entrevista de lazer a takehiko inoue lesa

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  • 5/11/2018 Entrevista de LAZER a Takehiko Inoue LESA

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    akeh iko Inoue esuno de l os pocosmangakas deJapan que t iene elhonor de estar s it u ado en e l e sca-lon mas a lto de l os rankings de ven ta s detankoubons ; pero de en tre todos es te ssuperventas essin duda el mas respetadotanto a n ivel a rt is ti co como cul tu ra l.Estes ingular d ibujan te nac io enKagoshima, en la zona de Kyushu, e l 12de Enero de 1967. Confeso haber s ide laenv id ia de todos sus compafieros de pri -mar ia y secunda r ia baja por poder cop iara la per fecc ion d ibujos de "Dokaben"y "Ring n i Kakero" , dos de lo s mangasdepor ti vos mas famosos y los mas repre-sentativos de sus deportes particulares(baseball y boxeo, respectivamente).A I I legar a secundaria a lta (el pol imodal ,d igamos), Inoue se inscrlbio en e l equ ipode basque t de sucol eg io , un depor te quedesde entonces permaneceria directa-men te uni do a su t raba jo c reat iv o hastala actua li dad. A fortunadamente no sedes ta co como j ugado r, por 10que e l bas-que t quedo c ir cunscr it o a l pat io de sucasay a l os bordes de sus cuadernos dematemat ica. Cuando eqreso, sus l ib ros denotas sehabian convertido en verdaderospor tfol ios y ,a l mismo t iempo que entrabaen la univers idad, comenzaba una carrera

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    ocu lta como dibujan te de manga.EI sec re ta Ieduro poco yaque, a l os 21aries. en 1988, ganar ia e l p remio TezukaAward de la edi to ri al Shueisha. EI mangacon e l que sea lzo t riu nfador fue "KaedePurple", donde seven versiones prelimi-nares de muchos de los persona jes y esce-nas c laves de los comienzos de sutraba jomas famoso, Slam Dunk. EI protagonistae ra nada menos que un chi co de secun-dar ia I lamado Rukawa, con e l mismoaspecto, baskarnente con las mismas habi-l idades y hasta proveniendo del mismocolegio. EI "malo" de la histor ia er a unt ipo grandote y v io lento como Sakurag i,de ape ll id o Akagi - y comparado con ungor il a- , c on el peinado de Sendo, y e lbackground de ex-jugador frustrado,deven ido en patotero, de Mitsu i.EI p remio 10habi a puesto en l am i ra deShueisha, formando e lcontac to con uno desus dibujantes profesionales. Asi , Inoue deci-d io mudarse a Tokyo y convert irse en asis-tente del legendario TsukasaHojo durantecas i un ario, mientras este hac ia sufamosaser ie C ity Hunter en e l Shonen Jump.En 1989, Takeh iko hace sudebut pro fe-s iona l con "Chameleon Jai l" , una h is to ri ade comed ia y acc ion p ro tagon izada por unmercenario/caza recompensas metamorfo

    (que i roni camente arrancaba con unaescena de basquet, jeh).Despues de probarse como dibujan te re-gu la r y de hace r ot ro one -sho t de nombre"Akagasuk i" , e l Shonen Jump Ied io l uzverde para empezar con la obra que s iem-pre quiso . Asi , en e l nurnero 42 de 1990del legendario semanario, comenzabaS lam Dunk. Durante sus seisar ies deestad ia en la rev is ta , fue vec ino deDragonBal l, Captain Tsubasa y RurouniKensh in , ayudando a que e l Shonen JumpI legara a su record hi stor ic o de ven tas (7mil lones de e jemplares por semana). Laadap ta ci on an imada fue a lgo que sevolvio mas que obv iamente necesar io a lpoco tiempo de comenzar su publicacion,por 10que 101 episodios, dos especiales deTV y cuatro pel iculas fueron producidasent re Oc tub re de 1993 y Marzo de 1996.Lopenoso esque, con semejante cantidadde p roducc iones, no I le garon a cub rir lah is to ri a origina l completa, quedando solo22 de lo s 31 tomes adaptados.S lam Dunk incorporo un aspecto comple-tamente innovador cuando se10compara-ba con e l res to de los mangas depor ti vos:e l p ro tagonista no era un super-gen iogenet icamente concebido y criado parapract icar tal j uego, con una hab il idad ina l-canzable para cua lquier o tro persona je dela ser ie g ra cia s a sup rofundo amor ydevoc ion por esa d iscipl ina, y que inva-r iablemente l levaria de la mano a l equ ipo(no s in antes i ronl camerr te resal ta r l osin fa lt ab le s valo re s de t rabaj o enequ ipo yauto superac ion) a ganar e l mas grandecampeonato d isponible. E Ipersonaje deHanamichi Sakurag i era . s in embargo, e lc la sic o modele de l ld er pandil le ro de unmanga de luchas estud iant il es , con unenorme jopo tei ii do , que hab la puteandotodo el tiempo, uniforme deformado amedida, esa siempre recurrente costumbre

    de ponerse las manos en los bolsi ll os(aunque supan tal on no lo s tuv iera) ; yque , por s i f ue ra poco , od iaba el depor teen cuest ic n con toda sua lma. A 10 l argode lo s 246 capitulos del manga, compi la-dos en los mencionados 31 tankoubons (ydespues 24 tomos deluxe) , e l basquet ibaent rando en e l co ra zan de Sakuragi , a lm ismo t iempo que Inoue af il aba mas ymas sumanejo sob re la f ig ura humana enmovimiento. Como sies to fuera poco,tam bien romperia -anos despues, en 2004-e l r ecord de 100 millones de ejemplaresvendidos, ernpatandolo con DragonBal1 ene l t it ulo de manga mas vendido en p ro me-d io po r tome de l ah i stor ia deJapan . Pa racelebrar este hecho, se publicaron avisosde paq ina completa en los seisd ia ri os masimportantes (Yomiuri, Asahi , Mainichi,N ikke i, Sanke i, y Tokyo) con una i lus-t racion espec ia l d iferen te de cada jugadordel Shohoku. Meses despues, se monteuna exposicion Ilamada "AgradecimientoF inal por los C ien Mil lones de Tomos deSl am Dunk ". Paracapturar la esenc ia de l avida de secundaria japonesa, Inoue util izeun coleg io completo, e l cua l vac ia ron paraI lenar de i lustraciones y eventos . Encadauna de las aulas hab ia complejos d ibujosrea li zados por el p ropio Inoue en t i zasobre los p izarrones, asi como muchas de

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    sus reflexiones y pensamientos escritos enpapeles por todos lados, proyecciones ani-madas del manga, galer ias con sus p in-turas o ri ginale s para e l ar tbook y has ta l apos ib il idad de jugar un par ti do de basquetcon e l p ropio autor . Losd ibuj os enpizarrones no eran i lustraciones al azar,s ino que forma ban un nuevo cap itulo f inaldel manga, l Iamado "10 Days After"( nomb re que lIev6 todo el e ven to ) y , comosut itulo ind ica, cuenta, en pequerios pan-tallazos, las vidas de todos los personajesde laserie, d iez d ias despues del f inal delmanga. Con la inspi raci6n art is ti ca que 10carac teri za , Inoue d ibuj6 s in bocetar 23p izarrones a 10 largo de dos d ias, l oscua les Ie l Ievaron a lrededor de hora/hora ymedia cada uno. Los p izarrones eran jus ta-mente la p ieza princ ipal de la expos ic i6n ysemos traron a l pub lic o s in n inqun t ipo deseguridad adicional , ya que eso romperiacompletamente con e l esp ir itu coleg ia l delevento. Aunque cua lquiera de los queconcurrieron pod ria haberse acercado yborrarl as con la manga del buzo, las l lus-traciones quedaron completamente intac-tas hasta e l c ie rre, cuatro d las despues, Yaque obv iamente nadi e se i ba a a trever aborrarl as , e l p ropio Inoue h izo los ho-nores , destruyendo suobra una por unacon los borradores del coleg io . Parainmorta li zar e l evento se lanz6 a laventaun DVD espec ial de un documen ta l de Fu ji

    TV que cuenta jus tamente todo e l procesode creac ion de los p izarrones y e l res to delevento con miles de extras, asi tambiencomo una caja conmemorati va con las 23pizarras fotografiadas.Volviendo a mediados a los '90, duran te l aserializacion de Slam Dunk, Inoue public6otras dos h is to ri as cor tas: "Baby Face" en1992 y "Hang T ime" en 1993 ;y anosdespues rea li ze supr imer traba jo comoi lustrador profesional fuera de la industriadel comic , c reando e l p6ster para e lprimer torneo del JBL (Japan BasketballLeague) en 1996. En ese afiorec ib i6 e l p remio "GoodDesi gn " por e lmode lo dezapatil las "High Time"(inspirado en Hang Time)que hab ia d isef ia do un ano an te s para laconocida marca de calzado Asics, agregan-do el t it ulo de d iser iado r i ndus tr ial a surepertorio artistico. Para esta altura,Takehiko estaba completamente quemadopor e l agobi an te r itmo de t raba jo quehab ia ten ido durante sus seisaries delaburo ininterrumpido, l iteral mente s intomarse una semana de descanso. Lasansiadas vacaciones que su-por eseentonces- reciente esposa Ie reclamaba,l Iegaron de forma un poco encub iertaya que, como probaria despues var iasveces mas; para Inoue descansar no signi fi -c ano t raba jar , s ino t raba ja r en a lgo con

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    laria en 4 tankoubonsdeluxe (ydespues en dos"tornos" para la consolaPlayStation). En Febrerode 2005 losfans pudierond is frutar del estreno deesta i lustre ser ie l Ievada ala animaci6n por TokyoMovie Shinsha, la cualduro apenas unos 13episodios y no cubri6 latotal idad de la historia.Laverdadera sorpresa l leqo hace unos d iascuando seanunc i6 que a par tir d eJu lio seiba a lanzar una nueva versi6n animadaque con tinua l a t rama con e l m ismo cas tpero d if eren te s ta ff de p roducc i6n. Y l aanimaci6n de los 9 tom osf inales de S lamDunk para cuando?????!!!!!!Mientras "descansaba" haciendo BuzzerBeater, Inoue h izo en 1997 la por tada dell ib ro "NBA Kai ta i Shinsho" (algo asi como"Deconstruyendo la NBA") de la edi torialD iamond-sha; e l p6s ter de los FILAAma teur Games '97; y la tapa del l ib ro"NBA Zatsugaku B ib le" ("La B ib li a deMisce laneos de la NBA ") de la edi to ri alN ippon Bunka Pub li sh ing. A comienzos delano s iguien te , Takeh iko retom6 a sus per-sonajes del 5hohoku a l rea li zar var ias ani -maciones para unos comerciales deIa

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    l inea de productos de bel leza mascul inos paqinas de larev is ta semanal Morning deAleph de laempresa Shise ido; compal iia laedi torial Kodansha, estab iografia f ie-con laque despues seguiria trabajando a c ional del "santo dela espada" Musashi10largo de los a lios (Ia propaganda pr inci- Miyamoto v iene sumando 26tomospal deestacampal ia puede verse enYou- recopilator ios y todavia secontinua edi-Tube, haciendo un searchcon las palabras: tando. Laadaptaci6n de esta novela noShise ido Shohoku). Comosi fuera poco, en fue unproceso f ijo, yaque Takehiko hizoese mismo afio (1998), adernas de dibujar muchas modificaciones ala historia origi-otro one-shot denombre "Pierce", tarn- nal, expandiendo tramas y personajes quebien hizo los d isel ios para los personajes setocaban muy por enc ima enel libro.del videojuego de basquet "10n1" de la Estehecho Ie brind6 incluso una mayorempresa Jorudan (que en japones sonaria reputaci6n como mangaka y como escritor'Jordan'). EIjuego inc luy6 tambien al mls- enpart icular . Vagabond no s610fue .yes-mis imo Dr.T,quecomo siempre explicaba un exi to deventas, s ino que Ieval i6 e llasd iferentes reg lasdel depor te y tarnbien premio Media Arts del Min is terio dese10podia Ilegar a usar como jugador. Cul tura de Jap6n y el premio Kodansha alEI "descanso" ya se Ieestaba haciendo mejor manga del al io 2000. 'Paramaslargo, asi q ue Inoue se prepar6 a informaci6n hay una nota detallada sobreenf rentar 10que seriae l proyecto mas estecomicen Lazer#43. Tanto Slam Dunkcomple jo detoda sucar rera, y paradoj ica- como Vagabond han visto la luz enmente una de laspocasobras en lasque Argent ina de lamano de Ivrea. Slam Dunkno iba a poder hacer una referencia al seencuent ra ya f inal izada, mient ras quebasquet. Comenz6 con pintar un irnpres io- Vagabond vapor e l tome #8.nante cuadro de laescenaf inal de la no- Para1999, Inoue estaba metido de lIenovela h is t6rica masfamosa dela l iteratura ensunuevo manga depublicaci6n se-japonesa, el cual terminara por convertirse manaI,asi que para" desenchufarse" unen lasdosultlmas paqinas de su nuevo poco quiso tamhien empezar conotromanga: Vagabond. Lejos estatodavia de proyecto que requiriera una serializaci6nI legar a esta ul tima escena, yaque desde mastranquila. Despuesde hacer e l one-su debut de publ icaci6n en 1998en las shot "Jump Shonen" (para Shogakukan,

    ~~~__"

    ir6nicamente), en Octubre empez6 apublicar "Real" en el Young Jump deShueisha. Estetitulo arranc6 vendiendomasde un mil16nde copias a los pocosdiasde haber salido a laventa el primertankoubon y dos alios despues gan6 elpremio artistico Media Arts Festival.Actualmente Ileva ya seistomos publica-dos, con un tankoubon nuevo saliendocada alio. Sibien esta historia signific6 unregreso al tema del basquet, estavez seplanteaba desde un punto devista corn-pletamente diferente. Latrama secentra-ba en tres personajes, cada uno ligadoprofunda mente al deporte, cada unoinmerso en un mundo totalmente dife-rente al de los otros, pero al mismo tiem-po conectado de alguna forma con el delosotros dos.Por un lado tenemos a Tomomi Nomiya,un patotero que perdi6 la oportunidad dejugar al basquet por ser expulsado desucolegio, y seda cuenta de que suvidano tiene sentido despues de tenerunaccidente enmota enel que suacompaliante queda paralizada.Por otro lado tenemos a KiyoharuTogawa, un atleta que quedaconfinado a una silla de ruedasal padecer una rara enfer-medad en los huesosy queahora esun excelentejugador de basquet en sillade ruedas, pero supersona-lidad 10IIev6 a aislarse delresto de suscompalieros deequipo. EItercero en discordiaesHisanobu Takahashi, un pibearrogante que habia heredadoel puesto de capitan delequipo despues de queTomomi fuera expulsado, yque luego de quedar paraliza-do dela c intura paraabajo vaatener que aprender asobrellevar su condici6n desdela cama de un hospital.

    Realesta muy lejos de ser el mangadeportivo tradicional, ya que secentramas en lossentimientos y pensamientosinternos de estastres personas ligadas porel basquet y lasencrucijadas de susvidas.Incluso Ilega a burlarse del propio SlamDunk cuando desde la cama del hospitalun paralizado Hisanobu dice mirando elanime "Que tan larga secreen que eslacancha?!". Takehiko fue elogiado porjugadores en silla de ruedas y organiza-ciones de discapacitados por retratar lashistorias de estos personajes sin pintarloscomo rnartires ni tampoco como gentecon problemitas triviales ...Asi, Inoue pasaria los siguientes cinco aliostrabajando en Vagabond y relajandosecon Real,sumando adernas otro trabajoone-shot de nombre "I Lovethis Game"en 2002. En2004 decidi6 hacer una pausadecasi un alio en sustitulos, mientrasordenaba sus ideas para continuar conVagabond y sepreparaba para ser elorgulloso padre de un par de mellizos.Durante eseafio, Takehiko co-escribi6-e ilustr6 latapa- de un libro Ilamado"BU" (guerrero) dedicado a lasartes mar-cialesy el entrenamiento del cuerpo.Sucompaliero en auto ria fue nadamenos que Yoshinori Kono, una delaseminencias mas importantes delasartes marciales el cual, adernasde ser un maestro consagrado, esun prestigiosisimo historiador. EIlibro result6 ser una suerte deping pong entre losconocimien-tos del maestro Kono y todo elestudio y lasexperiencias que fue

    recolectando Inoue a 10largo desutrabajo (especialmente enVagabond). Los dos eran conoci-dos justa mente de la epoca enque Takehiko recien empezaba su

    trabajo de investigaci6n para esemanga, y en el libro discuten no s610la esencia y el sentimiento de losgrandes guerreros del pasado sino

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    que tarnb ien hab lan sobre los entre -namientos modern osde los deportistaspro fesionales (que vendr ian a ser losactuales herederos del perfeccionamientocorporal). Aprovechando la experiencia deInoue sobre e l basquet, hay a lgunos cap i-tulos que comparan los entrenamientosno s610fisicos sino de reflejos e intuici6nque h ic ie ron grandes f iguras comoMichael Jordan, en contraste con entre-namientos marciales.Como si fuera poco, ese mismo ano tam-b ien fue cont ra tado nuevamen te por l aempresa Shiseido para promocionar unanueva l inea de productos para hombresde nombre "Uno" . Lacarnpar ia de promo-c i6n 10puso en dup la con un est il is tareconoc ido con e l que crearon var ios d i-senos de peinados y ropas (que obv ia-mente i lustr6 e l) para que uno cop iarausando los diferentes productos. Lasegun-da par te del p ro yec to result 6 se runa delas producciones artisticas mas famosas deInoue, rompiendo la barrera de una s im-p le propaganda para popular izarse en lared (yhas ta en cadenas de e-ma il) yganar le e l reconoc imiento de un pub li cointernacional que n i s iquiera sab ia quecomo era un manga.Usando un hangar entero, un p iso b lancoy unos p ince les del tarna fi o de escobas,Takeh iko h izo una ser ie de d ibujos g igan-tescos pero que, a l mismo t iempo, con-servaban perfecta mente su estilo esteticoactual. Los tres comerciales, asi tarnbiencomo los mak ing-of f de cada uno, puedenverse en YouTube haciendo una busquedacon las palabras: Inoue Uno.Despues de esta pausa, Takeh iko volvi6 a

    " "etomar Vagabond, p lanteando un nuevoarco argumenta l y un controversial cambiode logo que reemplazaba e l ori gina l basa-do en la cal ig ra fi a del mismisimo Eij iYoshikawa (el autor de lanove la), por unomucho mas qeornetri co . A I momenta depublicaci6n de esta nota, Vagabond actual-mente esta cubriendo una escena conoci-da como "La Batal la del P ino de Ich ij ou ji ",donde en la novela or ig inal ( yen 10que seasume fue la h istor ia rea l en la que seinspi ra la novela) Musashi asesina a unchi co menor de edad. Inoue comen t6 queIe cos t6 mucho tomar l adec is i6n de noretratar la escena en cuesti6n, explicandoque quiere que Vagabond sea un ref le jode sussent imientos hac ia Musashi y lanovela. Actua lmente , este manga va porsutome nurnero 26, 10cual cubri ria ape-nas dos tercios de novela; perc no sesabeque ruta drarnat ica va a segui r Inoue paral Iegar a l f inal , ya que en a lgunas entrevi s-tas d ij o que pensaba sal ta r de esta e tapaa l due lo f inal de la h is to ri a.Cas ia l mismo t iempo que volvia a l t raba-jo, sed io a conocer que H ironobuSakaguchi (el c reador de laserie de v ideo-juegos "Final Fantasy") habia formadouna empresa productora propia I lamadaMis twalker y que ya estaba traba jando endos juegos para laconsola X-Box 360. AIparecer, Sakaguchi tenia mucha chapaporque para cada uno de esos j uegos sehab ia consegu ido a los dos mangakas masexi tosos de Jap6n: Akira Toriyama (paraBlue Dragon) y Takehiko Inoue.En "Lost Odyssey", Inoue seencarg6 deldisefio de los personajes, colaborando conun novel ista famoso y un composi tor

    i gualmente respetado para los otros aspec-tos del j uego. Ini cialmente, Inoue confes6estar a lgo preocupado por suarea de pro-ducci6n ya que nunca antes hab ia jugadoRPGs(Juegos de Rol ), pero la confianza ensus otros compafieros creativos Ie permiti6sequrr adelante en el proyecto. EIjugadorse pone en l ap iel de Ka im A rgonar , unhomb re que v ivi 6 mas de mil a rie s, en l osque forma parte de var ias generac iones defami lias, amores y guerras.E Ia fi o pasado, Inoue anunc i6 que, paracelebrar e l octavo aniversar io deVagabond, habia decidido sacar nadamenos que dos artbooks con sus mejoresi lustraclonss de la ser ie . Por un lado unarecopilaci6n de sus mejores i lustraciones acolo r con e l nombre de Water ; y por o tr osus i lustraciones a t in ta en b lanco y negrobajo el nombre de Sumi.En la actualidad, Inoue sigue manteniendosus dos publicaciones regulares pero, alm ismo t iempo , emp ie za a ser un poco masintrospecti vo en cuanto a suar te y o fi cio.Durante las grabaciones de los comercialesde Uno, t uvo la idea de cr ear un DVDdonde pud iera demostrar todo suprocesocreat ivo para las generac iones que Ies i -guieran . Asi nac i6 e l p royecto "Draw",donde sepuede ver desde la pos ic i6n desumano a l d ibujar , sue lecci6n de p lumasy pinceles, ~ustecnicas graficas y variascosas mas. E Imismo admit i6 que toda estamovida probablemente sea porque s iente

    que seesta volviendo v ie jo y cada vezp iensa mas en c6mo puede transmi ti r l aenorme exper ienc ia que acumul6 a 10largo de todos estos anos.Estemismo sentimien to tarnb ien h izo quef inal mente seestablec ie ra o tro de losgrandes proyectos en los que ven ia traba-jando en secre to durante los u lt imos aries :la "Beca Slam Dunk". Sequn comenta,durante los fes te jos por los c ien mil lonesde e jemplares vendidos de d icho manga,e l s in ti 6 un renovado esp ir itu de agrade-c imiento hac ia e l depor te que tantoin fl uy6 en sucar re ra como a rt is ta . A e l I eparece que e l futuro del basquet japonesdepende d irec tamente de la cantidad depersonas que puedan perseguir su sueriode volverse jugadores profesionales. Laspresiones laborales que tienen en Jap6nhacen que muchos buenos prospectos ter-minen indefec ti blemente abandonando e ldepo rte para op ta r por una car re ra mastradi cional . Esjus tamente eso 10que labeca va a tratar de solucionar.Que Ieespera a este ahora cuarent6nd ibujan te en e l futuro? Nad ie 10sabe. S ibi en en e l ano 2004 nos con fi6 en unaentrevi sta que, s i l a inspi raci6n y las ganasIe l Iegaban, estaria dispuesto a retomarSlam Dunk una vez que f inaliz ara con Va-gabond; l a real id ad esque , a 10 largo delo.saf ios, l acarrera de Takeh iko Inoue pro-bo ser una cosa adernas de genialmenteinspirada: totalmente impredecible.

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    urants e l u lt imo v ia je a Japon pararevisar contratos de publlcacion,tuv imos la oportun idad de charlaruna rato con Inoue , que seh izo de unosminutos en suestudio. Sumujer Miyuk i,que seencarga de t ram itar todos sus con-tratos internacionales, tarnbien estuvopresen te ayudando a sumar ido con e li nq les ( id ioma en e l que fue rea li zadamayormente esta entrevista)Hola a todos, b ienven idos a mi estud io ,gracias par estar aca,Despues de agradecer/e lapausa en sulaburo para hablar con nosotros, y charlarun poco sobre besquet (obligatoriamentenombrando a Manu Ginobil i) arrancamosdirecto con las preguntas:

    . . .. . .. . .. u u a . . _ _ ( ; & J

    Contanos cuando escuchaste porprimera vez de laArgentina y c6moconociste nuestra cultura.Entre las r isas por lapregunta , Inoue y sumujer mencionan indefectiblemente aMaradona, Buenos Aires y e l tango; peroInoue despues aclara:Lave rdad esque conod l aA rgent ina en l aescue la prima r ia cuando era un chico .Todos los japoneses aprenden a ubicar lospaises en e l mapa en lac lase de geograf ia . Tenemos entendido que vas aestudiar castellano. donde penseshacerlo?As; es, estoy yendo a una escue la b il inqueen la que ensefian e l i dioma a genteextranjera. Como haces para inspirarte a lahora de dibujar?Enreal idad para inspi ra rme 10que neces i-t o es tener un buen balance ent re lamente y e l cuerpo. EIc lasico "Mens Sana inCorpore Sano" ...Cur iosa mente esta c ita del l at in escompletamente desconocida en Japan,as; que hubo que exp li car/e suor igen ysignificado.Si, usualmente no puedo pasarme mas deuna semana seguida d ibujando, s ino yat ie ndo a b loquea rme y p ie rdo lainspiracion. Seme cierran las ideas, asi quenecesito distenderme. Y cual es tu forma preferida dehacerlo?Deportes. Basquet (risas). Nos imaginabamos. pero que Ieseguiria?EIgol f s in duda.

    LOGOVIEJODEVAGABOND

    Como decidis las imagenes quedespues plasmas en tus hojas? Comote vienen a la mente?Con Vagabond, por e jemplo , 10que buscoesmos trar la conex ion ent re el cue rpo ye lmundo, a lgo asi como un canal . S iconoces t u cue rpo vas a en tende r l amaonera en la que haces las cosas. Mi concep-to general es q ue el cuer po es u no con elmundo. Una vez que seent ienden l osmovimientos e l res to v iene mas fac ll . .. EnSl am Dunk e ra 10mi smo, pe ro un pocomas simple. Hablando de Vagabond. sabemosque dijiste que quisiste. cambiar delogo porque la historia entraba enuna nueva fase, pero por que elegisteespecificamente esta nueva estetica?C reo que este segundo logo es mas diver-t ido. E Iprimero en rea li dad era dernasia-do ser io. No me gus taba mucho , e rademas iado formal. Losent ia pesado yestatico para la accion de la historia.Vagabond ya de por s ies una h is to ri amuy ser ia , muy dramati ca y cerrada.Queria un logo mas relajado. A ustedesque les pareclo? EInuevo 10vemos como mas mo.derno. geometrico. casi digital. Hacemucho mas contraste con el estilotan ar tist ico que tenia el anter ior y laobra en general. Pero esverdad queIe da un aspecto mucho menos serioy pesado.Hasta Musashi puede sonreir (risas)..Muchos japoneses encontraban al primerlogo demasiado clasico y estatico.Les remit ia a al go est ru cturado an tiguo yjustamente queria que fuera 10contrario.

    Tus comentarios acerca de tu elec-cion de no mostrar lamuerte delchico Yoshioka en la batetla del Pinode Ichijoji fueron muy interesantes.Que respuesta tuviste de los fans alrespecto?Engenera l estuv ie ron de acuerdo conmi -go. Lesgusto e l cambio. En la actua li dadmatar a un chi co esta v is to como algomuy reprens ib le , i nc luso cuando sea enun contexto como elde Musashi . Despues de la pelea contra lossetenta Yoshioka. pensas pasar directamente al duelo con Kojiro? Habiasmencionado esa posibilidad.Enreal idad esa lgo que no dec id itodavia ... Enla novela hay momentos impor.tantes donde seve a un Musashimucho mas evolucionado. encontrardose con el Senor Ujikatsu y conSakai. incluso la famosa escena en laque pinta unos paneles cuando Iedicen que no puede ver al Shogun...Mhh ... C reo que muchasde esaspar tes s ivoy a terminar sal teandornelas . .. (risas) Una pregunta obligada: cuantosvohimenes estimas que va a tenerVagabond? Laultima vez quehablamos nos dijiste que planeabasque fueran unos cuarenta ...Creo que van a ser unos t re inta y dos,aproximadamente.

    r;~..fmEl l. lSTI .

  • 5/11/2018 Entrevista de LAZER a Takehiko Inoue LESA

    6/6

    ~Ah. entonces nos estamos acercan-do al final... Especialmente mientrassigas salteandote partes ...Risas generales.s r . . . Siento que en cuarenta tomos seriademasiado largo.~Planeas cambiar elfinal de la no-vela? 0 seguis con la idea de que seaesa imagen final?Senalamos alsoberbio cuadro que Inouepinto alcomienzo de todo y que aharacuelga en una de las paredes.Puede ser.. . Laverdad que no 10se aun.~Sentls que haber sido padre afectoen algo tu manera de trabajar?Nota: Tuvo geme/os hace poco.Creo que estoy mas sensible ... Por ejemplocuando hago algunos capitulos que sonmuy drarnaticos me hacen l Io ra r a mi tarn-bien.~Cuando creas un nuevo personaje.te inspiras en amigos 0 familiares?No. Enreal idad 10que hago esdibujarmuchisimos bocetos y despues terminodecidiendo entre ellos.~Tuviste oportunidad de jugar al LastOdissey? Como fue tu experiencia alhacer el diseno de personajes de esevideojuego?No. no tuve chance de jugarlo todav ia . Esun RPGy toma demas iado t iempo. Laver-dad que nunca jugue un RPG.Nada deDragon Quest, nada de Final Fantasy.. .~Como te sentiste al finalizar unaobra tan larga como fue Slam Dunk?Senti que h ice 10mejor que pude. Estabasatisfecho ...y pense en abandonar laindustr ia del manga (risas).~Pero igual seguiste .... Quizas cuan-do termines Vagabond vas a pensar 10mismo?Tal vel . .. (risas). Cuando termino a lgo muylargo tengo esa sensaci6n de que quierolargar todo, pero poco tiempo despuesemp ie lo con o tra cosa. ..

    ....... JAU8....(;~

    ~Como es tu dla tradicional? cuantotiempo Ieasigmls a dibujar? Televantas temprano 0 trabajas de noche?Cas i todo e l t iempo d ibujo. En todomomento estoy dibujando, dibujando ydibujando. Encasa dibujo unas cuatro 0cinco horas y despues vengo a l estud io aseguir dibujando. Seran ent re doce ydieciseis horas en total . ..~ Por dla...!!Uoohh ... Esdemasiado.Aca /a esposa de Inoue, que sibien sueleaprovechar para cri ticar/o por trabajar demas pero siempre /0 apoya; agrega:Casini esta en casa (rises). Viene una 0 doshoras duran te lacena y despues se vuelvea les tudio o tra vel . A casasue le l Iegar alas cinco 0seis de la manana.En su deienss Takehiko ac/ara:Enreal idad todo depende de que rnornen-to de la h is to ria este d ibujando . Estapar tede los seten ta Yoshioka metom6 muchot iempo. Para los fondos me dan una manolos ayudantes, pero yo me encargo siern-pre de dibujar todos los personajes.~Tenes planificadas para el futuromas pinturas gigantes para las publi-cidades de UNO?Camo fue pintar conesos pinceles gigantes?Por e l momento no hay nada mas p lanea-do. EIproceso fue muy interesante,aunque hay muchos aspectos de lacreaci6n de esasimaqenes que tienen quequedar en secreto (rises).

    ~VI!hiciste dibujos, pintura,. pinturas gigl!ntes. escribiste. dil;enastezap.atillas, hiciste publicidades.DVO s . . . Hay alguna otra disdplina co nel que quieras experimentar?Esctarnbien essecreto! (mas risas). Laver-dad esque a lqun d ia me gus ta ria p robarde hacer una pelicula. Probarme comodirector de cine.~Pasando a otro tema ... Hupomuchos aspirantes para tu r~ciente'mente reveli'dil Be'a Slam Punk?Hummmm ... No demasiados ... Jajaja ...~Vaque estamos con Slam Dl-lnl