................................................................................... 56

Gambar 3.7. Halaman Perancangan tutorial Mengenal System Komputer .................... 57

Gambar 3.8. Halaman Perancangan CPU ....................................................................... 58

Gambar 3.9. Halaman Perancangan Materi Motherboard .............................................. 59

Gambar 3.10. Halaman Perancangan Materi RAM ........................................................ 60

Gambar 3.11. Halaman Perancangan Casing & Power Supply ...................................... 61

Gambar 3.12. Halaman Perancangan Materi VGA Card ............................................... 62

Gambar 3.13. Halaman Perancangan Materi Optical Disk ............................................ 63

Gambar 3.14. Halaman Perancangan Materi Display Output ........................................ 64

Gambar 3.15. Halaman Perancangan Materi Keyboard & Mouse ................................. 65

Gambar 3.16. Halaman Perancangan Materi Evaluasi ................................................... 66

Gambar 4.1. Menu Instalasi Software ............................................................................ 75

Gambar 4.2. Tampilan Splash Program Alat Bantu ajar perakitan PC .......................... 75

Gambar 4.3. Menu Utama Program Pembelajaran Perakitan PC ................................... 76

Gambar 4.4. Halaman Kompetensi................................................................................. 77

Gambar 4.5. Halaman Menu Materi ............................................................................... 77

Page 10: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

x

Gambar 4.6. Halaman Materi Pengenalan Sistem Komputer ........................................ 78

Gambar 4.7. Halaman Materi Central Processing unit .................................................. 79

Gambar 4.8. Halaman Materi Motherboard .................................................................. 80

Gambar 4.9. Halaman Materi RAM .............................................................................. 81

Gambar 4.10. Halaman Materi Casing & Power Supply .............................................. 82

Gambar 4.11. Halaman Materi VGA Card .................................................................... 83

Gambar 4.12. Halaman Materi Harddisk....................................................................... 83

Gambar 4.13. Halaman Materi Optical Disk .................................................................. 84

Gambar 4.14. Halaman Materi Display Output & Floppy Disk .................................... 85

Gambar 4.15. Halaman Materi Keyboard & Mouse ..................................................... 85

Gambar 4.16. Halaman Materi Mengatur BIOS Komputer .......................................... 86

Gambar 4.17. Halaman Materi Materi Merakit PC ....................................................... 87

Gambar 4.18. Halaman Evaluasi .................................................................................... 87

Gambar 4.19. Halaman Simulasi .................................................................................... 88

Gambar 4.20. Halaman Referensi................................................................................... 89

Gambar 5.1. Diagram Alir Proses Penilaian Evaluasi .................................................... 93

Gambar 5.2. Diagram Alir hasil Evaluasi...................................................................... 96

Page 11: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

xi

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1.1. Studi Awal CD Pembelajaran .......................................................................... 2

Tabel 2.1. Evaluasi setiap Metode Pembelajaran ........................................................... 13

Tabel 2.2. Format umum Storyboard.............................................................................. 39

Tabel 3.1. Bentuk Penilaian ............................................................................................ 49

Tabel 3.2. Story Board Memasang Processor ke Motherboard ...................................... 50

Tabel 3.3. Story Board Memasang RAM Motherboard ................................................. 51

Tabel 3.4. Story Board Memasang Motherboard ke cashing ......................................... 52

Tabel 3.5. Standard Kurikulum (Hardware & Merakit PC) ........................................... 67

Tabel 3.6. Strategi Tujuan Pembelajaran dengan alat bantu ajar ................................... 71

Tabel 5.1. Value test halaman evaluasi .......................................................................... 94

Tabel 5.2. Value test hasil evaluasi ................................................................................ 97

Tabel 5.3. Hasil pengujian navigasi................................................................................ 98

Tabel 5.4. User Guide Opening ..................................................................................... 99

Tabel 5.5. User Guide Materi Pembelajaran ................................................................. 99

Tabel 5.6. User Guide Tujuan Pembelajaran ............................................................... 100

Tabel 5.7. User Guide Pengenalan Sistem Komputer ................................................. 101

Tabel 5.8. User Guide Materi CPU ............................................................................. 102

Tabel 5.9. User Guide Materi Motherboard ................................................................ 104

Tabel 5.10. User Guide Materi RAM .......................................................................... 105

Tabel 5.11. User Guide Materi Cashing dan Power Supply ......................................... 107

Tabel 5.12. User Guide Materi VGA Card ................................................................... 108

Tabel 5.13. User Guide Materi Harddisk ..................................................................... 110

Tabel 5.14. User Guide Materi Optical Disk ................................................................ 111

Page 12: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

1

BAB 1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Sistem pendidikan konvensional yang berlangsung saat ini mulai memiliki

kendala dalam kaitannya dengan kebutuhan pendidikan abad 21. Proses belajar

mengajar masih cenderung dalam pola yang searah, dimana peran pengajar lebih

mendominasi proses pembelajaran. Mahasiswa cenderung dipandang sebagai obyek

dengan kemampuan yang sama sehingga kemajemukan potensi mahasiswa tidak

terakomodasi dalam proses pembelajaran. Beberapa kelemahan dari model kelas

menurut Brady diantaranya adalah [9] :

1. Berfokus pada pengajar ( teacher – directed ) dari pada inisiatif siswa, sehingga

hanya menyerap secara pasif materi-materi yang diajarkan.

2. Model pembelajaran ini menuntut ketenangan kelas. Satu-satunya interaksi yang

dimungkinkan adalah interaksi antara pengajar dan siswa, sehingga membatasi

kerjasama grup dan interaksi antar mahasiswa di dalam kelas. Pertukaran ide

hanya akan dilakukan di luar jam kelas.

3. Pembelajaran dilakukan dengan aktifitas yang monoton meliputi kehadiran

pengajar, penjelasan di kelas, serta pemberian tugas di rumah. Hal ini sering

mengakibatkan kesalahan asumsi oleh pengajar bahwa kemampuan mahasiswa

adalah setara.

4. Performa dan pencapaian siswa dievaluasi hanya oleh pengajar dan umumnya

secara kuantitatif. Evaluasi dilakukan melalui kemampuan mahasiswa untuk

mengingat kembali materi yang telah didapatkan sebelumnya bukan dari

pemahaman siswa terhadap materi.

Berdasarkan kurikulum Program Studi S1 Teknik Informatika dan S1 Sistem

Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan komunikasi Universitas Semarang,

Organisasi dan Arsitektur Komputer adalah salah satu mata kuliah yang tergabung

dalam kelompok Mata Kuliah Keilmuan dan Keahlian (MKK). Materi yang diajarkan

Page 13: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

2

adalah seputar hardware, software dan teknik merakit komputer. Selama ini mata kuliah

ini disampaikan secara teori saja untuk Program Studi S1 Sistem Informasi dan

penambahan praktek untuk Program Studi S1 Teknik Informatika.

Model pembelajaran yang dipakai dalam proses belajar mengajar memiliki

keterbatasan, yaitu monoaktif, minim visualisasi dan dibatasi oleh jam perkuliahan.

Oleh karena itu dipandang perlu mengembangkan suatu media pembelajaran yang dapat

membantu mahasiswa, untuk secara mandiri mempelajari, dan memahami materi ajar

tanpa dibatasi didalam ruang kuliah, sehingga memberikan keleluasaan dan keluwesan

bagi mahasiswa. E-learning dalam hal ini E-Media (electronic-media) adalah salah satu

altenatif jawaban, dengan pengembangan E-Media dalam bentuk CD/DVD

Pembelajaran Interaktif, akan dapat menggali kemampuan individual mahasiswa serta

menimbulkan daya tarik, sehingga diharapkan dapat melahirkan motivasi bagi

mahasiswa dalam meningkatkan prestasi dan hasil belajarnya. Disamping itu E-Media

juga diharapkan dapat menjadi suplemen pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur

Komputer, sehingga materi-materi yang kurang dipahami dapat di ekplorasi kembali

melalui E-Media ini.

Berdasarkan kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi

dan Cisco [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran Perakitan PC dari

yang beredar dan video perakitan dari internet.

Tabel 1.1. Studi Awal CD Pembelajaran

NO

Syarat E-learning menurut

Soekartawi (2003), Cisco (2001)

CD Tutorial Hardware

&

Perakitan PC

Video Hardware &

Perakitan PC dari You

tube

1.

Kompetensi

a. Menyebutkan macam-macam materi

yang dipelajari

b. Menjelaskan materi secara utuh

yang dipelajari

Page 14: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

3

2.

Variasi Strategi Mengajar

a. Menggunakan komputer

b. menggunakan Komputer, gambar,

animasi, text dan suara

3.

Aneka Sumber Materi

a. Menggunakan buku

b. Menggunakan Internet

4

Pengayaan Pengetahuan & Belajar

a. Ada kajian dari buku teks

b. CD ROM

5. Model Pembelajaran khas E-learning

a. Dengan Multimedia

6

Evaluasi

a. soal

b. Hasil Evaluasi

Score 66,67 50

Dari keenam syarat-syarat e-learning diatas, CD pembelajaran yang ada saat ini

belum memenuhi persyaratan untuk dapat dikategorikan e-learning, maka untuk mengatasi

permasalahan pembelajaran di Universitas Semarang adalah dengan membuat alat bantu

sistem pembelajaran interaktif berbasis multimedia tentang Perakitan dalam bentuk CD

interaktif yang memenuhi unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi,

pengayaan pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning, dan evaluasi

sehingga dapat memberikan peningkatan pemahaman atau pengertian dalam proses belajar

oleh mahasiswa.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang tersebut diatas, maka dapat dirumuskan masalah-

masalah sebagai berikut :

Belum terdapatnya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia yang mampu

mencakup kompetensi, pengayaan pengetahuan belajar dan evaluasi sebagai suplemen

dalam proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer di

Universitas Semarang (USM) yang bersifat mandiri.

Page 15: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

4

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian sebelumnya, maka penelitian ini dipertegas dengan batasan

masalah:

a. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan Pendekatan

Tutorial Sebagai Alat Bantu pembelajaran.

b. Rekayasa sistem ini tidak berbasis web, namun sebuah rekayasa sistem

pembelajaran berdasarkan metode Re-engineering berbentuk CD/DVD dengan

memanfaatan Flash MX atau Flash 8 dalam software Development.

c. Media pembelajaran interaktif ini untuk mendukung mata kuliah Organisasi dan

Arsitektur Komputer, yaitu materi perakitan Hardware dan Software, bukan

sebagai pengganti pengajar.

1.4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk : terciptanya alat bantu ajar interaktif

berbasis multimedia yang memenuhi syarat e-learning seperti: kompetensi, variasi

strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, model

pembelajaran khas e-learning dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar

mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer yang kaya akan visualisasi.

1.5. Manfaat Penelitian

1. Manfaat praktis

a. Pengajar mata kuliah organisasi dan asritektur komputer dapat memiliki alat

bantu ajar berbasis multimedia yang dapat menjadi sarana untuk terjadinya

proses belajar yang menarik.

b. Tersedianya alat bantu ajar mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer

berbentuk CD/DVD Pemebelajaran Interaktif.

Page 16: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

5

2. Manfaat Pengembangan IPTEK

a. Diperolehnya model pembelajaran student oriented dan model praktikum virtual

berdasarkan teori belajar Tutorial.

b. Tersedianya alat bantu ajar mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer

berbentuk CD/DVD Pemebelajaran Interaktif yang dapat mengarahkan

mahasiswa untuk dapat mengikuti materi berbasis multimedia, melakukan

simulasi penempatan hardware ke motherboard serta dapat mengukur

kemampuan mahasiswa, sejauh mana memahami perakitan komputer.

Page 17: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

6

1.6. Kerangka Berpikir

Gambar 1.1. Kerangka Berpikir

Belum terdapatnya alat bantu ajar interaktif berbasis

multimedia yang mampu mencakup kompetensi, pengayaan

pengetahuan belajar dan evaluasi sebagai suplemen dalam

proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur

Komputer yang bersifat mandiri.

Alternatif

Solusi

Membuat Media Pembelajaran interaktif

berbasis multimedia, sebagai suplemen

untuk materi perkuliahan Organisasi dan

Arsitektur Komputer. Media Pembelajaran

akan dibuat dalam bentuk CD pembelajaran

Interaktif yang memenuhi syarat sebagai e-

learning.

Beradasarakan metode penelitian rekayasa

engineering,

media Pembelajaran ini dikembangkan

dengan tahapan-tahapan sebagai berikut.

1. Tahap 1 : Persiapan pembuatan E-

Media

2. Tahap 2 : Pembuatan E-Media

3. Tahap 3 : Pengujian Sistem

4. Tahap 4 : Evaluasi Sistem

Tujuan

Terciptanya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia

yang memenuhi syarat e-learning seperti: Kompetensi, variasi

strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan

pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning

dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar mengajar

mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer yang kaya

akan visualisasi dan memberikan keleluasaan kepada

mahasiswa untuk dapat mempelajari materi secara mandiri

tanpa terikat ruang dan jam perkuliahan.

Metode

Penelitian

RPL

Pengujian

Black Box &

White Box

System

Develompent

Life Cycle

E-Learning

Rekayasa

Sperangkat

Lunak

Teori Tutorial

Computer Aided

Instructional

L T S A

Multimedia

Pembelajaran

Page 18: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

7

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini berisi gambaran secara umum pada masing-masing

bab, yang terdiri dari bab pendahuluan, landasan teori, metodologi

penelitian, perancangan dan implementasi software, hasil dan pembahasan

penelitian, kesimpulan dan saran.

BAB I – Pendahuluan

Bab pendahuluan membahas tentang latar belakang penelitian, permasalahan-

permasalahan penelitian, dengan melakukan identifikasi masalah hingga

rumusan masalah. Bab pendahuluan juga berisi mengenai maksud dan tujuan

penelitian, dan kerangka penelitian.

BAB II – Landasan Teori

Bab landasan teori dan kerangka pemikiran mengupas tentang tinjuan pustaka

yang ada, landasan teori yang digunakan untuk mendukung proses pembangunan

sistem, dan kerangka pemikiran mulai dari memahami masalah penelitian hingga

hasil penelitian

BAB III – Metode Penelitian

Bab metode penelitian menganalisa kebutuhan apa saja yang akan dijadikan

pedoman dalam penelitian, mulai dari studi pustaka hingga metode pengumpulan

data yang diterapkan dalam rangka menunjang penelitian.

BAB IV – Pengembangan dan Implementasi Software

Bab pengembangan dan implementasi software menguraikan tentang

perancangan, pengujian software dalam rangka menunjang penelitian

BAB V – Hasil dan Pembahasan

Bab hasil dan pembahasan menguraikan tentang hasil penerapan software pada

obyek penelitian, evaluasi dan validasi data yang diperoleh dari penelitian.

Page 19: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

8

Bab VI – Kesimpulan dan Saran

Bab kesimpulan dan saran berisi tentang ringkasan temuan penelitian dan saran-saran

yang dibutuhkan guna pengembangan sistem lebih lanjut.

Page 20: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

9

BAB 2BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Pembelajaran

Dua terminology yang perlu dijawab adalah ”apa arti multimedia” dan apa arti

dari “pembelajaran?” studi menunjukkan, jika terminology dapat didefinisikan dengan

tepat maka akan menghasilkan sesuatu yang bermakna .

Makalah yang menggambarkan landasan pedagogic, bahwa materi harus

mempertimbangkan gaya siswa yang berbeda-beda dan berbagai kemungkinan yang

ditawarkan dalam berbagai penyajian konsep. Penggunaan media dan visualisasi dalam

penyajian, mempunyai peranan penting dalam masyarakat intelektual [16].

Pemberian kebebasan kepada siswa merupakan pilihan yang sangat tepat dan

diinginkan untuk memperdayakan pengalaman belajar siswa secam lebih lanjut Sheal,

Peter menuliskan “Pencapaian pengalaman belajar 10% dari apa yang kita baca, 20%

dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50 % dan apa yang kita lihat dan

dengar, 70% dari apa yang kita katakan, dan 90% dad apa yang kita katakan dan

lakukan” [21]. Jeannette Von, Gordon Dryden” kita belajar melihat apa yang kita lihat,

apa yang kita dengar, apa yang kita kecap, apa yang kita sentuh, apa yang kita baui, apa

yang kita lakukan, apa yang kita bayangkan, apa yang kim intuisasikan dan apa yang

kita rasakan” [8].

Pengembangan dan penerapan media komputer memungkinkan menghadirkan

beberapa atau semua bentuk stimulus di atas dalam satu paket media, sehingga akan

diperoleh suatu multimedia yang mampu menangani berbagai keperluan dan kebutuhan

dalam pembelajaran.

Media tersebut di harapkan dapat membantu proses pembelajaran secara optimal.

Secara teoritis masih hanyak para ahli mengklasifikasikan berbagai jenis media

pembelajaran didasarkan pada bentuk, cara penampilan, tujuan penggunaan, dan

kekompleksan stimulus yang terlibat. Tetapi secara umum media dapat diartikan

sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat

Page 21: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

10

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan Minat peserta ajar sehingga mendorong

terjadinya proses belajar.

2.2. Konsep e-learning

E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang

pendidikan dalam bentuk sekolah maya (2). Melalui e-learning belajar tidak lagi

dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.

Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakuakn melalui e-learning mendorong

siswa untuk melakukan analisa dan sitesa pengetahuan, menggali, mengolah dan

memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri.

Seiring dengan evolusi proses belajar mengajar beberapa istilah diperkenalkan untuk

menspesipikasi inovasi dan kreasi yang telah muncul, beberapa diantaranya adalah : e-

learning, distributed learning, online learning, web-based learning, dan distance

learning. Zahm (2000) (5) mendiskripsikan computer-based training sebagai model

training yang didistribusikan melalui CD-ROM atau didownload melalui web dan

umumnya merupakan training berbasis multimeldia. Karon ( 2000 ) (6) mendiskusikan

masalah faktor kenyamanan dari computer-based training dengan mengatakan apapun

bentuk dari computer-based training baik yang network-based amupun yang

didistribusikan melalui internet menjanjikan kondisi yang lebih nyaman dinabdingkan

dengan training dengan model instructor-led.

Menurut NCSA secara umum dapat dikatakan bahwa e-learning adalah akusisi

dan penggunaan dari distribusi pengetahuan yang difasilitasi oleh perangkat elektronik

(7). Untuk saat ini perangkat tersebut didominasi oleh teknologi jaringan dan komputer

namun untuk kedepannya tidak menutup kemungkinan keterlibatan barbagi macam

saluran teknologi yang akan terus berkembang seperti telepon seluler dan PDA. E-

learning dikembangkan dengan menyerupai tatanan modul atau obyek pembelajaran

yang lebih kecil. E-learning juga memungkinkan akses secara linear maupun non-linear.

Dalam perkembangannya tidak semua produk e-learning secara ekslusif memanfaatkan

keberadaan perangkat elektronik, terkadang perpaduan model dan media pembelajaran

(hybrid blended learning) menjadi alteranatif solusi pembelajaran . Misalnya

pembelajaran jarak jauh yang dikombinasikan dengan pembelajaran langsung (direct

Page 22: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

11

contact / ‘close at hand’ ) , kombinasi pembelajaran berbasis software debngan

interfensi menusia dengan mediasi komputer (melalui email atau chat ) maupun non-

komputer (melalui tatap muka atau telepon) atau kombinasi software dengan sumber

daya edukasional lainnya ( TV, Radio, Tape, Buku dan lain-lain ) (8). Kemajuan

teknologi telah memungkinkan perkembangan pembelajaran secara kolaboratif baik

secara synchronous maupun asynchronous. Synchronous training adalah tipe

pembelajaran dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar

sedang mengajar dan siswa sedang belajar. Sedangkan asychronous training adalah

proses pembelajaran yang “tidak pada waktu bersamaan” antara pengajar dan siswa.

Dalam perkembangannya e-learning mengalami percepatan pertumbuhan dan adopsi

dalam berbagai bidang pengajaran. Hal ini tidak terlepas dari kelebihan-kelebihan yang

ditawarkan e-learning yang diantaranya adalah :

1. Fleksibilitas waktu

E-learning memungkinkan siswa untuk muali belajar sesuai dengan waktu yang

diinginkan danketika waktu sudah tidak memungkinkan siswa dapat

menghentikannya saat itu juga. Banyak produk e-learning yang memilki fasilitas

bookmark dimana fasilitas ini akan membawa siswa ke halaman terakhir dari pelajarn

yang diakses sebelumnya. Oleh karena itu siswa dengan cepat dan nyaman dapat

melanjutkan pelajarannya (just-in time training ).

2. Fleksibilitas tempat

Produk e-learning dalam bentuk CD_ROM maupun web-based memungkinkan siswa

untuk mengakses materi pelajaran dimanapun selama tersedia infrastruktur teknologi

informasi tanpa dibatasi oleh ruang. Hal ini manjadi jawaban dari kendala model

pembelajaran di ruang kelas yang menuntut kehadiran siswa dan pengajar pada

tempat dan waktu yang sama.

3. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran

Siswa cenderung memiliki gaya belajar yang berbeda-beda , olh karena itu wajar bila

di dalam kelas terdapat siswa yang mampu memahami materinpelajaran dengan cepat

dan terdapat siswa yang harus mengulang-ulang materi untuk memahaminya. E-

learning memungkinkan siswa untuk mengatur sendiri kecepatan belajarnya dimana

siswa yang mudah memahami suatu materi dapat melakukan pengayaan ke materi

Page 23: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

12

selanjutnya , sedangkan siswa yang sulit memahami materi disediakan mekanisme

pengulangan hingga mencapai kepemahaman tertentu.

4. Standarisasi pengajaran

Pada model pembelajaran instructor-led perbedaan kemampuan dan metode yang

dimiliki oleh pengajar akan sangat mempengaruhi kualitas pembelajaran. Selain itu

stamina dari pengajar juga faktor penentu tingkat ketersampaian materi pada siswa.

E-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut, dalam artian materi pelajaran

akan disampaikan dengan kualitas yang sama setiap kali diakses.

5. Ketersediaan On-Demand

Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, siswa dapat menganggapnya sebagai

“buku saku” untuk membantu memahami suatu materi tertentu di saat dibutuhkan.

2.3. Multimedia

Multimedia mengacu kepada proses komunikasi interaktif berasaskan komputer

yang mencakup penggunaan teks, grafik, audio, video dan animasi. Hasil dari

penggunaan berbagai media ini menghasilkan sesuatu pernyataan bahwa menggunakan

teknologi Multimedia kelihatan lebih hidup, dinamik dan mampu menarik perhatian

bagi pengguna.

Daya ingatan seseorang dapat menyimpan hanya:

a. 20% dari apa yang dibaca

b. 30% dari apa yang didengar

c. 40% dari apa yang dilihat

d. 50% dari apa yang disebut

e. 60% dari apa yang dibuat

f. 90% dari apa yang dibaca, didengar,dilihat, disebut dan dibuat secara bersamaan

Penggunaan Multimedia dapat memenuhi ciri yang keenam yaitu daya ingatan

seseorang dapat menyimpan sampai 90%. Hal ini dikarenakan Multimedia mempunyai

elemen-elemen teks, grafik, video, audio dan animasi yang dapat diaplikasikan secara

bersama-sama[1].

Demikian juga menurut Romi Satrio Wahono (2008) bahwa tujuan utama dalam

meningkatkan pemahaman dan penguasaan siswa terhadap suatu bahasan mata

Page 24: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

13

pelajaran dibutuhkan suatu teknologi yang berbasis multimedia mengungkapkan bahwa

:

Tabel 2.1. Evaluasi setiap Metode Pembelajaran

Penggunaan Multimedia dapat memenuhi ciri yang tiga yaitu daya ingatan

seseorang dalam mengungkapkan kembali materi pelajaran yang diterima dalam 3 jam

mampu diungkap kembali oleh siswa sebesar 85% dan yang sangat signifikan sekali

pengungkapan kembali dalam 3 hari mampu mencapai 60%.

2.4 Kelebihan-Kelebihan Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan

Kehadiran teknologi Multimedia sebenarnya merupakan suatu peranan penting

bagi penyebaran media pengajaran. Hasil kajian yang didapatkan tidak lepas dari

kaitanya dengan Multimedia dalam pendidikan dengan mendapati penggunaan

Multimedia dalam proses pembelajaran dengan memberi kesan yang positif terhadap

proses pembelajaran antara lain adalah [1]:

a. Mendukung Pembelajaran yang Mandiri.

Penggunaan teknologi Multimedia memperbolehkan pembelajaran secara mandiri

dan dilaksanakan dengan lebih baik. Pelajar boleh memilih waktu, isi serta tujuan

pembelajaran dengan lebih cepat hal ini karena program Multimedia memberi

peluang serta kebebasan kepada pelajar untuk memilih apa yang digemari dari setiap

kemampuan individu. Siswa juga berpeluang belajar dengan pelajaran yang susah

secara berulang kali sehingga pemahaman dapat dicapai. Pembelajaran berbantukan

Multimedia sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk

memenuhi keperluan pelajar yang berbeda dari segi keupayaan, intelegensi dan gaya

Metode Pengajaran Pegungkapan kembali

setelah 3 Jam

Pegungkapan kembali

setelah 3 hari

Memperdengarkan 70% 10%

Mempertunjukkan 72% 20%

Memperdengarkan dan

Mempertunjukkan 85% 60%

Page 25: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

14

pembelajaran. Pembelajaran individu merupakan satu sistem dari berbagai dan

prosedur pembelajaran yang fleksibel dimana siswa diberikan tanggungjawab untuk

merancang dan melaksanakan pembelajaran mereka .

b. Meningkatkan Pencapaian Pelajar.

Pembelajaran dengan bantuan Multimedia dapat menyediakan pembelajaran yang

konsisten dan terjamin. Hal Ini didukung oleh Zol dalam penelitiannya, yang

mendapati perbedaan dalam peningkatan nilai setelah pelajar menggunakan metode

pembelajaran berbantukan Multimedia. Peningkatan nilai mungkin disebabkan

karena isi didalamnya telah dapat meningkatkan ketertarikan dalam pembelajaran.

Hasil yang didapatkan juga menunjukkan penggunaan pembelajaran dengan bantuan

Multimedia telah memberi perbedaan signifikan dalam pencapaian siswa.

c. Membantu Menyelesaikan Masalah Pengajar Dalam Pengajaran

Menurut artikel yang ditulis oleh Mohd Taib Osman dalam Dewan Budaya,

teknologi Multimedia telah membuka jalan baru dalam bidang pendidikan. Ciri-ciri

kandungan Multimedia yang lebih menarik, tidak membosankan, tidak jenuh, tidak

menyinggung perasaan menjadikan multimedia sangat sesuai bagi para pelajar,

terutama bagi pelajar-pelajar yang kurang cerdas. Contohnya, strategi pelatihan di

mana beberapa percobaan-percobaan perlu dilakukan oleh pelajar. Pembelajaran

menggunakan multmedia dapat memberikan tindak lanjut kepada pelajar. Dengan

ini secara tidak langsung dapat memberi pandangan yang sangat positif. Penggunaan

media dari bahan-bahan kertas atau cetakan seperti buku-buku, monograf, catatan-

catatan kuliah ringkasan masih dipergunakan dalam dunia pendidikan. Ini sedikit

banyak telah menimbulkan beberapa masalah di mana pemasalahan ini turut

melibatkan kedua belah pihak pengajar dan pelajar. Antara pemasalahan yang dapat

dilihat ialah pengurusan dan penyediaan catatan yang tidak teratur oleh pengajar.

Beban dengan membawa catatan yang banyak menyebabkan pelajar mengambil

jalan mudah dengan tidak membawa catatan dan hanya mendengarkan pengajar

dalam memberikan pelajaran dihadapannya. Di samping itu kelemahan pelajar

dalam mengemas catatan yang diberikan oleh pengajar secara bertahap

menyebabkan ada catatan yang tercecer. Namun masalah ini dapat diatasi dengan

Page 26: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

15

penggunaan aplikasi Multimedia. semua catatan kuliah dan bahan-bahan mengenai

subjek dapat dimasukkan dalam satu program dan boleh dibawa kemana mana dan

boleh digunakan sewaktu waktu.

d. Membantu Imaginasi Terhadap Perkara Abstrak

Menurut Mohd Khalit et al., dalam kajiannya, dari hasil yang diperoleh

menunjukkan bahwa elemen-elemen media yang terdapat dalam pengajaran dan

pembelajaran berasaskan Multimedia seperti warna, musik, animasi dan visual boleh

menambahkan realisme dalam pembelajaran berupa pelatihan, pengujian, permainan

simulasi dan sebagainya. Dengan ini, elemen Multimedia dapat menjelaskan suatu

pengajaran yang kompleks menjadi mudah untuk dipahami dengan contoh-contoh

yang benar serta yang tidak dapat diterangkan dengan menggunakan teks.

e. Ketepatan Belajar dan Membentuk Kreatifitas Siswa.

Pengunaan Multimedia berbeda dengan pengajaran dan pembelajaran secara

konvensional yang memperlihatkan pengajar membaca teks di hadapan siswa sambil

siswa mendengarkan. Penggunaan Multimedia menjadikan pelajar lebih tepat dalam

belajar apabila didalamnya digunakan sisipan animasi dan sifat-sifat tertentu yang

diperankan untuk mengikuti tema kurikulum subjek itu sendiri. Selain itu,

penggunaan Multimedia ini mampu melahirkan siswa yang mahir dalam berfikir,

kreatif dan kritis. Ciri-ciri ini didukung oleh penelitian yang telah dibuat oleh Mohd

Khalit et. al yang menunjukkan penggunaan multimedia menggiatkan pelajar untuk

menggunakan dan membina pengetahuan yang baru. Hal ini akan menjadikan siswa

lebih kreatif dan inovatif dari segi pemikiran.

Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan

multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran antara lain[6]:

1. Multi Bentuk Representasi

Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks,

gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi

bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan

Page 27: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

16

baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory

Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan

sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem

verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses

melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam

teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori

(bandingkan dengan single coding).

Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang

dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk

representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi

informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.

Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk

image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode

visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan model yang dibentuk dari teks

dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan

mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta

didik.

Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara

lain : untuk mengarahkan perhatian peserta didik pada aspek penting dari materi

yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian

peserta dari topik utama), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung

pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar

belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).

Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya.

Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar

menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat

yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelumnya (prior knowledge) tinggi

tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan

peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya

gambar pada teks.

Berarti bagi guru/fasilitator cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan

kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasarnya

Page 28: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

17

gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi

jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus

relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.

2. Animasi

Bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan

untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya

anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan

ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses

pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika

dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat

dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki latar belakang

pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya

animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.

3. Pembelajaran Non Linear

Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak

hanya mengandalkan materi-materi dari guru, tetapi hendaknya menambah

pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai sumber ekstemal seperti narasumber di

lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-

sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu

penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non

linear memiliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan

pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas guru atau fasilitator

untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu

para peserta diklat dari berbagai sumber lain.

4. Interaktivitas

Interaktivitas disini diterjermahkan sebagai tingkat interaksi dengan media

pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki

multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan siswa) untuk

eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang

kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik

terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru &

siswa).

Page 29: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

18

2.4. Rekayasa Aplikasi Multimedia

Berdasarkan hubungan antara belajar dan teori belajar, dapatlah dilihat betapa

pentingnya bagi para pendidik untuk mendalami serta mengikuti perkembangan teori-

teori belajar yang utama. Ini membolehkan mereka merancang sesuatu proses

pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesinambungan dan menepati keperluan

pelajar dan juga keperluan masyarakat. Teori belajar juga perlu diberi perhatian di

dalam proses menyediakan bahan atau media pembelajaran itu sendiri. Sesuatu bahan

pembelajaran akan lebih berkesinambungan dan berkualitas khususnya dari aspek

kualitas belajar, sekiranya proses bagaimana seseorang pelajar itu belajar pelajaran

yang diambil. Pembentukan bahan pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan

teknologi terkini seperti mengikuti kursus multimedia atau pun halaman web juga

sewajarnya turut mengambil peranan teori belajar di dalam proses pembangunannya[2].

Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar.

Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa

dosen atau tanpa kegiatan mengajar sedangkan mengajar meliputi segala hal yang

dilakukan dosen di dalam kelas. Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja

melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki dosen untuk

mencapai tujuan kurikulum .

2.5. CAI (Computer Assisted Instruction) Model Tutorial

Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata,

yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi,

guru pribadi,pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti

mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran

pribadi. (Sadily, 1996: 608).

Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk

pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara

efektif dan efisien (Hamalik, 2003: 73). Pemberian bimbingan berarti membantu para

Page 30: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

19

siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu

siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar

agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti

mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan

pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran

yang diterapkan.

Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana

diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan

instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi

materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery

learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara

komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau.

Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor

yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan

melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer

menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana pola-

pola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai

berikut:

1. Komputer menyajikan materi

2. Siswa memberikan respon

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah

siswa dalam menempuh presentasi berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :

1. Tutorial Terprogram

Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang

terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan

yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan

Page 31: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

20

dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat

program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan

linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk

penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa

setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang

yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan

individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial

terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan

laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat

tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer

untuk bercabang dan interaktif.

2. Tutorial Intelijen

Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa

dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang

terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian,

ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun

komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.

Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu :

1. Pengenalan (introduction)

2. Penyajian informasi (presentation of information)

3. Pertanyaan dan respon (question and responses)

4. Penilaian respon (judging responses)

5. Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses)

6. Pembetulan (remediation)

7. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)

8. Penutup (Closing)

Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193)

selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa

digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan

siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.

Page 32: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

21

Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama

pembelajaran tutorial, yaitu:

1. Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum

2. Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa

aktif belajar mandiri

3. Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan,

kekuatan, kelambanan

4. Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai

tuntutan program

5. Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi

belajar mandiri dan motif berprestasi

Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran

tutorial, yaitu:

1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang

dimuat dalam program

2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan

masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri

3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan

menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.

Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip pada

pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan

latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang

meliputi:

Adanya perbedaan individual dalam belajar. Ciri utama pembelajaran berbasis

komputer model tutorial adalah proses pembelajaran yang dilakukan secara individual

yaitu interaksi antara seorang peserta didik dengan software program yang ada dalam

komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa

itu sendiri.

1. Perhatian dan motivasi. Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial,

setiap materi dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk

Page 33: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

22

animasi, grafik, gambar video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman dan

feedback yang mampu membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta

didik.

2. Prinsip Keaktifan. Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran

yang bersifat individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri

pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan program.

3. Prinsip keterlibatan langsung. Dalam pembelajaran berbasis komputer model

tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan sifat interaktif dari software program

tutorial yang memunginkan interaksi bersifat visual, audial maupun kinestetik.

4. Prinsip balikan dan penguatan. Salah satu komponen utama dalam pembelajaran

berbasis komputer model tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang

berupa pujian dan hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang

interaktif serta proses penguatan terhadap konstruksi pengetahuan siswa.

2.5.1. Ciri Model Tutorial

Terdapat beberapa hal yang menjadi ciri tutorial, dimana materi pelajaran dikemas

dalam bentuk prosedur sebgai berikut :

1. pendahuluan : pendahuluan berisi identitas Mata kuliah, identitas programer, judul,

pokok materi perkuliahan, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus

ditempuh.

2. Pokok Materi : materi yang dikemas dalam bentuk skrip tutorial ini dapat dibagi

kedalam dua bagian, yaitu bagian uraian materi (content) dan bagian evaluation.

Perbandingan antara luas materi dan banyaknya evaluasi untuk setiap frame harus

diselaraskan, dengan demikian tidak ada ketentuan baku bahwa setiap uraian materi

harus berapa jumlah soalnya. Bentuk soal yang biasa dikontruksi adalah multiple

choice atau pilian ganda. Hal ini dilakukan guna memudahkan desain link atau

keterhubungan antar deteksi jawaban benar dan salah dengan statement yang

diperlukan, misalnya jika jawaban adalah (a), maka benar atau salahnya jawaban (a)

yang dipilih inin akan memungkinkan statement apa yang bisa dimunculkan,

misalnya muncul statement sebagai respon “betul”, maka proses jawaban akan terus

Page 34: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

23

berlanjut. Sebaliknya jika jawaban (a) itu adalah “kurang tepat”, maka belajar harus

diulang atau peserta didik harus mengulang kembali materi yang ditanyakan

tersebut.

3. Jenis Balikan atau respon : sebgagaimana dijelaskan pada bagian 2), bahwa dalam

tutorial diperlukan adanya desain balikan atau respon respon terhadap jawaban-

jawaban yang diberikan peserta didik dalam menjawab pertanaan yang diberikan.

4. Deteksi jawaban salah dan betul: untuk memberikan gambaran hasil akhir dari

sejumlah pertanyaan yang disajikan dan dijawab siswa, maka skor-skor akan

diperlihatkan diakhir program, sehingga berapa kali ia menjawab salah dan

mengulang materi dan berapa kali ia menjawab benar.

5. Soal formatif atau UTS, bisa bisa disajikan secara tersendiri diluar prosedur tutorial.

Dimana soal evaluasi ini tersendiri dibuat atau memiliki icon yang dirancang khusus

dalam menu utama dari model tutorial tersebut.

6. Melihat hasil, merupakan salah satu kontrol terhadap mastery leraning peserta didik

dalam menyelesaikan semua materi pembelajaran beserta soal-soal yang disajikan

dalam model tutorial. Dimana pada bagian ini bisa didesain dalam bentuk skor

angka atau grafik benar dan salah.

2.5.2. Komponen Model Tutorial

1. Pengenalan

a. Judul Program (Title Page) : suatu program tutorial diawali dengan tampilnya

halaman judul atau bentuk-bentuk lain yang dapat menarik perhatian siswa.

Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada

siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini

berikut adalah contoh desain tampilan judul program CAI Tutorial (perhatikan

bagian-bagiannya).

b. Identitas program, prompt atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan

memberikan petunjuk tentang apa yang harus dilakukan siswa. Contoh :

c. Objektifitas penyajian (Presentation of Objektif), pada bagian ini disajikan

tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang anda rancang.

Page 35: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

24

d. Petunjuk (Direction), berisi informasi cara menggunakan program yang anda

buat diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. Contoh :

e. Stimulasi Prioritas Pengetahuan (StimulatingPrior Knoledge), berguna sebgai

appresiasi. Dalam program tutorial yang anda kembangkan bentuk dari stimulasi

prioritas pengetahuan dapat berupa synopsis dari materi yang terdapat dalam

program.

f. Inisial Kontrol (Initial student Kontrol), tampilan inisial kontrol berisi pilihan

bagi siswa untuk menggunakan program.

2. Penyajian informasi

a. metode penyajian atau metode presentasi, merupakan bentuk penyajian

informasi pembelajaran yang anda buat. Mode umum dari enyajian informasi

bisanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti gambar, grafik, foto

dan image yang dianimasikan. Contoh :

b. Panjang teks penyajian , informasi pembelajaran yang ingin disampaikan dalam

program turotial yang anda buat harus benar-benar berisi materi pokok dalam

bentuk kata-kata esensial. Demikian juga dalam menyajikan informasi dalam

bentuk grafik, animasi dan warna harus disesuaikan dengan kemampuan monitor

untuk menyajikanna (dukungan VGA Monitor Komputer). Contoh:

c. Grafik dsn animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang anda

buat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus

informasi pada materi yang disajikan. Penggunaan objek gambar, grafik, animasi

digunakan sebagai penguat informasi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat

efektif untuk menambah system belajar dengan komputer yang mampu

menjelaskan sesuatu yang dibatasi ruang gerak dan waktu. Conto:

d. Earna dan penggunaannya, seperti halnya dalam model drill, bahwa penggunaan

warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, objek, dimana warna harus

dapat memberikan kesan penguatnya. Penggunaan warna yang sesuai akan

berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan perhatian dan pemahaman

siswa terhadap informasi materi pembelajaran yang disajikan.

3. Pertanyaan dan Respon-respon

Ada pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu

memperhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana

Page 36: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

25

kemampuan kemampuan siswa untuk mengingatkan dan memahami pelajran

tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar salah, menjodohkan,

pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat sedangkan respon diberikan untuk

menganalisis jawaban siswa.

4. Penilaian respon

Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respon agar feedback dapat

diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa

serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses

berikutnya atau diulang kembali.

5. Pemberian balikan respon

Feed Back atau umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respon yang

diberikan siswa. Umpan balik dapat beerupa pesan-pesan dalam bentuk teks dan

bentuk ilustrasi grafik. Fungsi adanya umpan balik adalah untuk menginformasikan

apakah respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon yang diberikan

siswa benar, program akan memberikan reinforcement (penguatan) bagi siswa.

Namun jika respon siswa salah, maka program akan memberikan keterangan

punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikannya salah.

6. Remediation (Pengulangan)

Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang

dipelajarinya. Prosedure pengilangan yang paling umum adalah mengulang

informasi yang pernah dilihat siswa.

2.6. Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran

Rekayasa Perangkat lunak secara umum adalah aktifitas yang meliputi analisis,

desain, kontruksi, verifikasi dan menajemen kesatuan teknik maupun sosial untuk

menemukan solusi tertentu. IEEE mendifinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai

aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin dan sistematis kepada

pengembangan, operasi , dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa

perangkat lunak. Fondasi untuk rekayasa perangkat lunak merupakan bentangan proses.

Proses-proses rekaysa pernagkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-

bentangan teknologi secara bersam-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat

Page 37: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

26

lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. Batu landasan menopang rekaysa

perangkat lunak merupakan fokus kepada kualitas.

Gambar 2.1 .Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke

dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek atau

kompleksitasnya . masing-masing fase tersebut adalah :

1. Fase definisi (Definition phase) berfokus pada “apa” (what) ; dimana pada definisi

ini pengembang peangkat lunak harus mengindentifikasi informasi apa yang akan

diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan , tingkat laku sistem seperti

apa yang diharapkan , interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang

ada dan kriteri apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses.

2. Fase pengembangan (Development phase) berfokus pada “bagaimana” (how) ; yaitu

dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan

bagaimana data dikontruksikan , bagaiman fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai

sebuah arsitektur perangkat lunak , bagaiman detil prosedur akan diimplementasikan

, bagaimana interface akan ditandai, bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke

dalam bahasa pemograman, serta bagaimana pengujian akan dilakukan.

3. Fase pemeliharaan (Maintenance phase) berfokus pada perubahan (change) yang

dihubungkan dengan koreksi kesalahan , penyesuaian yang dibutuhkan ketika

lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan

perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan

Tool

Metode

Proses

Fokus Kualitas

Page 38: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

27

4. Pengembangan perangkat lunak pembelajaran pada penelitian ini menggunakan

model instruksional desain / development dengan diikuti model pendekatana sistem.

Model pendekatan ini umumnya merekomendasikan urutan aktifitas yang meliputi

analisis , desain , development, implementasi dan evalusi (ADDIE)

Gambar 2.2. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain

instruksional dan development

Arti penting pendekatan sistem adalah pemecahan proses perencanaan

ainstruksional dalam langkah kecil-keci, pengaturan langkah menurut logika, kemudian

penggunaan output di tiap-tiap langkah sebagai inputan di langkah berikutnya. Dengan

demikian output dari tahapan analisis, yang berupa deskripsi dari siswa, task yang

dipelajari, dan daftar dari tujuan instruksional yang hendak dicapai, disajikan sebagai

inputan pada tahapn desain. Dimana dalam tahapan ini deskripsi dan tujuan akan

ditranformasikan kedalam spesifikasi atau blue print menjadi aktifitas dan materi ajar.

Pada tahapn implememntasi pengajar, materi ajar, aktifitas, dan siswa secara bersama-

sama menggunakan produk dari tahapan development. Dan akhirnya, aktifitas

pembelajaran akan dievaluasi guna menetukan tingkat pencapaian dari tujuan awal

pembelajaran dan apakah dibutuhkan pembelajaran lebih jauh lagi.

Analisis

Desain

Development

Implementasi

Evaluasi

Page 39: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

28

Gagne, wager, Golas dan Keller (2005) memperluas langkah ADDIE ke dalam petunjuk

prosedural yang lebih detil menjadi :

1. Analisis

a. Menentukan atas kebutuhan apakah pembelajaran dibutuhkan

b. Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif,

afektif dan motor skill.

c. Menentukan kemampuan awal siswa dan kemampuan yang diharapkan setelah

aktifitas pembelajaran.

d. Menganalisa konteks dan ketersediaan waktu.

2. Desain

a. Menterjemahkan tujuan pembelajaran keseluruhan ke dalam performa akhir dan

tujuan utama untuk tiap-tiap tahapan pembelajaran.

b. Menentukan topik pembelajaran atau poko bahasan serta waktu yang dibutuhkan

di tiap pokok bahasan.

c. Mengurutkan unit bahasan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

d. Mendefinisikan materi ajar aktifitas pembelajaran untuk tiap unit bahasan.

e. Mengembangakan spesifikasi penilaian atas bahasan yang dipelajari siswa.

3. Development.

a. Menentukan tipe aktifitas pemebelajaran dan materi ajar.

b. Menyiapkan draff aktifitas dan material

c. Mencobakan materi ajar dan aktifitasnya pada beberapa target pengguna.

d. Merevisi, menyempurnakan dan memproduksi material dan aktifitas

pembelajaran

e. Memproduksi latihan untuk pengajar atau materi tambahan.

4. Implementasi

a. Menyebarkan materi pembelajaran untuk diadopsi oleh pengajar maupun siswa

b. Menyediakan bantuan atau dukungan seperlunya.

5. Evaluasi

a. Implementasi rencana untuk penilaian siswa

b. Implementasi rencamna untuk evalusi program

c. Implementasi rencana untuk perawatan dan revisi.

Page 40: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

29

Model desain instruksional yang paling luas dikenal dan menggunakan model

pengembagan ADDIE adalah model yang dikembangakna Walter Dick dan Lou Carey.

Model Dick dan Carey diawali dengan analisis kebutuhan untuk menentukan apakah

terdapat permasalahan , dilanjutkan kemudian dengan rekomendasi analisa konten

pembelajaran , siswa ,konteks pembelajaran dan konteks pada bidang apakah

ketrampilan / pengetahuan tersebut akan diaplikasikan . Analisis inisialisasi akan

menuntun pada tujuan yang lebih spesifik. Setelah langkah pengembangan material

pembelajaran dan prosedur guna implementasi strategi, model akan dilanjutkan dengan

evalusi dan revisi. Pada tahapan evalusi awal disrankan melakuakn evaluasi formatif

pada tahapan pembelajaran dengan skala yang pengujian yang kecil. Kemudian

dilanjutkan dengan evalusi summatif yang dilakuakn untuk menentukan tingkat

pencapaian yang diharapkan dari proses pembelajaran.

Secara lebih rinci IEEE 914) menyediakan panduan untuk perancangan dan

pengembangan pembelajaran berdasarkan model Dick dan Carey yang meliputi langkah

berikut

1. Analiasa kebutuhan instruksional dan siswa.

Analiasa kebutuhan instruksional adalah fase awal dari desain instruksioanl.

Motivasi dibalik penilaian kebutuhan adalah sebagai bekal dalam perancangan

instruksional yang diperlukan untuk menentukan adanya suatu kebutuhan

instruksional yang ditegaskan melalui identifikasi adanya gap antara kondisi

pengetahuan sekarang dengan yang diinginkan . Untuk memulai proses perancangan

instruksional perlu dipertimabangakan beberapa hal dari sudut pandang.

a. Pengajar

1) Sipakah yang akan terkena dampak langsung dari kebutuhan ini? atau

siapakah siswa yang berpotensi terkena dampak instruksional ini nantinya?

2) Prasyarat pengetahuan , ketrampilan atau pemahaman yang seperti apakah

yang dibutuhkan oleh calon siswa ?

3) Apakah tujuan yang diharapakan dari instruksional ?

b. Siswa

Page 41: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

30

1) Perlunya masukan dari siswa yang berpotensi melalui jalur email, survey,

obesrvasi informal maupun formal berkaitan dengan kegiatan instruksional

2) Perlu diketahuinya jenis teknologi yang dimilki dan aktifitas instruksional

3) Perlunya dipertimbangkan penggunaan bahasa yang digunakan siswa untuk

menyerap kegiatan instruksional.

c. Lingkungan Pembelajaran

1) Adanya kurikulum yang digunakan atau standarisasi yang hendak dicapai

terakit dengan tujuan instruksional

2) Jika desain instruksional bergantung pada media , perlu dipertimabngakan

pula tingkat ketersediaan media yang dibutuhkan atau spesifikasi minimun

yang disyaratkan.

3) Analisa fasilitas yang telah ada sebelumnya .

2. Analisa Siswa

Pembelajaran akan lebih baik jika dirancang / dibuat dilingkungan audien

tertentu dibanding dengan merancang konten terlebih dahulu baru kemudian

menentukan audiennya. Akan lebih baik juga hal tersebut karena akan terhindar dari

proses perancangan yang didasari atas perkiraan pengajar apa yang seharusnya

siswa tahu atau seperti apa siswa tersebut jadinya. Sebagai tambahan untuk

menganalisa siswa perlu dipertimbangkan konteks pembelajaran terkait dengan

dimana proses pembelajaran akan dilakukan ?Apakah lingkungan cukup mendukung

dengan model pembelajaran yang akan ditawarkan ? Bagaimana siswa akan

mengaplikasikan materi ajar ?

Perlu menggunakan juga pengetahuan prasyarat yang harus dimilki oleh siswa

sebelum menggunakan unit instruksional yang akan dirancang . Beberapa hal utama

dari siswa yang perlu dipertimbangkan meliputi :

a. Karakteristik kognitif, seperti halnya ketrampilan belajar, model atau cara

belajar, serta topik pengetahuan sebelumnya.

b. Karateristik psychosocial, seprti halnya motivasi , perilaku dan sosioekonomi.

c. Karakteristik fisiologis, seperti halnya umur , suku bangsa, kultur, dan latar

belakang bahasa yang dikuasai.

Page 42: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

31

Semua faktor-faktor tersebut akan membawa implikasi dalam pemilihan

strategi dan pengembangan materi instruksional. Metode yang digunakan dalam

menganalisa siswa dalam penelitian adalah melalui wawancara meliputi analisa

karakteristik siswa dan lingkungan.

3. Merancang Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran adalah deskripsi tujuan jelas dan singkat mengenai apa

yang dikuasai siswa setelah diberikan suatu unit instruksional . dari keseluruhan

aktifitas yang terlibat dalam proses perancangan pembelajaran, pengembangan

tujuan adalah salah satu tahapan yang sangat kritis.

Maksud dari pengembangan tujuan pembelajaran adalah :

a. Tujuan pembelajaran akan memberitahukan siswa hal-hal yang akan diketahui,

dipahami atau dapat dilakuakn setelah siswa mengikuti kesatuan instruksional.

b. Tujuan hendaknya jelas, lengkap dan benar.

c. Tujuan yang ditulis dengan benar akan menjadi dasar penilaian dan

membaritahukan kepada siswa bagaimana penilaian performa akan dilakuakan.

Metode yang dilakuakan :

1. Menentukan tujuan utam daru aktifitas pembelajaran (terminal objective).

2. Menentukan apa yang harus dilakuakn siswa untuk dapat mencapai tujuan

tersebut.

3. Menuliskan tujuan pembelajaran berdsarkan pada skill, task atau pengetahuan

tersebut diatas dengan kriteria sebagai berikut :

a. Pernyataan tindakan (performance statement) : meliputi daftar ketrampilan

atau pengetahuan yang akan dicapai oleh siswa.

b. Pernyataan kriteria (criteria statement) : deskripsi kondisi yang diperlukan

bagi siswa untuk menjalankan sebuah unit instruksional.

c. Pernyataan Kondisi (Condition Statemen): deskripsi kondisi yang dipelukan

bagi siswa untuk menjalankan sebuah unit instruksional.

4. Menentukan Staretgei Pembelajaran

Dalam pengembangan sistem pembelajaran pemograman Java ini peneliti

menggunakan strategi pembelajaran “nine events of instruction” yang

Page 43: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

32

dikembangkan oleh R.Gagne’s (15), dimana proses pembelajaran terdiri atas hal

berikut ini :

a. Menarik perhatian

Dalam rangka meningkatkan perhatian siswa terhadap task yang akan dihadapi,

proses pembelajaran perlu diawali dengan cara-cara yang dapat membangkitkan

minat dan perhatian siswa, misalnya dengan melontarkan pertanyakan

provokatif melalui media gambar, audio, atau video.

b. Menyampaikan tujuan pembelajaran.

Setelah memberikan penguatan perhatian , perlu disampaikan kepada siswa

tujuan dari unit pembelajaran yang diharapkan dapat mengarahkan fokus siswa

pada materi yang disampaikan.

c. Menstimulasi ingatan tentang pembelajaran sebelumnya.

Dalam rangka untuk mengaitkan relevansi dan arti penting materi perlunya

dikaitkan materi ajar dengan topik pengetahuan sebelumnya, hal ini sangat

penting terutama untuk pembelajaran bagi orang dewasa.

d. Menyampaikan kontens

Penyampaian kontens dapat dilakukan dengan memanfaatkan berbagai media

selain pengajar, saluran audio, video, teks, dan animasi merupakan alternatif

yang dapat dimanfaatkan untuk menjaga intensitas fokus siswa selama

mengikuti aktifitas pembelajaran.

e. Menyediakan petunjuk bagi siswa

Penyediaan petunjuk penggunaan serta saran pengguanaan sumber daya yang

tersedia sebagai perluasan materi ajar dapat meningkatkan efektifitas startegi

pembelajaran.

f. Memberi kesempatan siswa untuk mencoba

Selama proses pembelajaran perlu disediakan peluang bagi siswa untuk

mencoba / mempraktekkan / membuktikan hal-hal yang telah dipelajari. Hal ini

dapat menjadi bahan pertimbangan penilaian tingkat kesiapan siswa untuk

menuju ke tahapan materi berikutnya serta meningkatkan partisipasi siswa

dalam proses pembelajaran.

Page 44: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

33

g. Menyediakan umpan balik

Selama prases pembelajaran perlu disediakan juga mekanisme umpan balik yang

konstruktif dan bermaanfaat, misalnya jika siswa melakukan kesalahan ,

diskusikan konsekuensi kesalahan terhadap konsep yang dipelajari.

h. Melakukan penilaian pada proses pembelajaran

Penilaian komprehensi siswa dapat dilakuakn melalui tahapan formatif maupubn

sumatif, penilaian model ini juga memungkinkan desainer instruksional untuk

menialai kesesuaian daptasi pembelajaran.

i. Menguatkan ingatan

Review dan summary merupakan cara yang efektif dalam memprkuat ingatan

terhadap materi baru , sekaligus membantu siswa dalam mempertahankan hal-

hal yang telah dipelajari.

5. Mengembangkan Materi Pembelajaran

Material instruksional adalah semua perangkat tool yang digunakan selama

proses instruksional. Paket instruksional umumnya meliputi manual bagi siswa,

materi pembelajaran, pre dan post test, dan manual bagi pengajar. Materi

pembelajaran dewasa ini dapat diimplementasikan pada berbagai media meliputi

worksheet, handout, computer-based training, internet, materi audio / video. Pada

penelitian ini materi pembelajaran dikembangkan dengan media bantu komputer

dimana materi disusun menggunakan teks, audio, dan animasi yang dikemas dalam

cd-rom.

Untuk pengembangan material digunakan langkah-langkah pengembangan menurut

Dick dan Carey yang meliputi :

a. Review instruksionsl strategi

b. Riset literatur / material yang tersedia sebelumnya.

c. Pertimbangkan proses adaptasi dari materi yang sudah ada.

d. Menentukan perlu tidaknya pengembangan materi baru.

e. Pertimbangkan pilihan media yang tepat untuk menyampaikan materi

f. Review ulang setiap unit instruksional.

g. Mengembangakan petunjuk manual bagi siswa.

Page 45: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

34

6. Evaluasi

Untuk memastikan tingkat efektifitas pembelajaran perlu adanya evaluasi sistem.

Evaluasi dapat dilakuan dalam tahapan proses pengembangan dan penyampaian

(delivery). Proses evaluasi dapat dilakukan dengan bantuan tabel atau kuesioner

untuk mendapatkan data dari audiens (responden).

2.7. Learning Technology Systems Architecture (LTSA)

LTSA adalah standar yang dikembangkan berdasarkan IEEE 1484 guna

mendukung pembelajaran, pendidikan, dan pelatihan dalam bentuk rancangan sistem

level tinggi beserta komponenkomponennya. Standar ini bukan hanya milik dunia

pendidikan formal saja tetapi juga diterapkan dalam dunia industri dalam bentuk

pelatihan–pelatihan.

Standar ini dimaksudkan agar pengembangan berbagai sistem untuk teknologi

pembelajaran memiliki plat form yang sama, sistemik, dan sistematis sehingga

komunikasi, integrasi, dan kolaborasi antarsistem di seluruh dunia dapat berlangsung

dengan baik. Sebagai contoh bila suatu produk Computer Assisted Learning dibangun

tanpa memperhatikan plat form yang ada, bisa terjadi produk ini tidak akan dapat

dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows atau Linux. LTSA

mencakup sistem yang sangat luas yang umumnya dikenal sebagai teknologi

pembelajaran, teknologi pendidikan dan pelatihan, pelatihan berbasis komputer

(computer-based training), computer assisted instruction, intelligent tutoring, metadata,

dan sebagainya. Arsitektur ini bersifat netral terhadap aspek pedagogi, isi, budaya, dan

platform sistem. LTSA terdiri dari lima lapis arsitektur, Setiap layer menggambarkan

sebuah sistem pada level yang berbeda. Layer yang lebih tinggi memiliki prioritas yang

lebih besar dan berpengaruh dalam analisis dan perancangan sistem. Dengan kata lain,

layer yang lebih tinggi merupakan abstraksi dari layer yang dibawahnya, sedangkan

layer yang lebih rendah merupakan implementasi dari layer yang di atasnya. Kelima

lapisan tersebut dari tertinggi hingga terendah adalah:

Lapis 1: Learner and Environment Interactions

Page 46: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

35

Lapisan ini berfokus pada akuisisi, transfer, pertukaran, formulasi, dan penemuan siswa

terhadap pengetahuan dan/atau informasi melalui interaksi dengan lingkungannya. Teori

– teori belajar banyak berperan di sini.

Lapis 2: Learner-Related Design Features

Lapisan ini berfokus pada efek siswa pada perancangan sistem teknologi pembelajaran.

Teori – teori desain pembelajaran sangat berperan terutama yang berorientasi siswa

(student oriented).

Lapis 3: System Components

Lapisan ini mendeskripsikan komponen dasar arsitektur yang diidentifikasi pada lapis

ke-2 yang berfokus pada siswa.

Gambar 2.3. Lima Layer LTSA

Lapis 4: Implementation Perspectives and Priorities

Lapisan ini mendeskripsikan sistem pembelajaran dari berbagai perspektif dengan

mengacu pada lapis ke-3. LTSA telah memformulasikan lebih dari 120 stakeholder

perspective. Setiap stakeholder memiliki perspektif yang berbeda terhadap sistem

pembelajaran.

Lapis 5: Operational Components and Interoperability

Lapisan ini mendeskripsikan komponen dan antarmuka yang bersifat generik dari

arsitektur pembelajaran berbasis teknologi informasi seperti yang diidentifikasi pada

lapis ke-4. Dengan mengetahui standar interoperabilitas (codings, APIs, protocols) yang

Page 47: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

36

digunakan maka dapat ditingkatkan pemahaman terhadap sistem dan dapat diketahui

interoperabilitas potensialnya.

Sedangkan komponen-komponen sistem LTSA, seperti nampak pada gambar 2,

terdiri dari:

1. Proses, yang meliputi entitas siswa, evaluasi, pelatih, dan pengiriman. Proses

dideskripsikan dengan batasan, input, proses (fungsionalitas), dan output.

2. Penyimpanan data, yang meliputi rapor siswa dan sumber daya pembelajaran.

Penyimpanan data dideskripsikan dengan tipe dari informasi yang disimpan dan

dengan metode search, retrieval, dan update. Aliran data, yang meliputi perilaku,

penilaian, informasi siswa, query, info katalog, lokator, materi pembelajaran,

multimedia, konteks interaksi, dan preferensi pembelajaran. Aliran data

ideskripsikan dengan konektivitas (one-way, two-way, static connections, dynamic

connections, dan sebagainya) dan tipe informasi yang dialirkan.

Gambar 2.4. Komponen Sistem LTSA

2.8. Metodologi Penelitian Teknik Informatika

Seperti ilmu-ilmu yang lain Teknik Informatika akan berdiri kokoh dan

berkembang bila memiliki metode kajiannya sendiri guna menemukan kebenaran.

Kebenaran merupakan realitas yang perlu digali dan ditemukan, meskipun sangat tidak

mungkin untuk menemukan semua kebenaran yang ada. Kebenaran dalam Teknik

Informatika meliputi kebenaran komputasi dan informasi serta penerapannya di dunia

Page 48: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

37

nyata. Kebenaran yang dapat dipertanggungjawabkan adalah kebenaran yang diperoleh

melalui pengkajian ilmiah (sekalipun terdapat banyak aliran seperti positivistik,

rasionalistik, fenomenologik, dan sebagainya dalam merumuskan suatu kebenaran).

Pengkajian ilmiah (penelitian) menurut aliran positivistik atau postpositivistik yang

banyak dianut peneliti dalam Teknik Informatika merupakan upaya sistematis,

investigatif, objektif, logis, hati-hati, dan terencana yang selalu berusaha mencari

kebenaran

Kualitas suatu penelitian akan tampak melalui kontribusinya dalam pemecahan

masalah yang dihadapi masyarakat dan bagi pengembangan iptek. Oleh sebab itu

penentuan rumusan masalah perlu didasari aspek manfaat dari penelitian termasuk dari

sudut pandang ekonomi dan kebijakan. Usaha pencarian kebenaran ini terdiri dari empat

lapis, yakni filsafat ilmu, metode umum pemecahan/ pengatasan masalah, strategi

operasional, dan sekuen prosedural yang digambarkan sebagai pohon pengkajian ilmiah

dengan tiga cabang yang terdiri dari Pengembangan, Penelitian, dan Penilaian.

Pengkajian ilmiah dalam bentuk Penelitian Pengembangan, atau lebih tepat disebut

Penelitian Rekayasa dapat berupa:

a. Rencana (Plan),

b. Rancangan (Design),

c. Bangunan/ kontruksi (Construct),

d. Terapan (Applied), atau

e. Hasil pengembangan (Development) dari suatu Model, Sistem, atau Produk.

Rencana, rancangan, atau konstruksi dari model, sistem, atau produk hasil

penelitian rekayasa harus teruji berdasarkan metode formal, metode komputasi, maupun

pengujian- pengujian matematis dan metode cleanroom lainnya yang berbeda dengan

metode penelitian ‘Pure Research’. Namun tidak menutup kemungkinan digunakannya

metode- metode dari ‘Pure Research’ terutama pada tahapan identifikasi masalah

maupun pengujian, dan metode Penelitian Evaluasi pada tahapan evaluasi hasil.

Pengkajian ilmiah yang berbentuk ‘Pure Research’, atau biasa disebut Penelitian saja

(termasuk Basic Research), merupakan paradigma pengkajian ilmiah yang banyak

dianut para peneliti terutama yang beraliran positivistik. Pengkajian ini bertujuan untuk

mengetahui, membuktikan, dan memperoleh pengetahuan baru melalui pendekatan

sistematik, akuratif, dan probabilistik. Hasil atau kesimpulannya dapat berlaku umum.

Page 49: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

38

Yang termasuk dalam bentuk pengkajian ilmiah seperti ini adalah penelitian:

a. Historis/ fenomenologis

b. Kasus

c. Deskriptif

d. Korelasional/ Asosiatif

e. Kausal Komparatif

f. Eksperimen

Penelitian Evaluasi merupakan pengkajian ilmiah yang bertujuan untuk memilih,

memperbaiki, dan memantapkan hasil kebijakan atau program yang telah dijalankan.

Hasil dari pengkajian ilmiah jenis ini berupa informasi guna mendukung pengambilan

keputusan yang bersifat khusus sehingga kesimpulannya tidak bisa berlaku umum.

Pendekatan yang digunakan bersifat sistemik dan berorientasi pada tujuan.

Dari penjelasan di atas, maka penelitian dapat pula dikelompokkan menjadi dua, yakni

Penelitian Rekayasa dan Penelitian Nonrekayasa. Hasil Penelitian Rekayasa dapat

berupa model, formula, algoritma, struktur, arsitektur, produk, maupun sistem yang

telah teruji, sedangkan hasil Penelitian Nonrekayasa dapat berupa teori dan keputusan

yang telah teruji pula secara empiris. (Lihat skema di halaman berikutnya).

Penelitian Rekayasa dapat berupa:

a. Forward Engineering: rekayasa yang dilakukan dari perencanaan, perancangan,

pembangunan, hingga penerapan, atau pada tahapan-tahapan pendek rekayasa,

misal dari perancangan ke pembangunan saja. Rekayasa dilakukan mulai dari

abstraksi yang lebih tinggi menuju ke setingkat atau beberapa tingkat lebih

rendah.

b. Reverse Engineering: merupakan rekayasa dari produk, sistem, atau prototipe

yang sudah ada menjadi blue print, formula, atau model, atau pada tahapan-

tahapan pendek rekayasa, misal dari pembangunan ke perancangan saja.

Rekayasa dilakukan mulai dari abstraksi yang lebih rendah menuju ke setingkat

atau beberapa tingkat lebih tinggi (Stefanus, 2005).

Re-engineering merupakan: pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-

komponen sistem yang dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja

atau pada keseluruhan tahapan/ abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan

Page 50: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

39

komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk, sistem,

atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi. Langkah-

langkah dalam tahapan penelitian Re-engineering sebagai berikut:

1. Pengamatan Sistem

Tahapan ini bertujuan untuk melakukan pengamatan terhadap sistem yang

sudah ada.

2. Melakukan Analisis

Tahapan analisis bertujuan untuk mengetahui unsur-unsur apa saja yang belum

terdapat pada sistem yang ada.

3. Perancangan Sistem

Tahapan ini bertujuan melakukan perancangan sistem untuk melengkapi sistem

yang sudah ada menjadi sistem baru dengan menambahkan unsur-unsur yang

belum ada.

2.9. StoryBoard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang

menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi

Multimedia. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor, salah satu

contoh format umum storyboard seperti dibawah ini :

Tabel 2.2. Format umum Storyboard

FILE

PROGRAM ISI KETERANGAN

Starting.Exe

Aplikasi induk yang berisi menu utama dan layout

dasar.

Yang diperlukan/ditampilkan:

-Menu Home

- Menu Silabus

- Menu Materi

- Menu Evaluasi

Merupakan file

“stand alone”

untuk memanggil

file home, silabus,

materi, evaluasi,

about, dan help.

Page 51: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

40

- Menu About

- Menu Help

- Exit

- Music background

- Penunjuk hari dan jam

- Header dan footer

Home.swf

Berisi introduction yang menggambarkan seluruh

materi vector yang ada dalam materi Pada folder SWF

Silabus.swf

Berisi kajian kurikulum tentang vektor antara lain

tujuan

pembelajaran matematika, standard kompetensi,

kompetensi dasar, indikator, dan materi pokok.

Pada folder SWF

Materi.swf

File inti. Materi yang diuraikan:

1. Penger. Besaran,Skalar, Vektor

2. Notasi Geometri dan Analitis

3. Modulus Vektor

4. Vektor Satuan

5. Sudut antara Dua Vektor

6. Dua Vektor yang sama

7. Vektor Negatif

8. Penjumlahan dua Vektor

9. Pengurangan Dua Vektor

10. Perkalian Vektor dengan Skalar

11. Ruas Garis Berarah

12. Pembagian Ruas Garis

13. Dot Product

14. Proyeksi

Halaman dibagi menjadi tiga bagian.

Pada folder SWF

Page 52: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

41

Dibuat 3 simulasi:

1. Simulasi notasi vektor (script)

2. Simulasi Penjumlahan Vektor cara jajargenjang

3. Simulasi nilai semua operasi pada dua vektor

yang dituliskan komponen vektornya.

Evaluasi.swf

Terdiri dari dua bagian, latihan dan evaluasi.

Pada Latihan diberikan 10 soal, dikerjakan user,

diberikan pembahasan.

Pada Evaluasi disiapkan soal-soal UN tentang

vektor (minimal

25 soal) dan dimunculkan 10 soal secara random

tidakberulang.

Pada folder SWF

About.swf Tentang Media dan Tim pembuat (sisipi spesial

thank you) Pada folder SWF

Help.swf Berisi trouble shooting Pada folder SWF

Music

berganti.swf

Berisi script pemanggil music latar.

Disiapkan 4 pilihan musik dengan initial

musik1.mp3,

musik2.mp3, music3.mp3, dan music4.mp3.

pengguna dapat mengganti musik latar dengan

me-rename menjadi nama2 di atas terlebih dahulu.

File mp3

dikumpulkan

dalam folder

AUDIO

Sumber : Romi satrio Wahono dalam Seminar Nasional The Power of ICT in

Education, Universitas Negeri Jakarta, 15 April 2008

Page 53: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

42

BAB 3BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Pendefinisian Masalah

Berdasarkan kurikulum Program Studi S1 Teknik Informatika dan S1 Sistem

Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan komunikasi Universitas Semarang,

Organisasi dan Arsitektur Komputer adalah salah satu mata kuliah yang tergabung

dalam kelompok Mata Kuliah Keilmuan dan Keahlian (MKK). Materi yang diajarkan

adalah seputar hardware, software dan teknik merakit komputer. Selama ini mata kuliah

ini disampaikan secara teori saja untuk Program Studi S1 Sistem Informasi dan

penambahan praktek untuk Program Studi S1 Teknik Informatika. Untuk kegiatan

praktek, terdapat kendala yaitu minimnya sarana praktek dan terbatasnya jam pertmuan.

Namun demikian diberikan kebebasan kepada dosen pengampu untuk mengatur materi

mata pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa sesuai dengan standar kurikulum

yang telah ditentukan, dosen pengampu juga diberi kebebasan dalam pemakaian metode

dan program aplikasi yang digunakan dalam proses belajar mengajar agar siswa dapat

menguasai materi yang telah ditetapkan dalam standar kurikulumnya.

Program alat bantu sistem pembelajaran perakitan PC merupakan salah satu alat

bantu yang dipergunakan untuk membantu dalam metode pembelajaran agar

mahasiswa dapat mempelajari materi yang telah ditetapkan secara mandiri sehingga

mahasiswa dapat lebih memahami masing-masing materi dan indikator yang telah

ditentukan pada standar kurikulum dapat dicapai oleh mahasiswa. Program alat bantu

sistem pembelajaran Perakitan PC merupakan salah satu alat bantu yang dipergunakan

untuk membantu dalam metode pembelajaran agar mahasiswa dapat mempelajari

materi program lembar kerja yang telah ditetapkan secara mandiri sehingga mahasiswa

dapat lebih memahami masing-masing materi dan indikator yang telah ditentukan pada

standar kurikulum dapat dicapai oleh mahasiswa.

Hasil yang diharapkan dari Program alat bantu sistem pembelajaran Perakitan PC

yaitu untuk menambah pengetahuan dosen khususnya yang mengajar matakuliah

Organisasi dan Arsitektur komputer selain itu program alat bantu ini ini juga

Page 54: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

43

diharapkan dapat membantu mahasiswa agar dapat lebih memahami materi-materi

hardware & Installasi Software dengan belajar mandiri melalui visualisasi proses-proses

pada perakitan PC. Proses-proses pada Perakitan PC kadangkala tidak cukup jelas kalau

hanya dengan visualisasi saja, ada beberapa proses yang memerlukan suara atau audio

untuk mendukung gambar yang divisualkan.

3.2. Pengamatan Sistem

Berdasarkan kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi

dan Cisco [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran Perakitan PC dari

yang beredar dan video perakitan dari internet.

Tabel 3.1. Studi Awal CD Pembelajaran

NO

Syarat E-learning menurut

Soekartawi (2003), Cisco (2001)

CD Tutorial Hardware

&

Perakitan PC

Video Hardware &

Perakitan PC dari You

tube

1.

Kompetensi

a. Menyebutkan macam-macam materi

yang dipelajari

b. Menjelaskan materi secara utuh

yang dipelajari

2.

Variasi Strategi Mengajar

a. Menggunakan komputer

b. menggunakan Komputer, gambar,

animasi, text dan suara

3.

Aneka Sumber Materi

a. Menggunakan buku

b. Menggunakan Internet

4

Pengayaan Pengetahuan & Belajar

a. Ada kajian dari buku teks

b. CD ROM

5. Model Pembelajaran khas E-learning

a. Dengan Multimedia

6 Evaluasi

Page 55: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

44

a. soal

b. Hasil Evaluasi

Score 66,67 50

3.3. Melakukan Analisis

3.3.1. Analisis Sistem

Dari keenam syarat-syarat e-learning dalam tahap pengamatan sistem dari CD

pembelajaran yang ada saat ini belum memenuhi persyaratan untuk dapat dikategorikan e-

learning, maka untuk mengatasi permasalahan pembelajaran di Universitas Semarang perlu

melengkapi unsur-unsur yang belum ada antara lain:

Unsur-unsur kompetensi

Variasi strategi

Aneka sumber materi

Pengayaan pengetahuan & belajar

Model pembelajaran khas e-learning

Evaluasi.

3.3.2. Analisis Kebutuhan

3.3.2.1. Kebutuhan File

Dalam pembuatan program bantu Pembelajaran Perakitan PC membutuhkan

beberapa file yang dibutuhkan untuk mendukung pemakaian program, File file tersebut

antara lain :

1. File berekstensi FLA dan SWI yang berisi script dan SWF untuk menyediakan

animasi grafis pada materi pembelajaran

2. File WMVF dan Movie Clip yang digunakan untuk menjelaskan materi dalam

bentuk video tutorial.

3. File format gambar berekstensi JPG dan GIF untuk menyediakan informasi.

4. File autorun agar system dapa otomatis berjalan saat diaktifkan.

Page 56: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

45

Perangkat lunak yang merupakan pendukung dari program alat bantu pembelajaran ini

antara lain :

a. Sistem operasi Windows 98 ke atas atau Windows NT.

b. Software untuk membuka animasi swf ( Flash Player ).

Untuk perancangan perangkat keras dengan personal komputer dengan spesifikasi

minimal sebagai berikut :

i. Prosesor Pentium IV ke atas.

ii. RAM 256 MB

iii. VGA card 32 MB.

iv. Kapasitas harddisk sebesar minimal 2 GB.

v. Sound card untuk mendengarkan audio

Fasilitas yang dimiliki untuk mendukung alat bantu ajar berbasis multimedia ini adalah :

1. Fasilitas untuk mengatur pembahasan materi yang akan diberikan kepada Siswa

2. Fasilitas untuk memantau hasil evaluasi dari siswa

3. Fasilitas untuk menampilkan materi pembahasan beserta evaluasinya

4. Fasilitas untuk menampilkan demo visualisasi Perakitan PC.

5. Diberikan fasilitas untuk untuk membuka bahan materi yang sesuai dengan

kurikulum Universitas Semarang secara berurutan disertakan dengan evaluasi

belajar agar siswa dapat mengetahui hasilnya.

6. Fasilitas untuk menampilkan demo dalam visualisasi pemakaian sistem Perakitan

PC Berbasis Multimedia .

7. Fasilitas untuk menampilkan simulasi dpenempatahan hardware Komputer untuk

dinilai kedtepatannya.

Pembahasan pada modul materi merakit dan troubleshooting komputer ini dibagi

menjadi tiga bagian yaitu :

1. Pengenalan Teknologi Komputer dengan pendekatan hardware (hardware

approach) yang menjelaskan bagian dari komputer secara keseluruhan baik secara

sistem maupun secara detil perbagian dengan pendekatan hardware untuk

Page 57: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

46

mempermudah pengenalan komputer secara komprehensif dan aplikatif.

2. Merakit Komputer, menjelaskan bagaimana merakit komputer dengan tuntunan

praktis disertai dengan gambar dan penjelasan.

3. Setting BIOS, menjelaskan bagaimana mengatur BIOS setelah proses perakitan

hardware.

Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu :

1. CPU ( Central Processing Unit )/Processor

2. Memory ( RAM dan ROM )

3. Input/Output.

Gambar 3.1. Sistem Komputer dan bagian-bagiannya

Setelah materi dijelaskan baik melalui video penjelasan maupun demo pemsangan

/ perakitan, akan dilakukan evaluasi untuk mengukur sejauh mana pemahaman pemakai

atau user tentang materi yang dipelajari lewat CD interaktif.

3.4. Perancangan Sistem

Merancang konsep merupakan strategi agar siswa merasa nyaman dan mudah

dalam mengoperasasikan program alat bantu sistem pembelajaran akuntansi keuangan

dasar, untuk itu penulis mempunyai beberapa strategi sebagai berikut:

Page 58: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

47

Gambar 3.2. State Diagram Alat Bantu ajar Materi Perakitan PC

Keterangan Konsep :

Pemilihan materi yang disajikan didasarkan atas materi yang akan

disampaikan secara berurutan dengan suatu persyaratan jika user ingin melanjutkan

ke materi pertemuan berikutnya diharuskan lulus dalam evaluasi pertemuan

sebelumnya. Pengisian data materi dikelompokkan berdasarkan permateri yang

hanya dibuat oleh user yang memiliki hak khusus dalam pengisian materi seperti

admin maupun dosen , setelah dipilih salah satu tombol pertemuan maka akan

ditampilkan materi yang telah diinput dari inputan data materi yang telah

dimasukkan. Sebagai tambahan pembahasan materi, diberikan sebuah link untuk

masuk ke pustaka materi. Setelah selesai membuka serta mempelajari materi user

diberikan lembar kerja untuk evaluasi belajar agar siswa dapat mengetahui hasil

belajar yang telah dicapai dengan ketentuan yang sudah diatur sebelumnya oleh

dosen.

Menu Materi

Submenu materi yang akan

dibahas

Pembahasan materi program

sesuai submenu yang dipilih

Submenu materi evaluasi

Evaluasi materi sesuai submenu

yang dipilih

Page 59: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

48

Gambar 3.3. State Transition Diagram Demo Penggunaan alat

Bantu ajar Perakitan PC

Keterangan Konsep :

Diberikan visualisasi program agar siswa mengetahui cara penggunaan program

perakitan PC dalam bentuk audiovisual. Saat visualisasi materi ditampilkan, ditepi

bawah layar diberikan tombol untuk mengontrol visualisasi agar siswa dapat mengatur

tampilan visualisasi seperti: menghentikan visualisasi sementara, melanjutkan

visualisasi dan ke bagian tertentu pada visualisasi agar siswa dapat benar-benar

memahami visualisasi materi yang ditampilkan.

Elemen yang paling menyolok dalam pengembangan alat bantu ajar materi perakitan PC

adalah objectivies (tujuan pembelajaran), Activities (kegiatan pembelajaran), dan

assesement (penilaian hasil pembelajaran). Objectivies mendeskripsikan hal yang ingin

dicapai oleh siswa setelah proses pembelajaran. Activities merupakan hal yang

dilakukan oleh siswa dalam rangkamempelajari isi, perilaku atau ketrampilan yang

diajarkan. Dan assesement cara bagaimana instruktur menentukan apakah siswa telah

mengetahui pengetahuan, perilaku atau ketrampilan yang telajh diajarkan.

Penelitian pembelajaran ini kembangkan dengan mengacu pada model assessment

dalam bentuk summative assement bagi siswa. Model penilaian ini dikalukan pada akhir

penyampaian materi instruksi untuk mengatur ketercapaian kompetensi atau tujuan

khusus instruksional yang telah ditetapkan. Hasil dari penilaian akan dijadikan landasan

bagi siswa untuk melakukan akselerasi pada tahap pembelajaran selanjutnya atau

Menu Demo

Submenu Penggunaan Aplikasi

Visualisasi penggunaan

Aplikasi

Page 60: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

49

repetisi terhadap materi pembelajaran hingga didapatkan hasil yang optimal sesuai

dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan.

Model penilaian yang diterapkan dalam penelitian ini dipaparkan dalam bentuk pilihan

ganda untuk menentukan satu pilihan jawaban yang paling tepat dari beberapa opsi yang

diberikan untuk menjawa suatu pertanyaan atau pernyataan yang diajukan .Bobot

penilaian dari masing-masing jawaban disesuaikan dengan kompetensi yang telah

ditetapkan.

Tabel 3.2. Bentuk Penilaian

No Daftar Penilaian Evaluasi Jumlah Tes

1 Menjelaskan Konsep dasar Sistem komputer Pilihan Ganda 10

2 Menjelaskan Central Processing Unit dan pemasangannya pada

Motherboard Pilihan Ganda 10

3 Menjelaskan fungsi, jenis dan bagian- bagian Motherboard

berikut pemasangannya pada Chasing Pilihan Ganda 10

4 Menejelaskan jenis dan fungsi RAM berikut pemasangannya pada

Motherboard Pilihan Ganda 10

5 Menejelaskan jenis, fungsi casing dan Power Supply berikut

pemasangannya pada Chasing Pilihan Ganda 10

6 Menejelaskan , fungsi dan kapasitas harddisk berikut

pemasanngannya Pilihan Ganda 10

7 Menejelaskan , fungsi dan jenis Optical Disk berikut

pemasanngannya Pilihan Ganda 10

8 Menejelaskan , fungsi -jenis Display Output dan Floppy Disk

berikut pemasanngannya Pilihan Ganda 10

9 Menejelaskan , fungsi -jenis Keyboard dan Mouse Pilihan Ganda 10

10 Menjelaskan proses pengaturan BIOS Pilihan Ganda 10

11 Menjelaskan Proses Merakir PC Pilihan Ganda 10

Page 61: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

50

3.4.1. StoryBoard Program Alat Bantu Pembelajaran

Tabel 3.3. Story Board Memasang Processor ke Motherboard

Memasang Processor Ke Motherboard

Keterangan Visual Audio

Membuka Processor pada

dos dan memisahkannya

dari pendingin.

Lagu. Mp3

Narasi

Menyiapkan Soket tempat

prosesor dengan membuka

kunci dan melihat tanda

penempatan agar processor

terpasang dengan benar.

Lagu. Mp3

Narasi

Menempatkan processor

pada soket dan

menguncinya

Lagu. Mp3

Narasi

Menyiapkan pendingin

processor

Lagu. Mp3

Narasi

Page 62: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

51

Memasang pendingin

processor pada tempatnya

dengan benar dan

menguncinya agar kuat dan

kokoh

Lagu. Mp3

Narasi

Menghubungkan kabel

kipas pada pendingin ke

bagian motherboard yang

bertulis CPU FAN

Lagu. Mp3

Narasi

Tabel 3.4. Story Board Memasang RAM Motherboard

Memasang RAM

Keterangan Visual Audio

Menyiapkan RAM yang

akan dipasang

Lagu. Mp3

Narasi

Melihat petunjuk tentang

RAM dan cara

pemasangannya

Lagu. Mp3

Narasi

Page 63: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

52

Mengecek dan melihat

tempat untuk memasang

RAM

Lagu. Mp3

Narasi

Memasang RAM pada

tempat yang tepat dan

posisi yang benar (tidak

terbalik)

Lagu. Mp3

Narasi

Tabel 3.5. Story Board Memasang Motherboard ke cashing

Memasang Motherboard ke Cashing

Keterangan Visual Audio

Menyiapkan Mothrboard

dan komponen pendukung

untuk dipasang pada

Cashing

Lagu. Mp3

Narasi

Memasang mur

penyangga Motherboard

pada Cashing

Lagu. Mp3

Narasi

Page 64: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

53

Memasang Motherboard

Pada Cashing

Lagu. Mp3

Narasi

Memasang baut pada

lubang motherboard untuk

mengaitkannya dengan

Cashing sehingga kuat

Lagu. Mp3

Narasi

Memasang kabel untuk

power, reset, speaker, usb

front, audio front

Lagu. Mp3

Narasi

3.4.2. Merancang Isi dan Grafik

Halaman alat bantu ajar Pembelajaran perakitan PC, didirancang sebagai berikut :

1. Halaman Opening

Halaman opening pembukaan pembelajaran perakitan Personal Computer adalah masuk

halaman pertama untuk menjalankan pembelajaran perakitan personal computer dengan

mengklik button bertuliskan ”Masuk” dan meng klik tombol [x] untuk keluar.

Page 65: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

54

Gambar 3.4. Perancangan Halaman Pembelajaran interaktif perakitan PC

2. Halaman Menu Utama

Halaman Menu Utama berisi tombol-tombol untuk menuju ke menu Home,

kompetensi, Materi, simulasi, Referensi, About dan Help. Tiap mouse di arahkan ke

button yang di tuju akan menunjukan reaksi button yang dituju atau ada gerakan

animasi dari button yang dituju dan tiap button yang dituju di klik maka akan muncul

penjelasan di kotak sebelah kanannya yang berisi sesuai dengan materi yang diinginkan.

Keterangan Tampilan :

Tampil Text Pembelajaran Interactive Pembelajarab Interaktif

Perakitan PC

Icon Music On-Off untuk mengaktifkan dan menonaktifkan

music.

Icon masuk ke menu utama

Keterangan Animasi / Video

- Animasi 3 Dimensi

- Gambar gerakananimasi.

- Background : Gambar seperangkat komputer

- Text PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERAKITAN PC

Muncul.

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Tombol Keluar X

Pembelajaran Interaktif

Perakitan PC

Tombol Masuk

Masuk

Page 66: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

55

Gambar 3.5. Halaman Menu Utama

3. Halaman Materi

Halaman Menu Utama berisi tombol-tombol untuk menuju ke menu pengertian

System , CPU, Motherboard, RAM, Casing, Power Supply, card VGA, Harddisk, CD

ROM, Display Output, Keyboard Mouse, dan Tombol kembali ke opening. Tiap mouse

di arahkan ke button yang di tuju akan menunjukan reaksi button yang dituju atau ada

gerakan animasi dari button yang dituju dan tiap button yang dituju di klik maka akan

muncul penjelasan di kotak sebelah kanannya yang berisi sesuai dengan materi yang

diinginkan.

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar belakang gambar transparan

o Button Menu Home, Kompetensi, Materi, Simulasi,

Referensi, about dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing,

Keterangan Animasi / Video

- Animasi Personal Computer

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Home

Materi

Kompetensi

Simulasi

Referensi

About

Help Sound On / Off

Page 67: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

56

Gambar 3.6. Halaman Materi

[x]

Pengertian

Sistem

Komputer

C P U Motherboard R A M

Cashing &

Power Supply

Card VGA Harddisk CD ROM

Display

Output /

Monitor

Mouse &

Keyboard

Back

To

Menu

Sound

On-Off

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar belakang gambar transparan

o Button Menu Home, Kompetensi, Materi, Simulasi,

Referensi, about dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing,

Keterangan Animasi / Video

- Animasi Personal Computer

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Page 68: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

57

4. Halaman Menu Mengenal Sistem Komputer

Gambar 3.10. Halaman Perancangan Mengenal System Komputer

Gambar 3.7. Halaman Perancangan tutorial Mengenal System Komputer

Halaman materi Mengenal system Komputer berisi menu-menu tentang pengertian

bagian-bagian utama komputer dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan

mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon

demo. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi

dengan menekan mouse pada icon evaluasi.

5. Halaman Materi Central Processing Unit

Halaman materi Central Processing Unit CPU berisi menu-menu tentang penjelasan

materi Central Processing Unit (CPU). Jenis-jenis CPU dari Intel, AMD, Cyric, dll.

Aritmatic Logic dari CPU. Meluruskan pendapat yang salah tentang CPU atau Cashing.

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran menenl system komputer

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan 3 bagian Penting komputer

- Video Demo bagian-bagian komputer

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evaluas

i

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Soun

d

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 69: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

58

dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo

yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang

CPU pada soket yang tersedia pada Motherboard. Setelah mempelajari materi ini user

dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.

Gambar 3.8. Halaman Perancangan CPU

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran Central Processing Unit (CPU)

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Ucon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan Central Processing Unit

- Video Demo pemasangan soket pada Motherboard

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evaluas

i

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Soun

d

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 70: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

59

6. Halaman Materi Motherboard

Halaman materi Motherboard berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis dan

kemampuan motherboard beserta bagian-bagiannya. Dari sub menu – sub menu tersebut

User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan

tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Motherboard pada cashing.

Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan

menekan mouse pada icon evaluasi.

Gambar 3.9. Halaman Perancangan Materi Motherboard

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran Motherboard

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan Motherboard dan baian-bagiannya

- Video Demo pemasangan Motherboard ke Casing

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Evaluas

i

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Soun

d

Page 71: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

60

7. Halaman Materi Random Access Memory

Halaman materi Random Acces Memory berisi menu-menu tentang penjelasan

jenis-jenis RAM berikut pin dan peruntukkannya untuk komputer. Dari sub menu – sub

menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal

menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang RAM pada slot yang ada

di Motherboard. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat

evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.

Gambar 3.10. Halaman Perancangan Materi RAM

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran RAM

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan RAM dan jenis-jenisnya

- Video Demo pemasangan RAM pada Motherboard

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evaluas

i

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Soun

d

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 72: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

61

8. Halaman Cashing dan Power Supply

Halaman materi Cashing berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis Cashing

dan fungsinya. Selain itu juga dijelaskan tentang jenis-jenis power supply dan jumlah

wattnya berikut pemasangannya pada cashing. Dari sub menu – sub menu tersebut User

bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol

mouse pada icon demo bagaimana memasang power supply pada Cashing. Setelah

mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan

menekan mouse pada icon evaluasi.

Gambar 3.11. Halaman Perancangan Casing & Power Supply

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran Casing & Power Supply

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan Casing & Power Supply

- Video Demo fungsi power supply

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evaluas

i

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Soun

d

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 73: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

62

9. Halaman VGA Card

Halaman materi VGA Card berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis slot

VGA Card dan fungsi dari VGA Card. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa

belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse

pada icon demo bagaimana memasang memasang VGA Card. Setelah mempelajari

materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse

pada icon evaluasi.

Gambar 3.12. Halaman Perancangan Materi VGA Card

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran VGA Card

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan VGA Card

- Video Demo pemasangan VGA ke Motherboard

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evalua

si

Kembali Ke

Menu

De

mo

Sou

nd

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 74: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

63

10. Halaman Optical Disk

Halaman materi Optical Disk berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis

Optical Disk yaitu CD ROM, CD RW, DVD ROM, DVD COMBO, DVD RW berikut

fungsi-fungsinya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan

mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon

demo bagaimana memasang Optical disk. Setelah mempelajari materi ini user dapat

mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.

Gambar 3.13. Halaman Perancangan Materi Optical Disk

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran Optical Disk

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan Optical Disk

- Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evaluas

i

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Soun

d

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 75: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

64

11. Halaman Display Output

Halaman materi Harddisk berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis Display

Output yaitu Monitor CRT, Monitor LCD dan LCD Proyektor berikut kelebihan dan

kekurangannya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan

mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon

demo bagaimana memasang Display Output. Setelah mempelajari materi ini user dapat

mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.

Gambar 3.14. Halaman Perancangan Materi Display Output

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran Display Output

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan Display Output

- Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evalua

si

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Sou

nd

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 76: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

65

12. Halaman Keyboard & Mouse

Halaman materi Harddisk berisi menu-menu tentang penjelasan keyboard dan jenis-

jenis Mouse serta pemasangan menurut jenisnya. Dari sub menu – sub menu tersebut

User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan

tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Mouse dan keyboard. Setelah

mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan

menekan mouse pada icon evaluasi.

Gambar 3.15. Halaman Perancangan Materi Keyboard & Mouse

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran Keyboard dan Mouse

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Keterangan Animasi / Video

- Video Penjelasan Jenis-jenis keyboard & Mouse

- Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM

- Animasi Personal Computer

- Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan

diatasnya

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Evaluas

i

Kembali Ke

Menu

Dem

o

Soun

d

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Page 77: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

66

13. Halaman Evaluasi

Halaman materi berisi soal-soal untuk mengukur tingkat kemampuan user . untuk

melanjutkan ke soal selanjutnya dan melihat nilai yang didapat.

Setelah menjawab soal, maka akan didapat nilai tentang kemampuan user dalam

mengtuasai materi.

Gambar 3.16. Halaman Perancangan Materi Evaluasi

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

Keterangan Animasi / Video

- Animasi Personal Computer

Narasi / Audio :

Sound7.wav

Lanjut Kembali Ke

Menu

Sou

nd

Animasi PC

Monitor

Keyboard

Nilai

Page 78: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

67

3.4.3. Merancang Naskah

Dalam penelitian ini model pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan

pembelajaran berbasis komputer dengan teknologi multimedia. Model ini

memungkinkan untuk dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa serta

ketersediaan dukungan teknologi di lingkungan pembelajar dan pengajar. Materi

pembelajaran akan disampaikan dengan beberapa model karakter yang animatif,

dilengkapi dengan deskripsi teks serta narasi dari model pengajar yang akan

menjelaskan isi dari materi ajar. Seluruh materi ajar teritegrasi dalam satu aplikasi

dengan kontrol garfis yang memungkinkan siswa untuk memilih materi sesuai dengan

yang diinginkan. Sebelum membuat CD pembelajaran terlebih dahulu mengkaji

Standard kurikulum yang dipakai untuk acuan, seperti berikut dibawa ini

Tabel 3.6. Standard Kurikulum (Hardware & Merakit PC)

NO POKOK BAHASAN MATERI TUJUAN INTRUKSI UMUM

2 3 4

1

Menjelaskan sejarah

perkembangan Komputer

1. Komputer generasi

pertama.

2. Bagian-bagina komputer

generasi dpertama

3. Perkembangan komputer

dari tahun ke tahun

4. Perusahaan penggerak

perkembangan komputer

Mahasiswa memahami sejarah perkembangan

komputer dari generasi pertama sampai dengan

yang terbaru

2. Menjelaskan Konsep dasar

Sistem komputer

1. Tiga bagian penting

dalam sistem

komputer

2. Pengertian Software

3. Pengertian Hardware

4. Pengertian Brainware

5. Macam-macam Komputer

6. Input-Output

7. Tempat pnyimpanan

sementara dan permanen

Mahasiswa konsep dasar sistem komputer

meliputi bagian – bagian penting komputer dan

fungsi-fungsinya

3.

Menjelaskan Central

Processing Unit dan

pemasangannya pada

Motherboard

1. Jenis dan fungsi CPU

2. Bagian-bagian CPU

3. Soket

4. Clock Speed

5. FSB

6. Cache Memory

Mahasiswa dapat fungsi,jenis-jenis dan

perkembangan CPU, kemampuannya, dan cara

pemasangannya.

Page 79: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

68

7. Over Clocking

8. Teknik pemasanngannya

dengan benar

4.

Menjelaskan fungsi, jenis dan

bagian- bagian Motherboard

berikut pemasangannya pada

Cashing

1. Jenis dan fungsi

Motherboard

2. Komponen Motherboard

3. Chipset Northbridge &

Shoutbridge

4. CMOS / BIOS

5. Port Paralel

6. Slot Expansi

7. Teknik pemasanngannya

dengan benar

Mahasiswa dapat fungsi,jenis-jenis dan

perkembangan motherboard. Memahami

komponen dan tempat untuk meletakkan

hardware komputer serta pemasangannya pada

cashing

5.

Menejelaskan jenis dan fungsi

RAM berikut pemasangannya

pada Motherboard

1. Memahami fungsi, jenis

dan perkembangan RAM

2. Memahami teknologi Dual

Chanel

3. Teknik pemasanngannya

dengan benar

Mahasiswa dapat fungsi,jenis-jenis dan

perkembangan RAM, dapat mensetting teknologi

dual chanel serta pemasangannya dengan benar.

6.

Menejelaskan jenis, fungsi

casing dan Power Supply

berikut pemasangannya pada

Chasing

1. Penjelasan tentanng jenis

Power Supply.

2. Penjelasan tentang jenis-

jenis cashing

3. Memahami kendali power

pada komputer

Mahasiswa dapat memahami jenis dan

perkembangan cashing-power Supply. Serta

teknik merrangkainya.

7.

Menejelaskan , fungsi dan

kapasitas harddisk berikut

pemasanngannya

1. Menjelaskan fungsi dan

Kapasitas harddisk

2. Menjelaskan jenis

harddisk: Paralel ATA-IDE

& ATA/ 66 (80 konduktor)

3. Jenis kabel penghubung

4. Teknik pemasangannya

Mahasiswa dapat memahami jenis dan

perkembangan Harddisk serta cara

pemasangannya dengan benar.

8.

Menejelaskan , fungsi dan

jenis Optical Disk berikut

pemasanngannya

1. Menjelaskan jenis dan

fungsi Optical Drive.

2. Port IDE Pada

Motherboard

3. Teknik pemsangan paralel

Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan

perkembangan Optical Drive serta cara

pemasangannya dengan benar.

9.

Menejelaskan , fungsi -jenis

Display Output dan Floppy

Disk berikut pemasanngannya

1. Menjelaskan jenis dan

fungsi Display Output

2. Menjelaskan jenis dan

fungsi Floppy Disk

3. Menjelaskan

perkembangan kedua

komponen diatas

4. Menjelaskan tentang

Resolusi Monitor dan

native Resolution

Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan

perkembangan Display output & Floppy Disk.

Setting Resolusi dan teknik pemasangan Floppy

Disk.

10. Menejelaskan , fungsi -jenis 1. Menjelaskan jenis dan Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan

Page 80: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

69

Keyboard dan Mouse fungsi Display Output

2. Menjelaskan Port :USB,

PS-2, Serial .

3. Menjelaskan

pemasangannya

perkembangan keyboard dan Mouse, Port USB,

PS-2, Serial. Serta cara pemasangannya dengan

benar.

11. 0 Menjelaskan proses

pengaturan BIOS

1. Menjelaskan pengertian

BIOS .

2. Menjelaskan tentang Test

POS

3. Empatf ungsi utama BIOS

Mahasiswa dapat memahami secara umum sTes

POS dan konfugurasi BIOS

12. Menjelaskan Proses Merakit

PC

1. Menjelaskan langkah-

langkah merakit PC

2. Setting Konfigurasi BIOS

3. Troubleshooting

4. Installasi Sistem Operasi

5. Installasi Program Aplikasi

Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan dan

mempraktekkan teknik perakitan PC dengan

benar.

13.

Menjelasakan proses Intallasi

Sistem Opreasi

1. Langkah-langkah installasi

Windows XP

2. Install Driver Hardware

yang masih bermasalah

3. Install Komponen Baru

Mahamsiswa dapat memahami proses installasi

sistem operasi windows XP berikut

kelengkapannya.

Setelah melakukan pengkajian Kuruikulum, maka dipilih materi yang akan

dijadikan bahan pembuatan CD Pembelajaran, yaitu materi yang dalam

penyampaiannya ke mahasiswa membutuhkan visualisasi dan animasi agar mudah

dipahami.

Strategi pengembangan di tiap-tiap materi dalam sistem pembelajaran ini meliputi :

1. Usaha meningkatkan perhatian siswa

Peneliti akan melontarkan pernyataan-pernyataan provokatif seputar bagian-bagian

utama PC sebagai pembuka di tiap-tiap pokok bahasan.

2. Penyampaian tujuan belajar pada tiap pokok bahasan

Untuk menjaga ekspektasi siswa setelah mendapatkan lontaran-lontaran pertanyaan

dan pernyataan profokatif maka perlu disampaikan pula tujuan spesifik dari tiap-tiap

materi atau sub pokok bahasan perakitan PC. Tujuan tersebut dirancang dengan

mengacu pada tujuan pembelajaran secara umum yang telah ditentukan pada analisa

tujuan pembelajaran sebelumnya. Selain itu tujuan akan dijadikan sebagai tolak ukur

pencapaian siswa dalam menguasai materi sub pokok bahasan seperti bagaian-

bagian penting PC. dalam sistem pembelajaran yang dikembangakan tujuan

pembelajaran disampaiakan melalui teks / gambar animatif serta narasi audio dari

Page 81: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

70

pengajar pada awal menjelang penyampaian isi materi tertentu.

3. Mereview kembali materi sebelumnya

Sebelum aplikasi pembelajaran menyampaikan isi materi perakitan PC yang

menjadi pokok bahasan , untuk menjaga serta mengaitkan relevansi arti penting

dengan materi sebelumnya maka dikembangkan sebuah sesi singkat yang akan

mereview materi dari pokok bahasan sebelumnya. Walaupun sistem pembelajaran

memberikan kendali proses belajar kepada siswa secara mandiri ( student-led )

namun pemahaman urutan materi serta keterkaitan antar materi akan lebih

memberikan pandangan pengetahuan kepada siswa yang lebih utuh .Model review

yang akan dikembangkan dalam pembelajaran ini meliputi :

a. Penyampaian ulang secara singkat (resume) materi pendukung atau materi

sebelumnya.

b. Pemberian pre-assessment / test awal berkenan dengan materi-materi

sebelumnya atau yang menjadi dasar dari materi yang akan dibahas pada saat

itu.

4. Penyampaian isi pokok bahasan

Penyampaian isi pembelajaran perakitan PC secara umum berbasis pada

pemanfaatan teknologi komputer multimedia yang akan menyatukan saluran audio,

teks, still-image maupun video dengan pola-pola yang interaktif dan atraktif.

Formasi tampilan sebagai user interface terbagi dalam 3 model utama yang akan

mengakomodir kebutuhan berikut ini :

Materi pembelajaran dengan pokok bahasan konseptual

Materi pembelajaran dengan pokok bahasan praktikal

Materi-materi tambahan meliputi informasi / petunjuk navigasi , penilaian,

greetings, dan lain-lain

5. Penyediaan petunjuk

Akan disediakan Petunjuk pemakian alat bantu ajar materi pembelajaran perakitan

PC untuk mempermudah pemakai.

6. Pemberian kesempatan siswa untuk mencoba

Berkenan dengan materi pembelajaran yang mengandung unsur praktis, maka

aplikasi pembelajaran perakitan PC dikembangkan dengan menyediakan mekanisme

yang memungkinkan siswa untuk mencoba ulang secara mandiri hal-hal atau teknik

Page 82: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

71

yang telah dijelaskan / didemokan sebelumnya. Aplikasi pembelajaran

dikembangkan dengan membawa jendela sistem operasi secara dummy

kelingkungan pembelajaran dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah memahami

penjelasan langkah aplikatif suatu konsep. Aplikasi juga akan dirancang agar

berinteraksi dengan siswa selayaknya user berinteraksi dengan lingkungan kerja

nyata.

7. Penyediaan fasilitas Simulasi

Berkaitan dengan penyediaan petunjuk penggunaan bagi siswa , dikembangkan pula

mekanisme umpan balik yang memungkinkan siswa memahami suatu konsep

perakitan PC dengan menjalani tes pemahaman materi lewat simulasi penempatan

hardware pada Motherboard

8. Penilian

Mekanisme penilaian pada aplikasi pembelajaran dikaitkan dengan tujuan pada

masing-masing sub pokok bahasan , yang dikembangkan dalam bentuk quiz baik

untuk materi konseptual maupun materi praktis . Indikator pencapaian siswa akan

diukur dari tingkat keberhasilan siswa menjawab quiz. Sesi penilaian ini dilakukan

pada bagian akhir dari masing-masing sub pokok bahasan dengan dikembangkan

melalui media teks untuk menyampaikan materi soal serta dilengkapi dengan narasi

terkait dengan petunjuk penggunaannya.

Tabel 3.6. Strategi Tujuan Pembelajaran dengan alat bantu ajar

No Tujuan Sub Pokok Bahasan Media Metode Evaluasi

1 Menjelaskan Konsep

dasar Sistem komputer

Pengenalan sistem

Komputer CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

2 Menjelaskan Central

Processing Unit dan

pemasangannya bpada

Motherboard

Central Processing Unit

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

3 Menjelaskan fungsi,

jenis dan bagian-

bagian Motherboard

berikut

pemasangannya pada

Motherboard

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

Page 83: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

72

Chasing

4 Menejelaskan jenis

dan fungsi RAM

berikut

pemasangannya pada

Motherboard

RAM (Random Acces

Memory)

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

5 Menejelaskan jenis,

fungsi casing dan

Power Supply berikut

pemasangannya pada

Chasing

Chasing dan Power Spply

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

6 Menejelaskan , fungsi

dan kapasitas harddisk

berikut

pemasanngannya

Harddisk

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

7 Menejelaskan , fungsi

dan jenis Optical Disk

berikut

pemasanngannya

Optical Disk

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

8 Menejelaskan , fungsi

-jenis Display Output

dan Floppy Disk

berikut

pemasanngannya

Display Output dan

Floppy Disk

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

9 Menejelaskan , fungsi

-jenis Keyboard dan

Mouse

Keyboard dan Mouse

CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

10 Menjelaskan proses

pengaturan BIOS

Mengatur BIOS

komputer CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

11 Menjelaskan Proses

Merakir PC

Perakitan PC keseluruhan CD Interaktif Tutorial

Pilihan

Ganda

3.4.4. Memproduksi Sistem

Dalam memproduksi program alat bantu pembelajaran perakitan PC, ada beberapa

tahap yang harus dilakukan yaitu:

Page 84: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

73

1. Peralatan produksi

Peralatan untuk memproduksi program visualisasi sistem pembelajaran membuat

dokumen dengan program lembar kerja terdiri dari hardware dan software.

Peralatan hardware terdiri dari:

a. Komputer Pentium IV dengan soundcard

b. Mikropon untuk merekam suara saat pembuatan narasi dan visualisasi

c. Speaker untuk memperdengarkan suara

Peralatan software terdiri dari:

a. Video turotial perakitan PC digunakan untuk membangun menu utama serta

mengkoordinir file file yang dibutuhkan dalam sistem Alat bantu pembelajaran

persakitan PC untuk mahasiswa dan Program aplikasinya.

b. Program Animasi Flash dipergunakan untuk membuat animasi dari bahan bahan

materi yang akan disajikan.

c. Program Camtasia untuk merekam materi program bantu aplikasi akuntansi

yang divisualisasikan dan menyimpannya dalam file video clip

d. Program Swishmax video diguanakan untuk menkonversi file file video (avi) ke

dalam bentuk shockwafeflash (swf) yang dijadikan gabungan dengan animasi

Flash

e. Program Notepad dipergunakan untuk membuat keterangan keterangan dalam

latar belakang menu utama Program alat bantu pembelajaran.

2. poduksi

Pada tahap praproduksi dilakukan beberapa persiapan untuk pembuatan program

alat bantu pembelajaran komputer akuntansi keuangan dasar pada perusahaan jasa

dan dagang :

a. Menentukan materi materi dari pembahasan pengenalan hardware dan perakitan

PC yang sesuai dengan kurikulum yang sudah ditetapkan.

b. Membuat video tutorial untuk masing-masing materi yang akan disajikan.

c. Membuat skenario atau narasi yang akan diaudiokan untuk mendukung

pembuatan animasi materi serta visualisasi materi program bantu aplikasi

komputer akuntansi.

d. Menyiapkan perangkat mikropon untuk merekam suara yang akan dilakukan

bersamaan dengan perekaman proses yang divisualisasikan

Page 85: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

74

3. Produksi

Pada tahap produksi program alat bantu pembelajaran perakitan PC ada beberapa

proses yang dilaksanakan yaitu:

a. Membuat program yang berfungsi mengkoodinasikan ruang lingkup pemakaian

sistem alat bantu pembelajaran beserta membuat keterangan untuk masing-

masing materi program bantu perakitan PC yang divisualisasikan dengan video

tutorial.

b. Membuat pembahasan materi materi yang akan disajikan dengan memberikan

efek animasi beserta narasi menggunakan program Flash

c. Membuat visualisasi pemakaian program bantu aplikasi perakitan PC

menggunakan program Camtasia, saat perekaman proses juga sekaligus

dilakukan perekaman suara supaya antara proses dan suara dapat sinkron dan

mengkonversikan ke dalam file Shockwaveflash (swf) dengan program

Swishmax video.

d. Membuat beberapa modul dalam bentuk beberapa format file yang akan

digunakan sebagai acuan bahan pustaka materi yang disajikan.

3.4.5. Mengetes sistem

Setelah pembuatan program alat bantu pembelajaran perakitan PC selesai, maka

tahap berikutnya dilakukan uji coba pengoperasian program dengan tujuan antara lain:

a. Untuk mengetahui kemungkinan kesalahan program yang masih ada dan belum

terdeteksi saat pembuatan program

b. Untuk mengetahui apakah program alat bantu pembelajaran beserta visualisasinya

yang telah dibuat sudah sesuai de ngan tujuan pembuatan program yaitu sebagai alat

bantu pembelajaran yang dapat mengantisipasi kekurang pahaman mahasiswa

dalam memahami materi hardware dan perakitan PC secara cepat dan tepat .

Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan pengujian perangkat lunak yaitu

Black Box dan White Box sehingga dapat dilakukan perbaikan agar sistem dapat

dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatan sistem.

Page 86: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

75

BAB 4BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Program Pembelajaran

Saat program dijalankan maka akan menampilkan menu pembuka yang berisi

tentang halaman konfirmasi ketersediaan Flash Player. Jika Belum tersedia klik icon

Install Player agar komputer diinstall Flash Player.

Gambar 4.1. Menu Instalasi Software

Bila komputer telah diinstall Flash Player, maka klik icon Pembelajaran untuk

masuk ke program pembelajaran perakitan PC berbasis Multimedia.

4.1.1. Tampilan Splash Program Pembelajaran

Gambar 4.2. Tampilan Splash Program Alat Bantu ajar perakitan PC

Page 87: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

76

Tampilan splash merupakan tampilan awal dari program pembelajaran yang

berisikan animasi putaran beberapa image kemudian dilengkapi dengan animasi teks

pembelajaraan intreraktif perakitan PC, dalam tampilan ini juga diperdengarkan musik

background yang dapat di hidup matikan. Dalam splash ini disertakan button untuk

melanjutkan ke menu utama.

4.1.2. Menu Utama Program Pembelajaran

Menu utama program merupakan program induk yang digunakan untuk mengatur

seluruh bagian bagian dari sistem pembelajaran dengan beberapa animasi komputer

serta pilihan menu untuk memilih bagian dari slide berikutnya disertakan background

Gambar 4.3. Menu Utama Program Pembelajaran Perakitan PC

Page 88: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

77

4.1.3. Halaman kompetensi

Gambar 4.4. Halaman Kompetensi

Halaman ini menampilkan keterangan dari tujuan perakitan PC yang dilengkapi

dengan animasi tulisan teks serta komputer berputar yang dilengkapi dengan

background suara

4.1.4. Halaman Menu Materi

Gambar 4.5. Halaman Menu Materi

Page 89: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

78

Pada Halaman materi ini digunakan sebagai menu materi yang akan masuk ke

dalam tiap materinya dengan berbagai animasi dari tiap menu dilengkapi dengan

backgound suara

4.1.5. Halaman Menu Materi Pengenalan System Komputer

Gambar 4.6. Halaman Materi Pengenalan Sistem Komputer

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Pengenalan System

Komputer.Materi yang disampaikan meliputi bagian-bagian penting komputer dan

beberapa macam jenis Komputer. Disajikan dengan cukup menarik dengan

menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik

penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain

dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan

evaluasinya.

Page 90: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

79

4.1.6. Halaman Menu Materi Central Processing Unit

Gambar 4.7. Halaman Materi Central Processing unit

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Central Processing unit (CPU).

.Materi yang disampaikan meliputi Jenis-jenis CPU fungsinya dan tips bagaimana

memilih CPU yang baik. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan

fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori

maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan

background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.

4.1.7. Halaman Menu Materi Motherboard

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Motherboard. Materi yang

disampaikan berisi jenis-jenis motherboard, perkembangan motherboard, bagian-bagian

motherboarrd, Soket yang sesuai dengan Processor, Chipset dan bagian-bagian yang

lainnya. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang

disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun

Page 91: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

80

visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara

serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.

Gambar 4.8. Halaman Materi Motherboard

4.1.8. Halaman Menu Materi Random Acces Memory (RAM)

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi RAM. Materi yang disampaikan

berisi jenis-jenis RAM, perkembangan RAM, fungsi dan kegunaan RAM berkaitan

dengan Processor dari suatu PC, pemasanan dan bagaimana memilih RAM. Disajikan

dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari

penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada

slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang

menuju pada latihan evaluasinya.

Page 92: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

81

Gambar 4.9. Halaman Materi RAM

4.1.9. Halaman Menu Materi Casing & Power Supply

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi casing & Power Supply. Materi

yang disampaikan meliputi jeni-jenis casing dan fungsinya dan seputar power suplly,

bagaimana memasanng power supply pada motherboard berikut fungsinya. Disajikan

dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari

penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada

slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang

menuju pada latihan evaluasinya.

Page 93: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

82

Gambar 4.10. Halaman Materi Casing & Power Supply

4.1.10. Halaman Menu VGA Card

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi VGA Card. Materi yang

disampaikan meliputi fungsi dan jenis jenis VGA card serta bagaimana memilih VGA

card yang baik dan tepat untuk PC. Disajikan dengan cukup menarik dengan

menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik

penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain

dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan

evaluasinya.

Page 94: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

83

Gambar 4.11. Halaman Materi VGA Card

4.1.11. Halaman Menu harddisk

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Harddisk. Materi yang disampaikan

meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih Harddisk dan

Pemasangan Kabel data & Kabel Power Pada Harddiks Paralel ATA (IDE). Disajikan

dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari

penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada

slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang

menuju pada latihan evaluasinya.

Gambar 4.12. Halaman Materi Harddisk

4.1.12. Halaman Menu Optical Disk

Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Harddisk. Materi yang disampaikan

meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih Optical Disk dan

Pemasangan Kabel data & Kabel Power Pada Optical Disk. Disajikan dengan cukup

menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan

Page 95: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

84

materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang

lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada

latihan evaluasinya

Gambar 4.13. Halaman Materi Optical Disk

4.1.13. Halaman Menu Display Output & Floppy Disk

Halaman ini merupakan Halaman dari Display Output & Floppy Disk. Materi

yang disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih

Display Output serta pemasangan Floppy Disk. Disajikan dengan cukup menarik

dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik

penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain

dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan

evaluasinya.

Page 96: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

85

Gambar 4.14. Halaman Materi Display Output & Floppy Disk

4.1.14. Halaman Menu Keyboard & Mouse

Gambar 4.15. Halaman Materi Keyboard & Mouse

Halaman ini merupakan Halaman dari Mouse & Keyboard. Materi yang

disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis dan pertimbangan dalam memilih Display

Output serta pemasangan Floppy Disk. Disajikan dengan cukup menarik dengan

menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik

penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain

Page 97: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

86

dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan

evaluasinya

4.1.10. Halaman Menu Mengatur BIOS Komputer

Halaman ini merupakan Halaman dari materi Mengatur BIOS Komputer, dalam

materi ini akan disampaikan bagaimana mengatur BIOS setelah proses perakitan

selesai. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang

disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun

visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara

serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya

Gambar 4.16. Halaman Materi Mengatur BIOS Komputer

4.1.11. Halaman Menu Merakit PC

Halaman ini merupakan Halaman dari materi Merakit PC, dalam materi ini akan

disampaikan bagian-bagian PC dan proses merakitnya. Disajikan dengan cukup

menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan

materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang

lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilitas button yang menuju pada

latihan evaluasinya

Page 98: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

87

Gambar 4.17. Halaman Materi Materi Merakit PC

4.1.12. Halaman Menu Evaluasi

Gambar 4.18. Halaman Evaluasi

Halaman evaluasi dipergunakan bagi untuk melakukan evaluasi permateri dengan

kondisi munculnya soal secara acak dengan dibatasi oleh waktu dengan hasil akhir

dapat dilihat langsung oleh user dan hasil dari evaluasi tersebut sebagai acuan user

untuk mengamati perkembangan dalam penguasaan materi . User dapat memulai

menjawab soal soal dengan mengklik terlebih dahulu tombol start maka timer langsung

Page 99: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

88

berjalan mundur, untuk menuju soal demi soal dengan mengklik tombol lanjut, dan

hasil yang dicapai dapat langsung ditampilkan

4.1.13. Halaman Menu Simulasi

Gambar 4.19. Halaman Simulasi

Halaman Simulasi digunakan sebagai sarana untuk mencoba bagaimana cara

merangkai atau mengenal sebuah komponen PC dengan membuatkan semacam puzzle

yang dapat dirangkai sedemikian rupa yang langsung kelihatan jawaban serta penusunan

yang benar dalam hal ini diberikan sebanyak tiga simulasi. Di dalam Halaman ini

dilengkapi suara background dan buuton untuk menuju ke simulasi berikutnya.

Page 100: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

89

4.1.14. Halaman Menu Referensi

Gambar 4.20. Halaman Referensi

Halaman referensi digunakan untuk menampilkan bahan bahan referensi dari

materi yang dipergunakan dengan menampilkan animasi tulisan dari referensi tersebut

dilengkapi dengan animasi komputer berputar serta dilengkapi dengan background

suara

.

Page 101: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

90

BAB 5

PENGUJIAN DAN ANALISA

5.1. Pengujian

Dengan pengujian white box dan black box, Alat Bantu pembelajaran perakitan

PC berbasis multimedia dapat untuk menguji sistem saat input dengan klik icon maupun

button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal

dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap Alat bantu ajar dalam pembelajaran

perakitan PC.

kompetensi, variasi mengajar, sumber materi, pengayaan pengetahuan belajar, khas

elearning dan evaluasi, patokan nilai berdasarkan keunggulan dan kekurangan Alat

bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC. Pengujian keberhasilan responden

dilakukan dengan pengujian Pre Test dan Post Test dengan jumlah 45 siswa dan 10 soal

per materi. Hasil secara rinci seperti dalam penjelasan dibawah ini.

5.1.1. Pengujian dengan white box

Metode pengujian Whitebox adalah suatu metode desain test case yang

menggunakan struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test case. Pengujian

white box mengasumsikan bahwa logic spesifik adalah penting dan harus diuji untuk

menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Inti dari pengujian white box adalah

menguji berdasarkan kesalahan ketika kita kita siap menguji semua objek diaplikasi dan

semua metode eksternal atau public dari objek. Sasaran dari pengujian ini adalah

memeriksa semua pernyataan program. Maksud dari pemeriksaan adalah mencari

kemungkinan kombinasi jalur statement program dan bukan berdasarkan pada semua

kombinasi jalur statement program dan bukan berdasarkan pada semua kombinasi jalur.

Sasaran lainnya adalah mengetahui validitas sistem melalui structural data internal.

Page 102: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

91

Terdapat dua pengujian dengan menggunakan metode pengujian White Box, yaitu

berbasis jalur (basis path testing) dan control terstruktur (control structure testing).

Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian berbasis jalur. Dengan

menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian

ukuran kompleksitas logis dari perancangan procedural dan menggunakannya untuk

mengidentifikasi sekumpulan jalur eksekusi ndasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan

basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan diprogram setidaknya satu kali

selama pengujian.

Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasaan sistem dapat

dilakukan test case yang dapat :

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah

digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.

3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.

Untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak ini, penulis memilih 2 contoh

fungsi, yaitu : Proses penilaian evaluasi dan hasil evaluasi

Page 103: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

92

5.1.1.1. Proses penilaian evaluasi

on(release){

_root.waktu.mulai = 1;

_root.waktu.detik = 0;

_root.waktu.menit = 2;

nomor_soal+=1;

if(_root.jawaban == _root.kunci){

_global.nilai += 10 ;

} else {

_global.nilai += 0 ;

}

_root.naik+=1;

gotoAndStop(45+(_root.hasil[_root.naik]));

//trace(_root.naik);

if(nomor_soal >10){

_root.waktu.mulai =1;

gotoAndStop(56);

}

}

1

2

3

4

5

6

Page 104: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

93

Grafik alir halaman proses penilaian evaluasi adalah sebagai berikut

Gambar 5.1. Diagram Alir Proses Penilaian Evaluasi

a. Uji Basis Path

Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadapat kompleksitas logis suatu

program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah.

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Sehingga kompleksitas siklomatisnya :

V(G) = 16 – 16 + 2 = 2

Jadi Cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.2 adalah 2. Basis set yang

dihasilkan dari lajur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut :

1

2

3 4

5

6

V(G) = E - N + 2

Page 105: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

94

Path 1 = 1,2,3,5,6

Path 2 = 1,2,4,5,6

Nilai V(G) 2 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks,

maka algoritma tersebut memenuhi criteria rekayasa perangkat lunak.

b. Value Test

Dari basis test yang dicoba, maka basis path yang dihasilkan 1,2,3,5,6 dan 1,2,4,5,6

terlihat bahwa sample telah dieksekusi.

Tabel 5.1. Value test halaman evaluasi

x Path Input Output Keterangan

1

2

1,2,3,5,6

1,2,4,5,6

Memilih jawaban

untuk sebuah soal

Memilih jawaban

untuk sebuah soal

Jawaban benar,

mendapat nilai 10.

menuju soal

selanjutnya

Jawaban salah,

mendapatkan nilai 0.

menuju soal

selanjutnya

percobaan sesuai

percobaan sesuai

Page 106: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

95

5.1.1.2. Hasil evaluasi

//kanan._visible = false;

stop();

//hasilakhir=int((hasil/10)*100);

tampil_nilai = int((_global.nilai*2));

if (tampil_nilai<=50) {

komen5 = "Mungkin saatnya anda banyak membaca lagi";

}

else if ((tampil_nilai>50) && (tampil_nilai<90)) {

komen5 = "Pengetahuan anda cukup bagus";

}

else if (tampil_nilai>90) {

komen5 = "Great! Anda mendapat Nilai sempurna, j

angan jangan Anda mengulang lagi soal ini yang ke sembilan kali.";

}

gotoAndStop(58);

1

2

3

4

5

6

Page 107: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

96

Grafik alir halaman Hasil evaluasi adalah sebagai berikut :

Gambar 5.2. Diagram Alir hasil Evaluasi

a. Uji Basis Path

Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadapat kompleksitas logis suatu

program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah.

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Sehingga kompleksitas siklomatisnya :

V(G) =7– 6 + 2 = 3

Jadi Cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.3 adalah 3. Basis set yang

dihasilkan dari lajur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut :

1

2

3 4

5

V(G) = E - N + 2

6

Page 108: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

97

Path 1 = 1,2,3,6

Path 2 = 1,2,4,6

Path 2 = 1,2,4,5,6

Nilai V(G) 3 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks,

maka algoritma tersebut memenuhi criteria rekayasa perangkat lunak.

b. Value Test

Dari basis test yang dicoba, maka basis path yang dihasilkan 1,2,3, 6 ; 1,2,4,6 dan

1,2,4,5,6 terlihat bahwa sample telah dieksekusi.

Tabel 5.2. Value test hasil evaluasi

x Path Input Output Keterangan

1

2

3

1,2,3,6

1,2,4,6

1,2,4,5,6

nilai <=50

50 >nilai <=90

Nilai > 90

Keterangan

“Mungkin

saatnya anda

membaca lagi.”

Keterangan “Nilai

anda cukup

bagus”

Keterangan

“Great! anda

mendapat nilai

sempurna”

percobaan sesuai

Percobaan sesuai

Percobaan sesuai

Page 109: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

98

5.1.2. Pengujian Black Box

Metode black box merupak pengujian interface oleh pengguna setelah system

selesai dibuat dan diujicobakan kepada pengguna. Metode pengujian ini didasarkan

pada spesifikasi sitem. Dalam system ini pengujian dilakukan dengan mengujikan

semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang

dilakukan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.

Aspek pengujian black box terhadap software alat Bantu ajar dalam pembelajaran

perakitan PC berbasis multimedia yaitu: Navigasi

Tabel 5.3. Hasil pengujian navigasi

No Input Pengujian Fungsi Hasil yang diharapkan Hasil Uji

1 Klik Navigasi menu

Utama

Menjalankan menu utama Tampil menu utama Memenuhi

2 Klik Navigasi

mematikan suara

Mematikan musik Suara musik mati memenuhi

3 Klik navigasi sub menu Menjalankan ke halaman

sub menu

Tampil halaman sub

menu

Memenuhi

4 Klik navigasi

kompetensi

menjalankan ke halaman

kompetensi

tampil halaman

kompetensi

memenuhi

5 Klik navigasi materi Menjalankan ke halaman

materi

Tampil halaman materi

pembelajaran

Memenuhi

6 Klik navigasi simulasi Menjalankan ke halaman

simulasi

Tampil halaman

simulasi

Memenuhi

7 Klik navigasi Referensi Menjalankan ke halaman

referensi

Tampil halaman

referensi

Memenuhi

8 Klik nafigasi About Menjalankan ke halaman

about

Tampil halaman about Memenuhi

9 Klik nafigasi help Menjalankan ke ahalaman

help

Tampil halaman help Memenuhi

10 Klik navigasi keluar Keluar program Mengakhiri program memenuhi

Page 110: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

99

5.2. User Guide Program Alat Bantu Pembelajaran Perakitan PC

Tabel 5.4. User Guide Opening

User Guide Opening

No Tampilan Materi Keterangan

1

Menjelaskan tentang

installasi Flash player.

Untuk PC yang belum

tersedia flash Player bisa

dilakukan installasi agar

program dapat berjalan.

Bagi yang sudah bisa

langsung masuk menu

pembelajaran

Tersedia tiga tombol yang

teridiri dari :

o Fasilitas installasi

Flash Player

o Lingk menuju program

pembelajaran

o Exit

2

Menjelaskan tentang proses

setelah menu pembelajaran

di pilih. Untuk masuk ke

menu utama bisa di klik

gambar pintu yang

bertuliskan masuk

Keterangan tampilan :

o Text Pembelajaran

Interactive Perakitan

PC

o Icon Music On-Off

untuk mengaktifkan

dan menonaktifkan

music.

o Icon masuk ke menu

utama

Tabel 5.5. User Guide Materi Pembelajaran

User Guide Materi Pembelajaran

No Tampilan Materi Keterangan

1

Menjelaskan tentang Materi

dan fasilitas pada Alat bantu

Ajar pembelajaran

Perakitan PC berbasis

Multimedia

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

Page 111: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

100

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan tentang Materi

pemeblajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

Tabel 5.6. User Guide Tujuan Pembelajaran

User Guide Tujuan Pembelajaran

No Tampilan Materi Keterangan

1

Menjelaskan tentang Materi

dan fasilitas pada Alat bantu

Ajar pembelajaran

Perakitan PC berbasis

Multimedia

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan tentang Tujuan

pemebelajaran pada Alat

bantu Ajar pembelajaran

Perakitan PC berbasis

Multimedia

Keterangan Tampilan :

o Keterangan Tujuan

Pembelajaran

Perakitan PC

o Icon On-Off Music

o Icon Home

Page 112: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

101

Tabel 5.7. User Guide Pengenalan Sistem Komputer

User Guide Pengenalan Sistem Komputer

No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan materi

Pengenalan System meliputi

bagian-bagian penting dan

hardware yang ada pada PC

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

mengenal system

komputer

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

3

Menjelaskan secara visual

bagian-bagian (hardware)

yang ada didalam PC

berbentuk Video

Keterangan Tampilan:

o Video Demo bagian-

bagian komputer

o Animasi Personal

Computer

o Animasi Icon Materi

ketika mouse

diletakkan diatasnya

Page 113: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

102

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Tabel 5.8. User Guide Materi CPU

User Guide Materi CPU

No Tampilan Keterangan materi Keterangan

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia. Materi

yanhg akan dibahas CPU

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

Page 114: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

103

2

Menjelaskan materi Central

Processing Unit meliputi

Jenis, fungsi dan

peerkembangan

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

Central Processing

Unit (CPU)

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Ucon Evaluasi

3

Menjelaskan secara visual

Central Processing Unit

yang ada didalam PC

berbentuk Video

Keterangan Tampilan:

o Video Demo

pemasangan CPU pada

Motherboard

o Animasi Personal

Computer

o Animasi Icon Materi

ketika mouse

diletakkan diatasnya

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Page 115: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

104

Tabel 5.9. User Guide Materi Motherboard

User Guide Materi Motherboard

No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia. Materi

yang akan dibahas

Motherboard

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan materi

Motherboard meliputi

Jenis, fungsi dan

peerkembangannya

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

Motherboard

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

3

Menjelaskan secara visual

Materi tentang Motherboard

berbentuk Video

Keterangan tampilan:

o Video Demo

pemasangan

Motherboard ke

Casing

o Animasi Personal

Computer

o Animasi Icon Materi

ketika mouse

diletakkan diatasnya

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

Page 116: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

105

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Tabel 5.10. User Guide Materi RAM

User Guide Materi RAM

No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia. Materi

yang akan dibahas RAM

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan materi

RAMmeliputi Jenis, fungsi

dan perkembangan RAM

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

RAM

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Page 117: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

106

3

Menjelaskan secara visual

Materi tentang RAM dan

pemasangannya berbentuk

Video

Keterangan Tampilan:

o Video Demo

pemasangan RAM

pada Motherboard

o Animasi Personal

Computer

o Animasi Icon Materi

ketika mouse

diletakkan diatasnya

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Page 118: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

107

Tabel 5.11. User Guide Materi Cashing dan Power Supply

User Guide Materi Chasing dan Power Supply

No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia. Materi

yang akan dibahas Chasing

dan Power Supply

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan materi Power

Supply & Casshng meliputi

Jenis, fungsi dan

perkembangan Power

supply dan Cashing

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

Casing & Power

Supply

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

3

Menjelaskan secara visual

Materi tentang Power

supply dan Cashing

berbentuk Video

Keterangan Tampilan :

o Video penjelasan dan

perakitan

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

Page 119: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

108

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Tabel 5.12. User Guide Materi VGA Card

User Guide Materi Card VGA

No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia. Materi

yang akan dibahas Card

VGA

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan materi Power

Supply & Casshng meliputi

Jenis, fungsi dan

perkembangan Card VGA

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

VGA Card

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Page 120: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

109

3

Menjelaskan secara visual

VGA dan pemasangannya

berbentuk Video

Keterangan Tampilan :

o Video pemasangan

VGA Card ke

Motherboard

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

o Animasi personal

computer

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Page 121: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

110

Tabel 5.13. User Guide Materi Harddisk

User Guide Materi Harddisk

No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia. Materi

yanhg akan dibahas

Harddisk

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan materi

harddisk meliputi Jenis,

fungsi dan peerkembangan

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

Harddisk

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

3

Menjelaskan secara visual

tentang Harddisk berbentuk

Video

Keterangan Tampilan :

o Video Demo

pemasangan

pemasangan

Harddisk

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

Page 122: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

111

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Tabel 5.14. User Guide Materi Optical Disk

User Guide Materi Optical Disk

No Tampilan Keterangan materi Keterangan Animasi

1

Menjelaskan tentang Materi

pembelajaran yang tersedia

pada Alat bantu Ajar

pembelajaran Perakitan PC

berbasis Multimedia. Materi

yang akan dibahas Optical

Disk

Keterangan Tampilan :

o Menu utama dengan Latar

belakang gambar

transparan

o Button Menu Home,

Kompetensi, Materi,

Simulasi, Referensi, about

dan Help

o Lama sesuai kebutuhan, klik

button sesuai keinginan.

o Semua button terhubung ke

movie clip masing – masing.

2

Menjelaskan materi Optical

Disk meliputi Jenis, fungsi

dan peerkembangannya

Keterangan Tampilan :

o Movie Pembelajaran

Optical Disk

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

Page 123: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

112

3

Menjelaskan secara visual

Materi tentang Optical disk

berikut pemasangannya

berbentuk Video

Keterangan Tampilan :

o Video Demo

pemasangan kabel data

untuk CD ROM

o Icon Demo

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Icon Evaluasi

4

Menjelaskan aturan-aturan

evaluasi materi yang telah

dijelaskan. Dimana siswa

diwajibkan menjawab 10

pertanyaan untuk mengukur

tingkat pemahaman

Keterangan Tampilan :

o Peraturan menjawab

soal

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Mulai

5

Menampilkan materi

evaluasi yang harus dijawab

oleh siswa agar dapat

diambil penilaian

Keterangan Tampilan :

o Soal dan jawaban

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

o Icon Lanjut

6

Menjelaskan tentang hasil

evaluasi siswa. Hasil ini

bisa menjadi alat ukur

pemahaman siswa terhadap

materi yang dipelajari

Keterangan Tampilan :

o Penilaian evlauasi

o Icon On-Off Music

o Icon Home

o Timer

Page 124: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

113

BAB 6BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Dari hasil evaluasi terhadap software melalui pengujian black box maupun white

box, tidak ditemukan kesalahan sistem pada Alat bantu ajar berbasis multimedia ini, hal

tersebut sesuai dengan : Terbentuknya Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan

PC berbasis multimedia dengan pendekatan Tutorial berbentuk CD Interaktif yang

memenuhi syarat e-learning seperti: Kompetensi, variasi strategi mengajar, aneka

sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, Model pembelajaran khas e-learning

dan evaluasi.

6.2. Saran

1. Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC berbasis multimedia dengan

pendekatan Tutorial hanya dapat dipakai untuk pemahaman mahasiswa akan materi

perakitan PC secara kognitif. Alat bantu ini tidak dapat menggantikan praktek

perakitan PC, karena praktek perakitan PC membentuk keahlian atau skill. Dengan

masih adanya kekurangan yang ada, diperlukan pengembangan kearah sistem yang

diperkaya berbagai macam content sehingga pengkayaan materi bisa lebih

berkembang menjadi sistem pembelajaran mandiri berbentuk virtual praktek yang

mendekati praktek perakitan PC

2. Alat bantu pembelajaran yang dibuat ini masih sebatas membahas materi tentang

PC, sementara saat ini perkembangan Komputer lebih luas lagi. Untuk penelitian

yang akan datang perlu dikaji materi materi yang berkaitan dengan perkembangan

Komputer diluar PC seperti: Laptop, PDA, Komunikator, Mobile PC, IPOD,

Macintosh, dll.

Page 125: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

114

DAFTAR PUSTAKA

1. AECT Task Force on definition and terminology, Association for Educational

Communications and Technology, 2001 akses january 2009 link

www.aect.org\standards

2. Azhar Arsyad. (2003). Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada 2

3. Gordon Dryden & jeannette Vos, The Learning Revolution, The Learning Web,

Selandia Baru, 1999.

4. Hamalik, Oemar. 2003. Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

5. IEEE Reference guide for isntructional and development.

http://webstage.ieee.org/organizations/eab/tutorials/reffguideforpdf/

mms01.htm Browse tanggal 20 february 2009.

6. Ismaniati. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer.

Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta 20

7. Jamalludin Harun ,Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam Pendidikan, http://e-

media.iwarp.com

8. Knowledge and Leraning System Group, NCSA, (2000). E-learning – A Review

of Literature, University Of Illionis AT Urbana-Champaign.

9. L. Brady. (1985) “Models and Methods of Teaching”, Prentice Hall of Australia.

10. Onno W. Purbo, Dr. (2002). “Teknologi e-learning”. Elex Media Komputindo.

Jakarta. 15

Page 126: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

115

11. Reigelith, R.M (1983). “Isntructional-design theoris and models: an overview of

their current status”, Hilsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum

Associates, Publishers.

12. Romi Satria Wahono (2008) , Multimedia Pembelajaran: Pengembangan dan

teknik Pengembangan, http://www.dinus.ac.id/download/romi-multmedia-udinus-

1desember2007.pdf

13. Stefanus S., (2005), Reverse Engineering - Teori dan Aplikasi, Semarang: Badan

Penerbit Universitas Diponegoro, ISBN :979.704.311.8

14. Sutrisno, E-learning di Sekolah dan KTSP, http://edukasi.net/artikel/

index.php?id=60, akses : 240209, 20:33”

15. Zahm, S. (2000). “no question about it – e-learning is here to stay: A quick of

history od the e-learning evaluation”. E-learning,1 (1) 44-47.

Page 127: DOSEN MUDA - repository.usm.ac.id

116

PERSONALIA PENELITIAN

Ketua Peneliti

Nama lengkap dan gelar : April Firman Daru, S.Kom, M.Kom

NIS : 06557003102133

Pangkat / Gol : Penata Muda / III B

Jabatan : Dosen

Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan

Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi

Jurusan : Teknologi Informasi

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi

Alamat Kantor : Universitas Semarang

Jl. Soekarno Hatta Semarang

Anggota Peneliti I

Nama lengkap dan gelar : Susanto, S.Kom, M.Kom

NIS : 06557060687098

Pangkat / Gol : Lektor / III B

Jabatan : Dosen

Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan

Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi

Jurusan : Teknologi Informasi

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi

Alamat Kantor : Universitas Semarang

Jl. Soekarno Hatta Semarang

Anggota Peneliti II

Nama lengkap dan gelar : B.Very Christioko, S.Kom

NIS : 06557003102129

Pangkat / Gol : Penata Muda / III A

Jabatan : Dosen

Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan

Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi

Jurusan : Teknologi Informasi

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi

Alamat Kantor : Universitas Semarang

Jl. Soekarno Hatta Semarang