el campeonato topacio

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El Campeonato Topacio, Tercera Edición Una Aventura Para El Juego De Rol De La Leyenda De Los Cinco Anillos Inspirado por Andrew Heckt y Edward Bolme Actualizado por Shawn Carman Material adicional de los equipos de prueba de L5A Tercera Edición formados por Jim Harris, Christopher LaHaise, Charles Etheridge-Nunn, Jason Shafer y otros. Traducido por d92piros (Sergio del Pino Rojas) Editado por Albertorius (Alberto Camargo) El Campeonato Topacio es una tradición muy asentada en Rokugan y su primera aparición fue en la aventura de La Ceremonia del Samurai, en la Primera Edición del juego de rol. Escrita por Andrew Heckt y Edward Bolme, La Ceremonia del Samurai supuso un excepcional trabajo para iniciar a los nuevos jugadores en el mundo de Rokugan, y es todavía por mucho la más popular de las aventuras publicadas en los ocho años de historia del juego. Esta versión actualizada de la aventura tiene en cuenta todos los cambios operados en el sistema en las dos ediciones, y actualiza la información. Sinopsis Los personajes son jóvenes samurai que van a ser probados antes de pasar su ceremonia del gempukku, después de la cual se habrán ganado su daisho, que muestra su status como samurai adulto. Los personajes deberían estar ya familiarizados los unos con los otros antes de la que la aventura comience, o se pueden conocer durante la competición. El Director de Juego que desee un grupo en el que estén ya familiarizados los unos con los otros puede querer usar una de las siguientes opciones: Los personajes pueden proceder de una gran ciudad como Ryoko Owari o Toshi Ranbo, donde hay estudiantes en el mismo dojo o una red de dojo. Los padres de los personajes sirvieron juntos como magistrados en el pasado, o tienen algún lazo común pasado que provoca que los chicos se asocien. Los personajes pueden estar respaldados por el mismo señor o Daimyo, que tiene la esperanza de tener a un samurai de su corte convertido en el próximo Campeón Topacio. Para llegar a Tsuma, los personajes tienen un día o también para prepararse para la competición y explorar la ciudad. Durante sus preparativos, pueden encontrarse algunos individuos interesantes, incluyendo a un ronin que se vanagloria de ser un antiguo Campeón Topacio. Al comenzar la competición, los personajes son testigos de una serie de extraños accidentes que indican que la competición está maldita, o que los Grulla son unos incompetentes organizándola. Cuando los accidentes empiezan a ser más serios, los personajes se ven inmersos en un esfuerzo por descubrir la verdad antes de que alguien muera o sea deshonrado. Llegada a Tsuma Aunque hay quien discutiría tal reclamación, la mayoría de samurai considera al Campeonato de Topacio como la ceremonia gempukku más prestigiosa del Imperio. La ceremonia está abierta a quien desee participar, pero los Grandes Clanes tienden a ser muy selectivos en la determinación de los que les representan en el Campeonato. Permitir a alguien incorporarse a la competición supone un riesgo de ser avergonzado, y ningún Gran Clan arriesgaría tal cosa delante de sus anfitriones de la Grulla. Un Samurai de un Clan Menor y unos candidatos ronin requieren que un Clan Mayor les patrocine para ser admitidos en la competición. El Campeonato de Topacio ha sido durante siglos organizado en la ciudad Kakita de Tsuma, en uno de los dojos más grandes de la Academia Kakita de Duelistas. Los competidores normalmente llegan a Tsuma por tierra. Hay un río que pasa por la ciudad, que desemboca en el mar, pero es relativamente bajo y bastante difícil de navegar. En años anteriores, la Barcaza Imperial hacía el viaje, pero el río raras veces se usa por algún Clan distinto del de la Grulla. Dos caminos principales cruzan la ciudad, uno de Este a Oeste, conduce hacia el Dragón y el territorio Seppun, y otro de noreste a sudoeste, conduce a las tierras del León y las tierras del Fénix. Ambos caminos están fuertemente patrullados por magistrados Doji, y el que haya venido para la competición probablemente habrá encontrado varias patrullas durante sus viaje. Aunque Tsuma sea más grande de lo que queda representada en la mayor parte de descripciones de la literatura y el folklore, es todavía una ciudad relativamente pequeña, un poco mayor que un pueblo grande. No hay ninguna embajada formal de otros clanes, ya que el únicamente hay asuntos a tratar en la ciudad una vez por año, por tanto los personajes probablemente se queden en una posada. La posada, como la ciudad, está atestada en esta época del año. Algunos concursantes tendrán poco interés por la ciudad más allá de la competición. Otros, sin embargo, pueden querer explorarla. Lo siguiente son algunas localizaciones dentro de la ciudad que pueden ser de interés para los jugadores, y ser usadas en los encuentros que ocurren más tarde en esta aventura. La Casa de la Carpa Risueña: Una notable casa de té y posada, la Casa de la Carpa Risueña sería un lugar ideal para que se alojen los personajes durante su estancia en Tsuma. La casa está normalmente llena por las tardes, en particular durante el Campeonato, y allí se puede encontrar gente de lo más variopinta. Según un rumor popular, la Casa de la Carpa Risueña fue comprada y renombrada por un comerciante Yasuki hace cinco años, y ha sufrido mejoras significativas en este tiempo. La Casa tiene disponible una pequeña cantidad de “sake del Viajero

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Page 1: El Campeonato Topacio

El Campeonato Topacio, Tercera Edición

Una Aventura Para El Juego De Rol De La

Leyenda De Los Cinco Anillos

Inspirado por Andrew Heckt y Edward Bolme Actualizado por Shawn Carman Material adicional de los equipos de prueba de L5A Tercera Edición formados por Jim Harris, Christopher LaHaise, Charles Etheridge-Nunn, Jason Shafer y otros. Traducido por d92piros (Sergio del Pino Rojas) Editado por Albertorius (Alberto Camargo) El Campeonato Topacio es una tradición muy asentada en Rokugan y su primera aparición fue en la aventura de La Ceremonia del Samurai, en la Primera Edición del juego de rol. Escrita por Andrew Heckt y Edward Bolme, La Ceremonia del Samurai supuso un excepcional trabajo para iniciar a los nuevos jugadores en el mundo de Rokugan, y es todavía por mucho la más popular de las aventuras publicadas en los ocho años de historia del juego. Esta versión actualizada de la aventura tiene en cuenta todos los cambios operados en el sistema en las dos ediciones, y actualiza la información. Sinopsis

Los personajes son jóvenes samurai que van a ser probados antes de pasar su ceremonia del gempukku, después de la cual se habrán ganado su daisho, que muestra su status como samurai adulto. Los personajes deberían estar ya familiarizados los unos con los otros antes de la que la aventura comience, o se pueden conocer durante la competición. El Director de Juego que desee un grupo en el que estén ya familiarizados los unos con los otros puede querer usar una de las siguientes opciones:

Los personajes pueden proceder de una gran ciudad como Ryoko Owari o Toshi Ranbo, donde hay estudiantes en el mismo dojo o una red de dojo.

Los padres de los personajes sirvieron juntos como magistrados en el pasado, o tienen algún lazo común pasado que provoca que los chicos se asocien.

Los personajes pueden estar respaldados por el mismo señor o Daimyo, que tiene la esperanza de tener a un samurai de su corte convertido en el próximo Campeón Topacio.

Para llegar a Tsuma, los personajes tienen un día o también para prepararse para la competición y explorar la ciudad. Durante sus preparativos, pueden encontrarse algunos individuos interesantes, incluyendo a un ronin que se vanagloria de ser un antiguo Campeón Topacio. Al comenzar la competición, los personajes son testigos de una serie de extraños accidentes que indican que la competición está maldita, o que los Grulla son unos incompetentes organizándola. Cuando los accidentes empiezan a ser más serios, los personajes se ven inmersos en un esfuerzo por descubrir la verdad antes de que alguien muera o sea deshonrado. Llegada a Tsuma

Aunque hay quien discutiría tal reclamación, la mayoría de samurai considera al Campeonato de Topacio como la ceremonia gempukku más prestigiosa del Imperio. La ceremonia está abierta

a quien desee participar, pero los Grandes Clanes tienden a ser muy selectivos en la determinación de los que les representan en el Campeonato. Permitir a alguien incorporarse a la competición supone un riesgo de ser avergonzado, y ningún Gran Clan arriesgaría tal cosa delante de sus anfitriones de la Grulla. Un Samurai de un Clan Menor y unos candidatos ronin requieren que un Clan Mayor les patrocine para ser admitidos en la competición. El Campeonato de Topacio ha sido durante siglos organizado en la ciudad Kakita de Tsuma, en uno de los dojos más grandes de la Academia Kakita de Duelistas. Los competidores normalmente llegan a Tsuma por tierra. Hay un río que pasa por la ciudad, que desemboca en el mar, pero es relativamente bajo y bastante difícil de navegar. En años anteriores, la Barcaza Imperial hacía el viaje, pero el río raras veces se usa por algún Clan distinto del de la Grulla. Dos caminos principales cruzan la ciudad, uno de Este a Oeste, conduce hacia el Dragón y el territorio Seppun, y otro de noreste a sudoeste, conduce a las tierras del León y las tierras del Fénix. Ambos caminos están fuertemente patrullados por magistrados Doji, y el que haya venido para la competición probablemente habrá encontrado varias patrullas durante sus viaje. Aunque Tsuma sea más grande de lo que queda representada en la mayor parte de descripciones de la literatura y el folklore, es todavía una ciudad relativamente pequeña, un poco mayor que un pueblo grande. No hay ninguna embajada formal de otros clanes, ya que el únicamente hay asuntos a tratar en la ciudad una vez por año, por tanto los personajes probablemente se queden en una posada. La posada, como la ciudad, está atestada en esta época del año. Algunos concursantes tendrán poco interés por la ciudad más allá de la competición. Otros, sin embargo, pueden querer explorarla. Lo siguiente son algunas localizaciones dentro de la ciudad que pueden ser de interés para los jugadores, y ser usadas en los encuentros que ocurren más tarde en esta aventura. La Casa de la Carpa Risueña: Una notable casa de té y posada, la Casa de la Carpa Risueña sería un lugar ideal para que se alojen los personajes durante su estancia en Tsuma. La casa está normalmente llena por las tardes, en particular durante el Campeonato, y allí se puede encontrar gente de lo más variopinta. Según un rumor popular, la Casa de la Carpa Risueña fue comprada y renombrada por un comerciante Yasuki hace cinco años, y ha sufrido mejoras significativas en este tiempo. La Casa tiene disponible una pequeña cantidad de “sake del Viajero

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Amistoso”, el mejor del Imperio, aunque el precio es bastante alto y probablemente esté fuera de alcance de los personajes. Casa de sake del Agua Envenenada: Este negocio, con un nombre puesto con tan poco tacto, es una pequeña cervecería y casa de sake, y pasa inadvertida para la mayoría de gente de la ciudad durante el resto del año. La casa fue regentada una vez por el Escorpión, pero fue abandonada hace tiempo en la década de la Picadura del Escorpión. Ahora está regentado por un comerciante anónimo que se comunica sólo por pergaminos que envía cada pocos meses. La casa es frecuentada por ronin durante el resto del año, pero gana el suficiente dinero durante el Campeonato de Topacio para funcionar a lo largo del año. El sake hecho allí es vendido en botellas de arcilla pequeñas, negras y es célebre por su potencia. Medinaat-al-Salaam: Esta insólita tienda es un pequeño edificio ubicado en una tranquila esquina de Tsuma. Es una propiedad del Unicornio, atendida por comerciantes vasallos de la familia Ide. El nombre de la tienda, casi impronunciable para la mayoría de Rokugani, es el de una ciudad en el lejano norte, más allá de las fronteras de Rokugan. Los vasallos del Unicornio venden una serie de extrañas mercancías gaijin, aunque nada que viole el decreto Imperial que restringe tales mercancías. La Academia Kakita de Duelistas: Fácilmente el edificio más grande y prominente de Tsuma, el dojo Kakita se compone de una serie de edificios unidos bajo una azotea compartida y protegido por una alta pared que impide a los curiosos mirar los ejercicios de los que se entrenan. Permiten entrar a los forasteros sólo en el caso de que se trate de invitados de alto rango, y durante el Campeonato Topacio. El Campeonato Topacio

El Campeonato Topacio es una competición de tres días que prueba a muchachos y muchachas en todas las habilidades que se espera que un samurai conozca. Es un riguroso torbellino de actividad agotadora que puede abrumar aún a los espíritus más fuertes. Se conceden puntos a los que reciben las marcas más altas en cada competición, y el competidor que alcanza el mayor número de puntos se proclama como Campeón Topacio. Aunque el Campeón Topacio no reciba ninguna recompensa, el prestigio asociado con la posición asegura que la competición sea feroz, y típicamente se ofrece a los Campeones Topacio una serie de asignaciones diferentes, que son codiciadas por todos los jóvenes samurai. Las competiciones individuales en el Campeonato tienen la forma de “enfrentamientos”, en el que dos concursantes compiten directamente entre ellos, o “pruebas”, en las cuales un samurai de mayor rango realiza unas preguntas al concursante. Cada prueba completada satisfactoriamente concede al concursante un punto. En el caso de un enfrentamiento, sólo el vencedor recibe el punto. Un competidor debe lograr un total de cinco puntos para pasar su gemppuku. Al principio de cualquier prueba con el formato de enfrentamiento, el maestro de ceremonias Miya Shoin coge unos pequeños azulejos de cerámica de un florero exquisitamente trabajado. Cada azulejo tiene el símbolo de cada concursante, y Shoin coge dos para determinar quien se enfrentará a quien durante la prueba. Para una prueba individual, Shoin

simplemente usará los azulejos para determinar el orden de participación los concursantes.

Día Uno

El primer día del Campeonato de Topacio es un torbellino de actividad, que incluye pruebas que cubren los siguientes aspectos del entrenamiento de un samurai: sumai, heráldica, atletismo, equitación, y un debate sobre los elementos de Ley, la etiqueta y el Código del Bushido. La de Sumai es considerada generalmente como una de las pruebas más difíciles del Campeonato, como poco, los sensei ponen el mismo énfasis en esta habilidad que una vez a ellos le pusieron. Sumai

Formato: Enfrentamiento Juez: Daidoji Kenru Tirada Primaria: Agilidad/Jiujitsu (Lucha) La prueba de sumai es un combate con las manos desnudas. Cada pareja de competidores se sitúa sobre una estera grande de paja para atenuar el impacto de las caídas. Los participantes no pueden usar ninguna de clase armas, ni llevar armadura. En cada combate, los participantes realizan una llave para trabar al contrario. El primer concursante que puede mantener el agarre contra su oponente durante tres turnos es el vencedor. Heráldica

Formato: Prueba Juez: Miya Tokeko Tirada Primaria: Inteligencia/Conocimiento (Heráldica) En esta prueba, los concursantes son llevados ante los jueces y se les pide identificar un mon determinado o una marca. Se presentan cinco, cada uno más difícil que el anterior. Un concursante debe identificar satisfactoriamente cuatro de los cinco para superar la prueba. Las dificultades son las siguientes:

De todas maneras, ¿Quién gana?

Obviamente, los PJ no están solos en su competición en el Campeonato Topacio. Hay muchos competidores potenciales en esta aventura, pero ¿cómo determinas quién gana? Sin embargo está hecho, el mejor medio de determinación de quien se enfrenta quien es copiar el proceso de Shoin y cruzar los nombres. Esto añade un elemento de azar a la aventura y puede provocar enfrentamientos entre los PJ, que siempre es divertido. Una vez que los enfrentamientos hayan sido decididos, puedes actuar de diversas maneras, las opciones más obvias son:

Escoger arbitrariamente al ganador de un enfrentamiento. Si un Bushi Kakita se enfrenta a un Shugenja Kitsu en un duelo iaijutsu, puedes estar bastante seguro la Grulla ganará.

Ten personajes para completar los enfrentamientos, tomando el rol de diferentes participantes a lo largo de la competición. Esto puede ayudar a los jugadores nuevos a comprender bien a los clanes, y les permite comprender las distintas mecánicas del juego.

Tira los dados. Esto puede producir unos resultados realmente extraños, debes estar preparado para lo que salga si escoges esta opción.

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DIFICULTAD MON/SÍMBOLO EJEMPLO

5 Diario Mon de un Gran Clan 10 Frecuente Mon de una Gran

Familia 15 Infrecuente Mon de un Clan Menor 20 Raro Mon de una Familia

Vasalla 25 Oscuro Mon o símbolo personal

Atletismo

Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Tokimasa Tirada Primaria: Varias (mirar abajo) La prueba de atletismo es una especie de carrera de obstáculos, donde los participantes demuestran su velocidad, fortaleza física y coordinación acabando la carrera tan rápido como les sea posible. La carrera consiste en tres obstáculos principales separados por unas carreras muy largas. Una simple serie de tiradas es necesaria para completar la carrera. Cada Aumento hecho por un competidor durante la carrera le concede un punto sobre su adversario. Cada tirada fallida cuesta al competidor un punto. Al final de la carrera, el que haya ganado la mayor parte de puntos termina primero. Una vez que se declara al ganador, estos puntos temporales se pierden todos y el ganador de la carrera gana un punto en el camino hacia su gempukku como se ha descrito arriba. Inicio de la carrera: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 10 Obstáculo 1: El primer obstáculo es un puente estrecho de madera que cruza un amplio lecho de agua profundo y embarrado. Cruzar el estrecho puente requiere una tirada de Agilidad/Atletismo, NO 10. Sólo un concursante puede cruzar al mismo tiempo, aunque ellos puedan estar cerca uno detrás del otro. El participante que falle la tirada de Atletismo/Agilidad caerá en el fango, y debe hacer dos tiradas Agilidad, con NO 15, para escaparse. La caída en el fango cuesta al participante dos puntos de carrera. Los participantes que deseen tirar al otro fango mientras están sobre el puente deben hacer una tirada enfrentada de Agilidad. El ganador tirará a su opositor del puente, aunque esto es un acto deshonroso. Carrera: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 15 Obstáculo 2: El segundo obstáculo es una versión más difícil del primero. Un foso grande que está lleno de fango, espesado con una serie de hierbas. Hay unas cuerdas que cuelgan sobre el agujero. Los concursantes deben saltar y agarrar una cuerda, luego balancearse a otro lado. Esto requiere de dos tiradas Agilidad/Atletismo, con NO 10 y 15 respectivamente. El que se caiga debe superar tres tiradas de Agilidad/Atletismo (NO 15) para escaparse, y pierde tres puntos de carrera. Este obstáculo ha sido saboteado por el ronin Juriken (mirar a Antagonistas abajo). Él ha soltado varias serpientes venenosas en el foso de fango. Las serpientes están sumamente agitadas y atacan a cualquiera que caiga dentro del hoyo. Si el participante ve a las serpientes (Tirada de Percepción, NO10), podrá intentar evitar la mordedura (Reflejos/Atletismo, NO 15). Las reglas de veneno de serpiente se pueden encontrar en el Libro de Fuego del Juego de la Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edición.

Carrera: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 15 Obstáculo 3: Una pared grande de madera bloquea el camino, alcanzando 15 pies de altura. Los listones usados en la construcción de la pared están ligeramente apoyados, y pueden servir como apoyo para poder subir la pared. Esto requiere una tirada de Agilidad/Atletismo, NO 15. Sprint Final: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 20 Equitación

Formato: Enfrentamiento Juez: Doji Hokehime Tirada Primaria: Varias (mirar debajo) Como la prueba de atletismo, esta competición es un enfrentamiento entre dos competidores que tienen que completar un circuito. También como en la prueba de atletismo, los participantes ganan puntos de victoria por hacer Aumentos. Con cada Aumento se consigue un punto, y cada tirada fallida hace perder un punto. Cuando el recorrido hay sido completado, el concursante con la mayor puntuación es el ganador. Estos puntos se pierden y el vencedor gana un punto para su gempukku como se describió en la prueba anterior. La carrera tiene los siguientes obstáculos:

Acción Tirada Dificultad

Cabalgar hasta el primer objetivo

Agilidad/equitación 5

Golpear al objetivo desde el caballo

Agilidad/kenjutsu 10

Galopar hasta el segundo objetivo

Agilidad/equitación 5

Disparo de una flecha a un objetivo

Reflejos/kyujutsu 15

Vuelta al principio

Agilidad/equitación 10

Leyes, Etiqueta, y Bushido

Formato: Prueba Juez: Kakita Gosha Tiradas primarias: Inteligencia/Conocimiento (leyes o Bushido) e Inteligencia/Etiqueta Esta es una prueba simple en la que se pregunta en privado a los participantes sobre los asuntos de Ley Imperial, la conducta social, y el conocimiento del código de conducta de un samurai. La mayor parte de estas preguntas son simples, y pueden ser contestadas con una tirada de la Habilidad apropiada contra un NO de 10. Si un jugador conoce la respuesta, no será necesaria ninguna tirada, dependiendo de cómo quieras llevar la escena. Se realizarán a cada concursante una serie de preguntas que cubren los conocimientos básicos sobre las costumbres de Rokugán, que puedes tomar de las siguientes oraciones y enunciarlas como una pregunta: 1. Toda la tierra pertenece al Emperador, que permite a los Clanes gobernarlas en su nombre. (Leyes) 2. Después de la muerte, el cuerpo de un samurai debe ser incinerado. De este modo, su alma asciende para afrontar el juicio

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y su cuerpo nunca puede ser profanado por la magia negra blasfema. (Leyes) 3. Al Samurai que se declara culpable de crímenes serios, su señor puede permitirle cometer seppuku, un suicidio ritual que limpia su honor a través de su propia muerte. Otros crímenes pueden causar que el samurai sea expulsado como ronin, o los más severos, ser ejecutado sin honor. (Leyes) 4. Un regalo debe ser rechazado dos veces antes de ser aceptado, de esta manera se muestra que se cree que la primera oferta no es sincera. (Etiqueta) 5. Los asuntos de comercio no son propios de un samurai, y sólo deberían ser tratados si haciéndolo se consigue una ventaja para su familia y su clan. (Etiqueta) 6. Hacer una reverencia a alguien de igual categoría social. Arrodillarse ante aquellos de categoría superior. Si alguien de categoría igual está al lado de un superior, debes inclinarte profundamente ante ellos. (Etiqueta) 7. Un samurai muestra compasión y la piedad a aquellos que están por debajo de él, porque sólo el débil debe demostrar su poder por dominando a otros. (Bushido) 8. Un samurai lleva el nombre de sus antepasados, y debe vivir una vida de honor de modo que el nombre pueda serles devuelto sin defectos a su muerte. (Bushido) 9. La katana es el alma de un samurai, y su wakizashi su honor. El que permita que la vergüenza llegue a sus hojas por sus actos sucios o deshonrosos está manchando su propia alma. (Bushido) 10. El corazón de un samurai está lleno de coraje. No tiene ningún miedo a la muerte, el mayor destino que un samurai puede esperar es morir en el servicio de su Señor. (Bushido) Encuentro De la tarde

El primer día de competición en el Campeonato Topacio debería discurrir con las mínimas complicaciones. Principalmente, los participantes y sus valedores están contentos con todo. La tarde es un momento interesante, con demasiados samurais en una ciudad demasiado pequeña para pensar que será tranquila. Dependiendo de como quieras seguir con la aventura, puedes querer usar los ganchos siguientes para animar el cotarro entre los días de competición. La mayor parte de estos ganchos directamente implican a participantes del Campeonato, y sus trasfondos. Su hoja de personaje y la información biográfica las encontrarás al final de la aventura. Principalmente, estas ideas serán más fáciles de incorporar si los personajes son del mismo clan que el participante en cuestión, así pueden ser adaptados con más facilidad. El Precio de Indulgencia (Agasha Hanori)

Desafío: El suegro de Agasha Hanori, un poderoso Otomo, viene a visitarlo durante el segundo día de la competición. No ha encontrado Hanori y quiere una prueba al menos de que Hanori es una buena persona, incluso si no tiene éxito en el campeonato. Foco: Hanori ha pasado la mayor parte de la noche bebiendo, escapándose de su habitación. Tiene la mirada triste y un gran sentimiento de culpa. Ha obtenido la mano de una de las hijas del Otomo matando a los otros pretendientes cuando se dio cuenta de que sus expectativas de obtenerla no eran demasiado buenas. Golpe: ¿Tratarán los jugadores de chantajearlo para eliminar las pocas expectativas que tiene de parecer un caballero con la esperanza de que deje la competición, y así eliminar a uno de sus

rivales? ¿O le ayudan a adular al Otomo, ganando a un aliado potencialmente valioso en el proceso? El Duelo Secreto (Mirumoto Otakan, Kakita

Shino)

Desafío: La reputación ha precedido a Mirumoto Otakan (o más bien la reputación que de él se espera). Kakita Shino ve Otakan como un rival, deseando demostrar la técnica Kakita y que él es mejor duelista que el Mirumoto. Quiere un duelo. Foco: Otakan sólo desea participar en el Campeonato y seguir adelante. Un duelo sería innecesario y podría poner en peligro su categoría en el torneo. Shino es implacable, pese a todo. Ve en el Mirumoto todo lo que él no es, un miembro de una familia prestigiosa cuyo futuro está destinado a la grandeza. El Kakita sigue presionando a Otakan en todo momento con insultos velados y con un tono burlón. Al mismo tiempo, Otakan puede oír a su abuelo que lo empuja a actuar y siente su propio orgullo que le empuja a enfadarse. No tarda en aceptar con la condición de que el duelo tenga lugar en privado. Golpe: A pesar de esto, el duelo llega al conocimiento de todos los participantes del torneo. Los duelistas expresamente piden a los PJ ser testigos del mismo. No es un duelo oficial autorizado. Puede haber consecuencias severas para ambos participantes, sus familias y sus Clanes. Aunque, sea a primera sangre, ambos duelistas se están dejando llevar claramente por sus emociones. Los PJ están en una posición única para intervenir. Si lo desean, pueden intentar evitar esta situación, o al menos supervisarla para asegurarse de se que verdaderamente no se hace ningún daño. De conseguirlo, pueden ganar un nuevo aliado o dos. Sin embargo, si cualquiera de los duelistas es perjudicado, pueden encontrarse implicados en el incidente, ganando enemigos fácilmente. Ocho Regalos (Hazu, Tamori Gojinka)

Desafío: Cada participante celebra la terminación del primer día de competición a su manera. Para Hazu la celebración consiste en alcohol y mujeres. Foco: Lamentablemente, el alcohol conduce a un pobre juicio. Ha escogido a Tamori Gojinka como el objeto de su afecto. Ella, incapaz de disuadir al persistente ronin de sus acercamientos, le ofrece un desafío. Ella sólo hablará con él en adelante si puede presentarse con un regalo de cada uno de los Grandes Clanes. Gojinka espera que esto distraiga Hazu el suficiente tiempo como para poder quitárselo de encima. Golpe: Hazu será el primero en decirle que no puede resistirse a un desafío, sobre todo si implica a una mujer. Él comienza a buscar los regalos que se le han pedido, comenzando con los PJ. Él tiene poco o nada con que comerciar y está abierto a sugerencias y a que le presten ayuda. Hazu no es tan orgulloso como para comprender sus limitaciones. Su posición como ronin lo coloca bajo la vigilancia de la mayor parte de samurai de Clan. Su ojo deforme provoca que los que lo ven lo encuentren sospechoso. Si los PJ no quieren ayudarlo, él simplemente pasa del tema. Visiones dañadas (Kakita Shino, Usagi

Kamahime)

Desafío: Una mañana pegada en la puerta de Kamahime hay una carta que la desafía por una antigua rencilla, pero el nombre del desafiador está arrancado.

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Foco: Kamahime conoce a su rival de la niñez; aún puede recordar su cara, pero no su nombre o su clan. Siendo miope, comienza a acechar un PJ hasta que comprenda que no es su enemigo. Ella repite esto con varios participantes y probablemente consigue morir a manos de un forastero ofendido, a menos que sea detenida. Golpe: El desafío era una broma de Kakita Shino, que quería asustar a Kamahime, pero no sabía que ella era miope. Mientras que una acecha y desafía a la gente, Shino ha estado acosando a los organizadores para obtener una habitación con mejores vistas. Agricultores

Desafío: Durante la tarde dando un paseo por el pueblo, los PJ pueden encontrar que unos agricultores han hecho una competición no oficial para los jugadores (y un puñado de PNJs). Los agricultores invitan a los samurai a machacar mochi para ayudar hacer tortas de arroz dulces (mochi es el arroz dulce cocido al vapor, aporreado con mazos hasta conseguir una pasta pegajosa). Foco: Cada participante debe hacer una Tirada de Fuerza para ayudar aporrear el mochi. El NO es 10, pero el que obtenga el resultado más alto es declarado ganador por los agricultores. Golpe: Al ganador de la competición le darán las tortas de arroz más dulces, pero todos pueden participar en la actividad, y acercará a los PJ los PNJs que aporrean mochi con ellos. El Cangrejo

Desafío: Un puñado de camorristas del Cangrejo aparece durante el primer día para mirar la competición y divertirse. Se meten en una taberna local para comer, beber y apostar por sus participantes favoritos. Foco: Por las tardes, invitan a los bushi más fuertes (aproximadamente cuatro PJ y PNJs) a beber con ellos. Las competiciones de beber y comer son sus deportes principales, mientras miran como los no cangrejo son obligados a comerse un animal que representa a su familia. Golpe: Irse de la mesa antes del final de la noche es ofensivo y probablemente empezará una pelea. Los Cangrejo no van a dejar que la gente se vaya a no ser que finjan, o tengan un tacto sobrehumano. Los participantes saben que será peor ser llevados si están demasiado bebidos o seguir hasta el amanecer. Montañas Enfadadas (Agasha Hanori)

Desafío: El mejor amigo y yojimbo de Hanori, Shiba Hanoshi, lo está visitando y los dos, borrachos, causan estragos. Durante la tarde intentan coquetear con criadas o samurai-ko, tropiezan torpemente e insulta a los espectadores de Cangrejo en la fiesta. Foco: Los Cangrejo probablemente no soportará los insultos, pero no está permitido batirse en duelo con Hanori. En cambio, ellos desean sacarlos del pueblo y darles una buena paliza. Invitan a los participantes del Cangrejo y amigos del Cangrejo a unirse a la misma. Otros jugadores pueden oír por casualidad los planes o ver un grupo de Cangrejo que acechan a Hanori y Hanoshi. Golpe: ¿Se unirán los jugadores intentando dificultar progreso de Hanori o dejan a los Cangrejo a su aire? ¿Intentarán detener a los Cangrejo con la razón, la fuerza, haciendo que se pierdan de

dirección o algún otro método? Déjales saber que sea lo que fuere lo que le ocurra al juerguista del Fénix está sobre sus cabezas. Palabras Envenenadas (Shiba Takako)

Desafío: Shiba Takako hace amigos fácilmente con su encanto de Escorpión y una inocencia que desarma. En confianza, pide a un PJ amistoso que le ayude a envenenar el arroz de un participante Escorpión antes de un enfrentamiento. Ella ofrece como pago un favor similar más adelante. Foco: Takako es racional y lógica ante esto, sabe que se dispone a realizar una acción deshonrosa, pero cree tener una justificación. Ella explica que busca la venganza de su padre, que fue envenenado en un torneo similar por el padre de un Escorpión, apeándolo de una ronda clasificatoria. El veneno que tiene es débil y tendrá el mismo efecto en una de las rondas del campeonato. Golpe: Esto es una acción deshonrosa, pero puede haber muchos motivos detrás de la misma. Takako se muestra amistosa con la mayor parte de Escorpión, entonces esto podría ser un rencor, un signo al Escorpión de que posee las mismas capacidades que uno de ellos, o una prueba para un jugador del Escorpión para ver si ellos la ayudaran. Esto podría ser incluso una prueba de amistad de Takako no muy segura, usando agua en vez del veneno. La verdad puede ser otra según el DJ, pero el PJ puede ver muchos motivos y repercusiones a sus acciones, ayudando a Takako, reclutando la ayuda de otros PJ o relatándola a un funcionario. Espada Olvidada (Akodo Shotaka)

Desafío: Al ocaso, cuando los concursantes deberían estar preparándose para el día siguiente, Shotaka no aparece. El León de más alto rango que está en el lugar pregunta a dos jugadores para poder encontrarlo. Tales ruegos no son rechazados fácilmente. Foco: Shotaka está en un callejón en una parte alejada del pueblo, con una crisis de pánico. Antes por la tarde, él había sido invitado a ir a la casa de un organizador del torneo. En su fascinación con todo, tontamente dejó su katana allí, en la puerta donde la había dejado. Ahora el anfitrión se ha retirado para la tarde, y Shotaka no tiene ninguna hoja. Golpe: asumiendo que los pj deseen ayudar a Shotaka, hay pocas opciones fáciles. El León muy alarmado aboga por entrar en la casa cautelosamente y recuperar la espada sin que nadie lo note. Los otros pueden aconsejar esperar hasta la mañana y pedir que la espada sea devuelta, que es el curso más razonable de acción. Shotaka no se siente razonable. Si llega a la competición la próxima mañana con su espada en el obi, el anfitrión le echará una mirada de que sabe lo que ha hecho, y será el final. Como Shotaka bien sabe, presentarse sin la espada será una humillación y una deshonra. Día Dos

El segundo día de competición implica pruebas de habilidad en arma, poesía, habilidades de cortesano, go, tiro con arco, y caza. Estas ocuparán seguramente la mayor parte de día, ya que pruebas como la de armas y caza son muy largas y agotadoras. La prueba de caza es excepcional, requiere que los participantes trabajen juntos en pequeños equipos para lograr su objetivo. Esto prueba la capacidad de los samurais para trabajar en equipo.

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Armas

Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Soichi Tirada Primaria: Agilidad/ Habilidad del Arma A parte del torneo con que finaliza el Campeonato, la prueba de armas es la competición individual más esperada, la más prestigiosa. Se permite a los participantes escoger cualquier arma que quieran de un gran número ellas, no mortales, acolchadas. No se incluye ningún arma deshonrosa, aunque para no incomodar a sus invitados de la Mantis, la Grulla tiene una variedad de armas de campesino para escoger. No se permiten armas de verdad en esta competición. Las armas utilizadas en esta prueba hacen DAÑO 0g1. Los competidores honorables guardarán dados bajos para el daño, aunque algunos pueden ser demasiado celosos en sus esfuerzos. Como la competición de Atletismo durante el primer día, esta competición ha sido saboteada por Juriken y sus hombres. Ellos en secreto han sustituido un número de armas acolchadas por armas que parecen seguras, pero son en realidad más peligrosas de lo que parece. Hacer una tirada antes de cada competición. El que saque 1 ó 10, ha seleccionado un arma que ha sido trucada. Estas armas trucadas hacen daño 1g2, o su daño normal si es inferior. Las repercusiones de esto son habladas en Encuentro De la tarde, abajo. Poesía

Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Hirotada Tirada Primaria: Consciencia/ Poesía Esta prueba es bastante simple. Dan a ambos concursantes un asunto sobre el cual deben componer un poema. Haiku, el formato normal es 5-7-5 sílabas, es el poema tradicional de Rokugan. Se pueden hacer aumentos para llegar a comprender bien las preferencias personales de los jueces e incorporarlos en el poema. El concursante que consiga el NO mayor es el vencedor, aunque Aumentos acertados pueden cambiar el resultado de la prueba en una dirección u otra. Go

Formato: Enfrentamiento Juez: Doji Maseru Tirada Primaria: Consciencia/Juego (Go) Otra prueba tradicional, la partida de Go funciona exactamente igual que cualquier otra. Los dos competidores hacen una tirada opuesta (o una serie de tiradas opuestas, dependiendo de lo detallada que quieres que sea la prueba). El concursante que gana la tirada gana la partida. Corte

Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Mai Tirada Primaria: Consciencia/Cortesano y Consciencia/Etiqueta Muchos bushi que han descuidado los aspectos sociales y académicos de su entrenamiento temen la competición de corte. Los jueces traen a dos estudiantes ante ellos y les dan un tema que discutir. Hay pocas reglas en esta competición, y ningún plazo limitado; los jueces paran el debate cuando creen que un concursante claramente ha demostrado su superioridad en las artes cortesanas. Muchas contiendas de sangre han comenzado durante esta competición. Como asuntos de debate convenientes se pueden incluir los siguientes:

1. ¿Dónde está en última instancia la lealtad de un samurai: ¿con el Emperador o el Imperio? 2. ¿Cuál es el principio del Bushido más importante? 3. ¿Cuál es el aspecto más importante de la espiritualidad: el Tao, las Fortunas, o los antepasados? Caza

Formato: Enfrentamiento (Equipo) Juez: Daidoji Akimasa Tirada primaria: Percepción/Caza (otros requeridos según sea necesario) La de caza es la competición más compleja. Antiguamente, requería que cada concursante entrara en los bosques que rodean Tsuma y encontrara una colonia de Pez Tsu en algún sitio en el área. En los últimos años se ha visto una disminución en el número de Peces Tsu, porque sus huevos pueden producir una solución que puede quitar la tinta del pergamino. Los eruditos e historiadores emplean extensamente esta solución para corregir manuscritos, y la Grulla sólo recientemente ha comprendido la disminución en la población de pescado que este empleo de los huevos ha provocado. Para más información sobre el Pescado de Tsu, mirar más abajo. Los participantes son organizados en grupos de tres a cinco, dependiendo el número total de concursantes. Cada equipo debe recuperar un huevo satisfactoriamente. Para una victoria honorable, cada miembro del equipo debe estar implicado en la búsqueda, aunque en teoría un solo miembro puede encontrar el huevo y regresar, ganando el equipo entero un punto. Cada miembro de cada equipo que satisfactoriamente vuelva con un huevo recibe un punto hacia su gempukku. Los miembros del equipo que regresen primero reciben un punto adicional también. Los participantes tienen dos horas para recuperar los huevos satisfactoriamente. El área de cría el Pez Tsu está una media hora de Tsuma, por tanto el equipo tiene sólo una hora para localizar el huevo si quieren hacer el viaje a tiempo. Requieren una tirada de Resistencia/Atletismo (NO 15) para alcanzar el área, y luego muchas tiradas de Percepción/Caza para localizar los huevos (NO 15, el total de cinco éxitos necesario; los Aumentos pueden conceder éxitos adicionales a discreción del DJ). Durante esta prueba, Juriken y sus compinches intensifican su interferencia. Juriken está ultrajado porque el Campeonato aún no ha sido cancelado, y ataca a uno de los equipos. Puede ser al de los PJ, o puede ser a otro equipo. Si es a otro equipo, los PJ pueden estar en el área e intervenir, salvando al equipo en cuestión. Si los personajes se enfrentan a Juriken, los ronin escaparán, aunque sus cómplices probablemente mueran. Si los PJ no están implicados en el ataque, el equipo entero de participantes muere, y un espectro se cernirá sobre la competición. Pez Tsu

Los Peces Tsu son insólitas criaturas de los ríos del norte de las provincias de la Grulla. Su comportamiento es bastante insólito, y ha dado lugar a muchos rumores populares sobre sus capacidades que son abiertamente falsos -aunque muchos sean fundados al menos parcialmente. Durante la estación seca, muchas pequeñas corrientes y lagos en las provincias del norte de la Grulla se secan, dejando una amplia red de charcos y arroyos que son de utilidad para las tareas

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agrícolas. Para prepararse para esta estación, el Pez Tsu acumula grasa en el cuerpo de modo que no requieran mucho alimento. La estación seca es la estación de la freza, tiempo durante cual el Pez Tsu abandona el agua y cruza distancias cortas para alcanzar otros charcos y encontrar una pareja adecuada. El Pez Tsu tiene unas fuertes aletas ventrales excepcionalmente gruesas con las cuales se empujan por el fango como serpenteando. Los huevos del Pez Tsu se consideran una delicadeza así como ser una fuente útil para el líquido corrector, y se puede encontrar en estos charcos, pero son cada vez más escasos. Rumores populares sobre el Pez Tsu son que pueden andar y correr sobre sus aletas como perros. Supuestamente, suben árboles para poner sus huevos y pueden permanecer fuera del agua durante días. Los jóvenes de la Grulla disfrutan tomándose el pelo los unos a los otros con cuentos de Pez Tsu atacando a la gente en defensa de sus huevos. En la Grulla se sabe de sobra que tales rumores son falsos, aunque de vez en cuando se los cuenten a los forasteros para ver cuán crédulos son. Encuentros de la tarde

Con los acontecimientos extraños que han ocurrido hasta ahora durante el Campeonato, el humor en Tsuma es decididamente solemne. Aunque nadie pueda decir exactamente que ha pasado, los samuráis comprenden que algo va mal, y los campesinos pueden sentir que los samuráis están al límite, y permanecen en sus casas para evitar provocar su ira. En este punto en la aventura, Juriken o ha sido derrotado (probablemente por los PJ), o ha matado a un número de participantes y ha desaparecido en las sombras. Con cualquiera de las dos opciones, el Campeonato no se para, aunque la muerte de cualquier participante cree una situación incómoda para la Grulla. Juriken no se contentará sólo con la incomodidad. Él quiere la deshonra de la Grulla, y está dispuesto a sacrificarse para alcanzarlo. Si los personajes lo han derrotado una vez, vendrá para matarlos durante la noche. Si aún no lo han encontrado, él los selecciona como sus siguientes víctimas, esperando completar la desgracia de la Grulla con más muertes. Si los personajes se encuentran solos en cualquier lugar, Juriken atacará. Asumiendo que están en el ojo público, los esperará y atacará durante la noche en cualquier parte donde se encuentren, usando sus habilidades para infiltrarse en su alojamiento. Mientras el humor en Tsuma es sombrío, los participantes estarán todavía bastante emocionados con su inminente gempukku. La mayor parte de ganchos de aventura encontrados en la primera sección de “encuentros de la tarde” pueden ser usados esta tarde si deseas añadir encuentros adicionales. Día Tres: El Campeonato

El tercer día y final de competición tiene una única competición: el Torneo de Iaijutsu. Típicamente el total de puntos a estas alturas es tal que ya se sabe quien va y quien no va a conseguir su gempukku. Sin embargo, el Torneo de Iaijutsu concede un número de puntos considerablemente más alto que cualquier otra prueba y puede cambiar radicalmente las posiciones de los competidores. Es raro que el ganador del torneo no sea declarado Campeón Topacio. El Torneo Iaijutsu es el único momento del Campeonato que está abierto al público, y típicamente está sumamente atestado de gente. La ciudad entera se vacía para asistir y coger una vislumbre

de grandeza. Para los samurais, supone un recuerdo de su juventud. Para los campesinos, significa un paréntesis bien recibido en sus bastante monótonas vidas. Considerando lo limitada que la información está a los espectadores, los favoritos obvios son Kakita Shino, Mirumoto Otakan, y Hazu, aunque Bayushi Denbi tiene bastante apoyo también. Si las proezas nocturnas de los PJ son de conocimiento común, pueden tener un fuerte apoyo (o ningún apoyo en absoluto, dependiendo también de sus acciones). El Campeonato Topacio

Formato: Torneo Juez: Kakita Benkei Tirada Primaria: Reflejos/Iaijutsu El torneo iaijutsu es el acontecimiento más esperado y prestigioso del Campeonato. Tradicionalmente, a los participantes shugenja que ya han acumulado bastantes puntos para alcanzar su gempukku se les permite abstenerse del torneo si así lo prefieren. No hay ninguna pérdida de honor por esto; después de todo, los shugenja son sacerdotes, no guerreros. Normalmente deciden competir, que también es absolutamente aceptable para todas las partes implicadas. Naturalmente es raro que un shugenja gane el torneo. Los duelos de Iaijutsu son a primera sangre, y se usan armas no afiladas con Daño 0k1. Usa para esta competición las reglas estándar sobre duelos que se encuentran en el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edición. Los participantes son emparejados en rondas de eliminación individuales, los vencedores continúan al siguiente nivel hasta que sólo permanezcan dos. Si tres participantes permanecen exactamente después de una ronda, sólo los dos con el número más alto de puntos hacia el gempukku avanzan a la final. Cada victoria en el Torneo de Iaijutsu vale dos puntos hacia el gempukku de un participante. Mientras que muchos ya habrán acumulado bastantes puntos en el momento del torneo, el número total de puntos alcanzados determina quién es declarado Campeón Topacio. Epílogo

Después de que el torneo iaijutsu concluya, la ceremonia de cierre tiene lugar en una hora. El concursante que acumuló mayor puntuación, por lo general el ganador del torneo iaijutsu, es declarado nuevo Campeón Topacio, un título que se ostenta durante un año hasta el siguiente Campeonato. Se concede a todos los que consiguieron satisfactoriamente cinco puntos su gempukku y el rango de samurai. Hay funcionarios a mano representado a cada clan en el torneo para supervisar este ritual. Si los personajes son responsables del desenmascaramiento de las acciones del ronin Juriken, serán alabados por la Grulla así como por sus propios clanes, aun cuando ellos probablemente no tengan ninguna indicación en cuanto a las verdaderas motivaciones de Juriken. Esto podría ser un modo excelente de ascender a los personajes a Magistrados Esmeralda, o concederles una posición prominente como magistrados de clan dentro de las provincias de la Grulla (probablemente la Grulla desea vigilarlos antes de que sepan a ciencia cierta que el deshonroso pasado de Juriken permanece en secreto).

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Participantes

Los participantes en el Campeonato Topacio están entre los mejores jóvenes bushi del Imperio; al menos, esa es la intención. En realidad, unos están allí por méritos propios, mientras que otros recibieron la invitación como consecuencia de su posición política. Los shugenja son relativamente infrecuentes, pero unos cuantos resaltan cada año. Este año asisten tres, sin embargo muchos están presentes como PJ. Hiruma Do [Cangrejo]

Aire: 2 Tierra: 2 Resistencia 3 Fuego: 3 Agua: 2 Percepción 3 Vacío: 2 Escuela/Rango: Explorador Hiruma 1 Gloria: 1.0 Status: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Manos de Cangrejo, Grande Desventajas: Antisocial (2 Puntos), Obligación (Beber: 2 Puntos) Kata: Golpe como Viento Habilidades: Atletismo 1, Cazar 3, Kenjutsu 1, Kyujutsu 2, Conocimiento: Tierras Sombrías 2, Sigilo 3 Hiruma Do se considera más experimentado que la mayor parte de jóvenes, entró una vez en las Tierras Sombrías para probarse a sí mismo. Cuando estaba buscando un “trofeo” para su gempukku, Do fue atacado por bestias de las Tierras Sombrías, y sus aliados lo abandonaron de manera cobarde para que muriese. Su entrenamiento de Hiruma le mostró el camino a casa, pero nunca se ha quitado los efectos de las cosas horribles que vio en las Tierras Sombrías. Se ha mostrado muy dispuesto a volver, para demostrar su valor como explorador, pero su familia le ha enviado al Campeonato Topacio para borrar de su mente lo que ha visto. Doji Wakao [Grulla]

Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Percepción 3 Vacío: 2 Escuela/Rango: Magistrado Doji 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Herencia (Hoja Akodo de su madre), Rápido Desventajas: Fascinación (Arte), Abandonado, Enemigo Mortal (Bayushi Denbe: 2 Puntos) Kata: Golpe como Tierra Habilidades: Etiqueta 1, Iaijutsu 3, Investigación (observar 1), Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Conocimiento: Heráldica 1, Conocimiento: Leyes 1

El hijo mayor del noble Doji Gozen es conocido en algunos círculos como el Idiota de Clan de la Grulla. A pesar de su elevada posición dentro del clan, Wakao lucha para vencer la reputación de campesino de su padre. Se dice que su madre fue un general del León que se casó en secreto con un Grulla, su único lazo con ella es la espada que maneja. Wakao ha sido contratado por Kakita Akemi, la hija de un Grulla que controla el torneo, y sabe que un Escorpión quiere ganar su afecto en la competición. Wakao es tranquilo, pero tiene una fuerte presencia. Wakao se quedará aparte de los otros participantes, a no ser que pueda reclutar su ayuda en el desenmascaramiento del Escorpión que le quiere robar a su novia.

Kakita Shino [Grulla]

Aire: 2 Reflejos: 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vacío: 3 Escuela/Rango: Kakita Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Bendición de Benten, Hoja Kakita Desventajas: Presumido, Orgulloso Kata: Golpe Como Viento Habilidades: Lucha 2, Corte 2, Etiqueta 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu (Katana) 1, Kyujutsu 1, Sinceridad 2 Un joven arrogante, y con razón ya que es un duelista experto. Es el mejor ejemplo del estereotipo arrogante de la Grulla, pero viene de una familia pobre y fue patrocinado por un sabio noble. Para Shino, esto es más que un juego solamente; el proclamarse Campeón Topacio le daría las conexiones que su familia necesita.

La Escuela de Magistrados Doji

La Escuela de Magistrado Doji será puesta al día a la Tercera Edición en próximo manual, los Cuatro Vientos: La Dinastía Toturi de Oro a Edición Loto. El primer rango de la escuela se desarrolla aquí para que el DJ tenga el acceso a la técnica de Wakao. Escuela de Magistrados Doji (Tercera Edición) Ventaja: +1 Percepción Honor: 2.5 Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Investigación (Interrogatorio), Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento: Heráldica, Conocimiento: Leyes Equipo: Katana, wakizashi, jitte, arco y 20 flechas (cualquier tipo), cualquier arma, armadura ligera; credencial de oficina, kimono y sandalias, montura, paquete de viaje; 10 koku. Técnicas Rango 1: Vigilancia Eterna La primera lección es que los ojos de un magistrado siempre deben estar abiertos, listos para una emboscada. Su NO para Ser Golpeado siempre se ve aumentado en una cantidad igual a dos veces su Percepción.

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Mirumoto Otakan [Dragón]

Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vacío: 3 Escuela/Rango: Mirumoto Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Astuto, Arma Sagrada (Espadas gemelas) Desventajas: Obsesionado (Duelos), Fantasma (1 Punto) Kata: Golpe como Tierra Habilidades: Atletismo 2, Defensa 3, Kenjutsu (Katana) 3, Kyujutsu 1, Conocimiento: Shugenja 2, Meditación 2, Teología 2 Mirumoto Otakan representa la herencia de un gran duelista y debe hacer lo que es necesario para mantener esta herencia. Su antepasado nunca le dejará olvidarlo. Ya que su aptitud con la espada se hizo evidente, su familia espera de él grandes cosas. Muchos esperan que perfeccione el estilo desarrollado por su abuelo. Sólo Otakan oye a su mayor valedor: el espíritu de su abuelo, una voz omnipresente que lo conduce a su destino. Otakan se siente sobrecargado, no está seguro que puede lograr lo que le espera su antepasado de él. Pero no hay nada más importante que la familia para Otakan, por tanto hará lo que debe. Tamori Gojinka [Dragón]

Aire: 2 Tierra: 3 Voluntad 4 Fuego: 2 Agua: 2 Vacío: 2 Escuela/Rango: Tamori Shugenja 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Bendición de los Elementos (Tierra: 4 Puntos) Desventajas: Antisocial (2 Puntos), Desequilibrio Elemental (Fuego: 6 Puntos) Kata: Ninguno Habilidades: Atletismo 2, Caligrafía 2, Defensa 3, Adivinación 2, Kenjutsu (Katana) 3, Medicina 3, Meditación 2, Teología 2 Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, Contrahechizo, Fuegos de la Forja, Golpe de Jade, Acelerar, Acero Cortante, Katana de Fuego, Por la Luz de la Dama Luna Un samurai trae el honor y la gloria a su clan y familia. Tamori Gojinka cree esto con todo su corazón. Sin embargo, sabe que ella no puede. Aunque es una shugenja experta, se ha dado cuenta que su comunión con los kami puede tener consecuencias inesperadas. Es como si el kami luchara por su atención. Gojinka teme qué ocurriría si ella perdiera el control de sus hechizos. Se ha resignado a permanecer tranquila e inadvertida, de modo que no

sea llamada a usar sus capacidades espirituales, concentrándose en cambio en el entrenamiento físico. Akodo Shotaka [León]

Aire: 2 Tierra: 2 Resistencia 3 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 3 Vacío: 2 Escuela/Rango: Akodo Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Trance De muerte, Fuerza de la Tierra (4 Puntos) Desventajas: Entrometido, Incapaz de mentir, Fascinación (Historia), Idealista Kata: Golpe Como Agua Habilidades: Atletismo 2, Batalla (Combate a gran escala) 1, Defensa 1, Armas Pesadas 1, Jiujutsu 2, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1, Conocimiento: Historia 1, Meditación 1 Shotaka es un joven estudiante prometedor del dojo Akodo en Shiro sano Ken Hayai, el Castillo de la Espada Rápida. Mezcla la fascinación de los Ikoma por la historia con la rapidez para actuar de los Matsu. Su sensei cree que si pudiera aprender a equilibrar los dos lados de su personalidad, será un gran líder y un héroe. El tiempo contará si ellos estaban en lo cierto. Kitsu Konoko [León]

Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 3 Vacío: 2 Escuela/Rango: Kitsu Shugenja 1 Gloria: 1.0 Estado: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Kami Amistoso (Fuego) Desventajas: Fobia (Insectos: 1 Punto) Kata: Ninguno Habilidades: Caligrafía 2, Armas Pesadas 2, Investigación 3, Conocimiento: Antepasados (Clan del León) 2, Conocimiento: Historia 1, Meditación 1, Ceremonia de Té 2, Teología (Shintao) 1 Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, Contrahechizo, Castillo del Agua, Corazón de la Naturaleza, Revés de las Fortunas, Tempestad de Aire, Tetsubo de Tierra, Sueños Traídos por el viento De niña, Konoko quiso ser bushi. Sus padres, horrorizados por ello, le enviaron para entrenarse como un shugenja. Konoko era paciente y aprendió como le dijeron, pero estudió el bushido y se comunicaba con guerreros muertos hace años. Su naturaleza pacífica fue probada profundamente el año pasado cuando algunos miembros de su familia fueron asesinados en la batalla de la Ciudad de la Rana Rica. Cualquier Unicornio que se enfrente

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con Konoko en el Campeonato la encuentra como el adversario más decidido. Yoritomo Yuriko [Mantis religiosa]

Aire: 2 Tierra: 2 Voluntad 3 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 3 Vacío: 2 Escuela/Rango: Yoritomo Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Orientación Perfecta, Belleza Peligrosa Desventajas: Idealista, Fobia (Claustrofobia: 1 Punto) Kata: Golpe Como Agua Habilidades: Atletismo (Nadar) 3, Lucha 1, Comercio 1, Artesanía: Navegar 1, Defensa 2, Kenjutsu 2, Armas de Campesino (Kama) 3 Tranquilo y solemne, Yuriko no disfruta socializando. Ella es la favorita de muchos renombrados estudiantes ya que pasa la mayor parte de su tiempo con ellos en vez de con los participantes. Está dispuesta a trabar amistad, pero la gente debe encontrarse dentro de sus altas exigencia antes de que ella los considere como a iguales. Agasha Hanori [Fénix]

Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 2 Inteligencia 3 Agua: 2 Vacío: 2 Escuela/Rango: Isawa Shugenja 1 (Afinidad de Aire) Gloria: 1.0 Estado: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Bendición de Benten, Capacidad Innata: Tempestad de Aire, Rápido Desventajas: Cónyuge problemático (Cortesano Otomo), Codicioso, Lascivo (1 Punto) Kata: Ninguno Habilidades: Caligrafía 2, Corte 2, Caza 2, Conocimiento: Tribunales Imperiales 2, Meditación 1, Actuar 2, Hechicería (Conocimiento Elemental: Aire) 2, Cuchillos 1, Teología 2 Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, Contrahechizo, Capa de Noche, Quietud del Aire, Tempestad de Aire, Acero Cortante, Furia de Osano-Wo, Estanque de Tierra Agasha Hanori es un joven shugenja prometedor y querido de los tribunales. Ha persuadido a muchas personas en la Ciudad Imperial por sus esfuerzos por agradar y su feliz disposición, pero no ha impresionado a su novia, Otomo Umako. Ella conoce las debilidades de Hanori con el sake, las mujeres y la gran vida, y lo presentó voluntario para competir en el Campeonato para que pudiera demostrar ser un marido digno. Hanori tiene la intención

de jugar, beber y socializar con los jóvenes de muchos clanes, posiblemente compitiendo entre medias de estas actividades. Shiba Takako [Fénix]

Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vacío: 2 Escuela/Fila: Shiba Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Memoria precisa, Exacta Desventajas: Obligación (Probar a ambos clanes), Crédulo Kata: Ninguno Habilidades: Defensa 3, Etiqueta 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 2, Meditación (Recuperación de Vacío) 2, Venenos 1, Lanzas 2, Teología 1 Hija de un bushi Fénix y una yojimbo Bayushi, Takako fue criada como Fénix por su padre después de la muerte de su madre a manos del Onisu llamado Fushin. A pesar de las diferencia entre los clanes, ella fue criada para que conociera los méritos de ambos y lleva la máscara de su madre como recordatorio de su herencia. Ella parece naïve, joven e impresionable, pero sabe mucho más de lo que deja ver. Su interés en el Campeonato Topacio es probar ella misma a ambos clanes y ver quién la quiere más. Bayushi Denbe [Escorpión]

Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vacío: 2 Escuela/Rango: Bayushi Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 1.5 Ventajas: Astuto, Belleza Peligrosa, Voz Desventajas: Obligación (Vengarse de Kakita Akemi), Amor Perdido (Kakita Akemi), Entrometido Kata: Golpe Como Fuego Habilidades: Cortesano (Maniobra Política) 2, Defensa 3, Etiqueta (Sinceridad) 2, Iaijutsu 2, Investigación 2, Kenjutsu (Katana) 2, Kyujutsu 1, Armas Ninja 1 Denbe es de la clase de persona que cuándo él quiere debe ser, pero puede cambiar su actitud en un momento dado. Al principio actuará de manera tímida para trabar amistad con otros participantes, pero lo considera sólo una buena táctica para enfrentar a unos contra otros. Su amor de niñez es Kakita Akemi, la hija del organizador del torneo. Ella ha sido prometida con otro Grulla, pero Denbe hará lo que pueda para impresionar Akemi y reconquistarla.

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Moto Xuren [Unicornio]

Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Fuerza 4 Vacío: 2 Escuela/Rango: Moto Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Bendición de Bishamon, Fuerza de la Tierra (4 Puntos) Desventajas: Fascinación (textos antiguos), Insensible, Ira del Kami (Fuego) Kata: Golpe Como Fuego Habilidades: Atletismo (Correr) 2, Lucha 1, Defensa 2, Equitación 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Cimitarra) 2, Lanzas 1 Xuren es el mayor de sus hermanos y es la mejor esperanza de su familia para ganar poder en la familia Moto. Él no está seguro de sus capacidades - su hermano menor, Xao-Khun, le supera - pero su padre quiere que Xuren tenga éxito. Xuren es más capaz de lo que piensa, pero la presión constante de su familia no le ayuda. Usagi Kamahime [Liebre]

Aire: 3 Reflejos 4 Tierra: 2 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Vacío: 2 Escuela/Rango: Usagi Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.0 Ventajas: Temerario, Rápido Desventajas: Descarado, Fantasma (Frecuente) (1 Punto), Entrometido Kata: Golpe Como Fuego Habilidades: Atletismo (Correr) 2, Defensa 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Conocimiento: Kolat 1, Hechicería (Maho) 2 Una primavera de energía y manejo de la espada, Kamahime no puede dejar de moverse. Incluso entre las pruebas o relajándose, su pierna tiembla nerviosamente. Ha sido vista Hablándole al aire. Kamahime es atormentada por su padre que es muy crítico que la considera una decepción, en vez de ver su habilidad con las armas y la acrobacia. Ella no puede resistirse a participar en debates y dar a su opinión sobre cada asunto. Hazu [Ronin]

Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2

Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Vacío: 2 Escuela/Rango: Ronin Duelista 1 Gloria: 1.0 Estatus: N/D Honor: 2.5 Ventajas: Rápido Desventajas: Mala Suerte (Mal de ojo), Abandonado Kata: Ninguno Habilidades: Atletismo 1, Iaijutsu 2, Defensa 1, Cazar 1, Investigación 1, Kenjutsu (Katana) 2, Kyujutsu 1, Conocimiento: Tierras Sombrías 1 La entera existencia de Hazu es un trágico aislamiento. Nacido ronin, poco mejor que un bandido, también lleva las cicatrices de su linaje. Su padre murió la defensa del corazón del Imperio y su familia durante la caída de Otosan Uchi y la destrucción del Dojo Yotsu. Hazu sobrevivió, Huyó de la ciudad corrompida en los brazos de su madre. Pero hubo historias, susurros y rumores. Muchos creyeron las Tierras Sombrías habían tocado al niño. De todos modos su madre estaba siempre allí, para cuidarlo y dirigirlo. Entonces llegó la Lluvia de Sangre. Él la vio caer sobre su madre, vio como la consumía la locura y como ella abatió a los que trataron de rescatarla. Entonces, ella se marchó y él se quedó solo. Hazu no tiene nada: ninguna casa, ninguna familia, y pocos bienes. Sin embargo, tiene su espada. Es todo lo que necesita.

Asistentes

Como la ceremonia de gempukku más prestigiosa del Imperio, al Campeonato Topacio asisten muchas personas importantes. Típicamente se pueden ver muchos Grulla, como podría esperarse, pero vienen también representantes de otros Grandes Clanes. En particular, la competición es del interés de los que han servido o siguen sirviendo como sensei. Este año, los siguientes individuos importantes asisten. Kakita Noritoshi (Grulla) [Kakita Bushi 5 /

Kenshinzen 3]

Como daimyo y maestro sensei de la Academia Kakita de Duelistas la familia Kakita el, la autoridad del Campeonato de Topacio cae directamente bajo Kakita Noritoshi. Aunque Noritoshi sea algo antisocial, su habilidad legendaria como duelista y sensei asegura que el anfitrión del Campeonato sea tratado con respeto y temor. Miya Shoin, el Heraldo Imperial (la Familia

Imperial) [Heraldo Miya 5]

El Heraldo Imperial es el mensajero de personal del Emperador, y responsable de que los decretos del Emperador alcancen aún al más distante de los súbditos. Mientras fue joven, Shoin era devoto de su trabajo y extensamente respetado en todas partes del Imperio. Como es costumbre, Shoin sirve como Maestro de ceremonias para el Campeonato Topacio, juzgando con imparcialidad absoluta.

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Akodo Shigetoshi (León) [Akodo Bushi 5 /

Escuela De guerra Akodo 1]

Las provincias Akodo están a una distancia corta de las tierras de la Grulla, y el daimyo de la familia Akodo típicamente acude para supervisar a principiantes del León en la competición. Shigetoshi es un daimyo solitario, prácticamente desconocido fuera del Clan del León. Su presencia en la competición llama la atención, pero en gran parte se muestra indiferente con algo más allá del funcionamiento de los participantes del León. Isawa Sachi (Fénix) [Isawa Shugenja (Tierra) 7]

El Maestro Elemental de la Tierra está entre los más famosos sensei del Clan del Fénix. Sachi enseña muchas más habilidades de aquellas asociadas con su Escuela, y encuentra la competición de enorme interés. Con mucho gusto se dirige a invitados y competidores, pero rechaza hablar de una manera muy formal con cualquier representante del Clan de la Mantis. Mirumoto Rosanjin (Dragón) [Mirumoto

Bushi 5]

Antes de que fuera general y daimyo de la familia Mirumoto, Mirumoto Rosanjin fue uno de los sensei en el Dojo de la Montaña de Hierro, el dojo más ilustre de la familia Mirumoto. Rosanjin es renombrado por su naturaleza extrovertida y su disposición agradable, y es el invitado más accesible que asiste la competición.

Antagonistas

Mientras los personajes seguramente compiten contra otros participantes, quizás incluso de una manera hostil, ellos también se enfrentan a Juriken y sus secuaces. Aunque sus compañeros ronin están igualados con los personajes, Juriken es un adversario sumamente peligroso y debería ser contratado con precaución. Enfrentarse a él sufriendo cualquier tipo de desventaja bien puede causar una o varias muertes de PJs. Juriken, Saboteador repudiado

Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vacío: 3 Escuela/Rango: Saboteador Daidoji 1 / Ronin Bushi 1 Gloria:-1.5 (Infame) Estatus: N/A Honor: 1.2 Ventajas: Corazón Vengativo (Grulla), Rápido

Desventajas: Oveja Negra, Obligación (Humillar a la Grulla) Kata: Golpe como Fuego, Golpe como Viento Habilidades: Atletismo 3, Batalla 1, Mentir 3, Defensa 3, Cazar 3, Iaijutsu 2, Kenjutsu (Katana) 3, Cuchillos 2, Kyujutsu 2, Venenos 2, Sigilo (Emboscada, Moviendo) 3, Trampas 3, Hampa 2 Daidoji Juriken fue un estudiante de Shiro Giji, el dojo oculto donde son entrenados los Saboteadores Daidoji. Su habilidad era tan impresionante que su sensei rompió una tradición de muchos años y le permitió competir en el Campeonato Topacio. Juriken ocultó la cuestionable naturaleza de su entrenamiento, compitió, y ganó, convirtiéndose en Campeón Topacio hace cuatro años. Juriken continuó sirviendo a los Daidoji bien, pero dos años después de su nombramiento, fue capturado durante una misión. Inmediatamente fue rechazado y expulsado por la Grulla, acusado de actuar por su cuenta contra el Escorpión. Juriken habría sido ejecutado, pero se escapó. Desde entonces ha abrigado un resentimiento terrible contra la Grulla, horrorizado porque lo desecharon tan fácilmente. Ahora planifica sabotear el Campeonato Topacio para hacer caer en desgracia a la Grulla cosa que ellos habían evitado tan cuidadosamente expulsándolo. Kota, Jin, y Taka, Cómplices Ronin

Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Fuerza 3 Vacío: 3 Escuela/Rango: Ronin Bushi 1 Gloria: N/A Estatus: N/A Honor: 0.5 Ventajas: Curación rápida, Rápido Desventajas: Cruel, Ávido Kata: Ninguno Habilidades: Atletismo 1, Defensa 2, Jiujutsu 2, Kenjutsu (Katana) 2, Kyujutsu 1, Sigilo 2, Hampa 1 Aunque nunca hayan estado afiliados al Clan de la Grulla, estos tres brutos han tenido vidas difíciles y están impacientes por hacer sufrir a alguien, o algo, por ello. La habilidad y la pasión de Juriken han sido bastantes para encender su propia necesidad de la venganza, y ellos harán cualquier cosa para ayudarle a alcanzarlo. Sin embargo, si estuvieran cerca de la muerte su convicción fallaría, y ellos podrían intentar negociar por sus vidas.