게이미피케이션을활용한헬스케어서비스디자인ux.ewha.ac.kr/lab논문모음/journal/2016...187...

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논문 투고일:2016.08.29, 논문 심사일:2016.08.29-2016.10.24, 게재 확정일:2016.10.24 게이미피케이션을 활용한 헬스케어서비스 디자인 - 오피스 환경을 중심으로 - Healthcare Service Design Using Gamification Techniques - Focused on Office Environment - 주저자 김수진 (Kim, Su Jin) 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교신저자 류한영 (Ryoo, Han Young) 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 [email protected]

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Page 1: 게이미피케이션을활용한헬스케어서비스디자인ux.ewha.ac.kr/Lab논문모음/Journal/2016...187 1.서론 1-1.연구배경및목적 직장인들은 신체활동 부족,

논문�투고일:2016.08.29,� 논문�심사일:2016.08.29-2016.10.24,� 게재�확정일:2016.10.24

게이미피케이션을�활용한�헬스케어서비스�디자인

-�오피스�환경을�중심으로� -

Healthcare� Service� Design� Using� Gamification� Techniques

-� Focused� on� Office� Environment� -

주저자

김수진� (Kim,� Su� Jin)

이화여자대학교�융합콘텐츠학과

교신저자

류한영� (Ryoo,� Han� Young)

이화여자대학교�융합콘텐츠학과

[email protected]

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목차

1.�서론

1-1.� 연구�배경�및�목적

1-2.� 연구�방법

2.� 오피스�환경에서의�헬스케어

3.�게이미피케이션과�UX�디자인

3-1.� 게이미피케이션의�등장과�한계

3-2.� UX�디자인을�위한�게이미피케이션

4.� 결론

4-1.� 조사�개요

4-2.� 조사�결과

5.� 게이미피케이션을�적용한�

헬스케어� UX시나리오

6.�결론

참고문헌

(요약)

본 연구에서는 게이미피케이션을 활용한 헬스 커뮤니케이션 서비스를 제안

하는 것을 목적으로 한다. 하루 일과의 대부분을 직장에서 보내게 되는 직

장인들은 올바르지 못한 생활습관과 정신적 스트레스로 인해 만성질환에

이환될 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 직장인들을 위한 건강

관리 프로그램이 다수 등장하고 있지만 단기간의 변화만을 가져왔을 뿐, 건

강한 생활 습관을 유지할 수 있도록 도움을 주는 데까지는 이르지 못하고

있다. 게이미피케이션은 사용자가 게임을 플레이하는 것과 같은 즐거움을

느끼면서, 자발적으로 특정 행동을 지속적으로 할 수 있도록 유도하는 기법

으로, 생활습관의 자발적인 개선 및 유지에 있어 효과적으로 활용될 수 있

다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션 요소를 인터페이스 디자인 단계

와 플레이 경험 디자인 단계로 구분하고, 특히 후자의 플레이 경험에 주목

했다. 그리고 직장인들의 블로그를 통해 조사한 사용자 니즈들을 4가지 유

형으로 총 13개의 인사이트로 도출하였다. 그리고 이를 바탕으로 게이미피

케이션이 직장인들의 건강행태 증진을 위해 적용될 때 이루어질 수 있는

UX 시나리오를 제언하였다.

(Abstract)

The purpose of this paper is to propose office healthcare UX

scenarios using gamification techniques. Today, there is increased

recognition of office workers’ health, and gamification can be a

great method to enhance their health.

To design effective healthcare service for office workers, first, two

levels of gamification design were identified―interface design level

and gameplay experience design level. Second, office workers’ health

problems resulting from office work were collected from their blogs

and 13 insights were derived by analyzing the collected data.

Finally, 2 UX scenario implementing gamification in the workplace

was proposed to promote healthy lifestyle behaviors for office

workers.

(Keyword)

Gamification, Healthcare, Office Environment, Engagement

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1.� 서론

1-1.� 연구�배경�및�목적

직장인들은 신체활동 부족, 잦은 외식과 음주 등의 생활습관, 업무로부터 발생하는 정신적 스트레스

로 인해 비만 등 만성 질환에 이환(罹患)될 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 직장인들

을 위한 건강관리 프로그램도 다수 등장하고 있다. 하지만 이러한 프로그램들은 단기간의 변화만을

가져왔을 뿐, 직장인들이 지속적으로 건강한 생활 습관을 유지할 수 있도록 도움을 주는 데까지는

이르지 못하고 있다.

건강관리에 있어 핵심은 올바른 생활습관의 지속적인 유지와 참여(engagement)다. 단발성에 그치는

직장인의 생활습관 개선 활동을 지원하기 위해 게이미피케이션(gamification)은 좋은 방안이 될 수

있다. 게이미피케이션은 게임 디자인 요소들을 비게임적 맥락에 적용하는 것으로, 게이미피케이션을

통해 사용자는 게임을 플레이하는 것과 같은 즐거움을 느끼는 것과 동시에 자발적으로 특정 행동을

지속적으로 할 수 있을 것이다.

하지만 게이미피케이션을 적용함에 있어 기존의 연구들은 대부분 레벨, 보상, 순위와 같이 기능적인

요소들에 집중해왔다1). 게이미피케이션을 적용함에 있어 주의할 점은 플레이어가 게임을 플레이하

면서 느끼는 총체적 경험 또한 디자인 과정에서 반드시 고려되어야 한다는 것이다. 이에 본 연구에

서는 게이미피케이션이 직장인들의 건강행태 증진을 위해 오피스 환경에서 적용 가능성을 사용자

중심 시나리오를 통해 제안하고자 한다.

1-2.� 연구�프로세스�및�방법

본 연구에서는 먼저 문헌을 통해 직장인의 건강을 증진함에 있어 지금까지 오피스 환경에서 이루어

졌던 활동들을 비판적으로 고찰해 보았다. 그리고 게이미피케이션의 의미와 요소를 살펴보면서 효과

적인 건강 증진을 위해 게이미피케이션이 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다. 다음으로 직장인들

의 블로그를 조사하여 업무 환경에서 직장인들이 가지는 건강 관련 문제와 니즈를 파악하였다. 마지

막으로 파악된 바를 바탕으로 게이미피케이션이 적용된 헬스케어 서비스를 사용자 시나리오로 제안

하였다.

문헌을 통한 직장인 건강 증진 활동의 비판적 고찰

ê

게이미피케이션 이해 및오피스 환경에서의 적용 가능성 확인

ê

블로그를 통한 오피스 환경에서의직장인 건강 관련 문제점 및 니즈 파악

ê

헬스케어 UX 시나리오 제안

<그림 1> 연구 프로세스 및 방법

2.� 오피스�환경에서의�헬스케어

생활수준이 높아짐에 따라 건강에 대한 관심은 증대되었으나 현대인들은 더 많은 질병과 건강위험

에 노출되었다. 특히 직장인들의 경우에는 앉아서 생활하는 시간이 많아 비만, 심혈관계질환, 근골격

1) 민슬기, 김성훈, 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구, 한국디자인문화학회지, 21(4), 2015.

정새해, 다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구-게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여, 디자인융복합연구, 14(6), 2015.

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계질환 및 만성질환이 발병될 가능성이 높다.2) 직장인들이 겪는 스트레스와 우울감도 심각한 수준

인 것으로 밝혀졌다.3)

이를 해결하기 위해 직장인을 위한 건강 관련 프로그램도 다수 개발되었다. 예를 들면, 방경숙 등4)

은 직장인들을 대상으로 점심시간을 활용하여 직장 근처의 고궁과 공원을 이용해 걷도록 하는 5주

간의 도심 숲길 걷기 프로그램을 개발하고 진행하였다. 또한, 서울대학교 의과대학의 국민건강지식

센터에서는 직장인들의 대사증후군을 예방, 관리하기 위해 <허리둘레 5% 줄이기> 프로그램을 개발

하고, 스트레칭 프로그램 및 서킷트레이닝 운동 교육을 전국 30여개의 공공기관 및 기업에서 실시하

였다.5) 일반 기업에서도 사원들을 대상으로 점심시간을 이용한 걷기 캠페인도 벌이고 있으며, 그러

한 직장인들을 일컬어 워킹(walking)과 점심(lunch)을 합성해 ‘워런치족’이라는 신조어도 탄생하였

다.

하지만 전술한 바와 같이 다양한 프로그램들이 존재함에도 불구하고, 프로그램에 참여하는 국내 직

장인은 아직 그리 많지 않은 상황이다.6) 또한 직장인의 자발적이고 장기적인 참여를 유도하여야 함

에도 불구하고, 개발된 프로그램의 단기적 효과 창출에만 치중하고 있다.7)

오피스는 직장인이 하루 중 가장 많은 시간을 보내는 곳으로, 건강 문제를 예방하고 건강에 대한 인

식을 고양할 수 있는 중요한 환경이다. 과거보다 업무가 다양화되고 전문화되면서, 오피스 환경에서

보내는 시간은 길어지고 있다. 이렇듯 직장인의 생활에서 오피스 환경이 개인의 전반적인 삶에 미치

는 영향이 과거보다 커지면서, 오피스 환경은 더 이상 독립된 존재가 아니라 삶의 일부분으로 간주

되고 있는 것이다.8) 이에 따라 WHO도 오피스 환경에서 효과적으로 적용할 수 있는 운동 전략을

제시하였으며, 건강 증진의 핵심은 개인의 지속적인 실천 행위라 언급하였다.9)

하지만 앞서 언급한 바와 같이 지금까지 오피스 환경 내에서 이루어진 프로그램들은 직장인들의 적

극적인 참여를 이끌어내지 못하고 있다는 점에서 여전히 한계를 보여주고 있다. 직장인들에게 오피

스 환경은 업무의 공간일 뿐, 건강 증진을 위한 지속적 실천의 공간으로 인식되지 못하고 있는 것이

다.

3.� 게이미피케이션과�UX�디자인

3-1.� 게이미피케이션의�등장과�한계

게이미피케이션은 펠링(Pelling)에 의해 2000년대 중반 고안된 신조어로, 게임 디자인 요소들을 비게

임적 맥락에 적용해 사용자를 몰입시키고 문제를 해결하는 것을 의미한다. 단어 자체는 신조어로 등

2) 이규장, 김순기, 김정화, 조경진, 한국 직장성인의 만성 주요 질환 유병률과 행태에 관한 연구, 대한임상검사학회지, 41(4), 2009, pp.197-207.

3) 송인한, 김희진, 기혼 직장인의 우울과 자살생각, 그리고 음주의 관계, 정신보건과 사회사업, 36(0), 2010, pp.5-34.

4) 방경숙, 이인숙, 김성재, 송민경, 박세은, 직장인의 도심 숲길 걷기 프로그램이 건강증진행위, 신체적 건강, 우울과 삶의 질에 미치는 효과, 한국간호과학회지, 46(1), 2016, p.140-148.

5) 서울대학교 의과대학 국민건강지식센터, 2014.12, http://hqcenter.snu.ac.kr/archives/28328

6) 최혜영, 안지숙, 지연경, 직장인의 건강행위와 운동프로그램 요구도, 한국보건간호학회지, 28(0), 2014, pp.5-21.

7) 방경숙, 이인숙, 김성재, 송민경, 박세은, pp.145-146.

8) 김지우, 공간디자인에서의 웰빙요소에 의한 업무환경 평가 연구, 연세대학교 대학원 석사학위 논문, 2005.

9) World Health Organization, Preventing noncommunicable diseases in the workplace through diet and physical activity. (2016.6.14.), http://www.who.int/dietphysicalactivity/workplace/en/

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장하였으나 게임의 긍정적 에너지를 현실 세계로 확산시키고자 했던 노력은 오랜 전통을 거느리고

있다.10)

게이미피케이션은 2011년 게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)을 통해 공식적인 용어로 인

정받게 되면서 예술, 정치, 교육, 언론, 비즈니스 등의 분야에서 활발히 적용되고 있다. 게이미피케

이션의 효과는 적용 영역에 따라 달라질 수 있으나,11) 일반적으로 사람들에게 자율성(autonomous)

과 숙달(master) 가능성, 특별하다는 느낌(special meaning)을 제공해 몰입을 유도한다는 점에서는

동일하다.12)

게이미피케이션이 혁신적 서비스 디자인 기법으로 인식되면서 게이미피케이션의 요소 또한 다양하게

제기되기 시작하였다. 특히 게이미피케이션의 초기 단계 논의를 주도한 것은 비즈니스/마케팅 분야

였다. 마일리지, 쿠폰, 등급, 행운권 등 물질적이고 수치적인 보상을 중심으로 한 고전적 프로모션

기법들이 게이미피케이션의 요소로서 재발견되기 시작하였다.13)

일본의 마케팅 컨설턴트 후카다(Fukada)14)는 등급, 마일리지 등 가시화된 피드백이 단계별로 사용

자에게 제공되는 것이 게이미피케이션이라 주장하였으며, 미국의 마케팅 컨설턴트 디그넌(Dignan)

또한 일정한 산출물이나 피드백이 사용자의 활동 또는 움직임에 따라 제공되는 것을 게이미피케이

션이라 설명하였다15). 게이미피케이션 전문 컨설팅 업체들도 등장했는데, 대표적 업체인 번치볼

(Bunchball)과 배지빌(Badgeville) 또한 포인트(point)와 레벨(level)과 같이 물질적이고, 수치화된 보

상을 중심으로 게이미피케이션의 요소들을 제시하였다.

이처럼 게임의 요소 중에서도 포인트, 배지(badge), 리더보드(leaderboard)16) 등 표면적이고 형식적

인 요소만이 게이미피케이션의 주요 방법론으로 부각되자, 게이미피케이션은 게임학자들의 비판 대

상이 되기도 하였다. 게임학자 보고스트(Bogost)17) 또한 게이미피케이션을 “착취적 소프트웨어

(exploitationware)”라고 강하게 비판하면서, 게임적 디자인 요소를 사업 목적 달성을 위해 남용하는

행태라 주장하였다.

위와 같이 비판이 제기된 것은 기법(mechanics), 역학(dynamics), 미학(aesthetics)의 층위로 구성된

게임의 구조 가운데 기법적 측면만을 부각시켰기 때문으로 볼 수 있다. 이는 곧 게이미피케이션을

적용함에 있어서도 총체적 맥락과 그 맥락 아래에서 발생할 수 있는 사용자의 경험들을 정교하게

설계할 필요가 있다는 것을 의미한다. 즉, 사용자 경험에 게이미피케이션을 적용할 때 인터페이스적

으로 적용될 수 있는 표면적인 게임 요소뿐만 아니라 사용자가 실제 행동을 함으로써 겪게 될 경험

적인 게임 요소도 함께 고려해야 하는 것이다.

10) 권보연, 류철균, 국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안, 인문콘텐츠, 39(0), 2015, pp.101-103.

11) Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H., Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification, Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014, pp.3025-3034.

12) Deterding, S., Dixon, D., Rhaled, R. & Nacke, L., From game design elements to gamefulness: Defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTreck Conference, 2011, pp.9-15.

13) 권보연, 류철균, p.104.

14) Fukada, K. 저, 김훈 역, 소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라, 비즈앤비즈, 2012.

15) Dignan, A 저, 고빛샘 역, 게임 프레임, 이제 세상을 바꾼다, 돋을새김, 2015.

16) Lynch, C., Gamification 101: Gaming the System, 2013.10.22., https://badgeville.com/gamification-101-gaming-the-system/

17) Bogost, I., Why gamification is bullshit, The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, 2015, p.72

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3-2.� UX�디자인을�위한�게이미피케이션

디터딩 등(Deterding et al.)18)에 따르면 초기 게이미피케이션 관련 논의 체계 구축에 UX 영역이

기여한 바는 크다. 홀로파이넨과 스테인(Holopainen & Stain)19) 또한 2000년대 들어 UX 영역에서

일종의 패러다임의 변화가 있었음을 언급하면서, 사용성이나 효율성만을 추구하던 것에서 즐거움,

기쁨, 재미로 연구의 초점이 옮겨졌다고 주장하였다. 그리고 그 예로써 아라스부오리(Arrasvuori)가

2011년에 고안한 PLEX(playful experience) 카테고리를 언급하였다. 이러한 UX 영역에서의 패러다

임 변화는 디자이너에게 게이미피케이션에 대한 적극적인 관심을 가지도록 하였으며, 이는 게이미피

케이션과 UX 모두 플레이어 또는 사용자의 즐거운 경험을 촉진한다는 목적 아래 밀접한 관련성을

맺고 있기 때문이라고 볼 수 있다.

디터딩 등(Deterding et al.)20)은 <그림2>와 같이 게임적 요소를 적용해 디자인 하는 과정을 추상화

정도에 따라 5단계로 구분하였다. 이를 도식화하면 다음과 같다.

<그림 2> 게임 디자인 요소의 층위

5개의 단계 중 3, 4, 5단계는 디자인 평가 및 방법론 수립 단계이다. 따라서 실질적으로 디자인을

위해 고려되어야 할 단계는 1단계와 2단계라 할 수 있다. 1단계는 포인트, 배지, 리더보드와 같이

문제를 해결함에 있어 전형적으로 적용될 수 있는 인터페이스적 요소들을 적용하는 단계이다. 이 단

계는 앞서 언급했던 게임의 구조 가운데 기법의 층위와 관련된다. 2단계는 게임을 플레이 하는 과정

에서 겪을 수 있는 경험적 요소들을 디자인하는 단계로, 시간적 제한 또는 한정된 자원의 제공을 통

해 긴장감을 조성하는 것을 의미한다. 이 단계는 게임의 구조 가운데 역학 및 미학의 층위와 관련된

다.

특히, 본 연구의 목표는 2단계의 플레이 경험을 디자인하는 것으로, 라자로(Lazzaro)21)가 제시한 ‘4

가지 재미 요소(The 4 Keys to Fun)’는 플레이어가 게임을 하면서 겪게 되는 경험을 감정에 따라

분류하고 있어 디자인에 유의미하게 활용될 수 있을 것으로 보인다. 라자로는 효용과 생산성이 중시

되는 일(work)과 달리, 즐거움을 목적으로 하는 활동에서 인간의 경험은 일반적 사용자 경험과는

18) Deterding, S., Dixon, D., Rhaled, R. & Nacke, L., p.12

19) Holopainen, J. & Stain, M., Dissecting playfulness for practical design, The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, 2015, pp.420-421

20) Deterding, S., Dixon, D., Rhaled, R. & Nacke, L., p.12

21) Lazzaro, N., Why we play games: Four keys to more emotion without story, 2004.03.08.,http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

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다른 속성을 지닌 플레이어 경험(player experience: PX)을 통해 해석되어야 한다고 주장하였다. 그

리고 플레이어가 게임 플레이 시 더욱 초점을 둘 수 있는 부분에 따라 4가지의 서로 다른 경험을

발생시킬 수 있다고 판단하였다22). 이를 정리하면 <그림3>과 같다.

<그림 3> 라자로(Lazzaro)가 제시한 4가지 재미 요소

먼저, 편안한 재미는 플레이어가 시스템, 즉 게임 세계의 내부 콘텐츠를 탐험하는 데 주력할 때 생

기는 재미를 의미한다. 플레이어의 호기심(curiosity)에 기반을 두고 있으며, 게임 세계 내부에 존재

하는 나의 캐릭터와 동일시되는 감각이 포함될 수 있다. 디자인에서는 사용자가 처한 맥락에 따라

다른 콘텐츠가 마련되거나 기호에 맞추어 재설정할 수 있는 아바타를 제시하여 사용자가 스스로를

자유롭게 표현할 수 있도록 유도하는 데 적용할 수 있을 것으로 생각된다.

어려운 재미는 플레이어가 경쟁에서 이기려 할 때 생기는 재미를 의미한다. 이때의 경쟁은 타 플레

이어와의 대결을 의미하는 외적 경쟁(extrinsic competition)뿐 아니라 자기 자신과의 내적 경쟁

(intrinsic competition)도 포함된다. 힘들게 달성해야 하는 도전, 퍼즐과 같은 장애물들이 존재하고,

그것들을 전략적으로 극복해나가는 과정에서 발생하는 희열(fiero) 또는 좌절(frustration)을 기반으로

한다. 디자인에서는 한정된 시간 안에 특정 행동을 수행할 수 있도록 제한하는 데 적용할 수 있을

것으로 생각된다.

변화의 재미는 게임이 플레이어의 감정 상태를 바꿀 때 생기는 재미를 의미한다. 레벨을 올리거나

보상을 받음으로써 스스로에게 만족을 느낀다거나, 지루함을 달랠 수 있는 내부 콘텐츠를 설계해 놓

는 것으로 디자인에 적용할 수 있을 것으로 생각된다.

마지막으로, 사회적인 재미는 플레이어가 다른 플레이어와의 상호작용 할 때 생기는 재미로, 서로를

도와주는 과정에서 발생하는 쾌감(amusement)이나 경쟁자의 불행에서 느끼는 쾌감(schadenfreude)

에 기반을 두고 있다. 디자인에서는 여러 명이 서비스를 함께 사용한다는 가정 하에, 그 순서에 차

례를 매긴다거나 협동 플레이를 유도하거나 비슷한 수준의 사용자들에게는 경쟁 플레이를 장려하는

데 적용할 수 있을 것으로 생각된다.

22) 권보연, 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2015, pp.97-103.

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4.� 블로그를�통한�직장인�건강행태�조사

4-1.� 조사�개요

건강과 관련된 직장인들의 문제점을 수집하고 니즈를 도출하기 위해 직장인 블로그를 대상으로 조

사를 실시하였다. 오늘날 블로그는 대표적인 소셜 미디어로, 개인의 일상 및 생각과 감정을 허례허

식 없이 표출할 수 있는 일종의 장(場)이다. 블로거들을 대상으로 한 미국의 설문조사에서 응답자의

77%가 자신을 표현하기 위한 수단으로 블로그를 이용하고 있다고 대답하였으며, 그 중 37%는 주로

자신의 삶과 경험에 대해 표현하고 있다고 대답하였다.23) 이러한 현상은 국내도 마찬가지이며, 블로

그의 자기 표현적 특성과 관련하여 주로 일기 형식을 차용해 자아 반영의 내용을 담고 있음을 밝힌

연구들도 꾸준히 존재해왔다.24) 특히 대다수의 직장인들 또한 자신의 일상을 담고 내면을 토로하기

위해 블로그를 운영하고 있다. 따라서 직장인들이 가지고 있는 구체적인 문제점과 니즈를 파악하는

데 있어 블로그는 유용하게 활용될 수 있을 것으로 판단하였다.

본 연구에서는 국내의 대표적 블로그 서비스 중 하나인 네이버 블로그 서비스를 통해 ‘직장 생활’이

라는 키워드를 중심으로 검색하였다. 그리고 2016년 5월 30일을 기준으로 나온 총 405,557건의 글

중 정확도가 높은 상위 800건의 글을 분석의 대상으로 삼았다. 이때 직장 생활과 관련해 홍보 또는

단순 정보를 제공하는 글은 제외하고, 실제 직장인들이 자신의 일상을 기록한 글만을 채택해 조사하

였다.

4-2.� 조사�결과

블로그 조사를 통해 건강과 관련된 직장인들의 문제점이나 니즈 또는 좋았던 점에 대한 정보를 80

건 추출할 수 있었다. 추출한 정보들은 앞서 3장을 통해 언급하였던 콘텐츠 탐험, 상호작용, 내면적

변화, 경쟁의 욕구의 4가지로 분류할 수 있었으며, 각 분류와 관련해 13개의 인사이트를 도출할 수

있었다.

첫째, 건강과 관련된 내적 자각 및 변화 욕구와 관련해 직장인들은 스스로의 건강에 대해 신경 쓰지

않고 지내다가 직장인 건강검진 대상자 결과가 나올 때 비로소 건강 문제들을 자각하게 된다고 언

급하였다. 또한 건강 문제뿐만 아니라 늘 업무에 시달리다보니 정신적, 감정적으로도 스스로를 돌아

볼 수도 없어 불만을 가지고 있었다. 이러한 문제점들을 바탕으로 1) 건강하게 변화해 나가는 모습

을 직접적으로 확인할 수 있어야 한다, 2) 바르지 못한 생활 습관에 대한 자각이 큰 질환으로 이어

지기 전에 이루어져야 한다, 3) 스스로의 감정 변화에 충실할 수 있는 기회가 필요하다 라는 인사이

트를 도출하였다.

둘째, 주변 동료들과의 상호작용과 관련하여 주변 동료들의 격려와 칭찬이 건강한 생활 습관을 유지

함에 있어 큰 원동력으로 작동한다고 하였다. 회사의 분위기 또한 중요한 역할을 담당하는데, 경직

된 조직일 경우 점심에는 항상 다 같이 나가서 사 먹을 수밖에 없기 때문에 식단관리를 통한 건강

개선은 매우 힘들다고 언급하였다. 4) 주변 동료의 언행은 올바른 생활 습관 유지에 영향을 준다,

5) 자유롭게 도시락을 챙겨와 먹을 수 있는 분위기가 조성되어야 한다 라는 인사이트를 도출하였다.

셋째, 건강과 관련된 정보나 서비스 제공과 관련해 직장인들은 주로 동료들을 통해 전해듣거나 스스

로 검색을 통해 스트레칭 정보 등을 알아보게 되는 경우가 많다고 하였다. 하지만 전문가의 말이 아

니기 때문에 흘려듣는 경우가 많으며, 시도를 해 본다 하더라도 단발성에 그친 적이 많다고 하였다.

또한 업무 중 울리는 알람 때문에 건강 관련 어플리케이션을 삭제해 버렸던 경험에 대해서도 언급

23) Lenhart, A., & Fox, S., A blogger portrait, 2006.07.19, http://www.pewinternet.org/2006/07/19/bloggers/

24) 설진아, 소셜미디어와 사회변동, 커뮤니케이션북스, 2011.이두희, 임승희, 블로그 이용자의 자발적 자기정보공개의 동기요인과 결과요인에 관한 연구, 광고학 연구, 17(5), 2006, pp.227-240.

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하고 있었다. 이러한 문제점과 니즈를 바탕으로 6) 시간적, 공간적 제약에도 주변 환경을 이용해 손

쉽게 할 수 있는 운동에 대한 정보가 제공되어야 한다, 7) 동료들로부터 얻은 건강 정보들에 대해

적합성을 따져볼 기회가 필요하다, 8) 업무에 지장을 주지 않는 선에서 건강 유지 활동이 진행되어

야 한다 라는 인사이트를 도출하였다.

마지막으로, 건강한 습관의 유지와 관련하여 직장인들은 올바르지 못한 생활 습관에 대해 자각하면

서도 스스로의 행동을 통제할 수 없다는 데서 좌절을 느끼고 있었다. 특히 음식 섭취나 업무 자세

유지와 관련해서는 행동 후 뒤늦게 후회하게 된 적이 많다고 하였다. 이러한 문제점을 바탕으로 9)

아침 식사를 챙기기 위한 외적 동기가 필요하다, 10) 간식 또는 카페인, 알코올 다량 섭취 욕구를

억누를 수 있는 계기가 필요하다, 11) 물을 마시기 위한 동기가 필요하다, 12) 출퇴근 시간, 식사시

간 전후, 또는 업무 중 쉬는 시간 등을 이용해 움직일 수 있어야 한다, 13) 올바른 자세를 일정 시

간 유지할 외적 동기가 필요하다 라는 인사이트를 도출하였다.

No 형태 인사이트

1

내면적�변화

건강하게�변화해�나가는�모습을�직접적으로�확인할�수�있어야�한다.

2바르지�못한�생활�습관에�대한�자각이�큰�질환으로�이어지기�전에�이루어져야�한다.

3 업무가�아닌�스스로의�감정�변화에�충실할�수�있는�기회가�필요하다.

4상호작용

주변�동료의�말과�행동은�올바른�생활�습관�유지에�깊은�영향을�준다.

5 자유롭게�도시락을�챙겨와�먹을�수�있는�분위기가�조성되어야�한다.

6

콘텐츠�탐험

시간적,�공간적�제약에도�주변�환경을�이용해�손쉽게�할�수�있는�운동에�대한�정보가�제공되어야�한다.

7동료들로부터�얻은�건강�정보들에�대해�적합성을�따져볼�기회가�필요하다.

8 업무에�지장을�주지�않는�선에서�건강�유지�활동이�진행되어야�한다.

9

외적�동기

아침�식사를�챙기기�위한�외적�동기가�필요하다.

10간식�또는�카페인,�알코올�다량�섭취�욕구를�억누를�수�있는�계기가�필요하다.

11 물을�마시기�위한�동기가�필요하다.

12출퇴근�시간,�식사�시간�전후,�또는�업무�중�쉬는�시간�등을�이용해�움직일�수�있어야�한다.

13 올바른�자세를�일정�시간�유지할�외적�동기가�필요하다.

<표 1> 사용자 조사 결과 및 인사이트 도출

5.� 게이미피케이션을�적용한�헬스케어� UX�시나리오�

이 장에서는 시나리오를 통해 게이미피케이션이 오피스 환경에서 직장인들의 건강 증진을 위해 어

떠한 모습으로 적용될 수 있는지 그 가능성을 구체적인 모습으로 보여주고자 하였다. 사용자 조사를

통해 도출한 인사이트를 바탕으로 게이미피케이션 적용에 적합한 목표를 설정하고, 이를 적용하여 2

가지의 시나리오를 작성하였다. 시나리오에 적용한 인사이트와 목표의 세부 내용은 <표 2>와 <표

3>으로 정리할 수 있었으며, 각 표에 해당하는 시나리오는 <그림4>와 <그림5>와 같다.

첫 번째 시나리오는 건강증진을 결심한 직장 동료와 함께 서비스를 사용하면서 등장하는 여러 상황

들을 나타낸 시나리오이다. 오피스 환경에서 업무 수행과 함께 건강증진 활동이 이루어져야 하는 상

황을 고려해 작성하였으며, 앞서 언급했던 4가지의 재미요소 중 경쟁을 통한 어려운 재미와 서비스

를 사용해나가면서 발전해나가는 자신의 모습에 대한 변화의 재미에 초점을 맞추었다.

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Insight Goal

1,� 3,� 4,� 5,� 11,� 12,� 13  동료와의�경쟁을�통한�동기�부여가�가능한�헬스케어�서비스  변화된�모습을�아바타를�통해�실시간으로�확인�가능한�헬스케어�서비스  업무�수행과�상호공존이�가능한�헬스케어�서비스

<표 2> 시나리오 1에 사용된 인사이트와 목표

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두 번째 시나리오는 건강증진에 대한 필요성을 깨달은 직장인을 위해 도움을 줄 수 있는 서비스의

모습을 나타낸 시나리오이다. 업무 외적으로 동료와의 상호작용이 가장 많이 일어날 수 있는 점심시

간에 초점을 맞추어 작성하였으며, 앞서 언급했던 재미요소 중 상호작용을 통한 사회적 재미와 서비

스 내 콘텐츠 탐험을 통한 편안한 재미에 초점을 맞추어 작성하였다.

Insight Goal

1,� 2,� 4,� 7,� 12  동료와의�협력적�플레이가�가능한�헬스케어�서비스  건강�관련�자료에�수집적�재미�요소를�더한�헬스케어�서비스  사용자의�수준에�따라�단계별�콘텐츠가�제공되는�레벨�기반의�헬스케어�서비스

<표 3>시나리오 2에 사용된 인사이트와 목표

6.� 결론

본 연구는 지속적인 건강관리를 위하여 오피스 환경에서 직장인이 참여할 수 있는 건강관리 서비스

를 제안하고자 진행되었다. 지금까지 등장해 온 직장인을 위한 건강관리 프로그램이 단기간의 효과

만을 가져오고 있는 현 상황에서, 본 연구는 몰입을 통한 자발적 행동을 유도하는 게이미피케이션의

적용에 초점을 두었다.

본 연구에서는 먼저 게이미피케이션을 UX 디자인에 적용함에 있어 인터페이스 디자인 층위와 플레

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이 경험 층위로 구분하고, 플레이 경험 층위에서 발생할 수 있는 재미 요소들을 4가지로 분류하였

다. 그 후 직장인들이 자신들의 일상의 담고 있는 블로그를 조사해 문제점과 니즈를 도출했으며, 이

를 바탕으로 게이미피케이션이 오피스 환경에서 적용되는 모습을 두 가지의 시나리오로 제안하였다.

본 연구는 게이미피케이션과 UX 디자인의 연관성을 확인하고, 사용자 경험 디자인에서의 게이미피

케이션의 활용 가능성을 확장하였다는 점에서 그 의의가 있다.

참고문헌

도서

∙ 권보연, 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2015

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∙ Xeodesign http://xeodesign.com