il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del...

31
Il coding nella didattica tra gioco e problem solving FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Upload: others

Post on 26-May-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Il coding nella didattica tra gioco e problem solving

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 2: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Pensiero computazionale:come definirlo?

Partendo da un problema, il pensiero computazionale può essere definito

come la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo

e algoritmico che porti ad una soluzione semplice, esaustiva e replicabile

in situazioni simili e che possa essere spiegata a qualcun altro.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFAFORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Formatore Margiotta Genoveffa

Page 3: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Più semplicemente ….

Il pensiero computazionale è la capacità di immaginare e descrivereun procedimento costruttivo che porti alla soluzione di unproblema.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 4: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Ma come sviluppare il pensiero computazionale?

Programmare è il modo migliore per sviluppare il pensierocomputazionale.

Il coding non come un fine ma come un mezzo per sviluppare unafacoltà mentale, un’abilità di ragionare in modo algoritmico pertrovare soluzioni rigorose a problemi complessi.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 5: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Che cos'è il coding?

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici e, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

Page 6: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

CODING A SCUOLA

Fare coding a scuola non significa aggiungere una disciplina in più al curricolo, ma

utilizzarlo in maniera trasversale per sviluppare competenze in un clima partecipativo e

collaborativo.

Tutte le discipline sono coinvolte nel percorso curricolare e, considerato che i materiali

proposti per lo più in lingua inglese, diventa indispensabile l’intervento dei docenti di

lingua.

Page 7: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Fare coding significa:

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

• analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;• rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;• formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di

calcolo” per risolverlo;• definire una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza

accuratamente descritta di passi;• verificare le possibili soluzioni (avendo come obiettivo la ricerca della

soluzione migliore)• generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire

ad un ampio spettro di altri problemi.

Page 8: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

In informatica i linguaggi sono molteplici eognuno nasce per affrontare una classe diproblemi più o meno ampia, a seconda degliambiti in cui viene utilizzato e per i qualiviene progettato.Da un punto di vista strettamente didattico lecaratteristiche più importanti di un linguaggiodi programmazione sono la semplicità e larapidità con cui lo si può imparare.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Cosa s'intende per programmare in ambito informatico? Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali finalizzate a raggiungere un determinato risultato.

Page 9: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

I linguaggi di programmazione visuale a blocchi sono veri e propri linguaggi di programmazione composti da istruzioni rappresentate da blocchi ad incastro.

Questa rappresentazione grafica li rende particolarmente accessibili e immediati perché consente di iniziare ad utilizzarli senza doverne studiare la sintassi.Infatti le istruzioni sono già scritte e le loro regole di composizione sono suggerite dagli incastri.

Come rendere accessibile il

coding?

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 10: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Se si vuole che il coding diventi effettivamente strumento per lo sviluppo delpensiero computazionale, del pensiero logico e algoritmico, bisognachiaramente fare in modo che gli alunni abbiano un ruolo di azione fin dallefasi iniziali del lavoro, che prevede progettualità, capacità di fare scelte,previsioni e capacità di trovare strategie per il problem solving.

Il tutto sulla base del learning by doing.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 11: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

DA DOVE PARTIRE?

Quali strumenti utilizzare?

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 12: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Coding strumenti on line

• Programma il futuro

• Code. Org

• Scratch

• BLOCKLY

• LIGTH BOT

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 13: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Coding strumenti unplugged

Cody Roby

basato su semplici carte da gioco che possono

essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

ogni età o attività motorie per i più piccoli.

Cody Way

consente di usare i percorsi nel mondo reale

per fare esperienze di programmazione.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 14: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

CODINGEVENTI/COMPETIZIONI ❑ Europe Code Week

❑ Hour of code

❑ Codi-Amo

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 15: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

• Un progetto MIUR realizzato dal CINI

• Introduzione strutturale nelle scuole dei fondamenti culturali

dell’informatica

• Coinvolge direttamente le Scuole ed i Docenti

• Propone le attività didattiche come azione formativa da svolgersi in classe

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 16: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Nasce come piattaforma di supporto alla versione italiana del portale Code.org, progetto – quest'ultimo – made in USA.

Dal portale sono fruibili i seguenti servizi: • Indicazioni sulla finalità del progetto • Iscrizione come insegnante di scuola statale • Iscrizione per studenti • Iscrizione per altre tipologie di utenti • Lezioni tecnologiche interattive• Lezioni “senza rete”, unplugged • Forum di supporto

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 17: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Come partecipare all’iniziativaOgni classe partecipante al progetto individuerà all’interno del proprio consiglio un docente responsabile, il quale si iscriverà a sua volta al sito http://programmailfuturo.it indicando il proprio indirizzo di posta elettronica istituzionale. I docenti già iscritti non dovranno iscriversi nuovamente ma potranno continuare ad accedere usando le stesse credenziali.

Sul sito di Programma il futuro saranno disponibili pagine di aiuto (FAQ), forum di discussione, tutorial video e altro materiale didattico di supporto, e sarà anche possibile prendere contatto con il gruppo di coordinamento del progetto per ricevere assistenza.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 18: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

La modalità base di partecipazione, denominata «L'Ora

del Codice» (3-9 dicembre 2018), consiste nel far

svolgere agli studenti un'ora di avviamento al "pensierocomputazionale"

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

L'Ora del Codice

Page 19: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

▪ Una modalità di partecipazione avanzata, consiste invece nello svolgere un percorso più approfondito nel resto dell’anno scolastico, che sviluppa i temi del "pensiero computazionale" con ulteriori lezioni distribuite su 4 corsi regolari e 1 corso rapido, da fruire a seconda dell’età e del livello di esperienza degli studenti.

▪ Entrambe le modalità possono essere fruite sia con lezioni tecnologiche, per le scuole dotate di calcolatori e connessione a Internet, sia con lezioni tradizionali, per le scuole tecnologicamente ancora non supportate.

▪ Al termine delle attività, la scuola potrà rilasciare ad ogni alunno un attestato personalizzato del percorso svolto.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 20: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Crea la tua classe Inserisci gli studenti

Scegli le modalità di accesso degli studenti

Progetta il percorso

Inizia le attività Stampa gli attestati

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 21: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite

web e sono suddivise in una serie di esercizi

progressivi contenuti in 4 corsi.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

LEZIONI TECNOLOGICHE

Page 22: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

CORSO 1

Il Corso 1 è progettato per essere utilizzatofin dalla prima classe di scuola primaria, ma con ilsupporto dell’insegnante, anche nella scuola dell’infanzia.

Consente agli studenti di entrare nei meccanismi delpensiero computazionale con uno sforzo iniziale moltobasso e di procedere in maniera molto graduale.

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 23: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Concetti di base del Corso 1

Sequenza di istruzioni (Un programma segue la logica procedurale cioè, avendo delle operazioni da fare, le esegue una dopo l’altra in sequenza dalla

prima all’ultima).Ripetizione di istruzioni

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Alcuni esempi:

Lezione 3: Puzzle: Impara come trascinare e rilasciare (drag and drop)

Labirinto – lezione 4 - Sequenze

Ape – Cicli – Lezione 2

Page 24: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

CORSO 2

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Il Corso 2 è progettato per studenti dalla terzaprimaria in avanti (a seconda del livello dimaturazione degli studenti). I blocchi usati perla costruzione dei programmi contengonotesto descrittivo e non più immagini o simboli,come nel Corso 1.

Nel corso gli alunni creano programmi perrisolvere problemi e sviluppano giochiinterattivi o storie da condividere.

Page 25: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Ripetizione di istruzioni – cicli annidati

Istruzione condizionale (detta

anche selezione, permette di decidere di svolgere o meno un'azione solo se si verifica una certa condizione)

Concetti di base del Corso 2

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Alcuni esempi:

Lezione 13 – Ape – Istruzione condizionale

Lezione 19: Artista: Cicli Annidati

Page 26: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

CORSO 3

Il Corso 3 è progettato per studenti (dagli 8 anni in su) che hanno già svolto il Corso 2. Gli studenti approfondiscono i concetti della programmazione introdotti nei corsi precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi complessi.

Il corso è raccomandato a partire dalla quarta/quinta elementare in avanti (a seconda del livello di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).

Page 27: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

FUNZIONE(che rappresentano con una sola istruzione

una procedura complessa composta da tanteistruzioni)

CICLO «MENTRE»(variazione del blocco di ripetizione checontinua a ripetere una serie di azionimentre una condizione rimane vera)

CICLI ANNIDATI(cicli inseriti uno dentro l'altro)

Concetti di base del Corso 3

Alcuni esempi:

Lezione 5: Artista: Funzioni

Lezione 12: Contadina: Cicli "Mentre"

Lezione 13: Ape: Cicli Annidati

Page 28: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

CORSO 4

Il Corso 4 è progettato per studenti (dai 10 anni in su) che hanno già svolto sia il Corso 2 che il Corso 3. Gli studenti approfondiscono ancora di più i concetti della programmazione introdotti nei corsi precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi molto complessi.

Il corso è quindi raccomandato a partire dalla quinta elementare / prima media in avanti (a seconda del livello di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).

Page 29: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

• VARIABILILezione 6: Artista: Variabili

• CICLI CON CONTATORILezione 10: Artista: Cicli con Contatore

FUNZIONI CON PARAMETRILezione 14: Artista: Funzioni con Parametri

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Concetti di base del Corso 4

Page 30: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Al posto del Corso 4 può essere usato in modo sostanzialmente equivalente il Corso Rapido (20 hours)

Il Corso Rapido è pensato per fornire una rapida introduzione a tutti i concetti fondamentali del pensiero computazionale e può essere svolto a partire da 10 anni di età (anche nelle scuole superiori).

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Page 31: Il coding nella didattica tra gioco e problem solving€¢analizzaree organizzare i dati del problema in base a criteri logici; ... essere utilizzate per creare giochi da tavolo per

Ora del Codice 2018

• Progettiamo insieme un percorso in modalità base e in modalità avanzata per i tre ordini di scuola