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TERRA MEDIA

RPG

Desenvolvido por Victor Barone, Danilo Custódio,

Daniel “Cabelo” Gaspar e Alessandro Santos Souza

Idealizado e Coordenado por Victor Barone

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CARTA A

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CARTA AO LEITOR

Middle Earth Role Playing, mais conhecido como MERP, é o RPG de fantasia criado pela Iron Crown Enterprises (ICE). Localizada em Charlottesville, Virginia (Estados Unidos), essa pequena empresa do ramo de jogos se consagrou quando o MERP se tornou um dos maiores clássicos do gênero Fantasia da história do RPG, na década de 80. Em 1982, a Tolkien Enterprises cedeu à ICE a licença para produzir jogos e aventuras baseados em O Hobbit e na trilogia de O Senhor dos Anéis. A empresa manteve esta licença por 17 anos e publicou cerca de uma centena de produtos. No dia 21 de setembro de 1999, no entanto, a Tolkien Enterprises revogou a licença e, um ano depois (em 25 de dezembro de 2000), a ICE declarou falência e foi dissolvida. Hoje, o MERP é mundialmente reconhecido pela comunidade de jogadores de RPG como um dos mais detalhados jogos já produzidos dentro do estilo medieval, principalmente no que se refere ao background baseado na Terra Média de J. R. R. Tolkien. Apesar de o jogo estar fora de catálogo e alguns módulos terem se transformado em peças de colecionador (alguns atingem a bagatela de U$ 100 no e-bay), há ainda uma grande quantidade de jogadores de MERP atuando em todo o mundo. No Brasil, o jogo passou por altos e baixos. Na década de 80 e 90, conquistou muitos aficionados no Rio de Janeiro e em São Paulo. Da segunda metade da década de 90 para cá, no entanto, mergulhou na escuridão, esmagado pela força comercial do AD&D (hoje D&D 3º e 4ª edição), da White Wolf (com seu excelente sistema) e, posteriormente, da febre D20. Mesmo assim, grupos isolados mantiveram o jogo vivo, aperfeiçoando-o e vibrando a cada vez que um crítico E era atingido na rolada de um D100. Mato Grosso do Sul é sede de um destes grupos de aficionados. O sistema de RPG que aqui apresentamos é fortemente baseado no MERP (com as magias adaptadas do sistema Ars Magica), mas possui muitos temperos que adicionamos com o passar dos anos, temperos estes que acabaram por transformá-lo em um sistema totalmente novo, batizado por nós como TERRA MÉDIA RPG. Fica aqui o meu agradecimento ao Danilo Custódio, Alessandro Souza, Caio, Daniel Cabelo, Junior e Diego Medicina. Estes insistentes jogadores são os responsáveis diretos pelo projeto que aqui apresentamos. Victor Barone.

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SUMARIO

INTRODUÇÃO Pág. 08 Dunedain Pág. 36

Role Play no mundo de Tolkien Pág. 08 Dunlendings Pág. 36

O que é um jogo de interpretação? Pág. 08 Easterlings Pág. 37

Aventurando-se na Terra Média Pág. 09 Haradrins Pág. 38

Um lugar chamado Terra Média Pág. 09 Lossoth Pág. 38

CAPÍTULO 1 – DEFINIÇÕES E CONVENÇÕES Pág. 10 Rohirrim Pág. 39

1- Convenções sobre jogadas de dados Pág. 10 Homens rurais Pág. 40

Jogadas de 1-100 Pág. 10 Homens urbanos Pág. 40

Jogadas Abertas Pág. 10 Variags Pág. 41

Jogadas de 1-10 Pág. 10 Homens da Floresta Pág. 41

Jogadas de 1-5 Pág. 10 Woses Pág. 42

Jogadas de 5-50 Pág. 10 Orcs Pág. 43

2 – Os Fatores básicos que definem um personagem Pág. 10 Uruk-Hai Pág. 44

Atributos Físicos, Mentais e Sociais Pág. 10 CAPÍTULO 3 – DINÃMICA DE JOGO Pág. 45

Bônus de Atributos Pág. 11 1 – Seqüência das ações Pág. 45

Habilidades Pág. 11 2- Testes de ações gerais Pág. 45

Habilidades de Movimentos e Manobras (MM) Pág. 11 Tabela de Testes de Ações Gerais Pág. 46

Tabela de Movimento Máximo da Raça (MMR) Pág. 11 Testes de Atributo contra Atributo Pág. 46

Habilidades com Armas Pág. 12 Testes de Habilidades Pág. 47

Habilidades Gerais Pág. 12 Testes de Habilidades contra Habilidades Pág. 47

Habilidades de Subterfúgio Pág. 13 Ações Resistidas Pág. 47

Habilidades de Estudos Pág. 13 Ações Resistidas Contínuas Pág. 48

Habilidades de Ervas e Venenos Pág. 13 Ações Resistidas Cumulativas Pág. 48

Habilidades de Influência Pág. 13 Testes de Magia Pág. 48

Pontos de Vida, Stamina e Percepção Pág. 13 3- Distâncias e Viagens – Pág. 48

Habilidades Secundárias Pág. 14 Tabela de Viagens – Pág. 48

3 - Trabalho e Remuneração Pág. 14 CAPÍTULO 4 – COMBATE Pág. 50

Sugestão para pagamento de aventureiros Pág. 14 1- Manobras de Combate Pág. 50

Sistema monetário Pág. 15 Combate corpo a corpo Pág. 50

Tabela de Itens e Custos Pág. 16 Combate a distância Pág. 50

Tabela de preços de equipamentos bonificados Pág. 17 Outras manobras de combate Pág. 50

Tabela de preços de propriedades e rendimento Pág. 17 Combate montado Pág. 51

CAPÍTULO 2 – PERSONAGENS Pág. 18 Golpes Críticos Pág. 51

1- Criação do personagem Pág. 18 Tabela de Ataques com Armas Pág.53

Definindo Atributos Pág. 18 Tabela de Ataques com Dentes e Garras Pág. 54

Atributo Máximo Pág. 18 Tabela de Ataques de Desequilíbrio Pág. 54

Distribua os Atributos Pág. 18 Tabela de Armas Pág. 54

Definindo a evolução dos Atributos Pág. 18 Falha Crítica Pág. 55

Tabela de bônus por Atributos Pág. 19 2 – Armaduras e Proteções Pág. 55

Definindo a Raça Pág. 19 Armaduras Pág. 55

Tabela de bônus por Raça Pág. 20 Escudos Pág. 55

Tabela de bônus por Culturas Humanas Pág. 20 Proteções de Pernas e Braços Pág. 55

Tabela de Idiomas Pág. 20 Tabela de itens de proteção Pág. 56

Inserindo as Modificações por Raça Pág. 21 Itens mágicos e Bônus Defensivo (BD) Pág. 56

Tabela de bônus por Raça Pág. 21 Força mínima Pág. 56

Inserindo as Modificações Culturais Pág. 21 Tabela de Força Mínima para equipamentos Pág. 56

Tabela de bônus de Cultura Pág. 22 Tabelas de Críticos Pág. 57

As profissões Pág. 23 Tabela de Animais e Criaturas Pág. 61

Tabela de bônus de Profissão Pág. 24 3 – Movimento e luta nos hexágonos Pág. 62

Destro, canhoto ou ambidestro Pág. 25 Fator de Movimentação Pág. 62

Tabela de destro, canhoto ou ambidestro Pág. 25 Iniciativa Pág. 62

Comprando ambidestria Pág. 25 Movimento e Zona de Combate Pág. 62

Usando os Pontos de Passado Pág. 25 Posição de Combate Pág. 62

Tabela de Pontos de Passado Pág. 26 Ataques de oportunidade Pág. 63

Inserindo os Pontos de Desenvolvimento Pág. 26 Combate Pág. 63

Tabela de Pontos de Desenvolvimento Pág. 27 Deixando o Combate Pág. 63

Como funcionam os Pontos de Desenvolvimento? Pág. 27 Girando para combater Pág. 63

Toque final Pág. 27 Adversário atordoado Pág. 63

Passando de nível Pág. 27 4 – Ferimento e Morte Pág. 64

Tabela de Pontos de Experiência Pág. 28 Morte Pág. 64

Descrição das Raças Pág. 28 Cura Pág. 64

Anões Pág. 28 Elfos Pág. 29

Medicina Rudimentar Pág. 64 Herbalismo Pág. 65

Elfos Noldor Pág. 30 Penalizações e cura em Críticos A e B Pág. 65

Elfos Sindar Pág. 30 Penalizações e cura em Críticos C Pág. 65

Elfos Silvestres Pág. 31 Penalizações e cura em Críticos D Pág. 65

Hobbits Pág. 32 Penalizações e cura em Críticos E Pág. 65

Homens Pág. 33 Hemorragias Pág. 66

Beornings Pág. 33 CAPÍTULO 5 – ERVAS E VENENOS Pág. 67

Umbaradrins Pág. 34 1- Procurando ervas Pág. 67

Corsários Pág. 35 Tabela de raridade das ervas e venenos Pág. 67

Dorwinrin Pág. 35 Efeitos colaterais Pág. 67

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Tabela de ervas e venenos Pág. 68 Força do sangue: elfos Noldor e Vaniar Pág. 85 2 – Preparando poções Pág. 70 Tabela estendida de bônus por Atributo Pág. 86 Reunindo ingredientes Pág. 70 Definindo a evolução dos Atributos Pág. 86 Preparando as poções Pág. 70 Definindo a geração e os Pontos de Passado Pág. 86 Definindo a potência Pág.. 70 Tabela de Geração Pág. 86 Acondicionamento Pág. 70 Tabela de idiomas por família Pág. 86 CAPÍTULO 6 – DEUSES E RELIGIÃO Pág. 71 Inserindo as modificações de Cultura Pág. 86 1- Eru e os Valar Pág. 71 Características especiais para elfos Noldor e Vaniar Culturas e religiões Pág. 72 de 1ª, 2ª e 3ª gerações Pág. 86 CAPÍTULO 7 – MAGIA Pág. 73 Características de Fardo Pág. 86 1 – Primeiros Passos Pág. 73 Características Especiais Pág. 87 Os usuários de Magia Pág. 73 4 – Regras Especiais para a criação de Maiar Pág. 88 Inteligência e Pontos de Poder Pág. 73 Definindo os Atributos Pág. 88 Ficha de Habilidades Mágicas Pág. 73 Distribuindo os Atributos Pág. 88 Pontos de Poder Pág. 73 Definindo a evolução dos Atributos Pág. 88 Usar Amuletos Pág. 73 Tabela Estendida de bônus por Atributo Pág. 88 Vigor Místico Pág. 73 Inserindo as modificações por Raça Pág. 88 Resistir à Magia Pág. 73 Tabela de bônus por Raça Pág. 88 Magia: Técnicas e Formas Pág. 73 Bônus por Habilidade Pág. 88 As 11 Técnicas Pág. 74 Tabela de bônus de Habilidades Pág. 89 As 11 Formas Pág. 75 Escolhendo a procedência Pág. 89 2 - Proferindo Magias Pág. 75 Usando os Pontos Especiais Pág. 89 Tipos de Magia: Espontânea e Formulada Pág. 75 Usando magias Pág. 90 Proferindo Magias Espontâneas. Pág. 76 Inserindo bônus de Desenvolvimento Pág. 90 Tabela de gasto de PP por Técnicas e Formas Pág. 76 Tabela de Experiência para Maiar Pág. 90 Tabela de gastos de PP por Dificuldade Pág. 76 APÊNDICE 2 – FICHAS E TABELAS Pág. 91 Sucesso Automático Pág. 77 Sucesso Heróico Pág. 77 Falha Crítica Pág. 77 Falha Automática Pág. 77 Proferindo Magias Formuladas Pág. 77 Tempo Pág. 78 Amuleto Pág. 78 Vigor místico Pág. 78 Proferindo magias com amuletos Pág. 78

3 – Atacando com Magia Pág. 79 Ataques Físicos Pág. 79 Ataques mentais Pág. 79 Manipulação Mental, Corpórea e Espiritual Pág. 80 Tabela de armaduras para ataques mentais Pág. 80

Tabela de ataques mágicos Pág. 81 4 – Desenvolvendo habilidades mágicas Pág. 82 Optando pela profissão Pág. 82 Mago Pag. 82 Curandeiro Pág. 82 Artesão Pág. 82 Pontos de Profissão Pág. 82 Pontos de Passado Pág. 82 Pontos de Desenvolvimento Pág. 82 Pontos Livres Pág. 82 Toque Final Pág. 82 5 – Regras de ouro para a magia Pág. 83 O destruidor de mundos Pág. 83 O assassino Pág. 83 O domador de espíritos Pág. 83 APÊNDICE 1 – REGRAS ESPECIAIS PARA RAÇAS ESPECIAIS Pág. 84

1 – Regras especiais para a criação de Dunedains Pág. 84 Definindo a linhagem Pág. 84 É ou não? Pág. 84 Força do sangue Pág. 84 Tabela de bônus de parentesco Pág. 84 Tabela de bônus de raça Pág. 84 E agora? Pág. 84 2- regras especiais para a criação de Anões Pág. 84 Definindo a linhagem Pág. 84 É ou não? Pág. 85 Força do sangue Pág. 85 Tabela de bônus de Parentesco Pág. 85 Tabela de bônus de Raça Pág. 85 3 – Regras especiais para a criação de Elfos Pág. 85 Definindo a Família Pág. 85 Tabela de bônus das Famílias Pág. 85

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INTRODUCAO

Role Play no mundo de Tolkien.

O TERRA-MÉDIA RPG foi projetado para introduzir os jogadores em um jogo de interpretação de fantasia (FRP – Fantasy Role Playing) baseado na Terra-média de J. R. R. Tolkien. É adequado para aqueles que nunca jogaram um RPG de fantasia, bem como para jogadores mais experientes que estão buscando um sistema de RPG de fantasia mais realista e empolgante. Ele contém regras completas para lidar com as situações mais comuns que surgem nos jogos de FRP, e uma variedade de tabelas que adiciona uma grande quantidade de detalhes ao jogo sem decréscimo da jogabilidade. A Terra-média de J. R. R. Tolkien provê um cenário ideal para um RPG de fantasia. Ela é um reflexo de nosso mundo como nós o percebemos, bem como uma construção mitológica criada por uma grande mente. A Terra-média é imortal, vive nas mentes de todos que trilham os seus caminhos. Cada leitor lhe adiciona sua própria visão. É natural, então, usar esta incrível fundação no contexto de um jogo de interpretação de fantasia. Desta forma, aqueles mais próximos à Terra-média podem experimentá-la de uma nova maneira, preenchendo as lacunas e descobrindo os mistérios a ela relacionados. O que é um jogo de interpretação?

A maneira mais fácil de compreender um jogo de interpretação é pensar nele como uma obra de ficção tal como um romance (ou peça, ou filme, etc.). Num romance o autor determina o cenário e o conjunto com as ações de todos os personagens, dando vida ao enredo; entretanto, num RPG, o autor (chamado Mestre de Jogo) apenas determina o cenário e alguns dos elementos básicos da trama. As ações dos personagens (e assim o enredo) são desenvolvidos durante o jogo pelos jogadores, com o auxilio do Mestre de Jogo. Cada um dos jogadores controla as ações de seu personagem, enquanto o Mestre de Jogo controla as ações de todos os outros personagens (chamados “personagens não-jogadores” ou “non-player characters”, ou ainda “NPC’s”). Deste modo cada jogador assume (interpreta) o papel de seu personagem e o Mestre interpreta os NPC’s. Em outras palavras, o RPG de fantasia é um romance “vivo”, onde a interação entre os jogadores (personagens) cria um enredo de envolvimento crescente. O Mestre de Jogo também deve assegurar que os personagens executem somente ações que são possíveis dentro da estrutura do cenário que ele desenvolveu (seu mundo de “fantasia”). Aqui é onde a parte “fantasia” e a parte “jogo” se desenvolvem na definição de um jogo de interpretação de fantasia. Um Mestre cria um cenário que não é limitado pela realidade de nosso mundo, e assim o cenário cai no gênero de ficção conhecido como “fantasia”. Entretanto, o Mestre geralmente usa um conjunto de “regras” que definem e controlam a realidade física de seu mundo de fantasia. O uso destas regras torna o processo de criar um “romance” de interpretação em um jogo. Assim, um jogo de interpretação de fantasia é ambientado num mundo cuja realidade não é definida pelas regras do “mundo real”, mas, em lugar disso, é definida por um conjunto de regras. A criação do enredo de um jogo de FRP é um processo contínuo que tanto o Mestre quanto os jogadores podem afetar, mas que nenhum dos dois controla. O enredo é determinado através da interação dos personagens entre si e com o cenário do jogo de FRP. Já que a interpretação de fantasia é um jogo, ela pode ser interessante, excitante e desafiadora. Assim um dos principais objetivos do jogo é que cada jogador assuma a personalidade de seu personagem, reagindo à situações como o personagem reagiria. Esta é a maior diferença entre jogos de FRP e os outros jogos tais como xadrez ou bridge. Um personagem do jogador não é apenas uma peça ou uma carta. O Mestre usa descrições detalhadas, desenhos e mapas para ajudar os jogadores a visualizar o ambiente físico e outros personagens. Adicionalmente cada jogador pode falar e reagir aos outros jogadores da forma que seu personagem faria. Tudo isto cria um ar de envolvimento, empolgação e realismo (num cenário de fantasia, é claro). O Mestre não apenas descreve tudo que ocorre no jogo como se estivesse realmente acontecendo aos jogadores, mas ele também atua como uma referência ou juiz para situações nas quais as ações empreendidas pelos personagens devem ser resolvidas. O Mestre tem de fazer um bocado de preparação antes do jogo ser realmente jogado. Ele deve desenvolver a ambientação e os cenários para a partida do jogo, usando as regras e até mesmo material criado por si mesmo, ou acessórios de jogo disponíveis comercialmente (ou baixados na Internet). Até que os jogadores encontrem certas situações durante o jogo, muito material relativo ao cenário é conhecido apenas pelo Mestre. Em adição, o Mestre interpreta os papéis de todos os personagens e criaturas que não sejam os personagens dos jogadores, mas que se movem e agem dentro do cenário de jogo.

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Cada jogador desenvolve e cria um personagem usando as regras do jogo e a ajuda do Mestre (para o background e história). Cada personagem tem certos índices numéricos para seus atributos, capacidades e habilidades. Estes índices dependem de como o jogador desenvolve seu personagem usando as regras do jogo. São esses índices que determinam quanta chance os personagens tem de realizar certas ações e cada uma dessas ações tem uma chance de serem bem sucedidas ou fracassadas. Então, mesmo que as ações sejam iniciadas pelo Mestre e os jogadores durante o jogo, o sucesso ou fracasso destas ações é determinado pelas regras, os índices dos personagens e o fator aleatório de uma rolagem de dados. Finalmente, um jogo de interpretação de fantasia lida com aventura, mágica, ação, perigo, combates, tesouros, heróis, vilões, vida e morte. Em resumo, num jogo de FRP os jogadores deixam o mundo real para trás por um tempo, e entram num mundo onde o fantástico é real e a realidade é limitada apenas pela imaginação do Mestre de Jogo e dos próprios jogadores.

Aventurando-se na Terra-Média. Você pode ser um Elfo, um Hobbit, um Homem, ou mesmo um Orc com TERRA MÉDIA RPG. Você pode comer bolos de cominho no Condado, ler atentamente livros em Valfenda, ou lutar contra Dragões no Urzal Seco. Ao invés de simplesmente ler sobre os servos malignos nos livros de Tolkien, aqui você poderá fazer algo para detê-los, combatendo os Cavaleiros Negros ou espionando os homens de Mordor – qualquer coisa que você acredite que possa ajudar a cumprir sua missão. Mas lembre-se, os perigos são muitos! TERRA MÉDIA RPG mexe com sua imaginação e transforma seus sonhos em ação. Por permitir que você tome parte num drama em andamento, este jogo leva você para caminhar ousadamente pela Terra-média. Um lugar chamado Terra-Média. Terra-média (ou “Endor”) é o Território Intermediário, um continente no mundo chamado “Arda” (“O Reino”). Criado por Eru – o Um – como uma terra para seus Filhos. A Terra-média é um lugar mágico povoado por toda a sorte de povos extraordinários e feras estranhas. Na Terra-média, Elfos imortais, Anões robustos, e simples Hobbits vivem em meio a uma porção variada de Homens mortais, lutando para sobreviver e prosperar em face da miríade de ameaças: Orcs e Wargs, Trolls e Gigantes, Wights e Espectros, Dragões e Falcões Infernais, e, é claro, o Senhor dos Anéis. Encantamentos impressionantes moldam a paisagem e afetam o clima, enquanto Anéis de Poder guardam reinos mágicos ou torturam almas e levam os Povos Livres para as Trevas. Todavia, a Terra-média também lembra nosso Velho Mundo, pois a região de Endor partilha muitas angústias e maravilhas associadas com o jovem “mundo dos homens”. Ambição, avareza, prejuízo, ódio e medo, todos se colocando no caminho da felicidade. A perene luta do Bem contra o Mal e os testes do Destino ditam da mesma forma as fortunas dos escravos e dos livres. Esta é uma ambientação idealmente satisfatória para o drama heróico. Ela acena para almas bravas, inquisitivas e aventureiras para que tomem para si buscas de fama ou fortuna, ou para resgatar almas desafortunadas do laço odioso da Sombra onipresente. Assim, por Eru, vá em frente e teste sua capacidade nos prazeres e ciladas da Terra Média!

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CAPITULO 1

DEFINIÇÕES E CONVENCOES

1 - CONVENCOES SOBRE JOGADAS DE DADOS:

Cada dado usado no TERRA MÉDIA RPG possui 10 lados e pode gerar um resultado entre 0 e 9 (sendo que o 0 representa o 10). Se dois destes dados forem usados juntos, uma variedade de resultados pode ser obtida: Jogada de 1-100:

A maioria das jogadas no TERRA MÉDIA RPG são de “1-100” (também chamados lances de “D100”). Quando ambos os dados são lançados juntos, um dos dados é tratado como dado de “dezenas” e o outro como dado de “unidades”, um resultado aleatório entre 01 e 00 é obtido (“00” é usado como 100 e não como 0). Jogadas abertas:

Algumas jogadas de D100 produzem resultados maiores que 100, mas apenas em jogadas de combate: Uma jogada inicial de 1-100 igual ou acima de 96 pede que seja feita uma segunda jogada de 1-100, cujo

resultado é adicionado à primeira jogada. Se a segunda jogada for também maior ou igual a 96, uma terceira será feita e adicionada à soma das duas anteriores. Este processo continua até que uma jogada abaixo de 96 ocorra. O total obtido por este processo é o resultado de uma jogada “aberta”. Teoricamente não há limite de quão grande pode ser o total de tal jogada.

Jogada de 1-10:

Nas vezes em que um resultado (ou jogada) entre 1 e 10 é requerido, apenas um dado de dez faces é rolado, resultando em um resultado entre 0 e 9. Neste caso, o 0 é tratado como um 10. Tal jogada é referida como “1-10” ou “D10”. Jogada de 1-5:

Role um dado, divida por 2 e arredonde para cima. Jogada de 5-50: Role 1-10 cinco vezes e some os resultados. Tal jogada é referida como 5D10.

2 - OS FATORES BASICOS QUE DEFINEM UM PERSONAGEM:

Num jogo de interpretação (também conhecido como RPG) cada participante, exceto o Mestre de Jogo (ou Narrador), é um “jogador” e assume a interpretação de um personagem. Estes personagens são os personagens jogadores (ou PC’s – Player Characters). Todos os outros personagens são controlados pelo Mestre de Jogo e são chamados de personagens não-jogadores (ou NPC’s – Non Player Chracters). Há uma variedade de fatores que controlam o que cada personagem é capaz de fazer num ambiente de jogo de interpretação (ex.: atributos mentais, atributos físicos, background, aparência física, habilidades, bônus, etc.). Cada um destes fatores é manuseado no sistema TERRA MÉDIA e é descrito nesta seção. Atributos Físicos, Mentais e Sociais:

As características físicas, mentais e sociais básicas de um personagem são representadas por 8 estatísticas chamadas de Atributos: Força (FO), Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE), Inteligência (IN), Intuição (IT), Presença (PR) e Aparência (AP). Cada personagem tem um valor numérico numa escala de 1 a 100 (ou mais, em casos especiais) para cada um destes atributos. O valor de um atributo indica seu nível em relação ao mesmo atributo de outros personagens. Quanto menor o valor de um atributo, mais fraco ele é em relação ao mesmo atributo de outros personagens. Atributos altos e baixos dão bônus e penalizações que são aplicados às tentativas de cumprir certas atividades e ações.

Força (FO): Não se trata de musculatura bruta, mas a habilidade de usar seus músculos para sua maior vantagem. Este atributo afeta as capacidades de um personagem numa luta, transportar cargas e outras atividades que requeiram força.

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Agilidade (AG): Destreza manual, leveza, graciosidade, rapidez e tempo de reação e velocidade são refletidos por este atributo. Ele afeta a capacidade de defesa de um personagem, ataques com armas de arremesso, movimento e outras manobras. Constituição (CO): O bem-estar e a saúde geral de um personagem. Este atributo afeta as capacidades de um personagem de resistir a doenças, envenenamentos e outras dificuldades, bem como sua capacidade de resistir aos efeitos da dor, choque e sangramento. Resistência (RE): Trata-se de quão bem o personagem se comporta diante do cansaço e de ações prolongadas e extenuantes, ou até mesmo de sua resistência ao sono. Inteligência (IN): A razão, memória e senso comum de um personagem. Este atributo afeta a capacidade de um personagem em atividades que necessitem de razão ou discernimento; por exemplo, conjurar feitiços, compreender outras línguas, etc. Intuição (IT): O relacionamento do personagem com a força que tudo permeia na natureza (a Ainulindalë, a Canção que criou e moldou Arda). Este atributo afeta a capacidade do personagem de perceber coisas (como saber se está sendo seguido ou encontrar ao acaso armadilhas e/ou passagens secretas), além de realizar uma variedade de outras atividades. Presença (PR): A coragem, porte, auto-estima, carisma e autodisciplina. Este atributo afeta a habilidade de controlar outros personagens, seu autocontrole, e sua capacidade de usar suas forças interiores. Aparência (AP): É a beleza física do personagem de acordo com as características de sua raça. Afinal, um Orc belíssimo para os padrões órquicos continuaria sendo horrendo para um elfo.

Bônus de Atributos: Certos bônus e penalidades podem ser aplicados às habilidades e atividades de um personagem se seus atributos forem altos ou baixos o suficiente. Além disso, cada raça recebe bônus e penalidades referentes à suas qualidades e peculiaridades. Estes bônus ou penalizações de atributos você encontrará mais à frente. Habilidades:

Conforme um personagem avança em níveis, ele desenvolve e treina certas perícias chamadas de Habilidades. Sua capacidade em cada habilidade afeta suas chances de cumprir certas ações e atividades (como lutar, realizar uma manobra de movimento, identificar rastros, etc.). Conforme se desenvolve e melhora uma habilidade, seu “nível de habilidade” naquela habilidade aumentará, indicando um aumento correspondente em sua perícia e bônus com aquela habilidade. Cada uma das famílias de habilidades está descrita a seguir: Habilidade de Movimentos e Manobras (MM): Estas habilidades determinam o comportamento do personagem diante de todas as ações que requerem movimentos: desde um simples caminhar, até saltar sobre uma fenda. Habilidades de Movimentos & Manobras devem ser desenvolvidas separadamente para cada um dos 5 tipos diferentes de armadura (“Sem Armadura”, “Couro Leve”, “Couro Rígido”, “Cota de Malha” e “Couraça”), sendo que o bônus final em cada armadura não pode ultrapassar o bônus final que o personagem tem na habilidade da armadura anterior. Exemplo: Para que um personagem tenha 50 de Movimentos e Manobras na armadura “Couraça”, é preciso que ele tenha 51 – ou mais - em “Cota de Malha”, 52 em “Couro Rígido”, 53 em “Couro Leve” e 54 em “Sem Armadura”. Cada tipo de armadura também tem uma penalidade associada e essas penalidades vão influenciar diretamente no movimento do personagem e em algumas outras habilidades descritas a seguir. O valor final da Habilidade de Movimentos & Manobras também influi diretamente no Fator de Movimentação (FM), a capacidade de deslocamento do personagem em uma rodada (em termos práticos, o valor representa o número de movimentos que o personagem pode fazer em um hexágono em uma rodada - Maiores detalhes sobre as regras em hexágonos são encontradas no Cap. 4 Combate.). Para encontrar esse valor é preciso seguir a seguinte fórmula: Bônus de Movimento e Manobra na armadura utilizada divididos por 5 e arredondado para cima, observando-se o limite do Movimento Máximo da Raça, que não deve ser ultrapassado. O Movimento Máximo da Raça (MMR) é o teto máximo que o personagem pode ter para deslocamento, independente do bônus de Movimento e Manobra que ele alcance em determinada armadura. A definição deste limite, no entanto, tem, ainda, um toque particular para cada personagem, pois o Movimento Base por Raça deve ser somado ou subtraído do bônus final de Destreza do personagem, divididos por 10 (arredondado para cima).

Movimento Máximo da Raça (MMR)

Homem Elfo Anão Hobbit Uruk Orc

10 13 7 8 10 9

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Exemplo: Um personagem humano com bônus de Destreza final de 35 terá seu Movimento Máximo por Raça fixado em 14 (MMR para Homem, que é 10, somado ao resultado de 35 divididos por 10 – arredondado para cima – que é 4). O mesmo personagem, tendo +35 de bônus na Armadura Cota de Malha, terá um Fator de Movimentação de 7 (abaixo de seu MMR, que é 14). Habilidades com Armas: Estas habilidades determinam a efetividade do personagem quando está usando armas num combate. Cada uma das 5 famílias de armas dever ser desenvolvidas: Armas Leves de 1 Mão, Armas de esmagamento de 1 Mão, Armas de 2 Mãos Arremesso e Disparo. O bônus de habilidade para cada tipo de arma é o Bônus Ofensivo (BO) e é usualmente adicionado a qualquer “jogada de ataque”. Para maiores detalhes consulte o Cap. 4 Combate. Corte de 1-Mão – Toda a

variedade de armas de gume, como espadas, adagas, machados e lanças, além de chicotes. Elas podem ser usadas com um escudo. Esmagamento de 1-Mão – Toda a variedade de armas de concussão, como martelos, maças, porretes e manguais. Elas podem ser usadas com um escudo. Armas de 2-Mãos – Toda variedade de armas que, devido a seu porte, devem ser usadas com duas mãos: espadas, machados, martelos, porretes, lanças etc. Estas armas não podem ser usadas com um escudo. Arremesso – Toda a família de armas que necessitam ser arremessadas, entre elas lanças, boleadeiras e redes. Além disso, todas as armas que possuam um alcance para serem arremessadas se incluem nessa família. Quase todas as armas podem ser arremessadas (como descrito na Tabela de Armas do Cap. 4 Combate), porém usa-se como BO o bônus dessa habilidade para o cálculo de dano (ex.: se um guerreiro arremessar sua espada, ele utilizará o BO de Arremesso ao invés do seu BO em Corte de 1 Mão). Disparo – Toda a família de armas de arcos, bestas e fundas. Estas armas não podem ser usadas numa luta corporal, apenas para atacar à distância.

Habilidades Gerais: Estas habilidades afetam as habilidades do personagem em determinadas ações como escalar, cavalgar, nadar e rastrear. O bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais. Para maiores detalhes veja o Cap. 3 Dinâmica de Jogo.

Escalar – Esta habilidade é usada quando uma escalada comum é tentada (isto é, para escalar uma corda, árvore, parede, etc., mas não para degraus ou escadas). O percurso de escalada normal para paredes com as ferramentas adequadas é de 3m/rodada com dificuldade “média”. Além disso, a penalidade referente à armadura utilizada é aplicada a essa habilidade. Cavalgar – Esta habilidade é usada quando um animal é cavalgado (ex.: cavalo, mula, camelo ou águia gigante). Um teste dessa habilidade deve ser feito sempre que uma manobra de cavalgar incomum seja

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tentada ou a cada rodada em que um ataque seja feito enquanto o personagem cavalga. Nessa habilidade aplica-se a metade (arredondado para cima) da penalidade referente à armadura utilizada. Nadar – Esta habilidade é usada quando um personagem está nadando. A dificuldade para um teste de Nadar depende da condição da água e variam de acordo com fatores como águas traiçoeiras, correntezas fortes e corredeiras. A penalidade referente à armadura utilizada é aplicada a essa habilidade, somando-se a ela uma penalidade de -2 para cada quilograma de equipamento carregado pelo personagem. Rastrear – Esta habilidade é usada sempre que o personagem tentar seguir ou interpretar trilhas.

Habilidades de Subterfúgio: Estas habilidades afetam em quão bem um personagem embosca, espreita, esconde-se, arromba fechaduras e desarma armadilhas. O bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais.

Esgueirar/Esconder – Esta habilidade afeta quão efetivamente um personagem espreita (move-se sem ser visto ou ouvido) e/ou esconde-se. Essa é uma habilidade resistida contra a Percepção de um PC ou de um NPC. Descubra mais sobre Testes Resistidos no Cap. 3 Dinâmica de Jogo Roubar – Habilidade específica de “bater carteira”. Essa também é uma habilidade resistida contra Percepção. Armadilha – Localizar, armar e desarmar armadilhas.

Habilidades de Estudo: Estas habilidades se referem aos conhecimentos acadêmicos e provenientes de estudos. O bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais.

Política – Conhecimento sobre a situação política dos reinos da Terra-Média. Tradição – Conhecimento sobre a tradição dos povos da Terra-Média. Etiqueta – Conhecimento sobre o comportamento adequado em cada tipo de faixa social. Diplomacia – Conhecimento sobre os procedimentos diplomáticos adotados em terras estrangeiras, e como se dirigir aos monarcas e realizar negociações.

Habilidades com Ervas e Venenos: Essas habilidades se referem ao conhecimento das artes da cura e dos mistérios das ervas e venenos.

Herbalismo – Conhecimentos sobre o uso das ervas medicinais voltadas para utilidades gerais e para a cura e o bem estar. Medicina Rudimentar – Conhecimentos sobre medicina básica e anatomia. Venenos – Conhecimentos sobre venenos.

Habilidades de Influência:

Essas habilidades se referem à influência que um personagem exerce sobre os outros. O bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais.

Persuadir – O poder de suas palavras ou a força de sua personalidade pode levar outros personagens – jogadores ou não - a concordar com você. Intimidar – Com essa habilidade, um personagem é capaz de intimidar seus inimigos. Um ser intimidado não poderá tomar nenhuma atitude agressiva contra quem o intimidou. Outros efeitos dependem muito da situação e sempre serão determinados pelo mestre. Essa é uma habilidade resistida contra Resistir ao Medo. Resistir ao Medo – A simples presença de muitas criaturas e seres poderosos na Terra-Média causa terror, gerando desespero, aflição e angústia. Essa habilidade é usada para resistir a esse medo natural causado por essas criaturas e também para resistir à habilidade Intimidar. Se falhar num teste de Resistir ao Medo, o personagem fica incapacitado, não podendo realizar nenhuma ação agressiva. Essa emoção continua até que a fonte do medo abandone o local ou até ela ser destruída. Novos testes podem ser realizados a cada turno se o mestre achar conveniente. Essa habilidade não pode ser usada para resistir a efeitos mágicos e também serve para diminuir a chance de um outro personagem intimidá-lo.

Pontos de Vida, Stamina e Percepção:

Pontos de Vida – Esta habilidade representa a capacidade de um personagem resistir à dor, choque e sangramento. O valor final representa os Pontos de Vida do personagem: o número de danos que o personagem pode absorver sem ficar inconsciente. Se um personagem receber mais danos que o total de seus Pontos de Vida ele fica inconsciente e só volta ao normal quando recuperar ao menos um ponto de vida positivo. Se perder mais pontos de vida do que os seus pontos de vida acrescidos de seu bônus de Constituição e sua Stamina, ele morre devido ao choque massivo e as hemorragias internas (para maiores detalhes sobre morte veja o Cap. 4 Combate).

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Regra opcional para Pontos de Vida: Cada personagem recebe uma penalidade devido ao excesso de ferimentos. São três níveis de penalidade calculados a partir do total de pontos de vida (30%, 60% e 90%). Assim, se um personagem com total de pontos de vida igual a 90 receber 27 pontos de dano (30% de 90 = 27), ele ficará sujeito à penalidade referente ao primeiro nível (-10% em tudo, como consta na ficha). Imagine que esse mesmo personagem queira atacar um inimigo. Seu BO é 120, mas como ele está penalizado devido aos ferimentos que recebeu, ele atacará com BO 108 (120 – 10% = 108). Na Ficha de Personagem existe um espaço para o cálculo de cada nível. Por exemplo, esse mesmo personagem seria penalizado quando recebesse o 27ºo 54º e o 81ºdano, porque 30% de 90 = 27, 60% de 90 = 54 e 90% de 90 = 81. Note que a cada passagem de nível esses níveis devem ser reajustados, pois o total de pontos de vida será diferente. Essas penalidades não são cumulativas entre si, mas se acumulam com as penalidades por fadiga ou quaisquer outras. Estas penalidades não se aplicam ao Bônus Defensivo (BD).

Stamina – Essa habilidade representa a força de vontade que qualquer criatura viva possui para continuar a viver. É a capacidade de resistir à morte ou às seqüelas causadas pelos traumas físicos a que são submetidos os personagens que chegam ao limiar entre a vida e a morte. Percepção – Esta habilidade afeta quanta informação e pistas um personagem obtém através da visão, audição e olfato. Ela pode ser usada para detectar armadilhas, observar personagens esgueirando ou escondidos, encontrar portas secretas, etc. Se um personagem declara que ele está observando ou examinando uma área ou local, o Mestre de Jogo deve fazer uma jogada na Tabela de Testes de Ações Gerais, para determinar se ele nota ou detecta algo. O Mestre pode manter esta jogada secreta, revelando apenas o que o personagem observou. Vestir um elmo modifica o bônus de Percepção em –5 (metal) ou –3 (couro). Este bônus também é usado para modificar o teste de habilidade de um oponente quando ele tentar esgueirar/esconder ou qualquer outro teste que o mestre achar conveniente (para maiores detalhes, consulte o Cap. 3 Dinâmica de Jogo).

Habilidades Secundárias:

Os jogadores podem usar os Pontos Livres contidos nos Pontos de Desenvolvimento (que você verá mais a frente, no Cap. 2 Personagens) para desenvolver estas habilidades. Não existe uma lista específica para essa família de habilidade, por isso fica a cargo dos jogadores, em acordo com o mestre, inventá-las. Nesse caso, a criatividade é primordial, mas a palavra final é sempre do mestre.

3 – TRABALHO E REMUNERAÇAO

Sugestão de Pagamento para Aventureiros: Em um mundo medieval baseado na fantasia do RPG, muitas vezes os aventureiros vivem a procura de fama e riquezas. As sugestões abaixo levam em conta fatores como a subsistência diária de cada personagem, uma margem de lucro sobre a subsistência, o grau de autonomia que ele terá durante a aventura para tomar decisões e a periculosidade do serviço para determinar seu pagamento diário quando contratado por terceiros. Os valores sugeridos são considerados os ideais, mas a variação sobre eles fica a cargo do Mestre. Custo Médio do Dia - Um dia na vida de um aventureiro custa em média 7 Moedas de Bronze (3 refeições medianas a 1 MB cada, 1 Litro de Cerveja a 2 MB e uma pernoite em uma estalagem mediana a 2 MB). Este custo pode ser mais em conta, com comida e instalações piores, ou mais caro, com comida e instalações de melhor qualidade. Mas, tomemos estas 7 MB como ponto de partida para o cálculo do pagamento do aventureiro. Mais Valia e Manutenção – Um aventureiro não aceitará uma missão em troca de comida e abrigo (ao menos não deveria). Ele adicionará cerca de 50% sobre seus custos diários como forma de obter lucro em sua atividade, realizar manutenção ou adquirir novos equipamentos. Ou seja, o custo diário deste aventureiro passa de 7 MB para 10 MB. Grau de Autonomia – Poucos aventureiros estão dispostos a embarcar em uma empreitada sob o comando de algum desconhecido que, muitas vezes, tem pouca ou nenhuma habilidade de combate. Nestes casos, o acréscimo de 20% sobre o valor negociado não é raro. Assim, as 10 MB passariam para 12 MB diárias. Periculosidade – Outro aspecto importante no momento da negociação é a periculosidade. Haverá combate? Minha vida estará em risco? O grupo dará conta da missão ou serei sobrecarregado? O empregador fornece um Curandeiro e ervas? Tudo isso deve ser levado em conta. Mesmo assim, muitos aventureiros colocam cláusulas em seus contratos nas quais, em caso de combate, deve-se triplicar o pagamento do dia além de colocar todas as

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despesas de tratamento proveniente de danos físicos sob responsabilidade do contratante. Mas, para alcançar todas estas vantagens, há muito que se negociar... Tempo – Também deve ser observado é o tempo de duração do contrato. Um aventureiro manterá este preço diário por 30 dias de contrato. No entanto, missões mais duradouras requerem mais cobres. Sugere-se que haja um acréscimo de 10% no valor das diárias a cada mês após o primeiro, com um limite de 30% de majoração Sistema Monetário: Existam apenas quatro moedas correntes em todas as regiões da Terra-Média. A menos valiosa dentre elas é o Bronze, seguida da Prata e do Ouro. A moeda de maior valor em todos os mais distantes lugares conhecidos é o Mithrill. Esse metal é muito raro e difícil de conseguir. Em algumas regiões, pagam-se até mais que o normal por uma moeda de Mithrill.

Segue a relação de conversão de moedas: 1 Moeda de Mithrill (MM) = 100 Modas de Ouro = 1.000 Moedas de Prata = 10.000 Moedas de Bronze 1 Moeda de Ouro (MO) = 10 Moedas de Prata = 100 Moedas de Bronze. 1 Moeda de Prata (MP)= 10 Moedas de Bronze. 1 Moeda de Bronze (MB) = 1 prato pobre de comida

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ITEM CUSTO ITEM CUSTO

Caixas e Sacos (vazios) Roupas

Saco pequeno (50 moedas) 2 mb Calças 2,5 mp

Odre (4 litros) 5 mb Camisa 1 mp

Saco Grande (100 moedas) 3 mb Ceroulas 5 mb

Mochila 4 mb Cinto 3 mp

Frasco de Vidro (1 litro) 4 mp Capa 4 mp

Baú Madeira (1000 moedas) 6 mp Botas 1 mp

Pote (2 litros) 1 mb Sandálias 1 mp

Caixa de Joias 1 mp Túnica 3 mp

Aljava (15 flechas) 1 mp

Barril de Madeira (100 litros) 2 mp Transporte

Mula (–10 testes de cavalgar) 1 mo

Ferramentas Ponei (-5 testes de cavalgar) 2 mo

Picareta 2 mp Cavalo pequeno 3 mo

Martelo pequeno 5 mp Cavalo médio 5 mo

Pregos de ferro (10 unidades) 3 mb Cavalo grande 10 mo

Alicate 4 mp Cavalo de guerra (+15 cavalgar) 100 mo

Martelo de ponta 6 mp Cavalo de guerra (+30 cavalgar) 200 mo

Martelo grande 3 mp

Martelo bola 7 mp Itens de Proteção

Pá 2 mp Escudo pequeno 2 mo

Bigorna grande 17 mp Escudo padrão 3 mo

Nivelador 8 mp Escudo grande 5 mo

Serra 5 mp Braçadeiras de couro 5 mp

Forcado 6 mb Caneleiras de couro 5 mp

Braçadeiras de metal 1 mo

Equipmento Caneleiras de metal 1 mo

Flechas (15 unidades) 10 mo Luvas de couro 5 mp

Setas (15 unidades) 10 mo Luvar de metal 1 mo

Pedras de funda (20 unidades) 5 mb Capuz 2 mb

Fio de arco 3 mp Elmo de couro 3 mo

Bainha de arma 1 mp Elmo de Metal 5 mo

Pederneira 1 mp Armadura de Couro Leve 5 mo

Tocha 1 mb Armadura de Couro Rígido 10 mo

Lanterna (cap: 500ml de óleo) 12 mp Armadura de Cota de Malha 70 mo

Cahimbo 1 mb Armadura de Couraça de Peito 100 mo

Compasso estelar 7 mo

Saco de dormir 2 mp Armas

Banco 4 mb Adaga 1 mo

Tenda 2 mp Cinitarra 5 mo

Panela 2 mp Espada 7 mo

Frasco de Óleo (1 litro, 12h) 3 mp Espada Longa 10 mo

Kit de Ladrão 1 mp Espada Bastarda 20 mo

Corda 4 mp Machado 10 mo

Corda (Superior) 12 mp Lança Curta 5 mo

Estrepes de madeira (10 unid) 1 mb Chicote 1 mo

Estrepes de metal (10 unid) 2 mp Porrete 1 mp

Papiro 2 mp Maça 5 mo

Trompa 4 mp Morning Star 10 mo

Tambor 6 mb Martelo 7 mo

Flauta 2 mp Matock 7 mo

Harpa 5 mp Machado de 2 mãos 15 mo

Flail 10 mo

Comida/Bebida Porrete de 2 mãos 3 mo

Refeição padrão 1 mb Espada de 2 Mãos 15 mo

Cerveja 1 L 2 mb Lança de 2 Mãos 10 mo

Hidromel 1 L 1 mp Lança de Justa 15 mo

Vinho 1 L 5 mb Alabarda 15 mo

Brandy 1 L 7 mb Arco Curto 7 mo

Cidra 1 L 3 mb Arco Longo 10 mo

Ração Viagem (7d) 5 mb Besta 20 mo

Ração Melhor (7d) 1 mp Boleadera 2 mp

Pão de Viagem (14d) 3 mo Funda 1 mp

Pão do Caminho (30d) 15 mo

Miscelania

Alojamento pobre 1 mb

Alojamentio médio 2 mb

Alojamento bom 4 mb Outros

Estábulo 2 mb

Carroça 6 mo

Barco Pequeno 8 mo

Barco Médio 20 mo

Barco Grande 40 mo

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TABELA DE PREÇO DE EQUIPAMENTOS BONIFICADOS

Item +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35

Mágico x50 x100 x150 x200 x250 x300 x500

Qualidade x15 X25 x 50 - - - -

Obs.: Todos os itens bonificados têm seu preço normal multiplicado por serem mágicos ou de muito boa qualidade, conforme a tabela acima.

TABELA DE PREÇO DE PROPRIEDADES E RENDIMENTOS TIPO TAMANHO VALOR EMPREGADOS RENDIMENTO MENSAL

Casa em Cidade sala e 2 quartos 25 mo - -

Casa no Campo sala, 2 quartos + 100 hectares 25 mo 1-3 04 mp (agricultura)

Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 200 hectares 50 mo 1d4 famílias de camponeses 12 mp (agricultura)

Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 400 hectares 100 mo 1d6 +1 famílias de camponeses 24 mp (agricultura)

Casa no Campo sala, 3 quartos, celeiro + 800 hectares 200 mo 2d6 +1 famílias de camponeses 48 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 100 hectares 100 mo 1-6 08 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 200 hectares 200 mo 1d6 famílias de camponeses 16 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 400 hectares 400 mo 1d12 famílias de camponeses 32 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 800 hectares 800 mo 2d12 famílias de camponeses 64 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 100 hectares 500 mo 2d12 famílias 100 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 200 hectares 1.000 mo 3d12 famílias 150 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 400 hectares 2.000 mo 5d12 famílias 200 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 800 hectares 4.000 mo 6d12 famílias 250 mp (agricultura)

Estalagem Bem Localizada quartos individuais (4 mb dia) 250 mo 1-6 120 mb por quarto

Estalagem Loc. Mediana quartos individuais 200 mo 1-6 100 mb por quarto

Estalagem Loc. Ruim quartos individuais 170 mo 1-6 70 mb por quarto

Taverna Bem Localizada - 250 mo 1-6 120 mb

Taverna Loc. Mediana - 200 mo 1-6 100 mb

Taverna Loc. Ruim - 170 mo 1-6 70 mb

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CAPITULO 2

PERSONAGENS

1 - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:

Definindo os Atributos: Role 1d100 dez vezes, anote os resultados e despreze os dois menores. Você terá uma lista com 8 números de 01 a 100. Quanto maiores os Atributos, mais bônus você terá. Atributo Máximo: O máximo que se pode obter em uma jogada de Atributo é 100 (um 00 na jogada de d100). No entanto, utilizando os Pontos do Passado, como será explicado mais à frente, o jogador pode aumentar seus Atributos. Mesmo assim, para se obter um Atributo de 101 ou 102 pontos, é necessário ter rolado um 100 (00 na rolada do d100) na criação do personagem. Qualquer resultado inferior a 100 limita o desenvolvimento do Atributo a 100 pontos. Distribua os Atributos:

O TERRA MÉDIA RPG possui 8 Atributos: 4 Físicos e 4 Mentais/Sociais. Os Físicos são: Força (FO),

Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE). Os Mentais/Sociais são: Inteligência (IN), Intuição (IT), Presença (PR) e Aparência (AP). Eles interagem para dar bônus às Habilidades. Quanto mais altos os Atributos, mais bônus terão. Lembre-se que você poderá aumentar alguns Atributos usando Pontos de Passado, como veremos à frente. Portanto, não faça ainda os cálculos dos Atributos nas Habilidades de seu personagem. Distribua o valor para os seus 8 Atributos. Definindo a Evolução dos Atributos:

Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução define até onde você poderá evoluir os Atributos do seu personagem enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e some o resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evol.). O valor não pode ultrapassar 100, que é o limite máximo de evolução. Sempre que o personagem passar de nível, lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem, acrescente a ele 1d10, observando os limites de evolução. Importante: Provavelmente, sempre que isso ocorrer, você terá que recalcular as Habilidades do personagem, como vamos ver mais adiante.

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TABELA DE BÔNUS POR ATRIBUTO

ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE PODER POR NÍVEL*

102 +55 55

101 +50 50

100 +45 45

99 +40 40

98 +35 35

97 +30 30

96 +25 27

95 +20 25

94 +15 23

93 +10 21

92 +09 19

91 +08 17

90 +07 15

89 +06 10

88 +05 09

87 +04 08

86 +03 07

85 +02 06

84 +01 05

20-83 0 0

19 -01 0

18 -02 0

17 -03 0

16 -04 0

15 -05 0

14 -06 0

13 -07 0

12 -08 0

11 -09 0

10 -10 0

09 -11 0

08 -12 0

07 -13 0

06 -14 0

05 -15 0

04 -20 0

03 -25 0

02 -30 0

01 -35 0

* Os Pontos de Poder são definidos pelo atributo Inteligência. Eles aumentam na mesma proporção a cada nível do personagem. Assim, um personagem com Inteligência 102 terá 50 Pontos de Poder no nível 0, 100 no Nível 1, 150 no Nível 2 e assim por diante. Definindo a Raça:

A raça com a qual o jogador irá se aventurar pela Terra-Média através do TERRA MÉDIA RPG é escolhida aleatoriamente de acordo com a Tabela de Raças, que foi elaborada levando em consideração as raças mais comuns e numerosas do universo de J. R. R. Tolkien. Mas para não comprometer a diversão do jogador, a raça também pode ser escolhida livremente de comum acordo com o Mestre do Jogo.

Regras opcionais para raças: O TERRA MÉDIA RPG oferece regras especiais para a criação de personagens. Essas regras são explicadas no Apêndice 1 – Regras Especiais para Raças Muito Especiais.

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IMPORTANTE: Todos os detalhes descritivos de cada raça (cultura, convívio social, modo de pensar e agir), inclusive a história desde o seu nascimento (guerras, personalidades de renome e etc.), podem ser encontrados de forma resumida na seção Descrição das Raças (a seguir).

TABELA DE RAÇAS

01–03 Hobbit/Orc 04-25 Anão/Orc 26-29 – Wose/Orc

30–78 Homem (Role novamente para a Cultura) /Orc 79–91 Elfo Silvestre/Uruk-Hai 92–97 Elfo Sindar/Uruk-Hai

98–00 Elfo Noldor/Uruk-Hai

TABELA DE CULTURAS HUMANAS

01–05 Dúnedain 06–10 Rohirim 11–15 Beorning

16–20 Homem da Floresta 21–25 Dorwinadan 26–30 Lossadan

31–54 Homem Rural 55–78 Homem Urbano 79–83 Dunlending

84–86 Oriental 87–89 Haradan 90–92 Corsário

93–95 Variag 96–00 Umbaradrim

IMPORTANTE: Depois de definida a raça (e a cultura, no caso dos humanos), aleatoriamente ou não, o jogador deverá observar e relacionar em sua ficha os idiomas conhecidos pelo seu personagem de acordo com sua raça. Essas são as línguas conhecidas inicialmente, mas ele pode aprender outros idiomas sempre que passar de nível ou ainda no decorrer de sua criação. OBS: o primeiro idioma na lista é o idioma de origem da cultura em questão. O Westron é a língua geral, falada por todos na Terra Média.

TABELA DE IDIOMAS

Anões: Khuzdul (5), Sindarin (3), Westron (5) Beornings: Atliduk (5), Nahaiduk (5), Westron (5) Corsários: Adûnaico (5), Haradaico (4), Westron (5)

Dorwinrim: Logathig (5), Westron (5) Dúnedain: Adûnaico (5), Sindarin (4), Quenya (2) Westron (5)

Dunlendings: Dunael (5), Westron (4)

Elfos Noldor: Quenya (5), Adûnaico (3), Sindarin (5), Silvestre (4) Westron (5)

Elfos Silvestres: Silvestre (5), Sindarin (4), Quenya (2), Westron (4)

Elfos Sindar: Sindarin (5), Silvestre (3), Quenya (2), Westron (5)

Haradrim do Norte: Haradaico (5), Apisaico (4), Westron (5)

Haradrim do Sul: Apisaico (5), Haradaico (3), Westron (3)

Hobbit: Kuduk (5), Westron (5)

Homens da Floresta: Nahaiduk (5), Sindarin (2), Westron (2)

Homens Rurais: Westron (5) Homens Urbanos: Westron (5)

Lossoth: Labba (5), Sindarin (2), Westron (2) Umbaradrin: Adûnaico (5), Haradaico (5), Apisaico (2), Westron (5)

Olog-hai: Orquico (3), Fala Negra (3), Westron (2)

Orcs: Orquico (5), Fala Negra (2), Westron (3) Orientais: Logathig (5), Westron (2) Rohirrim: Westron (5), Dunael (1),

Trolls: Órquico (2), Westron (1) Uruk-hai: Orquico (5), Fala Negra (3), Westron (4) Variags: Varadja (5), Westron (2)

Woses: Nahaiduk (3), Silvestre (2), Westron (1)

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Inserindo as Modificações por Raça: Após definir os valores dos Atributos de seu personagem, você irá inserir as Modificações por Raça. Cada Raça na Terra Média tem as suas próprias características físicas, mentais e sociais. Veja a Tabela de Bônus por Raça e insira os modificadores no local apropriado em sua ficha. É importante dizer que esses modificadores representam as qualidades e defeitos de cada raça e por isso não existe um equilíbrio entre eles, considerando o fato de que algumas raças de Arda são realmente mais poderosas que outras. Por isso, aconselhamos que o mestre pense com cautela antes de permitir que um jogador escolha livremente uma raça para seu personagem.

TABELA DE BÔNUS POR RAÇA

FO AG CO IN IT PR RE STAMINA**

Elfo Noldor +5 +10 0 +15 +10 +15 +10 +20

Elfo Sindar 0 +10 0 +10 +10 +10 +5 +15

Elfo Silvestre -5 +15 0 +5 +5 +5 +5 +15

Dunedain +5 0 0 +10 +10 +10 +5 +10

Homem*** 0 0 0 0 0 0 0 +5

Wose 0 +5 +5 -10 +15 -10 +10 +5

Hobbit -30 +20 +15 0 +5 -10 +10 +15

Anão +10 -10 +20 0 0 0 +20 +15

Uruk-Hai +5 0 +20 -5 -5 0 +10 +10

Orc 0 0 +15 -10 -10 -5 +5 +10

** Stamina: Coloque este bônus na parte da ficha destinada a Stamina. Ele é somado para o cálculo do total de Pontos de Vida. *** Homens sob a cultura Unbaradrin e Corsária podem receber bônus raciais de Dunedains. Inserindo as Modificações Culturais: Após inserir as Modificações da Raça, você irá distribuir nas Habilidades do seu personagem os pontos relacionados às suas Modificações Culturais. Estes pontos referem-se ao que o personagem aprendeu durante sua adolescência em relação à cultura na qual ele passou os primeiros anos de sua vida. Cada ponto na Tabela de Bônus de Cultura vale +1 na Ficha do Personagem, exceto para Pontos de Magia, Idioma Adicional e Pontos de Passado. Estes casos funcionam da seguinte forma: Idioma: Você poderá comprar novos idiomas, ou aprimorar os que já domina, ou ainda aumentar outras

habilidades (em uma relação de 1/+1 em no máximo +5 por habilidade).

Regra para Idiomas: Na tabela 2-4: Idiomas por Raça, constam os idiomas que cada raça aprende devido à sua cultura. O domínio de cada língua é relacionado em níveis de 1 a 5. Se não tiver nenhum ponto em um idioma, o personagem não entende absolutamente nada, mas a partir do primeiro ponto ele poderá entender alguma coisa. Sempre que for necessário determinar se um personagem entendeu alguma coisa em uma língua estrangeira na qual ele tenha graduação, usa-se a Tabela 3-1: Testes de Ações Gerais, com as seguintes dificuldades (usando como Habilidade Base o bônus de Inteligência): 1 ponto = Muito Difícil; 2 pontos = Difícil; 3 pontos = Médio; 4 pontos = Rotina. Qualquer idioma com nível 4 ou menos é considerado como língua estrangeira e os personagens com 5 pontos em um idioma sempre o compreende sem precisar de testes para isso. Desenvolvendo Idiomas: É possível comprar pontos de idioma a cada passagem de nível. Um ponto de idioma custa 1 Ponto Livre (máximo de 2 pontos por passagem de nível).

Pontos de Passado: Veja mais adiante. Percepção: Cada ponto de Percepção vale +1 na Ficha do Personagem. Você pode usar pontos de Percepção

para aumentar outras Habilidades (1/+1) em no máximo +5 por habilidade.

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TABELA DE BÔNUS DE CULTURA 01 – Anão 02 – Elfo Noldor 03 – Elfo Sindar 04 – Elfo Silvestre 05 – Hobbit 06 – Beorning 07 – Umbaradrim 08 – Corsário 09 – Dornwinadan 10 – Dunedain 11 – Dunlending 12 – Oriental 13 – Haradan 14 – Lossadan 15 – Rohirim 16 – Homem Rural 17 – Homem Urbano 18 – Variag 19 – Homem da Floresta 20 – Woses 21 – Orc 22 – Uruk-Hai

HABILIDADES 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Movimentos e Manobras

Sem Armadura (NO) 5 5 5 10 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Couro Leve (CL) 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 5 15 0 5 0 5 5 15 5 5

Couro Rígido (CR) 5 0 0 0 0 0 5 10 5 5 5 0 0 0 5 5 0 0 0 0 15 15

Cota de Malha /Escama (CH/SC) 15 0 10 0 0 0 10 0 0 10 0 0 0 0 10 5 0 0 0 0 10 15

Couraça (COR) 5 10 0 0 0 0 5 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5

Habilidades com Armas

Armas de Corte 1 Mão 0 5 5 5 0 0 5 10 0 5 0 5 5 0 10 5 5 10 5 10 0 20

Armas de Esmagamento de 1 Mão 20 0 0 0 0 0 0 0 5 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15 5

Armas de 2 Mãos 5 10 0 0 0 5 5 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5

Arremesso 5 0 0 0 15 5 0 5 5 0 10 5 5 15 0 5 0 5 5 20 5 5

Disparo 0 5 10 15 10 0 5 5 5 5 5 10 0 0 5 5 5 5 5 0 0 5

Habilidades Gerais

Escalar 5 0 5 10 10 10 0 0 0 0 25 0 0 0 0 0 0 0 15 15 5 5

Cavalgar 0 5 5 5 0 0 5 0 10 5 0 25 35 0 40 5 0 20 0 0 0 5

Nadar -35 10 10 15 -20 10 15 25 5 5 5 0 0 10 5 5 5 0 5 10 0 0

Rastrear 0 5 10 15 10 10 0 0 5 10 5 10 5 5 5 5 0 5 5 25 10 10

Habilidade de Subterfúgio

Esconder/Esgueirar 0 10 15 20 25 20 0 0 0 0 10 0 0 20 0 5 0 5 20 20 0 0

Roubar 0 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Armadilhas 5 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0

Habilidades de Estudos

Política 5 10 10 5 0 0 10 5 0 10 0 0 0 0 5 5 5 0 0 0 0 0

Tradição 5 20 15 10 0 0 5 0 0 10 0 0 0 0 5 0 0 0 0 5 0 0

Etiqueta 0 10 10 5 5 0 5 0 0 5 0 0 0 0 5 0 5 0 0 0 0 0

Diplomacia 0 10 10 5 5 0 5 0 0 5 0 0 0 0 5 0 5 0 0 0 0 0

Habilidades de Influência

Persuadir 0 0 0 0 10 0 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Intimidar 10 15 10 5 0 10 15 5 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 10 15

Resistir ao Medo 15 20 15 10 0 5 10 0 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10

Habilidades com Ervas e Venenos

Herbalismo 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Medicina Rudimentar 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Venenos 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Miscelânea

Pontos de Vida 35 30 30 30 25 30 20 20 20 30 30 20 20 30 20 20 20 20 20 30 20 35

Percepção 0 15 15 15 20 5 0 0 0 10 5 5 5 20 5 5 5 5 5 5 0 5

Idioma Adicional 4 10 8 6 3 3 6 5 5 6 2 2 3 1 4 4 5 3 2 2 2 2

Pontos de Passado 4 5 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

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As Profissões:

Cada personagem deve ter uma profissão, também chamada classe de personagem. A profissão reflete que o treinamento inicial e aprendizado moldaram seus padrões de pensamento, afetando assim sua perícia em desenvolver certas habilidades e capacidades. Uma profissão não proíbe o desenvolvimento de habilidades, ela meramente torna certas habilidades mais desenvolvidas que outras. Qualquer personagem pode desenvolver qualquer habilidade sob esse sistema e, por isso, não existe uma regra específica para personagens multiclasse ou que possibilite a um personagem ser um guerreiro e depois mudar e se tornar um mago. No geral, se um jogador optar por uma profissão, seu personagem sempre evoluirá nessa profissão quando passar de nível, mas fica a critério do Mestre em combinação

com o jogador definir regras opcionais para esses casos. Segue abaixo as descrições das profissões: Guerreiro: Um Guerreiro é um personagem treinado nas artes de combate e luta. Suas áreas primárias de

desenvolvimento são as habilidades com armas, manobras com armadura, e desenvolvimento físico. É difícil para um guerreiro aprender a usar subterfúgio, feitiços, itens mágicos e linguagens; ele tem pouco interesse ou aptidão por tais ocupações.

Ladrão: Um ladrão é um personagem treinado em manobras, observação, emboscada e, de forma limitada,

combate. Suas áreas de desenvolvimentos primárias são as habilidades de subterfúgio e habilidades de Influência, ele também pode desenvolver habilidades com armas e armaduras. Entretanto, é muito difícil para ele aprender a usar feitiços ou itens mágicos. Em certas sociedades e circunstâncias, um Ladrão é um excelente batedor ou assassino.

Mago: Um Mago é um personagem treinado na evocação de feitiços que retiram seu poder da essência

mágica da Terra Media, a força que existe em tudo e em todos. Suas áreas primárias de desenvolvimento são habilidades mágicas e aprendizado de feitiços. O Mago deve alocar em Inteligência seu maior atributo.

Curandeiro: O Curandeiro é um personagem treinado nas artes da cura e nos mistérios das ervas e venenos.

Ele é o que melhor conhece as técnicas da habilidade Medicina Rudimentar. O Curandeiro tem também o domínio sobre artes mágicas ligadas à cura e à manipulação dos elementos da natureza. O Curandeiro deve alocar em Inteligência seu maior atributo.

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Batedor: Um Batedor é um personagem treinado em habilidades exteriores e combate. Suas áreas primárias são as habilidades de Movimento e de Subterfúgio, mas ele pode desenvolver habilidades de luta respeitáveis. O Batedor é o mestre das trilhas e rastros.

Errante: Um Errante é um personagem com algum treinamento em quase todas as categorias de habilidades.

Trata-se de um personagem que não se especializou em nenhuma área, mas que pode crescer em todas elas. Caçador: Um Caçador é um personagem treinado nas artes da Caça. Assim, suas principais características

são as Habilidades Gerais, de Subterfúgio e o Arco. Estudioso: Um Estudioso é um letrado, um homem que dedica sua vida ao conhecimento, à tradição de seu

povo e também de outras culturas. Diplomata: O diplomata é um personagem versado na etiqueta, nos estudos e, também, em habilidades

inerentes às viagens que ele é obrigado a fazer para representar os interesses de seu Rei ou senhor. Artesão: O artesão possui habilidades específicas em uma área como por exemplo Ferreiro, Tecelão, Olaria e

etc. Essas habilidades são relacionadas no campo Habilidades Secundárias na ficha de personagem e o jogador, em comum acordo com o Mestre de Jogo, pode criar qualquer habilidade que achar conveniente, lembrando que somente trabalhos manuais são enquadrados aqui. Alguns outros exemplos são: construção de embarcações, escultura, carpintaria entre outras. O artesão também pode obter conhecimento de magia, e caso opte por este caminho, deve alocar em Inteligência o seu maior atributo.

Os pontos provenientes da Profissão escolhida para o personagem são adicionados à ficha, no campo determinado profissão, durante a criação do personagem e toda vez que o personagem passar de nível. Veja a Tabela de Pontos de Profissão.

TABELA DE PONTOS DE PROFISSÃO

Profissão Bônus por nível

Guerreiro (+5) nas Habilidades com Armas; (+2) nas Habilidades de Movimentos e Manobras.

Ladrão (+5) nas Habilidades de Subterfúgio; (+2) nas Habilidades de Influência; (+5) Sem Armadura; (+5) Couro Leve; (+2) Arma Leve de 1 Mão (Punhal); (+2) Escalar.

Batedor (+5) nas Habilidades Gerais; (+2) nas Habilidades de Movimentos e Manobras; (+3) em Esconder e Espreitar; (+2) Armadilhas.

Errante +35 pontos a serem distribuídos em qualquer habilidade m um máximo de 5 pontos por habilidade.

Caçador (+5) nas Habilidades de Subterfúgio; (+3) nas Habilidades Gerais; (+5) em Disparo; (+3) em Percepção.

Mago (+5) em três Técnicas e em três Formas; (+3) nas Habilidades de Estudos; (+4) em Persuadir; (+4) em Resistir ao Medo

Curandeiro (+5) nas Habilidades com Ervas e Venenos; (+2) nas Habilidades de Estudos; +12 pontos a serem distribuídos em qualquer habilidade em um máximo de 5 pontos por habilidade (menos nas habilidades com Ervas e Venenos, de Magia e na de Estudos).

Estudioso (+5) nas Habilidades de Estudo; +15 pontos a serem distribuídos em qualquer habilidade em um máximo de 5 pontos por habilidade (menos nas habilidades de Estudos).

Diplomata (+5) Habilidades de Estudo; (+5) Habilidades de Influência.

Artesão1 (+5) Em duas áreas de trabalho de Artesão; +25 pontos a serem distribuídos em qualquer habilidade em um máximo de 5 pontos por habilidade (menos nas suas habilidades de Artesão e nas de Magia).

¹ Um personagem Artesão começa com duas Habilidades Secundárias relacionadas a uma área de trabalho que estabelece sem precisar gastar pontos livres para abri-las e ganhando 5 pontos em cada (por nível) relativos aos Pontos de Profissão. Sempre que passar de nível, o Artesão pode escolher outra área de trabalho para adicionar a sua lista de Habilidades de Artesão sem precisar gastar pontos livres para isso (mas sem ganhar os Pontos de Profissão das habilidades de Artesão que escolheu na criação do personagem). Essas habilidades podem ser usadas mesmo se o jogador decidir não investir pontos nelas (utilizando-se assim apenas a soma dos pontos de profissão e do bônus do(s) atributo(s) relacionado(s) àquela habilidade para o teste). Os bônus de atributos que vão influenciar cada uma dessas habilidades são sempre determinados pelo Mestre de Jogo.

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Destro, Canhoto ou Ambidestro:

Outro passo na criação do personagem é definir se ele é destro, canhoto ou ambidestro. Para isso, deve-se rolar 1d100 e comparar o resultado na tabela abaixo.

TABELA DE DESTRO, CANHOTO OU AMBIDESTRO

01-70 Destro

71-95 Canhoto

96-00 Ambidestro

Durante o jogo, caso um personagem destro (ou canhoto) seja obrigado a utilizar o braço esquerdo (ou direito), ele usará apenas metade do seu bônus total (50%) na ação que deseja fazer. Exemplo: um Guerreiro destro com 120 de BO tem seu braço direito quebrado por um golpe. Ele resolve usar a arma na mão esquerda. Seu BO passará a ser de 60. Comprando Ambidestria: Na Criação do Personagem: Pode-se comprar a ambidestria na criação do personagem usando os Pontos de Passado como veremos mais à frente. No Desenvolvimento do Personagem: É possível comprar a ambidestria gastando pontos a cada

passagem de nível. No entanto, essa aquisição se refere exclusivamente a um tipo de ação escolhida pelo jogador, como, por exemplo, arremessar objetos. Desta forma, considera-se que o personagem treinou para desenvolver a habilidade de usar a outra mão. Para comprar este talento durante a evolução do personagem, é preciso acumular 3 Pontos Livres (Veja o uso dos Pontos Livres na parte 11 – logo abaixo). Limita-se o uso dos Pontos Livres para este fim a 1 ponto por passagem de nível do personagem. Isso significa que a compra da ambidestria desta forma será um trabalho prolongado, de treino. Exemplo: um jogador cria seu personagem e opta por treinar o desenvolvimento da ambidestria em relação as habilidade de combate corpo-a-corpo. Logo na criação, ele aloca 1 Ponto Livre para este fim. No entanto, como necessita de 3 Pontos Livres, ele só conquistará o direito de usar a ambidestria quando atingir o 3º nível de desenvolvimento (Ou seja, um Ponto Livre foi alocado por nível do personagem). Um personagem pode dar início ao treino da ambidestria em qualquer momento de sua vida, no entanto recomenda-se que esse desenvolvimento seja justificado com treinamento ao longo das aventuras. Usando os Pontos de Passado:

Após inserir as Modificações da Raça, da Adolescência e da Profissão, use a Tabela de Pontos de Passado. Cada Raça tem uma quantidade destes pontos, que podem ser usados com diversos propósitos. É proibido obter as opções da tabela mais de uma vez.

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TABELA DE PONTOS DE PASSADO

1- Aumente o Atributo: Aumente um Atributo em dois pontos, ou três Atributos em um ponto cada.

2- Foco: Acrescente 1d10 +1 ao bônus final de um Atributo à sua escolha.

3- Atributo Forçado: Escolha um Atributo e tente melhorá-lo com 3 jogadas livres.

4- Bom de Treino: Ao passar de nível, durante o roll de desenvolvimento de Atributos, acrescente 1d6 ao resultado final.

5– Habilidade 1: Aumente uma Habilidade Primária em 15 pontos.

6- Habilidade 2: Aumente três Habilidade Primárias em 5 pontos.

7- Habilidade 3: Acrescente 3d10 a uma Habilidade a sua escolha

8- Habilidade Secundária: Uma Habilidade Secundária a sua escolha (e com o acordo do Mestre) com um bônus inicial de +20

9- Animal: Você tem um animal que lhe acrescenta bônus de +15 em uma Habilidade (Ex.: Um cão que lhe dá +15 em rastrear)

10- Habilidade Especial: Role 1D100

01-05 (+03 em uma Habilidade) 06-10 (+03 em duas Habilidades) 11-15 (+03 em três Habilidades)

16-20 (+05 em uma Habilidade) 21-25 (+05 em duas Habilidades) 26-30 (+05 em três Habilidades)

31-35 (+07 em uma Habilidade) 36-40 (+07 em duas Habilidades) 41-45 (+ 07 em três Habilidades)

46-50 (+10 em uma Habilidade) 51-55 (+10 em duas Habilidades) 56-60 (+10 em três Habilidades)

61-65 (+13 em uma Habilidade) 66-70 (+13 em duas Habilidades) 71-75 (+13 em três Habilidades)

76-80 (+15 em uma Habilidade) 81-85 (+15 em duas Habilidades) 86-90 (+15 em três Habilidades)

91-95 (+20 em uma Habilidade) 96 (+20 em duas Habilidades) 97 (+20 em 3 Habilidades)

98 (+20 em uma habilidade – por nível) 99 (+25 em uma Habilidade – por nível) 100 (+25 em três habilidades – por nível)

11- Ambidestria: O personagem pode usar as duas mãos com igual proficiência.

12- Saúde de Ferro: Acrescente + 2d10 aos Pontos de Vida do personagem em sua criação e sempre que passar de nível.

13- Fortitude: Ao receber um Crítico, faça um Teste de Constituição Difícil e, se passar, diminua a intensidade do Crit. em 1 nível

14– Sorte: Uma vez por sessão você pode ter uma segunda chance na rolada de dados.

15– Especialista: você é hábil com um tipo específico de arma (espada, machado, etc). Acrescente +20 quando a estiver usando

16- Sentido aguçado: Escolha entre visão, olfato e audição e dobre seus bônus de Percepção no sentido escolhido

17- Ervas: Você possui um estoque inicial de ervas (pelo menos 10 tipos e 20 unidades) a escolha do Mestre.

18- Item Especial: Role 1D100 (Os itens não podem proporcionar bônus para os mesmos fins. Ex.: 1 colar +10 de BD e um escudo + 05 de BD)

01-05 (1 item +5) 06-10 (2 itens +5) 11-15 (3 itens +5)

16-20 (1 item +10) 21-25 (2 itens +10) 26-30 (3 itens +10)

31-35 (1 item +5 mágico) 36-40 (2 itens +5 mágicos) 41-45 (3 itens + 5 mágicos)

46-50 (1 item + 10 mágico) 51-55 (2 itens + 10 mágicos) 56-60 (3 itens + 10 mágicos)

61-65 (1 item + 15) 66-70 (2 itens + 15) 71-75 (3 itens + 15)

76-80 (1 item + 15 mágico) 81-85 (2 itens + 15 mágicos) 86-90 (3 itens + 15 mágicos)

91-95 (1 item + 25 mágico) 96 (1 item + 30 mágico) 97 (1 item + 35 mágico)

98 (1 item + 45 mágico) 99 (2 itens + 45 mágicos) 100 (Um artefato + 60 com uma característica a ser definida pelo Mestre) 19- Item Mágico: Somente para Magos, Artesãos e Curandeiros OBS: PP = Ponto de Poder

01-05 (1 item +1 PP) 06-10 (1 item +2PP) 11-15 (1 item +3PP)

16-20 (1 item +4PP) 21-25 (1 item +5PP) 26-30 (1 item +6PP)

31-35 (1 item +8.PP) 36-40 (1 item +9PP) 41-45 (1 item +10.PP)

46-50 (1 Amuleto +5*) 51-55 (1 Amuleto +6*) 56-60 (1 amuleto +7*)

61-65 (Amuleto +8*) 66-70 (1 Amuleto +9*) 71-75 (1 Amuleto +10*)

76-80 (Amuleto +15*) 81-85 (Amuleto +20*) 86-90 (Amuleto +25*)

91-95 (Amuleto com 1 Magia**) 96 (Amuleto com 2 Magias**) 97 (Amuleto com 3 Magias**)

98 (Amuleto com 4 Magias**) 99 (Amuleto com 5 Magias**) 100 (1 Magia Formulada perene***)

20- Recursos: Role 1D100

01-05 (1 Moedas de Ouro) 06-10 (2 MO) 11-15 (3 MO)

16-20 (4 MO) 21-25 (5 MO) 26-30 (6 MO)

31-35 (7 MO) 36-40 (8 MO) 41-45 (9 MO)

46-50 (10 MO) 51-55 (20 MO) 56-60 (30 MO)

61-65 (40 MO) 66-70 (50 MO) 71-75 (60 MO)

76-80 (70 MO) 81-85 (80 MO) 86-90 (90 MO)

91-95 (100 MO) 96 (150 MO) 97 (200 MO)

98 (100 MO +1 Torre com 10 hect) 99 (150 MO + 1 Torre com 50 hect) 100 (500 MO + 1 castelo de 4 torres e 100 hect)

21- Destino

+50 na soma de Constituição + Stamina para testes de sobrevivência (Confira o Capítulo 4.1). Pode ser usado apenas uma vez.

* Este Amuleto está relacionado a 1 Forma ou Técnica e acrescente bônus quando estas artes forem utilizadas. ** Este Amuleto possui uma ou mais magias com 1 Forma e 1 Técnica. Uma vez usada a magia o Amuleto perde seu teor mágico. *** Este Amuleto possui 1 magia com 3 Técnicas e 3 Formas. O amuleto permitirá um uso perene, uma vez ao dia, da magia.

Inserindo os Pontos de Desenvolvimento: Penúltimo passo para a criação do personagem, os Pontos de Desenvolvimento serão usados no processo de criação do personagem e toda vez que ele passar de nível, assim como ocorre com os Pontos de Profissão. Veja como funcionam os Pontos de Desenvolvimento.

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TABELA DE PONTOS DE DESENVOLVIMENTO Categoria Guerreiro Mago Curandeiro Ladrão Batedor Errante Caçador Estudioso Diplomata Artesão

1 Ponto de Desenvolvimento = 5 pontos na Habilidade / 3 Pontos de Desenvolvimento = 10 pontos na Habilidade

Movimento 4 1 1 3 5 3 3 1 2 2

Armas 5 1 2 3 3 3 3 1 2 2

Gerais 2 0 1 2 3 3 6 1 2 2

Subterfúgio 2 0 0 5 4 3 3 1 0 0

Estudo 0 3 2 0 0 1 0 7 4 1

Influência 2 3 1 2 0 2 0 3 5 2

Ervas e Venenos 0 2 5 0 0 0 0 1 0 0

ESPECIAL - - - - - - - - - 42

Pontos Livres 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

1 Ponto de Desenvolvimento = 1 ponto na Habilidade, na Forma e na Técnica

Magia 0 130 35 0 0 0 0 0 0 351

Pontos de Vida 35 10 10 20 30 30 30 10 20 20

Ptos de Percepção 0 0 0 5 5 0 5 0 0 0

¹ O Artesão pode ser um profissional que não utiliza a Magia. Neste caso, ao invés de usar 35 pontos nas Técnicas e Formas, ele poderá usar dois pontos nas Categorias Movimento, Armas, Gerais, Subterfúgio, Estudo ou Influência. Escolha duas Categorias e dê a cada uma delas 1 Ponto de Desenvolvimento. 2 O Artesão recebe esses pontos para gastar nas áreas de trabalho de suas Habilidades de Artesão. Todas as regras se aplicam normalmente nesse caso. Como funcionam os Pontos de Desenvolvimento?

Cada Ponto de Desenvolvimento vale +5 na Ficha do Personagem (a não ser os Pontos de Magia, de Vida e de Percepção que valem 1/1). Para acrescentar +5 a uma determinada Habilidade, como por exemplo, à Habilidade "Arma Leve de 1 Mão", gasta-se 1 ponto de desenvolvimento. No entanto, para aumentar +10 uma Habilidade, se gasta 3 Pontos de Desenvolvimento. Assim, se você é um Guerreiro e tem 5 pontos para gastar em "Habilidades com Armas", você pode aumentar uma Habilidade em +10 (gastando 3 pontos) e duas Habilidades em +5 cada (gastando mais 2 pontos) ou então aumentar cinco habilidades em +5 cada. O mesmo Guerreiro, que tem 2 pontos em Habilidades Gerais, poderá aumentar duas Habilidades em +5 nesta família de habilidades. Os pontos de uma mesma família não podem aumentar uma mesma habilidade.

Os Pontos de Magia servem para que um Mago, Curandeiro ou Artesão desenvolva as Técnicas, Formas e habilidades mágicas na criação do personagem e a cada passagem de nível. Pode-se alocar no máximo 25 pontos de magia em uma Técnica ou Forma e nas habilidades mágicas por nível. Cada ponto vale +1 na Técnica, Forma ou habilidade desenvolvida. Para maiores detalhes sobre como utilizar a magia consulte o Cap. 7 Magias.

Os Pontos de Vida e de Percepção são acrescentados na criação do personagem e a cada vez em que ele passar de nível. Cada ponto vale +1 na ficha de personagem.

Os Pontos Livres podem ser usados para aumentar qualquer Habilidade, Percepção ou Pontos de Vida, inclusive em habilidades que já foram aumentadas, na mesma proporção explicada anteriormente: (1/+5 ou 3/+10). Apenas o mago pode usar os Pontos Livres para desenvolver Forma, Técnica e habilidades mágicas.

Observação para a movimentação: Na habilidade de Movimentos e Manobras, o bônus final em cada armadura não pode ultrapassar o bônus final que o personagem tem na armadura anterior.

Habilidades Secundárias: Na criação do personagem, ou a cada passagem de nível, o jogador pode comprar Habilidades Secundárias em combinação com o Mestre. Gastando 1 Ponto Livre para iniciar a Habilidade com +05, ou gastando 3 Pontos Livres para iniciar com +10. O custo de desenvolvimento posterior da Habilidade Secundária é o mesmo explicado anteriormente: (1/+5 ou 3/+10).

Toque Final: Após inserir todos os modificadores, é hora de calcular seu Bônus de Atributo para cada Habilidade. A Habilidade “Corte de 1 Mão”, por exemplo, é influenciada pelo bônus de Força e Agilidade (FO/AG). Some os bônus dos dois atributos, divida por dois e relacione o valor à Habilidade “Corte de 1 Mão”. Quando a Ficha do Personagem indicar, por exemplo, 2FO/AG isso significa que deve-se somar duas vezes o bônus de Força mais o bônus de Agilidade e dividir o resultado por 3. O mesmo em todas as famílias de Habilidades. Esses valores devem ser anotados no campo “Atributo” (ATR) na ficha de personagem. Feito isso, é hora de somar a pontuação de todos os modificadores e definir a pontuação total de cada Habilidade. Importante: Todos os valores devem ser arredondados para cima. Passando de Nível:

A cada aventura o Mestre deve conceder aos personagens seus Pontos de Experiência. Aconselha-se que os pontos variem de 500 a 1.500 por aventura para cada personagem, dependendo do resultado final da sessão e do desempenho de cada um deles. Toda vez que um personagem passar de nível, acrescenta-se a sua ficha os Pontos de Desenvolvimento e também os Pontos de Profissão em cada uma das famílias de Habilidades. A

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cada passagem de nível o personagem tem, ainda, a chance de aumentar seus Atributos no limite de sua Evolução de Atributo. Sempre que o personagem passar de nível, lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem, acrescente a ele 1d10.

TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA

NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 0 11 50.000

1 3.000 12 60.000

2 6.000 13 70.000

3 9.000 14 80.000

4 12.000 15 90.000

5 15.000 16 100.000

6 20.000 17 110.000

7 25.000 18 120.000

8 30.000 19 130.000

9 35.000 20 140.000

10 40.000 21 150.000

Descrições das Raças: O que segue são descrições gerais das raças predominantes da Terra-média. Naturalmente, certos indivíduos irão diferir em

graus variados. Certos modificadores são incluídos para propósitos de realismo, mas os Mestres devem sentir-se livres para

omiti-los se eles os considerarem incômodos.

ANÕES (Pl. Khazad, sing. Khazad) Os Anões são descendentes dos Sete Pais, os senhores originais

esculpidos da terra pelo Vala Aulë. Ele é o ferreiro dos Valar, o

doador das montanhas e mestre da manufatura, e os Anões o chamam

de Mahal (Kh. “Fazedor”). .Eles foram criados primeiro, mas Eru

ordenou que seu servidor Aulë atrasasse seu despertar até após a vinda

dos Elfos. Seguindo seu nascimento os Sete Reis formaram tribos

baseadas em suas linhagens e as separaram. Embora estas Sete Tribos

tenham desde então se espalhado pela Terra-média, elas

permaneceram próximas e semearam uma reputação universal por sua

severidade, pragmatismo e inabalável lealdade. Muitos grupos

preferem altitudes rochosas e cavernas profundas das montanhas, pois

para os Anões, talvez mais que qualquer outra raça, relembra suas

origens e herança.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Baixos, troncudos, fortes com membros extremamente

resistentes.

Coloração: Cabelos negros, vermelhos ou castanho escuros. Pele

clara a avermelhada.

Vigor: Tremendo. Eles podem transportar grandes cargas por longas

distâncias com pouca necessidade de repouso.

Altura: 1,22 a 1,53 metro.

Expectativa de Vida: 200-400 anos.

Resistência: Contra fogo e gelo: bônus +30 contra ataques de calor e frio.

Aptidões Especiais: Anões enxergam bem em trevas extremas. Na luz mais fraca, eles podem ver 15 m perfeitamente, e

muito bem até 30 m. Eles podem ver até 3 m na escuridão total (não-mágica).

CULTURA

Roupas e Adornos: Barbas, algumas vezes trançadas. Cabelos longos. Roupas pesadas com mantos e capuzes coloridos.

Medos e Inaptidões: Grandes massas d’água e o Vala Ulmo (Senhor das Águas). Eles normalmente não sabem nadar.

Estilo de Vida: Anões são mineiros e artesãos soberbos e são insuperáveis no trabalho com rochas. Eles vivem em grupos

ligados fortemente e preferem cidades subterrâneas que são usualmente cortadas em colinas rochosas ou montanhas. Caso

queira abrir, na criação do personagem, uma Habilidade Secundária de Mineiro, Pedreiro ou Ferreiro um personagem Anão

ganha o dobro dos bônus oferecidos normalmente na abertura de Habilidade Secundária.

Padrões Conjugais: Monogâmicos. As fêmeas são apenas um terço da raça. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: Anões acreditam que cada linhagem tem um espírito em comum que os une e permeia a todos. Eles reverenciam

seus ancestrais sobre todas as coisas exceto Aulë seu criador, e acreditam que em cada Rei existe uma parte de seu

predecessor. Aqueles do “Povo de Durin”, os Anões de Moria e das montanhas das Terras Ermas, acreditam que seus Reis

sejam todos um mesmo Anão – Durin, o Imortal.

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OUTROS FATORES

Comportamento: Sóbrios, calmos, possessivos, desconfiados, beligerantes, introspectivos, e freqüentemente muito

ambiciosos. Guerreiros tenazes, eles lutam sem misericórdia e nunca fogem. Cada Anão trata outros de sua espécie como

irmãos e não-Anões como seres inferiores que, de uma forma ou de outra, são uma constante ameaça. Seu sangue é forte e

seus laços são profundos. Eles entram em acordos com extremo cuidado, mas, uma vez feitos, os honram palavra por

palavra. O antigo adágio é verdadeiro: “nenhum amigo jamais fez a um Anão um favor, nem inimigo um mal, sem ser

inteiramente retribuído”.

Preconceitos: Orcs, Wargs e Dragões são os inimigos jurados do povo dos Anões. Acima de todas as outras raças, estas são

as que eles odeiam mais, embora eles sejam extremamente desconfiados de magos e Elfos. Eles sofreram demais por causa

de magia. Nenhum Anão jamais esquecerá as palavras dissimuladas de Sauron, que com suas conjurações escravizou muitos

de seus grandes senhores.

ELFOS (Quendi)

Elfos foram os primeiros a

despertar e se aventurar na

Terra-média. Eles são uma

raça elegante e nobre de seres

imortais que lembram os

Homens, mas irradiam um

brilho interior que denuncia

um espírito de pensamentos e

dons únicos. Nenhuma raça foi

abençoada com mais, ou tão

amaldiçoada, pela mão do

Destino. Embora de muitas

formas basicamente similar

aos homens mortais, Elfos têm

muitas diferenças importantes,

porém sutis. Como raça eles

são maiores que os humanos,

mas eles são uniformemente

delgados e tem menos pêlos

corporais. Elfos não possuem

barba. Belos e de traços finos, pele intocada combinando com olhos brilhantes dão aos Elfos uma aura encantada. Uma

estranha destreza e facilidade de movimento lhes dão uma qualidade graciosa e não é surpreendente que eles sejam muito

ágeis e leves em ação; eles deixam poucos traços de sua passagem e podem andar na superfície de neve recém caída. Sua

branda aparência física esconde grandes forças, entretanto, eles são muito resistentes aos efeitos dos danos causados por

temperaturas extremas, e são imunes à doença e enfermidade.

Eles também são imortais, e envelhecem de um modo gracioso e praticamente imperceptível. Elfos comumente morrem de

apenas duas causas: através da violência, ou como resultado de um cansaço do mundo. No último caso um Elfo

simplesmente é sobrepujado pelo pesar sobre o curso do tempo, perdendo assim à vontade de viver. Todos os Elfos que

morrem são reunidos nos Salões de Mandos, os Palácios da Espera, no extremo oeste de Aman (Valinor). Lá eles esperam

o Fim do Mundo, ou são mandados de volta para o mundo para substituir outro de sua linhagem que tenha perecido. De

certa maneira, Elfos freqüentemente renascem como descendentes de si mesmos. Os Elfos reverenciam os Valar e muitos

conhecem bem sua natureza. Porém, eles não têm uma religião formal; em vez disso, eles mostram seu respeito através de

poesia e música e se reúnem para celebrar a vida e os dons recebidos do alto. Este respeito pelo modo que as coisas são é

fortemente ligado à aceitação de seus fortes laços com o Destino, atribuído na Música da Criação, embora muito deste

respeito também derive de um entendimento e alegria relativo às criações da natureza executadas e administradas pelos

Valar. Sobre todos, exceto Eru, eles adoram Varda, Rainha dos Valar e mais bela de todas as criações. Ela é a que traz a luz

e eles a chamam “Senhora das Estrelas” (Elentári ou Elbereth).

Elfos não dormem. Em vez disso, eles descansam através de meditação envolvendo memórias, eventos passados que eles

recordam com vividez extraordinária. Normalmente eles entram neste estado de transe por aproximadamente duas horas por

dia, embora eles possam ficar ativos por muitos dias com pouso ou nenhum repouso. Quando em seu estado meditativo, os

Elfos são extremamente difíceis de acordar; eles acordam num momento previamente determinado. Esta forma de descansar

está de acordo com o amor Élfico pela noite. Os homens têm freqüentemente se referido a eles como povo das estrelas por

boas razões, pois os Elfos vêem tão bem numa noite estrelada quanto um homem poderia no meio do dia. A visão Élfica é

ideal para a escuridão parcial de florestas escuras e céus nublados, e lhes permite uma mobilidade diferente daquele de

outras raças. Em escuridão absoluta, entretanto, eles são tão prejudicados quanto qualquer outro seria; eles não podem ver

de forma alguma.

Seu senso de audição também é excelente, e não resta dúvida sobre as habilidades Élficas com a música. Sua reverência

com a música não têm paralelo e afetou sua linguagem e forma de manter registros preciosos. Os Elfos foram os primeiros a

usar palavras e ensinaram as outras raças o dom da fala; por isso se autonomearam: “Quendi” – os “Falantes”. Toda a sua

fala tem uma qualidade musical quando falada apropriadamente, combinando bem com versos. Bardos Élficos, então, têm

tido poucos problemas em manter as histórias e épicos de sua raça como uma coleção de maravilhosas canções e poesia

oral. Existem dois grandes agrupamentos de Elfos na Terra-média. Sua divisão no começo da Primeira Era formou a base

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para o desenvolvimento de duas culturas Élficas separadas. O mais elevado grupo é o Eldar, as Três Famílias (Noldor,

Vanyar e Teleri) que fizeram a Grande Jornada através da Terra-média durante a Primeira Era. Muitos se estabeleceram por

um tempo em Aman (as Terras Imortais), ou ao longo das praias da agora submersa Beleriand. Apenas os Noldor e Sindar

(um grupo de Teleri) permaneceram na Terra-média após a Guerra da Ira na qual terminou a Primeira Era. Todos os outros

povos eram chamados Avari ou Elfos Silvestres. Eles eram comumente chamados Elfos da Floresta.Destas culturas vieram

os três grupos que formam as raças Élficas da Terra-média: (1) os Noldor, (2) os Sindar e (3) os Elfos Silvestres.

ELFOS NOLDOR (sing. Noldo) Os Noldor são freqüentemente chamados “Altos Elfos” ou “Elfos Profundos”, principalmente porque eles são considerados

os mais nobres dos Quendi na Terra-média. Na realidade, eles são nomeados dessa forma por serem os únicos Elfos vivendo

em Endor que já residiram no Reino Abençoado de Aman do outro lado do mar. Este elevado status é acentuado por seus

fortes laços com os Valar, um relacionamento responsável por suas raízes lingüísticas e culturais únicas. Outros nomes para

os Noldor incluem Elfos-profundos, Golodhrim ou Gelydh (designações Sindarin), e Nómin (designação Edain). Finwë foi

o primeiro Rei dos Noldor, considerado entre os Eldar como a Segunda Família. Os filhos de Finwë – Fëanor, Fingolgin e

Finarfin – produziram as três linhagens tradicionais que compõem a totalidade dos Noldor.

ASPECTO FÍSICO

Físico: De todos os Elfos, os Noldor são os mais fortes e vigorosos em constituição, embora eles ainda sejam mais esguios

que os Homens.

Coloração: Muitos têm cabelos negros e olhos cinzentos que traem o seu modo orgulhoso de olhar. Descendentes de

Fingolfin e Finarfin freqüentemente possuem cabelos claros e olhos azuis, pois seu sangue contém influências Vanyar.

Vigor: Eles não levam cargas pesadas, mas são capazes de viajar 16-20 horas por dia. Os Noldor não dormem; em lugar

disto, eles descansam num transe de 1-3 horas por dia (isto restaura todos os Pontos de Poder usados para evocar feitiços).

Altura: Machos medem 2,00m em média, fêmeas 1,90m.

Expectativa de Vida: Eles são imortais e morrerão apenas devido a violência ou se eles se cansarem da vida e perderem a

vontade de viver.

Resistência: Eles são virtualmente imunes à doença. Bônus +20 contra ataques de frio.

Aptidões Especiais: Nenhuma raça vê melhor ao ar livre durante a escuridão da noite que os Elfos. Sua visão à luz do luar

ou das estrelas é tão boa quanto à de um Homem no meio do dia. Em outras situações quando há alguma fonte de luz, Elfos

podem ver perfeitamente até 15 m e muito bem até 30 m. Na escuridão absoluta, entretanto, eles não são melhores que os

Homens (isto é, eles não podem enxergar nada). O alcance de sua audição é três vezes o normal. Os Noldor são inigualáveis

no entendimento e trabalho de artes manuais. +20 para jogadas de Magia.

CULTURA

Roupas e Adornos: Eles preferem roupas ricas e artesanatos finos, e geralmente têm a aparência de grande riqueza.

Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: De todos os Elfos da Terra-média, os Noldor são os mais organizados. Enquanto seus irmãos se contentam

em vagar ou marcar o tempo de forma serena e dispersa, os Noldor buscam construir comunidades e estados em lugares

belos e protegidos.

Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida toda. Eles algumas vezes desposam Homens mortais. Tais uniões produzem

Meio-elfos.

Religião: Informal e centrada na celebração comunal e meditação pessoal. Como os Anões, os Noldor são artesãos

exaltados que logo se tornaram amigos de Aulë, o Ferreiro, que os imbuiu com um elevado respeito pelos objetos físicos.

Não é surpreendente então que os Noldor reverencie Aulë mais que qualquer outro Vala, exceto a própria Varda. Como

todos os Elfos, eles cultuam Varda como doadora da Luz e criadora das estrelas.

OUTROS FATORES

Comportamento: A despeito da linhagem, todos os Noldor são de comportamento nobre e andam com segurança. Eles são

soberbos e freqüentemente parecem ser arrogantes. De todos os Elfos, eles são os mais inquisitivos e passionais, sendo

cheios de um desejo por experiência e especialidade nas artes e caminhos do mundo. Por causa de sua sede por

conhecimento os Noldor têm freqüentemente caído presas da cobiça, corrupção e conflito.

Preconceitos: Os Noldor odeiam Orcs, Trolls e Dragões sobre todas as criaturas. Devido ao seu orgulho eles olham com

desprezo para Homens inferiores.

ELFOS SINDAR (sing. Sinda)

Os Sindar ou “Elfos-cinzentos” são Eldar e originariamente fizeram parte da grande família chamada Teleri. Diferente dos

Noldor, Vanyar e da maior parte dos Teleri, os Sindar escolheram não cruzar o mar para Aman; em vez disso, eles ficaram

na Terra-média. Eles, assim como os Elfos Silvestres, são parte dos Moriquendi, aqueles Elfos que nunca viram a Luz de

Valinor.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Magros quando comparados aos Homens, os Sindar são quase tão altos quanto os Noldor, mas geralmente são de

constituição mais leve. Eles possuem mais massa muscular que o povo Silvestre.

Coloração: Muitos têm cabelos claros e olhos pálidos azuis ou cinzentos. Como os Noldor, eles têm pele clara.

Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.

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Altura: Machos medem 1,96m em média, fêmeas 1,86m.

Expectativa de Vida: O mesmo que para os Elfos Noldor.

Resistência: Eles são virtualmente imunes à doença. Bônus +15 contra ataques de frio.

Aptidões Especiais: Visão igual aos Elfos Noldor. Os Sindar são menos musicais que os Elfos Silvestres ou que os Vanyar,

e são menos habilidosos em forja ou artesanato que os Noldor. Mesmo assim, eles são conhecedores de todas as artes e

destacam-se em suas ocupações especiais. Nenhuma raça constrói melhores barcos ou navios.

CULTURA

Roupas e Adornos: As roupas dos Sindar são extremamente bem-feitas, ainda que sutis e utilitárias. Eles não apreciam as

roupas ricas de seus primos Noldor. Cinzas e prateados são suas cores preferidas.

Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: Os Sindar são os mais abertos e cooperativos Elfos da Terra-média. Eles são prestativos e também grandes

professores e têm interesse nos trabalhos de todas as raças. Isto é um contraste com os mais inquisitivos Noldor, que são

rápidos em ridicularizar coisas sutis ou modestas em aparência ou utilidade. Elfos cinzentos são um povo estabelecido e

apreciam a companhia de outros. Diferente dos Elfos Silvestres, eles constroem cidades e refúgios e se reúnem em

comunidades intimamente ligadas.

Padrões Conjugais: Igual aos Elfos Noldor.

Religião: Informal e centrada na celebração comunal e meditação pessoal, assim como os outros Elfos. Como os Noldor,

eles reverenciam Eru e consideram Varda sua padroeira. Eles também têm um respeito especial por Ulmo, o “Senhor das

Águas”.

OUTROS FATORES

Comportamento: Das três raças Élficas da Terra-média, os Sindar são os mais calmos e sossegados, e parecem ser os mais

satisfeitos. Eles são menos frívolos e brincalhões que os Elfos Silvestres e menos ardentes e passionais que os Noldor. Os

sentimentos dos Sindar são profundos e não surgem facilmente, mas quando surgem não podem ser refreados. Esta é a raiz

de seu desejo pelo Mar.

Preconceitos: Os Sindar são grandes amigos da maioria das raças e têm permanecido particularmente próximos aos Anões.

Seus principais inimigos são Orcs, Wargs e Dragões.

ELFOS SILVESTRES Quando os Eldar partiram da terra natal Élfica original durante os Dias Antigos, uma quantidade de seus irmãos ficou para

trás. Eles decidiram não buscar a luz de Aman e foram chamados Avari (Q. “Os Que Recusam”). Esta Família foi deixada

para defender a si mesma durante os dias quando a Sombra de Morgoth arrastou-se para o Leste. Durante estes tempos

escuros eles foram forçados a se isolar na segurança das florestas orientais da Terra-média, onde eles vagaram e se

esconderam dos Homens selvagens que dominavam a maioria das terras. Eles se tornaram conhecidos como Elfos Silvestres

ou Elfos da Floresta. Como resultado desta mistura, alguma confusão surgiu sobre a identidade dos da Família Silvestre, e

muitos dos Teleri foram chamados Elfos da Floresta, mas aqui o termo é apenas aplicável aos Avari.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Muitos são de constituição leve, e todos são magros para os padrões humanos.

Coloração: De feições avermelhadas, com cabelo dourado e olhos azuis ou verdes. Generalizações são difíceis, contudo, já

que existem muitos há uma ampla variação entre eles.

Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.

Altura: Machos medem 1,83m em média, fêmeas 1,75m.

Expectativa de Vida: A mesma que para os Elfos Noldor.

Resistência: Eles são virtualmente imunes à doença. Bônus +10 contra ataques de frio.

Aptidões Especiais: Sua visão é tão boa quanto à dos Elfos Noldor. Os do povo Silvestre são excelentes músicos e têm uma

tremenda audição, mesmo para Elfos. +10 para resistir as ataques de magia.

CULTURA

Roupas e Adornos: Suas roupas preferidas usualmente são verde da floresta, cinza ou marrom, e eles geralmente possuem

um desenho funcional.

Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: A cultura dos Elfos Silvestres é melhor caracterizada como não estruturada e rústica pelos padrões dos

Elfos, mas rica e relativamente avançada quando comparada com os caminhos dos Homens. Eles sempre foram

independentes, mas ultimamente muitos têm estabelecido reinos governados pelos Noldor ou Sindar. Ainda assim, todos do

povo Silvestre apreciam uma boa jornada ou aventura, e muitos vêem a vida mais como um jogo a ser jogado. Música e

brincadeiras são seus passatempos prediletos. Os Elfos Silvestres também são mestres da floresta e conhecem bem os seus

caminhos e também como trabalhar a madeira.

Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida toda.

Religião: Informal e centrada na celebração comunal e meditação pessoal, assim como os outros Elfos. Como todos os

Elfos, eles reverenciam Varda como doadora da Luz e criadora das estrelas. A principal diferença é sua forte ligação com

Oromë, o “Caçador e Domador de Feras”.

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OUTROS FATORES

Comportamento: Eles são um povo amante da diversão, mas cauteloso. A alegria exterior algumas vezes esconde

intenções terríveis.

Preconceitos: Os Elfos Silvestres têm mais prazer em se isolar os Eldar, por terem uma história de relacionamentos menos

amigáveis com os Homens. Eles desprezam Orcs, têm antipatia por Anões, e são suspeitam dos Homens.

HOBBITS (Kuduk)

Hobbits têm uma origem incerta, embora pareça

que eles surgiram no Leste na Primeira Era,

aproximadamente ao mesmo tempo em que os

Homens. E mais, é dito que eles são aparentados

com os Homens. Seus hábitos, entretanto, são

únicos: eles escavam e residem em “tocas”; daí

seu nome Kuduk , que significa “habitante de

toca” (do antigo Hobbitês de Rhovanion kûd-

dûkan).

ASPECTO FÍSICO

Físico: Os menores dentre os povos falantes, os

Hobbits medem entre 0,61 e 1,2m de altura, e

tendem a ser gordos ou rechonchudos. Eles têm

pés grandes e peludos – a ponto de serem

encaracolados. Existem três variedades principais,

ou tribos, de Hobbits: os Pés-peludos, Grados e

Cascalvas. Os Cascalvas são os maiores e medem

entre 0,92 a 1,2m de altura. Eles possuem pele

clara e, de todos os grupos, lembram mais os

Homens. Contudo, sua quantidade é pequena, e

alguns observadores os têm confundido com

grupos humanos próximos. Os Hobbits mais comuns são os Pés-Peludos. Eles são os menores em tamanho e os de cor mais

escura, raramente excedendo 0,92m de altura e tendo pele e cabelos morenos. Rosto liso e uniformemente sem barba, eles

são de muitas formas a figura do Hobbit médio. Os Grados são o povo Hobbit mais troncudo e freqüentemente parecem

menores que alguns dos Pés-Peludos por causa de seu perfil largo. Geralmente, contudo, eles são maiores que os Pés-

Peludos e menores que os Cascalvas. Sua coloração é também de certa forma um meio-termo, embora eles tenham cabelo

castanho encaracolado que lembre aquele de seus primos menores. Apesar de tudo, os traços mais distintivos dos Grados

são as enormes mãos e pés (grandes mesmo para os padrões dos Hobbits) e crescimento freqüente de barba.

Vigor: Hobbits possuem uma dureza sutil parecida com aquela dos Anões e Orcs. Quando forçados, eles podem viajar

longas distâncias sobre terreno difícil, a despeito do fato de sua rotina normal requerer refeições e descansos freqüentes.

Expectativa de Vida: 90-110 anos. Eles tornam-se adultos aos 30.

Resistência: Seus pés e mãos são quase imunes ao calor e frio. Conseqüentemente, eles sempre estão descalços. Sua

simplicidade e inocência inatas lhes dão resistência a ataques mágicos.

Aptidões Especiais: Hábeis, eles agem silenciosa e agilmente. Seus dedos longos e estranhamente esguios lhes permitem

realizar delicados trabalhos manuais, o quê ajuda a explicar sua fama de ladrões admiráveis.

CULTURA

Roupas e Adornos: Eles vestem roupas de linho ou lã – camisas, calças que caem até a parte superior dos tornozelos, e

jaquetas de cores intensas. Eles ocasionalmente ostentam chapéus, mas raramente calçam sapatos ou luvas.

Medos e Inaptidões: Hobbits afastam-se desconfiados do bizarro e incomum, mas fora isso têm disposições normais.

Estilo de Vida: Eles são artesãos capazes, mas não são amigos de mágica ou máquinas complexas. Seus defeitos são

poucos: seis fartas refeições por dia, tragar erva-de-fumo, e vestimentas coloridas. Contudo, apesar deste estilo de vida

simplório e isolado, a forma estável dos Hobbits de lidar com a vida tem se mostrado bem-sucedida; em face de guerras,

pragas e escassez eles têm sobrevivido relativamente imperturbados. Alguns Hobbits são curiosos o suficiente para viajar ou

aventurar-se um pouco e os Cascalvas têm produzido um número considerável de indivíduos particularmente destemidos.

Cada tribo Hobbit tem sua própria localidade preferida: Cascalvas apreciam as matas encontradas em climas frios

setentrionais; Pés-Peludos preferem encostas das colinas e terras altas; e Grados preferem regiões planas e margens de rios.

Conseqüentemente, suas preferências tiveram efeito em seus padrões de moradia. Os conservadores Pés-Peludos, por

exemplo, sempre tiveram lugar para seus tradicionais smials ou tocas-de-Hobbit, enquanto os Grados e Cascalvas

começaram a confiar em habitações na superfície feitas de madeira, tijolo ou pedra. Todos os Hobbits apreciam a vida

simples de fazendeiros, moleiros e artesãos. Oficinas e galpões pontuam seus territórios, estruturas uniformemente baixas,

pois os pequenos detestam torres e raramente constroem acima do térreo. No Condado (K. “Sûza”) o cargo tradicional de

Thain governante é hereditário.

Padrões Conjugais: Monogâmico. Pés-peludos e Cascalvas traçam suas linhagens tanto através do pai quanto da mãe.

Grados traçam suas linhagens através da mãe.

Religião: A religião dos Hobbits é, sem exceção, reservada e informal. É na verdade uma série de alegres celebrações

centradas nos dons da Natureza. O Dia do meio do ano (meio do verão) é a época do festival de verão, enquanto os dois dias

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do Iule no começo e fim do ano marcam o começo e o retorno do Sol e a marcha em direção a Primavera. Épocas de

colheita são sempre especialmente lembradas, é claro.

OUTROS FATORES

Comportamento: Hobbits são um povo basicamente alegre, conservador, despretensioso e pacífico. Ambição não faz parte

de seu jeito de ser. Muitos são conformistas que evitam o desconhecido e afastam-se de aventuras, preferindo em vez disso

ficar dentro dos confortos de vilas simples e bem cuidadas.

Preconceitos: Cascalvas são os que mais tendem a se misturar com as Pessoas Grandes. Grados raramente lidam com

outras raças e os Pés-Peludos, a maioria das vezes, preferem interagir com os ferozes Anões. Todos os Hobbits

compartilham um ódio pelos Wargs e Orcs.

HOMENS (Hildor ou Atani) Os Homens foram os Segundos e acordaram primeiro no Leste Distante durante a Primeira Era. Lá, numa terra chamada

Hildórien, eles despertaram para se defrontarem com um continente selvagem e isso foi algum tempo antes deles

encontrarem pela primeira vez os Primogênitos, ou Elfos. Foram os Elfos que lhes deram o nome Hildor (El. “os Que

Vieram Depois”), embora agora eles sejam comumente chamados pelo Quenya Atani ou pelo Sindarin Edain (“Segundo

Povo”) . Os Homens diferem dos Elfos de muitas formas, a menos sutil é o seu “Dom da Morte”. Os Homens são mortais e

vivem suas vidas breves com um fogo e paixão diferente de qualquer outra raça. Eles são também variados e

freqüentemente falhos e vulneráveis. Diferente dos Primogênitos, eles são bastante suscetíveis a doenças e temperaturas

extremas. Ao mesmo tempo, contudo, raramente se cansam da vida. Existem dois grandes agrupamentos de Homens: os

Altos Homens, que são comumente chamados de Edain; e os Homens Comuns, aqueles que não se aliaram com os Elfos nas

guerras contra Morgoth. Alguns falam dos Homens do Norte como um terceiro grupo, Homens Médios que são racialmente

próximos dos Edain, mas não se beneficiaram de qualquer contato ou aliança com os Elfos.

Altos Homens são excepcionalmente grandes, tendo em média 1,9 a 2,0m e pesando 90 a 125 kg. Sua musculatura e ossos

grandes lhes dão uma aparência majestosa; apenas os Elfos Noldor rivalizam com sua força. Contudo, eles não são tão ágeis

ou flexíveis quanto os Elfos. Os cabelos dos Altos Homens são castanho escuro ou negros como carvão – seus olhos são

azuis, cinzentos ou negros – e eles tendem a ter pele clara. Aqueles de sangue puro vivem de 250 a 300 anos. Homens

Comuns são mais numerosos e menos abençoados. Troncudos e relativamente baixos (1,52 a 1,93m), eles têm produzido

uma grande variedade de tipos. Seu cabelo e pele possuem cores variando do marrom e negro profundos até as mais claras

matizes de louro e creme. Diferente dos Altos Homens, muitos exibem barbas e bigodes. Deles vêm a vasta maioria das

linhagens de homens da Terra-média.

BEORNINGS Também chamados Beijabar ou Bajaegahar, este grupo disperso de homens robustos tem uma origem confusa. Eles são um

ramo dos Homens do Norte aparentado com os Homens da Floresta, Homens do Lago e Homens de Valle de Rhovanion,

embora eles aparentemente tornaram-se distintos em tempos mais antigos, provavelmente antes das migrações dos Homens

do Norte saindo de Eriador. São poucos em número, e alguns os têm distinguido como um clã, mais que um povo separado.

Contudo culturalmente, e em algum grau fisicamente, eles são únicos.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Fisicamente, os Beornings são os maiores dos Homens do Norte, e todos são de constituição e estrutura óssea forte.

Os homens são excessivamente peludos; eles pesam em média 99 kg. Mulheres pesam em média 65,25 kg.

Coloração: Sua compleição é clara, mas diferente da maioria dos Homens do Norte (que usualmente são louros), a maioria

têm cabelo avermelhado.

Vigor: Beornings precisam dormir apenas duas vezes a cada três dias.

Altura: Homens medem 1,93m em média, mulheres 1,70m.

Expectativa de Vida: 80-100 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Animais selvagens raramente atacam um Beorning exceto quando provocados.

CULTURA

Roupas e Adornos: Eles são extremamente cabeludos, e sua tendência de vestir roupas de peles lhes dá uma aparência

“animal”. Preferem túnicas e mantos rudes, e calças de lã com perneiras, eles raramente vestem qualquer armadura

tradicional.

Medos e Inaptidões: Eles desconfiam de áreas civilizadas.

Estilo de Vida: Beornings têm tradicionalmente vivido em pequenos grupos ou famílias sozinhas em “casas grandes” bem

administradas. Alguns, como os da linhagem de Beorn, têm preferido terras baixas, enquanto a maioria reside nos passos e

sopés das Montanhas Sombrias ou das Montanhas Cinzentas. Em cada caso, sua presença é extremamente discreta. Famílias

Beornings tomam conta tanto das suas casas quando das dos vizinhos próximos com ajuda de uma grande variedade de

animais amistosos, membros da família que para as pessoas de fora aparentam ser adestrados. Homens deixam suas casas

por períodos prolongados de modo a conduzir assuntos militares, religiosos os ou sociais.

Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: Centrada no antigo Culto do Urso (Rh. “Bairakyn”). O líder do Culto, ou Waildanbair (Rh. “Urso Governante”),

também é o senhor hereditário de todo o clã Beorning e é o principal dos famosos Troca-peles. Durante suas cerimônias

isoladas estes Homens tomam a forma de ursos e ressuscitam suas antigas lendas e épicos usando complexos rituais de

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dança. Estes encontros ocorrem em locais sagrados específicos que têm alguma conexão com seu patrono o Vala Oromë

(que eles chamam Araw).

OUTROS FATORES

Comportamento: Beornings são solitários por natureza, mas apreciam seus raros momentos com outros. Generosos e

normalmente calmos e introspectivos, eles podem se tornar joviais e explosivos quando em situações sociais. Sua risada

profunda e trovejante é uma lenda. Como guerreiros, Beornings são ferozes e incontroláveis. Isto é particularmente verdade

para os raros Troca-peles, pois eles tem a tendência de se transformarem em Ursos quando insultados ou excessivamente

estimulados. Uma vez Ursos, eles podem atacar com tremenda força, mas eles têm pouco mais que um instinto primário

com o qual trabalhar.

Preconceitos: Beornings odeiam Orcs, Wargs, Trolls, Gigantes e Dragões.

UMBARADRINS Os Umbaradrin são também conhecidos como “Númenorianos Negros” (S. “Mornúmenedain”), termo usado para descrever

Homens da raça dos Dúnedain que descendem dos colonos e conquistadores Númenorianos “Infiéis” que vieram para Terra-

média em meados e fins da Segunda Era. Estes Infiéis romperam com os Valar e Elfos que lhes concederam o reino insular

de Númenor no começo da Segunda Era, e muitos adoraram seus próprios ídolos ou homenagearam o Senhor do Escuro

Sauron. Gradualmente, os Infiéis vieram a controlar Númenor e suas colônias, a maior delas estava centrada ao redor dos

Portos de Umbar. Quando Númenor foi destruída por Eru em 3319 S.E. muitos dos Infiéis sobreviveram em seus refúgios

na Terra-média. Númenoreanos Negros, então, são atualmente muito similares em caráter físico e cultural aos Dúnedain.

Certas mudanças ocorreram após séculos de desenvolvimento separado, mas ambos os grupos procuram permanecer puros e

fiéis às suas origens.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Fortes e imponentes, com traços angulares. Homens pesam cerca de 101,25 kg, mulheres 67,5 kg.

Coloração: Após longos anos no cálido Sul, a pele dos Númenorianos Negros se tornou, moreno-acinzentada, e seus

cabelos negros. Seus olhos penetrantes são de diversas matizes de cinza.

Vigor: Considerável.

Altura: Homens medem 1,93m em média, mulheres 1,77m.

Expectativa de Vida: 90-175 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: +25 para as Habilidades Secundárias de Navegação em Mar. +10 para Bônus Ofensivos em lutas

corporais.

CULTURA

Roupas e Adornos: Negro e dourado são suas cores

favoritas. Eles vestem roupas ricas feitas de algodão e

seda tingida. Jóias e plumas acrescentam elaboração. O

karma – o famoso elmo Númenoriano de escamas

sobrepostas coberto por uma crista colorida em forma

de peixe – ainda está em uso.

Medos e Inaptidões: Eles temem a Morte, mas não em

batalha. Confiança e paixão os leva a acreditar que

podem superar qualquer inimigo físico conhecido.

Estilo de Vida: A cultura dos Númenoreanos Negros

reflete um rígido ponto-de-vista. Suas sociedades são

bem ordenadas e governadas pela força da

personalidade, apoiada leis duras. Ditadores e oligarcas

mantêm seu poder sobre o povo, cuja maioria é

composta de raças submetidas que servem e pagam

tributo à alta classe dos Númenorianos Negros. Guerreiros são

considerados a elite e muitos Homens servem no exército ao menos uma vez em suas vidas. Isto os capacita a quase sempre

estarem em guerra. Excelentes artesãos e combatentes, os Númenorianos Negros são experts em construção de navios e

guerra naval.

Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: Religião organizada é a norma entre os Númenorianos Negros. Os cultos mais importantes são aqueles ligados à

morte e a vida após a morte, pois esta antiga preocupação dos Númenorianos foi perpetuada e modificada. Mumificação é a

norma. Muitos reverenciam seus próprios heróis locais ou deuses associados com a guerra, poder, terror e o desconhecido.

Eles vêem a Escuridão indomada como a única fronteira que eles não podem dominar; assim eles a adoram. Alguns poucos

ainda adoram os Valar, favorecendo Tulkas o Forte, o maior mestre da força e dos feitos. É o sempre-sorridente Tulkas que

melhor incorpora o espírito de força rude, pois ele é rápido para fazer guerra, fraco para aconselhar, direto e comprometido

com a paixão e a honra.

OUTROS FATORES

Comportamento: Númenorianos Negro são geralmente arrogantes e egoístas – precipitados, confiantes, e cheios de

orgulho. Eles acreditam em sua própria superioridade e sustentam a visão de que é o destino de sua raça governar a Terra-

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média. Suas concepções os fazem rápidos em desferir um golpe; belicosos e obsessivos, eles apreciam uma luta. Quando em

posição superior eles raramente oferecem clemência.

CORSÁRIOS Os Corsários são descendentes dos rebeldes Dúnedain que fugiram de Gondor no despertar da Contenda das Famílias de

1432-47 T.E. Muitos se estabeleceram em Umbar em 1447 T.E. e iniciaram uma longa luta pelo controle, contra os

elementos mais fortes Haradan e Númenoreanos Negros. Desde esta época cruzamentos modestos com os nativos criou um

grupo um tanto distinto, embora suas raízes Dúnedain permaneçam fortes. Eles desejam reclamar Gondor como sua.

ASPECTO FÍSICO

Físico: De constituição forte; homens pesam cerca de 99 kg, mulheres 65,25 kg.

Coloração: Corsários geralmente têm pele clara e olhos cinzentos ou azulados e cabelos negros ou castanho escuros.

Vigor: Considerável. Eles não sofrem de enjôo do mar.

Altura: Homens medem 1,91m em média, mulheres 1,75m.

Expectativa de Vida: 95-190 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Bônus de +25 para as Habilidades Secundárias de Climatologia, Astronomia ou Navegação em Mar.

CULTURA

Roupas e Adornos: Corsários preferem roupas de seda ou algodão fino de cor púrpura, vermelha e dourada. Eles vestem

túnicas e apenas raramente ostentam perneiras. Homens vestem colares de ouro, enquanto mulheres são bem adornadas com

jóias.

Medos e Inaptidões: Doença e enfermidade, e sua própria mortalidade natural.

Estilo de Vida: A cultura dos Corsários reflete os elementos conservadores encontrados entre a aristocracia de Gondor, ela

apenas é levada ao extremo. A influência das cálidas costas de Umbar acrescentou algumas influências adicionais,

principalmente dos Númenorianos Negros, e o resultado é um regresso à antiga cultura marinha de Númenor.

Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: A religião dos Corsários é preocupada com a Morte e Trevas, e amplamente gira em torno da adoração de um

ancestral ou herói. Grandes Reis Númenorianos são reverenciados como divinos. Cerimônias enfatizam a perpetuação da

vida do indivíduo, e com mais importância, da linhagem. Os mortos são enterrados com fanfarras elaboradas e são

sepultados para descansar num estado preservado, um de pronunciado esplendor.

OUTROS FATORES

Comportamento: Agressivos, arrogantes, determinados, amargurados – os Corsários têm a atitude de realiza em exílio

injusto.

Preconceitos: Os Corsários são um grupo minoritário e estão presos numa luta constante com seus aliados, os

Númenorianos Negros e os Haradrim. Eles olham para ambos os grupos com suspeita e algum desdém. Os Númenorianos

Negros, como os Dúnedain, têm em muitos casos desposado povos submetidos, e os Corsários consideram este um sinal de

fraqueza. Eles vêem os Haradrim como mais outra raça inferior, uma que precisa ser tolerada. Seus maiores inimigos são os

Homens do Norte (Rohirrim, Homens da Floresta, Beornings, etc.), pois os Corsários os têm como responsáveis pela

Contenda das Famílias.

DORWINRIM (sing. Dorwinada)

Os Dorwinrim ocupam o vale inferior do Carnen e a região indo do sul do curso do

rio até a praia noroeste do Mar de Rhûn

– a terra chamada Dorwinion. Eles são uma mistura de Homens do Norte e Orientais.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Dorwinrim são levemente maiores que muitos grupos designados como

“Homens Médios”: homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 50 kg. No geral, eles são

um tanto troncudos e de feições largas; narizes estreitos e olhos cortados são a única

exceção.

Coloração: Sua compleição clara, levemente amarelada, é única. Eles têm olhos

suaves que são usualmente castanhos (como seu cabelo liso), embora alguns os

tenham azuis ou verdes.

Vigor: Normal.

Altura: Homens medem 1,75m em média, mulheres 1,58m.

Expectativa de Vida: 60-80 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Bônus +30 contra venenos. +15 para a Habilidade Secundaria de

Atuação ou + 10 para Navegação em Rios.

CULTURA

Roupas e Adornos: Uma ampla variedade de lãs e linhos. Eles vestem camisas e calças e adornam a si mesmos

modestamente.

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Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: Eles são comerciantes e homens dos rios que abandonaram seu passado nômade em favor de uma vida

urbana, embora rústica. Dorwinion é conhecida por seus vinhos finos e azeites fortes. Vinhas cobrem as terras e provêem as

principais fontes de renda: uvas, olivas, vinhos, azeite de oliva, etc. Rendimentos adicionais vêm do Mar de Rhûn:

moluscos, comida e corantes trazem um bom dinheiro para os Dorwinrim.

Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: A religião Dorwinrim é um elemento proeminente e estável. Ela é uma força unificadora entre um povo que não

possui leis formais e equaciona autoridade com poder. O culto é centralizado nos totens (L. “Igana”) tribais e do clã,

símbolos sagrados que representam heróis divinizados. Acredita-se que os heróis tenham poder sobre os lugares que

influenciaram durante a vida e ainda influenciam seus descendentes. Sendo assim, uma família ou clã guarda seu território

religiosamente. Os totens são também cruciais, pois se acredita que eles tenham um poder real e sejam os únicos meio s de

comunicação com o herói que representam.

OUTROS FATORES

Comportamento: Os Dorwinrim são conhecidos por sua personalidade ousada e hospitaleira. Muitos apreciam bebidas

fortes e narração de histórias, e nunca fogem de uma celebração. Sua distinta e sonora risada e gosto pela proximidade física

(ex.: abraçar) aumentam sua reputação de amistosidade, embora ela esteja decaindo um pouco; um Dorwinadan pode

parecer mais fechado do que realmente é. Os Dorwinrim são espantosamente leais aos amigos, e claramente abruptos ou

cruéis com os inimigos.

Preconceitos: Renomados exploradores, comerciantes e viajantes, eles aprenderam muito do espírito dos outros e apreciam

lidar com uma ampla variedade tanto de Elfos quanto de Homens.

DÚNEDAIN (sing. Dúnadan)

Os Dúnedain são descendentes dos Edain que se fixaram no reino insular de Númenor durante a Segunda Era. Foram seus

antepassados Númenoreanos que colonizaram e conquistaram a maior parte da Terra-média. Quando a Ilha do Oeste

afundou no mar durante a Queda em 3319 S.E., dois grupos sobreviveram: os Númenorianos Negros e os Fiéis Dúnedain.

Os últimos fixaram-se em Arnor e Gondor, os Reinos do Exílio. Como todos os seus irmãos, eles têm traços de sangue

Élfico e Maia.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Altos e fortes. Homens pesam em média 101 kg, mulheres 68 kg.

Coloração: Pele clara e cabelo preto ou castanho escuro. Eles têm olhos cinzentos, castanhos, azuis ou verdes.

Vigor: Considerável.

Altura: Homens medem 1,96m em média, mulheres 1,77m.

Expectativa de Vida: 100-300 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Nenhuma.

CULTURA

Roupas e Adornos: Ricas e bem-feitas, com colares elaborados. Os Dúnedain das terras baixas de Gondor vestem túnicas

leves e freqüentemente não usam perneiras. Aqueles de áreas mais frias vestem-se mais. Eles apreciam plumas e símbolos

brancos em campos escuros.

Medos e Inaptidões: Os Dúnedain temem a Morte, pois eles são profundamente conscientes de suas próprias grandes

habilidades e potencial.

Estilo de Vida: Confortável e centrada em cidade e vilas cosmopolitas.

Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: Contida e pessoal. Os Dúnedain reverenciam Eru e todos os Valar, especialmente Manwë, Araw (Oromë) e

Varda. Eles possuem funerais elaborados envolvendo preservação do corpo.

OUTROS FATORES

Comportamento: Nobres, confiantes, impacientes, orgulhosos e freqüentemente arrogantes.

Preconceitos: Os Dúnedain odeiam os Corsários, pois estes são responsabilizados pela Contenda das Famílias, guerra civil

de Gondor. Eles também desprezam os Númenorianos Negros. Os Dunlendings (Terrapardenses), Haradrim, Wargs e Orcs

sempre têm sido seus inimigos.

DUNLENDINGS Também chamados Homens das Colinas e Terra-pardenses, este grupo de Homens Comuns tradicionalmente viveu nas

colinas e terras altas ao oeste do vale do Anduin. Muitos se fixaram como fazendeiros e pastores e constituem a maioria da

população em Eriador. Outros permaneceram puros e vivem nos sopés das colinas e vales das montanhas. ASPECTO FÍSICO

Físico: Sua constituição vai de mediana a troncuda e rude, com poucos pêlos corporais. Homens pesam cerca de 78,75 kg,

mulheres 60,75 kg.

Coloração: Eles têm uma compleição bronzeada ou avermelhada e cabelos castanhos.

Vigor: Eles são exímios montanhistas e lidam com terrenos agressivos com pouco esforço adicional.

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Altura: Homens medem 1,77m em média, mulheres 1,68m.

Expectativa de Vida: Curta; cerca de 50-80 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: +20 para as Habilidades Secundárias de Atuação ou Contador de Histórias.

CULTURA

Roupas e Adornos: Túnicas de lã crua e de pele de animais, com perneiras. Eles

também vestem casacos rústicos, mantos curtos e chapéus de peles.

Medos e Inaptidões: Numerosas superstições, notavelmente um medo das Trevas

centrado ao redor de espíritos da terra e plantas (que saem de seus esconderijos à noite).

Estilo de Vida: Dunlendings são pastores, caçadores e coletores que vivem em extensas

famílias e residem em vilas.

Padrões Conjugais: Monogâmicos, mas podem se casar fora da família. Casamentos

políticos são comuns. A linhagem é traçada através da mãe.

Religião: Rituais supersticiosos devotados a um complexo grupo de vingativas

divindades menores. Muitas são vagamente baseadas na peculiar interpretação

Dunlending dos Valar. Tradições orais são cruciais para manutenção das histórias e da

lei. Sacrifícios são freqüentes e o clero é tanto reverenciado quanto temido.

OUTROS FATORES

Comportamento: Suspeitos e autocentrados, ainda assim falantes e animados. Eles

amam falar, rir, cantar e gritar.

Preconceitos: Dunlendings geralmente odeiam os Rohirrim, embora muitos desprezem os Dúnedain, Anões e Orcs.

EASTERLINGS Este termo se refere a um variedade de povos que vivem no centro-norte

da Terra-média, a área ao leste das praias ocidentais do Mar de Rhûn.

Estas confederações nômades estão sempre em busca de território e

riquezas, e periodicamente invadem as terras de seus vizinhos. Os

Balchoth e os Carroceiros são dois destes povos. Cada grupo tem sua

própria subcultura e linguagem, embora muitas sejam relacionadas. O

que vem a seguir é uma visão geral; onde especificidades forem

mencionadas, a discussão é centrada no povo Oriental mais próximo do

oeste - os Sagath.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Compactos e ágeis. Homens pesam cerca de 63 kg, mulheres 45

kg.

Coloração: Morenos, com uma aparência bronzeada ou

amarelada/bronzeada.

Vigor: Normal, embora eles possam montar cavalos, carroças, ou

carruagens por longos períodos sem exaustão.

Altura: Baixos a médios. Homens medem 1,68m em média, mulheres

1,55m.

Expectativa de Vida: Curta, cerca de 40-65 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Eles são exímios cavaleiros. Recebem +10 em todos os Bônus Ofensivos quando lutando sobre um

cavalo ou carruagem. +20 para qualquer tentativa de treinar, auxiliar ou subjugar um cavalo.

CULTURA

Roupas e Adornos: Mantos de linhos coloridos, túnicas de lã, calças de couro, e caneleiras. Eles também vestem chapéus

de peles com cobertura para as orelhas, elmos redondos cobertos de peles. Alguns grupos pintam a parte superior de seus

corpos e faces.

Medos e Inaptidões: Trevas e tempestades elétricas.

Estilo de Vida: Eles são nômades que vivem em acampamentos móveis, que são movidos usando grandes carroças

(carruagens). Todos são guerreiros, eles também criam cavalos e gado. Os líderes viajam e lutam em rústicas carruagens de

guerra.

Padrões Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas isto é raro e dispendioso, já que eles devem pagar

um dote. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: Rituais supersticiosos preocupados com espíritos da natureza e deidades heróicas ancestrais. Muitos adoram as

Trevas e Morgoth.

OUTROS FATORES

Comportamento: Frios, determinados, bravos a ponto da imprudência. Eles saboreiam, ou ao menos são indiferentes, as

mortes em batalha.

Preconceitos: Orientais têm pouco respeito por qualquer um, exceto seu próprio povo. Eles odeiam os Dúnedain.

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HARADRIM (sing. Haradan)

Este é um nome coletivo para os povos que

ocupam as vastas terras áridas e semi-áridas

ao sul de Harondor e Mordor, a terra

chamada Harad. Visto que este é um

território rude e miserável, suas maiores

populações vivem junto às costas, rios e

baías; contudo, Harad contém pouco deserto

verdadeiro e grupos esparsos assentam-se

ou vagam por toda a região. Haradrim (S.

“Homens do Sul”) também são chamados

“Sulistas” ou “Haradwaith” (um termo que

também se refere à terra).

ASPECTO FÍSICO

Físico: Norte e deserto central – Muitos

grupos são pequenos e magros, mas

resistentes, particularmente aqueles dos

campos abertos: Homens pesam cerca de 58,5 kg, mulheres 45 kg. Áreas costeiras e Harad Distante – Muitos são

aparentados aos Homens de Mûmakan, e são altos, magros e musculosos; homens pesam em média 81 kg, mulheres 63 kg.

Coloração: Grupos setentrionais têm pele cinzenta ou marrom média/clara, cabelos negros lisos ou encaracolados, e olhos

castanho-escuros. Grupos meridionais têm pele cinza escura, marrom ou negra; cabelos negros lisos ou encaracolados; e

olhos negros ou castanho-escuros.

Vigor: Haradrim podem viajar grandes distâncias em climas quentes e precisam de pouca água. Eles são atrasados apenas

levemente pela areia. Eles operam pobremente no frio.

Altura: Grupos setentrionais – homens medem 1,65m em média, mulheres 1,53m. Grupos meridionais – homens medem

1,96m em média, mulheres 1,86m.

Expectativa de Vida: Grupos setentrionais – média, cerca de 80-100 anos. Grupos meridionais – curta, cerca de 40-60

anos.

Resistência: Bônus +10 contra ataques de calor/fogo; bônus -10 contra ataques de frio/gelo.

Aptidões Especiais: Seus olhos são adaptados à luminosidade extremamente alta e eles não são afetados por efeitos

luminosos que poderiam cegar outros.

CULTURA

Roupas e Adornos: Vermelha, púrpura e dourada são as cores favoritas, embora branco e negro sejam usadas em casos

práticos. Tanto homens quanto mulheres demonstram sua prosperidade, principalmente na forma de ouro.

Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: Gargalhar, festejar e jogos violentos são comuns. Ainda que alguns grupos sejam nômades, muitos estão

familiarizados com a vida urbana. Geralmente bem viajados, eles estão acostumados a interagir com Homens estrangeiros.

Muitos estão ou estiveram envolvidos com caravanas de comércio e muitos montam bem: cavalos e camelos no Harad

setentrional, cavalos e elefantes no Harad meridional. Há uma separação distinta entre homens e mulheres, e laços muito

fortes entre membros de famílias ou clãs.

Padrões Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas isto é caro já que envolve um dote. A linhagem é

traçada através do pai.

Religião: Rituais elaborados em serviço de ídolos que representam vários “altos deuses”. Altares para deuses domésticos

são levados para toda parte.

OUTROS FATORES

Comportamento: Passionais, ardentes e instilados com uma honra feroz, mas peculiar. Alguns os consideram cruéis e

vingativos, especialmente porque a vida não é particularmente valorizada.

Preconceitos: Muitos odeiam os Dúnedain, Elfos, Anões e qualquer um que pareça particularmente diferente – embora eles

desconfiem da maioria dos povos.

LOSSOTH (sing. Lossadan)

Os Lossoth vivem no Extremo Norte da Terra-média ocidental e são geralmente chamados “Homens das Neves” ou

“Forodwaith” (o último é também o nome de sua terra). Suas povoações são esparsamente distribuídas, povo nômade que se

move em migrações sazonais em caça de grandes animais e raramente interagem com os outros Homens.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Troncudos e rígidos, com músculos pronunciados. Eles têm traços largos e grandes, mãos e pés rechonchudos.

Homens pesam cerca de 78,75 kg, mulheres 63 kg.

Coloração: Claros, com traços avermelhados. Eles têm pálidos olhos azuis e cabelos claros.

Vigor: Eles são extremamente rudes e podem viajar grandes distâncias com pouco ou nenhum descanso.

Altura: Baixos; homens medem 1,65m em média, mulheres 1,60m.

Expectativa de Vida: Média, cerca de 75-90 anos.

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Resistência: Bônus +20 contra ataques de frio/gelo. -20 contra ataques de calor/fogo.

Aptidões Especiais: Eles têm percepção e sentido de olfato aguçados. Eles podem sentir o cheiro de um Homem a um

quilômetro e meio a favor do vento e 30 metros contra o vento (300 metros de outra forma).

CULTURA

Roupas e Adornos: Peles, couro, possivelmente de

mamíferos marinhos. Alguns possuem uma capa

colorida e decorada com padrões feita de tecido e

forrada com couro. Todos usam capuzes cônicos

forrados e coloridos.

Medos e Inaptidões: Muitos temem as Trevas.

Estilo de Vida: Os Lossoth são pobres caçadores e

coletores nômades. Eles usam pedras trabalhadas,

ossos, e quantidades limitadas de madeira e metal

(principalmente cobre). Alguns criam renas e todos

fazem uso de cães de caça. Cavalos peludos ou renas

puxam seus trenós, embora trenós puxados por cães

sejam usados em áreas de frio extremo. Famílias

extensas e bandos são normalmente os maiores

grupos.

Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é

traçada através da mãe.

Religião: Eles adoram espíritos da natureza que eles acreditam serem aparentados às feras encantadas ou divinas. Rituais de

dança e narração de histórias constituem a parte principal da vida cerimonial.

OUTROS FATORES

Comportamento: Generosos, calmos, de passos lentos, reservados, e tímidos – mas destemidos e perseverantes.

Preconceitos: Eles odeiam Wargs, Dragões, Gigantes e Trolls sobre todas as coisas. Aqueles que conhecem os Orcs

também os odeiam.

ROHIRRIM (Cavaleiros de Rohan)

Os Rohirrim (S. “Senhores dos Cavalos”) são os Homens do Norte de Rohan

e possuem uma ancestralidade complexa. Eles

se fixaram em Rohan (então chamada Calenardhon) cerca de 2510 T.E. a

pedido de Cirion, o Regente de Gondor. A concessão foi uma recompensa pela

ajuda dos Homens do Norte na vitória sobre os Orientais Balchoth. Entre 1977

e 2510 T.E. os ancestrais dos Rohirrim – então chamados Éothéod – viveram

na região norte do Vale do Anduin. Durante o período 1857-1977 T.E. estes

Homens do Norte viveram mais ao sul no Vale do Anduin, entre o Velho Vau

e os Campos de Lis (S. “Loeg Ningloren”). Antes de 1857 T.E. eles eram

chamados os Éothraim de Rhovanion e viveram ao sul e leste da Floresta das

Trevas. Os Rohirrim chamam Rohan de Terra dos Cavaleiros (Riddermark).

ASPECTO FÍSICO

Físico: Medianos a troncudos e fortes. Homens pesam cerca de 85,6 kg,

mulheres 58,5 kg. Eles têm quantidades consideráveis de pêlos faciais.

Coloração: Louros, com pele clara e olhos azuis.

Vigor: Normal, embora eles possam cavalgar pelo tempo que suas montarias

agüentarem, e por tanto tempo quanto possam permanecer acordados.

Altura: Homens medem 1,86m em média, mulheres 1,65m.

Expectativa de Vida: 60-85 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Exímios cavaleiros. + 20 na Habilidade Secundária para domar e treinar cavalos.

CULTURA

Roupas e Adornos: Camisas de linho e/ou lã, calças de comprimento médio, e perneiras. Guerreiros comumente vestem

cotas de malha e carregam escudos ostentando o símbolo de seu povo, um cavalo branco num campo verde.

Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: Pastores e mestres dos cavalos, eles passam a maior parte do ano vivendo em acampamentos semi-

permanentes arrumados num circuito de pastagens. Eles retornam para seus lares permanentes no inverno. Alguns lavram ou

cultivam. Muitos Rohirrim também exímios caçadores e pescadores.

Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: Um tanto formal. Rituais celebram a vida, fertilidade e os ciclos das estações. Muitos são presididos no topo de

colinas nos vales das montanhas ou na base dos picos. Eles reverenciam Eru e os Valar, e em particular Araw (Oromë). O

antigo Culto do Cervo e o Culto da Terra são mantidos.

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OUTROS FATORES

Comportamento: Práticos, rústicos, diretos, sinceros, e um tanto barulhentos. Eles gostam de músicas, celebração, jogos

físicos e batalha.

Preconceitos: Os Rohirrim odeiam os Terra-pardenses (Dunlendings) e consideram os Woses seres inferiores. Eles também

têm um ódio ancestral de Orcs, Wargs, Orientais e Dragões.

HOMENS RURAIS Esta é uma designação generalizada para o povo rural de Eriador e Gondor, os Homens Médios do noroeste da Terra-

média. Estes povos possuem graus variados de sangue Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e Dúnedain.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg.

Coloração: Peles de variações do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas as cores de cabelos e olhos.

Vigor: Normal.

Altura: Homens medem 1,77m em média, mulheres 1,63m.

Expectativa de Vida: Moderada, em média 60-80 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Nenhuma.

CULTURA

Roupas e Adornos: Roupas práticas de lã e linho, incluindo mantos, botas, etc. Túnicas são vestidas em áreas mais quentes;

camisas e calças ou perneiras são usadas em locais mais frios.

Medos e Inaptidões: Nenhum, exceto por superstições locais.

Estilo de Vida: O povo rural é principalmente composto de fazendeiros e pastores, com pouco contato com áreas fora de

sua vila ou região.

Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada tanto através do pai quanto da mãe.

Religião: Variações de rituais ultrapassados. A maioria têm reverenciado espíritos locais, embora o principal foco da

adoração seja Eru e os Valar. Araw (Oromë) é o espírito patrono dos Homens Médios.

OUTROS FATORES

Comportamento: Práticos, trabalhadores, tranqüilos, leais e freqüentemente tímidos.

Preconceitos: O povo rural é desconfiado da maioria dos forasteiros, e podem se assustar com alguns. Eles não odeiam raça

alguma, exceto Orcs e Wargs.

HOMENS URBANOS Esta é uma designação generalizada para o povo das vilas e cidades de Eriador e Gondor, os Homens Comuns do noroeste

da Terra-média. Eles incluem povos comuns de Annúminas, Fornost, Bri, Tharbad, Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir,

Osgiliath, Minas Tirith, etc. Estes povos possuem graus variados de sangue Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e

Dúnedain.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg.

Coloração: Peles variando do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas as cores de cabelos e olhos.

Vigor: Normal.

Altura: Homens medem 1,77m em média, mulheres 1,63m.

Expectativa de Vida: Moderada, em média 65-85 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Nenhuma.

CULTURA

Roupas e Adornos: Vários tipos de vestimentas elaboradas ou práticas feitas de lã e linho, incluindo mantos, botas, etc.

Túnicas são usadas em áreas mais quentes; camisas e calças ou perneiras são vestidas em locais mais frios. Alguma seda

importada e algodões finos estão em evidência.

Medos e Inaptidões: Nenhum, exceto por superstições locais.

Estilo de Vida: O povo urbano é variado, um bando mais cosmopolita. Muitos são mercadores ou membros de guildas e

alguns têm lidado com encantamentos.

Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada tanto através do pai quanto da mãe.

Religião: Variações de rituais ultrapassados, com alguns cultos e templos organizados. A maioria têm reverenciado

espíritos locais ou da comunidade, embora o principal foco da adoração seja Eru e os Valar. Araw (Oromë) é o espírito

patrono dos Homens Médios.

OUTROS FATORES

Comportamento: Práticos, agressivos, trabalhadores e curiosos.

Preconceitos: O povo urbano é mundano o suficiente para lidar com a maioria dos forasteiros. Eles não odeiam raça

alguma, exceto Orcs e Wargs.

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VARIAGS Os Variags vivem na região de Khand, um planalto semi-árido situado a sudeste de Mordor. Apesar de serem uma raça

distinta, ocasionalmente são confundidos com os Haradrim do Harad Distante. Na realidade, eles possuem mais laços com

os Orientais. Brutais e seminômades, eles têm sido influenciados por Mordor e pelas guerras com seus vizinhos há muito

tempo.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Mediano; homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg.

Coloração: Pele extremamente cinzenta ou negra, cabelos negros lisos, e olhos vermelhos ou castanho-avermelhados.

Vigor: Variags podem viajar por períodos extremos sobre cavalos com pouco ou nenhum descanso.

Altura: Mediana; homens medem cerca de 1,75m, mulheres 1,60m.

Expectativa de Vida: Curta, cerca de 50-70 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Variags são cavaleiros extraordinários e lidam tão bem com cavalos quanto com camelos.

CULTURA

Roupas e Adornos: Variags preferem roupas negras e vermelhas e vestimentas ricamente adornadas. Suas armaduras são

desenhadas na forma de feras assustadoras e abomináveis. Eles carregam armas douradas ou com detalhes em ouro. Muitos

usam enfeites de ouro em suas orelhas, narizes, bochechas ou lábios.

Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: Sempre em guerra, Variags vivem uma vida brutal e excitante. Muitos são pastores e saqueiam os estoques

de seus inimigos. Guerreiros de elite e sacerdotisas femininas controlam a vida.

Padrões Conjugais: Mulheres possuem mais de um companheiro e não há casamento. O irmão de uma mulher ajuda a criar

as crianças. A linhagem é traçada através da mãe.

Religião: Variags adoram um panteão de deuses cruéis e possuem elaboradas cerimônias noturnas; sacrifícios abundam. O

Senhor do Escuro é a mais forte deidade, e é na verdade uma encarnação modificada de Morgoth ou Sauron. Sacerdotisas

interpretam as leis.

OUTROS FATORES

Comportamento: Confiantes, destemidos, ciumentos, bruscos, impulsivos e de coração frio.

Preconceitos: Os Variags desprezam todos os Homens exceto aqueles que os tenham derrotado em batalha recentemente.

Eles têm um respeito rancoroso pelas raças de Mordor, mas geralmente odeiam todos os povos não-humanos.

HOMENS DA FLORESTA Os Homens da Floresta são Homens do Norte que por muito tempo viveram na Floresta das Trevas, a grande floresta de

Rhovanion. Eles são uma tribo livre de caçadores/coletores que vive sob ou nas árvores em grandes famílias, bandos ou

clãs.

ASPECTO FÍSICO

Físico: De medianos a troncudos, com traços fortes mas angulares, e grande quantidade de pêlos faciais.

Coloração: Pele clara com traços avermelhados. Eles possuem cabelos louros e olhos azuis ou verdes.

Vigor: Normal.

Altura: Homens medem 1,85m em média, mulheres 1,65m.

Expectativa de Vida: 45-85 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Eles podem escalar e mover-se ao longo de galhos de árvores muito bem: +20 para Habilidades

Secundárias de Escalar Árvores ou Acrobacias.

CULTURA

Roupas e Adornos: Eles vestem túnicas de lã crua e calças curtas com perneiras. A maioria prefere capas, mantos e

chapéus de peles.

Medos e Inaptidões: Nenhum.

Estilo de Vida: Eles são um bando independente sem estrutura política formal. Vivendo dos dons da floresta, eles vivem

em pequenos grupos fechados, isolados das outras raças. Eles interagem com alguns poucos além dos Beornings e Elfos

Silvestres.

Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada através do pai.

Religião: Principalmente pessoal e dentro da família ou bando. Mulheres Wuitan (“Sábias”) servem como xamãs –

animistas que agem como videntes, curandeiras e líderes espirituais. Elas mantêm o antigo Culto do Crescimento

(“Alanakyn”) onde se realizam raras cerimônias tribais. O Vala Araw (Oromë) é reverenciado acima de todos os outros.

OUTROS FATORES

Comportamento: Silenciosos, independentes, solitários.

Preconceitos: Homens da Floresta odeiam Orcs, Wargs, Trolls e Aranhas Gigantes.

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WOSES (Drúedain, sing.

Drúadan)

De todos os Homens, nenhum ultrapassa

os Woses nas artes do conhecimento da

floresta e trabalho em madeira. Esta raça

muito antiga e diminuta tem estado

ligada às florestas há muito tempo, e

permanecem os maiores guerreiros das

matas já produzidos pelos Segundos.

Suas habilidades têm resguardado sua

dura sobrevivência, por serem

considerados feios pelos Homens e Elfos

e terem s ido caçados e perseguidos

desde os dias da Primeira Era. Os Woses

têm muitos nomes. Do quê eles se

chamam não está completamente claro,

embora o nome Drûgs seja tomado de

sua própria língua. Drúedain (sing. Drúadan) é uma designação dada a eles pelo Elfos, enquanto os Homens os chamam de

várias formas: Rógin (sing. “Róg”), Homens-Púkel, Homens Selvagens ou Woses, um termo Westron recente. Orcs temem

os Woses, e os chamam de Oghor-hai.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Woses geralmente têm um perfil largo, baixo e grosso marcado com faces largas, traços achatados, e olhos

profundos. Baixos, pernas grossas, pesada parte inferior do corpo, e sobrancelhas pronunciadas ajudam a lhes dar um caráter

estranho e assustador – diferente de quaisquer outros Homens. Sua singularidade é acentuada pelo seu peculiar crescimento

capilar, pois poucos dos Homens Wose possuem qualquer cabelo abaixo da altura dos olhos. Aqueles que possuem são

reverenciados, embora mesmos estes não tenham mais que poucos tufos de cabelo preto no queixo que fica bem abaixo de

suas grandes bocas. Praticamente todos os Homens Wose são carecas da testa até a parte traseira central de seus crânios,

mas têm orgulho dos cabelos que possuem ao longo dos flancos da cabeça.

Coloração: Pele avermelhada, cabelos e olhos negros. Pelo fato dos Woses terem olhos protegidos que são escuros de

pupilas negras, eles parecem olhar de poços sombrios que podem ser confundidos à distância com um par de cavidades.

Alguém deve olhar bem próximo de um Wose para notar qualquer movimento de seus olhos, tão pouco qualquer das sutis

distinções nos próprios olhos. Estas características fantasmagóricas se tornam ainda mais preocupantes quando um Wose

está furioso; então as pupilas brilham com uma tonalidade vermelha ardente.

Vigor: Normal.

Altura: 1,22 a 1,53m.

Expectativa de Vida: 30-50 anos.

Resistência: Normal.

Aptidões Especiais: Os narizes largos dos Woses são os mais sensíveis encontrados entre as raças dos Homens. Mesmo

num campo aberto, eles podem farejar um Orc antes que outro Homem possa vê-lo. Junto com sua poderosa visão, eles

podem rastrear melhor que quase qualquer cão de caça. Apenas água corrente impedirá sua perseguição. Isto é verdadeiro

até mesmo à noite, já que os Woses são abençoados com uma extraordinária visão noturna. Mesmo na escura floresta à noite

eles podem ver até 300 metros como se estivessem à luz do dia. Eles têm a capacidade de sentar por dias seguidos sem se

movimentar. Com as pernas cruzadas, faixas em sua cintura ou joelhos, e olhos fechados encarando o chão, eles podem

permanecer silenciosos como estátuas. Isto lhes traz paz e lhes permite recordar ou meditar. Desafortunadamente, isto

aparentemente não faz nada para aumentar seus anos, pois os Woses geralmente morrem com pouca idade.

CULTURA

Roupas e Adornos: Eles geralmente trançam o cabelo ou o jogam para trás unindo-os. Woses vestem pouca ou nenhuma

roupa e adornos. Em lugar disto, eles preferem cuidar de seus rígidos corpos, usando pigmentos para criar imagens. Aqueles

que conhecem mais os outros Homens ocasionalmente usam perneiras e cobertura na região da virilha, e em terreno áspero

eles empregam um distinto sapado amarrado alto e de sola grossa. Além destes enfeites, eles têm pouco uso pelas roupas

dos outros Homens.

Medos e Inaptidões: Woses não gostam de vilas e cidades.

Estilo de Vida: A cultura Wose gira em torno das florestas e plantas que lhes são caras. Eles são frugais e comem pouco,

mesmo nos melhores tempos, e não bebem nada que não seja água. Sendo exclusivamente vegetarianos, eles vivem dos

dons das florestas e são rápidos para adquirir compreensão da natureza e localização de quase qualquer planta numa área –

não importando o seu tamanho. Apenas os Elfos e Ents excedem suas habilidades de entalhar e conhecimento de plantas. É

por sua escultura em pedra que os Woses são mais conhecidos. Eles entalham uma variedade de motivos e feras, e

empregam uma forma particular na feitura de “pedras-vigia” (Homens-Púkel). Estas são estátuas guardiãs que eles colocam

para proteger caminhos, entradas, encruzilhadas e coisas do gênero. Lendas cercam as pedras-vigia, muitas delas são

verdadeiras. Está claro que elas são encantadas. Orcs as temem mais do que tudo, e com bons motivos, já que os Woses

podem se comunicar com as pedras-vigia que construíram e podem retirar conhecimento das “experiências” das esculturas.

Algumas pedras-vigia muito poderosas realmente vêm à vida para guardar seus postos – atuando como seus criadores –

embora em tal caso o Wose escultor sentirá a dor de sua criação. Eles colocam estas pedras-vigia e estátuas horríveis em

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volta das fronteiras de suas terras e em vários locais sensíveis. Algumas são usadas para fazer mais do que desencorajar seus

inimigos.

Padrões Conjugais: Monogâmicos, produzindo poucos jovens. A linhagem é traçada através da mãe.

Religião: Muitas das pedras-vigia ficam nos lugares sagrados dos Woses. Diferente de muitos dos outros Homens,

particularmente os Dunlendings com os quais freqüentemente se associam, os Woses têm uma forte e organizada tradição de

culto. É um animismo pronunciado que gira em torno da reverência pela Natureza. Eles têm Eru e os Valar em apropriado

temor, embora eles tenham sua própria visão da natureza dos mestres do mundo. De todos os Valar eles não adoram nenhum

acima de Yavanna, a Doadora dos Frutos e Rainha da Terra. É ela que preside sobre as kelvar (plantas) e são as plantas que

dão vida ao mundo dos Woses.

OUTROS FATORES

Comportamento: Woses geralmente se isolam dos outros povos e não fazem amigos facilmente, mas quando fazem, eles

são corajosamente leais. Aqueles que chegam a conhecê-los ficam impressionado por suas freqüentes sessões de risos, já

que Woses riem quando outros cantariam. Sua rica e irrefreável jovialidade gera um contraste com seu comportamento

usual; normalmente eles parecem sem emoções e lentos para falar.

Preconceitos: Woses odeiam Orcs, Wargs e Rohirrim. O último grupo têm ocasionalmente tornado a caça aos Homens

Selvagens um esporte.

ORCS (Yrch, sing. Orch)

Estes seres abomináveis são membros de uma raça descendente de Elfos que foram deformados e pervertidos por Morgoth

durante a Primeira Era. Embora não sejam inerentemente malignos, eles são cultural e mentalmente voltados para as Trevas.

ASPECTO FÍSICO

Físico: Pesados, com couro grosso, pernas curtas e braços longos e magros. Eles têm faces grotescas e presas, além de

crescimento capilar aleatório.

Coloração: Cabelo negro ou cinza, olhos negros ou castanhos-avermelhados, e couro profundamente cinza ou negro.

Vigor: Tremendo. Orcs podem viajar por 2 dias sem descanso. Alternativamente, eles podem correr por até 12 horas sem

parar.

Medos e Inaptidões: Luz do sol natural e águas profundas e correntes. Na luz total do dia sua atividade recebe um -60; na

luz do dia artificial ou mágica sua atividade recebe um -25.

Altura: 0,92 a 1,53m.

Expectativa de Vida: Indefinida; certamente centenas de anos, mas a natureza de sua vida guerreira permite que poucos

passem da idade de 50.

Resistência: Bônus +30 contra ataques de calor/fogo.

Aptidões Especiais: Orcs dormem durante as horas do dia, embora eles precisem descansar apenas uma vez a cada 3 dias.

Na escuridão os Orcs podem ver como os Elfos (veja as descrições dos Elfos).

CULTURA

Roupas e Adornos: Peles, couros e armaduras de metal; rudes, mas efetivas.

Estilo de Vida: Gerados para serem trabalhadores e guerreiros, Orcs respeitam poder e terror sobre todas as coisas. Eles se

juntam para cooperar em grupos substanciais apenas quando liderados por uma “vontade concentrada”, de algum indivíduo

irresistivelmente poderoso. Para eles, política equaciona-se com força, e tribos separadas de Orcs freqüentemente guerreiam

entre si. Canibalismo intertribal é a norma.

Padrões Conjugais: Orcs não casam; eles procriam. As fêmeas vivem juntas em áreas isoladas que normalmente são

acessíveis apenas para os machos mais fortes. Em acréscimo, as fêmeas são receptivas apenas para os machos mais ferozes

e atraentes. Isto resulta em proles mais fortes. Os muito jovens são mantidos juntos e educados por todas as Orcs fêmeas.

Religião: Orcs adoram as Trevas e o poder. Muitos servem Sauron como um deus, respeitando sua capacidade de causar

terror absoluto.

OUTROS FATORES

Comportamento: Orcs são cruéis, invejosos, insignificantes, ambiciosos, egoístas e desconfiados. Eles quase sempre estão

desconfortáveis e, excetuando as horas das refeições ou batalhas, nunca estão felizes ou em paz consigo mesmos.

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Preconceitos: Orcs odeiam todas as raças, incluindo Orcs de outras tribos. Eles desprezam particularmente os Elfos, que

eles acreditam ser uma raça maldosa, vingativa e perversa.

URUK-HAI (sing. Uruk)

Logo após sua ressurreição em 1000 T.E., Sauron começou a gerar uma nova raça de Orcs, uma capaz de ação inteligente e

independente. Após séculos de trabalho, ele produziu os primeiros Grandes Orcs, e os chamou os Uruk-hai (LN “Raça-

Orc”) pois eles eram mais adaptados à formação de sociedades. Inicialmente, os Uruk-hai permaneceram próximos de

Sauron e serviram como tenentes e guardas de elite, mas gradualmente seu número cresceu e eles se fortificaram. Sua

existência permaneceu um segredo até que Sauron desejasse mostrar suas garras. Apesar de tudo, em 2475 T.E. eles foram

liberados em formações de batalha de escala total. Eles são a elite das tropas goblins do Senhor do Escuro. Os Uruk-hai

diferem de Orcs Menores ou normais de muitas formas: (1) possuem de 1,5 a 1,83m de altura; (2) têm uma aparência mais

“humana”, a despeito dos olhos de gato, presas, e couro preto/cinza; (3) pernas mais longas, fortes e eretas; (4) eles são

inteligentes e perspicazes; e (5) a despeito de sua preferência pela escuridão, eles operam livremente à luz do dia.

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CAPITULO 3

DINAMICA DE JOGO

1 – SEQUENCIA DAS AÇÕES

O TERRA MÉDIA RPG segue uma rotina de ações pré-determinadas a cada rodada. Uma rodada significa um lapso de tempo de 10 segundos. A seqüência correta a ser seguida por rodada é: Definição de Iniciativas Mágicas. Ações Mágicas. Definição de Iniciativas de Disparo e de Arremesso. Ações de Disparo e de Arremesso. Definição de Iniciativa para Movimentação: cada lado (Jogadores vs. Mestre) joga 1d10. O vencedor

determina quem move primeiro. Ações de Movimentação: cada personagem pode mover-se um certo número de hexágonos por rodada de

ação. Cada hexágono equivale a 1,5m. Para definir seu Fator de Movimentação, basta encontrar o valor total da habilidade de Movimentos e Manobras, relacionado à armadura que seu personagem usa e dividir este valor por 5. O resultado será o número de hexágonos, ou de rotações dentro do mesmo hexágono, que seu personagem poderá fazer na rodada. Suponhamos que seu personagem use uma armadura de Couro Rígido, e tenha 20 de bônus total nesta habilidade. Então, seu Fator de Movimentação será de 4 hex. (20 ÷ 5 = 4) ou 6 metros (4 x 1,5 = 6).

Definição de Iniciativas de Combate Físico: o combate é individual e as iniciativas também, portanto se um ou mais personagens engajar contra um ou mais inimigos, eles irão jogar as iniciativas somente entre eles e assim será em cada caso isolado. Cada personagem tem um Bônus de Iniciativa. Ele é definido com a seguinte fórmula: AG/5 (bônus de Agilidade dividido por cinco) + Arma (Cada arma tem um bônus ou uma penalidade específica) + 1d10. Ex.: Um personagem com 15 pontos de bônus final na Agilidade usando uma cimitarra teria 1d10+4 de iniciativa (+3 pela Agilidade e +1 da cimitarra). Importante: se a ação não envolver combate armado, ignore a soma relacionada à arma.

Combate Físico: Quem vence a iniciativa ataca primeiro e aplica os danos e penalizações. Depois, é a vez de quem perdeu. Se houver empate na iniciativa, o combate será simultâneo e os danos e penalizações serão aplicados no final desse mesmo combate. Veja o Cap. 4 Combate para maiores detalhes.

2 - TESTES DE AÇÕES GERAIS:

Todo o processo de resolução de ações no TERRA MÉDIA RPG, a não ser as resoluções de combate, é feito através da Tabela de Ações Gerais. A tabela é dividida em cinco categorias de dificuldade: Rotina, Fácil, Médio, Difícil e Muito Difícil. Estes níveis de dificuldades podem ser acrescidos de bônus e penalizações conforme o entendimento do Mestre. Para se realizar determinada ação, deve-se relacionar o Atributo ou o total da Habilidade do personagem com o nível de dificuldade. O número encontrado na Tabela é o percentual de chances de concretizar a ação. É necessária então uma rolagem igual ou abaixo do valor indicado para se obter um sucesso. Quando a Tabela indica um resultado SA (Sucesso Automático) significa que o sucesso na ação foi automático e quando indicar um resultado FA (Falha Automática) significa que a falha na ação é automática. Mesmo assim é necessária a rolagem de 1D100 para verificar se o personagem terá uma Falha Crítica ou um Sucesso Heróico. Qualquer resultado entre 01 e 05 significa um Sucesso Heróico e representa um sucesso não importando a dificuldade do teste, já um resultado entre 96 e 00 é uma Falha Crítica e significa uma falha não importando a dificuldade do teste. No entanto, uma Falha Crítica não significa apenas que o personagem não conseguiu realizar determinada ação, mas significa também que essa falha foi desastrosa. O mesmo acontece no caso de um Sucesso Heróico, onde não apenas se consegue um simples sucesso, mas sim um feito tremendamente heróico. O resultado de um Sucesso Heróico é sempre definido pelo Mestre. A Falha Crítica, por sua vez, conta com a ajuda do de uma tabela de Crítico específica para se determinar aleatoriamente os resultados da falha. Existem cinco tipos básicos de testes de Ações Gerais, como você verá a seguir: Testes de Atributo, Testes de Atributo contra Atributo, Testes de Habilidade, Testes de Habilidade contra Habilidade e Teste de Magia. E é

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importante lembrar que o Mestre de Jogo sempre tem a prerrogativa final de adicionar bônus ou penalidades durante qualquer um desses testes sempre que achar conveniente.

TABELA DE TESTE DE AÇÕES GERAIS

Habilidade ou Bônus de Atributo

Nível de Dificuldade (ou Habilidade/Bônus de Atributo do Alvo)

Rotina (-0 a 5) Fácil (6-15) Médio (16--30) Difícil (31-45) Muito Difícil (46 ou +)

(-46)-(–50) FA FA FA FA FA

(-41)-(–45) 10% FA FA FA FA

(-36)-(–40) 20% FA FA FA FA

(-31)-(–35 ) 30% 10% FA FA FA

(-26)-(–30 ) 35% 20% 10% FA FA

(-21)-(–25) 40% 30% 20% FA FA

(-16)-(–20) 45% 35% 25% 10% FA

(-11)-(–15) 50% 40% 30% 15% FA

(-6)-(–10) 55% 45% 35% 25% 10%

(-1)-(–5) 60% 50% 40% 30% 15%

0 65% 55% 45% 35% 20%

01-05 68% 58% 48% 38% 23%

06-10 70% 60% 50% 40% 26%

11-15 72% 62% 52% 42% 28%

16-20 74% 64% 54% 44% 30%

21-25 76% 66% 56% 46% 32%

26-30 78% 68% 58% 48% 34%

31-35 80% 70% 60% 50% 36%

36-40 82% 72% 62% 52% 38%

41-45 84% 74% 64% 54% 40%

46-50 86% 76% 66% 56% 42%

51-55 88% 78% 68% 58% 44%

56-60 90% 80% 70% 60% 46%

61-65 92% 82% 72% 62% 48%

66-70 94% 84% 74% 64% 50%

71-75 SA 86% 76% 66% 52%

76-80 SA 88% 78% 68% 54%

81-85 SA 90% 80% 70% 56%

86-90 SA 92% 82% 72% 58%

91-95 SA 94% 84% 74% 60%

96-100 SA SA 86% 76% 62%

101-105 SA SA 88% 78% 64%

106-110 SA SA 90% 80% 66%

111-115 SA SA 92% 82% 68%

116-120 SA SA 94% 84% 70%

121-125 SA SA SA 86% 72%

126-130 SA SA SA 88% 74%

131-135 SA SA SA 90% 76%

136-140 SA SA SA 92% 78%

141-145 SA SA SA 94% 80%

146-150 SA SA SA SA 82%

155-160 SA SA SA SA 84%

161-165 SA SA SA SA 86%

166-170 SA SA SA SA 88%

171-175 SA SA SA SA 90%

176-180 SA SA SA SA 92%

181-185 SA SA SA SA 94%

186-190 SA SA SA SA SA

Testes de Atributo: Aqui se enquadram todos os testes que não compõe as Habilidades da Ficha do Personagem, mas que podem ser definido por um Atributo. Para se realizar um Teste de Atributo, deve-se relacionar o Valor Total do Bônus do Atributo com o nível de dificuldade estipulado pelo Mestre. Exemplo: Ao tentar arrombar uma porta, o personagem usará o bônus do Atributo Força, já que não há uma Habilidade específica para isso. Exemplo 1: Um personagem com Bônus de Força +10 tenta vergar uma barra de ferro de uma cela. O Mestre

define que a dificuldade é Muito Difícil. Relacionando o Bônus de Força e a dificuldade encontra-se o número percentual 26%. Esta é a chance do personagem atingir seu objetivo

Exemplo 2: Um personagem com Bônus de Agilidade -15 tenta apanhar uma lamparina que vai cair sobre um monte de feno. O Mestre define que a Dificuldade é Médio. Relacionando o Bônus de Agilidade e a dificuldade encontra-se o número percentual 30%. Esta é a chance do personagem atingir seu objetivo.

Testes de Atributo Contra Atributo: Aqui se enquadram todos os testes que não compõe as Habilidades da Ficha do Personagem e que podem ser definido por um Atributo, mas que deve ser comparado (para termos de

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Dificuldade) ao Atributo de outro personagem. Para se realizar um Teste de Atributo contra Atributo, deve-se relacionar o Valor Total do Bônus do Atributo com o nível de dificuldade estipulado na tabela abaixo de acordo com o Bônus do Atributo do alvo. Exemplo 1: Um personagem com Bônus de Presença igual a +7 tenta convencer outro a aceitar um trabalho

pelo qual receberá a metade do pagamento normal. O Mestre define que o grau de dificuldade será aplicado sobre o Bônus de Inteligência do alvo que, digamos, seja -10. Relacionando-se o Número Base (+7) com o grau de dificuldade (Atributo de -10 = Dificuldade Rotina) descobre-se que o personagem que tenta convencer tem 70% de chances de ter sucesso em sua ação.

Bônus de Atributo Dificuldade

Até 05 Rotina

06 - 15 Fácil

16 - 30 Médio

31 - 45 Difícil

46 + Muito Difícil

Testes de Habilidade: Aqui se enquadram todos os testes que compõe as Habilidades da Ficha do Personagem (como Esconder/Esgueirar, Percepção, Rastrear, habilidades secundárias e etc.). Para se realizar um Teste de Habilidade, deve-se relacionar o total da Habilidade do personagem com o nível de dificuldade estipulado pelo Mestre. O número encontrado na Tabela é o percentual de chances de concretizar a ação. É necessário então uma rolagem igual ou abaixo do valor indicado para se obter um sucesso. Exemplo 1: Um personagem com +30 de Rastrear tenta encontrar as pegadas de um bando de orcs que

passou pelo local há um dia. O Mestre determina que a Dificuldade seja Difícil. Relacionando a dificuldade e a habilidade, encontramos 48%. Esta é a chance de o personagem encontrar o rastro.

Exemplo 2: Um personagem tenta escutar uma conversa à distância. Ele tem +25 de Percepção. O Mestre define a dificuldade como Fácil. O jogador tem 66% de chances de ouvir.

Testes de Habilidade Contra Habilidade: Aqui se enquadram todos os testes que compõe as Habilidades da Ficha do Personagem (como Esconder/Esgueirar, Percepção, Rastrear, habilidades secundárias e etc.), mas que deve ser aplicado contra uma Habilidade do Alvo (para termos de Dificuldade). Para se realizar um Teste de Habilidade contra Habilidade, deve-se relacionar o total da Habilidade do personagem com o nível de dificuldade estipulado pela Habilidade do alvo de acordo com a tabela acima. É necessário então uma rolagem igual ou abaixo do valor indicado para se obter um sucesso. Exemplo 1: Um Anão resolve mover-se sorrateiramente para espionar um acampamento inimigo. Ele precisa

testar sua habilidade. O Anão possui 65 de bônus em Esgueirar/Esconder. Há um orc nas redondezas, cuja Percepção é 15 (Habilidade de 15 = Dificuldade Fácil). Portanto, o Anão precisa obter 82 ou menos no D100 para passar despercebido.

Situações Especiais: Escalar: Nesse Teste de Habilidade aplica-se a penalidade referente à armadura que o personagem está

utilizando. Ex.: Um personagem com +30 em Escalar, vestindo uma Couraça (–40 conforme especificado na Ficha do Personagem) teria que fazer o teste com –10 de Habilidade Base.

Nadar: Além da mesma penalidade acima (referente à armadura), aplica-se ainda –1 na Habilidade para cada 1 kg de equipamento carregado além da armadura.

Cavalgar: Nessa habilidade, aplica-se a metade (arredondado pra cima) da penalidade referente à armadura que o personagem está utilizando. Ex.: Um personagem vestindo uma armadura de Couro Leve teria –3 de penalidade nos testes de cavalgar (–5÷2 = –2,5 arredondando para –3). Já um personagem vestindo uma Couraça teria–20 de penalidade em seus testes de cavalgar.

Quedas: Cada metro de queda corresponde a um BO de + 10 em um ataque de Arma Pesada de Uma Mão. O crítico causado pela queda é de Esmagamento (Veja maiores detalhes no Cap 4 Combate).

Ações Resistidas: Sempre que dois personagens estejam fazendo ações físicas contrárias uma à outra, considera-se que ambos devem fazer um teste da Ação Resistida. Neste caso os bônus de Atributo destes personagens devem ser colocados em disputa. Exemplo 1: Um bom exemplo é o cabo de guerra. Suponhamos que o personagem A, cujo Bônus de Força

total seja +10 esteja em uma ponta da corda, e o personagem B, cujo Bônus de Força seja +0, esteja do outro lado. Ambos devem fazer um Teste de Atributo (na Dificuldade definida pelo Bônus do oponente). Se apenas um dos jogadores obtiver sucesso no teste, considera-se que ele é o vencedor da Ação resistida. Caso os dois consigam passar no teste ou caso os dois não consigam, considera-se um empate e a ação prossegue no turno seguinte até que um vença.

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Ações Resistidas

Contínuas: Em certos casos o Narrador exigirá certo número de sucessos contínuos para que a ação seja bem sucedida. Exemplo 1:

Suponhamos que o personagem A queira agarrar e manter imobilizado no chão o personagem B. Os dois fazem seus Testes de Atributo e o personagem B é bem sucedido enquanto o personagem A falha. Nesse caso ele não consegue agarrar seu adversário e nada acontece. No outro turno o

personagem A tenta de novo e consegue um sucesso enquanto o personagem B falha, o que significa que ele o está imobilizando no chão. No entanto, no Turno seguinte, ambos terão que rolar seu teste de Atributo novamente e, assim, o personagem B terá a chance de se libertar.

Ações Resistidas Cumulativas: Em certos casos o Narrador exigirá certo número de sucessos para que a ação seja bem sucedida. Exemplo 1: Suponhamos que o personagem A esteja tentando decifrar hieróglifos em uma parede. O

Narrador define a dificuldade to teste como Muito Difícil e exige 3 sucessos para que o personagem A seja bem sucedido em sua ação. Neste caso ele levará três turnos (na melhor das hipóteses) para decifrar os hieróglifos ou muito mais tempo que isso (caso falhe em suas tentativas a cada turno). Note que os sucessos não precisam ser consecutivos, apenas cumulativos. No entanto uma Falha Critica anula os sucessos que já foram acumulados ou ainda, se o mestre de jogo achar conveniente, impossibilita a continuação do teste, uma vez que uma falha desastrosa como essa pode resultar na perda da linha de raciocínio ocasionando a não compreensão dos hieróglifos.

Teste de Magia Confira no Capítulo 7

3 – DISTANCIAS E VIAGENS:

Assume-se que um grupo descansa 30 minutos após 2 horas de viagem em um terreno plano de vegetação rasteira. Um grupo pode viajar até 10 por dia, respeitando-se os intervalos de 30 minutos após cada 2 horas. Veja mais detalhes na tabela de viagens.

TABELA DE VIAGENS

VELOCIDADE

TIPO DE TERRENO

Estrada Aberto Floresta Escarpado Floresta escarpada Montanhas

Esgueirando 1.6 km/h 1.6 km/h 1.2 km/h 0.8 km/h 0.8 km/h 0.75 km/h

Passo Cuidadoso 3.2 km/h 2.8 km/h 1.6 km/h 1.6 km/h 1.2 km/h 0.8 km/h

Normal 4.0 km/h 3.2 km/h 2.4 km/h 2.0 km/h 1.2 km/h 0.8 km/h

Passo Rápido ¹ 6.0 km/h 4.8 km/h 3.6 km/h 2.8 km/h 1.6 km/h 1.2 km/h

Corrida Leve ² 10.0 km/h 7.2 km/h 4.8 km/h 4.0 km/h 2.4 km/h 1.6 km/h

¹ Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Resistência com Dificuldade Difícil a cada 2 horas. Se falhar, tem que parar para descansar por pelo menos duas horas. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 8 horas e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo de 6 horas.

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² Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Resistência com Dificuldade Muito Difícil a cada 2 horas. Se falhar, tem que parar para descansar por pelo menos duas horas. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 4 horas e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo de 8 horas.

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CAPITULO 4

COMBATE

1 - MANOBRAS DE COMBATE

Combate Corpo-a-Corpo:

Para solucionar um ataque corpo-a-corpo no TERRA MÉDIA RPG, lança-se 1D100 e soma-se o resultado ao BO (Bônus Ofensivo) da arma utilizada. Desse resultado é subtraído o BD (Bônus Defensivo) do alvo. O BD nada mais é que o bônus de Agilidade (AG), que pode ser acrescido da armadura e escudo (cuja defesa varia de acordo com o seu tipo), do elmo, das proteções de braços e pernas além de bônus provenientes de equipamentos mágicos ou de excelente qualidade. Um exemplo de combate: Após vencer a Iniciativa, o Guerreiro resolve atingir o Orc com um golpe de

Espada. O guerreiro possui 75 na habilidade de Armas de Corte de 1 Mão. O Orc, por sua vez, tem +5 de Agilidade, está equipado com um escudo (+ 25 na defesa) e veste uma armadura de Couro Rígido (+ 10 de proteção) que, por ser de muito boa qualidade, lhe confere ainda + 5 de bônus de defesa. Assim, o Orc tem um Bônus Defensivo total de 45 (5 + 25 + 10 + 5). O guerreiro efetua seu golpe: lança 1D100 e obtém 76. Ele soma esse resultado a sua habilidade com a arma e obtém 151 (76 + 75). Agora ele deve subtrair a defesa do alvo: 151 - 45 = 106. O resultado final do golpe, 106, deve ser comparado na Tabela de Ataques, relacionando o tipo da arma utilizada (uma espada = Arma de Corte 1 mão) com o tipo de armadura (uma armadura de Couro Rígido). O resultado na Tabela é um 12B. Isso significa que o orc perdeu 12 Pontos de Vida, e ainda sofrerá um Crítico de intensidade B (veja maiores detalhes sobre golpes críticos a seguir).

Toda vez que um jogador obter um resultado de 96 à 00 em sua jogada de ataque, ele abre os dados. Isso significa que ele ganha uma rolagem extra para somar no cálculo de seu total. Esse processo pode se repetir tantas vezes quanto se obtiver um resultado entre 96 e 00. Combate à Distância:

Para solucionar um ataque à distância, lança-se 1D100 e soma-se o resultado ao BO (Bônus Ofensivo) da arma utilizada. Desse resultado é subtraído o BD (Bônus Defensivo) do alvo. O bônus de Agilidade não se aplicará se o alvo estiver imobilizado ou não souber de onde vem o ataque. Além disso, qualquer disparo efetuado contra algum inimigo engajado com um aliado recebe uma penalidade de -50, e, caso ocorra uma falha crítica, a arma acertará o aliado. Fica a critério no Mestre cancelar qualquer bônus de escudo se ele achar conveniente. Outras Manobras de Combate: Golpes de Lado, no chão, ou Pelas Costas: No golpe de Lado acrescenta-se + 15 ao BO do atacante. Nos

golpes contra inimigos caídos, + 25. Golpes por trás, + 50. Combate Defensivo Total: É possível abrir mão de atacar em uma rodada para adicionar um bônus de 20%

ao seu BD (máximo de 50 pontos no BD). Combate Defensivo Parcial: Pode-se retirar 10% do BO e acrescentá-lo ao BD e manter o ataque na rodada.

Em outras palavras, o atacante perde pontos no ataque e ganha na defesa. (Máximo de 50 pontos no BD). Golpe na Cabeça: Pode-se tentar atingir a cabeça do adversário. Para isso há uma penalidade de -50% no BO.

No entanto, todo dano infringido será dobrado. Há que se observar se o inimigo usa elmo ou não. Sem elmo o dano deve ser comparado na tabela de Sem Armadura. Caso esteja com um elmo de couro, usa-se a tabela de Couro Rígido, caso seja de metal, usa-se a tabela de Couraça.

Briga: Use como BO o Bônus de AG + o Bônus de FO divididos por dois. Os danos são comparados na Tabela de Esmagamento de Uma Mão e a intensidade máxima do crítico é B.

Carga: Um personagem pode declarar carga contra um oponente caso esteja a uma distância mínima de 6m de seu inimigo. Um personagem em Carga recebe +30 de BO. No entanto ele perde os bônus da Agilidade no BD.

Desarmar: Para desarmar um adversário, o personagem realiza um ataque contra a arma do oponente. Essa manobra é considerada um ataque normal. O BD de quem está sendo desarmado é, nesse caso, o bônus da Habilidade da arma que o alvo está utilizando. O golpe é relacionado na tabela da arma utilizada para desarmar, com a armadura Couro Rígido. Se um crítico C ou maior for obtido, o inimigo é desarmado. Caso contrário considera-se que o golpe foi aparado pelo adversário. Nas duas hipóteses, o alvo não sofre nenhum tipo de dano.

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Combate Montado:

Um cavaleiro atacando um inimigo que também esteja montado, utiliza como BO a soma da habilidade da arma que está utilizando e da habilidade cavalgar divididos por 2 e arredondados para cima. Ex.: um cavaleiro com 60 na habilidade Armas Leves de 1 Mão e 35 na habilidade Cavalgar, ataca com 48 (60 + 35 = 95 ÷2 = 47,5). Já um cavaleiro atacando um inimigo a pé, usa como BO a soma entre a habilidade da arma que está utilizando e da habilidade Cavalgar. No exemplo acima, o mesmo cavaleiro atacaria com 95. Carga: Um cavaleiro

que esteja numa distância mínima de 15m do seu adversário pode declarar carga. Neste caso, acrescenta-se + 1d100 ao ataque, simulando a massa representada pelo

cavalo. O Crítico usado neste caso é o de Desequilíbrio. Para se beneficiar dessa manobra, o oponente deve estar desmontado.

Criaturas Grandes: Ao se defrontar com uma criatura que exceda a sua altura sobre um cavalo (como um troll ou um dragão) o cavaleiro usa como BO a sua habilidade com a arma utilizada mais metade (50%) de sua habilidade de Cavalgar.

Arcos: O BO usado ao disparar um arco enquanto se está cavalgando é a média entre o BO de Arco e a habilidade de Cavalgar. Um teste da Habilidade Cavalgar é exigido sempre que essa manobra é utilizada, pois o atacante precisa das duas mãos para disparar. A dificuldade fica a critério do Mestre. Uma falha indica que o personagem não caiu do cavalo, mas desequilibrou-se e perdeu sua ação nessa rodada e também a munição. É impossível manusear um arco longo ou uma besta durante uma cavalgada.

Nos hexágonos: O Fator de Movimentação médio de um cavalo nos hexágonos é de 35 numa mesma rodada. Em relação à regra para recuo nos hexágonos, o cavalo pode recuar 3 hexágonos. Veja maiores detalhes mais a frente, em Movimentado e Lutando nos Hexágonos.

Armas de Duas Mãos: Um cavaleiro não pode usar uma arma de duas mãos. Embora a lança de justa seja utilizada por apenas uma mão, ela é tratada como uma arma de Duas Mãos para determinar danos e críticos.

Golpes Críticos:

Sempre que um resultado de ataque vier acompanhado de uma letra (A, B, C, D, E), significa que o alvo recebeu um Golpe Crítico. As letras indicam a intensidade do critico: A –20, B –10, C +0, D +10 e E +20. Para se definir o resultado do Crítico, deve-se rolar outro 1D100 e somar ou subtrair ao resultado da rolada do Crítico. Depois, compara-se o resultado final na Tabela de Crítico correspondente à arma usada. Os danos adicionais podem variar desde a perda de mais alguns pontos de vida até fraturas, sangramentos, penalizações, ou mesmo a morte. Entre os resultados mais comuns de ferimentos causados por críticos estão as penalizações em Atividade, o Atordoamento e o Sangramento. Os tipos de Crítico são: Esmagamento (ES), Corte (CO), Perfuração (PE), Agarrar (AG), Desequilíbrio (DE), Eletricidade (EL), Frio (FR) e Calor (CA). Crítico Primário: Na Tabela de Armas estão listadas todas as armas disponíveis no jogo. O campo de Crítico

Primário determina o tipo de crítico causado pela arma. As letras em parênteses significam a intensidade máxima do Crítico que a arma causa. Considera-se que o limite de intensidade de um Crítico também determina a quantidade máxima de dano que a arma é capaz de produzir num único golpe. Ex.: um ladrão

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ataca um guarda com uma adaga e rola 91. Somados ao seu BO (110), ele obtém 186. Subtraídos da BD do guarda (47), o resultado final do ataque é 154. Relacionando na tabela Corte 1 Mão (adaga) o resultado com a cota de malha que o guarda veste, obtém-se um 20E. Porém, a intensidade máxima do Crítico de uma adaga é C, logo o dano causado por esse ataque seria 15C, que é o maior resultado de intensidade C que uma adaga causa em uma cota de malha.

Crítico Secundário: Algumas armas possibilitam um Crítico Secundário. O Crítico Secundário entra sempre dois níveis abaixo do crítico principal. Assim, se um golpe de uma espada de duas mãos aponta para um crítico D, ela também causará um crítico secundário de intensidade B. As letras em parênteses significam a intensidade máxima que a arma causa em um Crítico Secundário. No caso de uma Morning Star, por exemplo, que possui um crítico secundário de Perfuração (A), mesmo que o golpe aponte para um Crítico Primário de intensidade E, o seu Crítico Secundário se manterá como um crítico A.

Pontos de Vida: A tabela de críticos pode aplicar a perda de mais Pontos de Vida sobre o alvo. Atividade: O resultado do golpe Crítico pode determinar que o personagem está com uma penalização de

Atividade. Isso significa que esse mesmo personagem receberá essa penalidade em todas as suas ações (a não ser no movimento) até que as causas da penalização sejam superadas. Qualquer penalidade originária de críticos A e B duram, no máximo, um dia. As penalidades provenientes de críticos de C, D e E são tratadas mais a frente.

Atordoado: Um personagem atingido por um golpe pode ficar Atordoado. Um personagem Atordoado só é capaz de se defender e de usar 50% de seu movimento, não podendo realizar nenhuma outra ação. Qualquer personagem atacando outro personagem Atordoado recebe um bônus de +20 no BO.

Sangramento: Certos golpes provocam sangramentos. Isso significa que, a cada início de rodada, o personagem perderá um número de pontos de vida referente ao Sangramento determinado pelo Crítico. A hemorragia só será estancada com tratamento médico ou mágico.

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TABELA DE ATAQUE DE ARMAS ARMAS DE CORTE DE UMA MÃO

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 1

36-40 0 0 0 0 2

41-45 0 0 0 0 3

46-50 1 0 0 0 4

51-55 1 1 0 0 5 A

56-60 2 1 0 0 6 A

61-65 2 2 0 0 7 A

66-70 3 3 2 3 8 A

71-75 3 4 3 5 9 B

76-80 4 5 5 7 A 10 B

81-85 5 6 6 9 A 11 B

86-90 5 7 7 A 10 B 12 B

91-95 6 8 9 A 12 B 13 C

96-100 6 9 10 B 13 B 14 C

101-105 7 10 A 11 B 14 C 15 C

106-110 8 11 A 12 B 15 C 16 C

111-115 9 A 12 B 13 C 17 C 19 D

116-120 9 A 13 B 15 C 18 D 21 D

121-125 9 A 13 C 16 C 19 D 24 D

126-130 10 B 14 C 17 D 20 D 27 D

131-135 11 B 15 C 18 D 22 D 30 E

136-140 11 C 16 D 20 D 23 E 33 E

141-145 11 D 17 D 21 E 24 E 36 E

146-150 12 E 18 E 22 E 25 E 39 E

151-155 14 E 20 E 24 E 27 E 41 E

156-160 16 E 22 E 26 E 29 E 43 E

161-165 18 E 24 E 28 E 31 E 45 E

166-170 20 E 26 E 30 E 33 E 47 E

171-175 22 E 28 E 32 E 35 E 49 E

176-180 24 E 30 E 34 E 37 E 51 E

181-190 26 E 32 E 36 E 39 E 53 E

191-95 28 E 34 E 38 E 41 E 55 E

196-200 30 E 36 E 40 E 43 E 57 E

ARMAS DE ESMAGAMENTO DE UMA MÃO

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 1

36-40 1 0 0 0 2

41-45 1 1 0 0 3

46-50 2 2 0 0 4

51-55 3 3 0 0 5 A

56-60 3 4 0 0 6 A

61-65 4 5 0 0 7 A

66-70 5 6 2 3 8 A

71-75 5 7 3 5 9 B

76-80 6 8 4 6 10 B

81-85 7 9 6 7 A 11 B

86-90 8 10 7 A 8 A 12 B

91-95 8 11 8 A 9 A 13 C

96-100 9 12 A 9 B 10 B 14 C

101-105 10 13 A 10 B 11 B 15 C

106-110 10 A 14 B 11 B 12 B 16 C

111-115 11 A 15 B 12 C 13 C 19 D

116-120 12 A 16 C 13 C 14 C 21 D

121-125 13 B 17 C 15 C 15 C 24 D

126-130 13 C 18 C 16 C 16 D 27 D

131-135 14 C 19 D 17 D 17 D 30 E

136-140 15 D 20 D 18 D 18 E 33 E

141-145 16 D 21 E 19 E 19 E 36 E

146-150 16 E 22 E 20 E 20 E 39 E

151-155 18 E 24 E 22 E 22 E 41 E

156-160 20 E 26 E 24 E 24 E 43 E

161-165 22 E 28 E 26 E 26 E 45 E

166-170 24 E 30 E 28 E 28 E 47 E

171-175 26 E 32 E 30 E 30 E 49 E

176-180 28 E 34 E 32 E 32 E 51 E

181-190 30 E 36 E 34 E 34 E 53 E

191-95 32 E 38 E 36 E 36 E 55 E

196-200 34 E 40 E 38 E 38 E 57 E

ARMAS DE DUAS MÃOS

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 3

36-40 2 0 0 0 6

41-45 3 0 0 0 9

46-50 4 3 0 6 12

51-55 5 5 2 8 A 14 A

56-60 6 7 4 A 10 A 17 A

61-65 7 9 7 A 13 B 20 B

66-70 8 11 9 B 15 B 23 B

71-75 9 12 A 12 B 17 C 26 C

76-80 11 14 A 14 C 20 C 29 C

81-85 12 A 16 B 17 C 22 C 32 C

86-90 13 A 18 B 19 C 24 C 35 C

91-95 14 B 20 C 22 C 27 D 38 D

96-100 15 B 22 C 24 D 29 D 41 D

101-105 16 C 24 C 27 D 31 D 44 D

106-110 17 C 26 D 29 D 33 D 47 D

111-115 19 D 28 D 32 D 36 D 50 D

116-120 20 D 29 D 34 D 38 E 53 E

121-125 21 D 30 D 36 E 40 E 55 E

126-130 22 D 32 E 38 E 42 E 58 E

131-135 24 E 34 E 40 E 44 E 60 E

136-140 26 E 36 E 42 E 46 E 62 E

141-145 28 E 38 E 44 E 48 E 64 E

146-150 30 E 40 E 46 E 50 E 66 E

151-155 32 E 42 E 48 E 52 E 68 E

156-160 34 E 44 E 50 E 54 E 70 E

161-165 36 E 46 E 52 E 56 E 72 E

166-170 38 E 48 E 54 E 58 E 74 E

171-175 40 E 50 E 56 E 60 E 76 E

176-180 42 E 52 E 58 E 62 E 78 E

181-190 44 E 54 E 60 E 64 E 80 E

191-95 46 E 56 E 62 E 66 E 82 E

196-200 48 E 58 E 64 E 68 E 84 E

ARMAS DE DISPARO

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 1

36-40 0 0 0 0 2

41-45 0 0 0 0 3

46-50 0 0 0 1 4

51-55 1 0 0 2 5 A

56-60 2 2 0 4 6 A

61-65 3 4 3 6 A 7 B

66-70 4 6 5 8 A 8 B

71-75 5 7 7 A 10 A 9 B

76-80 6 8 A 9 A 12 B 10 C

81-85 7 10 A 10 B 13 B 11 C

86-90 8 A 11 B 12 B 14 B 12 C

91-95 9 A 12 B 13 B 16 B 13 D

96-100 10 A 16 B 15 C 17 C 14 D

101-105 11 B 17 C 19 C 21 C 15 D

106-110 12 B 19 C 21 D 23 D 16 E

111-115 12 C 20 D 23 D 25 D 19 E

116-120 13 C 22 D 25 D 27 D 21 E

121-125 14 D 23 D 27 D 29 D 24 E

126-130 15 D 25 D 29 D 31 D 27 E

131-135 17 E 27 E 31 E 33 E 30 E

136-140 19 E 29 E 33 E 35 E 33 E

141-145 21 E 31 E 35 E 37 E 36 E

146-150 23 E 33 E 37 E 39 E 39 E

151-155 24 E 34 E 39 E 40 E 41 E

156-160 25 E 35 E 40 E 41 E 43 E

161-165 26 E 36 E 41 E 42 E 45 E

166-170 27 E 37 E 42 E 43 E 47 E

171-175 28 E 38 E 43 E 44 E 49 E

176-180 29 E 39 E 44 E 45 E 51 E

181-190 30 E 40 E 45 E 46 E 53 E

191-95 31 E 41 E 46 E 47 E 55 E

196-200 31 E 42 E 47 E 48 E 57 E

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TABELA DE ATAQUES DE DENTES E GARRAS

ROLL COURAÇA COTA COURO NADA

RIGIDO LEVE

01-02 POSSÍVEL FALHA

03-45 0 0 0 0 0

46-50 0 0 0 0 1

51-55 0 0 0 0 2

56-60 1 0 0 1 4

61-65 1 1 1 2 5

66-70 2 2 2 4 6

71-75 3 3 3 5 8

76-80 4 4 5 7 9A

81-85 5 5 7 9 10 A

86-90 6 6 8 10ª 12 A

91-95 6 7 9A 11ª 13B

96-100 7 8A 10A 12ª 14B

101-105 7A 9A 11A 13B 15B

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS

106-110 8A 10A 12B 15B 17C

111-115 9A 11B 13B 16C 19C

116-120 1B 11B 14C 17C 20D

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS

121-125 14B 15B 18C 20C 26D

126-130 16B 18C 20C 23 D 28E

131-135 18C 20C 22D 25D 30E

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES GRANDES

136-140 20C 23D 26D 30E 36E

141-145 22D 25D 29E 33E 38E

146-150 24E 27 E 32E 36E 40E

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS

TABELA DE ATAQUES DE DESEQUILIBRIO

ROLL COURAÇA COTA COURO NADA

RIGIDO LEVE

01-02 POSSÍVEL FALHA

03-45 0 0 0 0 0

46-50 0 0 0 0 0

51-55 0 0 0 0 0

56-60 1 0 0 0 1

61-65 1 0 0 0 1

66-70 2 1 0 1 1

71-75 2A 2 1 3 2

76-80 3A 3 2 4 4

81-85 3A 4A 4 6 5

86-90 4A 4A 5 7 7

91-95 4A 5A 6 8A 8

96-100 5B 6 A 7A 9A 10

101-105 5B 7 A 8A 10A 11A

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS

106-110 6C 8B 10A 12B 14A

111-115 7C 9C 11B 13B 15A

116-120 8C 10C 12B 14C 16B

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS

121-125 10D 11C 14B 16C 18B

126-130 11D 13D 16C 18D 20B

131-135 12D 15D 18C 20D 22C

RESULTADO MÁXIMO ATAQUES GRANDES

136-140 14E 19D 22C 26D 28C

141-145 16E 21E 25D 28D 30C

146-150 18E 23E 27E 30E 33D

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS

TABELA DE ARMAS

ARMA E INICIATIVA

FALHA Crítica

CRÍTICO primário

CRÍTICO secundário

ALCANCE em hexágonos

OBSERVAÇÕES -0 OB -25 OB -50 OB

Armas de Corte 1 Mão (Pode ser usado com escudo)

Adaga (+2) 1 PE (C) - 2 – 6 7 – 12 13-15 –15 contra Amaduras de Metal

Cimitarra (+1) 4 CO - - - - –5 contra Amaduras de Metal e +5 contra Armaduras de Couro

Espada Curta (0) 2 CO - – - - –10 contra Amaduras de Metal e +10 contra Armaduras de Couro

Espada Longa (0) 3 CO - - - -

Espada Bastarda (-1) 5 CO - - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.

Machado (0) 4 CO - 2 – 3 4 – 6 7-12 +5 contra Amaduras de Metal e -5 contra Armaduras de Couro

Lança Curta (+1) 5 PE - 2 – 9 10 – 18 19-24

Chicote (0) 6 CO - - - - *

Armas de Esmagamento de 1 Mão (Pode ser usado com escudo)

Porrete (0) 4 ES (D) - - - - –10

Maça (0) 2 ES - - - -

Morning Star (0) 6 ES PE (A) - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico B de Esmagamento

Martelo (0) 4 ES - - - - + 10 contra Armaduras de Metal -5 contra Armaduras de Couro.

Mattock (0) 4 PE ES (A) - - - +5 contra Amaduras de Metal

Armas de 2 Mãos (Não pode usar escudo)

Machado (-1) 5 CO ES - - - +5 contra Amaduras de Metal e –5 contra Armaduras de Couro

Flail (-1) 8 ES PE - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico C de Esmagamento

Porrete (-1) 5 ES - - - -

Espada (-1) 5 CO ES - - -

Lança 7 PE CO 2 – 3 4-6 7-12 *

Lança de Justa (-2) 7 PE DE - - - +15. Em caso de falha o usuário leva Crítico B de Impacto

Alabarda (-2) 7 CO PE - - - *

Espada Bastarda (-1) 5 CO ES (B) - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.

Armas de Disparo

Arco Curto 4 PE - 2 – 21 22 – 42 43 – 66

Arco Longo 4 PE - 2 – 33 34 – 66 67– 99

Besta 5 PE - 2 – 30 31 – 60 61 – 90 +20 para ataques até 10 metros. Demora 1 rodada para armar.

Armas de Arremesso

Boleadeira (-1) 7 AG - 2 – 12 13 – 24 25 – 36 –5. Em caso e falha o usuário leva Crítico B de Agarrar.

Funda 6 ES (D) - 2 – 12 13 – 24 25 – 36

Rede 7 AG** - 2-3 4-6 7-9

* Pode atacar oponentes a 2 hexágonos de distância, antes que ele entre em combate corpo a corpo / -10 em combate em hexágonos adjacentes.

** Ataque com a Tabela de Disparo, ignorando o dano e usando apenas os críticos de Agarrar.

- 55 -

Falha Crítica:

Todas as armas têm uma possibilidade de Falha Crítica. Se um jogador obtiver um resultado menor ou igual à falha critica da arma (indicado na Tabela de Armas) na sua jogada de ataque, ele terá obtido uma Falha Crítica. Deve-se então rolar 1D100 na Tabela de Falhas Críticas da arma utilizada para determinar o resultado da falha. A falha crítica só acontece durante a primeira jogada de dados do ataque. Se um jogador abriu os dados e durante sua jogada extra ele obteve uma falha critica, desconsidere a falha critica. Nesse caso ele adiciona o resultado dos dados ao seu ataque normalmente.

2 - ARMADURAS, ESCUDOS E PROTEÇÕES

Armaduras:

No mundo medieval da Terra Média existem muitos tipos de proteção física. Em termos de jogo, no entanto, dividimos estas proteções em cinco tipos. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens, mas de modo geral, a ordem nas quais elas foram apresentadas aqui corresponde ao seu grau de proteção: Sem Armadura (SA): Roupas normais que não conferem proteção. Couro Leve (CL): Vestimenta feita de couro curtido. Pesa 5 kg. Proporciona +5 ao BD. Couro Rígido (CR): Vestimenta feita de couro curtido e rígido, reforçado em alguns pontos por uma outra

camada de couro mais rígido. Pesa 8 kg. Proporciona +10 ao BD. Cota de Malha (CM): Vestimenta feita de couro curtido e acolchoado. O peitoral é uma peça separada e

constitui um camisão sem mangas de anéis de metal. Pesa 12 kg. Proporciona +15 ao BD. Couraça (CO): vestimenta feita de couro curtido e acolchoado. O peitoral é uma peça separada e constitui

uma outra peça de couro seco e endurecido, revestido por uma fina placa de metal inteiriço. Esse peitoral possui dobradiças nos ombros e é preso por fivelas laterais. Pesa 13 kg. Proporciona +20 ao BD.

Escudos: Os escudos são a principal peça de defesa no TERRA-MÉDIA RPG e existem em variados tamanhos: Escudo Pequeno: Pouco maior que o antebraço, esse escudo oferece um bônus de +10 no BD. Pesa 2 kg. Escudo Padrão: Freqüentemente usado por soldados em grandes conflitos, esse escudo oferece um bônus de

+25 no BD. No entanto, a utilização dessa proteção gera uma penalidade de –5 no BO e -1 na Iniciativa. Pesa 4 kg.

Escudo Grande: Esse escudo, maior e mais desajeitado, cobre quase toda a lateral do corpo e oferece um bônus de +35 no BD. No entanto, a utilização dessa proteção sujeita uma penalidade de –10 no BO e -2 na Iniciativa. Pesa 7kg.

Escudo de Corpo: Esse escudo, enorme, muito pesado e desajeitado, cobre quase todo o corpo e oferece um bônus de +55 no BD. No entanto, a utilização dessa proteção impede seu usuário de atacar e seu fator de movimentação é reduzido a 1 (movimento máximo de 1,5m por rodada). Pesa 15 kg.

Proteções para Braços, Pernas e Cabeça: Os personagens mais precavidos podem optar por usar proteções para os braços (Braçadeiras ou Arm Graves), para as pernas (Caneleiras) e para a cabeça (Elmos). Proteção de Braço (PB): São braçadeiras fixadas aos braços com tiras de couro. Fornecem ao seu usuário +3

de BD, quando feita somente de couro curtido, ou +5 de BD, quando revestidas de metal. No entanto, a utilização dessas proteções causa uma penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–3 ou –5) para o BO.

Proteção de Perna (PP): São caneleiras fixadas nas pernas com tiras de couro. Fornecem ao seu usuário +3 de BD, quando feita somente de couro curtido, ou +5 de BD, quando revestidas de metal. No entanto, a utilização dessas proteções causa uma penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–3 ou –5) para todos os testes das habilidades de Movimentos e Manobras.

Elmo (EL): Um gorro de couro ou um capacete de metal. Fornecem ao seu usuário +3 de BD, quando feito somente de couro curtido, ou +5 de BD, quando feito de metal. No entanto, a utilização dessa proteção causa uma penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–3 ou –5) para todos os testes de Percepção.

Luva (LV): Manoplas de couro ou metal. Fornecem ao seu usuário +1 de BD, quando feita somente de couro curtido, ou +3 de BD, quando revestidas de metal. No entanto, a utilização dessas proteções causa uma penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–1 ou –3) para o BO.

- 56 -

TABELA DE ITENS DE PROTEÇÃO

Tipo do Escudo ou Proteção Bônus Defensivo (BD) Penalizações

Armadura de Couro Leve +05 -05 no MM. Já incluso na Ficha

Armadura de Couro Rígido +10 -10 no MM. Já incluso na Ficha

Cota de Malha +15 -30 no MM. Já incluso na Ficha

Couraça +20 -40 no MM. Já incluso na Ficha

Escudo Pequeno +10 -

Escudo Padrão +25 –05 para o BO / -1 na Iniciativa

Escudo Grande +35 –10 para o BO / -2 na Iniciativa

Escudo de Corpo +55 Veja descrição

Elmo de Metal +05 –05 para a Percepção

Elmo de Couro +03 –03 para a Percepção

Proteção de Perna de Metal +05 –05 para Movimentos e Manobras

Proteção de Perna de Couro +03 –03 para Movimentos e Manobras

Proteção de Braço de Metal +05 –05 para o Bônus Ofensivo (BO)

Proteção de Braço de Couro +03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)

Luva de Couro +01 –01 para o Bônus Ofensivo (BO)

Luva de Metal + 03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)

BO (Bônus Ofensivo) / MM (Movimento e Manobras)

Itens Mágicos e Bônus Defensivo (BD):

Itens mágicos imbuídos de poderes que incrementem o BD não podem ser acumulados. A Magia que estes equipamentos contem se anulam mutuamente, de modo a que prevalece a de maior poder. Por exemplo: Um guerreiro possui um Escudo Mágico que, além de lhe dar o bônus comum de um escudo, lhe proporciona, ainda, +10 de BD. O mesmo guerreiro possui um anel mágico que lhe dá +15 de BD. Se usar os dois equipamentos, ele não terá +25 de BD mágico (10 + 15), pois o anel, que possui um bônus maior, se imporá ao escudo, que tem um bônus menor. Força Mínima: Algumas armas e armaduras, devido à quantidade de força necessária para manuseá-las, necessitam de um atributo de Força mínimo para serem utilizados. Confira abaixo:

TABELA DE FORÇA MÍNIMA PARA USO DE EQUIPAMENTO Escudo de Corpo Flail Escudo Grande Arco Longo Armas de 2 Mãos Couraça Cota de Malha

95 95 85 90 90 90 80

- 57 -

Resultado dos

dados

TABELA DE CRÍTICO DE ESMAGAMENTO (ES)

TABELA DE CRÍTICO DE CORTE (CO)

TABELA DE CRÍTICO DE PERFURAÇÃO (PE)

TABELA DE CRÍTICO DE DESEQUILÍBRIO (DE)

-49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Golpe fraco não gera dano extra. +0 Golpe de raspão. Sem dano extra. +0 Pancada fraca. Sem dano extra. +0 06 – 20 Fratura menor nas costelas. +5 de

dano. -5 de atividade. Ferimento menor na panturrilha. +1 dano de sangramento por rodada.

Golpe lateral de raspão. +3 de dano. Golpe no braço. +3 de dano. -5 de atividade por 2 rodadas.

21 – 35 Golpe lateral. +4 de dano. -40 de atividade por 1 rodada.

Golpe na perna. +5 de dano. Se não usar proteção de perna: sangramento de +2 danos por rodada.

Golpe na coxa. +3 de dano. Se não usar proteção de perna: sangramento de +3 danos por rodada.

Golpe na perna. +4 de dano. Se não usar proteção de perna: +7 de dano e atordoado por 1 rodada.

36 – 50 Golpe no antebraço. +5 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Ferimento menor no tórax. +3 de dano. Sangramento de +1 dano por rodada. -5 de atividade.

Ferimento menor no antebraço. +2 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Golpe no tórax. Jogado 1metro para trás. +5 de dano. -10 de atividade por 2 rodadas.

51 – 65 Golpe no ombro do escudo quebra escudo. Se não tiver escudo: ombro quebrado, braço inutilizado.

Ferimento menor no antebraço. +4 de dano. Sangramento de +2 danos por rodada e atordoado por 1 rodada.

Golpe de raspão ao lado do tórax. Sangramento +1 dano por rodada. Atordoado por 1 rodada.

Golpe no braço do escudo. +5 de dano. Escudo destruído. Se não tiver escudo: +8 de dano e atordoado por 2 rodadas.

66 – 79 Golpe quebra osso da perna. +12 de dano. -40 de atividade. Atordoado por 2 rodadas.

Ferimento médio na coxa. +6 de dano. Sangramento de +1 dano por rodada. -10 de atividade e atordoado por 2 rodada.

Golpe na canela. Tendões despedaçados. +3 de dano. -25 de atividade. Atordoado por 1 rodada.

Golpe no cotovelo. Antebraço dormente. Larga a arma. +8 de dano. -10 de atividade por 10 rodadas.

80 Golpe na testa. +30 de dano. Um olho destruído. Atordoado por 24 rodadas. Se não usar elmo: coma e fratura craniana.

Golpe no pescoço corta artéria. Pescoço quebrado. Morre em 1 rodada de agonia intensa devido ao sangramento e dificuldade respiratória.

Golpe no pescoço. Nervo e vasos sanguíneos destruídos. Morre imediatamente de uma falha cardíaca massiva.

Golpe brutal na coxa. Derrubado. Tendões rasgados e juntas esmagadas. Perna inutilizada. -80 de atividade.

81 – 86 Golpe quebra braço da arma. Braço inútil. Danos aos tendões. +8 de dano. Atordoado por 2 rodadas.

Músculos e tendões cortados no braço da arma. Braço inútil. +10 de dano. Sangramento de +1 dano por rodada.

Golpe no braço da arma. Osso quebrado. +10 de dano. Atordoado por 3 rodadas.

Arremessado para o lado, cai a 2 metros. Derruba o que segurar nas mãos. Atordoado por 3 rodadas.

87 – 89 Quebra o joelho. +9 de dano. -60 de atividade. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

Destrói um olho. +10 de dano. Cai e quase desmaia. Atordoado por 30 rodadas.

Golpe atravessa canela, rasgando músculos. Sangramento de +2 danos por rodada. -30 de atividade. Atordoado por 3 rodadas.

Golpe lateral. Tropeça desastrosamente nas próprias pernas e cai em uma posição embaraçosa. Atordoado por 6 rodadas.

90 Golpe na nuca paralisa dos ombros pra baixo. +25 de dano. Adversário bastante atordoado.

Estripado, morre instantaneamente. 25% de chance de a sua arma ficar presa ao corpo por 2 rodadas.

Golpe através dos dois pulmões. Cai inconsciente. Morre em 6 rodadas devido ao forte sangramento.

Golpe inspirado por trás. Cai a 3 metros de cara no chão. Atordoado por 6 rodadas. Se não usar elmo: inconsciente por 24 horas.

91 – 96 Inconsciente por 4 horas devido a golpe lateral na cabeça. +20 de dano. Sem elmo: crânio esmagado.

Nocauteado por 6 horas devido a golpe lateral na cabeça. +15 de dano. Sem elmo: morre instantaneamente.

Golpe lateral na cabeça. Nocauteado por 4 horas. +15 de dano. Sem elmo: morte rápida e sem dor.

Golpe forte na cabeça. Jogado 3m para trás e atordoado por 6 rodadas. Sem elmo: inconsciente 24 horas..

97 – 99 Pipoco no peito manda as costelas para dentro dos pulmões. Cai e morre em 6 rodadas. Maníaco!

Decepa perna. +20 danos por rodada. Cai imediatamente. Desmaia devido ao trauma e hemorragia na segunda rodada.

Golpe bem colocado no pescoço corta tendões e fratura coluna e espinha dorsal. Paralisado do pescoço pra baixo permanentemente.

Golpe espetacular. Cai de joelhos. Derruba o que carregar nas mãos. Se usar arma leve de 1 mão ela é arremessada 3m para trás. Atordoado por 15 rodadas.

100 Golpe na mandíbula enfia osso no cérebro. Morre instantaneamente.

Corte lateral. Cai inconsciente e morre em 3 rodadas devido a danos massivos em órgão internos.

Golpe atravessa o olho. Morre instantaneamente. Realmente é de encher os olhos!

Golpe na parte superior do tórax. Jogado 3m para o lado. Cai e quebra ambos os braços. 2 meses em coma.

101 – 106

Golpe quebra quadril. +15 de dano. -75 de atividade. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

Grave ferimento abdominal. +10 de dano. Sangramento de +8 danos por rodada. -10 de atividade. Atordoado

por 4 rodadas.

Grave ferimento abdominal. +10 de dano. Sangramento de +6 danos por rodada. -20 de atividade. Atordoado

por 4 rodadas.

Impacto quebra a perna. +12 de dano. -50 de atividade. Atordoado por 1 rodada.

107 – 109

Golpe no pescoço esmaga garganta. Não pode respirar e fica atordoado até morrer asfixiado. Pobre coitado!

Braço da arma decepado. +15 danos por rodada. Na terceira rodada, cai e desmaia devido a hemorragia e pelo assombro de ver o braço ao chão.

Perfurado nas costas. Caído e inconsciente. Morre de hemorragia interna e choque em 6 rodadas.

Golpe na cabeça. Jogado 3m para trás. +9 de dano. Atordoado por 6 rodadas. Sem elmo: coma por 4 semanas.

110 Esmigalha o quadril. -75 de atividade. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.

Empalado no coração. Morre instantaneamente. 25% de chance de a arma ficar presa no corpo do inimigo por 3 rodadas.

Perfurado no coração. Cambaleia 3m para trás até um local apropriado para morrer. Arma presa na vítima por 2 rodadas.

Golpe brutal na cabeça. Nocauteado. Apesar do nocaute a vítima aparenta estar bem, mas morre em 12 rodadas devido a veias rompidas no cérebro.

111 – 116

Cotovelo do braço da arma esmigalhado. Braço inutilizado. Atordoado por 5 rodadas.

Mão da arma decepada. Sangramento de +12 danos por rodada. Atordoado por 6 rodadas.

Perfuração grave no antebraço. Vitima entra em choque e desmaia. Sangramento de +12 danos por rodada.

Impacto lateral impressionante. Jogado 2m para o lado. Canela quebrada. -40 de atividade e atordoado por 7 rodadas.

117 – 119

Golpe lateral esmaga cavidade torácica. Cai e morre em três rodadas devido a danos internos em vários órgãos.

Espinha cortada. Colapso imediato. Paralisado do pescoço pra baixo permanentemente. Sangramento de +5 danos por rodada.

Perfuração através dos rins. +9 de dano. É derrubado e morre apos seis rodadas de agonia muito intensa. Triste...

Golpe no ombro do escudo. Atordoado por 9 rodadas. -20 de atividade. Sem escudo: antebraço esmigalhado e cai inconsciente.

120 Golpe devastador na região do tórax. Destrói coração. Morre imediatamente. Bom trabalho!

Golpe na cabeça destrói o cérebro e torna a vida impossível para o tolo infeliz. Morte instantânea.

Disparo através das duas orelhas prejudica audição. Morre na hora. Precisão impressionante.

Golpe assustador na têmpora. Lançado 6m para trás para depois cair com as pernas pro alto. Morte

instantânea. Nada legal!

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

- 58 -

Resultado dos

dados

TABELA DE CRÍTICO DE AGARRAR (AG)

TABELA DE CRÍTICO DE CALOR (CA)

TABELA DE CRÍTICO DE FRIO (FR)

TABELA DE CRÍTICO DE ELETRICIDADE (EL)

-49 – 05 Uma oportunidade perdida. Ar quente. +0 de dano. Brisa fia. +0 de dano. Cabelos levantam. 06 – 20 Golpe de raspão. +2 de dano. Forte calor. +3 de dano. Brisa gélida. +3 de dano. Sem manto

ou armadura: atordoado 1 rodada. +3 de dano. Se usar armadura de metal: atordoado 1 turno.

21 – 35 Queimaduras menores. +8 de dano. Frio cortante. +7 de dano. Explosão de luz. Atordoado 1 turno. 36 – 50 Ataque à coxa sem imobilização. +8

de dano. Cegado por fumaça quente. +12 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Ulceração suave pelo frio. +10 de dano e -10 de atividade.

Carga média. +6 de dano. -5 de atividade. Se usar armadura de metal: atordoado por 2 rodadas.

51 – 65 Braço do escudo agarrado. Se usar escudo: -50 de ativ. até que o largue. Se não usar escudo: -50 de atividade até que se liberte com um teste de Agilidade Médio

Roupas pegam fogo. +12 de dano. Leva 2 rodadas para apagar o fogo. +8 danos por rodada pegando fogo.

Frio intenso atinge as costas. +12 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Todo material de madeira que carregar nas costas (dentro de mochilas e etc.) fica úmido, frágil e inútil.

Carga intensa. +9 de dano. -10 de atividade. Atordoado por 1 rodada. Se usar armadura de metal: atordoado por 3 rodadas.

66 – 79 Agarrado no braço da arma. Desarmado e com o pulso torcido. Atordoado 2 rodadas. -25 de atividade até que se liberte com um teste de Agilidade Médio

Derrubado por rajada flamejante. Qualquer material orgânico nas pernas é destruído (inclusive roupas) +10 de dano.

Bafo gélido nas pernas. Atordoado por 1 rodada. Todas as roupas e armaduras nas pernas congelam e se estilhaçam. Se não utilizar proteção de pernas: ulceração por frio causa -30 de atividade.

Choque forte no braço do escuto. +12 de dano. -20 de atividade. Se usar escudo ou proteção de braço de metal: nocauteado por 1 dia.

80 A vítima tropeça nas próprias pernas. Caído e nocauteado. +9 de dano.

Fogo atinge cabeça. Nocauteado. +15 de dano. Se não usar elmo: 1 mês em coma. Rosto marcado horrivelmente com cicatrizes. Você nunca mais será o mesmo!

Vento congelante na cabeça. Um mês em coma (e de cabeça fria!). Perde o nariz (congelado?) em resultado da forte ulceração por frio.

Choque lateral na cabeça devasta sistema nervoso. Resulta em danos severos e a vítima torna-se um vegetal durante 1 mês.

81 – 86 Braço da arma agarrado. Ligamentos torcidos e músculos distendidos. Desarmado e atordoado por 3

rodadas. -40 de atividade.

Fogo engolfa costas. Derrubado. Todo o material orgânico carregado nas costas (dentro de mochilas e etc.) é

destruído. Atordoado por 1 rodada.

Frio intenso nas pernas. Derrubado. Atordoado por 3 rodadas. Se não utilizar proteção de pernas: ulceração

por frio causa -45 de atividade.

Choque forte no braço da arma. Músculos e cartilagens mutilados. Braço inutilizado. Atordoado por 6

rodadas. 87 – 89 Vítima completamente dominada e

imobilizada. Derrubada, mas ainda consciente. Sem atividade.

Labareda atinge cabeça superficialmente. Cego por 6 turnos. Qualquer material orgânico na cabeça é destruído. Se não usar elmo: cabelos queimados e chamuscados.

Frio atinge pescoço. Nocauteado. Perde orelha devido a forte ulceração Se não usar proteção no pescoço: pescoço congelado e morte em 9 inativas rodadas.

Permeado pela eletricidade. Todo o sistema nervoso destruído. Fica caído e em choque por 12 rodadas antes de morrer.

90 Chave de pescoço cruel. Pescoço torcido: -60 de atividade até que se liberte com um teste de Agilidade Difícil.

A cabeça carbonizada. Morte instantânea.

Cabeça congelada. Morre em 2 rds. Crânio e cérebro se estilhaçam quando o corpo cair pelo chão.

Choque intenso na cabeça. Se usar elmo de couro: elmo destruído e coma por 2 semanas. Caso contrário: morre na hora com o cérebro fritado.

91 – 96 Tronco agarrado. Imobilizado por 9 rodadas. Se estiver sem elmo fica em coma devido a fratura no crânio.

Labareda atinge braço do escudo. Se usar escudo: escudo destruído junto com a mão e atordoado por 5 turnos. Sem escudo: braço reduzido a cinzas e é nocauteado.

Coxa congelada. Osso quebrado e ulceração por frio.+15 de dano. -30 de atividade. Atordoado por 4 rodadas.

Choque no peito. Se usar armadura de metal: ela se funde a carne e a remoção da mesma causa morte do portador. Se não: nocauteado por 6 rodadas.

97 – 99 Ambos os braços agarrados e presos contra o peito. Os braços não podem ser movidos por 10 rodadas. -75 de atividade.

Parte superior da perna queimada. Perna inutilizada devido a destruição dos tecidos. +10 de dano. -60 de ativ. Atordoado por 6 rodadas.

Sopro gélido congela e esmigalha pélvis. Morre em 12 rodadas devido ao choque e danos nos nervos.

Choque massivo no cérebro frita toda a pela da cabeça. Morre em 6 rodadas.

100 Pescoço agarrado. Se usar armadura de metal -60 de ativ. devido a torção e atordoado por 3 rodadas. Se não,

morre com o pescoço quebrado.

Queimaduras no pescoço funde as vértebras e une a pele com as roupas. +25 de dano.

Paralisado permanentemente.

Frio intenso na cabeça. Olhos congelados. Vítima cega permanentemente.

Em coma por 3 semanas.

Sistema nervoso age como um supercondutor. Triste morte instantânea concede aos espectadores

um show de luzes. 101 – 106

Peitoral agarrado. Costelas quebradas. Atordoado por 5 rodadas. -10 de atividade.

Fogo atinge as pernas. +6 de dano. -20 de atividade. Sem proteção de pernas: dano massivo aos tecidos resulta em -70 de atividade.

Rajada congela ambas as mãos. Perde o uso dos dois braços por 1 hora. +12 de dano. Atordoado por 5 rodadas.

Choque no rosto. Perde nariz. Atordoado por 8 rodadas. Cego por 2 semanas.

107 – 109

Pernas agarradas e completamente imobilizadas. Cai e quebra braço da arma. Desarmado e nocauteado. +20 de dano.

Labareda atinge a cabeça. Se não usar elmo: morre em 6 rodadas devido a choque e danos cerebrais massivos. Caso contrário: Cego por duas semanas e rosto desfigurado.

Coração e pulmões subitamente congelados. Morre em 6 rodadas inativas por choque e sufocamento.

Choque violento no peito destrói coração e pulmões. Morre na hora. Se usar armadura de metal: ela é fundida junto ao corpo e causa morte após 6 inativas rodadas.

110 Pescoço agarrado. Se usar armadura de metal desarmado e atordoado por 5 rodadas. Se não morre em 6 rodadas por sufocamento.

Parte central do corpo vaporizado. Morto partido ao meio. Roupas, armaduras e todos os itens destruídos.

Frio engolfa todo o corpo e congela o sangue. Morre em 3 inativas rodadas. Pobre coitado!

Cabeça destruída pela alta voltagem não está mais disponível para uso. Fumaça e ozônio cercam o corpo sem vida.

111 – 116

Pés agarrados. Tropeça, cai e quebra arma no impacto. Atordoado por 2 rodadas. Se não usar armadura peitoral, leva um critico “D” de Esmagamento.

Jato de fogo no peito. Se usar armadura: ela é destruída e +15 de dano. Atordoado por 3 rodadas. Caso contrário: +20 de dano e nocauteado. Pele queimada deixará cicatrizes.

Rajada congelante no tórax. Derrubado e inconsciente. Se não usar armadura: coração quase congelado e morre em 10 rodadas devido a parada cardíaca.

Choque no abdome. Atordoado por 6 rodadas. +18 de dano. Se não utilizar armadura: morre em 12 rodadas devido a danos nos tecidos e forte sangramento.

117 – 119

Ambas as pernas agarradas. Cai no chão e é nocauteado. -80 de atividade

devido luxações no braço e tornozelo. +20 de dano.

Fogo engolfa corpo inteiro. Morre devido ao choque e danos aos nervos

e tecidos em 6 rodadas. +25 de dano. Todo o material orgânico destruído.

Congela numa estátua sem vida. Bem preservada, mas ainda sim,

morta!

Choque no peito destrói os dois pulmões. Cortado pela metade. A

Carga se espalha por 3m causando um critico “A” em todos no alcance.

120 Traquéia esmagada. Morre instantaneamente devido asfixia

Tudo o que testa são pedaços carbonizados de ossos e dentes.

Congelado e esmigalhado em milhares de pedaços ao cair no chão.

Carga rompe estrutura celular. O corpo inteiro vira pó.

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

- 59 -

Resultado

dos dados

TABELA DE FALHA CRÍTICA COM ARMAS DE MÃO

TABELA DE FALHA CRÍTICA COM ARMAS DE PROJÉTIL

TABELA DE FALHA CRÍTICA PARA MAGIAS

TABELA DE FALHA CRÍTICA MOVIMENTOS E MANOBRAS

(-) – 05 Perde o apoio e não pode mais realizar ações nessa rodada.

Perde o apoio e não pode mais realizar ações nessa rodada.

Desconcentra-se devido ao nervosismo. Magia perdida assim como os pontos de poder.

Você hesita e falha em agir.

06 – 20 Você escorrega. Se usar arma leve de 1 mão não mágica, ela se quebra.

Arma dispara por acidente enquanto era carregada. Perde essa rodada.

Hesitou. Por isso não poderá lançar feitiços nessa e na próxima rodada.

Ficou indeciso e achou melhor esperar até a próxima rodada.

21 – 35 Arma escorregou e, para não deixá-la cair, machuca a mão. Perde essa rodada e causa a si mesmo 2 de dano.

Erra a munição e não carrega a arma. Perde essa rodada e, devido à cautela, -50 de atividade na próxima rodada.

Indeciso devido a um lapso de memória. Magia adiada por uma rodada.

Você escorrega. 30% de chance de cair e, devido à cautela, -20 de atividade pelas próximas duas rodadas.

36 – 50 Deixa cair a arma. Levará 1 rodada para sacar outra ou 2 para recuperar a caída sem nenhuma complicação.

Quebra a munição e perde a calma. -30 de atividade pelas próximas 3 turnos devido ao surto de nervosismo.

Lapso de memória grave. Magia e pontos de poder perdidos. Você não poderá fazer mais nada nessa e na próxima rodada.

Você tropeça. 45% de chance de cair e, devido à cautela, -30 de atividade pelas próximas duas rodadas.

51 – 65 Você perde o equilíbrio totalmente e, devido à cautela, -40 de atividade pelas próximas duas rodadas.

Deixa cair a munição. Atordoado nessa e na próxima rodada, tentando decidir por onde recomeçar.

Tensão moderada. Magia e pontos de poder perdidos. Atordoado por 2 rodadas.

Você tropeça e esmaga os dedos do pé. 60% de chance de cair. +3 de dano. -10 de atividade durante dois dias.

66 – 79 Você tropeça. Essa exibição de falta de classe deixa você atordoado por 2 rodadas. Com sorte você sobreviverá!

Você realmente maneja mal sua arma, derrubando-a. Atordoado por 2 rodadas.

Medo subconsciente. Magia e pontos de poder perdidos. Atordoado por 3 rodadas.

Você escorrega gravemente. 75% de chance de cair. Atordoado por 2 rodadas.

80 Movimento incrivelmente idiota! Você recebe de si mesmo um crítico “B” de esmagamento. Se o oponente estiver utilizando uma arma cortante, sua arma se quebra.

Tiro medonho! Caso utilize besta: ao disparar prende o dedão e o decepa. Se usar arco: a corda do arco arrebenta e arranca sua orelha. Em ambos os casos, sangramento de +2 danos por rodada.

Tensão grave. Feitiço perdido. Atordoado por 4 rodadas.

Você torce o tornozelo e cai. +5 de dano. -10 de atividade enquanto não tratar a torção.

81 – 86 Morde a língua na excitação.

+2 de dano. Atordoado por 2 rodadas.

A corda do arco solta. Levará 2

rodadas para sacar uma nova arma ou 6 para recolocar a corda.

Queimadura de mana. A energia

acumulada causa 15 pontos de dano no conjurador. Derrubado e atordoado por 10 min.

Você cai. +3 de dano.

-20 de atividade por 3 rodadas devido à cautela.

87 – 89 Gira no vazio e perde o apoio da arma, mas não a deixa cair. Fica tonto e desorientado. Atordoado por 3 rodadas.

Erra munição na hora de recarregar. Sua bolsa de munição se rompe, espalhando-a num raio de 3m em torno do seu corpo.

Queimadura de mana. A energia acumulada causa 20 pontos de dano ao conjurador. Cego e surdo por 10m.

Você desloca seu tornozelo e rompe alguns tendões. Atordoado por 1 rodada devido a dor. +7 de dano. -20 de ativ. enquanto não tratar a torção

90 Movimento imbecil! Sua arma se quebra quando se choca contra seu próprio corpo, mutilando-o. Receba um crítico “C” de corte.

Sua arma é destruída, deixando-o atordoado por 4 rodadas. Boa sorte!

Queimadura de mana. A energia acumulada causa 20 pontos de dano ao conjurador. Derrubado e inconsciente por 12h

Cai e quebra a perna. +8 de dano. -30 de atividade. Atordoado por 3 rodadas.

91 – 96 Manejo incrivelmente errado de sua arma. Qualquer aliado combatendo ao seu lado recebe um critico “B” de ES.

Você disparou cedo demais, acertando um aliado que esteja a 6m do alvo. -30 de ativ. por 3 rodadas devido a cautela.

Estafo mental faz o feitiço atingir um ponto 6m a direita do alvo. Qualquer um na linha recebe os efeitos do encanto como se fosse o alvo primário. Atordoado por 3 turnos.

Você quebra o pulso quando cai. +12 de dano. -40 de atividade apenas com a mão da arma. Atordoado por 2 turnos.

97 – 99 Tropeça numa elevação e fica confuso. Atordoado por 3 rodadas.

Manobra totalmente desastrada! Sua arma cai no chão e, ao tentar pegá-la, a chuta para frente. Ela para a 1,5m de distância.

Estafo mental faz o feitiço atingir um ponto 6m a esquerda do alvo. Qualquer um na linha recebe um ataque sem modificadores. Atordoado por 3 turnos.

Seu braço quebra quando você cai por cima dele. +14 de dano. -50 de atividade com o braço da arma. Atordoado por 4 rodadas

100 Um dos piores movimentos vistos em

eras. -60 de atividade devido ao aperto na virilha. Adversário atordoado por 2 rodadas devido a uma crise de risos e ofensas como: “onde aprendeu isso?”.

A munição escorrega e atinge a mão. Se

usar arco ou besta: +8 de dano. -10 de ativ. com a mão da arma. Sangramento de +2 danos por rodada. Caso utilize boleadeira ou funda: mão quebrada e inutilizada. +10 de dano.

Surto mental causa crise de

identidade. Incapaz de lançar encantos durante duas semanas.

Numa tentativa de interromper sua

queda, você quebra os dois braços. Ambos os braços inutilizados. +30 de dano. Atordoado por 6 rodadas.

101 – 106

Você balança e cai, numa tentativa aparente de suicídio. Atordoado por 3 rodadas. Se usar uma arma de haste ela trava e se quebra.

Escorrega e cai. Seu tiro se perde. Atordoado por 5 rodadas.

Concentração extrema causa estafo mental. Derrubado violentamente para trás, causando em si 10 pontos de dano. Atordoado por 10 rodadas.

Quando você cai, sua perna se quebra. +15 de dano. Atordoado por 3 rodadas. -60 de atividade para tudo enquanto não tratar o ferimento.

107 – 109

Você quebra sua arma através de inaptidão.

Tiro não sai como planejado e aranha seu olho, quase o cegando. +5 de dano. -20 de atividade. Atordoado por 2 rds.

Surto mental causa queimadura de mana e crise e identidade. Incapaz de lançar encantos durante 3 semanas. +25 de dano. Inconsciente por 3h.

Seu joelho bate numa extremidade sólida e se esmigalha quando você cai. +10 de dano. -80 de atividade. Atordoado por 4 rodadas.

110 Você tropeça e compele a ponta de sua arma para o chão. Atordoado por 5 rodadas. Se estives montado, cai a 6m e recebe um crítico “C” de Esmagamento na aterrissagem.

Tiro atinge exatamente a arma do aliado mais próximo, que a derruba. Ele levará 1 rodada para sacar outra ou 2 para pegar a arma caída. Que precisão invejável!

Tensão causa choque grave. Paralisado da cintura pra baixo.

Você cai e bate a cabeça no chão com força. A concussão resulta em fratura craniana e um ano de coma.

111 – 116

Sua montaria empina subitamente e o derruba. Atordoado por 3 rodadas enquanto se recupera.

Gatilho escorrega enquanto levanta a arma para mirar. Faça um ataque sem modificadores ao combatente mais próximo.

Tensão severa causa falha na pontaria. Escolha aleatoriamente um aliado como novo alvo. Atordoado por 3 rodadas.

Você cai de costas e queda danifica espinha. +30 de dano. Paralisado da cintura pra baixo

117 – 119

Você não coordena seus movimentos com os da sua montaria. -90 de atividade nas próximas 3 rodadas tentando permanecer montado.

Você se distrai e prende o dedão. Dedo amputado. +4 de dano. Sangramento de +2 danos por rodada.

A essência do alvo faz a magia surtir efeito no conjurador. Inverta todos os alvos da magia para o encantador.

Você cai de costas e queda danifica espinha e vértebra central. +30 de dano. Paralisado do pescoço pra baixo

120 Você cai de sua montaria e recebe um crítico “D” de Esmagamento.

Você escorrega e o tiro atravessa o pé direito, prendendo-o ao chão. +10 de dano. Sangramento de +2 danos por rodada. -30 de atividade

Colapso mental severo. A magia é lançada na direção oposta, acertando o primeiro alvo no caminho. perda de memória durante 1 semana. Incapaz de conjurar encantos por três meses.

Cai e bate a cabeça no chão. Se não usar elmo: crânio esmagado e morte instantânea. Caso contrário: fratura craniana causa coma por 3 meses.

Modificadores: -20 – Armas Pesadas de 1 mão. -10 – Armas leves de 1 mão. +0 – Armas de 2 Mãos. +10 – Armas de Haste. +20 – Montado.

Modificadores: -20 – Boleadeira e Funda. -10 – Arco Curto. +0 – Arco Longo. +10 – Arcos Compostos. +20 – Besta.

Modificadores: -20 – Magia Espontânea -10 – Magia Espontânea + 1 PP +0 – Magia Espontânea + 2 PP +10 – Magia Formulada +20 – Magia Formulada + de 2 artes

Modificadores: -20 – Sem Armadura. -10 – Couro Leve. +0 – Couro Rígido. +10 – Cota de Malha. +20 – Couraça.

- 60 -

Resultado dos

dados

CRÍTICOS DE ATAQUES MÁGICOS MENTAIS – CORPO

CRÍTICOS DE ATAQUES MÁGICOS MENTAIS – MENTE

(-) – 05 Sem dano extra. Sem dano extra.

06 – 20 Desconforto. +5 de dano. -5 de atividade por 1 rodada.

Pontada na cabeça. +5 de dano. -5 de atividade por 1 rodada.

21 – 35 Dor nas costas. +4 de dano. -40 de atividade por 1 rodada.

Dor na têmpora. +4 de dano. -40 de atividade por 1 rodada.

36 – 50 Dor no antebraço. +5 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Dor entre os olhos. +5 de dano. Atordoado por 1 rodada.

51 – 65 Desconforto no ombro do escudo. Se estiver de escudo deixa-o cair

Desconforto na cabeça. Se estiver de elmo arranca-o e joga-o ao chão

66 – 79 Câimbra violenta nas pernas. +12 de dano. -40 de atividade e atordoado por 2 rodadas.

Dor violenta nas têmporas. +12 de dano. -40 de atividade e atordoado por 2 rodadas.

80 Dor der cabeça violenta. +30 de dano. Um olho sofre um derrame. Atordoado por 24 rodadas. Se o bônus de Inteligência for menor que 10 desmaia por 12 horas.

Dor der cabeça violenta. +30 de dano. Um olho sofre um derrame. Atordoado por 24 rodadas. Se o bônus de Inteligência for menor que 10 desmaia por 12 horas.

81 – 86 Braço da arma imobilizado por câimbras. Braço inútil. Danos aos tendões. +8 de dano. Atordoado por 2 rodadas.

A boca trava. Não consegue falar por 10 rodadas. +8 de dano. Atordoado por 2 rodadas.

87 – 89 Dor intensa no joelho. +9 de dano. -60 de atividade por 3 rodadas. Cai e fica atordoado por 2 rodadas.

Dor intensa nos ouvidos. +9 de dano. -60 de atividade por 3 rodadas. Cai e fica atordoado por 2 rodadas.

90 Dor na nuca paralisa dos ombros pra

baixo por 20 rodadas. +25 de dano.

Dor na nuca paralisa dos ombros pra

baixo por 20 rodadas. +25 de dano.

91 – 96 Dor violenta no peito derruba o alvo. +20 de dano. Inteligência menor que 10 causa rompimento da aorta e morte.

Dor violenta na testa derruba o alvo. +20 de dano. Inteligência menor que 10 causa rompimento de vasos no cérebro e morte.

97 – 99 Enfarte fulminante. Cai e morre em 6 rodadas.

Derrame fulminante. Cai e morre em 6 rodadas.

100 Paralisação de músculos de todo o corpo. Morre instantaneamente.

Destruição de tecido cerebral. Morre instantaneamente.

101 – 106

Osso do quadril se parte. +15 de dano. -75 de atividade. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

+15 de dano. -75 de atividade por 10 rodadas. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

107 – 109

Ossos do pescoço se partem. Não pode respirar e fica atordoado até morrer asfixiado. Pobre coitado!

Desorientação total. Anda, cai e se levanta como autômato. Morre em 5 turnos.

110 Ossos do quadril esmigalhados. -75 de atividade. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.

Dano cerebral. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.

111 – 116

Cotovelo do braço da arma esmigalhado. Braço inutilizado.

Atordoado por 5 rodadas.

Pequeno derrame. Atordoado por 5 rodadas.

117 – 119

Cavidade torácica esmagada. Cai e morre em três rodadas devido a danos internos em vários órgãos.

Derrame. Cai e morre em três rodadas.

120 Golpe devastador na região do tórax. Destrói coração. Morre imediatamente.

Cérebro destruído.

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

- 61 -

TABELA DE ANIMAIS E CRIATURAS

Movimento Iniciativa BD Armadura BO1 BO2 Pontos de Vida Percepção

CÃO

Fraco 13 5 25 CR 65 35 65 40

Médio 15 7 35 CR 85 45 75 45

Forte 17 9 45 CR 105 55 85 55

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).

LOBO

Fraco 15 5 35 CR 75 55 85 50

Médio 17 7 45 CR 95 75 95 55

Forte 19 9 55 CR 115 85 105 60

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio na (Crítico Primário de Corte).

WARG

Fraco 17 7 55 CR 155 95 100 65

Médio 19 9 75 CR 175 105 120 75

Forte 21 11 95 CR 195 135 140 85

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte).

URSO

Fraco 14 6 45 CR 155 155 140 50

Médio 16 7 55 CR 175 175 160 55

Forte 18 8 65 CR 195 195 180 60

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração / Secundário de Corre). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio). OBS: O Urso pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra.

FELINOS

Fraco 17 8 65 CR 95 65 85 60

Médio 19 10 85 CR 125 85 95 70

Forte 21 12 105 CR 155 105 105 80

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). OBS: O s Felinos podem realizar dois ataques de Garra em 1 turno.

JAVALI

Fraco 13 5 35 CR 85 - 100 40

Médio 15 7 45 CR 95 - 110 45

Forte 17 9 55 CR 105 - 120 50

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário Perfuração / Secundário Desequilíbrio).

CROCODILO

Fraco 14 8 65 CM 125 - 120 50

Médio 16 10 85 CM 145 - 140 55

Forte 18 12 105 CM 165 - 160 60

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração). OBS: O Movimento e a Iniciativa são reduzidos pela metade se o Crocodilo estiver em terra.

ORC

Fraco 6 3 39 CR 75 55 65 5

Médio 7 4 43 CR 85 65 75 10

Forte 8 5 45 CR 95 75 85 15

BO1: Cimitarra BO2: Arco Curto

URUK

Fraco 7 4 50 CM 85 75 90 5

Médio 8 5 60 CM 105 95 110 10

Forte 9 6 65 CM 125 105 130 15

BO1: Espada BO2: Arco Longo

TROLL

Fraco 10 4 40 CM 150 - 150 5

Médio 11 5 50 CM 200 - 200 10

Forte 12 6 60 CM 250 - 250 15

BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Trolls não sangram.

OLOG HI

Fraco 11 5 50 CO 170 - 170 5

Médio 12 6 60 CO 230 - 230 10

Forte 13 7 70 CO 270 - 270 15

BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Ologs não ficam atordoados nem sangram

DRAGÃO

Fraco 15 8 100 CO 250 150 300 100

Médio 17 9 120 CO 300 200 400 110

Forte 19 10 140 CO 350 250 500 120

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Perfuração / Secundário Corte). BO1: Alguns Dragões possuem Baforada de Fogo (Tabela de Disparos). Alcance: 10 hex. de comprimento por 5 de largura. (Crítico de Fogo) BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio). OBS: O Dragão pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra. Ou, uma Baforada de Fogo no lugar dos ataques OBS: Alguns Dragões possuem a habilidade de proferir Magias

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3 - MOVIMENTO E LUTA NOS HEXAGONOS

Quando um mapa hexagonal for utilizado para simular combate com miniaturas, devem-se seguir algumas regras. São elas: o Fator de Movimentação, a Iniciativa, a Movimentação, a Zona de Combate, a Posição de Combate e o Combate. Para termos gerais, considera-se que cada hexágono tem uma dimensão de 1,5m e que raças humanóides (goblins, anões, hobbits, homens, elfos, orcs, uruk’s, etc.) ocupam 1 hexágono; criaturas médias quadrúpedes (cavalos, cervos e etc.) ocupam dois hexágonos; criaturas bípedes grandes (maiores que 2,5m. ex.: ursos, trolls, gigantes, etc.) ocupam três hexágonos; e criaturas imensas (como Ents, Balrogs e Dragões) ocupam cinco ou mais hexágonos. Fator de Movimentação:

Para definir seu Fator de Movimentação basta encontrar o valor final de Movimentos e Manobras relacionado à armadura que seu personagem usa e dividir este valor por 5. O resultado será o número de hexágonos, ou de rotações dentro do mesmo hexágono, que seu personagem poderá fazer na rodada. Suponhamos que seu personagem use uma armadura de Couro Rígido, e tenha 20 de bônus nesta habilidade. Então, seu Fator de Movimentação será de 4 (20 : 5 = 4). O limite máximo de movimento dentro de uma rodada e definido pelo Movimento Máximo da Raça (MMR). Iniciativa: Para definir a Iniciativa de movimento, joga-se 1d10. Quem obtiver o valor mais alto, escolhe quem vai se mover primeiro. Ex.: O Guerreiro Negro rola 2 em sua rolada de 1d10. O Guerreiro Branco rola 10 e ganha a iniciativa. Ele escolhe mover primeiro. Movimentação e Zona de Combate:

A movimentação pode ser total ou parcial, mas o personagem não poderá voltar a se movimentar na rodada. Por exemplo: O Guerreiro Branco, que venceu a iniciativa e optou por se mover primeiro, avança 2 hexágonos (gastando 2 Pontos de Movimentação), e faz uma rotação a esquerda no segundo hexágono (gastando seu terceiro ponto de movimentação).

1

1

1

C

A

B

Ao fazer a rotação para a esquerda, o Guerreiro Branco criou uma ZONA DE COMBATE nos hexágonos A, B e C. Qualquer unidade inimiga que entre nestes hexágonos deve interromper sua movimentação imediatamente, pois estará em POSIÇÃO DE COMBATE.

1

1

C

A

B

1

D

E

F

O Guerreiro Negro se move. Ele tem 6 Pontos de Movimentação. Ele anda dois hexágonos para a frente, e faz um giro, gastando 3 Pontos ao todo. Depois anda mais 1 hexágono para a frente e faz outro giro, gastando 5 pontos ao todo. Finalmente, ele avança mais um hexágono, gastando seu sexto ponto e criando uma Posição de Combate composta pelos hexágonos D, E e F. O resultado desta movimentação é que apenas o Guerreiro Negro irá desferir um golpe neste round, pois é o único que possui POSIÇÃO DE COMBATE para o alvo. Posição De Combate: A Posição de Combate é composta pelo hexágono a frente e pelos dois hexágonos laterais. Um personagem pode atingir qualquer alvo que estiver em sua Posição de Combate. Nenhum inimigo pode transitar na Posição de Combate de um adversário, ou estará engajado e deve interromper seu movimento e aguardar o COMBATE. Se, ao movimentar-se, um personagem adentrar a Posição de Combate de um inimigo que já esteja engajado com outro inimigo, ele poderá continuar seu movimento, mas para isso ele receberá um Ataque de Oportunidade.

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Ataques de Oportunidades: Um ataque de oportunidade é um ataque extra que pode ser feito a qualquer momento no turno. Cada personagem pode fazer um ataque de oportunidade por turno. Combate: O combate segue conforme as regras explicitadas anteriormente. Deixando o Combate: Se dois ou mais personagens estiverem engajados em um combate, e um deles quiser deixar a luta, ele pode fazê-lo durante sua movimentação. No entanto, ao deixar um combate, existem dois movimentos possíveis para o personagem: Fugir: O personagem que desejar fugir do combate poderá utilizar todo seu fator de movimento durante sua

ação. No entanto ele receberá um Ataque de Oportunidade ao utilizar essa manobra. Ele não poderá atacar e nem assumir a posição de combate defensivo parcial ou total.

Recuar: Todo o Fator de Movimentação do personagem é gasto para recuar um hexágono para trás. Caso seu caminho esteja bloqueado por outro personagem ou algum obstáculo, ele não poderá recuar. Por Exemplo: O Guerreiro Negro vence a iniciativa e pede que o Guerreiro Branco mova primeiro. O Guerreiro Branco prefere ficar parado. Em sua movimentação, o Guerreiro Negro, que tem 6 pontos de Movimentação, recua 1 hexágono (gastando todo seu Fator de Movimentação) e assume uma postura de Defesa Total, adicionando 30% de seu OB ao DB e abrindo mão de atacar na rodada, mesmo que seja tacado por outra unidade durante o round.

Ataques laterais e pelas costas:

Ataques feitos pela lateral ou pelas costas recebem bônus especiais. O ataque lateral, como o que o personagem Branco 1 está realizando contra o personagem Negro 1, no exemplo abaixo, adiciona + 15 ao BO do personagem Branco. O ataque pelas costas, como o que o personagem Branco 2 está realizando contra o personagem Negro 2, adiciona + 50 ao BO do personagem Branco e o personagem Negro perde seu bônus de escudo.

1

2

2

1

Girando para combater: Caso um personagem seja engajado por um inimigo, mas ainda não tenha efetuado o seu movimento, ele tem duas opções: ou deixar o combate, conforme especificado na regra DEIXANDO O COMBATE, ou rotacionar dentro do hexágono (dentro do seu limite de Fator de Movimentação), para confrontar o adversário. Adversário atordoado: Caso o adversário esteja atordoado, ou no chão, um personagem pode se movimentar livremente em sua Zona ou Posição de combate, sem que seja obrigado a interromper o movimento ou receber ataques de oportunidade. Personagens atordoados não podem atacar, mas ainda sim são capazes de se movimentar com 50% de seu Fator de Movimentação e de se defenderem normalmente, podendo inclusive optar por uma manobra de defesa total ou parcial.

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4 - FERIMENTOS E MORTE

Morte: Há duas maneiras de morrer no TERRA MÉDIA RPG. A primeira é com a perda de Pontos de Vida e a segunda é através da determinação de um golpe Crítico. Caso todos os Pontos de

Vida sejam perdidos o personagem cai inconsciente. Caso os ferimentos não

ultrapassem negativamente a soma de seu Bônus de Constituição (CO) + Stamina, o personagem permanecerá inconsciente e recuperará 1 Ponto de Vida por hora. Quando alcançar ao menos 1 Ponto de Vida ele despertará. Mas, sofrerá conseqüências. Perderá 1d10 de um atributo Físico a escolha do Mestre (Lembre-se que a modificação nos atributos pode alterar o Bônus do Atributo e, em conseqüência, todos os bônus de Habilidades relacionados a este

atributo). Se os ferimentos ultrapassarem negativamente a soma de seu Bônus de Constituição (CO) + Stamina o personagem estará à beira da morte, mas terá uma chance de sobreviver. Para isso, terá que rolar 1d100 abaixo de seu bônus de CO + Stamina. Se for bem sucedido ficará 50 dias de cama e perderá 2d10 em 2 atributos físicos a escolha do Mestre (e também no desenvolvimento destes Atributos) como seqüela por ter beirado a morte.

Caso um golpe Crítico determine a morte do personagem, ele ainda terá a chance de resistir. Para isso ele precisará rolar 1d100 abaixo de seu Bônus de Constituição + Stamina. Caso consiga sobreviver, perderá 2d10 de dois atributos Físicos e 1d10 de Presença, refletidos também no desenvolvimento. Mesmo que consiga sobreviver, o personagem sofrerá com todas as seqüelas dos traumas físicos apontados no crítico (como deformidades, amputações e etc.), além de ficar 50 dias de cama.

Cura:

No TERRA-MÉDIA cura-se 1 Ponto de Vida a cada hora de descanso. Também é possível recuperar Pontos de Vida através de Magia ou ervas medicinais. No entanto, ferimentos como queimaduras, fraturas, rompimentos e cortes (que geralmente provocam penalizações) só podem ser curados através da magia ou com a utilização de ervas medicinais através da Medicina Rudimentar (MR). As hemorragias, dependendo da gravidade, podem ser estancadas de maneira simples, sem a utilização de ervas ou magias, mas devem ser tratadas rapidamente ou poderão levar a morte. Medicina Rudimentar (MR): A Medicina Rudimentar pertence à família de Habilidades com Ervas e Venenos e apenas os Curandeiros desenvolvem essa habilidade na criação do personagem e durante a passagem de nível. No entanto, qualquer personagem poderá ter acesso a essa habilidade comprando-a com os pontos livres durante a passagem de nível (nunca na criação do personagem) caso, durante o jogo, o personagem tenha a oportunidade de aprender sobre os mistérios da cura. Acompanhe abaixo como funciona cada processo de cura para cada tipo de ferimento indicado nas tabelas de Crítico usando-se a Medicina Rudimentar:

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Curandeiros: O Bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais. Outras Profissões: Qualquer outro personagem que não seja da profissão Curandeiro, mesmo sem pontos na

habilidade Medicina Rudimentar, poderá fazer os testes para tentar curar um ferimento. Para isso, utiliza-se o total do bônus em MR se houver ou apenas a média dos bônus de IN/IT. Entretanto, personagens que possuam pontos nessa habilidade recebem uma penalidade de um nível a mais na dificuldade do teste de MR (Rotina se torna Fácil, Fácil se torna Médio, Médio se torna Difícil e Difícil se torna Muito Difícil). Personagens que não possuam pontos em MR recebem uma penalidade de dois níveis a mais na dificuldade. Desse modo, um personagem completamente leigo em Medicina Rudimentar (sem pontos aplicados na habilidade) não poderá tratar de ferimentos de críticos D e E, bem como um personagem que aprendeu a habilidade e não seja um Curandeiro de profissão não poderá tratar de ferimentos de críticos E.

Herbalismo:

O Herbalismo pertence à família de Habilidades com Ervas e Venenos e apenas os curandeiros desenvolvem essa habilidade na criação do personagem e durante a passagem de nível. No entanto, qualquer personagem poderá ter acesso a essa habilidade comprando-a com os pontos livres durante a passagem de nível (nunca na criação do personagem) e apenas se, durante o jogo, o personagem tiver a oportunidade de aprender sobre as plantas e suas funções. O herbalismo pode ser usado de três formas: no reconhecimento de ervas com poderes de cura, de alimento ou de substâncias venenosas; na procura por essas ervas, considerando que o personagem, através dessa habilidade, tenha o conhecimento de onde e como encontrá-las; e por último na manipulação, conservação e engarrafamento dessas ervas para a criação de poções, podendo misturá-las a outros produtos ou ervas para potencializar seus efeitos e usufruir de seus benefícios através de doses controladas. O Bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais e a dificuldade varia de acordo com a ação pretendida. Para maiores detalhes consulte o Cap. 5 – Ervas, Venenos e Poções. Penalizações e Cura em Críticos A e B:

As penalizações referentes a críticos de intensidade A e B têm duração de 24h e então serão curadas naturalmente. Para tratar essas penalizações com o uso da MR, o personagem deve rolar seu bônus da habilidade acrescido do bônus de constituição do paciente na Tabela de Testes de Ações Gerais. A dificuldade é Rotina para críticos de intensidade A e Fácil para intensidade B. O teste requer uma hora de tratamento e, em caso de sucesso, o tempo de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o curandeiro não poderá fazer nova tentativa (Ex.: um curandeiro é pago para tratar de um personagem que sofreu uma penalização de -10 devido a um rompimento de tendão num crítico B. O ferimento foi causado há quatro horas e ainda permanecerá por vinte horas se não for tratado. O curandeiro soma sua habilidade de MR (35) com a constituição do paciente (10) e compara o total (45) na tabela de ações gerais com dificuldade Fácil. Ele tem então 70% de chance, rola os dados e consegue um 65. Esse tratamento durou uma hora e reduziu o total de tempo da penalidade pela metade. Agora o paciente se recuperará em nove horas devido ao tratamento). Penalizações e Cura em Críticos C: As penalizações referentes a críticos de intensidade C têm duração de uma semana e então serão curadas naturalmente. A dificuldade para o teste de MR é Médio e o processo é o mesmo explicado acima. O teste requer um dia de cuidados médicos (duas horas de tratamento e repouso, com algumas caminhadas leves e nada mais) e, em caso de sucesso, o tempo de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o curandeiro não poderá fazer nova tentativa Penalizações e Cura em Críticos D: As penalizações referentes a críticos de intensidade D têm duração de 30 dias e NÃO se curam naturalmente. Medicina Rudimentar ou Magia deve ser aplicada em 1d10 dias após o ferimento ter sido recebido ou a ferida cicatrizará de forma ineficiente e o personagem passará a sofrer com metade do valor da penalização para sempre. A dificuldade para tratar esses ferimentos é Difícil e o processo é o mesmo explicado acima. O teste requer um dia de cuidados médicos (quatro horas de tratamento e repouso total) e, em caso de sucesso, o tempo de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o personagem terá que completar os 30 dias de recuperação, mas se livrará dos danos perenes decorrentes da falta de tratamento. Penalizações e Cura em Críticos E: As penalizações referentes a críticos de intensidade E têm duração de 90 dias e NÃO se curam naturalmente. Medicina Rudimentar ou Magia deve ser aplicada em 1d10 dias após o ferimento ter sido recebido ou a ferida cicatrizará de forma ineficiente e o personagem passará a sofrer com metade do valor da penalização para sempre. A dificuldade para tratar esses ferimentos é Muito Difícil e o processo é o mesmo explicado acima. O teste requer dois dias de cuidados médicos (quatro horas diárias de tratamento e repouso total) e, em caso de sucesso, o tempo de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o personagem terá que completar os 90 dias de recuperação, mas se livrará dos danos perenes decorrentes da falta de tratamento.

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OBS: Apenas um teste de Medicina Rudimentar pode ser feito por um curandeiro. Se falhar, ele não poderá repetir o teste. No entanto, outro curandeiro pode tentar um tratamento diferenciado. Hemorragias: A perda de até 3 Pontos de Vida por rodada pode ser estancada através de um curativo simples que qualquer

personagem pode fazer sem testes de habilidade. Leva-se 3 rodadas para aplicá-lo. Neste ínterim, o sangramento continua, mas vai decrescendo em 1 ponto em cada rodada. De 4 a 7 Pontos de Vida por rodada, o personagem que aplica os curativos deve fazer um teste de MR com

dificuldade Fácil (Médio para não curandeiros que possuam bônus de MR e Difícil para os leigos, que não possuem bônus algum de MR). Se obtiver sucesso, o curativo demora 3 rodadas para ficar pronto. Neste ínterim o sangramento continua, mas vai decrescendo em 1 ponto em cada rodada. Caso não obtenha sucesso no teste, o curativo será feito e a hemorragia contida, no entanto o atendimento levará uma rodada a mais e o sangramento será integral durante as 4 rodadas. De 8 a 10 Pontos de Vida por rodada, o personagem que aplica os curativos deve fazer um teste de MR com

dificuldade Médio (Difícil para não curandeiros e Muito Difícil para os leigos) para fazer o curativo em 3 rodadas. Neste ínterim o sangramento continua da mesma forma, mas vai decrescendo em 1 ponto em cada rodada. Caso não obtenha sucesso no teste, o curativo será feito e a hemorragia contida, no entanto, o atendimento levará duas rodadas a mais e o sangramento será integral durante as 5 rodadas. Mais de 11 Pontos de Vida por rodada o personagem que aplica os curativos deve fazer um teste de MR com

dificuldade Difícil (Muito Difícil para não curandeiros. Leigos não podem curar esse tipo de hemorragia) para fazer o curativo em 3 rodadas. Neste ínterim o sangramento continua da mesma forma, mas vai decrescendo em 1 ponto em cada rodada. Caso não obtenha sucesso no teste, o curativo será feito e a hemorragia contida, no entanto, o atendimento levará três rodadas a mais e o sangramento será integral durante as 6 rodadas.

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CAPITULO 5

ERVAS E VENENOS

Na tabela de Ervas e Venenos poderão ser encontradas informações detalhadas sobre algumas das muitas ervas encontradas na Terra Média. Todas as ervas e venenos relacionados na tabela foram separados e agrupados por famílias. O preço, forma/preparo e a descrição de cada Erva referem-se a uma dose. Apenas quem possui pontos na habilidade Herbalismo tem o conhecimento necessário para identificar uma erva com propriedades específicas em meio à natureza. Entre os Curandeiros, essas pessoas são chamadas de Herbalistas.

1 - PROCURANDO POR ERVAS:

Freqüentemente o Herbalista sai em busca de ervas para curar um membro do grupo, para curar-se durante aventuras futuras, ou apenas para vender e conseguir dinheiro. Em primeiro lugar, o mestre deve definir secretamente se há alguma erva na região. A cada hora que despender procurando ervas em uma determinada região, o Herbalista deve fazer um Teste de Habilidade usando seu bônus de Herbalismo. O seguinte procedimento é utilizado: A dificuldade de encontrar a erva é obtida na Tabela de Raridade das Ervas. Uma erva com Raridade 1 utiliza

o nível de dificuldade Rotina, enquanto uma erva com Raridade 5, utiliza o nível de dificuldade Muito Difícil. Para um personagem encontrar determinada erva, ele faz um teste de habilidade como explicado no Cap. 3, utilizando a Tabela de Testes de Ações Gerais.

TABELA DE RARIDADE DAS ERVAS

ROTINA FÁCIL MÉDIO DIFÍCIL MUITO DIFÍCIL

1 2 3 4 5

A jogada ocorre após 1 hora de busca na região e recebe os seguintes modificadores: -50 se procurando numa

área já vasculhada nos últimos 6 meses, -15 em uma região desconhecida pelo personagem, +15 se a região for conhecida, +5 para cada jogador com bônus de Harbalismo que esteja ajudando na procura. Esses bônus ou penalidades são aplicados no valor da Percepção do personagem antes do teste ser feito obtendo assim maiores ou menores chances de se alcançar um sucesso.

Um Sucesso indica que o Herbalista encontrou uma dose da erva procurada. Com um Sucesso Heróico (uma rolada de 1 a 5) encontra-se 1d4 doses. Em caso de falha, será possível um novo teste imediatamente após 1 dia de busca na região. Uma Falha Crítica significa que o Herbalista não encontrou ervas e nunca mais poderá voltar a procurar naquele lugar, pois estará convencido de que as Ervas não existem por ali.

Regra opcional para o consumo de ervas EFEITOS COLATERAIS DE IMUNIDADE.

O uso em demasia de ervas pode causar efeitos colaterais e vícios. O limite de uso para um único tipo de erva é de 3 doses diárias. Caso 4 doses da mesma erva forem ingeridas no mesmo dia, o organismo se fortalece contra ela e

todos os efeitos dessas doses a partir do dia seguinte serão divididos por 2. Caso fique um mês sem a utilização dessa erva, ela volta a ter seu efeito integral. Caso 5 doses da mesma erva forem ingeridas no mesmo dia, todos os efeitos dessas ervas a partir

do dia seguinte serão divididos por 4. Caso fique dois meses sem a utilização dessa erva, ela passa a ter seu efeito integral. Caso 6 ou mais doses da mesma erva forem ingeridas no mesmo dia, a partir do dia seguinte elas

não farão efeito algum. Caso fique seis meses sem a utilização dessa erva, ela passa a ter seu efeito integral.

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TABELA DE ERVAS E VENENOS

NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO

REPARO DE OSSOS

1- Arfandas/2 Caule/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para fraturas provenientes de Críticos A e B

2- Bursthelas/4 Talo/ferver 10 mo Repara ossos e juntas esmigalhados provenientes de Críticos até D

3- Edram/3 musgo/ingerir 15 mo Emenda ossos. Age em todos os Críticos.

ALÍVIO DE QUEIMADURAS & EXPOSIÇÃO AO FRIO

4- Aloe/1 Folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para queimaduras e cortes até Crítico B

5- Culkas/3 Folha/aplicar 30 mo Cura 3-30 pontos de vida resultantes de queimaduras e reduz à metade a quantidade de cicatrizes.

6- Jojojopo/2 Folha/aplicar 3 mo Cura 2–20 pontos de vida resultantes do frio.

7- Kelventari/2 baga/aplicar 3 mo Cura 1–10 pontos de vida resultantes do calor.

REPARO CIRCULATÓRIO

8- Anserke/4

raiz/aplicar 75 mo Estanca qualquer sangramento e sela o ferimento. Leva 3 turnos para fazer efeito e o sangramento diminui em 2 pontos por rodada nesse ínterim. O paciente não pode se mover por 5 minutos ou o ferimento reabrirá.

9- Belan/3 noz/ingerir 40 mo Estanca qualquer sangramento. Leva 1–10 turnos para fazer efeito e o sangramento diminui em 1 ponto por rodada nesse ínterim. O paciente não pode se mover por 1 hora ou o ferimento reabrirá.

10- Harfy/5 Resina/aplicar 250 mo Estanca imediatamente qualquer forma de sangramento.

ALÍVIO DE CONCUSSÕES

11- Arlan/2 Folha/aplicar 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.

12- Arkasu/3 seiva/aplicar 3 mo Cura 3–10 pontos de vida.

13- Darsurion/1 folha/aplicar 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.

14- Draaf/1 folha/ingerir 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.

15- Gariig/3 cacto/ingerir 3 mo Cura 4d10 pontos de vida.

16- Gefnul/4 líquen/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.

17- Mirenna/3 baga/ingerir 3 mo Cura 3d10 pontos de vida.

18- Rewk/2 nódulo/ferver 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.

19- Thurl/1 bulbo/ferver 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.

20- Winclamit/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.

21- Yavethalion/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.

ERVAS DE PROPÓSITO GERAL

22- Arlan/1 raiz/ingerir 7 mp Descongestionante. +20 nos testes de CO para resistir ao frio comum. Acelera recuperação de doenças respiratórias em 5x.

23- Athelas/5 folha/ferver 350 mo Capaz de curar qualquer coisa enquanto o paciente estiver vivo, mas a cura apenas será tão efetiva quanto for capaz o curandeiro. O mestre define o uso e o resultado.

24- Attanar/2 musgo/aplicar 1 mo Cura febre.

25- Delrean/1 casca/aplicar 5 mp Repele qualquer inseto. Cheiro horrível.

26- Felmather/4 5 folha/ingerir 3 mo Permite um Bônus de +5 nos testes de Resistência.

27- Melandar/1 musgo/ferver 12 m0 +10 em todos os Testes para resistir a doenças por 1–10 dias.

28- Ur/1 noz/ingerir 3 mo Um dia de nutrição.

PRESERVAÇÃO DA VIDA

29- Degik/4 folha/ingerir 100 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15 na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

30- Olvar/4 flor/ingerir 200 mo Se ingerido até 15 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15 na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

31- Oiolosse/5 folha/ingerir 600 mo Se ingerido até 10 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 25 na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

32- Pargen/5 baga/ingerir 800 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 50, na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

REPARO DE MÚSCULOS E TENDÕES

33- Arnuminas/1 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para músculos e tendões nos Críticos A e B.

34- Arpsusar/3 talo/ferver 15 mo Emenda dano muscular. Age em todos os Críticos.

35- Dagmather/3 espinho/ferver 28 mo Cura dano a tendões até o Crítico D

36- Ebur/3 flor/ingerir 22 mo Repara danos musculares até o Crítico C.

REPARO DE NERVOS

37- Belramba/4 líquen/ferver 60 mo Repara danos aos nervos até o Crítico C.

38- Terbas/2 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para danos aos nervos.

NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO

PRESERVAÇÃO E REPARO DE ÓRGÃOS

39- Aldaka/3 raiz/ferver 250 mo Restaura visão. A cargo do mestre.

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40- Febfendu/4 raiz/ferver 200 mo Restaura audição. A cargo do mestre

41- Berterin/3 musgo/ferver 70 mo Preservação de qualquer material orgânico até o tamanho de um corpo por 1 dia.

42- Siriena/4 grama/aplicar 200 mo Preservação de material orgânico até o tamanho de um corpo por 1 semana.

APRIMORAMENTO E ALTERAÇÃO FÍSICA

45- Atigax/4 raiz/ferver 40 mo Protege os olhos de luz intensa ou clarões. Permite visão a despeito de luz súbita ou cegante. Duração 9hrs.

46- Breldiar/3 flor/ingerir 25mo Bônus de +50 para qualquer teste de Habilidades Mágicas e/ou uso de Magias. Penalidade de –30 em Movimentos e Manobra e Combate. Causa perda de coordenação. Dura 1hr.

47- Kathkusa/4 folha/ingerir 50 mo Acrescenta + 50 em todas as ações que requerem Força. Causa euforia e agitação – 30 de IN e Percepção. Dura 1–10 rodadas.

48- Kilmakur/4 raiz/aplicar 65 mo Protege contra chamas e calor por 1–10hrs.

49- Klagul/4 broto/ferver 27 mo Permite ver como um Elfo por 6hrs.

50- Megillos/2 folha/ingerir 12 mp Duplica a percepção visual (alcance e potência) por 10 minutos.

51- Zur/3 fungo/ferver 12 mo Aumenta olfato e audição por 1 hr.

52- Yaran/2 pólen/ingerir 5 mp Acentua olfato e paladar por 1 hr.

53- Zulsendura/4 cogumelo/ingerir 20 mo Após ingerir, acrescenta +5 na Iniciativa Poe 1d6 turnos..

MODIFICADORES DE ATRIBUTOS

54- Lestagii/5 broto/ingerir 520 mo Restaura quaisquer perdas de atributos exceto as causadas pela idade. Afeta apenas um atributo e só pode ser usado uma vez.

55- Merrig/1 espinho/ferver 2 mo Uso diário aumenta a PR em 5. Efeitos ocorrem após 10 dias de uso e resulta em vício após duas semanas. Interrupção e abandono do uso resultam na perda de: -10 em CO, -5 em IN, e -5 em PR.

ALÍVIO DE ATORDOAMENTO

56- Suranie/1 baga/ingerir 1 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1 rodada de atordoamento.

57- Vinuk/3 raiz/ingerir 15 mo Sustenta 10 dias. Absorve 1-10 rodadas de atordoamento.

58- Witan/2 folha/ingerir 5 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1-5 rodadas de atordoamento.

VENENOS

59- Acaana/5 flor/pasta 100 mo (Teste de Constituição Muito Dificil) Mata instantaneamente.

60- Veneno de Víbora/3

Víbora/pasta 25 mo (Teste de Constituição Difícil) Perda de força no braço. Todos os bônus com os braços são reduzidos à metade por 1-10 dias. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

61- Dynallca/2 folha/pasta 14 mo (Teste de Constituição Médio) Destrói audição e causa a perda de 1d10 PV. A cada dia um novo teste deve ser feito e um sucesso devolve a audição. Se falhar duas semanas seguidas os danos se tornam permanentes. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração B ou +.

62- Galenaana/4 folha/pó 90 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata instantaneamente um Elfo ou causa coma em outras Raças.

63- Jegga/4 morcegos/pasta 70 mo Causa 1d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

64- Jitsu/3 moluscos/líquido 34 mo Causa 5d10 pontos de dano se ingerido.

65- Juth/3 escorpião/líquido 5 mo (Teste de Constituição Médio) Causa insanidade gradual. Os detalhes do efeito são determinados pelo mestre.

66- Karfar/4 folha/pasta 150 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata em 2d6 rodadas se ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

67- Kly/5 baga/pasta 200 mo Causa 2d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

68- Hlytun/4 raiz/pasta 53 mo (Teste de Constituição Médio) Causa 1d10 dias de coma. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

69- Silmaana/2 2 talo/pó 4 mo (Teste de Constituição Difícil) Causa 2d10 pontos de dano de ulceração e marca a pele com cicatrizes.

70- Slota/3 aranha/pasta 36 mo (Teste de Constituição Difícil) Paralisia lenta gradual por 1 dia. Após 24hrs um novo teste deve ser feito e uma falha leva à morte. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

71- Taynaga/3 casca/pó 27 mo Causa 5d10pontos de dano.

72- Uraana/3 Folha/líquido 12 mo Causa 3d10 pontos de dano.

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2 - PREPARANDO POÇÕES

Um herbalista tem o conhecimento necessário para preparar poções que pontencializam a ação das ervas. Para isso, ele deve seguir determinadas regras. O processo de preparação de uma poção é dividido em quatro fases: Reunir Ingredientes, Preparar a Poção, Definir sua Potência e Acondicioná-la. Reunindo Ingredientes: Para preparar uma poção, o herbalista tem que utilizar ao menos 3 doses da mesma erva. Se ministrada em pouca quantidade, o princípio ativo de qualquer erva ou veneno se perde durante o processo para transformá-la em poção. Preparando a Poção: O Herbalista leva 1d4 horas para preparar uma poção. É possível misturar grupos de 3 doses de até 4 ervas diferentes, para que a poção tenha diversos efeitos.

Durante esse processo, o herbalista aplica seus conhecimentos usando pilões, pequenas caldeiras e outros apetrechos. Definindo a Potência: Durante o preparo da poção, o Herbaslista deve escolher a potência com que a poção será finalizada. POTÊNCIA PADRÃO: Para isso, deve fazer um Teste de Habilidade com dificuldade Médio, usando seu bônus de Herbalismo. Caso seja bem sucedido, a poção fica pronta e é considerada como uma dose contendo o mesmo princípio ativo de todas as ervas utilizadas no processo. POTÊNCIA ALTA. Para isso, deve fazer um Teste de Habilidade com dificuldade Difícil, usando seu bônus de Herbalismo. Caso seja bem sucedido, a poção fica pronta e é considerada como uma dose contendo o mesmo princípio ativo de todas as ervas utilizadas no processo com seus efeitos aumentados em 50% (multiplique por 1,5 os danos, bônus, penalidades e duração. A dificuldade contra venenos não é alterada). POTÊNCIA MUITO ALTA. Para isso, deve fazer um Teste de Habilidade com dificuldade Muito Difícil, usando seu bônus de Herbalismo. Caso seja bem sucedido, a poção fica pronta e é considerada como uma dose contendo o mesmo princípio ativo de todas as ervas utilizadas no processo com seus efeitos aumentados em 100% (dobre os danos, bônus, penalidades e duração. A dificuldade contra venenos não é alterada). Para fins de Efeitos Colaterais de Imunidade, considera-se que o personagem ingeriu apenas uma erva de cada tipo usada na poção. Em caso de falha no teste, nas três hipóteses acima, a mistura é finaliza mas o principio ativo não vinga. O resultado é uma poção sem efeito algum e todas as ervas se perdem no processo. Acondicionando:

Após preparar a poção, o herbalista deve acondicioná-la em um recipiente esterelizado e fechado. Para isso, deve ferver o recepiente, assim como a rolha. No momento do evazamento o mestre deve realizar secretamente um Teste de Atributo de Agilidade com dificuldade Rotina para o personagem. Em caso de sucesso, ele consegue realizar o processo de maneira adequada e a poção terá vida útil extremamente longa (1-100 anos).

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Caso falhe no teste, o acondicionamento acontece de maneira inadequada e a poção terá vida útil de 1-4 dias. Em caso de Falha Crítica, a poção será contaminada. O tipo de contaminação deve ser determninada pelo mestre e se for ingerida pode causar efeitos colaterais e infecções graves. Em todos os casos, o herbalista não terá conhecimento sobre a vida útil do liquido acondicionado ou se ele foi contaminado no processo.

CAPITULO 6

DEUSES E RELIGIAO

A Terra-média é um vasto continente e é o lar de numerosas raças e culturas. Muitas têm seu próprio deus ou deuses e seu próprio conjunto de regras e rituais associados. Muitas destas religiões envolvem deidades cruéis e a adoração das Trevas. Outros panteões refletem alguma percepção e credo local em algum ou em todos os Valar. Isto é particularmente verdadeiro no noroeste da Terra-média, onde os Elfos e Homens esclarecidos conhecem a verdadeira natureza do divino.

1- ERU E OS VALAR:

Eru é o Deus Único de Arda, e os Ainur são seus servidores. São chamados Valar e Maiar os Ainur que vivem em Aman. Eru originalmente os designou para tutela do mundo e, embora eles tenham removido a si mesmos da interação direta com a Terra-média logo após a Queda de Númenor em 3319 da S.E., eles ainda tentam manter o equilíbrio das coisas. Através de seus agentes (os Magos ou Istari) eles ajudaram os Povos Livres na luta contra Sauron. Os Valar, que são os de maior poder e sabedoria, sentem que uma intervenção é justificada, desde que eles não façam mais do que acertar um erro, ou combater poder com poder. Tanto os Magos quanto Sauron são deuses menores, os Maiar. Os Valar são seres que normalmente existem como espíritos e que tomam forma física apenas quando lidam com criaturas menores ou visitam a Terra-média. Alguns Maiar (como Sauron e o Balrog) ficaram escravizados nos corpos que adotaram como resultado de despender em excesso seu poder interior. Embora eles pudessem originalmente alterar sua aparência segundo a vontade, seu Mal os atou às suas formas abomináveis. Os quinze Valar são freqüentemente chamados de: Os Poderes de Arda. Eles são as mais reverenciadas divindades da Terra-média. Dentro de seu grupo, os nove Aratar (“Enaltecidos”) são proeminentes: Manwë: Rei dos Valar. Senhor dos Ventos. Mestre do Ar e do Clima. Varda: Rainha dos Valar. Senhora das Estrelas. Espírito de Luz. A Inflamadora. Também chamada Elbereth ou

Elentári. Ulmo: Senhor dos Oceanos. Mestre das Águas. Aulë: O Ferreiro. Mestre da Terra. Senhor dos Ofícios. Fazedor das Montanhas. Criador dos Anões. Também

chamado Mahal. Yavanna: Nutridora. Mestra da Terra. Doadora dos Frutos. Guardiã das Plantas. Também chamada

Kementári. Námo: Mestre dos Espíritos. Guardião dos Mortos. Senhor da Morte. Senhor dos Palácios da Espera.

Também chamado Mandos. Nienna: Mestra do Luto, Compaixão e Sofrimento. Aquela que Chora. A Consciência. Oromë: O Caçador. Domador das Feras. Senhor das Florestas. Mestre dos Ermos. Soprador da Trompa.

Também chamado Araw, Aldaron ou Tauron. Morgoth: O “Inimigo Negro” já foi o mais poderoso dos Aratar, e de todos os Valar, ele caiu em desgraça e

foi lançado no Vazio. Chamado Melkor (“Aquele que se levanta em Poder”), ele tornou-se invejoso de seu senhor Eru e desejava poder. Ele foi o Rei das Trevas e a origem do Mal.

Os outros são: Vána: Senhora das Flores e da Música. Lessa: Dançarina e Mestra da Juventude e Celebração. Irmo: Mestre dos Sonhos, Senhor das Visões, Lórien. Este: A Curadora.

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Tulkas: O valente, o maior e força e proezas. Vairë: Tecelã do Destino, esposa de Mandos. Lembre que os Valar são adorados por muitos povos sob diferentes nomes e com crenças exclusivas. Alguns povos reverenciam Valar específicos sobre todos os outros simplesmente porque o Vala tem poder sobre influências naturais localmente significativas. Por exemplo, Ulmo pode ter mais importância para uma raça costeira, e ele pode ser conhecido por um outro nome. Cultos Religiosos: Práticas religiosas variam de acordo com a localidade, mas aquelas encontradas no noroeste da Terra-média são geralmente informais. Meditação pessoal e celebrações comunais freqüentes dominam a vida ritual da região. Em outros lugares da Terra-média, normas religiosas formais ou restritas são mais difundidas.

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CAPITULO 7

MAGIA

1 – PRIMEIROS PASSOS

Os usuários de Magia No TERRA MÉDIA RPG há três profissões que podem utilizar a magia: o Mago, o Curandeiro e o Artesão. Para que possam utilizar os conhecimentos mágicos, é necessário que aloquem o seu maior atributo em Inteligência (conforme explicado no Cap. 2 Personagens). Inteligência e Pontos de Poder Os Pontos de Poder são definidos pelo atributo Inteligência. Quanto maior a Inteligência, mais Pontos de Poder o personagem possuirá. Os Pontos de Poder são utilizados para proferir magias e para aumentar as chances de uma magia dar certo (Pode-se usar um máximo de 2 Pontos de Poder para este fim). Os Pontos de Poder se recuperam à razão de 1 por hora de descanso. Ficha de Habilidades Mágicas Um personagem usuário de magia possui uma ficha de personagem diferente. Além da ficha propriamente dita, a mesma de todas as profissões, o usuário de magia tem uma segunda ficha chamada Ficha de Habilidades Mágicas, onde ele deve alocar todos os pontos relativos à magia. São eles: Pontos de Poder, Usar Amuletos, Vigor Místico, Resistir à Magia além dos bônus relativos às duas artes: a Técnica e a Forma. Com a Ficha de Habilidades Mágicas à mão, um usuário de magia terá todas as informações necessárias para desenvolver a interpretação de seu personagem no que se refere à magia propriamente dita. Pontos de Poder Como já foi dito anteriormente, os Pontos de Poder são utilizados para proferir magias e para aumentar as chances de uma magia dar certo (Pode-se usar um máximo de 2 Pontos de Poder para este fim). Os Pontos de Poder se recuperam á razão de 1 ponto por hora de descanso. Usar Amuletos Esta habilidade é necessária sempre que um usuário de magia for ativar a magia contida em um amuleto (a não ser quando o amuleto for usado em um ritual, neste caso não será necessária uma rolada de ativação). Para ativar um amuleto é necessário um sucesso na Tabela de Ações Gerais (conforme explicado adiante) para liberar a magia nele contida. Toda magia contida em um amuleto deve ser manipulada com a habilidade Usar Amuletos. Vigor Místico O Vigor Místico é a força mágica contida no personagem, que deve ser testada sempre que o usuário de magia realizar um ritual (conforme explicado adiante). Resistir à Magia

Esta habilidade é usada quando o personagem é alvo de determinados encantos. O teste é feito na Tabela de Ações Gerais na dificuldade estabelecida pelo mestre. Se for bem sucedido no teste, pode evitar os efeitos da magia. Magia: Técnicas e Formas A Magia é dividida em duas artes: “Técnicas” e “Formas”. Juntas, Técnicas e Formas criam uma magia. Por exemplo: uma magia “Criar Fogo” utiliza a Técnica “Criar” e a Forma “Fogo” e pode produzir luz, calor ou fogo. Uma magia “Transformar Fogo” utiliza a Técnica “Transformar” e a Forma “Fogo” e pode transformar luz, fogo e calor de alguma forma como, por exemplo, aumentando sua intensidade, tamanho ou formato. O Bônus final do usuário de magia em cada combinação possível de Técnica e Forma é igual à soma de cada Técnica e Forma utilizada, dividido pelo número de Técnicas e Formas envolvidas na magia (arredondado para cima).

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Por exemplo: Um usuário de magia que possua 25 de Bônus final na Técnica Criar e 30 na Forma Fogo terá um bônus final na combinação Criar Fogo de 28 (25 da Técnica Criar + 30 da Forma Fogo = 55). Estes 55 divididos por dois é igual 27,5. Arredondando para cima, teremos 28 de bônus final na combinação Criar Fogo. A seguir, estão listadas todas as 22 Formas e Técnicas. As 11 Técnicas: Abençoar: A arte da benção permite que o usuário de magia transmita parte da essência mágica existente na Terra Média para objetos inanimados. Abençoar e Recuperar são as duas Técnicas permitidas aos Artesãos. Controlar: A arte de Controlar permite ao usuário de magia influenciar ações de seres vivos. Uma forma de magia de Controlar pode, por exemplo, fazer um animal atacar uma pessoa ou fazer uma pessoa agir de certa forma. Criar: Esta técnica permite a criação da matéria, tornando pensamento realidade. Ao usar uma magia de “Criar” o usuário de magia entra em estado de meditação, travando contato com o reino das Formas, e

trazendo-as à realidade. Esta técnica requer no mínimo três horas de meditação profunda. Curar: Esta arte é usada na recuperação de seres vivos. Curar e Fortalecer são as duas Técnicas permitidas aos Curandeiros. Destruir: Uma característica compartilhada por todos os objetos e criaturas é que um dia, inevitavelmente, elas cessarão de existir. O usuário de magia que compreende a arte de Destruir e usa a magia para controlar este processo universal. Direcionar: Esta arte possibilita regular a matéria moldando-a de acordo com sua vontade. Pode ser usada, por exemplo, para direcionar a chama de uma fogueira para certa direção. Fortalecer: Esta Técnica permite alterar momentaneamente o estado físico de seres vivos. Torná-los mais fortes, mais ágeis, etc. Fortalecer e Curar são as duas Técnicas permitidas aos Curandeiros. Modificar: Trata-se da Técnica usada para transformar a matéria. Uma transformação é fácil quando há uma conexão forte entre o objeto original e o resultado da modificação: por exemplo, é relativamente fácil transformar uma folha em uma maça. No entanto, transformar uma folha (um vegetal vivo e flexível) em uma espada (um item predominantemente mineral, rígido e inerte) será bastante difícil. Perceber: Esta é a arte da percepção. Todas as coisas no mundo estão conectadas uma as outras e esta Técnica permite a habilidade de ver, ler e aprender através destas conexões. Recuperar: Esta arte é usada para concertar itens inanimados que tenham sido quebrados, deteriorados ou transgredidos de seu estado natural. Pode-se, por exemplo, concertar um vaso quebrado ou um arco partido. Recuperar e Abençoar são as duas Técnicas permitidas aos Artesãos.

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Transformar: A arte da transformação e da transmutação. Por meio desta arte o usuário de magia pode dirigir e controlar os mecanismos essenciais que permitem realizar mudanças físicas. As 11 Formas: Água: A Forma “Água” afeta todos os tipos de líquidos. Por meio desta arte, pode-se ganhar acesso ao poder de uma correnteza e a calma de uma poça. Animal: A Forma “Animal” se refere a animais de todos os tipos, do peixe ao pássaro. Magias de “Animal” não afetam seres sapientes. Ar: A Forma “Ar” engloba o ar, o vento e o clima. Corpo: “Corpo” é a arte dos corpos humanos e humanóides. Ela governa as intrincadas interações que ocorrem no corpo físico. Fogo: Esta Forma concerne ao fogo, ao calor e a luz. Imagem: Esta forma se refere às ilusões. Afeta somente as sensações e nunca a matéria. Mestres desta arte aprenderam a separar as impressões que uma coisa deixa no mundo a sua volta, recriando-a como realidade. Mente: Trata-se da arte das mentes e do pensamento. Por meio desta Forma, o usuário de magia pode intervir na mente de outrem, sugestioná-lo, manipular memórias e plantar pensamentos. Metal: Esta é a Forma que se refere às coisas sólidas da família dos metais. Poder: Esta Forma se refere ao poder de controlar seres etéreos, espíritos e demônios. Terra: Esta é a Forma que se refere às coisas sólidas da família da terra e pedra. Vegetal: Esta Forma se refere ao mundo vegetal, plantas e árvores, inclusive madeira morta, fungos e liquens. Os Limites: A magia, apesar de uma força poderosa, não é onipotente. Há certas leis que não podem ser desobedecidas e limites que não podem ser ultrapassados. Limite da Divindade: A magia não pode se sobrepor ao poder das divindades superiores: os Valar. Limite da Vida: A magia não pode criar vida inteligente e nem trazer os mortos à vida. Limite da Essência Natural: A magia não pode alterar ou determinar algo essencialmente natural. Não pode, por exemplo interromper ou reverter o envelhecimento natural. Limite do Tempo: A magia é incapaz de alterar a passagem do tempo. Não pode afetar nada ocorrido no passado e pode apenas alterar o futuro fazendo modificações no presente.

2 – PROFERINDO MAGIAS

Tipos de Magia: Espontânea e Formulada

Há dois tipos de magia, a Espontânea e a Formulada. Com as magias Espontâneas, o usuário de magia combina uma Técnica e uma Forma para produzir o efeito desejado, levando em conta as diversas circunstâncias que afetam a magia. A magia Espontânea é flexível, mas imprevisível, além de ser limitada no que se refere ao uso de apenas uma Técnica e uma Forma, a duração, área e alvo. Nenhuma magia Espontânea durará mais do que 3 turnos, atingirá mais que três alvos ou ocupará área maior que três hexágonos. Quando usando magia Formulada, o usuário de magia pode combinar até três Técnicas e três Formas. A magia Formulada é mais poderosa que a Espontânea e pode produzir efeitos mais duradouros e até permanentes, atingir alvos múltiplos e se estender por grandes áreas. A magia Formulada, no entanto, requer rituais que envolvem cerimônias complexas e o uso de amuletos.

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Proferindo Magias Espontâneas

É possível criar magias Espontâneas para situações diversas, pois o usuário de magia é quem define o efeito desejado e então manipula seus conhecimentos de Forma e Técnica para obter este efeito. Para determinar o resultado de uma magia Espontânea, jogador e mestre definem a Técnica e a Forma necessárias para que o objetivo proposto pelo jogador seja alcançado. Escolhida a Técnica e a Forma, o jogador confere a “Tabela de Gasto de Pontos de Poder por Técnica e Forma” (veja a seguir) para saber quantos Pontos de Poder ele gastará para proferir o encanto. Cada Técnica e Forma têm seu custo.

Tabela de Gasto de Pontos de Poder (PP) por Técnica e Forma

Técnica Custo em PP Forma Custo em PP

Criar 10 Animal 1

Perceber 1 Água 1

Transformar 3 Ar 1

Destruir 3 Corpo 2

Controlar 3 Vegetal 1

Abençoar 3 Fogo 1

Direcionar 3 Imagem 2

Curar 2 Mente 3

Modificar 5 Terra 1

Recuperar 2 Metal 1

Fortalecer 2 Poder 10

OBS: O custo para magias Formuladas é o dobro do proposto na Tabela.

Estabelecido o gasto de Pontos de Poder relativo à Técnica e a Forma, o jogador define se pretende usar mais Pontos de Poder para ampliar as chances de sucesso. Cada Ponto de Poder usado aumenta em 3 pontos o Bônus Final resultante da média entre os Bônus de Forma e Técnica utilizados no encanto. Feito isso, o mestre do jogo definirá um nível de Dificuldade para a magia, na “Tabela de Ações Gerais”. A “Tabela de Ações Gerais” é dividida em cinco categorias de dificuldade: Rotina, Fácil, Médio, Difícil e Muito Difícil. Estes níveis de dificuldades podem ser acrescidos de bônus e penalizações conforme o entendimento do Mestre. A definição da dificuldade da magia também refletirá gasto de mais Pontos de Poder, conforme a “Tabela de Gasto de Pontos de Poder (PP) por Dificuldade” (veja a seguir).

Tabela de Gasto de Pontos de Poder (PP) por Dificuldade

Dificuldade da Magia Custo em PP

Magia Rotina 1

Magia Fácil 2

MagiaMédia 3

Magia Difícil 4

Magia Muito Difícil 5

Portanto, o custo final de uma magia seguirá sempre o mesmo processo: Custo por técnica e Forma + Custo por Dificuldade + Uso de Pontos de Poder Definido o custo final da magia, o usuário de magia tentará proferi-la. Para isso, ele deve relacionar o bônus final das Formas e das Técnicas necessárias para a magia (conforma já explicado) com o nível de dificuldade apontado pelo mestre na “Tabela de Ações Gerais”. O número encontrado na “Tabela de Ações Gerais” é o percentual de chance de concretizar a magia. É necessária, então, uma rolagem de 1d100 igual ou abaixo do valor indicado para se obter um sucesso. Por exemplo: um mago se depara com um pequeno riacho repleto de pedras. Ele não quer se molhar ao atravessar o riacho, portanto tentará um encanto no qual três pedras se arranjarão de forma a criar um caminho seco sobre a água. Ele não conhece nenhuma magia Formulada para este propósito, então decide usar uma magia Espontânea. As artes apropriadas são

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“Direcionar” (visto que ele quer mover algo) e “Terra” (já que deseja mover as pedras). Logo no início ele sabe que gastará 4 Pontos de Poder (3 da Técnica Direcionar e 1 da Forma Terra). A soma dos seus Bônus nestas duas artes é 65 (30 em Direcionar e 35 em Terra). Ao dividir 65 por dois ele encontrará 32,5. Arredondando este resultado para cima obteremos 33 de bônus final na combinação Direcionar Terra. Ele resolve gastar 1 Ponto de Poder, somando 3 pontos ao total e elevando seu Bônus Final para 36, elevando o custo da magia para 5 Pontos de Poder. O mestre considera que se trata de uma magia Fácil (adicionando + 2 Pontos de Poder ao custo da magia, que agora se fixa em 7 Pontos de Poder). Definido o custo da magia e a dificuldade para proferi-la, o jogador compara seu Bônus (36) à coluna Fácil na “Tabela de Ações Gerais” e encontra um resultado de 72%. Isso significa que ele será bem sucedido na magia se o resultado obtido na rolada de 1d100 for igual ou inferior a 72%. O mago rola um 53 e é bem sucedido na magia. Sob seu olhar, três pedras se movem sobre o riacho, formando um caminho seguro para sua passagem.

IMPORTANTE: Sendo bem sucedido ou não no encanto, o usuário de magia gasta os Pontos de Poder utilizados. Sucesso Automático, Sucesso Heróico, Falha Crítica e Falha Automática Quando a “Tabela de Ações Gerais” indicar o resultado Sucesso Automático (SA), isso significa que o bônus final da combinação Técnica e Forma é tão alto que dispensaria um teste formal. No entanto, ainda assim será necessária a rolada de 1d100 para definir a possibilidade de uma Falha Crítica de Magia (qualquer resultado de 96 a 00). Uma Falha Crítica de Magia não significa apenas que o personagem não conseguiu proferir a magia, mas significa também que essa falha foi desastrosa. Para definir os resultados práticos de uma Falha Crítica de Magia, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas de Magia e aplicá-los imediatamente ao personagem. Quando a Tabela indicar uma Falha Automática (FA), significa que o usuário de magia não tem conhecimento suficiente para proferir o encanto. Ainda assim o jogador deve lançar 1d100, visto que qualquer resultado entre 01 e 05 significa um Sucesso Heróico. É como se os Valar tivessem favorecido o usuário de magia naquele momento, fazendo-o superar momentaneamente seus conhecimentos. O resultado de um Sucesso Heróico é sempre definido pelo Mestre. Proferindo Magias Formuladas As magias Formuladas são produto de rituais e cerimônias complexas envolvendo três aspectos: Tempo, Amuleto e Vigor Místico. Quanto mais demorada a cerimônia, mais chance de sucesso o usuário de magia terá em seu intento. Quanto mais forte o amuleto usado, mais chance a magia Formulada terá de ser bem sucedida. Quanto mais desenvolvido o Vigor Místico do usuário de magia, mais chance ele terá de manter-se firme ao proferir o encanto Formulado. Um aspecto que diferencia a magia Formulada da Magia Espontânea é que, diferentemente da magia Espontânea, onde é possível combinar apenas uma Técnica e uma Forma, na magia Formulada o usuário de magia pode relacionar até três Técnicas e três Formas no mesmo encanto. Tempo: A preparação de um ritual de Magia Formulada pode demorar de um a cinco dias. Cada dia usado nesta preparação dará ao usuário de magia um acréscimo de +10 no bônus final de Técnicas/Formas necessário para o encanto. No entanto, cada dia utilizado na preparação do ritual exigirá uma rolada de Vigor Místico na “Tabela de Ações Gerais”. Veja a seguir.

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Amuleto: Caso o usuário de magia possua um amuleto relacionado a uma das Técnicas e Formas utilizadas no ritual, poderá incluí-lo na sua preparação e adicionar o valor do amuleto ao bônus final de Técnicas/Formas necessário para o encanto. O amuleto, no entanto, perderá sua força, pois todo seu poder será transferido para o encanto propriamente dito. Vigor Místico: O Vigor Místico é uma das habilidades mágicas que compõem os conhecimentos mágicos dos usuários de magia. Ele é necessário para a preparação de um ritual de Magia Formulada. No primeiro dia de ritual deve-se rolar um teste de Vigor Místico na “Tabela de Ações Gerais” com a dificuldade Rotina. No segundo dia de ritual a dificuldade será Fácil. No terceiro dia, Médio. No quarto dia, Difícil e no quinto dia, Muito Difícil. Uma falha na rolada de Vigor Místico em qualquer momento da preparação do ritual significará que o usuário de magia perdeu a concentração e falhou em sua preparação. Ele poderá tentar novamente após uma semana de descanso. Feito o ritual, o usuário de magia fará uma rolada na “Tabela de Ações Gerais” com o bônus final das Técnicas e Formas utilizadas no grau de dificuldade proposto pelo mestre. Para definir a dificuldade desta rolada o mestre levará em consideração os seguintes fatores: o efeito pretendido pelo usuário de magia, a área a ser atingida, o número de alvos envolvidos e o tempo de duração do encanto. É importante lembrar que o custo para magias Formuladas é o dobro do proposto na “Tabela de Gasto de Pontos de Poder por Técnica e Forma”. Por exemplo: um mago quer criar um ritual de proteção para um acampamento onde pretende ficar por um mês. Ele quer que, se alguém adentre o perímetro do acampamento sem dizer uma certa senha, seja atingido por um crítico C de Fogo (veja a tabela de críticos) a partir de uma fogueira localizada no centro do acampamento. Ele quer, ainda, que este encanto dure trinta dias. As artes apropriadas são as Técnicas Perceber (já que ele quer que a presença de pessoas no acampamento seja detectada) e Direcionar (já que ele quer que o fogo seja lançado contra o intruso a partir da fogueira) e a Forma Fogo (o elemento que ele pretende utilizar). Logo no início ela sabe que gastará 10 Pontos de Poder (2 da Técnica Perceber, 6 da Técnica Direcionar e 2 da Forma Fogo). A soma dos seus Bônus nestas três artes é 60 (10 em Perceber, 30 em Direcionar e 20 em Fogo). Ao dividir 60 por três ele encontrará 20 pontos de bônus final na combinação Perceber/Direcionar/Fogo. Ele resolve adicionar ao ritual um antigo amuleto de Fogo que lhe dará +5 no bônus final, além de gastar mais dois Pontos de Poder, somando 6 pontos ao total e elevando seu bônus final para 31. No primeiro dia do ritual, o mago faz um teste de Rotina de Vigor Místico na “Tabela de Ações Gerais”. Seu Vigor Místico é 20. Comparado à tabela ele descobre que necessita obter um resultado de 74 ou menos na rolada de 1d100. Ele rola 23 e consegue passar pelo primeiro dia de ritual, adicionando +10 ao seu bônus final (que agora está em 41). No segundo dia ele faz um teste de Vigor Místico Fácil, precisando obter 64 ou menos. Ele lança o d100 e obtém um 63. Foi por pouco, mas ele conseguiu passar pelo segundo dia de ritual, acrescentando + 10 ao bônus final (que agora está em 51). Após quase ter sido mal sucedido no segundo teste, o mago considera que é hora de encerrar o ritual e tentar proferir a magia. O mestre define que trata-se de uma magia Difícil (adicionando + 4 Pontos de Poder ao custo da magia, que agora se fixa em 14 Pontos de Poder). Definido o custo da magia e a dificuldade para proferi-la, o mago compara seu bônus final (51) à coluna Difícil na “Tabela de Ações Gerais” e encontra um resultado de 58%. Isso significa que ele será bem sucedido na magia se o resultado obtido na rolada de 1d100 for igual ou inferior a 58%. Ele lança o d100 e obtém 76. Após dois dias de ritual e 14 Pontos de Poder gastos, ele não consegue proferir seu encanto... Poderá tentar o mesmo encanto novamente em uma semana. Proferindo Magias com Amuletos Há duas formas de uso para amuletos. O primeiro adiciona bônus a Técnicas ou Formas, o segundo utiliza magias aprisionadas nos amuletos. Confira a seguir: Amuletos Bonificados: Um amuleto pode trazer bônus em uma Forma ou Técnica. Este bônus deve ser somado ao bônus final da combinação Forma/Técnica utilizada pelo usuário de magia Amuletos com Magias: Um amuleto pode conter uma magia, uma combinação de Formas e Técnicas pronta a ser proferida. Para acionar a magia inserida no Amuleto, o usuário de magia deve fazer um Teste na Tabela de Ações Gerais usando seu bônus de Usar Amuletos no grau de dificuldade determinado pelo mestre. Uma vez proferida a magia, o amuleto perde seu teor mágico, transformando-se em um item comum. Amuletos com Magias Perenes: Funciona da mesma forma que os Amuletos com Magia. A diferença é que a magia contida no amuleto é Perene, pode ser usada uma vez ao dia enquanto o amuleto estiver intacto.

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3 – ATACANDO COM MAGIA

A magia Como Arma Sempre que uma magia for proferida com a intenção de causar danos físicos ou mentais, o usuário de magia, no caso de ser bem sucedido no encanto dentro das regras que explicamos anteriormente, terá que fazer uma rolada de ataque. Em algumas circunstâncias, especialmente nos casos nos quais a intenção do usuário de magia é manipular a mente, o corpo ou o espírito do alvo, este poderá tentar resistir ao encantamento. As regras para estas situações estão a seguir. Ataques Físicos O uso da magia pode servir para

que o usuário de magia realize ataques físicos contra determinado alvo. Uma pedra pode ser lançada contra o alvo, um raio pode ser direcionado contra ele durante uma tempestade, uma lança pode ser impulsionada sobre seu corpo, uma labareda de fogo pode ser despejada contra ele. São inúmeras as possibilidades de dano físico a partir do uso da magia. Sempre que isso ocorrer, e partindo-se do princípio de que a magia foi proferida com sucesso, o usuário de magia deverá fazer uma rolada de ataque para determinar os danos causados ao alvo. O sistema é idêntico ao explicado no Capítulo 4 Combate: o usuário de magia utilizará um Bônus Ofensivo (BO) – que neste caso será a média das Técnicas e Formas utilizadas para o encanto – ao qual adicionará o resultado de 1d100. Deste resultado deverá ser subtraído o Bônus Defensivo do Alvo e o resultado final será comparado à Tabela de Ataques Mágicos – na coluna referente à armadura usada pelo alvo - que, por sua vez, definirá os danos físicos causados pela magia. Por exemplo: um mago está prestes a ser atacado por um bandoleiro em uma estrada na floresta. Antes de ser abordado pelo bandido, ele decide se defender. Ele olha ao redor e localiza uma pedra do tamanho de um punho fechado entre ele e o bandido e decide tentar lançá-la contra o agressor. As artes apropriadas são “Direcionar” (visto que ele quer mover algo) e “Terra” (já que deseja mover a pedra). Logo no início ela sabe que gastará 4 Pontos de Poder (3 da Técnica Direcionar e 1 da Forma Terra). A soma dos seus Bônus nestas duas artes é 65 (30 em Direcionar e 35 em Terra). Ao dividir 65 por dois ele encontrará 32,5. Arredondando este resultado para cima obteremos 33 de bônus final na combinação Direcionar Terra. Ele resolve gastar 1 Ponto de Poder, somando 3 pontos ao total e elevando seu Bônus Final para 36 e elevando o custo da magia para 5. O mestre considera que se trata de uma magia Fácil (adicionando + 2 Pontos de Poder ao custo da magia, que agora se fixa em 7 Pontos de Poder). Definido o custo da magia e a dificuldade para proferi-la, o jogador compara seu Bônus (36) à coluna Fácil na “Tabela de Ações Gerais” e encontra um resultado de 72%. Isso significa que ele será bem sucedido na magia se o resultado obtido na rolada de 1d100 for igual ou inferior a 72%. O mago rola um 53 e é bem sucedido na magia. A pedra, que antes repousava tranquilamente, é lançada contra o bandido. Agora, o mago vai fazer a rolada de ataque propriamente dita. Ele lança 1d100 novamente e obtém 75. Somados ao seu bônus final na combinação Direcionar Terra, que é 33, ele obtém 108. Deste valor deve-se subtrair o Bônus Defensivo (BD) do alvo. O bandido tem um bônus de agilidade de +5 e usa uma armadura de Couro Leve que lhe dá +5 de proteção, totalizando um BD de +10. Subtraindo estes +10 do ataque (108) o resultado será 98. Agora, o meste compara este resultado à coluna Couro Leve (a armadura do bandido) na Tabela de Ataques Mágicos. O resultado é um 18C. Isso significa que, além de perder 18 pontos de vida, o bandido sofrerá um Crítico C de Esmagamento (o crítico que melhor se adapta a uma pedrada). Novamente o mago rola 1d100. Ele obtém 54 e, como trata-se de um Crítico (cujo bônus penalização é 0), compara este resultado na Tabela de Críticos de Esmagamento. O resultado do Crítico é que a pedra atinge o braço do bandido causando uma fratura grave. Ataques Mentais O uso da magia pode servir para que o usuário de magia realize ataques mentais contra um alvo. Um ataque mental é qualquer ataque mágico que vise causar danos físicos ou mentais ao alvo sem usar fatores externos.

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O processo de resolução deste tipo de ataque é idêntico aos ataques de âmbito físico, explicados anteriormente. No entanto, o Bônus Defensivo do alvo, nestes casos, será seu Bônus de Inteligência. Assim como o corpo físico, a mente também tem seu poder de defesa. Quanto mais alta a Inteligência, mais a mente se protege de influências externas. Assim, em casos de ataques mágicos mentais, a “armadura” da mente do alvo será definida pelo bônus final de Inteligência (conforme a tabela “Armaduras Para Ataques Mentais”). O Crítico usado para ataques mentais será o “Crítico de Manipulação Mental – Corpo” ou o “Crítico de Manipulação mental – Mente”, dependendo da Forma utilizada na magia: Mente ou Corpo. Por exemplo: Um mago, escondido no segundo andar de uma estalagem, observa por entre as cortinas de uma janela um inimigo que se encontra a 25 metros de distância, na praça da aldeia. Ele profere um encanto com o objetivo de afetar seu inimigo mentalmente causando-lhe danos. As artes necessárias serão a Técnica Destruir e a Forma Mente. O mago tem 34 de Destruir e 20 de mente, totalizando 64 pontos. Divididos por dois o bônus final do mago na combinação Destruir Mente será de 32 pontos. Ele sabe que o custo inicial da magia será de 6 Pontos de Poder (3 da Técnica Destruir e 3 da Forma mente). O mago resolve adicionar 1 Ponto de Poder, aumentando seu Bônus final em 3 pontos e passando a ter 35 de bônus final, e aumentando o custo da magia para 7 Pontos de Poder. O mestre considera que se trata de uma magia de dificuldade Média, acrescentando mais 3 pontos ao custo da magia, que agora se fixa em 10 Pontos de Poder. Definido o custo da magia, o mago tenta proferi-la. Ele compara seu bônus final de Destruir Mente (35) à coluna de dificuldade Média da “Tabela de Ações Gerais” e encontra o resultado de 60%. Isso significa que ele tem que obter um resultado de 60 ou menos para proferir a magia. Ele rola 29 e é bem sucedido. Agora, ele rolará o ataque propriamente dito. Para isso, ele usará como Bônus Ofensivo o seu bônus final na combinação Destruir Mente, que é 32, adicionará a este valor o resultado de 1d100. Ele rola 64. Somando este resultado de 64 aos 32 do bônus, o mago obtém um ataque de valor 96. O Bônus Defensivo do alvo será seu bônus final no atributo Inteligência. Considerando que o bônus de Inteligência do alvo seja +5, o resultado final do ataque será 91 (96 – 5 = 91). Agora, o mestre compara este resultado final à coluna Sem Armadura (visto que a tabela “Armadura Para Ataques Mentais” define que um bônus final de Inteligência de até +5 corresponde a uma proteção “Sem Armadura”). O resultado é um 22D. Isso significa que o alvo perdeu 22 pontos de vida e receberá um Crítico de intensidade D na tabela de Crítico de Manipulação Mental. O mago rola 1d100 novamente para definir o Crítico e obtém 67. Como o Crítico D tem um Bônus de +10 o resultado final do crítico é 77. Consultando a Tabela de Críticos de Manipulação Mental – Mente o resultado é que o alvo sofre uma violenta dor nas têmporas, perde mais 12 pontos de vida, fica -40 para todas as ações e atordoado por duas rodadas. Ataques de Manipulação Mental, Corpórea e Espiritual Um usuário de magia pode usar seus conhecimentos para manipular a mente, o corpo e o espírito de um alvo. A forma pela qual ele o fará é a mesma usada para a formulação de magias: a combinação de Técnicas e Formas. No entanto, o alvo pode tentar resistir a este tipo de magia, lutando contra a influência do encanto. Esta situação ocorre quando um usuário de magia utiliza as Técnicas Controlar, Modificar e Transformar relacionando-as com as Formas Corpo, Mente e Poder, contra um alvo sapiente. Neste caso, o alvo pode resistir à manipulação fazendo um teste na “Tabela de Ações Gerais” com seu bônus final de Inteligência. O grau de Dificuldade para que o alvo resista à magia é igual ao bônus de Inteligência do usuário de magia que tenta manipulá-lo (para definir esta dificuldade observe que na barra superior horizontal da “Tabela de Ações Gerais” há uma relação entre bônus finais de habilidades e atributos e níveis de dificuldade – conforme a tabelinha a seguir:

TABELA DE ARMADURAS PARA ATAQUES MENTAIS

Bônus de Inteligência Armadura

Até 05 Sem Armadura

06 – 15 Couro Leve

16 – 30 Couro Rígido

31 – 45 Cota de Malha

46 + Couraça Por exemplo: um mago tenta usar seus poderes para influenciar um mercenário a cortar a própria garganta. As artes envolvidas são a Técnica Controlar e a Forma Mente. O mago sabe que gastará a princípio 6 Pontos de Poder (3 da Técnica Controlar e 3 da Forma Mente). A soma de seus bônus nestas duas artes é 25 (10 em Controlar e 15 em Mente). Ao dividir 25 por dois ele encontrará 12,5. Arredondando este resultado para cima obteremos 13 de bônus final na combinação Controlar Mente. Ele resolve gastar 2 Pontos de Poder, somando 6 pontos ao total e elevando seu Bônus Final para 19 e elevando o custo da magia para 8 Pontos de Poder. O mestre considera que se trata de uma magia Muito Difícil (adicionando + 5 Pontos de Poder ao custo da magia, que agora se fixa em 13 Pontos de Poder). Definido o custo da magia e a dificuldade para proferi-la, o jogador compara seu Bônus (19) à coluna Muito Difícil na “Tabela de Ações Gerais” e encontra um resultado de 30%. Isso significa que ele será bem sucedido na magia se o resultado obtido na rolada de 1d100 for igual ou inferior a 30%. O mago rola um 23 e é bem sucedido na magia. Sob seu olhar, o mercenário saca seu punhal e o coloca sob o pescoço. No entanto, antes de tirar a própria vida, sua mente tenta desesperadamente resistir. Seu bônus final de

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Inteligência é 0 e ele precisa fazer uma rolada na “Tabela de Ações Gerais” utilizando como dificuldade o bônus final da Inteligência do mago, que é 35. Comparando o bônus de Inteligência do mago na tabelinha descobrimos que o teste do mercenário será de intensidade Difícil. Comparando o bônus final de Inteligência do mercenário (que é 0) à coluna Difícil da “Tabela de Ações Gerais”, o resultado encontrado é um 35%. Isso significa que o mercenário conseguirá resistir à magia se obtiver um resultado de 35 ou menos na rolada de 1d100. Ele rola os dados e obtém 15, ficando a salvo momentaneamente. No caso de o alvo resistir ao encanto, como ocorreu no exemplo anterior, há ainda uma chance dele compreender que foi vítima de um encanto. Para isso, ele deve fazer uma rolada na “Tabela de Ações Gerais” utilizando a média dos Atributos Inteligência/Intuição contra a dificuldade utilizada para proferir a magia. Caso seja bem sucedido, ele saberá que foi vítima de uma magia, embora não saiba de onde esta magia partiu. Por exemplo: no exemplo anterior o mago tentou fazer com que o mercenário cortasse a própria garganta. Ele não foi bem sucedido pois o mercenário resistiu ao encanto. Imediatamente após a magia, o mercenário deve fazer um teste com seu bônus de Inteligência/Intuição (que é 0) na “Tabela de Ações Gerais”, utilizando como nível de dificuldade a mesma dificuldade que o mago teve para proferir a magia (Muito Difícil). Comparando os parâmetros na “Tabela de Ações Gerais” encontramos um 30%. Isso significa que o mercenário deve rolar 30 ou menos em 1d100 para ficar ciente de ter sido alvo de um encanto. Ele rola 82 e falha na tentativa. Como resultado, fica apenas uma confusão mental de alguns segundos. O mercenário tenta entender por que motivo levou a faca à garganta com a intenção de ferir a si mesmo... estará ficando louco? Muito importante: Um ataque de Manipulação Mental, Corpórea e Espiritual que tenha sido mal sucedido, impede que o usuário de magia volte a tentar ataques do gênero sobre o mesmo alvo nas próximas 24 horas.

TABELA DE ATAQUES MÁGICOS

ROLL Couraça Cota CR CL Nada

01-05 0 0 0 0 0

06-15 0 0 0 0 0

16-20 0 0 0 0 0

21-25 0 0 0 0 1

26-30 0 0 0 0 2

31-35 0 0 0 1 3

36-40 0 0 0 2 4

41-45 0 0 1 3 5A

46-50 0 0 2 4 6A

51-55 0 1 3 5A 7A

56-60 1 2 4 6A 8A

61-65 2 3 5A 7A 9A

66-70 3 4 6A 8A 10B

71-75 4 5A 7A 9A 12B

76-80 5A 6A 8A 10B 14C

81-85 6A 7A 9A 12B 16C

86-90 7A 8A 10B 14C 18C

91-95 8A 9A 12B 16C 22D

96-100 9A 10B 14C 18C 24D

101-105 10B 12B 16C 22D 26E

106-110 12B 14C 18C 24D 28E

111-115 14C 16C 22D 26E 32E

116-120 16C 18C 24D 28E 34E

121-125 18C 22D 26E 32E 36E

126-130 22D 24D 28E 34E 38E

131-135 24D 26D 30E 36E 40E

136-140 26E 28E 32E 38E 42E

141-145 28E 30E 34E 40E 44E

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4 – DESENVOLVENDO HABILIDAES MAGICAS

Optando pela profissão Na criação do personagem, o jogador que queira desenvolver Magia pode optar por três profissões: Mago, Curandeiro e Artesão. Mago: O Mago se dedica desde a infância ao aprendizado das artes mágicas que fluem pela Terra Media, o resquício da magia utilizada pelos Valar para criar o mundo e que ainda vaga pela terra, água, fogo e ar que formam Arda. O Mago pode se desenvolver em todas as 11 Técnicas e 11 Formas. Curandeiro: O Curandeiro pode se utilizar da magia para a cura e para interceder sobre o corpo e mente de outros (nunca sobre si próprio). Um Curandeiro que se utiliza da magia tem acesso a duas Técnicas (Curar e Fortalecer) e a duas Formas (Corpo e Mente).

Artesão: O Artesão pode se utilizar da magia para encantar itens ou para repará-los. Um Artesão que se utiliza da magia tem acesso a duas Técnicas (Abençoar e Recuperar) e a duas Formas (Metal e Vegetal). Pontos de Profissão O Mago é a única profissão a receber Pontos de Profissão especificamente para a Magia. Na criação do personagem e toda vez que ele passar de nível o mago pode acrescentar, a título de Pontos de Profissão, +5 em três Técnicas e em três Formas a sua escolha. Pontos de Passado Magos, Artesãos e Curandeiros são as únicas profissões que podem escolher a opção “Item Mágico” na “Tabela de Pontos de Passado”. Pontos de Desenvolvimento

Na criação do personagem e toda vez que ele passar de nível, Magos, Curandeiros e Artesãos devem acrescentar os Pontos de Desenvolvimento à sua Ficha no desenvolvimento de suas Técnicas e Formas e nas habilidades Usar Amuletos, Vigor Místico e Resistir à Magia. O Mago recebe 130 Pontos de Desenvolvimento com esta finalidade, enquanto Curandeiros e Artesãos recebem 35 pontos. O limite de Pontos de Desenvolvimento que podem ser alocados na criação do personagem e a cada passagem de nível em uma Técnica, Forma ou em uma das habilidades mágicas é 25 pontos Pontos Livres Apenas os Magos podem utilizar os Pontos Livres para incrementar Técnicas e Formas. Cada Ponto Livre vale +5 na Ficha do Personagem. Para acrescentar +5 a uma determinada Técnica, Forma ou Habilidade, como por exemplo, à Habilidade "Vigor Místico", gasta-se 1 Ponto de Desenvolvimento. No entanto, para aumentar em +10 uma Técnica, Forma ou Habilidade, se gasta 3 Pontos Livres. Assim, um mago que tem 10 Pontos Livres pode aumentar uma Técnica em +10 (gastando 3 pontos Pontos Livres) e sete outras Técnicas, Formas ou Habilidades em +5 cada (gastando mais 7 pontos Pontos Livres), ou então aumentar dez Técnicas, Formas ou Habilidades em +5 pontos cada uma gastando seus dez Pontos Livres. Toque Final Após finalizar a criação do personagem usuário de magia, é hora de calcular seu Bônus de Atributo para cada habilidade de magia. A Habilidade “Usar Amuletos”, por exemplo, é influenciada pelo bônus de Inteligência

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(IN) e Intuição (IT). Some os bônus dos dois atributos, divida por dois e relacione o valor à Habilidade na “Ficha de Habilidades Mágicas”. Repita o processo para as habilidades Vigor Místico e Resistir à Magia.

5 – REGRAS DE OURO PARA A MAGIA

Cabe ao mestre do jogo definir a dificuldade de cada encanto proferido, acrescentando penalizações ou bonificações de acordo com o seu bom senso. Em algumas oportunidades, o mestre pode impor graus de dificuldade extras para encantos muito poderosos. O importante é tornar o jogo divertido sem, no entanto, possibilitar que os usuários de magia tenham poder ilimitado. Cabe ao mestre incentivar a criatividade das magias proferidas e não o seu poder destrutivo. Lembre-se: os usuários de magia não são deuses, mas apenas seres que aprenderam a manipular os resquícios de magia que permeiam a Terra Média. Portanto, sugerimos a seguir alguns procedimentos em casos específicos O destruidor de mundos: O usuário de magia que tentar utilizar seus poderes para vasta destruição (matar todo um exército, fazer ruir as muralhas de um castelo, afundar toda uma esquadra...) deve ser limitado. Permita que ele tente a rolada, mas ignore a Tabela de Ações Gerais e a possibilidade de Sucesso Crítico. Deixe uma margem de 1% de chance. Lembre-se, cabe a você, mestre, mediar regras e resultados para que o jogo flua. O assassino: O uso indiscriminado da magia para causar danos físicos e mentais pode ser tentador para um usuário de magia. No entanto, a não ser que esteja agindo em defesa própria, de seus amigos e familiares, ou por uma causa totalmente justa, este tipo de uso das forças mágicas pode transformar o usuário de magia em um ser desprovido de moral e ética. O usuário de magia que insistir em transformar-se em um assassino místico deve ser advertido pelo mestre de que o seu comportamento começará a tender para o lado obscuro, a busca pelo poder e pelo enriquecimento pessoal começará a prevalecer sobre o bem comum. A luxúria, a cobiça e a frieza para com seus semelhantes passarão a dominar paulatinamente seu comportamento. O domador de espíritos: O uso das artes mágicas permitem o contato e até mesmo a manipulação de espíritos, sejam eles espíritos desencarnados, maiars e demônios menores. No entanto, lembre-se: estes seres que estão em outro plano de existência farão tudo o que estiver ao seu alcance para manter sua independência diante de seres encarnados. Eles podem ser forçados a determinados atos diante da força da magia, mas se forem testados além dos seus limites, poderão buscar vingança contra aquele que os importunou.

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APENDICE 1

REGRAS ESPECIAIS PARA RAÇAS ESPECIAIS

1 - REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE DUNEDAINS

Ao montar um personagem da Raça Dunedain, os homens superiores do Ocidente, há sempre a possibilidade de este personagem ser da linhagem de Elros, o primeiro rei de Númenor, o ancestral de todos os reis numenorianos e dos senhores de Gondor e Arnor, na Terra Média. Esses personagens serão possuidores de poder superior em relação aos personagens comuns. Portanto, ao permitir que um jogador utilize estas regras para a criação de um personagem, o mestre deve estar ciente desta disparidade. Definindo a Linhagem: O primeiro passo na criação de um Dunedain é saber, através de uma rolagem de 1d100, se ele é da linhagem de Elros. Há 10% de possibilidade de isso ocorrer. É ou não?: Caso não obtenha os 10% necessários, o personagem, apesar de ser da nobre raça dos Dunedain não pertence à Casa de Elros. Portanto, ele deve ser criado de acordo com as regras de criação de personagens apresentadas anteriormente. Caso role os 10%, o personagem pertencerá à linhagem de Elros e deve seguir as regras abaixo. Força do Sangue: Quanto do puro sangue Dunedain ainda corre em suas veias? Uma rolagem de 1d100 irá definir isso e, por conseqüência, os bônus relativos a ser um parente de Elros.

TABELA DE BONUS DE PARENTESCO

Resultado do d100 Parentesco com Elros Bônus

01-60 Longínquo Acrescente 1d4 às rolagens de Atributos acima de 90.

71-95 Mediano Acrescente 1d4+1 às rolagens de Atributos acima de 90.

96-00 Próximo Acrescente 1d4+2 às rolagens de Atributos acima de 90. O valor final do atributo não deve ultrapassar 100, ou 102 caso o personagem tenha rolado um 100 em algum Atributo criação do personagem.

TABELA DE BONUS DE RAÇA

Parentesco com Elros FO AG CO IN IT PR RE STAMINA Pontos de Passado

Longinquo +10 +0 +05 +10 +10 +10 +10 +10 4

Mediano +10 +5 +10 +15 +15 +15 +10 +15 5

Próximo +15 +5 +15 +20 +20 +20 +15 +20 6 Estes valores devem substituir os valores da Tabela de Bônus de Raça original.

E agora?: Estas são as únicas modificações que esta regra opcional aplica à criação de um Dunedain. Todo o processo restante de criação do personagem é o mesmo utilizado na regra padrão apresentada anteriormente.

2 – REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE ANÕES

Ao montar um personagem da Raça dos Naugrin, os queridos filhos de Aule, há sempre a possibilidade de este personagem ser da linhagem de Durin, o pai dos anões, o ancestral de todos os reis Anões e dos senhores das cavernas e minas. Esses personagens serão de poder superior em relação aos personagens comuns deste sistema. Portanto, ao permitir que um jogador utilize estas regras para a criação de um personagem, o mestre deve estar ciente desta disparidade. Definindo a Linhagem: O primeiro passo na criação de um Anão é saber, através de uma rolagem de 1d100, se ele é da linhagem de Durin. Há 10% de possibilidade de isso ocorrer.

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É ou não?:

Caso não obtenha os 10% necessários, o personagem não pertence à Casa de Durin. Portanto, deve montar seu personagem de acordo com as regras de criação de personagens apresentadas anteriormente. Caso role os 05% e se enquadre entre a linhagem de Durin, o personagem deve seguir as regras abaixo. Força do Sangue: Quanto do forte sangue de Durin ainda corre em suas veias? Uma rolagem de 1d100 irá definir isso e, por conseqüência, os bônus relativos a ser um parente do Pai dos Anões. Estes Bônus devem ser acrescentados a ficha do personagem além dos pontos referentes a um anão comum conforme as regras ordinárias.

TABELA DE BÔNUS DE PARENTESCO

Resultado do d100 Parentesco com Durin Bônus

01-60 Longínquo Acrescente 1d4 às rolagens de Atributos acima de 90.

71-95 Mediano Acrescente 1d4 + 1 às rolagens de Atributos acima de 90.

96-00 Próximo Acrescente 1d4 + 2 às rolagens de Atributos acima de 90.

O valor final do atributo não deve ultrapassar 100, ou 102 caso o personagem tenha rolado um 100 em algum Atributo criação do personagem.

TABELA DE BÔNUS DE RAÇA

Parentesco com Elros FO AG CO IN IT PR RE STAMINA Pontos de Passado

Longínquo +15 -5 +20 0 +5 +5 +25 +20 4

Mediano +20 0 +25 +5 +5 +10 +30 +25 5

Próximo +25 +05 +30 +10 +10 +15 +35 +30 6

Estes valores devem substituir os valores da Tabela de Bônus de Raça original.

E agora?: Estas são as únicas modificações que esta regra opcional aplica à criação de um Anão. Todo o processo restante de criação do personagem é o mesmo utilizado na regra padrão apresentada anteriormente.

3 – REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE ELFOS

Apresentamos a seguir uma variação nas regras para a criação de personagens élficos. Estas modificações levam em conta o poder inserido nos primogênitos de Iluvatar, em especial entre os primeiros nascidos às margens de Cuivienen (elfos de primeira geração e seus filhos – os de segunda e terceira geração) e entre aqueles que viveram nas terras imortais de Valinor e que, em algum momento, voltaram à Terra Média, os elfos das famílias Noldor e Vanyar. As regras que se seguem tentam introduzir na criação do personagem o poder inserido nestes primeiros elfos, uma característica encontrada claramente em O Silmarilion. Esses personagens, assim, serão de poder superior em relação aos personagens comuns deste sistema, portanto, ao permitir que um jogador utilize estas regras para a criação de um personagem, o mestre deve estar ciente desta disparidade. Definindo a Família:

A família élfica com a qual o jogador irá se aventurar na Terra Média pode ser escolhida livremente, de comum acordo entre o jogador e o Mestre do Jogo, ou, também, pode ser rolada na Tabela a seguir, a qual é elaborado levando em consideração as raças mais comuns. Os bônus de raça para a criação destes elfos são os mesmos da criação comum de personagem.

TABELA DE BÔNUS DAS FAMÍLIAS Roll Família

01-50 Silvestre

51-80 Sindar

81-99 Noldor

00 Vanyar

Força do Sangue: Elfos Vanyar e Noldor:

Caso a definição da família indique um Elfo Vanyar, adicione 1d10 para cada roll de Atributo entre 90 e 00. No caso de um Noldor, adicione 1d6. O limite máximo para os atributos é 110.

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TABELA ESTENDIDA DE BÔNUS POR ATRIBUTO

ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE PODER

110 +95 95

109 +90 90

108 +85 85

107 +80 80

106 +75 75

105 +70 70

104 +65 65

103 +60 60

Definindo a Evolução dos Atributos: Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução é até onde você poderá evoluir as características do seu personagem enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e some o resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evol.). O valor não pode ultrapassar 106 no caso dos Noldor, ou 110 no caso dos Vanyar. Definindo a Geração e os Pontos de Passado:

Após definir a família, é hora de definir a geração do elfo. Os elfos de primeira geração são aqueles que despertaram em Cuivienen, nos primórdios da primeira era. São os primogênitos, no mais puro sentido da palavra. Por isso, com o sangue puro ainda, são mais poderosos que as gerações posteriores. Os bônus de Geração devem ser adicionados aos bônus da Família. Os Pontos de Passado também são definidos pela geração do elfo. Quanto mais velho, mais Pontos de Passado ele tem.

TABELA DE GERAÇÃO

Roll Geração FO AG CO IN IT PR RE STAMINA Pontos de Passado

00 1º +20 +30 +20 +20 +30 +30 +19 +30 7

96-99 2º +15 +25 +15 +15 +25 +25 +18 +25 6

91-95 3º +10 +20 +10 +10 +20 +20 +17 +20 6

71-90 4º +5 +15 +5 +5 +15 +15 +16 +15 5

51-70 5º +3 +10 +4 +2 +10 +10 +15 +13 5

31-50 6º +2 +9 +3 +1 +9 +9 +14 +12 5

16-30 7º +1 +8 +2 0 +8 +8 +13 +11 4

11-15 8º 0 +7 +1 0 +7 +7 +12 +10 4

06-10 9º 0 +6 0 0 +6 +6 +11 +10 4

01-05 10º 0 +5 0 0 +5 +5 +10 +10 4

TABELA DE IDIOMAS POR FAMÍLIA

Silvestre Silvestre (5), Sindarin (5), Westron (4), Quenya (2)

Sindar Sindarin (5), Silvestre (4), Westron (5), Quenya (1)

Noldor Quenya (5) Adûnaico (3), Sindarin (5), Westron (5)

Vanyar Quenya (5), Sindarin, (4), Silvestre (3), Westron (5)

Inserindo as Modificações de Cultura: Os bônus de Cultura funcionam da mesma forma que nas regras originais, exceto no caso do personagem Vanyar, que não é previsto pelas regras ordinárias e deve ser baseado nos pontos dos elfos Noldor. Características Especiais Para Elfos Noldor e Vanyar de 1ª, 2ª e 3ª Gerações: Elfos Noldor e Vanyar de 1ª, 2ª e 3ª gerações vieram de Valinor durante a Guerra da Ira e no êxodo dos Noldor promovido por Feanor. Eles viveram por longo tempo nas Terras Imortais do ocidente sob a luz dos Valar. Por isso, podem ter acesso a dons especiais. Estes dons especiais são acompanhados de fardos. Cada ponto obtido com um fardo pode ser gasto para adquirir dons especiais. Características de Fardo:

Juramento (1 Ponto): O personagem tem um Juramento a cumprir, que deve ser definido junto ao Mestre. Este juramento deve afetar o dia a dia do personagem, e é como uma compulsão à qual o personagem não tem como escapar. Exemplo: O personagem pode ter jurado livrar a Terra Média dos Orcs. Assim, cada vez que encontrar uma criatura como esta, ele irá atacar, seja qual for o seu número e desprezando o perigo.

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Mágoa (2 Pontos): O personagem tem uma mágoa que, em certos momentos, pode prejudicar o seu dia a dia. Exemplo. O personagem perdeu sua mulher na travessia durante o êxodo de Feanor na Primeira Era. Toda vez que ele encontrar um casal que demonstre amor, tem que fazer um teste de Atributo com a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT) na dificuldade Médio para superar. Se não passar, fica –20 para todas as ações sociais durante 1d4 horas.

Inimigo (3 Pontos): O personagem tem um inimigo na Terra Média que está a sua caça. Este inimigo tem o mesmo nível de habilidades que o personagem, e não descansará enquanto não encontrá-lo e matá-lo.

Proteção (3 Pontos): O personagem tem um familiar ou amigo a quem deve proteger acima de qualquer coisa. Se este ente querido sofrer devido a sua negligencia (proteção) o personagem deve Fazer um teste de Atributo com a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT) na dificuldade Médio todas as manhãs. Se não passar, fica –10 para todas as ações.

Missão (4 Pontos): O personagem tem uma missão a cumprir na Terra Média. Sua busca deve ser sempre no cumprimento desta missão. Cada vez que ele passar de nível sem ter cumprido a missão, deve Fazer um teste de Atributo com a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT) na dificuldade Difícil para superar. Se não passar, perderá 1d6 de Presença e não poderá aumentar este atributo até que a missão seja cumprida.

Inimigo (Custo 5 Pontos): O personagem tem um inimigo na Terra Média que está a sua caça. Este inimigo é mais poderoso que o personagem em suas habilidades (o mestre deve definir o quão poderoso é o inimigo), e não descansará enquanto não encontrá-lo e matá-lo.

Ódio de Morgoth/Sauron (10 Pontos): O personagem é especialmente odiado por Morgoth ou Sauron. Todas as vezes que o grupo se defrontar com uma criatura maléfica (orcs, trolls, wargs, dragões, lobisomens etc) há 75% de chances do personagem ser atacado primeiro. Além disso, sempre que magia negra for utilizada em um raio de 50m, ele sofrerá as seguintes penalizações: Fazer um teste de Atributo com a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT) na Dificuldade Médio – se não passar, ficará - 2d10 para todas as ações enquanto permanecer no raio de ação da magia negra. Características Especiais: Força Vital (1 Ponto): Gastando 1 Ponto de Poder o elfo pode evocar sua força vital, que lhe acrescentará

1d100 Pontos de Vida a mais. Durante um combate, estes Pontos de Vida são absorvidos primeiro quando o elfo for ferido em combate. A Força Vital dura uma cena de combate e os Pontos de Vida provenientes dela desaparecem após esta cena. Os críticos recebidos entram normalmente.

Presença (2 Pontos): Gastando 2 Pontos de Poder o elfo pode acionar sua Presença, com a qual recebe 5d10 de bônus em seu Carisma. Todas as ações sociais e de interação com outros personagens de nível inferior ao seu devem ser rolador em testes de Atributos na dificuldade Médio ou menor, dependendo da ação proposta pelo personagem. O bônus vale por uma cena.

Mão que cura (3 Pontos): O personagem tem o dom da cura. Gastando 1 Ponto de Poder ele pode, após uma rápida prece, curar 2d10 Pontos de Vida. Ele pode, também, gastando 3 Pontos de Poder, diminuir em um nível de dificuldade os testes de Medicina Rudimentar.

Aura (5 Pontos): Ao combater forças maléficas (criadas a partir da força Melkor ou de seus asseclas) o elfo pode, gastando 3 Pontos de Poder, evocar sua força vital interna. Uma aura de luz cobre todo o seu corpo e ele ganha +50% de seu BO (Bônus Ofesivo) e no BD (Bônus Defensivo) por 1d6 turnos. Todas as criaturas maléficas a sua volta dos níveis 1 a 2 têm que fazer um roll de Atributo na dificuldade Médio usando seu bônus de Intuição (IT). Quem falhar foge na direção contrária da do elfo.

Presciência (5 Pontos): Gastando 5 Pontos de Poder, o elfo pode fazer um teste de Intuição (IT) em dificuldade definida pelo mestre para ter um vislumbre do futuro próximo.

Favor dos Valar (10 Pontos): O personagem tem o afeto especial de um Valar (que ele deve definir com antecedência). Uma vez por semana ele pode tentar evocar o Valar para lhe ajudar em algum momento especial. Para evocar o Valar o personagem despende 10 Pontos de Poder e deve fazer uma rolada de Atributo na dificuldade Difícil usando a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT). Se conseguir, o Valar se manifesta através do personagem, dando-lhe um aspecto aterrorizante para qualquer criatura que estiver a sua volta e que seja de nível igual ou inferior ao personagem (todos devem fazer um teste de atributo IT Muito Difícil. Se não conseguirem passar, fogem do elfo). Além disso, por 1d10+2 turnos, o elfo terá 1d100 adicionado a todos os seus rolls.

Importante: Estas são as únicas diferenças para a criação de um elfo nas regras especiais. Todas as lacunas devem ser preenchidas com as regras oficiais.

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4 – REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE MAIAR

Apresentamos a seguir regras para a criação de personagens Maia. As regras foram elaboradas para representar um Maia de poder menor, Mesmo assim, em comparação com os personagens normais, um Maia pode ser extremamente poderoso. Aconselhamos que apenas jogadores com muito conhecimento sobre a obra de Tolkien interpretem um Maia. Definindo os Atributos:

Role 1d100 nove vezes, anote apenas os resultados acima de 50. Para todo resultado entre 80 e 00 (100) role + 1d20 e adicione ao resultado. Despreze o menor resultado da lista de nove números. Repita o processo mais duas vezes. Você terá três listas com oito números entre 52 e 120. Escolha a melhor lista. Lembre-se: quanto maior os Atributos, mais bônus você terá. Distribua os Atributos:

Há 8 Atributos: 4 físicos, 4 mentais/sociais. Os Físicos são: Força (FO), Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE). Os Mentais/Sociais são: Inteligência (IN), Intuição (IT), Presênça (PR) e Aparência (AP). Eles interagem para dar bônus às Habilidades. Quanto mais altos os Atributos, mais bônus terão. Distribua o valor para os seus 8 Atributos. Definindo a Evolução dos Atributos: Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução é até onde você poderá evoluir as características do seu personagem enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e some o resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evol.). Sempre que o personagem passar de nível, lançará 1d100 +20 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem, acrescente a ele 1d10. Importante: Provavelmente, sempre que isso ocorrer, você terá que recalcular as Habilidades do personagem, como vamos ver mais adiante.

TABELA ESTENDIDA DE BÔNUS POR ATRIBUTO

ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE PODER

120 +200 200

119 +190 180

118 +180 170

117 +170 160

116 +160 150

115 +150 140

114 +140 130

113 +130 120

112 +120 110

111 +110 100

110 +95 95

109 +90 90

108 +85 85

107 +80 80

106 +75 75

105 +70 70

104 +65 65

103 +60 60

Inserindo as Modificações por Raça:

Após definir os valores dos Atributos de seu personagem, você irá inserir as Modificações por Raça.

Bônus em Habilidades:

Após inserir as Modificações da Raça, você irá distribuir nas Habilidades do seu personagem os pontos relacionados ao que ele aprendeu em seu desenvolvimento.

TABELA DE BÔNUS POR RAÇA

FO AG CO IN IT PR RE STAMINA

Maiar +50 +50 +50 +50 +50 +50 +50 +100

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TABELA DE BÔNUS DE HABILIDADES

Movimentos e Manobras

Sem Armadura (NO) 15

Couro Leve (CL) 15

Couro Rígido (CR) 15

Cota Malha/Escama (CH/SC) 15

Couraça (COR) 15

Habilidades com Armas

Corte de 1 Mão 15

Concussão 15

Duas Mãos 15

Arremesso 15

Arcos 15

Habilidades Gerais

Escalar 15

Cavalgar 15

Nadar 15

Rastrear 15

Habilidades de Estudos

Política 15

Tradição 50

Etiqueta 50

Diplomacia 50

Habilidade de Subterfúgio

Esconder/Esgueirar 15

Roubar 15

Armadilhas 15

Miscelania

Pontos de Vida 50

Percepção 50

Escolhendo a Procedência:

Após inserir as Modificações da Raça e e os bônus nas Habilidades é hora de escolher a Procedência do seu personagem. A Procedência define a que Valar ele é (ou era) ligado. Isso faz com que ele se destaque em certas áreas.

Roll Valar Descrição

01-03 Manwë Rei dos Valar. Senhor dos Ventos. Mestre do Ar e do Clima.

04-06 Varda Rainha dos Valar. Senhora das Estrelas. Espírito de Luz. A Inflamadora.Também chamada Elbereth ou Elentári.

07-11 Ulmo Senhor dos Oceanos. Mestre das Águas.

12-16 Aulë O Ferreiro. Mestre da Terra. Senhor dos Ofícios. Fazedor das Montanhas. Criador dos Anões. Também chamado Mahal.

17-21 Yavanna Nutridora. Mestra da Terra. Doadora dos Frutos. Guardiã das Plantas. Também chamada Kementári.

22-26 Námo Mestre dos Espíritos. Guardião dos Mortos. Senhor da Morte. Senhor dos Palácios da Espera. Também chamado Mandos.

27-31 Nienna Mestra do Luto, Compaixão e Sofrimento. Aquela que Chora . A Consciência.

32-36 Oromë O Caçador. Domador das Feras. Senhor das Florestas. Mestre dos Ermos. Soprador da Trompa. Também chamado Araw, Aldaron ou Tauron.

37 Morgoth O “Inimigo Negro” já foi o mais poderoso dos Aratar, e de todos os Valar, ele caiu em desgraça e foi lançado no Vazio. Chamado Melkor (“Aquele que se levanta em Poder”), ele tornou-se invejoso de seu senhor Eru e desejava poder. Ele foi o Rei das Trevas e a origem do Mal – o Mal encarnado.

38-48 Vána Senhora das Flores e da Música.

49-59 Lessa Dançarina e Mestra da Juventude e Celebração.

69-79 Irmo Mestre dos Sonhos, Senhor das Visões, Lórien.

89-91 Estë A Curadora.

92-00 Vairë Tecelã do Destino, esposa de Mandos.

Usando os Pontos Especiais: Os Maias, por sua proximidade com os Valar e sua força interior, possuem certas habilidades Especiais. Na criação do personagem ele recebe 5 Pontos para comprar essas características. Veja a seguir: Cajado de Poder (Custo 1 Ponto): Ele adiciona 3d10 Pontos de Poder ao Maiar e lhe oferece 3 Magias

Espontâneas. O cajado pode armazenar estas magias (que são fixas) e que podem ser usadas uma vez ao dia.

Anel de Poder (Custo 1 Ponto): Ele adiciona 5d10 Pontos de Poder ao Maiar, e lhe oferece 1 Magia Espontânea. O anel pode armazenar a magia, que pode ser usada uma vez ao dia.

Força Vital (Custo 2 Pontos): Gastando 20 Pontos de Poder o Maiar pode evocar sua força vital, que lhe acrescentará 2d100 Pontos de Vida a mais. Durante um combate, estes Pontos de Vida são absorvidos primeiro quando o Maiar for ferido em combate. A Força Vital dura uma cena de combate e os Pontos de Vida provenientes dela desaparecem após esta cena. Os críticos recebidos entram normalmente.

- 90 -

Proteção Mística (Custo 2 Pontos): Gastando 20 Pontos de Poder o Maiar adquire uma proteção mística de +50 no BD (Bônus Defensivo) por 1d20 turnos. Além disso, todos os críticos a ele infringidos entram com um nível de gravidade a menos.

Presença (Custo 3 Pontos): Gastando 30 Pontos de Poder o Maiar pode acionar sua Presença, com a qual recebe 1d100 de bônus em seu Carisma. Todas as ações sociais e de interação com outros personagens de nível inferior ao seu devem ser rolador em testes de Atributos na dificuldade Fácil ou menor, dependendo da ação proposta pelo personagem. O bônus vale por uma cena.

Favor dos Valar (Custo 5 Pontos): O personagem tem o afeto especial de seu Valar. Uma vez por aventura ele pode tentar evocar o Valar para lhe ajudar em algum momento especial. Para evocar o Valar o personagem despende 60 Pontos de Poder e deve faze um roll de Atributo na dificuldade Médio usando seu bônus de IN+IT/2. Se conseguir, o Valar se manifesta através do personagem, dando-lhe um aspecto aterrorizante para qualquer criatura que estiver a sua volta (todos devem fazer um teste de atributo IT Muito Difícil. Se não conseguir passar fogem do Maia). Além disso, por 1d20 turnos +2, o Maiar terá 1d100 adicionado a todas as suas rolagens de dados.

Usando Magia: Todos os Maiar são usuários de magia. Na criação do personagem e sempre que ele passar de nível utilize 250 pontos para utilizar nas Formas, Técnicas e nas habilidades mágicas. Um máximo de 50 pontos pode ser alocado em cada uma destas artes e habilidades na criação do personagem e nas passadas de nível. Inserindo os Pontos de Desenvolvimento:

Último passo para a criação do personagem. Os Pontos de Desenvolvimento serão usados no processo de criação e toda vez que o personagem passar de nível. O Maiar ganha 150 pontos para aumentar suas Habilidades, Pontos de Vida e Percepção. Cada Habilidade pode ser desenvolvida em um máximo de 35 pontos por nível.

TABELA DE EXPERIÊNCIA PARA MAIAR

NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 0

1 10.000

2 20.000

3 30.000

4 40.000

5 50.000

6 60.000

7 70.000

8 80.000

9 90.000

10 100.000

- 91 -

APENDICE 2

FICHAS E TABELAS

- 92 -

ARMAS DE CORTE DE UMA MÃO

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 1

36-40 0 0 0 0 2

41-45 0 0 0 0 3

46-50 1 0 0 0 4

51-55 1 1 0 0 5 A

56-60 2 1 0 0 6 A

61-65 2 2 0 0 7 A

66-70 3 3 2 3 8 A

71-75 3 4 3 5 9 B

76-80 4 5 5 7 A 10 B

81-85 5 6 6 9 A 11 B

86-90 5 7 7 A 10 B 12 B

91-95 6 8 9 A 12 B 13 C

96-100 6 9 10 B 13 B 14 C

101-105 7 10 A 11 B 14 C 15 C

106-110 8 11 A 12 B 15 C 16 C

111-115 9 A 12 B 13 C 17 C 19 D

116-120 9 A 13 B 15 C 18 D 21 D

121-125 9 A 13 C 16 C 19 D 24 D

126-130 10 B 14 C 17 D 20 D 27 D

131-135 11 B 15 C 18 D 22 D 30 E

136-140 11 C 16 D 20 D 23 E 33 E

141-145 11 D 17 D 21 E 24 E 36 E

146-150 12 E 18 E 22 E 25 E 39 E

151-155 14 E 20 E 24 E 27 E 41 E

156-160 16 E 22 E 26 E 29 E 43 E

161-165 18 E 24 E 28 E 31 E 45 E

166-170 20 E 26 E 30 E 33 E 47 E

171-175 22 E 28 E 32 E 35 E 49 E

176-180 24 E 30 E 34 E 37 E 51 E

181-190 26 E 32 E 36 E 39 E 53 E

191-95 28 E 34 E 38 E 41 E 55 E

196-200 30 E 36 E 40 E 43 E 57 E

ARMAS DE ESMAGAMENTO DE UMA MÃO

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 1

36-40 1 0 0 0 2

41-45 1 1 0 0 3

46-50 2 2 0 0 4

51-55 3 3 0 0 5 A

56-60 3 4 0 0 6 A

61-65 4 5 0 0 7 A

66-70 5 6 2 3 8 A

71-75 5 7 3 5 9 B

76-80 6 8 4 6 10 B

81-85 7 9 6 7 A 11 B

86-90 8 10 7 A 8 A 12 B

91-95 8 11 8 A 9 A 13 C

96-100 9 12 A 9 B 10 B 14 C

101-105 10 13 A 10 B 11 B 15 C

106-110 10 A 14 B 11 B 12 B 16 C

111-115 11 A 15 B 12 C 13 C 19 D

116-120 12 A 16 C 13 C 14 C 21 D

121-125 13 B 17 C 15 C 15 C 24 D

126-130 13 C 18 C 16 C 16 D 27 D

131-135 14 C 19 D 17 D 17 D 30 E

136-140 15 D 20 D 18 D 18 E 33 E

141-145 16 D 21 E 19 E 19 E 36 E

146-150 16 E 22 E 20 E 20 E 39 E

151-155 18 E 24 E 22 E 22 E 41 E

156-160 20 E 26 E 24 E 24 E 43 E

161-165 22 E 28 E 26 E 26 E 45 E

166-170 24 E 30 E 28 E 28 E 47 E

171-175 26 E 32 E 30 E 30 E 49 E

176-180 28 E 34 E 32 E 32 E 51 E

181-190 30 E 36 E 34 E 34 E 53 E

191-95 32 E 38 E 36 E 36 E 55 E

196-200 34 E 40 E 38 E 38 E 57 E

ARMAS DE DUAS MÃOS

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 3

36-40 2 0 0 0 6

41-45 3 0 0 0 9

46-50 4 3 0 6 12

51-55 5 5 2 8 A 14 A

56-60 6 7 4 A 10 A 17 A

61-65 7 9 7 A 13 B 20 B

66-70 8 11 9 B 15 B 23 B

71-75 9 12 A 12 B 17 C 26 C

76-80 11 14 A 14 C 20 C 29 C

81-85 12 A 16 B 17 C 22 C 32 C

86-90 13 A 18 B 19 C 24 C 35 C

91-95 14 B 20 C 22 C 27 D 38 D

96-100 15 B 22 C 24 D 29 D 41 D

101-105 16 C 24 C 27 D 31 D 44 D

106-110 17 C 26 D 29 D 33 D 47 D

111-115 19 D 28 D 32 D 36 D 50 D

116-120 20 D 29 D 34 D 38 E 53 E

121-125 21 D 30 D 36 E 40 E 55 E

126-130 22 D 32 E 38 E 42 E 58 E

131-135 24 E 34 E 40 E 44 E 60 E

136-140 26 E 36 E 42 E 46 E 62 E

141-145 28 E 38 E 44 E 48 E 64 E

146-150 30 E 40 E 46 E 50 E 66 E

151-155 32 E 42 E 48 E 52 E 68 E

156-160 34 E 44 E 50 E 54 E 70 E

161-165 36 E 46 E 52 E 56 E 72 E

166-170 38 E 48 E 54 E 58 E 74 E

171-175 40 E 50 E 56 E 60 E 76 E

176-180 42 E 52 E 58 E 62 E 78 E

181-190 44 E 54 E 60 E 64 E 80 E

191-95 46 E 56 E 62 E 66 E 82 E

196-200 48 E 58 E 64 E 68 E 84 E

ARMAS DE DISPARO

Roll Couraça Cota de

Malha

Couro

Rígido

Couro

Leve

Nada

01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -

09-35 0 0 0 0 1

36-40 0 0 0 0 2

41-45 0 0 0 0 3

46-50 0 0 0 1 4

51-55 1 0 0 2 5 A

56-60 2 2 0 4 6 A

61-65 3 4 3 6 A 7 B

66-70 4 6 5 8 A 8 B

71-75 5 7 7 A 10 A 9 B

76-80 6 8 A 9 A 12 B 10 C

81-85 7 10 A 10 B 13 B 11 C

86-90 8 A 11 B 12 B 14 B 12 C

91-95 9 A 12 B 13 B 16 B 13 D

96-100 10 A 16 B 15 C 17 C 14 D

101-105 11 B 17 C 19 C 21 C 15 D

106-110 12 B 19 C 21 D 23 D 16 E

111-115 12 C 20 D 23 D 25 D 19 E

116-120 13 C 22 D 25 D 27 D 21 E

121-125 14 D 23 D 27 D 29 D 24 E

126-130 15 D 25 D 29 D 31 D 27 E

131-135 17 E 27 E 31 E 33 E 30 E

136-140 19 E 29 E 33 E 35 E 33 E

141-145 21 E 31 E 35 E 37 E 36 E

146-150 23 E 33 E 37 E 39 E 39 E

151-155 24 E 34 E 39 E 40 E 41 E

156-160 25 E 35 E 40 E 41 E 43 E

161-165 26 E 36 E 41 E 42 E 45 E

166-170 27 E 37 E 42 E 43 E 47 E

171-175 28 E 38 E 43 E 44 E 49 E

176-180 29 E 39 E 44 E 45 E 51 E

181-190 30 E 40 E 45 E 46 E 53 E

191-95 31 E 41 E 46 E 47 E 55 E

196-200 31 E 42 E 47 E 48 E 57 E

- 93 -

TABELA DE TAQUES DE DENTES E GARRAS

ROLL COURAÇA COTA COURO NADA

RIGIDO LEVE

01-02 POSSÍVEL FALHA

03-45 0 0 0 0 0

46-50 0 0 0 0 1

51-55 0 0 0 0 2

56-60 1 0 0 1 4

61-65 1 1 1 2 5

66-70 2 2 2 4 6

71-75 3 3 3 5 8

76-80 4 4 5 7 9A

81-85 5 5 7 9 10 A

86-90 6 6 8 10A 12 A

91-95 6 7 9A 11A 13B

96-100 7 8A 10A 12A 14B

101-105 7A 9A 11A 13B 15B

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS

106-110 8A 10A 12B 15B 17C

111-115 9A 11B 13B 16C 19C

116-120 1B 11B 14C 17C 20D

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS

121-125 14B 15B 18C 20C 26D

126-130 16B 18C 20C 23 D 28E

131-135 18C 20C 22D 25D 30E

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES GRANDES

136-140 20C 23D 26D 30E 36E

141-145 22D 25D 29E 33E 38E

146-150 24E 27 E 32E 36E 40E

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS

TABELA DE ATAQUES DE DESEQUILIBRIO

ROLL COURAÇA COTA COURO NADA

RIGIDO LEVE

01-02 POSSÍVEL FALHA

03-45 0 0 0 0 0

46-50 0 0 0 0 0

51-55 0 0 0 0 0

56-60 1 0 0 0 1

61-65 1 0 0 0 1

66-70 2 1 0 1 1

71-75 2A 2 1 3 2

76-80 3A 3 2 4 4

81-85 3A 4A 4 6 5

86-90 4A 4A 5 7 7

91-95 4A 5A 6 8A 8

96-100 5B 6 A 7A 9A 10

101-105 5B 7 A 8A 10A 11A

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS

106-110 6C 8B 10A 12B 14A

111-115 7C 9C 11B 13B 15A

116-120 8C 10C 12B 14C 16B

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS

121-125 10D 11C 14B 16C 18B

126-130 11D 13D 16C 18D 20B

131-135 12D 15D 18C 20D 22C

RESULTADO MÁXIMO ATAQUES GRANDES

136-140 14E 19D 22C 26D 28C

141-145 16E 21E 25D 28D 30C

146-150 18E 23E 27E 30E 33D

RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS

TABELA DE ARMAS

ARMA E INICIATIVA

FALHA Crítica

CRÍTICO primário

CRÍTICO secundário

ALCANCE em hexágonos

OBSERVAÇÕES -0 OB -25 OB -50 OB

Armas de Corte 1 Mão (Pode ser usado com escudo)

Adaga (+2) 1 PE (D) - 2 – 6 7 – 12 13-15 –15 contra Amaduras de Metal

Cimitarra (+1) 4 CO - - - - –5 contra Amaduras de Metal e +5 contra Armaduras de Couro

Espada Curta (0) 2 PE - – - - –10 contra Amaduras de Metal e +10 contra Armaduras de Couro

Espada Longa (0) 3 CO - - - -

Espada Bastarda (-1) 5 CO - - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.

Machado (0) 4 CO - 2 – 3 4 – 6 7-12 +5 contra Amaduras de Metal e -5 contra Armaduras de Couro

Lança Curta (+1) 5 PE - 2 – 9 10 – 18 19-24

Chicote (0) 6 AG CO (A) - - - *

Armas de Esmagamento de 1 Mão (Pode ser usado com escudo)

Porrete (0) 4 ES (D) - - - - –10

Maça (0) 2 ES - - - -

Morning Star (0) 6 ES PE (A) - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico B de Esmagamento

Martelo (0) 4 ES - - - - + 10 contra Armaduras de Metal -5 contra Armaduras de Couro.

Mattock (0) 4 PE ES (A) - - - +5 contra Amaduras de Metal

Armas de 2 Mãos (Não pode usar escudo)

Machado (-1) 5 CO ES - - - +5 contra Amaduras de Metal e –5 contra Armaduras de Couro

Flail (-1) 8 ES PE - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico C de Esmagamento

Porrete (-1) 5 ES - - - -

Espada (-1) 5 CO ES - - -

Lança 7 PE CO 2 – 3 4-6 7-12 *

Lança de Justa (-2) 7 PE DE - - - +15. Em caso de falha o usuário leva Crítico B de Impacto

Alabarda (-2) 7 CO PE - - - *

Espada Bastarda (-1) 5 CO ES (B) - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.

Armas de Disparo

Arco Curto 4 PE - 2 – 21 22 – 42 43 – 66

Arco Longo 4 PE - 2 – 33 34 – 66 67– 99

Besta 5 PE - 2 – 30 31 – 60 61 – 90 +20 para ataques até 10 metros. Demora 1 rodada para armar.

Armas de Arremesso

Boleadeira (-1) 7 AG - 2 – 12 13 – 24 25 – 36 –5. Em caso e falha o usuário leva Crítico B de Agarrar.

Funda 6 ES (D) - 2 – 12 13 – 24 25 – 36

Rede 7 AG** - 2-3 4-6 7-9

* Pode atacar oponentes a 2 hexágonos de distância, antes que ele entre em combate corpo a corpo / -10 em combate em hexágonos adjacentes.

** Ataque com a Tabela de Disparo, ignorando o dano e usando apenas os críticos de Agarrar.

- 94 -

TABELA DE ITENS DE PROTEÇÃO

Tipo do Escudo ou Proteção Bônus Defensivo (BD) Penalizações

Armadura de Couro Leve +05 -05 no MM. Já incluso na Ficha

Armadura de Couro Rígido +10 -10 no MM. Já incluso na Ficha

Cota de Malha +15 -30 no MM. Já incluso na Ficha

Couraça +20 -40 no MM. Já incluso na Ficha

Escudo Pequeno +10 -

Escudo Padrão +25 –05 BO /-1 Iniciativa

Escudo Grande +35 –10 BO / -2 Iniciativa

Escudo de Corpo +55 Veja descrição

Elmo de Metal +05 –05 para a Percepção

Elmo de Couro +03 –03 para a Percepção

Proteção de Perna de Metal +05 –05 para Movimentos e Manobras

Proteção de Perna de Couro +03 –03 para Movimentos e Manobras

Proteção de Braço de Metal +05 –05 para o Bônus Ofensivo (BO)

Proteção de Braço de Couro +03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)

Luva de Couro +01 –01 para o Bônus Ofensivo (BO)

Luva de Metal + 03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)

FORÇA MÍNIMA

Escudo de Corpo Flail Escudo Grande Arco Longo Armas de 2 Mãos Couraça Cota de Malha

95 95 85 90 90 90 80

- 95 -

TABELA DE TESTE DE AÇÕES GERAIS Total da

Habilidade Nível de Dificuldade (ou Habilidade/Bônus de Atributo do Alvo)

Rotina (-0 a 5) Fácil (6-15) Médio (16--30) Difícil (31-45) Muito Difícil (46 ou +)

(-46)-(–50) FA FA FA FA FA

(-41)-(–45) 10% FA FA FA FA

(-36)-(–40) 20% FA FA FA FA

(-31)-(–35 ) 30% 10% FA FA FA

(-26)-(–30 ) 35% 20% 10% FA FA

(-21)-(–25) 40% 30% 20% FA FA

(-16)-(–20) 45% 35% 25% 10% FA

(-11)-(–15) 50% 40% 30% 15% FA

(-6)-(–10) 55% 45% 35% 25% 10%

(-1)-(–5) 60% 50% 40% 30% 15%

0 65% 55% 45% 35% 20%

01-05 68% 58% 48% 38% 23%

06-10 70% 60% 50% 40% 26%

11-15 72% 62% 52% 42% 28%

16-20 74% 64% 54% 44% 30%

21-25 76% 66% 56% 46% 32%

26-30 78% 68% 58% 48% 34%

31-35 80% 70% 60% 50% 36%

36-40 82% 72% 62% 52% 38%

41-45 84% 74% 64% 54% 40%

46-50 86% 76% 66% 56% 42%

51-55 88% 78% 68% 58% 44%

56-60 90% 80% 70% 60% 46%

61-65 92% 82% 72% 62% 48%

66-70 94% 84% 74% 64% 50%

71-75 SA 86% 76% 66% 52%

76-80 SA 88% 78% 68% 54%

81-85 SA 90% 80% 70% 56%

86-90 SA 92% 82% 72% 58%

91-95 SA 94% 84% 74% 60%

96-100 SA SA 86% 76% 62%

101-105 SA SA 88% 78% 64%

106-110 SA SA 90% 80% 66%

111-115 SA SA 92% 82% 68%

116-120 SA SA 94% 84% 70%

121-125 SA SA SA 86% 72%

126-130 SA SA SA 88% 74%

131-135 SA SA SA 90% 76%

136-140 SA SA SA 92% 78%

141-145 SA SA SA 94% 80%

146-150 SA SA SA SA 82%

155-160 SA SA SA SA 84%

161-165 SA SA SA SA 86%

166-170 SA SA SA SA 88%

171-175 SA SA SA SA 90%

176-180 SA SA SA SA 92%

181-185 SA SA SA SA 94%

186-190 SA SA SA SA SA

TABELA DE VIAGENS

VELOCIDADE TIPO DE TERRENO

Estrada Aberto Floresta Escarpado Floresta escarpada Montanhas

Esgueirando 2.0 km/h 1.0 km/h 0,5 km/h 0,5 km/h 0.25 km/h 0.15 km/h

Passo Cuidadoso 4.0 km/h 2.0 km/h 1.0 km/h 1.0 km/h 0.5 km/h 0.25 km/h

Normal 6.0 km/h 3.0 km/h 1,5 km/h 1,5 km/h 0.75 km/h 0.5 km/h

Passo Rápido * 8.0 km/h 4.00 km/h 2.0 km/h 2.0 km/h 1.0 km/h -

Corrida Leve ** 10.0 km/h 5.00 km/h 2.5 km/h 2.5 km/h 1.25 km/h -

* Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Constituição com dificuldade médio a cada 1 hora. Se falhar, o personagem perderá um nível de fadiga. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 8 horas e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo de 6 horas. ** Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Constituição com dificuldade difícil a cada 1 hora. Se falhar, o personagem perderá dois níveis de

fadiga. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 4 horas e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo de 8 horas.

- 96 -

TABELA DE ATAQUES MÁGICOS

ROLL Couraça Cota CR CL Nada

01-05 0 0 0 0 0

06-15 0 0 0 0 0

16-20 0 0 0 0 0

21-25 0 0 0 0 1

26-30 0 0 0 0 2

31-35 0 0 0 1 3

36-40 0 0 0 2 4

41-45 0 0 1 3 5A

46-50 0 0 2 4 6A

51-55 0 1 3 5A 7A

56-60 1 2 4 6A 8A

61-65 2 3 5A 7A 9A

66-70 3 4 6A 8A 10B

71-75 4 5A 7A 9A 12B

76-80 5A 6A 8A 10B 14C

81-85 6A 7A 9A 12B 16C

86-90 7A 8A 10B 14C 18C

91-95 8A 9A 12B 16C 22D

96-100 9A 10B 14C 18C 24D

101-105 10B 12B 16C 22D 26E

106-110 12B 14C 18C 24D 28E

111-115 14C 16C 22D 26E 32E

116-120 16C 18C 24D 28E 34E

121-125 18C 22D 26E 32E 36E

126-130 22D 24D 28E 34E 38E

131-135 24D 26D 30E 36E 40E

136-140 26E 28E 32E 38E 42E

141-145 28E 30E 34E 40E 44E

ARMADURAS PARA ATAQUES MENTAIS

Bônus de Inteligência Armadura

Até 05 Sem Armadura

06 – 15 Couro Leve

16 – 30 Couro Rígido

31 – 45 Cota de Malha

46 + Couraça

- 97 -

Resultado

dos dados

TABELA DE CRÍTICO DE ESMAGAMENTO (ES)

TABELA DE CRÍTICO DE CORTE (CO)

TABELA DE CRÍTICO DE PERFURAÇÃO (PE)

TABELA DE CRÍTICO DE DESEQUILÍBRIO (DE)

-49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Golpe fraco não gera dano extra. +0 Golpe de raspão. Sem dano extra. +0 Pancada fraca. Sem dano extra. +0 06 – 20 Fratura menor nas costelas. +5 de

dano. -5 de atividade. Ferimento menor na panturrilha. +1 dano de sangramento por rodada.

Golpe lateral de raspão. +3 de dano. Golpe no braço. +3 de dano. -5 de atividade por 2 rodadas.

21 – 35 Golpe lateral. +4 de dano. -40 de atividade por 1 rodada.

Golpe na perna. +5 de dano. Se não usar proteção de perna: sangramento de +2 danos por rodada.

Golpe na coxa. +3 de dano. Se não usar proteção de perna: sangramento de +3 danos por rodada.

Golpe na perna. +4 de dano. Se não usar proteção de perna: +7 de dano e atordoado por 1 rodada.

36 – 50 Golpe no antebraço. +5 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Ferimento menor no tórax. +3 de dano. Sangramento de +1 dano por rodada. -5 de atividade.

Ferimento menor no antebraço. +2 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Golpe no tórax. Jogado 1metro para trás. +5 de dano. -10 de atividade por 2 rodadas.

51 – 65 Golpe no ombro do escudo quebra escudo. Se não tiver escudo: ombro quebrado, braço inutilizado.

Ferimento menor no antebraço. +4 de dano. Sangramento de +2 danos por rodada e atordoado por 1 rodada.

Golpe de raspão ao lado do tórax. Sangramento +1 dano por rodada. Atordoado por 1 rodada.

Golpe no braço do escudo. +5 de dano. Escudo destruído. Se não tiver escudo: +8 de dano e atordoado por 2 rodadas.

66 – 79 Golpe quebra osso da perna. +12 de dano. -40 de atividade. Atordoado por 2 rodadas.

Ferimento médio na coxa. +6 de dano. Sangramento de +1 dano por rodada. -10 de atividade e atordoado por 2 rodada.

Golpe na canela. Tendões despedaçados. +3 de dano. -25 de atividade. Atordoado por 1 rodada.

Golpe no cotovelo. Antebraço dormente. Larga a arma. +8 de dano. -10 de atividade por 10 rodadas.

80 Golpe na testa. +30 de dano. Um olho destruído. Atordoado por 24 rodadas. Se não usar elmo: coma e fratura craniana.

Golpe no pescoço corta artéria. Pescoço quebrado. Morre em 1 rodada de agonia intensa devido ao sangramento e dificuldade respiratória.

Golpe no pescoço. Nervo e vasos sanguíneos destruídos. Morre imediatamente de uma falha cardíaca massiva.

Golpe brutal na coxa. Derrubado. Tendões rasgados e juntas esmagadas. Perna inutilizada. -80 de atividade.

81 – 86 Golpe quebra braço da arma. Braço inútil. Danos aos tendões. +8 de

dano. Atordoado por 2 rodadas.

Músculos e tendões cortados no braço da arma. Braço inútil. +10 de

dano. Sangramento de +1 dano por rodada.

Golpe no braço da arma. Osso quebrado. +10 de dano. Atordoado

por 3 rodadas.

Arremessado para o lado, cai a 2 metros. Derruba o que segurar nas

mãos. Atordoado por 3 rodadas.

87 – 89 Quebra o joelho. +9 de dano. -60 de atividade. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

Destrói um olho. +10 de dano. Cai e quase desmaia. Atordoado por 30 rodadas.

Golpe atravessa canela, rasgando músculos. Sangramento de +2 danos por rodada. -30 de atividade. Atordoado por 3 rodadas.

Golpe lateral. Tropeça desastrosamente nas próprias pernas e cai em uma posição embaraçosa. Atordoado por 6 rodadas.

90 Golpe na nuca paralisa dos ombros pra baixo. +25 de dano. Adversário bastante atordoado.

Estripado, morre instantaneamente. 25% de chance de a sua arma ficar presa ao corpo por 2 rodadas.

Golpe através dos dois pulmões. Cai inconsciente. Morre em 6 rodadas devido ao forte sangramento.

Golpe inspirado por trás. Cai a 3 metros de cara no chão. Atordoado por 6 rodadas. Se não usar elmo: inconsciente por 24 horas.

91 – 96 Inconsciente por 4 horas devido a golpe lateral na cabeça. +20 de dano. Sem elmo: crânio esmagado.

Nocauteado por 6 horas devido a golpe lateral na cabeça. +15 de dano. Sem elmo: morre instantaneamente.

Golpe lateral na cabeça. Nocauteado por 4 horas. +15 de dano. Sem elmo: morte rápida e sem dor.

Golpe forte na cabeça. Jogado 3m para trás e atordoado por 6 rodadas. Sem elmo: inconsciente 24 horas..

97 – 99 Pipoco no peito manda as costelas para dentro dos pulmões. Cai e morre em 6 rodadas. Maníaco!

Decepa perna. +20 danos por rodada. Cai imediatamente. Desmaia devido ao trauma e hemorragia na segunda rodada.

Golpe bem colocado no pescoço corta tendões e fratura coluna e espinha dorsal. Paralisado do pescoço pra baixo permanentemente.

Golpe espetacular. Cai de joelhos. Derruba o que carregar nas mãos. Se usar arma leve de 1 mão ela é arremessada 3m para trás. Atordoado por 15 rodadas.

100 Golpe na mandíbula enfia osso no cérebro. Morre instantaneamente.

Corte lateral. Cai inconsciente e morre em 3 rodadas devido a danos massivos em órgão internos.

Golpe atravessa o olho. Morre instantaneamente. Realmente é de encher os olhos!

Golpe na parte superior do tórax. Jogado 3m para o lado. Cai e quebra ambos os braços. 2 meses em coma.

101 –

106

Golpe quebra quadril. +15 de dano.

-75 de atividade. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

Grave ferimento abdominal. +10 de

dano. Sangramento de +8 danos por rodada. -10 de atividade. Atordoado por 4 rodadas.

Grave ferimento abdominal. +10 de

dano. Sangramento de +6 danos por rodada. -20 de atividade. Atordoado por 4 rodadas.

Impacto quebra a perna.

+12 de dano. -50 de atividade. Atordoado por 1 rodada.

107 – 109

Golpe no pescoço esmaga garganta. Não pode respirar e fica atordoado até morrer asfixiado. Pobre coitado!

Braço da arma decepado. +15 danos por rodada. Na terceira rodada, cai e desmaia devido a hemorragia e pelo assombro de ver o braço ao chão.

Perfurado nas costas. Caído e inconsciente. Morre de hemorragia interna e choque em 6 rodadas.

Golpe na cabeça. Jogado 3m para trás. +9 de dano. Atordoado por 6 rodadas. Sem elmo: coma por 4 semanas.

110 Esmigalha o quadril. -75 de atividade. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.

Empalado no coração. Morre instantaneamente. 25% de chance de a arma ficar presa no corpo do inimigo por 3 rodadas.

Perfurado no coração. Cambaleia 3m para trás até um local apropriado para morrer. Arma presa na vítima por 2 rodadas.

Golpe brutal na cabeça. Nocauteado. Apesar do nocaute a vítima aparenta estar bem, mas morre em 12 rodadas devido a veias rompidas no cérebro.

111 – 116

Cotovelo do braço da arma esmigalhado. Braço inutilizado. Atordoado por 5 rodadas.

Mão da arma decepada. Sangramento de +12 danos por rodada. Atordoado por 6 rodadas.

Perfuração grave no antebraço. Vitima entra em choque e desmaia. Sangramento de +12 danos por rodada.

Impacto lateral impressionante. Jogado 2m para o lado. Canela quebrada. -40 de atividade e atordoado por 7 rodadas.

117 – 119

Golpe lateral esmaga cavidade torácica. Cai e morre em três rodadas devido a danos internos em vários órgãos.

Espinha cortada. Colapso imediato. Paralisado do pescoço pra baixo permanentemente. Sangramento de +5 danos por rodada.

Perfuração através dos rins. +9 de dano. É derrubado e morre apos seis rodadas de agonia muito intensa. Triste...

Golpe no ombro do escudo. Atordoado por 9 rodadas. -20 de atividade. Sem escudo: antebraço esmigalhado e cai inconsciente.

120 Golpe devastador na região do tórax. Destrói coração. Morre imediatamente. Bom trabalho!

Golpe na cabeça destrói o cérebro e torna a vida impossível para o tolo infeliz. Morte instantânea.

Disparo através das duas orelhas prejudica audição. Morre na hora. Precisão impressionante.

Golpe assustador na têmpora. Lançado 6m para trás para depois cair com as pernas pro alto. Morte instantânea. Nada legal!

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

- 98 -

Resultado

dos dados

TABELA DE CRÍTICO DE AGARRAR (AG)

TABELA DE CRÍTICO DE CALOR (CA)

TABELA DE CRÍTICO DE FRIO (FR)

TABELA DE CRÍTICO DE ELETRICIDADE (EL)

-49 – 05 Uma oportunidade perdida. Ar quente. +0 de dano. Brisa fia. +0 de dano. Cabelos levantam. 06 – 20 Golpe de raspão. +2 de dano. Forte calor. +3 de dano. Brisa gélida. +3 de dano. Sem manto

ou armadura: atordoado 1 rodada. +3 de dano. Se usar armadura de metal: atordoado 1 turno.

21 – 35 Queimaduras menores. +8 de dano. Frio cortante. +7 de dano. Explosão de luz. Atordoado 1 turno. 36 – 50 Ataque à coxa sem imobilização. +8

de dano. Cegado por fumaça quente. +12 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Ulceração suave pelo frio. +10 de dano e -10 de atividade.

Carga média. +6 de dano. -5 de atividade. Se usar armadura de metal: atordoado por 2 rodadas.

51 – 65 Braço do escudo agarrado. Se usar escudo: -50 de atividade até que o largue. Se não usar escudo: -50 de atividade até que se liberte com um teste de Agilidade Médio

Roupas pegam fogo. +12 de dano. Leva 2 rodadas para apagar o fogo. +8 danos por rodada pegando fogo.

Frio intenso atinge as costas. +12 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Todo material de madeira que carregar nas costas (dentro de mochilas e etc.) fica úmido, frágil e inútil.

Carga intensa. +9 de dano. -10 de atividade. Atordoado por 1 rodada. Se usar armadura de metal: atordoado por 3 rodadas.

66 – 79 Agarrado no braço da arma. Desarmado e com o pulso torcido. Atordoado 2 rodadas. -25 de atividade até que se liberte com um teste de Agilidade Médio

Derrubado por rajada flamejante. Qualquer material orgânico nas pernas é destruído (inclusive roupas) +10 de dano.

Bafo gélido nas pernas. Atordoado por 1 rodada. Todas as roupas e armaduras nas pernas congelam e se estilhaçam. Se não utilizar proteção de pernas: ulceração por frio causa -30 de atividade.

Choque forte no braço do escuto. +12 de dano. -20 de atividade. Se usar escudo ou proteção de braço de metal: nocauteado por 1 dia.

80 A vítima tropeça nas próprias pernas. Caído e nocauteado. +9 de dano.

Fogo atinge cabeça. Nocauteado. +15 de dano. Se não usar elmo: 1 mês em coma. Rosto marcado horrivelmente com cicatrizes. Você nunca mais será o mesmo!

Vento congelante na cabeça. Um mês em coma (e de cabeça fria!). Perde o nariz (congelado?) em resultado da forte ulceração por frio.

Choque lateral na cabeça devasta sistema nervoso. Resulta em danos severos e a vítima torna-se um vegetal durante 1 mês.

81 – 86 Braço da arma agarrado. Ligamentos

torcidos e músculos distendidos. Desarmado e atordoado por 3 rodadas. -40 de atividade.

Fogo engolfa costas. Derrubado. Todo

o material orgânico carregado nas costas (dentro de mochilas e etc.) é destruído. Atordoado por 1 rodada.

Frio intenso nas pernas. Derrubado.

Atordoado por 3 rodadas. Se não utilizar proteção de pernas: ulceração por frio causa -45 de atividade.

Choque forte no braço da arma.

Músculos e cartilagens mutilados. Braço inutilizado. Atordoado por 6 rodadas.

87 – 89 Vítima completamente dominada e imobilizada. Derrubada, mas ainda consciente. Sem atividade.

Labareda atinge cabeça superficialmente. Cego por 6 turnos. Qualquer material orgânico na cabeça é destruído. Se não usar elmo: cabelos queimados e chamuscados.

Frio atinge pescoço. Nocauteado. Perde orelha devido a forte ulceração Se não usar proteção no pescoço: pescoço congelado e morte em 9 inativas rodadas.

Permeado pela eletricidade. Todo o sistema nervoso destruído. Fica caído e em choque por 12 rodadas antes de morrer.

90 Chave de pescoço cruel. Pescoço torcido: -60 de atividade até que se liberte com um teste de Agilidade Difícil.

A cabeça carbonizada. Morte instantânea.

Cabeça congelada. Morre em 2 turnos. Crânio e cérebro se estilhaçam quando o corpo cair pelo chão.

Choque intenso na cabeça. Se usar elmo de couro: elmo destruído e coma por 2 semanas. Caso contrário: morre na hora com o cérebro fritado.

91 – 96 Tronco agarrado. Imobilizado por 9 rodadas. Se estiver sem elmo fica em coma devido a fratura no crânio.

Labareda atinge braço do escudo. Se usar escudo: escudo destruído junto com a mão e atordoado por 5 turnos. Sem escudo: braço reduzido a cinzas e é nocauteado.

Coxa congelada. Osso quebrado e ulceração por frio.+15 de dano. -30 de atividade. Atordoado por 4 rodadas.

Choque no peito. Se usar armadura de metal: ela se funde a carne e a remoção da mesma causa morte do portador. Se não: nocauteado por 6 rodadas.

97 – 99 Ambos os braços agarrados e presos contra o peito. Os braços não podem ser movidos por 10 rodadas. -75 de atividade.

Parte superior da perna queimada. Perna inutilizada devido a destruição dos tecidos. +10 de dano. -60 de atividade. Atordoado por 6 rodadas.

Sopro gélido congela e esmigalha pélvis. Morre em 12 rodadas devido ao choque e danos nos nervos.

Choque massivo no cérebro frita toda a pela da cabeça. Morre em 6 rodadas.

100 Pescoço agarrado. Se usar armadura

de metal -60 de atividade. devido a torção e atordoado por 3 rodadas. Se não, morre com o pescoço quebrado.

Queimaduras no pescoço funde as

vértebras e une a pele com as roupas. +25 de dano. Paralisado permanentemente.

Frio intenso na cabeça. Olhos

congelados. Vítima cega permanentemente. Em coma por 3 semanas.

Sistema nervoso age como um

supercondutor. Triste morte instantânea concede aos espectadores um show de luzes.

101 – 106

Peitoral agarrado. Costelas quebradas. Atordoado por 5 rodadas. -10 de atividade.

Fogo atinge as pernas. +6 de dano. -20 de atividade. Sem proteção de pernas: dano massivo aos tecidos resulta em -70 de atividade.

Rajada congela ambas as mãos. Perde o uso dos dois braços por 1 hora. +12 de dano. Atordoado por 5 rodadas.

Choque no rosto. Perde nariz. Atordoado por 8 rodadas. Cego por 2 semanas.

107 – 109

Pernas agarradas e completamente imobilizadas. Cai e quebra braço da arma. Desarmado e nocauteado. +20 de dano.

Labareda atinge a cabeça. Se não usar elmo: morre em 6 rodadas devido a choque e danos cerebrais massivos. Caso contrário: Cego por duas semanas e rosto desfigurado.

Coração e pulmões subitamente congelados. Morre em 6 rodadas inativas por choque e sufocamento.

Choque violento no peito destrói coração e pulmões. Morre na hora. Se usar armadura de metal: ela é fundida junto ao corpo e causa morte após 6 inativas rodadas.

110 Pescoço agarrado. Se usar armadura de metal desarmado e atordoado por 5 rodadas. Se não morre em 6 rodadas por sufocamento.

Parte central do corpo vaporizado. Morto partido ao meio. Roupas, armaduras e todos os itens destruídos.

Frio engolfa todo o corpo e congela o sangue. Morre em 3 inativas rodadas. Pobre coitado!

Cabeça destruída pela alta voltagem não está mais disponível para uso. Fumaça e ozônio cercam o corpo sem vida.

111 – 116

Pés agarrados. Tropeça, cai e quebra arma no impacto. Atordoado por 2 rodadas. Se não usar armadura peitoral, leva um critico “D” de Esmagamento.

Jato de fogo no peito. Se usar armadura: ela é destruída e +15 de dano. Atordoado por 3 rodadas. Caso contrário: +20 de dano e nocauteado. Pele queimada deixará cicatrizes.

Rajada congelante no tórax. Derrubado e inconsciente. Se não usar armadura: coração quase congelado e morre em 10 rodadas devido a parada cardíaca.

Choque no abdome. Atordoado por 6 rodadas. +18 de dano. Se não utilizar armadura: morre em 12 rodadas devido a danos nos tecidos e forte sangramento.

117 – 119

Ambas as pernas agarradas. Cai no chão e é nocauteado. -80 de atividade devido luxações no braço e tornozelo. +20 de dano.

Fogo engolfa corpo inteiro. Morre devido ao choque e danos aos nervos e tecidos em 6 rodadas. +25 de dano. Todo o material orgânico destruído.

Congela numa estátua sem vida. Bem preservada, mas ainda sim, morta!

Choque no peito destrói os dois pulmões. Cortado pela metade. A Carga se espalha por 3m causando um critico “A” em todos no alcance.

120 Traquéia esmagada. Morre instantaneamente devido asfixia

Tudo o que testa são pedaços carbonizados de ossos e dentes.

Congelado e esmigalhado em milhares de pedaços ao cair no chão.

Carga rompe estrutura celular. O corpo inteiro vira pó.

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

- 99 -

Resultado

dos dados

TABELA DE FALHA CRÍTICA COM ARMAS DE MÃO

TABELA DE FALHA CRÍTICA COM ARMAS DE PROJÉTIL

TABELA DE FALHA CRÍTICA PARA MAGIAS

TABELA DE FALHA CRÍTICA MOVIMENTOS E MANOBRAS

(-) – 05 Perde o apoio e não pode mais realizar ações nessa rodada.

Perde o apoio e não pode mais realizar ações nessa rodada.

Desconcentra-se devido ao nervosismo. Magia perdida assim como os pontos de poder.

Você hesita e falha em agir.

06 – 20 Você escorrega. Se usar arma leve de 1 mão não mágica, ela se quebra.

Arma dispara por acidente enquanto era carregada. Perde essa rodada.

Hesitou. Por isso não poderá lançar feitiços nessa e na próxima rodada.

Ficou indeciso e achou melhor esperar até a próxima rodada.

21 – 35 Arma escorregou e, para não deixá-la cair, machuca a mão. Perde essa rodada e causa a si mesmo 2 de dano.

Erra a munição e não carrega a arma. Perde essa rodada e, devido à cautela, -50 de atividade na próxima rodada.

Indeciso devido a um lapso de memória. Magia adiada por uma rodada.

Você escorrega. 30% de chance de cair e, devido à cautela, -20 de atividade pelas próximas duas rodadas.

36 – 50 Deixa cair a arma. Levará 1 rodada para sacar outra ou 2 para recuperar a caída sem nenhuma complicação.

Quebra a munição e perde a calma. -30 de atividade pelas próximas 3 turnos devido ao surto de nervosismo.

Lapso de memória grave. Magia e pontos de poder perdidos. Você não poderá fazer mais nada nessa e na próxima rodada.

Você tropeça. 45% de chance de cair e, devido à cautela, -30 de atividade pelas próximas duas rodadas.

51 – 65 Você perde o equilíbrio totalmente e, devido à cautela, -40 de atividade pelas próximas duas rodadas.

Deixa cair a munição. Atordoado nessa e na próxima rodada, tentando decidir por onde recomeçar.

Tensão moderada. Magia e pontos de poder perdidos. Atordoado por 2 rodadas.

Você tropeça e esmaga os dedos do pé. 60% de chance de cair. +3 de dano. -10 de atividade durante dois dias.

66 – 79 Você tropeça. Essa exibição de falta de classe deixa você atordoado por 2 rodadas. Com sorte você sobreviverá!

Você realmente maneja mal sua arma, derrubando-a. Atordoado por 2 rodadas.

Medo subconsciente. Magia e pontos de poder perdidos. Atordoado por 3 rodadas.

Você escorrega gravemente. 75% de chance de cair. Atordoado por 2 rodadas.

80 Movimento incrivelmente idiota! Você recebe de si mesmo um crítico “B” de esmagamento. Se o oponente estiver utilizando uma arma cortante, sua arma se quebra.

Tiro medonho! Caso utilize besta: ao disparar prende o dedão e o decepa. Se usar arco: a corda do arco arrebenta e arranca sua orelha. Em ambos os casos, sangramento de +2 danos por rodada.

Tensão grave. Feitiço perdido. Atordoado por 4 rodadas.

Você torce o tornozelo e cai. +5 de dano. -10 de atividade enquanto não tratar a torção.

81 – 86 Morde a língua na excitação.

+2 de dano. Atordoado por 2 rodadas.

A corda do arco solta. Levará 2

rodadas para sacar uma nova arma ou 6 para recolocar a corda.

Queimadura de mana. A energia

acumulada causa 15 pontos de dano no conjurador. Derrubado e atordoado por 10 min.

Você cai. +3 de dano.

-20 de atividade por 3 rodadas devido à cautela.

87 – 89 Gira no vazio e perde o apoio da arma, mas não a deixa cair. Fica tonto e desorientado. Atordoado por 3 rodadas.

Erra munição na hora de recarregar. Sua bolsa de munição se rompe, espalhando-a num raio de 3m em torno do seu corpo.

Queimadura de mana. A energia acumulada causa 20 pontos de dano ao conjurador. Cego e surdo por 10m.

Você desloca seu tornozelo e rompe alguns tendões. Atordoado por 1 rodada devido a dor. +7 de dano. -20 de ativ. enquanto não tratar a torção

90 Movimento imbecil! Sua arma se quebra quando se choca contra seu próprio corpo, mutilando-o. Receba um crítico “C” de corte.

Sua arma é destruída, deixando-o atordoado por 4 rodadas. Boa sorte!

Queimadura de mana. A energia acumulada causa 20 pontos de dano ao conjurador. Derrubado e inconsciente por 12h

Cai e quebra a perna. +8 de dano. -30 de atividade. Atordoado por 3 rodadas.

91 – 96 Manejo incrivelmente errado de sua arma. Qualquer aliado combatendo ao seu lado recebe um critico “B” de ES.

Você disparou cedo demais, acertando um aliado que esteja a 6m do alvo. -30 de atividade. por 3 rodadas devido a cautela.

Estafo mental faz o feitiço atingir um ponto 6m a direita do alvo. Qualquer um na linha recebe os efeitos do encanto como se fosse o alvo primário. Atordoado por 3 turnos.

Você quebra o pulso quando cai. +12 de dano. -40 de atividade apenas com a mão da arma. Atordoado por 2 turnos.

97 – 99 Tropeça numa elevação e fica confuso. Atordoado por 3 rodadas.

Manobra totalmente desastrada! Sua arma cai no chão e, ao tentar pegá-la, a chuta para frente. Ela para a 1,5m de distância.

Estafo mental faz o feitiço atingir um ponto 6m a esquerda do alvo. Qualquer um na linha recebe um ataque sem modificadores. Atordoado por 3 turnos.

Seu braço quebra quando você cai por cima dele. +14 de dano. -50 de atividade com o braço da arma. Atordoado por 4 rodadas

100 Um dos piores movimentos vistos em

eras. -60 de atividade devido ao aperto na virilha. Adversário atordoado por 2 rodadas devido a uma crise de risos e ofensas como: “onde aprendeu isso?”.

A munição escorrega e atinge a mão. Se

usar arco ou besta: +8 de dano. -10 de ativ. com a mão da arma. Sangramento de +2 danos por rodada. Caso utilize boleadeira ou funda: mão quebrada e inutilizada. +10 de dano.

Surto mental causa crise de

identidade. Incapaz de lançar encantos durante duas semanas.

Numa tentativa de interromper sua

queda, você quebra os dois braços. Ambos os braços inutilizados. +30 de dano. Atordoado por 6 rodadas.

101 – 106

Você balança e cai, numa tentativa aparente de suicídio. Atordoado por 3 rodadas. Se usar uma arma de haste ela trava e se quebra.

Escorrega e cai. Seu tiro se perde. Atordoado por 5 rodadas.

Concentração extrema causa estafo mental. Derrubado violentamente para trás, causando em si 10 pontos de dano. Atordoado por 10 rodadas.

Quando você cai, sua perna se quebra. +15 de dano. Atordoado por 3 rodadas. -60 de atividade para tudo enquanto não tratar o ferimento.

107 – 109

Você quebra sua arma através de inaptidão.

Tiro não sai como planejado e aranha seu olho, quase o cegando. +5 de dano. -20 de atividade. Atordoado por 2 rds.

Surto mental causa queimadura de mana e crise e identidade. Incapaz de lançar encantos durante 3 semanas. +25 de dano. Inconsciente por 3h.

Seu joelho bate numa extremidade sólida e se esmigalha quando você cai. +10 de dano. -80 de atividade. Atordoado por 4 rodadas.

110 Você tropeça e compele a ponta de sua arma para o chão. Atordoado por 5 rodadas. Se estives montado, cai a 6m e recebe um crítico “C” de Esmagamento na aterrissagem.

Tiro atinge exatamente a arma do aliado mais próximo, que a derruba. Ele levará 1 rodada para sacar outra ou 2 para pegar a arma caída. Que precisão invejável!

Tensão causa choque grave. Paralisado da cintura pra baixo.

Você cai e bate a cabeça no chão com força. A concussão resulta em fratura craniana e um ano de coma.

111 – 116

Sua montaria empina subitamente e o derruba. Atordoado por 3 rodadas enquanto se recupera.

Gatilho escorrega enquanto levanta a arma para mirar. Faça um ataque sem modificadores ao combatente mais próximo.

Tensão severa causa falha na pontaria. Escolha aleatoriamente um aliado como novo alvo. Atordoado por 3 rodadas.

Você cai de costas e queda danifica espinha. +30 de dano. Paralisado da cintura pra baixo

117 – 119

Você não coordena seus movimentos com os da sua montaria. -90 de atividade nas próximas 3 rodadas tentando permanecer montado.

Você se distrai e prende o dedão. Dedo amputado. +4 de dano. Sangramento de +2 danos por rodada.

A essência do alvo faz a magia surtir efeito no conjurador. Inverta todos os alvos da magia para o encantador.

Você cai de costas e queda danifica espinha e vértebra central. +30 de dano. Paralisado do pescoço pra baixo

120 Você cai de sua montaria e recebe um crítico “D” de Esmagamento.

Você escorrega e o tiro atravessa o pé direito, prendendo-o ao chão. +10 de dano. Sangramento de +2 danos por rodada. -30 de atividade

Colapso mental severo. A magia é lançada na direção oposta, acertando o primeiro alvo no caminho. perda de memória durante 1 semana. Incapaz de conjurar encantos por três meses.

Cai e bate a cabeça no chão. Se não usar elmo: crânio esmagado e morte instantânea. Caso contrário: fratura craniana causa coma por 3 meses.

Modificadores: -20 – Armas Pesadas de 1 mão. -10 – Armas leves de 1 mão. +0 – Armas de 2 Mãos. +10 – Armas de Haste. +20 – Montado.

Modificadores: -20 – Boleadeira e Funda. -10 – Arco Curto. +0 – Arco Longo. +10 – Arcos Compostos. +20 – Besta.

Modificadores: -20 – Magia Espontânea -10 – Magia Espontânea + 1 PP +0 – Magia Espontânea + 2 PP +10 – Magia Formulada +20 – Magia Formulada + de 2 artes

Modificadores: -20 – Sem Armadura. -10 – Couro Leve. +0 – Couro Rígido. +10 – Cota de Malha. +20 – Couraça.

- 100 -

Resultado dos

dados

CRÍTICOS DE ATAQUES MÁGICOS MENTAIS – CORPO

CRÍTICOS DE ATAQUES MÁGICOS MENTAIS – MENTE

(-) – 05 Sem dano extra. Sem dano extra.

06 – 20 Desconforto. +5 de dano. -5 de atividade por 1 rodada.

Pontada na cabeça. +5 de dano. -5 de atividade por 1 rodada.

21 – 35 Dor nas costas. +4 de dano. -40 de atividade por 1 rodada.

Dor na têmpora. +4 de dano. -40 de atividade por 1 rodada.

36 – 50 Dor no antebraço. +5 de dano. Atordoado por 1 rodada.

Dor entre os olhos. +5 de dano. Atordoado por 1 rodada.

51 – 65 Desconforto no ombro do escudo. Se estiver de escudo deixa-o cair

Desconforto na cabeça. Se estiver de elmo arranca-o e joga-o ao chão

66 – 79 Câimbra violenta nas pernas. +12 de dano. -40 de atividade e atordoado por 2 rodadas.

Dor violenta nas têmporas. +12 de dano. -40 de atividade e atordoado por 2 rodadas.

80 Dor der cabeça violenta. +30 de dano. Um olho sofre um derrame. Atordoado por 24 rodadas. Se o bônus de Inteligência for menor que 10 desmaia por 12 horas.

Dor der cabeça violenta. +30 de dano. Um olho sofre um derrame. Atordoado por 24 rodadas. Se o bônus de Inteligência for menor que 10 desmaia por 12 horas.

81 – 86 Braço da arma imobilizado por câimbras. Braço inútil. Danos aos tendões. +8 de dano. Atordoado por 2 rodadas.

A boca trava. Não consegue falar por 10 rodadas. +8 de dano. Atordoado por 2 rodadas.

87 – 89 Dor intensa no joelho. +9 de dano. -60 de atividade por 3 rodadas. Cai e fica atordoado por 2 rodadas.

Dor intensa nos ouvidos. +9 de dano. -60 de atividade por 3 rodadas. Cai e fica atordoado por 2 rodadas.

90 Dor na nuca paralisa dos ombros pra

baixo por 20 rodadas. +25 de dano.

Dor na nuca paralisa dos ombros pra

baixo por 20 rodadas. +25 de dano.

91 – 96 Dor violenta no peito derruba o alvo. +20 de dano. Inteligência menor que 10 causa rompimento da aorta e morte.

Dor violenta na testa derruba o alvo. +20 de dano. Inteligência menor que 10 causa rompimento de vasos no cérebro e morte.

97 – 99 Enfarte fulminante. Cai e morre em 6 rodadas.

Derrame fulminante. Cai e morre em 6 rodadas.

100 Paralisação de músculos de todo o corpo. Morre instantaneamente.

Destruição de tecido cerebral. Morre instantaneamente.

101 – 106

Osso do quadril se parte. +15 de dano. -75 de atividade. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

+15 de dano. -75 de atividade por 10 rodadas. Derrubado e atordoado por 3 rodadas.

107 – 109

Ossos do pescoço se partem. Não pode respirar e fica atordoado até morrer asfixiado. Pobre coitado!

Desorientação total. Anda, cai e se levanta como autômato. Morre em 5 turnos.

110 Ossos do quadril esmigalhados. -75 de atividade. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.

Dano cerebral. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.

111 – 116

Cotovelo do braço da arma esmigalhado. Braço inutilizado.

Atordoado por 5 rodadas.

Pequeno derrame. Atordoado por 5 rodadas.

117 – 119

Cavidade torácica esmagada. Cai e morre em três rodadas devido a danos internos em vários órgãos.

Derrame. Cai e morre em três rodadas.

120 Golpe devastador na região do tórax. Destrói coração. Morre imediatamente.

Cérebro destruído.

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

Modificadores: -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E”

- 101 -

TABELA DE ANIMAIS E CRIATURAS

Movimento Iniciativa BD Armadura BO1 BO2 Pontos de Vida Percepção

CÃO

Fraco 13 5 25 CR 65 35 65 40

Médio 15 7 35 CR 85 45 75 45

Forte 17 9 45 CR 105 55 85 55

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).

LOBO

Fraco 15 5 35 CR 75 55 85 50

Médio 17 7 45 CR 95 75 95 55

Forte 19 9 55 CR 115 85 105 60

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio na (Crítico Primário de Corte).

WARG

Fraco 17 7 55 CR 155 95 100 65

Médio 19 9 75 CR 175 105 120 75

Forte 21 11 95 CR 195 135 140 85

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte).

URSO

Fraco 14 6 45 CR 155 155 140 50

Médio 16 7 55 CR 175 175 160 55

Forte 18 8 65 CR 195 195 180 60

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração / Secundário de Corre). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio). OBS: O Urso pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra.

FELINOS

Fraco 17 8 65 CR 95 65 85 60

Médio 19 10 85 CR 125 85 95 70

Forte 21 12 105 CR 155 105 105 80

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte). OBS: O s Felinos podem realizar dois ataques de Garra em 1 turno.

JAVALI

Fraco 13 5 35 CR 85 - 100 40

Médio 15 7 45 CR 95 - 110 45

Forte 17 9 55 CR 105 - 120 50

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário Perfuração / Secundário Desequilíbrio).

CROCODILO

Fraco 14 8 65 CM 125 - 120 50

Médio 16 10 85 CM 145 - 140 55

Forte 18 12 105 CM 165 - 160 60

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração). OBS: O Movimento e a Iniciativa são reduzidos pela metade se o Crocodilo estiver em terra.

ORC

Fraco 6 3 39 CR 75 55 65 5

Médio 7 4 43 CR 85 65 75 10

Forte 8 5 45 CR 95 75 85 15

BO1: Cimitarra BO2: Arco Curto

URUK

Fraco 7 4 50 CM 85 75 90 5

Médio 8 5 60 CM 105 95 110 10

Forte 9 6 65 CM 125 105 130 15

BO1: Espada BO2: Arco Longo

TROLL

Fraco 10 4 40 CM 150 - 150 5

Médio 11 5 50 CM 200 - 200 10

Forte 12 6 60 CM 250 - 250 15

BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Trolls não sangram.

OLOG HI

Fraco 11 5 50 CO 170 - 170 5

Médio 12 6 60 CO 230 - 230 10

Forte 13 7 70 CO 270 - 270 15

BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Ologs não ficam atordoados nem sangram

DRAGÃO

Fraco 15 8 100 CO 250 150 300 100

Médio 17 9 120 CO 300 200 400 110

Forte 19 10 140 CO 350 250 500 120

BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Perfuração / Secundário Corte). BO1: Alguns Dragões possuem Baforada de Fogo (Tabela de Disparos). Alcance: 10 hex. de comprimento por 5 de largura. (Crítico de Fogo) BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio). OBS: O Dragão pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra. Ou, uma Baforada de Fogo no lugar dos ataques OBS: Alguns Dragões possuem a habilidade de proferir Magias

- 102 -

TAB 4-6: PREÇO DE EQUIPAMENTOS

ITEM CUSTO ITEM CUSTO

Caixas e Sacos (vazios) Roupas

Saco pequeno (50 moedas) 2 mb Calças 2,5 mp

Odre (4 litros) 5 mb Camisa 1 mp

Saco Grande (100 moedas) 3 mb Ceroulas 5 mb

Mochila 4 mb Cinto 3 mp

Frasco de Vidro (1 litro) 4 mp Capa 4 mp

Baú Madeira (1000 moedas) 6 mp Botas 1 mp

Pote (2 litros) 1 mb Sandálias 1 mp

Caixa de Joias 1 mp Túnica 3 mp

Aljava (15 flechas) 1 mp

Barril de Madeira (100 litros) 2 mp Transporte

Mula (–10 testes de cavalgar) 1 mo

Ferramentas Ponei (-5 testes de cavalgar) 2 mo

Picareta 2 mp Cavalo pequeno 3 mo

Martelo pequeno 5 mp Cavalo médio 5 mo

Pregos de ferro (10 unidades) 3 mb Cavalo grande 10 mo

Alicate 4 mp Cavalo de guerra (+15 cavalgar) 100 mo

Martelo de ponta 6 mp Cavalo de guerra (+30 cavalgar) 200 mo

Martelo grande 3 mp

Martelo bola 7 mp Itens de Proteção

Pá 2 mp Escudo pequeno 2 mo

Bigorna grande 17 mp Escudo padrão 3 mo

Nivelador 8 mp Escudo grande 5 mo

Serra 5 mp Braçadeiras de couro 5 mp

Forcado 6 mb Caneleiras de couro 5 mp

Braçadeiras de metal 1 mo

Equipmento Caneleiras de metal 1 mo

Flechas (15 unidades) 10 mo Luvas de couro 5 mp

Setas (15 unidades) 10 mo Luvar de metal 1 mo

Pedras de funda (20 unidades) 5 mb Capuz 2 mb

Fio de arco 3 mp Elmo de couro 3 mo

Bainha de arma 1 mp Elmo de Metal 5 mo

Pederneira 1 mp Armadura de Couro Leve 5 mo

Tocha 1 mb Armadura de Couro Rígido 10 mo

Lanterna (cap: 500ml de óleo) 12 mp Armadura de Cota de Malha 70 mo

Cahimbo 1 mb Armadura de Couraça de Peito 100 mo

Compasso estelar 7 mo

Saco de dormir 2 mp Armas

Banco 4 mb Adaga 1 mo

Tenda 2 mp Cinitarra 5 mo

Panela 2 mp Espada 7 mo

Frasco de Óleo (1 litro, 12h) 3 mp Espada Longa 10 mo

Kit de Ladrão 1 mp Espada Bastarda 20 mo

Corda 4 mp Machado 10 mo

Corda (Superior) 12 mp Lança Curta 5 mo

Estrepes de madeira (10 unid) 1 mb Chicote 1 mo

Estrepes de metal (10 unid) 2 mp Porrete 1 mp

Papiro 2 mp Maça 5 mo

Trompa 4 mp Morning Star 10 mo

Tambor 6 mb Martelo 7 mo

Flauta 2 mp Matock 7 mo

Harpa 5 mp Machado de 2 mãos 15 mo

Flail 10 mo

Comida/Bebida Porrete de 2 mãos 3 mo

Refeição padrão 1 mb Espada de 2 Mãos 15 mo

Cerveja 1 L 2 mb Lança de 2 Mãos 10 mo

Hidromel 1 L 1 mp Lança de Justa 15 mo

Vinho 1 L 5 mb Alabarda 15 mo

Brandy 1 L 7 mb Arco Curto 7 mo

Cidra 1 L 3 mb Arco Longo 10 mo

Ração Viagem (7d) 5 mb Besta 20 mo

Ração Melhor (7d) 1 mp Boleadera 2 mp

Pão de Viagem (14d) 3 mo Funda 1 mp

Pão do Caminho (30d) 15 mo

Miscelania

Alojamento pobre 1 mb

Alojamentio médio 2 mb

Alojamento bom 4 mb Outros

Estábulo 2 mb

Carroça 6 mo

Barco Pequeno 8 mo

Barco Médio 20 mo

Barco Grande 40 mo

- 103 -

TABELA DE PREÇO DE EQUIPAMENTOS BONIFICADOS

Item +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35

Mágico x50 x100 x150 x200 x250 x300 x500

Qualidade x15 X25 x 50 - - - -

Obs.: Todos os ítems bonificados tem seu preço normal multiplicado pelo fator correspondente a coluna com seu respectivo bônus.

TABELA DE PREÇO DE PROPRIEDADES E RENDIMENTOS

TIPO TAMANHO VALOR EMPREGADOS RENDIMENTO MENSAL

Casa em Cidade sala e 2 quartos 25 mo - -

Casa no Campo sala, 2 quartos + 100 hectares 25 mo 1-3 04 mp (agricultura)

Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 200 hectares 50 mo 1d4 famílias de camponeses 12 mp (agricultura)

Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 400 hectares 100 mo 1d6 +1 famílias de camponeses 24 mp (agricultura)

Casa no Campo sala, 3 quartos, celeiro + 800 hectares 200 mo 2d6 +1 famílias de camponeses 48 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 100 hectares 100 mo 1-6 08 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 200 hectares 200 mo 1d6 famílias de camponeses 16 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 400 hectares 400 mo 1d12 famílias de camponeses 32 mp (agricultura)

Torre 3 andares + 800 hectares 800 mo 2d12 famílias de camponeses 64 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 100 hectares 500 mo 2d12 famílias 100 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 200 hectares 1.000 mo 3d12 famílias 150 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 400 hectares 2.000 mo 5d12 famílias 200 mp (agricultura)

Castelo com 4 torres e casario + 800 hectares 4.000 mo 6d12 famílias 250 mp (agricultura)

Estalagem Bem Localizada quartos individuais (4 mb dia) 250 mo 1-6 120 mb por quarto

Estalagem Loc. Mediana quartos individuais 200 mo 1-6 100 mb por quarto

Estalagem Loc. Ruim quartos individuais 170 mo 1-6 70 mb por quarto

Taverna Bem Localizada - 250 mo 1-6 120 mb

Taverna Loc. Mediana - 200 mo 1-6 100 mb

Taverna Loc. Ruim - 170 mo 1-6 70 mb

- 104 -

TABELA DE ERVAS E VENENOS

NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO

REPARO DE OSSOS

1- Arfandas/2 Caule/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para fraturas provenientes de Críticos A e B

2- Bursthelas/4 Talo/ferver 10 mo Repara ossos e juntas esmigalhados provenientes de Críticos até D

3- Edram/3 musgo/ingerir 15 mo Emenda ossos. Age em todos os Críticos.

ALÍVIO DE QUEIMADURAS & EXPOSIÇÃO AO FRIO

4- Aloe/1 Folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para queimaduras e cortes até Crítico B

5- Culkas/3 Folha/aplicar 30 mo Cura 3-30 pontos de vida resultantes de queimaduras e reduz à metade a quantidade de cicatrizes.

6- Jojojopo/2 Folha/aplicar 3 mo Cura 2–20 pontos de vida resultantes do frio.

7- Kelventari/2 baga/aplicar 3 mo Cura 1–10 pontos de vida resultantes do calor.

REPARO CIRCULATÓRIO

8- Anserke/4

raiz/aplicar 75 mo Estanca qualquer sangramento e sela o ferimento. Leva 3 turnos para fazer efeito e o sangramento diminui em 2 pontos por rodada nesse ínterim. O paciente não pode se mover por 5 minutos ou o ferimento reabrirá.

9- Belan/3 noz/ingerir 40 mo Estanca qualquer sangramento. Leva 1–10 turnos para fazer efeito e o sangramento diminui em 1 ponto por rodada nesse ínterim. O paciente não pode se mover por 1 hora ou o ferimento reabrirá.

10- Harfy/5 Resina/aplicar 250 mo Estanca imediatamente qualquer forma de sangramento.

ALÍVIO DE CONCUSSÕES

11- Arlan/2 Folha/aplicar 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.

12- Arkasu/3 seiva/aplicar 3 mo Cura 3–10 pontos de vida.

13- Darsurion/1 folha/aplicar 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.

14- Draaf/1 folha/ingerir 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.

15- Gariig/3 cacto/ingerir 3 mo Cura 4d10 pontos de vida.

16- Gefnul/4 líquen/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.

17- Mirenna/3 baga/ingerir 3 mo Cura 3d10 pontos de vida.

18- Rewk/2 nódulo/ferver 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.

19- Thurl/1 bulbo/ferver 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.

20- Winclamit/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.

21- Yavethalion/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.

ERVAS DE PROPÓSITO GERAL

22- Arlan/1 raiz/ingerir 7 mp Descongestionante. +20 nos testes de CO para resistir ao frio comum. Acelera recuperação de doenças respiratórias em 5x.

23- Athelas/5 folha/ferver 350 mo Capaz de curar qualquer coisa enquanto o paciente estiver vivo, mas a cura apenas será tão efetiva quanto for capaz o curandeiro. O mestre define o uso e o resultado.

24- Attanar/2 musgo/aplicar 1 mo Cura febre.

25- Delrean/1 casca/aplicar 5 mp Repele qualquer inseto. Cheiro horrível.

26- Felmather/4 5 folha/ingerir 3 mo Permite um Bônus de +5 nos testes de Resistência.

27- Melandar/1 musgo/ferver 12 m0 +10 em todos os Testes para resistir a doenças por 1–10 dias.

28- Ur/1 noz/ingerir 3 mo Um dia de nutrição.

PRESERVAÇÃO DA VIDA

29- Degik/4 folha/ingerir 100 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15 na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

30- Olvar/4 flor/ingerir 200 mo Se ingerido até 15 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15 na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

31- Oiolosse/5 folha/ingerir 600 mo Se ingerido até 10 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 25 na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

32- Pargen/5 baga/ingerir 800 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 50, na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).

REPARO DE MÚSCULOS E TENDÕES

33- Arnuminas/1 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para músculos e tendões nos Críticos A e B.

34- Arpsusar/3 talo/ferver 15 mo Emenda dano muscular. Age em todos os Críticos.

35- Dagmather/3 espinho/ferver 28 mo Cura dano a tendões até o Crítico D

36- Ebur/3 flor/ingerir 22 mo Repara danos musculares até o Crítico C.

REPARO DE NERVOS

37- Belramba/4 líquen/ferver 60 mo Repara danos aos nervos até o Crítico C.

38- Terbas/2 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para danos aos nervos.

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NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO

PRESERVAÇÃO E REPARO DE ÓRGÃOS

39- Aldaka/3 raiz/ferver 250 mo Restaura visão. A cargo do mestre.

40- Febfendu/4 raiz/ferver 200 mo Restaura audição. A cargo do mestre

41- Berterin/3 musgo/ferver 70 mo Preservação de qualquer material orgânico até o tamanho de um corpo por 1 dia.

42- Siriena/4 grama/aplicar 200 mo Preservação de material orgânico até o tamanho de um corpo por 1 semana.

APRIMORAMENTO E ALTERAÇÃO FÍSICA

45- Atigax/4 raiz/ferver 40 mo Protege os olhos de luz intensa ou clarões. Permite visão a despeito de luz súbita ou cegante. Duração 9hrs.

46- Breldiar/3 flor/ingerir 25mo Bônus de +50 para qualquer teste de Habilidades Mágicas e/ou uso de Magias. Penalidade de –30 em Movimentos e Manobra e Combate. Causa perda de coordenação. Dura 1hr.

47- Kathkusa/4 folha/ingerir 50 mo Acrescenta + 50 em todas as ações que requerem Força. Causa euforia e agitação – 30 de IN e Percepção. Dura 1–10 rodadas.

48- Kilmakur/4 raiz/aplicar 65 mo Protege contra chamas e calor por 1–10hrs.

49- Klagul/4 broto/ferver 27 mo Permite ver como um Elfo por 6hrs.

50- Megillos/2 folha/ingerir 12 mp Duplica a percepção visual (alcance e potência) por 10 minutos.

51- Zur/3 fungo/ferver 12 mo Aumenta olfato e audição por 1 hr.

52- Yaran/2 pólen/ingerir 5 mp Acentua olfato e paladar por 1 hr.

53- Zulsendura/4 cogumelo/ingerir 20 mo Após ingerir, acrescenta +5 na Iniciativa Poe 1d6 turnos..

MODIFICADORES DE ATRIBUTOS

54- Lestagii/5 broto/ingerir 520 mo Restaura quaisquer perdas de atributos exceto as causadas pela idade. Afeta apenas um atributo e só pode ser usado uma vez.

55- Merrig/1 espinho/ferver 2 mo Uso diário aumenta a PR em 5. Efeitos ocorrem após 10 dias de uso e resulta em vício após duas semanas. Interrupção e abandono do uso resultam na perda de: -10 em CO, -5 em IN, e -5 em PR.

ALÍVIO DE ATORDOAMENTO

56- Suranie/1 baga/ingerir 1 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1 rodada de atordoamento.

57- Vinuk/3 raiz/ingerir 15 mo Sustenta 10 dias. Absorve 1-10 rodadas de atordoamento.

58- Witan/2 folha/ingerir 5 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1-5 rodadas de atordoamento.

VENENOS

59- Acaana/5 flor/pasta 100 mo (Teste de Constituição Muito Dificil) Mata instantaneamente.

60- Veneno de Víbora/3

Víbora/pasta 25 mo (Teste de Constituição Difícil) Perda de força no braço. Todos os bônus com os braços são reduzidos à metade por 1-10 dias. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

61- Dynallca/2 folha/pasta 14 mo (Teste de Constituição Médio) Destrói audição e causa a perda de 1d10 PV. A cada dia um novo teste deve ser feito e um sucesso devolve a audição. Se falhar duas semanas seguidas os danos se tornam permanentes. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração B ou +.

62- Galenaana/4 folha/pó 90 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata instantaneamente um Elfo ou causa coma em outras Raças.

63- Jegga/4 morcegos/pasta 70 mo Causa 1d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

64- Jitsu/3 moluscos/líquido 34 mo Causa 5d10 pontos de dano se ingerido.

65- Juth/3 escorpião/líquido 5 mo (Teste de Constituição Médio) Causa insanidade gradual. Os detalhes do efeito são determinados pelo mestre.

66- Karfar/4 folha/pasta 150 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata em 2d6 rodadas se ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

67- Kly/5 baga/pasta 200 mo Causa 2d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

68- Hlytun/4 raiz/pasta 53 mo (Teste de Constituição Médio) Causa 1d10 dias de coma. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

69- Silmaana/2 2 talo/pó 4 mo (Teste de Constituição Difícil) Causa 2d10 pontos de dano de ulceração e marca a pele com cicatrizes.

70- Slota/3 aranha/pasta 36 mo (Teste de Constituição Difícil) Paralisia lenta gradual por 1 dia. Após 24hrs um novo teste deve ser feito e uma falha leva à morte. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.

71- Taynaga/3 casca/pó 27 mo Causa 5d10pontos de dano.

72- Uraana/3 Folha/líquido 12 mo Causa 3d10 pontos de dano.

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FICHA DE PERSONAGEM - TERRA MÉDIA

Nome Lista de Idiomas Nível Controle de Danos:

Naturalidade 1 Ferimentos: Penalizações:

Altura e Peso 2

Idade 3 Sangramento: Atordoamento:

Profissão 4

Raça Nível 5 Críticos

Recebidos

A B C D E

Pontos de Experiência 6

ATRIBUTOS (ATR)

FÍSICOS * Evol. Bônus Raça Total MENTAIS/SOCIAIS * Evol. Bônus Raça Total

Força (FO) Inteligência (IN)

Agilidade (AG) Intuição (IT)

Constituição (CO) Presença (PR)

Resistência (RE) Aparência (AP)

Iniciativa (AG 1/5 + Arma) = +1D10 Pontos de Poder = Fator de Movimentação = MMR =

HABILIDADES DE MOVIMENTOS & MANOBRAS

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM PENALIDADE TOTAL

Sem Armadura (SA) AG 0

Couro Leve (CL) AG - 5

Couro Rígido (CR) AG - 10

Cota de Malha (CM) FO/AG/RE - 30

Couraça (CO) FO/AG/2RE - 40

HABILIDADES COM ARMAS

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL -20%

Corte 1 Mão FO/AG

Esmagamento 1 Mão 2FO/AG

Armas de 2 Mãos 2FO/AG/RE

Arremesso FO/AG

Disparo AG

HABILIDADES GERAIS

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) PENALIDADE TOTAL

Escalar FO/AG/RE - Armadura

Cavalgar AG/IT - 50% Armadura

Nadar FO/AG/RE - Armadurta

Rastrear IN/IT

HABILIDADES DE SUBTERFÚGIO

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL

Esconder/Esgueirar AG/IT

Roubar AG/IT

Armadilhas 2IT/IN

HABILIDADES DE ESTUDOS

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL

Política IN

Tradição IN

Etiqueta IN/PR/AP

Diplomacia IN/PR/AP

HABILIDADE DE INFLUÊNCIA

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL

Persuadir IN/PR/AP

Intimidar IN/PR

Resistir ao Medo PR

HABILIDADES COM ERVAS E VENENOS

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL

Herbalismo IN/IT

Medicina Rudimentar IN/IT

Venenos IN/IT

HABILIDADES SECUNDÁRIAS E/OU ÁREAS DE TRABALHO DE ARTESÃO

PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL

PONTOS DE VIDA / FADIGA / PERCEPÇÃO / DESTINO

Pontos de Vida CO STAMINA ITENS TOTAL

PENALIZAÇÕES 30% = (-10%) 60% = (-20%) 90% = (-30%) Destino

Percepção IT Elmo TOTAL

DEFESA

Agilidade Armadura Escudo Elmo Pr. de Braço Pr. de Perna Especial TOTAL

BÔNUS DE DEFESA

DB + 20% = DB + 30% =

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MOEDAS JÓIAS

Mithril Ouro Prata Bronze Ítem/Descrição Valor Bônus

PROPRIEDADES

Tipo Localização

ARMAS E ARMADURAS EQUIPAMENTOS

Ítem Bônus Descrição

ERVAS

Tipo Qde Forma de Uso Valor Ação

ERVAS INGERIDAS

Tipo Quantidade Data Tipo Quantidade Data

ANOTAÇÕES GERAIS E HABILIDADES ESPECIAIS

CONTATOS

Nome Local Detalhes

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CALENDÁRIO

Data Evento

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FICHA DE HABILIDADES MÁGICAS

Pontos de Poder Atributo Inteligência ( ) = PP ( ) Usar Amuletos IN /IT ( ) + ( ) =

Vigor Místico IN/RE ( ) + ( ) = Resistir à Magia IN /IT ( ) + ( ) =

ARTES

Técnicas Bônus Formas Bônus

Abençoar Água

Controlar Animal

Criar Ar

Curar Corpo

Destruir Fogo

Direcionar Imagem

Fortalecer Mente

Modificar Metal

Perceber Poder

Recuperar Terra

Transformar Vegetal

AMULETOS

Técnicas e Formas Efeitos

MAGIAS ESPONTÂNEAS

Técnicas e Formas Efeitos

MAGIAS FORMULADAS

Técnicas e Formas Efeitos

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