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이달의 CT_문화복지기술

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◆ OVERVIEW ···························································································· 1

Ⅰ. 문화 복지 기술 동향 ············································································· 2

1.1. u-Healthcare 서비스의 등장 ····································································· 2

1.2. 문화기술 활용 범위 확대 ·············································································· 4

1.3. 고령자·장애인 복지 기술 수요 증가 ·························································· 6

Ⅱ. u-Healthcare System과 원격의료 ····················································· 8

2.1. u-Health System과 기술 소개 ·································································· 8 2.1.1 병원정보시스템 ························································································· 9 2.1.2 가정용/개인용 헬스케어 ·········································································· 9

2.2. u-Health System 구축 사례 ···································································· 10

Ⅲ.생활·문화영역 확대 및 지원 기술 ······················································· 13

2.1. 정보 통신 접근성 ······················································································· 13

2.2. 세계 최첨단 IT 기술과 재활공학 ···························································· 15 2.2.1 생활 보조용 로봇시스템 ········································································ 15 2.2.2 재활치료용 로봇시스템 ·········································································· 17 2.2.3 IT 기술과 첨단 하드웨어 ····································································· 18

2.3. 국내 보조 공학 기술 ················································································· 19 2.3.1 경기도 재활공학서비스연구지원센터 ··················································· 20 2.3.2 재활공학과 문화기술 활용 사례 ·························································· 21

Ⅳ. 해외 문화 복지 기술 사례 ································································· 23

3.1. Tongue Drive System ··············································································· 23

3.2. 자폐아 치료용 FaceFX 기술 도입 사례 ················································· 25

3.3. 시각장애인용 마우스 ·················································································· 26

목 차

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Ⅴ. 이달의 CT - 레브청각케어 솔루션 ·················································· 27

4.1. 레브청각케어 솔루션 ·················································································· 27

4.1.1 청력검사시스템 ······················································································· 28 4.1.2 이명난청 치료 기술(Reve 134) ··························································· 30

Ⅵ. 결 론 ···································································································· 32

<참고 문헌> ································································································· 33

<부록:KOCCA 지원 국내 개발 문화 복지 기술 동향> ······················· 34

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◆ OVERVIEW

ㅇ 국내 등록 장애인 수는 2007년 12월 말 기준, 2,105천명으로 2000년 958천명

에서 119.7% 급증함. 이는 장애 분류로 기존 분류 외에 다양한 신규 장애 유

형이 추가되었고 인구노령화와 국가 장애인 정책으로 인한 등록 유도에 기인함

ㅇ 최근에는 미등록 장애인을 포함하여 다양한 사용자들을 대상으로 하는 맞춤형

문화콘텐츠를 제작하고 장애인이나 고령자의 일상생활을 도와주거나 재활치료

에 도움을 주는 첨단정보 기술 보조 공학 기기 등에 대한 연구와 기술 개발이

진행되고 있음

ㅇ 특히, 장애인과 노약자, 사회적 소외 계층은 웹사이트 등을 통한 정보 접근성

및 사용성에서 일반인에 비해 뒤처지고 있음. 정보통신 서비스에 대한 접근과

활용이 어려운 사람에게 정보통신 보조 기구나 특수 소프트웨어를 저렴한 가격

으로 보급하여 정보 격차를 줄이기 위한 노력이 국가 차원에서 진행중임

ㅇ 첨단 기술이 도입된 정보통신 보조 기구는 연구 개발에 소요되는 시간이나 투

자비용이 만만치 않기 때문에 수익이 실현되기까지 중소 영세 업체들이 자체적

으로 기술 개발과 상용화를 실현하기에는 부담이 있음. 또한 가격 자체도 비싸

기 때문에 제품 개발이 되더라도 수요가 적어 대량 생산을 통한 가격 인하가

쉽지 않아 이를 해결하기 위한 국가적 지원이 선행되어야 함

ㅇ 해외 선진국에 비해 국내는 문화복지기술과 산업에 대한 투자가 아직 부족하지

만 관련 기술력을 충분히 보유하고 있는 것으로 평가되어 발전 가능성이 높은

분야 중 하나임

ㅇ 최근 유비쿼터스 개념이 의료 기술과 결합한 u-Healthcare System, 고령자를

위한 복지 기술, 첨단 기술을 이용한 재활 서비스와 생활 보조 기기 등에 문화

복지기술이 도입되고 있음. 본 보고서에서는 문화 복지에 접목되는 기술에 대

한 소개와 현황, 그리고 향후 기술 전망에 대해 기술하며 개발 중이거나 상용

된 복지 기술 서비스 및 제품을 소개함

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Ⅰ. 문화 복지 기술 동향

첨단 산업 기술의 등장은 인간의 삶의 질에 대한 욕구를 증가시켰으며 장애인과

노약자들을 위한 국가의 복지 정책은 점점 확대되고 있음. 정보통신기술의 발달

은 의료 현실에도 새로운 혁명을 불러일으켜 언제 어디서나 의료 관리 서비스를

받을 수 있는 u-Healthcare System에 대한 관심이 높아지고 있음. 단순하게 기

술을 복지 산업 영역에 접목하는 차원을 넘어 장애인과 노약자를 고려한 인체

공학적 디자인과 콘텐츠 개발의 단계로 발전하고 있음

1.1 u-Healthcare 서비스의 등장

ㅇ ‘유비쿼터스(Ubiquitous)’는 정보 통신 기술 관점에서 사회, 경제, 문화의 새로

운 패러다임을 창조하고 있으며 2002년 처음 그 개념이 소개된 이래 관심이

집중되고 있는 영역임

ㅇ 유비쿼터스 컴퓨팅, 네트워크 기술이 미래 사회에 가져올 파급효과는 엄청날

것으로 예측되며 정보 지식 산업의 경쟁력을 강화하기 위해 미국, 일본, 유럽

의 주요 강국들과 IT 기업, 연구소들이 관련 기술 개발에 초점을 맞추고 있음

ㅇ 특히, 네트워크와 무선통신 기술의 발달은 고령 인구의 증가와 웰빙 열풍을

타고 의료 보건 분야까지도 그 모습을 바꾸고 있음. 재택 환경, 이동 환경에

서 활용할 수 있는 유비쿼터스 건강관리 기술은 유무선망 IT 인프라를 기반

으로 하고 있으며 국내는 이미 세계 최고 수준의 유무선망 IT 인프라를 갖추

고 있어 성장 가능성이 매우 높음

ㅇ u-Healthcare는 정보통신과 의료를 연결하여 언제 어디서나 예방ㆍ진단ㆍ치료

ㆍ사후관리를 하는 서비스. 기존에는 발병하고 나서 증상을 완화하거나 치료

하는 목적으로 의료 시설을 찾았다면 이제는 질병 유무와 상관없이 일상 생활

속에서 건강 증진과 관리, 그리고 사전 예방의 개념으로 변하는 추세임

ㅇ 선진국에서는 이미 오래전부터 의료기술과 정보통신기술을 접목하여 의료 효

율성을 높이려는 시도를 해 옴. 유럽 의료 기기 전문 회사 Phillips Medical

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System은 2002년부터 울혈성 심부전증(congestive heart failure) 환자의 건강

관리를 위한 원격 모니터링 시스템을 도입하여 원격의료서비스를 제공 함. 이

시스템은 가정에서 정기적으로 환자의 상태를 측정할 수 있도록 다양한 계측

장치(혈압계, 체중계, 혈당계 등)를 설치하고 텔레스테이션(Tele Station)이라

는 중앙제어 장치를 통해 측정된 데이터를 저장하고 데이터 센터로 전달함.

환자들은 가정에서 일상생활을 하면서 실시간 지속적으로 의료진의 모니터링

을 받을 수 있어 예방 의학의 효과를 높일 수 있음

ㅇ 유비쿼터스 혁명은 의료공간을 생활공간 전역으로 확장시켜 생활 공간 곳곳에

의료서비스와 관련된 칩과 센서를 식재함으로써 자연스럽게 의료서비스를 제

공하게 됨. 병원이라는 한정된 물리적 공간을 넘어 집ㆍ학교ㆍ직장ㆍ극장ㆍ백

화점ㆍ공원ㆍ도로는 물론 숲, 산까지도 의료 공간에 포함됨

ㅇ 로체스터대학 미래건강센터(Center for Future Health)가 수행하는 스마트 의

료 홈 프로젝트는 의료공간의 확대를 연구하는 가장 대표적인 사례. 로체스터

대학병원 내부에 설치된 스마트 의료 홈 실험실은 실제 가정 공간을 그대로

본떠 설계됨. 다섯 개의 방으로 이루어진 스마트 의료 홈은 적외선 센서, 컴퓨

터, 바이오 센서, 비디오 카메라 등으로 구성됨. 이들은 유비쿼터스 기술을 활

용해 가정을 의료공간으로 변화시키기 위한 각종 아이디어를 테스트하고 시제

품을 고안하는 방안을 연구하고 있음

〔그림 1〕 u-Healthcare 흐름도1)

1) 자료출처 : 삼성경제연구소

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1.2 문화기술 활용 범위 확대

ㅇ u-Healthcare와 관련된 사업 영역은 의료 시설이 제공하는 의료 서비스의 개

념을 넘어서고 있음. 2005년 아디다스는 핀란드 폴라사가 개발한 ‘Project

Fusion'이라는 세계 최초의 통합형 트레이닝 시스템을 선보였는데 이 시스템

은 개인의 건강상태에 따라 최적화된 트레이닝 프로그램을 제공하여 보다 적

극적으로 건강을 관리할 수 있도록 도와줌

ㅇ 지난 해 애플이 특허 출원한 ‘미래의 운동화’에는 GPS가 장착되어 있어 운동

화 착용자의 위치 정보를 제공하는 내비게이션 역할을 할 뿐만 아니라 사용자

의 체중, 운동강도, 운동시간을 측정하는 센서가 부착되어 적절한 운동량을 결

정하는 자료로 활용할 수 있으며 운동량과 운동 효과에 대한 피드백도 제공함

ㅇ 최근에는 무선 단말기 업체와 스포츠 용품 업체가 함께 시장에 가세하면서 모

바일 웰빙이 새로운 웰빙 패러다임으로 주목받고 있음. 애플과 나이키, 삼성전

자와 아디다스가 대표적인 업체들이며 스포츠 용품 회사도 건강유지를 위한

다양한 시스템과 제품을 개발하고 출시하고 있음

ㅇ 애플과 나이키는 달리는 동안, 음악을 들으면서 자신이 달린 거리와 기록, 칼

로리 등을 파악할 수 있는 나이키플러스 서비스를 제공함. 이 서비스는 나이

키플러스용 신발, 아이팟 수신기, 신발 속에 넣는 센서만 있으면 서비스를 받

을 수 있음

ㅇ 삼성전자와 아디다스가 함께 제공하는 마이코치폰 서비스는 마라톤 매니아 층

을 겨냥한 서비스. 마이코치폰, 암밴드, 심장 박동 모니터, 보폭센서를 구매하

면 심장 박동수, 운동 속도, 운동 거리, 소모 칼로리 등을 계산하여 맞춤형 운

동 프로그램을 이용할 수 있으며 음성 안내도 제공함

ㅇ 일본의 이통사 au는 휴대폰과 PC를 연결한 건강관리 서비스 ‘스마트 스포츠

런 앤 워크(Smart Sport Run & Walk)’에 모바일 어플리케이션을 추가하여

서비스 중임. au는 아디다스, 코카콜라와 함께 공동 마케팅을 진행하여 자사

서비스를 지원하는 단말기를 새로 출시하고 스포츠 관련 상품 판매와 건강 관

련 정보 등을 제공하고 있음

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〔그림 2〕 KDDI au Smart Sport Run& Walk

<모바일화면> <PC 화면>

ㅇ 의료 및 건강과 게임을 접목하는 시도도 늘고 있음. 의료 목적 기능성 게임의

대표적 사례로 미국 비영리 연구소 ‘호프랩’이 개발한 ‘리미션’이 있음. 질병극

복 게임인 ‘리미션’은 개발과정에 비디오게임 개발자, 애니메이션 전문가, 암

전문의, 세포 생물학자, 심리학자, 소아암 환자까지 실제로 참여함

ㅇ 그 외, 일상 속에서 건강 유지와 관리를 위한 게임도 등장함. 맥도널드의 ‘유

어셀프 피트니스’는 게임 속 트레이너를 따라 하면서 운동 효과를 내는 성인

용 기능성 게임

ㅇ 건강을 위한 기능성 게임 성공작으로는 닌텐도의 ‘위 스포츠’와, ‘위 핏’이 대

표적임. ‘위 스포츠’는 테니스, 야구, 골프 등의 운동 경기를 사용자가 직접 몸

을 움직여가며 즐기는 게임으로 세계적으로 3000만장 이상 팔렸으며 요가 게

임인 ‘위 핏’도 세계적으로 큰 성공을 거둔 것으로 평가받음

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1.3 고령자·장애인 복지 기술 수요 증가

ㅇ 과학, 의학 기술의 발달은 인간의 수명을 연장시켜 전 세계적으로 고령화가

진행 중임. 우리나라는 이미 2000년에 UN이 정의한 고령화 사회(Aging

Society)에 접어들었으며 2020년이면 65세 인구가 전체 인구의 14%를 넘어서

는 ‘고령사회’로 진입할 것으로 전망됨. 따라서 앞으로는 노령인구를 대상으로

하는 실버산업의 규모가 지속적으로 증가할 것으로 예상됨

ㅇ 일본, 미국, 영국, 프랑스가 각각 26년, 75년, 45년, 115년 걸린데 반해 우리

나라는 22년 만에 아주 빠른 속도로 고령화 사회에서 고령사회로 진입하고

있으며 이와 같은 노인 인구의 빠른 증가로 우리나라에서 이들을 위한 의료

시스템과 재활ㆍ보조공학의 사회적 역할 및 그 필요성이 더욱 커짐

ㅇ 고령화 사회에서는 돌발적으로 병을 일으키는 환자보다는 만성질환성 환자의

비율이 늘어날 것으로 보여 이들에 대한 지속적인 정보 축적과 관리가 요구되

며 언제, 어디서나 진료가 가능한 서비스에 대한 수요가 증가함. 만성질환에

시달리는 환자들에게는 ‘치료’ 개념의 진료보다는 ‘관리’적 의미의 헬스케어가

요구되며 거동이 불편하고 언제 몸에 이상이 올지 모르는 상황에서 환자들의

편의를 위해 원거리에서도 쉽게 환자의 상황을 확인하고 적절한 조치를 취할

수 있는 장비가 요구됨

ㅇ 고령자와 장애인을 위한 복지 기술은 저하되는 신체기능을 보조하는 기술, 일

상생활을 지원하는 기술, 사회참여를 지원하는 기술 등으로 크게 구분할 수

있음. 고령화 진행으로 사회생활은 은퇴하였지만 신체적, 정신적으로 건강한

노인 인구의 비중이 점차 늘고 있으며 은퇴한 고령자들이 제 2의 인생을 즐길

수 있도록 새로운 접근이 필요함. 약간의 보조 도구만 있으면 사회생활을 영

위할 능력이 있는 장애인들에게 재활의 기회와 보조 기기를 제공하여 문화생

활을 누리고 정보 접근성이 떨어지지 않도록 기회를 제공해야 함

ㅇ 최근에는 인터넷을 통하여 대화와 문화의 단절을 극복하는 사이트가 생기거나

고령자들을 위한 혹은 고령자들이 주체가 되는 커뮤니티들도 형성되고 있음.

IT 기술을 활용하여 재택 진료나 홈쇼핑 등 노인과 장애인들에게 편리한 서비

스가 증가하고 그들에게 맞는 콘텐츠 개발로 질병을 사전에 예방하고 문화를

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즐기며 나아가 새로운 고용의 기회 창출로 연결하려는 시도가 늘고 있음

〔표 1〕 노인 및 장애인 복지기술 분류2)

2) 출처: 일본공업기술원

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Ⅱ. u-Healthcare System과 원격의료

u-Healthcare는 IT 기술을 이용하여 언제 어디서나 모든 사람들이 자신에게 특

화된 생체 환경 정보를 기반으로 더 나은 삶을 영위할 수 있도록 하는 것이 주

목적이며 기술적인 면에서 IT-BT 기술이 융합되는 유무선 통합 환경 의료 시스

템을 뜻함. u-Healthcare를 통한 원격의료 서비스는 노약자나 장애인의 치료와

관리 목적 외에도 일상생활 중, 건강 및 의료 정보를 제공하여 질병을 사전에 예

방하고 건강 증진을 도모하여 삶의 질을 높여주고 보다 즐겁고 건강한 삶을 즐

길 수 있도록 함

2.1 u-Health System과 기술 소개

ㅇ 새로운 의료 패러다임인 u-Health는 원격 환자 모니터링과 같이 유무선 네트

워킹 기술을 이용하서 “언제 어디서나” 이용 가능한 건강관리 및 의료 서비스

를 뜻함

ㅇ 예를 들면 아침에 일어나서 화장실 문을 열 때, 손잡이에 장착된 센서가 혈압

과 체온을 체크하고 변기를 통해서는 당뇨나 혈당 수치 등을 점검함. 체크 결

과는 곧바로 의사 혹은 병원 단말기로 전달되어 주치의의 원격 검진도 이루어

지게 됨

ㅇ u-Healthcare 서비스를 실현하기 위한 요소 기술로는 바이오 칩이나 센서를

포함하는 스마트 의료 기기와 데이터를 수집하고 표기하는 기술, 데이터 전송

과 교환, 관리 기술, 데이터 가공을 위한 정보 서버 기술 등이 있음.

u-Health 서비스는 성격에 따라 병원 서비스 이용 편리성과 관리 효율성을

높여주는 'u- Hospital', 노인과 만성질환자용 'Home & Mobile Healthcare',

일반인의 건강 관리에 초점을 둔 'Wellness' 등으로 구분할 수 있음

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2.1.1 병원정보시스템

ㅇ 병원정보시스템은 진료 행정 시스템과 진료 정보 제공 시스템으로 나눌 수 있

으며 대형 종합 병원을 중심으로 병원 디지털화는 계속 진행 중에 있음. 대표

적인 시스템으로 전자의무기록(EMR), 처방전달시스템(OCS), 영상저장전송시

스템(PACS) 등을 들 수 있음

ㅇ 전자의무기록(Electronic Medical Record System; EMR)은 기존 종이 매체에

기재되던 환자의 의료 기록을 전산화시켜 보관하는 형태

ㅇ 처방전달시스템(Order Communication System; OCS)은 각종 의학 정보와 환

자 진찰 결과 및 치료 관련 자료 데이터베이스와 처방전을 해당 진료 부서로

전달하는 시스템

ㅇ 영상저장전송시스템(Picture Archiving & Communication System; PACS)은

각종 의료 영상 장비에서 디지털화된 영상을 얻어 네트워크를 통해 영상을

전송하고 컴퓨터 화면을 통해 판독, 진단, 저장하는 시스템

2.1.2 가정용․개인용 헬스케어

ㅇ 만성질환자와 고령자 인구가 급격하게 증가하고 있으며 일반 소비자들도 질병

예방과 사전 건강 관리의 필요성을 인식하게 되면서 집에서도 의료 기관과 직

접 연결되는 원격 의료 개념이 확산됨. IT 업체들과 병원들이 서비스 제공을

위한 시스템 구축 사례가 늘고 있으며 지자체나 정부 기관이 기업과 병원을

연계한 시범 사업을 시도하고 있음

ㅇ 만성질환관리; 만성질환 관리는 가정용 헬스케어 기기를 활용하여 환자의 맥

박수, 호흡, 혈압, 몸무게, 체온 등을 측정하여 신체 변화 상태와 건강 상태를

지속적으로 모니터링함. 측정된 생체신호는 PC상에 저장되어 정기적인 데이터

관리와 보관, 분석이 가능함

ㅇ 건강관리: u-헬스케어 시스템은 환자의 진료나 치료 목적 외에 건강한 사람들

이 일상생활을 하는 중에 계속해서 그들의 건강 상태를 확인하여 다양한 질병

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을 사전에 예방하고 식습관이나 운동습관 등을 분석하여 체력 증진 및 건강

유지를 위한 적절한 지원을 제공함

2.2 u-Health System 구축 사례

ㅇ 국내 의료 시장은 전반적인 출산율 감소와 노인 인구의 급속한 증가로

u-Healthcare 의료 시스템에 대한 관심이 점점 더 높아지고 있음

ㅇ IT 업계들은 영상진단기기, 생체신호계측기, 각종 진료정보시스템 등 다가올

유비쿼터스 시대에 맞춘 제품들을 선보이고 있으며 정부와 각 지역 지자체들

도 노인과 장애인을 위한 u-Healthcare 시스템 구축에 관심을 가지고 투자와

지원을 쏟고 있음

ㅇ 아주대 유비쿼터스시스템연구센터(센터장 조위덕 전자공학부 교수)에서 웰빙지

수와 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 접목한 'u라이프케어' 시스템이 개발함. 웰빙

지수는 개인의 건강상태를 자가 진단할 수 있는 종합적인 지표로서 아주대학

교의료원이 개발하여 2006년과 2007년 두 차례에 걸쳐 임상실험을 통해 완성

ㅇ 거주자가 집에 들어오면 이 시스템은 웰빙지수를 체크해 적절한 감성조명, 아

로마, 쾌적한 온습도를 맞춰주고 현재 상태에 맞는 식단과 운동방법도 추천해

줌. 스마트 식탁에서는 각각의 음식 칼로리와 섭취량을 확인할 수 있으며 러

닝머신은 사람이 올라서면 추천된 운동방법에 따라 자동으로 동작함

ㅇ 2008년 11월, 인텔은 의료복합기기 ‘헬스가이드(Health Guide)를 선보였는데

헬스가이드는 가정에서 환자들이 자신의 상태를 쉽게 파악하고 관리할 수 있

도록 설계되었으며 체중기, 혈압기, 혈당 측정기 등과 연동되어 건강 측정 결

과를 네트워크 상 의사들에게 전달하여 보다 신속한 의료 서비스를 제공함.

또 병원 콜센터 요원들이 원격으로 환자 상태를 모니터하고 치료 과정을 관리

할 수 있는 소프트웨어도 개발함

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〔그림 3〕 Intel의 Health Guide

ㅇ 최근 LG CNS는 인텔 PHS5000 단말기에 자사가 개발한 솔루션을 적용한

터치닥터를 선보임. LG CNS는 인텔, 연세의료원과 함께 3년 동안 제품

상용화를 준비해 왔으며 가정과 병원을 인터넷으로 통합한 시스템이라는

점에서 다른 헬스케어 장비와 차별화됨

ㅇ 터치 닥터의 활용은 가정․건강관리센터․병원의 3단계로 나눠 이루어짐. 의

사, 간호사 출신 직원들로 구성된 건강관리센터는 각각 가정에서 매일 보

내오는 건강 자료들을 실시간으로 분석해 평상시엔 단말기에 설치된 화상

전화를 통해 건강 관리를 도와주고, 응급 상황이 발생할 땐 연계 병원과

협조해 발빠르게 대응해 줌. 가족 등 시스템에 접근이 허용된 사람은 터치

닥터 홈페이지에서 환자의 건강 상황을 확인할 수 있음

〔그림 4〕 터치닥터 개념도3)

3) 자료 출처; LG CNS

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ㅇ 독거노인 및 저소득층이 만성질환을 앓고 있는 비율이 높으나 의료단말기

가격이 너무 높다는 지적에 따라, LG CNS는 국민 건강 관리를 위해 터

치닥터를 확대 보급키로 하고 제품가격을 기존 300만 원대에서 100만 원

대로 대폭 낮춘 보급형 신제품을 오는 4월 출시키로 함. 또, 보건소나 구

청 등 공공기관에 단말기를 설치해 두고 방문하는 주민들이 무료로 이용

해 볼 수 있도록 하는 시범서비스도 추진 중임

ㅇ 지자체의 경우, 일부 대도시에 의료 시설에 편중되어 군단위에서 종합병원

을 찾기 어려우며 도서/산간 주민들은 아예 의료사각지대에 놓여 있는 경

우가 많음. 경상북도는 이를 해결하기 위해 u-Healthcare 분야에 관심을

가지고 기업들과 연계하여 프로젝트를 추진하고 있음

ㅇ 인성정보(대표 원종윤)는 경상북도 영양군의 ‘USN 기반 원격 건강모니터

링시스템 구축사업’을 진행하고 있음. 영양군은 전체인구 대비 65세 노인

인구 비율은 28.2%로 이미 심각한 고령화가 진행 중이며 인성정보는 보건

기관을 중심으로 원격진료, 원격처방 등이 가능한 원격진료시스템을 구축

할 예정. 생체측정기기를 이용하여 환자 생체정보를 측정하고 자료가 연계

된 보건기관이나 민간병원의 원격지 의사에게 전달하면 화상 영상을 통해

원격진료를 받아 처방을 받은 후 필요한 경우 약품배달도 받을 수 있음.

따라서, 지속적인 이력관리 서비스를 수행하여 만성질환 예방 및 관리가

가능함

ㅇ 경북 영양군 외에 강원도 강릉시, 충남 보령시 등도 관련 사업을 시행하고

있으며 올해 2월에는 포스코 건설, 유라클, 서울대학교병원이 함께 인천

송도 신도시에 국내 최대 규모 u-Healthcare 상용화 서비스를 오픈함

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Ⅲ. 생활·문화영역 확대 및 지원 기술

장애인, 고령자를 포함하여 모든 사람들이 웹상에서 원하는 정보들에 자유롭게

접근하고 다양한 콘텐츠들을 즐길 수 있도록 하기 위한 웹(정보)접근성 보장의

중요성이 커지고 있음. 또, IT 기술이 장애인 재활을 위한 도구로 사용되고 있으

며 단순한 치료 목적을 넘어 그들의 삶을 더욱 윤택하고 해주는 수단으로 활용

됨. 문화복지기술은 세상과 연결하는 통로를 넓혀주기 위한 목적으로 그 활용 범

위를 계속 넓혀가고 있음

3.1 정보 통신 접근성 확대

ㅇ 공공기관과 민간 기업을 포함해 국내 10개 주요 웹사이트에 대해 장애인 접근

성과 사용성 조사 결과에 따르면 상당수가 만족스럽지 못한 결과를 보였는데

한국정보문화진흥원(KADO)에서 인증하는 ‘웹 접근성 품질마크’를 받은 국내

웹사이트는 고작 15개에 불과함

ㅇ 최근에는 장애인의 웹 접근성 보장 중요성이 커지면서, 장애인이 인터넷 사이

트에서 제공하는 정보에 비장애인과 동등하게 접근하고 이해할 수 있도록 돕

는 보조공학기기에 대한 관심이 높아지고 있음

ㅇ 국내에서 개발된 시각장애인용 개발 프로그램 ‘센스 리더 파워 에디션’은 모니

터에 표시된 내용을 음성으로 읽어주고 점자로 표시도 해 주어 컴퓨터 사용을

효과적으로 도와줌. 이 외에도 전신 마비 장애인을 위한 입김으로 불고 빨 수

있는 마우스, 모자나 이마에 붙인 반광 스티커 움직임을 센서가 감지해 마우

스가 움직이는 것과 똑같은 효과를 내는 ‘스마트 네이브’, 앞을 볼 수 없어도

컴퓨터와 책자의 내용을 읽어 주는 스크린 리더와 점자로 입력할 수 있는 ‘점

자정보 단말기’ 등 우수한 기술을 자랑하는 보조공학기기가 많이 상용화됨

ㅇ 앞으로는 마우스, 점자정보 단말기, 스크린 리더와 같은 보조기기를 이용해 장

애인이 인터넷으로 세상과 쉽게 소통하고 자기 계발을 함으로써 사회 참여도

훨씬 수월해질 것으로 보이며 일반인들과의 정보격차도 많이 줄어들 것으로

기대됨

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〔그림 5〕 시각장애인용 센서 리더 파워에디션

〔그림 6〕 지체ㆍ뇌병변 장애용 특수마우스-조우스

ㅇ KADO는 2008년 4월, 세계 최대 IT업체인 마이크로소프트(MS)와 함께 장애

인 등 정보소외 계층의 정보격차 해소를 위한 기술 및 솔루션 연구개발의 전

진기지 역할을 할 ‘접근성 랩’(Accessibility Lab)을 국내에 설치하기로 함.

MS의 접근성 랩은 보조공학 기술과 인체공학적 하드웨어를 직접 경험해볼 수

있는 기회를 제공하는 한편 보다 쉽고 편한 컴퓨터 환경을 개발하기 위해 노

력해온 것으로 평가받고 있음

ㅇ 로버트 싱클레어 MS 접근성사업본부장은 “우리 삶의 모든 공간에 IT기술이

전파되고 있다는 사실은 장애인을 위한 접근성 기술이 왜 중요한지를 설명해

준다”며 “기술은 끊임없이 발전하지만 그 방향은 장애인을 비롯한 모든 사람

들이 기술의 혜택을 함께 누릴 수 있는 ‘포괄적 혁신’(Inclusive Innovation)으

로 가야 한다”고 강조함

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ㅇ MS의 ‘접근성 랩’은 접근성 랩이 미국 이외 지역에 설치된 최초의 사례임. 이

번을 계기로 디지털 환경이 발전하는 가운데 소외 계층인 노인, 장애인의 정

보 격차를 해소하게 될 것이며 KADO는 국내 보조공학 업체들의 솔루션 개

발도 지원할 예정

2.2 세계 최첨단 IT 기술과 재활공학

ㅇ 보조기기(Assistive Technology Device)란 장애인의 기능을 향상시키기 위해

사용하는 기성품 또는 개작 제품이나 맞춤 제작한 장비와 제품 시스템을 일컬

음. 전자 정보의 습득이나 활용, 의사소통에 어려움이 있는 사람이 컴퓨터와

공학기기에 대한 접근성을 확장시킬 수 있는 보조기기를 별도로 정보통신 보

조기기라 구분하고 있음

ㅇ 보조공학 제품의 개발에는 근육 및 신경의 신호 감지를 위한 센서 기술, 사람

의 힘에 의해 보조공학 제품에 걸리는 힘을 측정하는 센서 기술, 감지된 신호

로부터 보조공학 제품을 제어하는 로봇공학 기술들이 활용중임

2.1.1 생활 보조용 로봇시스템

ㅇ 미국 시카고 재활연구소(Rehabilitation Institute of Chicago:RIC) 인공팔다리

센터는 최첨단 보조공학 기술을 적용하여 로봇팔을 개발하였는데 이 로봇팔은

이식 부위에 부착된 전극에서 뇌로부터 잃어버린 팔쪽으로 전해지는 신경자극

을 포착해 이것을 로봇팔에 전달하여 팔과 손을 미세하게 움직일 수 있도록

해 줌. 기존 인공팔은 사용할 수 있는 움직임에 제약이 많았으나 이 로봇팔은

7개의 전동모터로 이루어져 다양한 동작 구현이 가능하며 전선과 기계장치에

도 불구하고 무게가 4㎏ 정도여서 어깨에 주는 부담이 줄어듦

ㅇ 미국 Applied Resources 사에서 개발한 Raptor라는 휠체어 로봇 시스템은 인

간의 팔을 대신할 수 있도록 휠체어에 로봇시스템을 결합하여 주변 물건을 편

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리하게 잡고 놓을 수 있는 장비로 최첨단 로봇공학기술을 도입함으로써 장애

를 가진 사람들이 바닥이나 선반, 자신의 머리 위에 있는 물체에 보다 쉽게

도달할 수 있도록 함. 또한, 사용자가 직접 음식을 먹거나 엘리베이터 버튼 등

을 누를 수 있게 해 줌. 조이스틱, 키패드가 입력 도구로 사용되어 그리퍼의

움직임이 쉽고 낮은 무게 중심으로 안전도 면에서도 우수함

ㅇ 미국 버클리대 기계공학과 카제루니(Homayoon Kazerooni) 교수팀은 2004년

에 자체 다리를 갖춘 웨어러블 로봇 시스템인 블릭스(BLEEX, Berkeley

Lower Extremity Exokeleton)를 공개하였는데 블릭스에 연결된 40여 개의 센

서는 착용자의 움직임을 파악해 균형을 유지하도록 해 줌. 각각의 센서와 근

거리통신망(LAN)으로 연결된 제어 시스템은 인체의 신경 시스템과 거의 유사

하게 작동해 각 센서에 입력된 데이터를 실시간으로 처리하고 착용자의 동작

을 도와줌. 동력으로는 첨단 유압장치를 채용해서 부피는 작으면서도 강력한

파워를 낼 수 있음

ㅇ 웨어러블 로봇 기술은 인간의 신체 구조를 고려한 메커니즘 설계와 인간의 동

작 의지를 쉽고 자연스럽게 입력할 수 있는 인간-로봇 인터페이스(Human-

Robot Interface, HRI) 및 제어 시스템 설계가 핵심 기술임. 아울러 장시간

필드에서 사용할 수 있는 독립 전원 기술과 시스템 경량화를 위한 특수 소재

개발 및 스마트 컴퓨터 시스템과 연계한 시스템 통합 기술 등이 별도로 요구

되는 종합적인 로봇 시스템 연구 분야임

ㅇ 블릭스는 애초 군사용으로 개발되었지만 카제루니 연구팀은 장애인 보행 보조

용으로도 사용될 수 있도록 의학자, 공학자들과 협력하여 계속 연구를 진행하

고 있음

ㅇ 일본 사이버다인(Cyberdyne)에서 개발 중인 로봇 슈트 할(HAL, Hybrid

Assistive Limb)은 착용자의 뇌 신호를 읽어 보행 장애를 겪는 사람의 보행을

도와주는 로봇. 웨어러블 로봇 할은 신체활동을 도와주는 로봇 의상으로 이

장치를 팔과 다리에 부착하면 초인적인 힘을 발휘할 수 있게 됨. 일본에서는

심각한 고령화로 인해 부족한 노동력을 해결하기 위한 방책으로 노인이나 장

애인들이 걷거나 무거운 짐을 드는 것을 도와주기 위한 용도로 만들어짐

ㅇ 사람이 근육을 움직일 때 뇌에서 뉴런이 근육에 신경신호를 전달해 근골격계

가 움직이게 되며 이때 미약한 신체 전위신호가 피부 표면에 닿게 됨. HAL

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은 착용자의 피부 표면에 부착한 센서로 그 신호를 읽고 이를 기초로 전원장

치를 제어해 착용자의 근육 움직임과 동일하게 관절을 움직이도록 해 줌

2.1.2 재활치료용 로봇시스템

ㅇ 생활 보조 로봇 이외에도 사고나 뇌 손상으로 인해 제한된 신체 운동기능을

회복하기 위한 로봇 장치 연구가 진행 중임. 미국이나 유럽 선진국의 경우,

물리치료사에 의존하는 전통적인 방법에서 탈피하여 장시간 재활이 가능한 로

봇 개발에 심혈을 기울이고 있는데 로봇을 이용하면 사람의 수작업에 의존하

던 재활에 비해 재활 시간을 좀 더 길게 할 수 있으며, 상지나 하지 경직

(Spasticity)이 심한 환자도 로봇을 이용한 재활 프로그램이 가능하여 물리치료

사에 의존하던 방법보다 확장성이 매우 큼

ㅇ MIT에서 개발한 상지 재활용 로봇, 보행 능력을 회복하기 위한 보행훈련기기

(Gait Trainer)와 같은 장치나 스위스의 하지 훈련용 로봇 Lokomat과 같은

제품이 개발되어 있음

ㅇ Lokomat 장비는 갑옷과 같은 보조 장치를 이용하여 환자의 보행 패턴에 맞게

엉덩이와 무릎에 힘을 전달해 환자는 이 보조 장치에 의지하여 트레드밀 위에

서 걷는 훈련을 할 수 있음. 걸음 훈련을 통하여 환자들의 하지 재활훈련을

하게 되어 치료전문가의 도움을 받는 것과 같은 효과를 얻게 됨

ㅇ 일본에서도 다양한 보조공학 제품들이 출시되어 장애인 및 노약자들에게 보급

되고 있는데 재활 훈련을 도와주는 첨단 재활로봇에서부터 간단한 로봇시스템

기술이 적용되어 지체부자유자의 식사를 도와주는 식사보조로봇, 책장을 넘겨

주는 자동 책넘김 장치 등이 이미 상용화되어 있음

ㅇ 국내에서는 재활치료지원용 로봇으로 베드사이드 형 하지 운동요법장치가 사

용 중임. 이는 뇌졸중 환자, 인공관절치환수술 환자 등 재활치료가 필요한 환

자의 수가 증가함에 따라 재활치료환자의 조기회복 및 퇴원을 지원하기 위해

고안된 기구. 이 장비는 미리 입력한 환자 정보에 따라 로봇 암 길이, 로봇의

궤도 등을 계산하여 환자 각 관절의 재활 치료 훈련을 도와줌. 의사나 물리치

료사의 숙련된 치료기술을 재현할 수 있고 간단한 조작만으로 장시간 재활 훈

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련이 가능함

2.1.3 IT 기술과 첨단 하드웨어

ㅇ 미국 피츠버그대학 재활센터에서는 통신기능을 이용한 가상현실 원격재활시스

템(Virtual Reality Telerehabilitation System)에 대한 연구가 진행 중임. 이는

첨단 IT 기술인 가상현실과 정보통신 기술을 이용하여, 장애인 및 노약자가

직접 인테리어 사무실을 찾아가지 않고도 집을 자신의 장애 특징에 맞게끔 설

계할 수 있도록 도와주는 시스템

ㅇ 해외에서 현재 개발되어 사용되고 있는 최첨단 보조공학 제품들은 대부분이

기계공학 및 전자공학의 기반 위에서 재활 및 생활 보조의 기능성에 초점이

맞춰 개발됨

ㅇ 미래의 보조공학은 기계공학, 전자공학 기반의 첨단 기능이 더욱 발달할 것이

며, 감성공학, 생체공학 등을 고려한 산업디자인이 적용된 제품들로 발전할 전

망. 보조공학제품들에 기계공학의 주요 적용분야는 기구 시스템적인 요소들이

대부분인데 미래에는 이러한 기구 시스템적인 요소들뿐만 아니라 첨단 재료의

적용이 함께 이루어질 것으로 보임. 보행보조기구, 의족 등 인체에 부착되어

동작하는 보조공학 제품들의 경우, 기능적인 면뿐 아니라 활동성 역시 고려되

어야 하기 때문에 활동에 영향을 주지 않을 정도로 가벼우면서 이전의 제품들

이 가진 성능을 충분히 발휘할 수 있는 소재들이 활용되어야 함

ㅇ 감성공학이란 인간의 감성을 정량적으로 측정하여 평가하고 공학적으로 분석

하여 이를 제품 개발이나 환경 설계에 적용함으로써 더욱 편리하고 쾌적하며

안전한 인간의 삶을 도모하는 기술. 대부분 보조공학 제품들이 기능성을 가장

중요하게 여겼다면 향후 제품들은 기능성과 더불어 인간의 감성적인 면들까지

고려한 제품들로 발전할 것으로 보임. 보조공학 제품들은 장애인 및 노약자들

의 생계와 직결되고 이들의 체형이나 특징이 일반인과 다르기 때문에 그들의

신체적 특징을 고려한 제품 설계가 특별히 요구됨. 따라서 미래의 보조공학제

품들은 기존의 기능적 측면과 함께 감성공학적, 생체공학적 측면이 고려되어

설계되어야 함

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ㅇ 최근에는 재활 공학에 햅틱 기술이 도입되고 있는데 환자의 운동 감각과 균형

감각의 향상을 위한 훈련에 적절한 촉각 자극을 이용한 요법으로 활용되고 있

음. 햅틱 기술을 재활시스템에 도입함으로써 다양한 가상환경을 구현하고 기

기 조절이 가능해 재활 치료에 적극적으로 도입되고 있음. 사람의 햅틱 감각

은 온몸에 분포되어 있어 시각, 청각에 비해 감각상실 가능성이 적으므로 재

활과 장애인 보조 기술에 사용될 수 있는 여지가 큼. 미국에서는 뇌졸증 후

마비 환자들의 손기능 회복을 위하여 햅틱을 사용한 가상 환경 재활시스템이

개발되었으며 그리스에서는 시각장애인들의 재활훈련을 위한 착용형 햅틱장치

를 개발하여 넓은 공간을 움직이며 훈련할 수 있게 됨

2.2 국내 보조 공학 기술

ㅇ 현재 국내에서 생산ㆍ보급되는 보조공학 제품들의 대부분이 해외의 제품들을

그대로 수입하거나 모방하는 수준이며 한정된 예산, 사회 관심부족 등으로 보

조공학 기술개발 제반 사항이 해외에 비해 열악함. 하지만, 보조공학의 바탕이

되는 IT, 기계공학, 전자공학, 산업디자인 등에 대한 국내 기술은 이미 상당한

수준에 이르렀기 때문에 보조 공학 발전을 위한 기술적 잠재력은 충분히 갖추

었다고 평가할 수 있음

ㅇ 관련 기관으로는 장애인 고용촉진 공단 보조공학센터(http://www.atc.or.kr),

한벗재단(http://www.hanbeot.org), 경기도 재활공학서비스 연구센터(http://

www.atrac.or.kr) 등이 있으며 KADO에서도 정보통신보조기기 체험관

(http://www.at4u.or.kr)을 운영 중임

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2.2.1 경기도 재활공학서비스 연구지원센터

ㅇ 경기도 재활공학서비스 연구지원센터는 2008년 4월 경기도 화성에 ‘보조기구

전시체험장 구축 및 센터 이전 기념식’을 열고 800여 가지 보조기구를 보유한

국내 최초의 ‘보조기구 전시체험장’과 장애인과 노인을 위한 신개념 생활공간

‘스마트룸(Smart-Room)’을 공개함

ㅇ 약 300㎡ 규모의 ‘보조기구 전시체험장’에는 일상생활 보조기구, 치료훈련 보

조기구, 컴퓨터 보조기구 등 총 800여종의 보조기구가 전시되어 있어 이곳을

방문한 장애인들은 각종 보조기구를 직접 체험ㆍ착용해 볼 수 있음

ㅇ ‘스마트룸’은 첨단 보조공학기술과 유니버설 디자인이 결합된 신개념 공간으

로, 버튼하나로 환경 제어부터 작업 활동까지 가능함. 33㎡ 넓이의 스마트룸

에는 최첨단 설비를 장착한 각종 생활용품 20여점을 갖추고 있음. 침대에 누

워 컴퓨터 버튼을 누르기만 하면 커튼이 열리거나, 전등을 켤 수 있으며 TV

시청도 할 수 있음. 신체적 활동이 어려운 장애인이나 노인들이 타인의 도움

을 받지 않고도, 가정 내에서 자유롭게 생활할 수 있는 첨단공간을 구연함

ㅇ 경기도재활공학서비스연구지원센터는 “스마트룸과 전시체험장을 통해 보조기

구 서비스 분야의 본격적인 발전을 꾀하고, 대중들이 보다 쉽게 보조기구를

체험하고 수입할 수 있도록 새롭게 도약하겠다”고 밝힘

〔그림 7〕 경기도 재활공학서비스 연구지원센터 ‘보조기구 전시체험장’4)

4) 사진출처 ; 경기도 재활공학서비스연구지원센터

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〔그림 8〕 경기도 재활공학서비스 연구지원센터 ‘스마트룸’5)

2.2.2. 재활공학과 문화기술 활용 사례

ㅇ 장애인 재활교육이 효과를 발휘하기 위해서는 한 명의 장애인 학생을 대상으

로 한 명의 교사가 인내와 끈기를 가지고 수없이 반복되는 재활교육을 실시해

야 함. 특히 발달장애인의 인지 능력을 향상시키기 위한 교육은 위험이 늘 존

재하는 실제 현장을 활용해 상황을 체험시키는 교육이 많아 장애인들에게 반

복 학습을 시행하는 것은 쉽지 않음

ㅇ 더구나 지체장애인이 아닌 발달장애인의 경우, 정신연령은 유아 수준이지만

몸은 어른만큼 성장하기 때문에 장애인이 대처해야 하는 환경은 일반 성인들

과 동일하되 안전하면서 다양한 체험을 가능하도록 문화콘텐츠기술(CT) 개발

이 요구됨

ㅇ 서경대학교 문화기술 연구소는 2006년부터 혼합현실 기법과 상황 인식 처리

기술을 이용해 장애인이 특정한 행동과 상황을 반복 수행하는 ‘장애인을 위한

5) 사진출처 ; 경기도 재활공학서비스연구지원센터

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맞춤형 1:1 교육 시스템’을 개발함. 신호등이 초록불일 때 길을 건너고 빨간

불일 때 멈추는 훈련을 시행하기 위해서는 실제 횡단보도가 있어야 하고 차가

지나지 않는 시간대를 택해야 교육이 가능하지만 가상현실 속에서는 얼마든지

다양한 공간과 환경 연출이 가능하여 따로 특수교사나 치료사가 없더라도 장

애인의 장애 정도에 맞게 반복횟수와 상황, 행동 등에 변화를 주면서 훈련을

진행할 수 있음

ㅇ 혼합현실은 실제 환경에 가상 물체를 삽입하는 증강현실(Augmented Reality)

과 가상환경에 실제 물체를 삽입하는 증강가상현실(Augmented Virtuality)을

이르는 말로 체험자에게 매우 높은 현실감을 부여함. 또 마치 현장에 있는 것

과 같은 몰입감을 주고 거대한 공간과 시설이 필요한 실제 상황을 제작하는

것보다 저렴한 비용으로 서비스 제공이 가능하여 현실감 있는 체험과 반복 학

습이 필요한 장애인 교육과 훈련, 치료에 효과적임

ㅇ 한편 문화복지기술은 단순한 ‘기술’을 활용하여 장애인들의 재활을 돕는 단계

를 넘어서, 장애인에게 ‘콘텐츠’의 재미와 감동을 제공하는 디지털스토리텔링

(Digital Storytelling)을 적용하는 단계로 발전하고 있음

ㅇ 미국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 삼차원 가상사회 게임인 ‘세컨드라이프’

처럼 발달장애인들의 환경적응력을 증대하기 위해서 장애인들이 살고자 하는

이상적인 공간을 설정하고 그 속에서 대화하고 반응하는 다채로운 캐릭터를

만들어서 다양한 일상생활의 삶을 쌍방향으로 즐기면서 자연스럽게 재활치료

를 할 수 있도록 하는 방향으로 나가야 함

ㅇ 앞으로 문화복지기술은 장애인, 고령자의 장애 치료 수준을 넘어 경험의 세계

를 최대한 확장하여 그들이 꿈꾸던 경험을 제공하는 방향으로 전환될 것임

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Ⅳ.해외 문화 복지 기술 사례

3.1 Tongue Drive System

ㅇ 2008년 6월, Georgia Institute of Technology 연구진은 ‘Tongue Drive

System’ (TDS) 이라는 새로운 보조 기술 시스템을 개발함. 이 시스템은 심각

한 장애로 인하여 사지를 움직일 수 없는 장애인이 혀의 움직임을 통하여 휠

체어나 컴퓨터를 작동하고 주변 환경과 상호작용 할 수 있도록 도와주어 보

다 자율적으로 행동할 수 있도록 해 줌

ㅇ 혀를 통해 작동하는 이 보조기기는 사용자의 혀에 쌀알 만한 크기의 마그네틱

을 부착하여 사용하게 됨. 혀의 움직임으로 컴퓨터 화면의 커서 이동을 지시

하거나 휠체어의 파워를 켜는 등의 동작을 수행할 수 있음

ㅇ 팔이나 다리는 척추신경을 거쳐 두뇌와 연결되는데 반해 혀는 두개골 신경을

통해 직접 두뇌로 연결되어 척추신경손상이나 신경근육질병으로 인한 영향을

거의 받지 않음. 또 혀의 움직임은 빠르고 정확하며 많은 생각이나 집중, 노력

을 요하지 않기 때문에 시스템 구상에서 신체 부위 중, 혀를 고려하게 되었다

고 연구진은 밝힘

ㅇ 혀에 부착된 마그네틱 추적 장치의 움직임은 마그네틱 필드 센서에 의해 감지

되며 이 센서들은 해드셋이나 치열 교정기에 부착되어 있음. 센서들은 사용자

의 옷이나 휠체어에 위치한 휴대용 컴퓨터로 각각의 시그널을 무선 전송함.

센서들이 전송하는 신호들은 실시간으로 마그네틱의 움직임을 결정하게 되며

이 정보들은 컴퓨터 스크린의 커서나 휠체어의 조이스틱 기능을 수행하게 됨

ㅇ 또 이 시스템은 다양한 혀의 움직임을 개별적으로 감지해서 각각의 명령에 대

해 반응함. 연구진은 이 시스템에 6개의 명령어를 미리 입력하고 비장애인을

대상으로 TDS 테스트를 수행함- 컴퓨터 마우스의 움직임을 좌우, 위아래로

구분하고 싱글 클릭, 더블 클릭으로 나눔. 매 시도에서 피실험인들은 이 시스

템을 훈련하는 과정을 거쳤으며 5분 정도의 트레이닝 세션이 끝난 뒤, 6가지

명령을 10회 반복함

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〔그림 9〕 Tongue Drive System 다이어그램

〔그림 10〕 External TDS Prototype

ㅇ 그 결과, 시스템 반응속도는 1초 이내였으며 6개의 명령에 대한 피드백에서

100%의 정확도를 보임. 이는 정보 전송 속도로 환산하면 분당 150바이트에

맞먹는 수준으로 대부분의 BCI(Brain Computer Interfaces)보다 훨씬 빠른 반

응 속도를 보임

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3.2 자폐아 치료용 FaceFX 기술 도입 사례

ㅇ 밴쿠버 Simon Fraser University의 한 연구팀이 비디오 게임 개발에 주로 사

용되는 페이셜 애니메이션(Facial Animation) 프로그램인 FaceFX를 자폐아들

간 사회 적응 및 상호의사소통을 유도하기 위한 목적으로 도입함

ㅇ FaceFX기술은 ‘OC3 Entertainment’가 개발한 최첨단 소프트웨어로 오디오

파일을 이용해서 현실적인 얼굴 애니메이션을 생생하게 표현해 주는 프로그

램. 립싱크, 3D 그래픽, 얼굴 애니메이션 분야에 걸친 수 년 간의 경험을 토

대로 제작된 툴로서 게임에 들어갈 수많은 WAV 파일을 쉽게 batch 처리할

수 있음. 또, 립싱크를 어색하지 않게 하나의 애니메이션에 여러 표정을 추가

할 수 있으며 완벽하게 애니메이션 조작을 하거나 솔루션 전체를 아트 파이

프라인에 적용 가능함

ㅇ FaceFX 기술은 최근 'Fallout 3', 'Rock Band 2', 'Gears of War2' 등의 게임

에 사용되어 캐릭터가 대화를 할 때 자연스러운 얼굴 표정을 보이도록 해 줌

ㅇ 연구진은 FaceFX가 장착된 아바타를 이용하여 자폐아들 간 상호작용을 관찰

하여 뇌장애가 사회적 활동에 어떻게 영향을 미치는지에 관한 연구를 시행함.

연구팀장인 디파울라는 이 대학 부교수로 임명되기 전에 EA의 'The Sims' 시

르지의 페이셜 애니메이션 시스템 디자이너 작업을 수행하기도 했음

〔그림 11〕 FaceRX 프로그램

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ㅇ FaceFX는 자폐아들에게 타인과 의사소통을 하는 방법을 가르칠 수 있으며 이

소프트웨어는 실제와 동일한 아바타를 만들어 자폐아들 간 인터랙션을 시뮬레

이션할 수 있음

ㅇ 이 프로그램은 아직 개발 초기 단계이며 조만간 파일럿 테스트가 있을 예정.

FaceFX를 도입하게 되면 실제 사람의 행동을 촬영한 비디오 기록보다 제작비

용이 더 낮아지고 연구목적에 맞게 상용할 수 있는 가능성도 높아질 것으로

보임

3.3 시각장애인용 마우스

ㅇ 최근 스위스에서 시각장애인용 마우스가 개발되어 시각장애인들이 점자를 배

우는 속도를 향상시켜줄 수 있을 것으로 보임. 3년간의 연구 개발기간을 거쳐

스위스에서 개발된 ‘무스키'(Mouskie)’는 사용자에게 점자 코드를 음성이 아닌

촉감으로 전달해 주는 시스템으로 곧 상용화될 예정임

ㅇ 무스키는 사용자가 컴퓨터 키보드로 글자를 입력하면 글자가 화면에 크게 나

타나고 무스키 소프트웨어가 그 글자를 읽어 냄. 그리고 글자에 대응하는 점

자 코드가 무스키로 전달되면 그 글자에 대응하는 핀들을 끌어올려 사용자의

손가락에 직접 접촉하도록 해줌

ㅇ 이 마우스를 개발한 스위스 발레엔지니어링스쿨의 필리프 라신박사는 “촉감에

기초한 기억화는 실행의 속도에 크게 영향을 받게 되는데 무스키 시스템은 속

도 면에서 큰 장점을 가지고 있다”면서 “이 시스템을 사용하게 되면 시각장애

인들은 기존보다 5~6배나 빠르게 점자를 배울 수 있을 것”이라고 말함

ㅇ 또, 라신 박사는 “시각장애인들이 컴퓨터를 활용하던 초기에는 컴퓨터가 점자

를 대체할 것으로 여겨졌으나 컴퓨터를 통해 글자를 음성으로 바꾸는 방법으

로는 읽기와 쓰기를 배울 수 없고, 그 유일한 해결책은 점자일 것”이라고 덧

붙임

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Ⅴ. 이달의 CT - 레브청각케어 솔루션

노인성 난청, 소음성 난청 및 이명(귀울림) 치료를 위한 신개념 자극 치료법이

국내에 본격 선보임. 이어로직은 여러 단계의 정밀검사를 통해 손상된 청각세포

의 청력 정도와 위치를 정확히 파악한 후 'REVE134'의 특화된 음향자극을 통해

손상된 청각세포의 점탄성과 전기운동성을 회복 증진시켜 난청 이명(귀울림), 청

각과민 증상을 예방 및 회복시킬 수 있는 획기적인 솔루션을 개발함. 향후, 이

시스템이 MP3나 모바일 폰에 도입되면 유저들은 음악이나 영상 등의 콘텐츠를

즐기면서 청각 손실 예방 및 치료의 효과를 동시에 누릴 수 있음

4.1 레브청각케어 솔루션

ㅇ 현대 사회로 접어들면서 청력저하를 호소하는 소음성 난청 인구가 급격히 증

가하고 있음. 최근, 난청이나 이명 치료에 효과가 있는 '레브134' 원천기술이

국내 벤처기업 (주)이어로직코리아(www.earlogic.com)에 의해 개발돼 이명난

청 환자들로부터 호응을 얻고 있음

ㅇ 소음성 난청의 시작단계라 할 수 있는 경도난청(mild hearing loss) 인구는 인

구대비 대략 20% 정도로 5명 중 1명이 소음에 의해 손상된 청력을 지니고

있는 것으로 조사됨. 소음성 난청은 휴대폰, MP3플레이어, 공사장 소음, 도로

소음 등에 의해 발생할 수 있는데 소음 환경에 반복적이고 지속적으로 노출될

경우 자신도 모르게 청각세포가 손상되게 되며, 결국 대화가 불가능할 정도의

심각한 수준에까지 이를 수 있음. 또, 고령화 사회로 본격 접어들면서 노인성

난청 인구도 급증하고 있는데 세계보건기구(WHO) 통계 결과 65세 이상의

1/3 이상이 노인성난청을 겪고 있는 것으로 나타남

ㅇ 난청이 심해져 병원을 찾게 되면 각종 검사를 통해 난청의 유무만을 확인할

뿐 현실적으로 구체적인 해결책까지 제시받기는 어려움. 청력은 대부분 한번

나빠지면 회복시키기 어렵기 때문에 더 나빠지지 않도록 주의하며 상황을 적

응해나가도록 하는 것이 현재 치료 수준임

ㅇ 이런 소음성난청을 극복할 수 있는 기술이 최근 국내에서 개발되었는데 이는

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기존의 전통적 치료방법인 약물이나 수술에 의한 치료가 아닌 이명이나 난청

이 유발되는 청각세포구간에 특화된 주파수 자극음을 청취케 하여 손상된 청

각세포의 점탄성과 전기운동성을 회복시키는 기술임

ㅇ 청각공학 분야 국내 유일의 벤처기업인 이어로직은 자체 개발한 AMA-PTA

134 미세자기청력검사기, AMA-ERA타각적청력역치검사기, Tinnitusless 이명

검사기, REVE134 음향자극기 등 이신경학 분야 첨단 장비를 이용하고 있으

며 환자의 청력손실 구간을 달팽이관의 최대 주파수해상도인 0.2 Bark(약

0.2~0.3mm) 단위까지 세분화하여 추적한 후 REVE 시스템을 이용하여 자극

청취에 의한 치료하게 됨

ㅇ 현재 병원에서 검사하는 6밴드 순음청력검사와는 달리 이어로직사가 개발한

AMA-PTA134 미세자기청력검사기를 이용하면 11밴드에서 134밴드까지 미

세하게 세분화하여 청력검사가 가능함. 134밴드 미세청력검사를 시행한 후

AMA-ERA 타각적청력역치검사기를 이용하여 객관적 검사를 실시하고 문제

의 청각세포구간을 정확히 규명할 수 있음. 손상된 세포 구간에 REVE 주파

수 자극을 REVE134 유발성응답용자극기를 이용하여 난청주파수대역에 제시

하는 과정을 저치면서 단계적으로 반복 치료를 받으면 난청이나 이명의 개선

이 가능함

ㅇ 이 기술은 소음성난청뿐만이 아니라 노인성난청, 청각과민현상과 동반된 이명

등 감각신경성난청의 전반적인 부분에 효과가 있음. 또, 전통적인 치료방법인

약물투여나 주사, 수술 같은 침습적 방법이 아닌 특화된 소리를 헤드폰을 이

용하여 가장 작은 강도의 소리로 듣는 방법이기 때문에 안전한 치료방법으로

평가되고 있음

4.1.1 청력검사시스템

가. AMA-PTA 미세청력검사기

ㅇ 자동미세 청력 검사기는 기도, 기도차폐, 골도차폐 검사까지 모두 컴퓨터 제어

에 의해 한 번에 자동으로 지원되는 최초의 컴퓨터 기반 청력검사 기기임

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ㅇ AMA-PTA 미세청력검사기는 기존의 순음청력 검사 방법의 한계를 보완하기

위하여 24-30여 개 이동형 청각필터로 구성된 인간의 청각신경계 구조 및 신

호처리 기능을 반영하도록 제작 설계됨

〔그림 12〕 134밴드 청력검사결과 예

ㅇ 이 검사장치의 주요 특징은 다음과 같음

① 최대 5회 반복 검증을 포함, 17밴드(1/3옥타브 분할) 순음청력검사에 평균

5분 소요됨

② 34밴드(1/6옥타브 분할) 검사시 평균 9분, 67밴드(1/12옥타브 분할) 검사

시 평균 17분 소요

③ 134밴드(1/24옥타브 분할) 검사에 평균 35분 소요되나 Pause기능을 이용

하여 중간에 쉬어갈 수 있음

④ 134밴드 검사 시 검사자가 원하는 특정 옥타브 밴드로만 한정하여 24밴드

미세청력검사 가능

⑤ 정확한 이명주파수값 추적 및 차폐잡음의 정확한 컷오프 주파수 설정

⑥ 자발이음향방사 피크의 미세구조 관찰 가능

⑦ 청각포비아(acoustic fovea), 청각노치(auditory notch) 주파수 정보 제공

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⑧ 잔존청력(residual audibility) 주파수 관찰 가능

나. AMA-ERA

ㅇ 청각신경세포의 손상 및 종양 여부를 유발전위측정에 의한 자동 알고리듬으로

정밀 진단하는 기술

ㅇ 이 기술은 청신경종양 진단분야에서 세계적으로 널리 사용되고 있는 Stacked

ABR이나 ASSR 진단법보다 성능 및 정확도 면에서 10배 정도 앞선 기술로

서, 와우(Cochlea)에서 대뇌 청각피질에 이르는 전체 청각경로의 이상 유무를

3~10분 이내에 정확히 파악할 수 있음

ㅇ 기존 기술에서는 청성뇌간반응의 Wave V 유무를 통해 청력을 판별하지만

AMA-ERA는 Wave V와 SN10의 차이값을 기반으로 청력을 판별함. 또, 삼

중잡파제거기술 등에 힙입어 Tone-burst를 이용한 좌우측 귀 0.5, 1, 2, 4

KHz 주파수지점에 대한 타각적청력역치 검사가 기존 60~90분에서 6분~9분

으로 10배 단축함

4.1.2 이명난청 치료 기술(Reve 134)

ㅇ 이어로직이 개발한 '레브134' 이명난청치료기술은 기존 병원에서 시행하는 6밴

드 순음청력검사법과는 달리 달팽이관을 총 134밴드로 구분하는 정밀자기청력

검사법과 미세이명검사법(www.tinnitusless.com)에 기초하고 있음. 이 방법에

따르면 기존의 청력검사 방식으로는 파악할 수 없는 미세한 부분까지 청각세

포의 기능을 정확히 정량적으로 규명할 수 있고 손상된 청각세포를 찾게 되면

레브134 음향자극 청취방법으로 문제가 있는 세포를 자극하여 저하된 청력을

어느 정도까지 복원시킬 수 있음. 이어로직은 세포사멸에 의한 난청은 12~24

시간 레브자극 청취 후에도 청력에 아무런 변화가 없었으나, 단순히 기능적

손상에 의한 난청은 최소 10dB에서 최대 50dB 정도까지 청력이 개선되었다고

연구 결과를 발표함

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〔그림 13〕 REVE 134 Sound Conditioning System

ㅇ 레브 134 음향자극은 청각세포의 운동 생리 및 전기 생리에 맞도록 과학적으

로 제작된 특수한 소리자극이며 250~12,000Hz의 중주파 가청 대역 범위 내

에 있는 자극을 이용함. 특정 청각세포만을 선택적으로 자극할 수 있는 고해

상도 중주파 자극을 일정기간 들려주는 방식으로 레브134 자극재활 치료가

진행됨

ㅇ 이어로직사의 곽상엽 대표에 따르면, 지난 1년간 삼성서울병원과 이어로직연

구소, 그리고 이어로직클리닉에서 레브자극청취법으로 청력복원을 시도한 피

험자 150여 명 중 80여 명 정도가 12시간 레브자극 청취 후 청력이 평균

10dB 이상 개선되었으며 20~30dB 이상의 청력 변화를 보인 피험자수도 30

명에 이른다고 밝힘

ㅇ 이어로직사의 레브134 기술은 미국 하버드 의대와 스웨덴 카롤린스카 의대가

난청을 예방하는 방법을 찾기 위해 지난 20년간 중점적으로 연구한 바 있는

사운드컨디셔닝 방법을 가청주파수별로 응용 계량한 기술이며 난청예방과 난

청복구에 뛰어난 효과가 있는 세계 최초의 원천기술로 평가됨

ㅇ 이어로직의 레브134 기술은 보건산업진흥원의 2007년 우수추천기술로 선정되

었으며 2009년부터 국내외에 본격 공급될 예정임

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Ⅵ. 결론

ㅇ 보조공학 및 복지기술 분야는 일반 산업과는 달리 사회 복지적 성격이 강함.

해외 선진국에서는 다양한 국책과제를 통하여 업체 혹은 연구소의 제품 개발

및 보급을 지원하고 있음. 미국에서는 국립 보건연구원(NIH), 국립장애 및 재

활연구소(NIDRR), 시카고재활연구소(RIC)등을 통한 국책과제로 보조공학을

지원하고 있으며, 그 바탕 위에 Henley Healthecare, Inc. 등 약 60여개 관련

기업에서 보조공학 관련 응용 연구에 막대한 투자가 이루어지고 있음. 일본 역

시 장애인 및 노약자 복지산업의 국가적 중점산업 육성정책의 일환으로 1996

년부터 중장기 국가 정책적 기획에 따라 기술개발분야 투자가 이루어지고 있음

ㅇ 국내의 경우 상대적으로 기술 개발이 미진하기는 하지만 최근에는 IT와 BT 융

합 서비스 기술이 지방 도시에 거주하는 노인, 장애인을 대상으로 시범 시비스

로 제공되는 사례가 늘고 있으며 IT 기업들도 u-Health Care나 보조기기사업,

의료 정보화 인프라 구축에 나서고 있어 시장 경쟁이 앞으로는 보다 치열해질

전망임

ㅇ 향후의 보조공학 제품들은 언급한 첨단 기계공학, 전자공학, 감성공학, 생체공

학의 첨단 기술이 접목된 제품으로 발전할 것이며 이를 위한 우리나라의 기술

적 기반은 이미 충분한 상황임

ㅇ 다만, 첨단 기술의 적용은 보조공학 제품들의 가격향상을 초래할 것이기 때문

에 정보의 보조금 지원확대, 기업들의 사회 복지를 위한 기금 형성, 장애인 및

노약자 복지에 대한 국민의 공감대 형성 등이 우선 이루어져야 함. 관련 기술

개발과 개발된 제품의 보급에 국가의 전폭적인 지원이 뒷받침 된다면, 우리의

보조공학은 고부가가치 산업으로서 자리 잡게 될 것임

ㅇ 또, 복지기술은 기술 그 자체 보다는 기술을 이용하여 사용자들에게 보다 다양

한 문화생활 향유의 기회를 제공하는 것이 더욱 중요함. 장애인, 노약자의 신

체적, 정서적 특징에 적합하게 기술을 활용하여야 하며 이들을 위한 콘텐츠 개

발이 요구됨

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ㅇ http://www.rehab.research.va.gov/jour/08/45/6/pdf/huo.pdf

ㅇ http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22245

ㅇ http://gtresearchnews.gatech.edu/newsrelease/tongue-drive.htm

ㅇ 웹접근성연구소 http://www.iabf.or.kr/Lab/

ㅇ 한국정보문화진흥원 정보통신보조기기 사이트

http://www.at4u.or.kr

ㅇ 한국정보문화진흥원

https://www.kado.or.kr/

ㅇ 한국장애인고용촉진공단

http://www.kepad.or.kr/

ㅇ 한국장애인고용촉진공단 보조공학센터

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ㅇ 경기도 재활공학서비스 연구지원센터

http://www.atrac.or.kr/

ㅇ www.earlogic.com

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◆ : KOCCA

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ㅇ : : 02-2016-4041 / : [email protected]

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