il ghiaccio li rese eroi

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Page 1: Il Ghiaccio Li Rese Eroi
Page 2: Il Ghiaccio Li Rese Eroi

Creati da Voi...Questo materiale è stato creato da Jason R. Forbus e Raphael A. Oberlander,La Dragons’ Lair ha fornito l’impaginazione, le immagini e la pubblicazione in PDF sul proprio sito internet.

Se avete materiale che vorreste pubblicare non esitate a contattarci all’indirizzo [email protected]

di

di Jason R. FoRbus e Raphael a. obeRlandeR

disegni

Claudio TRanGoni

grafica e impaginazione

dRaGons’ laiR

il GhiaCCio li Rese eRoi

D&D, Dungeons & Dragons e Forgotten Realms sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento, qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da considerarsi una coincidenza. È vietata la riproduzione anche parziale senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori. Copyright © 2006-2008 Dragons’ Lair - Udine. – Rev.1.0

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L’avventura è rivolta a un gruppo di 4 PG di 1° livello. L’avventura si svolge nel Nord di Faerûn (Ambientazione “Forgot-ten Realms”), più precisamente nella Valle del Vento Gelido.

soMMaRioAntefatto ............................................................................................................................................................................................................... 4Storia ...................................................................................................................................................................................................................... 4La nave ................................................................................................................................................................................................................... 4Eventi durante la traversata: .............................................................................................................................................................................. 5L’arrivo al villaggio di Targos ............................................................................................................................................................................. 6Descrizione Luoghi .............................................................................................................................................................................................. 6Locanda “Torre del Mago” ................................................................................................................................................................................... 7Il Bosco Innevato .................................................................................................................................................................................................. 8Voci sul Bosco ....................................................................................................................................................................................................... 8Il Personaggio Singolare! .................................................................................................................................................................................... 9Il Tempio Nascosto ............................................................................................................................................................................................... 9All’uscita del Dungeon! ..................................................................................................................................................................................... 10Alla Volta della Fortezza! .................................................................................................................................................................................11Il Ventre del Demone .........................................................................................................................................................................................11Possibili finali .....................................................................................................................................................................................................13Appendice: PNG Dippler, (umano, esperto 1°, CN) .............................................................................................................................................................. 14 Sidd, (umano, guerriero 3°/esperto 1°, CB) ............................................................................................................................................... 14 Briganti: ....................................................................................................................................................................................................... 14 Gumurk (mezz’orco, Barbaro 3°, CM) ....................................................................................................................................................... 14 Sliver, (umana, Ladra 3°, NM) ................................................................................................................................................................... 14 Athius (mezz’elfo, Stregone 3°, NM) .........................................................................................................................................................15 Brigante, (umano, Ladro 1°, NM) ..............................................................................................................................................................15 Guardia del Mago, (umano, Guerriero 1°, LM) ........................................................................................................................................15

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anTeFaTToL’avventura ha origine a Baldur’s Gate, grande città marittima della Costa della Spada. È da qui che, avventurieri alle prime armi, i PG hanno ottenuto il lavoro di scorta per una piccola nave mercantile, “Il Cetriolo di Mare”.

La nave, che trasporta un carico di spezie e manufatti di ceramica (per un totale di 3,500 mo, ma questo i PG non sono tenuti a saperlo), è diretta a Waterdeep.

La galea viaggia lungo la costa, sperando di evitare iceberg e tempeste, pericoli comuni in questi mari.

Il viaggio dura una settimana circa e l’avventura ha inizio un giorno dopo la partenza.

sToRiaÈ da un giorno, ormai, che i PG sono in viaggio. Non c’e’ molto da fare a bordo, considerato che i marinai si occupano di tutto, e così i PG hanno abbastanza tempo per conoscersi fra loro e scambiare qualche chiacchiera con i membri dell’equipaggio.

la naveIl “Cetriolo di Mare” ha senz’altro passato giorni migliori. Lo scafo della galea è stato rattoppato più volte, e la stessa vela quadrata mostra i segni evidenti di svariate ricuciture.

Sul lato sinistro dello scafo, oltre al nome dell’imbarcazio-ne, è iscritta una runa nanica che sta per “Buona Sorte”.

A bordo della nave viaggiano, insieme agli avven-turieri, un totale di 6 persone: Dippler il mercante; Gomüid Cutwood il Nostromo; Ron il mozzo; Sedmorov il 1° marinaio; Nuthar il 2° marinaio; Efrem il 3° mari-naio; Sarah O’Leary la passeggera:

Il mercante, ovvero il datore di lavoro dei PG, si chiama 1. Dippler (Umano, N, Esperto 1): un grassone avido e sulla mezza età. L’individuo ha un’altissima considerazione di sé stesso, che maschera abilmente sotto una cortina di umiltà e false apparenze. Dippler è terrorizzato dall’eventualità di un attacco pirata, ed esorterà più di una volta i PG a stare in guardia.Secondo in importanza è il Nostromo, nonché proprietario 2. della nave, tale Gomüid Cutwood (Nano, LN, Esperto 3). Questo nano avanti negli anni è ancora robusto come l’albe-ro maestro di una nave (ma non altrettanto alto, come ama spesso scherzare). Evidentemente, Gomüid rappresenta un’importante eccezione per il Popolo Tozzo: è infatti risa-puto che i nani non amano il mare. Qualora se ne presentas-se l’occasione (e qualora il nostromo fosse particolarmente brillo), Gomüid racconterà ai PG la storia del suo clan. A suo dire, secoli addietro il clan Cutwood lasciò le montagne (ma Gomüid non specifica il motivo di questo addio) per Bal-dur’s Gate. Da allora, la sua gente ha appreso tutti i segreti della carpenteria, “meglio di qualsiasi barattiere elfico”. Con-cluderà la sua storia dicendo che “… un Cutwood ha combat-tuto in ogni guerra navale che la storia di Baldur’s gate ricordi! Eravamo nel Mare dei Ghiacci Mobili, a soccorrere le cittadine della Valle del Vento Gelido dall’avanzata della Legione della Chimera! Abbiamo soccorso Waterdeep a respingere i pirati di Luskan! E combatteremo per mare finché l’oceano non si apri-rà sotto di noi, inghiottendoci per sempre…”Poco più di un ragazzo, 3. Ron (Umano, NB, Popolano 1) è già padre di una bambina (di cui mostra con orgoglio un ritrat-to stropicciato dipinto da mani poco abili). Nonostante la sua giovane età, Ron ha già compiuto diverse traversate in qualità di mozzo. A quanto pare, ha assoluto bisogno di de-naro: sogna di abbandonare la pericolosa vita del marinaio

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per trasferirsi in campagna. Questo dovrebbe essere il suo ultimo imbarco…Tipo taciturno e sgradevole, 4. Sedmorov (Umano, NM, Esperto 1) ha più l’aspetto di un barbaro del Nord che di un marinaio. La sua carnagione è bianchissima, i suoi capelli biondi e i suoi occhi sono di un celeste glaciale. Ha un tem-peramento duro e freddo che combacia perfettamente con il suo aspetto esteriore. Sedmorov, così serio e silenzioso, ha un vizio che l’ossessiona: giocare con i dadi (occorrono 2d6 per il gioco 7/11 – chi ottiene uno fra questi due risultati vince la partita). Sedmorov odia perdere.Come sia capitato su una galea mercantile di Baldur’s Gate, 5. nessuno può saperlo. Nuthar (Umano, CN, Grr 1) non ha mai condiviso con nessuno il burrascoso passato che, dalla sua natia Amn, lo ha portato fino ai mari del nord (Nuthar era un gladiatore ed è riuscito a sfuggire ai suoi aguzzini). Nuthar è un uomo di colore imponente come una montagna e dal temperamento focoso. Fa del suo meglio per svolgere il lavoro di marinaio ma, essendo alle prime armi, gli riesce piuttosto male. Nessuno però, neppure Sedmorov, osa dirgli qualcosa. E comunque una spada in più contro un possibile attacco piratesco torna sempre utile…Efrem6. (Umano, CN, Esperto 3) è un vecchio tutto matto. Gomüid lo tiene con sé un po’ per affetto (essendo un nano, Gomüid ha un arco di vita di gran lunga superiore a quello umano; i due hanno navigato insieme per più di 30 anni or-mai, periodo in cui l’umano è invecchiato moltissimo), e un po’ perché Efrem è senz’altro il marinaio più abile di tutta la ciurma del “Cetriolo di Mare”.A bordo della galea c’e’ anche un “passeggero” (impossibi-7. le per i PG capire che l’esile e bassa figura ammantata di nero dalla testa ai piedi è un uomo o una donna). Sarah O’Leary (Umana, NM, Ldr 12), famigerata assassina e av-

venturiera, ha pagato Gomüid profumatamente per tene-re la bocca chiusa riguardo la sua identità con il resto dei passeggeri. Sarah è ricercata dalle milizie di tutte le città del Nord, e per questa ragione si è imbarcata su un’anonima galea mercantile. Sarah ha l’aspetto di una ragazza sui 25 anni; ha lunghi capelli rossi a boccoli, occhi verde acqua, un viso dolce e un corpo snello e ben fatto. Esce dalla sua cabina solo di notte, per sedersi su una cassa a prua e fuma-re una pipa in silenzio. Se qualcuno le rivolge parola, Sarah risponderà con una voce contraffatta di chiamarsi Tim e di essere in viaggio per recare visita a un cugino di Waterdeep (CD 25, Percepire Intenzioni).

Eventi durante la traversata:Per rendere il viaggio più interessante possibile, sfruttare al massimo le particolarità dei PNG.

1° Giorno (La calma partenza): Il primo giorno è già passato. Il mare era calmo. Descrizione della nave e dell’equi-paggio ai PG.

2° Giorno (L’avvistamento misterioso): Il mare è cal-mo e il vento buono. La notte Gomüid, completamente ubria-co, sveglierà l’intero equipaggio (o almeno quelli che dormono) sostenendo di aver avvistato una grossa sagoma nera emergere dall’acqua, poco lontano da loro. Che si tratti di un mostro ma-rino?

3° Giorno (L’attacco delle Vipere Bianche): Il mare è calmo e il vento buono, ma una fastidiosa e fitta nebbia si è le-vata, rendendo l’orientamento difficile. Comincia a fare molto freddo. Verso sera, la nave viene attaccata da 3 vipere orri-bilmente enormi e bianche come il ghiaccio!!! (Vedere pag. 282 Manuale dei Mostri – statistiche serpente, vipera enorme). Le vipere saliranno a bordo. I marinai, ad eccezione

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di Gomüid e Nuthar, si rifugeranno sottocoperta.4° Giorno (Le premonizioni di Efrem): Il mare è agita-

to, ma in compenso il vento ha disperso un po’ la nebbia, quel tanto che basta per vedere. La mattina, Efrem confessa che sono giorni, ormai, precisamente dall’inizio del viaggio che ha questo sogno ricorrente di “una tempesta che grida come una donna”. Ma essendo pazzo, nessuno bada alle sue parole…

5° Giorno (Il giorno della tempesta!): Il mare è agi-tatissimo. La nebbia si è completamente dispersa, ma delle pesanti nuvolacce nere hanno completamente oscurato il pal-lido sole del Nord. Verso il tardo pomeriggio, la tempesta ha inizio!!!

Dopo alcune ore di disperata lotta contro la tempesta, l’al-bero maestro della “Cetriolo di Mare” si spezza, colpito da un fulmine! Per “fortuna”, il violentissimo acquazzone spegne im-mediatamente il principio di incendio. Gomüid chiama tutti ai remi. Addirittura il passeggero sale sul ponte per prestare aiuto, e qui il vento smaschera il suo travestimento rivelando a tutti la sua vera identità di donna…

Presto, la forza delle onde trascina i remi in acqua e ribalta la galea. “Si salvi chi può!” grida qualcuno, poco prima che la galea subisca uno schianto e si spezzi in due tronchi.

A questo punto i PG, per sperare di sopravvivere, dovranno ef-fettuare svariati tiri a Nuotare (CD 18) per mantenersi il più pos-sibile a galla. Il DM dovrà necessariamente premiare idee intelli-genti e originali tramite dei bonus variabili alla prova di Nuotare come, ad esempio: legarsi a un barile (+5), lasciar cadere qualsiasi equipaggiamento pesante (+2), ecc. Bisogna inoltre considerare il rischio di assideramento. Per questo pericolo, si consiglia al DM di provvedere i PG di assi e barili galleggianti, grazie ai quali gli avventurieri potranno restare fuori dall’acqua.

Nell’infuriare della tempesta, gli avventurieri avranno diritto ad effettuare un tiro a Osservare (CD 16) per notare, sinistramente illuminato da un lampo improvviso, il volto in-furiato di una donna disegnato sulle nubi. Un altro tiro, questa volta a Conoscenza Religioni (CD 20) rivelerà al PG che quella figura altri non è che Amberlee, Sgualdrina dei Mari.

6° Giorno (Il naufragio): I PG sono sopravvissuti. Forse è stato il destino, forse gli dei, ma ce l’hanno fatta.

Gli avventurieri si destano su quella che sembra una spiag-gia di sabbia scura, coperta da un sottile strato di nevischio. Uno stormo di gabbiani urla sulle loro teste. Guardandosi in-torno, gli avventurieri notano i miserabili resti del “Cetriolo di Mare”. C’è anche un cadavere… si tratta di Ron, il buon mari-naio. Questo doveva essere il suo ultimo imbarco… e lo è stato. Il ragazzo tiene ancora stretto nel pugno il ritratto scolorito della sua bimba.

Frugando con attenzione fra i relitti (Cercare, CD 20), i PG scopriranno: una cassa di spezie ancora imballata (valore 350 mo) e un lembo del mantello nero della misteriosa passeggera (Sarah) impigliato a un’assicella di legno. Anche lei, a quanto pare, non ce l’ha fatta.

l’aRRivo al villaGGio di TaRGos (300 abitanti circa)

La spiaggia è circondata da basse e brulle colline, mentre il terreno è a tratti coperto dalla neve. Oltre le colline, i PG no-teranno delle fumate nere sollevarsi verso il cielo. Le fumate provengono dalle case del villaggio di Targos.

Stanchi e semi-assiderati, i PG giungeranno al piccolo vil-laggio di pescatori. Targos è, con tutta probabilità, l’ultimo in-sediamento umano a Nord. Dopo Targos, a perdita d’occhio, si estendono le pericolose terre selvagge.

Targos è provvista di:un Molo, ove sono tirate a secco dei piccoli pescherecci;il Santuario dei Marinai, un tempietto senza chierico e

senza dio dedicato ai marinai morti per mare;una locanda, “La Torre del Mago”, che essendo alta due

piani è anche l’edificio più alto del villaggio;l’Emporio Commerciale di Gallaway, che praticamente

gestisce qualsiasi scambio commerciale a Targos;la Magione del Sindaco, una robusta e spaziosa abitazio-

ne ove risiede il sindaco;il Forte Speranza, un edificio in pietra vulcanica ove al-

loggiano i circa 30 combattenti di guardia al villaggio.

Descrizione LuoghiMolo: Un ponticello di legno e una corta spiaggia di sabbia vulcanica, ove sono tirate a secco una trentina di pescherecci, piccoli e grandi.

Santuario dei Marinai: Questo piccolo tempietto si trova nella zona del molo. Poco più di una baracca di legno, si mor-mora che il santuario sia l’edificio più vecchio del villaggio!

Dozzine di lumini mezzi consumati illuminano perenne-mente l’angusta stanzetta, imperniata di odori esotici e forti, portati qui dai marinai che hanno navigato gli assolati mari del Sud di Faerûn. Centinaia di foglietti ingialliti dal tempo sono appiccicati alle pareti: ciascun foglietto reca iscritta una preghiera per i marinai morti per mare. Di solito le preghiere cominciano con il nome del vascello che si è inabissato. Se i PG iscriveranno una preghiera per l’equipaggio del “Cetriolo di Mare”, le fiamme dei lumini, improvvisamente, arderanno di una luce più brillante, per poi smorzarsi pochi secondi dopo… E potranno così lasciare il santuario con la consapevolezza di aver salvato le anime dei loro compagni dalla dannazione del limbo.

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Locanda “Torre del Mago”Architettura: La Locanda “Torre del Mago”, con i suoi due piani, è l’edificio più alto del villaggio. All’esterno una piccola stalla protegge le cavalcature degli avventori dal rigido vento del Nord. All’interno, l’ambiente è caldo e accogliente. La lo-canda dispone di 10 stanzette umili (provviste di un letto, un comodino e una bacinella – 1 moneta d’argento a notte) e, di notte, è possibile dormire sul pavimento vicino al cami-no per la modica cifra di 3 monete di rame.

Cibo e bevande: La locanda serve vino, birra e idromele, tutti di qualità medio bassa (da 1 moneta di rame per la birra più annacquata, fino ad arrivare a 7 monete di rame per il vino che, meno degli altri, assomiglia ad aceto). Il piatto tipico è pesce, servito in qualsiasi maniera, e patate. Di tanto in tanto, l’oste si rifornisce di spezie dall’Emporio Commerciale di Gallaway, seppure le cattive condizioni del mare spesso rendono questa pregiata mercanzia introvabile.

Ruolo della locanda: Recandosi in locanda, i PG potranno scoprire innanzitutto dove sono finiti, e poi ottenere informa-zioni utili riguardo ciò che accade nei dintorni… In locanda ci sono: Sidd l’oste; i tre briganti seduti al tavolo; Kumair il cac-ciatore triste; Varel l’elfo (il cui vero nome è Renis); Ambryl la prostituta; vari avventori;

“Chiacchiere da locanda” – Raccogliere informazioni: CD 10 = Sidd ama parlare del suo passato da avventuriero… e spesso ha storie interessanti da raccontare; CD 12 = Oggi ero all’Emporio Commerciale di Gallaway, e ho visto una straniera dai capelli rossi che confabulava con il vecchio Andrew; CD 15 = Il Santuario dei Marinai è un luogo misterioso. Gli spiriti dei morti lo proteggono; CD 18 = Quei tre brutti ceffi sono arrivati due giorni fa. Sembra stiano cercando qualcuno; CD 20 = Kumair è insolitamente triste. Nessuno lo aveva mai vi-sto in quelle condizioni!; CD 25 = Chi sarà mai Varel l’elfo? Ci sono troppi stranieri ultimamente a Targos. Farebbero meglio a restarsene a casa loro!;

Sidd l’Oste: Uomo anziano ormai, l’oste afferma che in pas-sato fu un abile avventuriero e che partecipò alla guerra con-tro la Legione della Chimera, l ’esercito di mostri e mezzi-immondi che sognava di conquistare l’intero Nord. Forse Sidd esagera un po’ nelle sue storie, ponendosi sempre al centro delle vicende come se l’eroe della situazione fosse stato effetti-vamente lui. Con un tiro di Conoscenze Bardiche (20), un bar-do potrebbe rammentare parte di quelle storie e smentire le affermazioni di Sidd. In una delle sue storie, Sidd narrerà ai PG il furto della “… statuetta d’oro di Tempus. Gli orchi della Legio-ne ce la rubarono sotto al naso e, anche quando li sconfiggemmo ricacciandoli nelle fetide tane da cui provenivano, della statuetta non si ebbe più traccia… Si diceva che la statuetta portasse for-tuna in battaglia… poco importa alla gente di qui che la storia dimostra il contrario!”

I tre briganti seduti al tavolo: Gumurk (Mezz’orco, CM, Bbr 3), Athius (Mezz’elfo, NM, Str 3) e Sliver (Umana, NM, Ldr 3) lavorano al servizio del mago malvagio della roccaforte. I tre guarderanno con sospetto l’incontro dei PG con Varel l’elfo. I tre lasceranno (o tenteranno di lasciare) la locanda, per poi tendere un’imboscata ai PG una volta fuori da Targos.

Kumair il cacciatore triste: Il classico omaccione del Nord, con la barba lunga e incolta e i capelli gonfi e crespi, tanto da assomigliare a un orso. Kumair (Umano, N, Ranger 3) veste delle grezzi pelli che lui stesso si procura.

All’ingresso dei PG nella locanda, troveranno l’omone se-duto da solo a un tavolo, a ubriacarsi con litri e litri di birra scura… Se i PG si interesseranno al suo caso, e non baderanno troppo alle sue risposte scorbutiche, scopriranno il motivo del-la sua tristezza: anni addietro, una sua cugina molto malata, prima di morire, gli diede in affidamento la figlia Mary. Pochi giorni fa, però, le crudeli creature del bosco l’hanno rapita e la tengono in ostaggio da qualche parte. Se i PG accetteranno la missione, Kumair promette loro un arco magico (arco lungo composito +1), un dono di un suo avo che combatté la guerra contro la Legione della Chimera.

In realtà le creature del bosco, che altri non sono se non pixie e altri folletti, non intendono fare del male alla bambi-na. L’hanno rapita nella speranza che Kumair diminuisca le sue attività di caccia nel bosco, che rischiano di decimare la popolazione di lupi e orsi del luogo. D’altro canto Kumair ha intensificato le sue attività negli ultimi anni, per vendere più pelli possibili all’Emporio Commerciale di Gallaway, nella spe-ranza di assicurare un futuro migliore alla piccola Mary, che ama come se fosse figlia sua. Spetta ai PG salvare la piccola, possibilmente senza entrare in guerra con i folletti. (Vedi “Il Personaggio Insolito”, Bosco Innevato).

Kumair attenderà i PG al limitare del Bosco Innevato. Quando Mary gli sarà riconsegnata, la bambina spiegherà allo zio il suo amore per la natura e il suo desiderio di non lasciare mai queste terre per trasferirsi in città. I folletti saranno ben grati di aver trovato una nuova amica, e perdoneranno a Ku-mair gli errori del passato. I PG, invece, riceveranno in dono il tanto agognato arco magico.

Varel l’elfo (Renis): Di bell’aspetto, l’elfo ha lunghi capelli castani e impenetrabili occhi grigi. Indossa un pesante man-tello verde e pantaloni imbottiti. Approccerà i PG offrendo loro da bere.

“Mi chiamo Varel e sono originario di Luskan. Sono due giorni che aspettavo in questo buco di locanda, ma a quanto pare Sune mi sorride e non ho dovuto aspettare a lungo…

“Cercavo tipi come voi per un lavoro piuttosto pericoloso, ma ben pagato. Interessati?

“Dovete sapere che al di là del Bosco Innevato, c’e’ una vecchia roccaforte… anni addietro, fu utilizzata dalla Legione della Chi-mera come base per i suoi attacchi ai villaggi della Valle del Vento Gelido. Durante quegli anni, gli orchi rubarono una statuetta de-

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dicata al dio Tempus e sacra alla gente di questo luogo. Il sindaco crede che la statua si trovi ancora nella roccaforte. Il problema è: di recente, un mago e la sua banda di briganti si sono insediati nella roccaforte. Se voi riusciste a scacciare quei briganti e a ripor-tare la statuetta a Targos, il sindaco ve ne sarebbe molto ricono-scente. 2000 pezzi d’oro e la riconoscenza di questa gente, credo, sono una ricompensa più che adeguata.”

Il vero nome di Varel è Renis Arlan, (Elfo, CB, Brd 11). Po-tente arpista, Renis sorveglia in incognito le terre del Nord affidando a motivati gruppi di giovani avventurieri l’onere di tali missioni. Saranno gli arpisti a pagare la somma di 2000 mo ai PG.

Ambryl: Una bionda niente male, è l’immancabile prostitu-ta della locanda. Odiata dalle mogli dei pescatori e adorata da quest’ultimi, per una moneta d’oro renderà i PG felici.

Vari avventori: Altri avventori affollano la locanda, perlopiù pescatori e qualche minatore della vicina miniera di ferro.

L’Emporio Commerciale di Gallaway: Un grande magazzi-no, appartenente alla ricca compagnia mercantile di Waterde-ep conosciuta come Gallaway.

L’emporio è gestito da un vecchio gnomo, Andrew (Gnomo, LN, Mag 4) e sorvegliato da 2 guardie (umani combattenti di 1 livello). L’emporio gestisce qualsiasi traffico commerciale a Targos, e gode di svariati privilegi concessi dal sindaco. Vende di tutto, da armi e armature a barattoli di miele e matasse di lana.

Se, grazie a raccogliere informazioni, i PG hanno scoperto che la misteriosa passeggera del “Cetriolo di Mare” si è recata all’emporio, potranno domandarne allo gnomo. Costui, per qualche moneta d’oro, potrebbe spifferare ai PG che la donna andava di gran fretta e, dopo aver acquistato un cavallo, ha po-sto alcune domande riguardo la strada meridionale. Ė partita subito dopo, ormai da un giorno.

I PG la troveranno in seguito nel Bosco Innevato. Sarah, dopo il suo fortuito arrivo a Targos, ha cambiato radicalmente i suoi piani. Ė interessata ad entrare in possesso della statuetta di Tempus, un famoso artefatto minore che potrebbe fruttare una buona somma di denaro al mercato nero di Luskan. Per questo offrirà ai PG 6,000 monete d’oro in cambio della sta-tuetta. Se costoro rifiuteranno l’offerta, Sarah proseguirà tran-quillamente per la sua strada (è diretta a Sud).

La Magione del Sindaco: Ha tutto l’aspetto della dimora di un ricco provincialotto, e in effetti si tratta proprio di questo. Costruita in pietra vulcanica, la casa è ben protetta dalle in-temperie del clima. Il Sindaco, Chariol (Mezz’elfo, LB, Ari 3) dirà di aver assoldato personalmente Varel per trovare qualche prode avventuriero “in grado di riportarci ciò che è sempre stato nostro”. Chariol è un modesto pittore. Tenterà di intrattenere i PG per mostrar loro la sua “sublime abilità pittorica”.

Forte Speranza: Poco distante dalla magione del sindaco e praticamente attaccato alla porta di Targos, questo forte rap-presenta l’unico baluardo difensivo del villaggio dalle occasio-nali incursioni di orchi e goblin. I soldati, essendo pescatori che arrotondano lo stipendio con qualche servizio di ronda, non hanno alcun interesse di assediare la roccaforte. Il loro capita-no, tale Maresciallo Ormud (Umano, AL N, Grr 3) è un uomo stupido, arrogante e per giunta non sopporta gli avventurieri… Discutere con quest’uomo non porterebbe a nulla di buono!

il bosCo innevaToIl Bosco Innevato si trova a pochi chilometri da Targos, appe-na superato il fiume, questo bosco fatto di alberi sempreverdi pare essere, se pur fitto, curato da qualche mano invisibile, se pur pare folle pensare che qualcuno in quei luoghi inospitali si metta a piantar alberi così parallelamente e lasciando, fra essi, spazio a sufficienza per farci passare file di uomini. Il terreno è ricoperto da un sottile strato di erba ghiacciata.

Voci sul BoscoRaccogliere informazioni CD 5: Il Bosco è abitato da un

feroce branco di lupi che divora chiunque vi metta piede, di re-cente le aggressioni si sono fatte più frequenti e infatti in città la legna scarseggia!

Raccogliere informazioni CD 10: Il Bosco è abitato da qualcuno, vi sono state numerose aggressioni e i taglialegna non riescono più ad avvicinarsi, per questo la legna scarseg-gia!

Raccogliere informazioni CD 15: Nel bosco ci sono delle persone, forse banditi, che hanno preso di mira la zona, forse gruppi di banditi spinti a nord dalle guardie delle città più grandi del sud. Ad ogni modo i banditi uccidono chiunque entri nel bosco, per questo la legna scarseggia!

Raccogliere informazioni CD 20: Pare che la vecchia fortezza che sorge nel fitto della boscaglia sia stata abitata da un gruppo di banditi. Non si sa cosa vogliano ma è certo che non lasciano avvicinare nessuno al bosco!

Raccogliere informazioni CD +20: Pare che nella fore-sta si sia accampato un gruppo di banditi e che questi stiano usando una vecchia fortezza come rifugio, questa cosa però non va molto a genio al druido che abita nella foresta il quale, essendo impegnato nella caccia ai banditi, ha proibito l’ingres-so a chiunque!

Entrare nel Bosco di Giorno: Cosa abbastanza saggia e si-cura, dopo aver girovagato per un po’, i PG si ritroveranno più o meno sempre allo stesso punto, dopo diverse ore di cammino (e diverse prove di Orientamento) essi giungeranno presso una grossa quercia dalla corteccia spaccata da diversi fulmini. Qui verranno assaliti da un gruppo di ragni. (4 ragni mostruosi piccoli, 1 ragno mostruoso medio):

I Ragni hanno recentemente preso questo luogo come loro dimora, avendo a loro disposizione una buona quantità di cibo

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(ovvero alcuni banditi che hanno trovato già morti qui) essi si sono impiantati e la madre (il ragno medio) ha iniziato a de-porre uova, ce ne sono circa un centinaio nascoste nell’albero, presso i corpi dei briganti (che posseggono gli stessi oggetti dei briganti, tranne per armi e armature oramai inservibili).

Ragno mostruoso Piccolo Ragno mostruoso Medio

Parassita Piccolo Parassita Medio

1d8 (4 pf) 2d8+2 (11 pf)

+3 (Des) +3 (Des)9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m)

9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m)

14 (+1 taglia, +3 Des) 14 (+3 Des, +1 naturale)

Morso +4 mischia Morso +4 mischia

Morso 1d4-2 e veleno Morso 1d6 e veleno

1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Veleno, ragnatela Veleno, ragnatela

Parassita Parassita

Temp +2, Rifl +3, Vol +0 Temp +4, Rifl +3, Vol +0

For 7, Des 17, Cos 10, For 11, Des 17, Cos 12,

Int –, Sag 10, Car 2 Int –, Sag 10, Car 2Nascondersi +14, Osservare +7*, Saltare, -2*, Scalare +10

Nascondersi +10, Osservare +7*, Saltare +0*, Scalare +12

Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso)

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Al seguito del combattimento, dopo aver fatto frugare ben bene il posto ai PG questi, riprendendo il cammino, troveran-no un personaggio singolare! (Vedi di seguito, il personaggio singolare).

Entrare nel Bosco di Notte: Cosa molto rischiosa! I banditi di notte si fanno più arditi e già dal crepuscolo iniziano a pat-tugliare i margini del bosco, il gruppo potrebbe imbattersi in un gruppo di 4 banditi intenti nella loro ronda. Dopo aver sconfitto gli avversari il gruppo può proseguire e, seguendo le tracce dei banditi (Cercare CD 15) può trovare la strada dalla quale sono venuti, sulla loro via però incontreranno un personaggio singolare!

Il Personaggio Singolare! All’apparenza si tratta di uno straccione, egli indossa un vec-chio mantello fatto di toppe di stoffa rossa cucite insieme grossolanamente, alle mani ha un paio di guanti di lana rossa slavati a mezzodito e sul capo porta un vecchio cappuccio liso e corroso dalle intemperie. Si regge a quello che pare essere un vecchio bastone. Sotto il mantello si intravede un abito sfor-mato e consunto, sporco di erba e terra, alla cintura diversi sacchetti dal misterioso contenuto.

I PG troveranno il personaggio seduto su di una grossa radi-ce che li guarda. Egli esordirà all’incirca così: “Salve, è una meravigliosa giornata non trovate?” la sua voce è tranquilla,

sembra molto a suo agio mentre lascia dondolare le gambe dalla radice.

Il PNG in realtà è Corvus di Woodshadow, (Umano, N, Drd 10°), il quale protegge il bosco dai pericoli che lo minacciano. Corvus, dopo aver offerto una tisana ai personaggi e aver ca-pito le loro intenzioni, chiederà loro un piccolo favore. Consi-derato che ormai ha problemi su più fronti, chiederà ai PG se essi possono occuparsi di un gruppo di non morti che sta spa-ventando gli animali e che proviene da Sud. Se i PG accettano, Corvus gli prometterà di fornire loro l’equipaggiamento neces-sario al superamento dell’avventura contro i briganti. Inoltre i PG potranno tenersi tutti i tesori custoditi dai non-morti e avranno libero accesso a tutte le aree nel bosco, senza venir attaccati dagli animali!

Note: Corvus è a conoscenza di dove i folletti tengono nascosta la bambina, Mary (vedi Kumair il cacciatore triste nella locanda). Se i PG accetteranno di aiutarlo, oltre all’equi-paggiamento, il druido farà in modo che la bimba venga ri-consegnata sana e salva ai PG. Kumair li attende al limitare del Bosco Innevato, quindi non occorrerà fare molto cammi-no per riconsegnargli la nipotina.

Dopo aver fatto passare la notte ai PG al sicuro: Se i pg accettano l’avventura di Corvus, egli li condurrà su

di un sentiero dal quale, dice, arriveranno presso il rifugio dei non-morti, al capo dei quali dovrebbe esserci un malva-gio chierico. Lui intanto si dirigerà a Nord per risolvere “al-tri problemini del genere” (in verità Corvus sta andando ad affrontare un gigante delle colline mezzo immondo che sta massacrando gli animali a nord). Se i PG seguiranno il sen-tiero nessun animale li attaccherà, dopo mezza giornata di cammino giungeranno presso delle rovine nascoste parzial-mente dalla vegetazione.

il TeMpio nasCosToIl tempio affiora parzialmente dal ghiaccio e dalla vegetazione che lo ricoprono. Esso è pattugliato da 4 scheletri di giorno e invece 6 scheletri di notte. ScheletroNon morto Medio1d12 (6 pf)Iniz.+5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)Mov.9 mCA: 13 (+1 Des, +2 naturale)2 artigli +0 mischiaArtiglio 1d41,5 m per 1,5 m/1,5 mNon morto, immunitàTemp +0, Rifl +1, Vol +2For 10, Des 12, Cos -,Int -, Sag 10, Car 11Iniziativa Migliorata

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Cercando fra le rovine del tempio i PG troveranno una camera sotterranea, alla quale si accede tramite una botola (Cercare CD 20 sul pavimento del tempio), dopo aver seguito un lungo e stretto corridoio essi sbucheranno all’interno di una sala dal pavimento decorato con un complesso mosaico, da tempo rovi-nato dal ghiaccio. Per superarlo i PG dovranno effettuare una prova di Equilibrio CD 15 oppure schiantarsi al suolo allertan-do le guardie (vedi porta a sinistra). Nella stanza ci sono due porte, una a destra e una a sinistra.

Porta a DestraLa porta a destra conduce ad un piccolo studio, qui si trova un personaggio armato dalla testa ai piedi, veste un armatura nera ed indossa un elmo nero, presso di lui seduto ad un tavo-lo invece c’è un uomo pallido dall’abito nero con il simbolo di Cyric (Conoscenza Religioni CD 10). Appena i due si accorge-ranno della presenza dei PG li attaccheranno.

Arthur (umano, chierico di Cyric di 3°, CM)Arthur veste con una tonaca nera con il simbolo di Cyric. È un uomo pallido, dal naso aquilino e gli occhi piccolo e malevoliDV 3d8 – PF 17, CA 17Iniziativa: +1For 16, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 13Temp +5, Rifl +2, Vol +6Attacco: +6 (1d8+3, aspersorio pesante) +3 (balestra leggera)Concentrazione 6, Sapienza magica 4Talenti: Arma Focalizzata (aspersorio pesante), Attacco Pode-roso, Incalzare Equipaggiamento: 10mo, 20ma, 13mr, 1 aspersorio pesante, 1 balestra leggera, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grande di metallo brunito, astuccio con 7 quadrelli. 1 pozione cura ferite moderate, 1 boccetta di acqua sacrilega, 1 pergamena divina devastazione, 1 pergamena divina favore divino, 1 pergamena con un misterioso indovinello*

*Due Volte TreUno Due VolteSolamente UnoDue e Tre VolteDue Volte DueTopi Ciechil’Indovinello è RisoltoDavvero Bene

Incantesimi: 0°(4), 1°(3) +1 bonus, 2°(2) + 1 bonusDomini (Distruzione e Caos): 1°(1), 2°(1)

Damian (umano, guerriero di 2°, LM)Quest’uomo è evidentemente un mercenario di professione, in-dossa armi e un’armatura anneriti e il suo fisico possente ne rivela l’abilità di combattente.DV2d10 – PF 19, CA 17Iniziativa: +5

For 16, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 9Temp +5, Rifl+1, Vol +0Attacco: +5 (1d10+3, spada bastarda); +3 (1d6, arco corto)Cavalcare 4, Intimidire 2, Nuotare 3, Saltare 3, Scalare 5Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), At-tacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa MigliorataEquipaggiamento: 1mo 7ma, 3mr. 1 spada bastarda, 1 arco corto, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grande di metallo bru-nito, faretra con 7 frecce.

Possibili risoluzioni del combattimento:I personaggi uccidono Damian e Arthur: troveranno fra le 1. carte sul tavolo una mappa della zona che segna il punto in cui sorge la fortezza, pare che i due si stessero recando lì, un appunto cita la “statuetta di Tempus”; I personaggi uccidono Damian: Arthur cercherà la fuga 2. provando a portare con se le sue carte, se riesce a fuggire userà gli scheletri che gli sono rimasti per fermare i pg e poi scapperà nella foresta e forse lo incontreranno presso la fortezza. (vedi porta a sinistra);I pg uccidono Arthur: Damian continuerà a lottare fino alla 3. morte;Con una prova di carisma CD 20, alla morte di Arthur, i 4. pg possono provare a convincere Damian a deporre le armi, egli gli racconterà di essere venuto lì per aiutare il chierico a portare a termine una missione di cui non sapeva poi mol-to, ad ogni modo gli dice che possono frugare liberamente fra le sue cose, lui intanto se ne andrà e non sentiranno più parlare di lui.

Porta a SinistraLa porta a sinistra conduce in un vecchia sala dove si officia-vano le funzioni, seduti a diverse panche della stanza vi sono una decine di figure incappucciate ed immobili, avvicinando-si meglio i personaggi potranno notare essere degli scheletri che paiono essere lì da un bel po’, se i personaggi però faranno eccessivamente rumore oppure si metteranno a frugare nella stanza (il cui tabernacolo nasconde 1 libro di preghiere (vuoto), 1 pergamena (cura ferite leggere), 1 pozione (cura ferite legge-re) e diverse candele, oltre ad un calice d’argento del valore di 10mo) verranno assaliti dagli scheletri.

All’uscita del Dungeon!Una volta usciti dal tempio i PG incontreranno Corvus di ritor-no dalla sua missione, egli avrà con sé un dono per i PG (sem-pre che loro siano riusciti nella missione), per prima cosa però li guarirà di tutte le ferite, poi gli consegnerà una scatola di legno simile ad un astuccio (scatola dei rifornimenti, oggetto magico, valore 2000mo, quando viene aperta produce cibo ed acqua sufficienti per 15 persone o cinque cavalli per un giorno intero, può essere usata una volta al giorno), 1 pozione di cura ferite leggere a testa, 1 corda di seta lunga 15metri. Egli si of-frirà inoltre di accompagnarli alla fortezza.

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Alla Volta della Fortezza! La fortezza abbandonata sorge poco fuori dalla foresta, sul ciglio di un burrone, l’ingresso ha la forma di una testa di de-mone che esce appena fuori dalla vegetazione, intorno alla for-tezza vi sono diverse rovine.

Arrivo alla fortezza:I personaggi sono giunti qui con Corvus, egli gli augurerà 1. buona fortuna e tornerà indietro, dicendo che, se supere-ranno anche questa prova essi saranno per sempre amici di questo luogo e avranno libero accesso al bosco;I personaggi sono giunti qui, in un modo o nell’altro, da soli. 2. Quindi dovranno decidere come agire, non incontreranno Corvus se non l’hanno già fatto perché è occupato sia con il gigante sia con il chierico malvagio.

Entrare nella fortezza… La fortezza sembra in un innaturale immobilità, neanche un suono proviene da essa.

L’ingresso è sorvegliato da un Minotauro che si nasconde fra le macerie. Se i personaggi si avvicinano senza far rumore in-contreranno il Minotauro sull’ingresso, che gli impedisce di pas-sare; se invece si saranno avvicinati senza cautela il Minotauro arriverà alle loro spalle e molto probabilmente li caricherà.

Giovane Minotauro (modificato per adattarsi al livello dei pg)PF 29Attacco: +6 (ascia grande 1d10+4)CA 14Il Minotauro non si fermerà fino a quando non sarà morto.

Uccisa la creatura il gruppo potrà proseguire all’interno del Dungeon, se il gruppo dovesse essere in pericolo è possibile far intervenire un PNG (Corvus o Sarah a seconda dell’alleato dei PG), che se ne andrà subito dopo.

Il Ventre del DemoneAll’interno della bocca spalancata del demone vi è un buio

corridoio dal quale proviene un tanfo tremendo, odore di mor-te... ecco una sommaria descrizione del tunnel:

Un corridoio buio vi conduce fino ad un bivio, qui il puzzo è in-sostenibile, appesa alla parete vi è una lanterna spenta, nelle due biforcazioni non si può intravedere null’altro che tenebre

Giunti al bivio i personaggi potranno scegliere se dirigersi a destra o a sinistra. I personaggi possono prendere la lampada ma essa è vuota e arrugginita.

Corridoio di DestraIl Corridoio di Destra sbuca in una sala che sembra essere stata un tempo una sala delle guardie, ora in essa si può trovare un grande tavolo di legno, sul muro alcune lance dalla punta rotta o dall’asta spezzata, alla vostra sinistra un grosso topo vi guar-da con i suoi occhietti rossi. Infondo alla stanza una porta di legno massiccio.

Questa stanza contiene due guardie del mago che paiono molto stupite di vedere i pg, in effetti essi pensavano che nes-suno sarebbe riuscito a superare il loro guardiano, e soprattut-to non pensavano che in così breve tempo sarebbe arrivato un altro gruppo di avventurieri.

Dopo aver sconfitto le guardie se i personaggi esamineran-no la porta la troveranno incredibilmente robusta e rinforzata con lastre di metallo, sicuramente il loro tentativo di buttarla giù sarebbe notato sia da chi la occupa sia da eventuali altre guardie, se i personaggi provassero più di una volta a butta-re giù la porta (cosa molto difficile, prova di forza CD 25) fate accorrere pure altre guardie da altre stanze. Se i personaggi decidono scassinare la serratura la CD è 30 (visto che la porta è incantata, cosa che verrà rilevata anche da un incantesimo Individuazione del magico).

Corridoio di SinistraIl Corridoio di Sinistra conduce ad una sala che viene percorsa da un fiumiciattolo, vi avvicinate all’acqua e provate a berla ma essa sa di metallo, quindi desistete, innanzi a voi un passag-gio.

Avanzando verso Sinistra sentite un ululato che vi fa ragge-lare il sangue, voltato l’angolo notate un’enorme bestia, un lupo gigante, che sta banchettando con delle carcasse poco riconoscibi-li, esso pare rinchiuso in un enorme gabbia dalle sbarre di pietra e metallo.

La gabbia contiene un Worg, la creatura è stata però ferita dal precedente duello con gli eroi arrivati prima dei pg, quindi ora sta banchettando con i loro corpi. Ad ogni modo è un nemico pericoloso da affrontare, vicino alla gabbia del Worg vi sono due guardie che, appena si accorgeranno dei pg, cercheranno di liberare la creatura tramite una leva sul muro.

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WorgBestia magica MediaDadi Vita: 4d10+8 (25 pf)Iniziativa: +2 (Des)Velocità: 15 mCA: 14 (+2 Des, +2 naturale)Attacchi: Morso +7 mischiaDanni: Morso 1d6+4Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: SbilanciareQualità speciali: Olfatto acutoTiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +3

Cosa potrebbe accadere:I PG avanzano noncuranti e mettono sull’avviso le guardie, 1. che liberano la creatura;I PG avanzano in silenzio e uccidono le guardie, il Worg ri-2. mane in trappola .

Ad ogni modo il risultato dovrebbe essere la morte almeno del-le guardie. Una volta uccise le guardie i PG potranno decidere se uccidere il Worg senza entrare nella guardia (qualcuno po-trebbe pensare di trovare dei tesori fra i resti delle sue vittime) questo comportamento naturalmente andrebbe giustificato anche dall’allineamento del personaggio (e quindi dell’intero gruppo).

All’interno della gabbia del Worg ci sono, sparse, una cin-quantina di monete d’oro e una trentina di monete d’argento, oltre a qualche pozione rotta e fogli di pergamena sparsi… altro materiale che i personaggi potrebbero recuperare è: un rotolo di corda di canapa da 10 metri, numerose pietre focaie, tre tor-ce, 1 bottiglietta di olio per lampada (che potrebbero unire alla lampada trovata nel corridoio per farla funzionare).

Il Mago evidentemente ha rubato tutti gli oggetti magici delle vittime e se li è portati dietro.

Nella stessa stanza dove i PG hanno affrontato le guardie c’è un’altra porta che, se aperta (la chiave è agganciata alla pa-rete) conduce ad una…

La BibliotecaArrivate innanzi ad una porta pesante, essa pare chiusa da una serratura complessa, ma non vi ci vuole molto per trovare la chia-ve nascosta in una sporgenza a qualche metro da terra, aperta la porta vi si para innanzi un ampia biblioteca.

Ebbene si, cosa c’è di più strano che imbattersi in un posto del genere? pare che qualcuno abbia scavato una biblioteca nella roccia, sugli scaffali diversi libri che vanno dalla geografia alla mineralogia alle scienze naturali. Niente che può ad ogni modo rivelarsi utile ai pg per l’avventura, su di un piedistallo però pare mancare un libro, in questo punto possono accadere di-verse cose:

I PG hanno già affrontato il chierico e i suoi schiavi non 1. morti nella foresta e li hanno uccisi, se così è i PG potranno ispezionare la stanza per trovare 1d4 pergamene di primo livello da mago/stregone;I PG hanno affrontato il chierico e i suoi schiavi non morti 2. nella foresta ma il chierico è fuggito, lo troveranno allora lì con due non morti al suo servizio e inizierà un altro duello.

Fra gli averi del chierico i PG troveranno anche la pergamena con l’indovinello, ritornati indietro sui loro passi, non avendo trovato la chiave per la porta a destra (sempre che ci siano già andati) essi torneranno lì e decideranno di abbatterla in qual-che modo, quando ci riusciranno ditegli quanto segue.

La Stanza Misteriosa!La Porta infine cede! L’ingresso da su un’ampia stanza ribassa-ta alla quale si accede grazie a delle scalette intagliate nella pie-tra, il posto sembra essere una specie di laboratorio alchemico… Nell’ombra della sala però qualcosa vi osserva, vi voltate verso un muro e notate una creatura orripilante dalle molte teste (una chi-mera) fissarvi con i suoi occhi vuoti e carichi d’odio… una statua!

[Se i PG non hanno già affrontato il gruppo di PNG composto da: Gumurk (Mezz’orco, CM, Bbr 3), Athius (Mezz’elfo, NM, Str 3) e Sliver (Umana, NM, Ldr 3) que-sti ultimi gli tenderanno un’imboscata! Altrimenti la sala sarà vuota, oppure potete inserirci ciò che rimane delle forze nella fortezza che i pg non hanno ancora af-frontato]

Altro elemento strano dell’avventura, un laboratorio alchemico in funzione in una caverna, sul tavolo vi sono diverse pozioni (alcune rotte), pare che qualcuno sia andato via di fretta … ma non si capisce dove, almeno per il momento, le pozioni sono:

1 pozione di scurovisione, 2 pozioni di cura ferite leggere, 1 pozione di movimenti del ragno.

Nella stanza c’è anche un’altra porta che conduce al Sacrario.

In un angolo della stanza c’è un oggetto che attira (fin dall’ini-zio) l’attenzione del gruppo, una statua a forma di chimera che li guarda malignamente.

I Pg saranno portati ad analizzarla e potranno scoprire che:

prova di Cercare CD 15: gli occhi della statua possono es-sere “premuti”

prova di Cercare CD 20: la statua può essere spostata, in terra in effetti ci sono segni di qualcosa che si è trascinato sul pavimento, ovvero la statua.

prova di Cercare CD 25: evidentemente c’è un meccanismo all’interno della statua che permette ad essa di muoversi, ma da lì (a meno che qualcuno di loro non abbia degli arnesi da scasso a distanza) non possono essere raggiunti.

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Qui i personaggi dovrebbero raggruppare le loro idee e capi-re di dover utilizzare l’indovinello, la cui soluzione è:

Due Volte Tre = 6 (sesto occhio)Uno Due Volte = 2 (secondo occhio)Solamente Uno = 1 (primo occhio)Due e Tre Volte = 5 (quinto occhio)Due Volte Due = 4 (quarto occhio)Il terzo occhio sarà l’ultimo da premere affinché la statua si

sposti!

Bellerofonte…Il passaggio segreto conduce ad un ponte di corde su di un cre-paccio, dall’altra parte del quale un mago misterioso (Umano, NM, Mag 10°) li accoglie dicendo:

Oh, avete superato le mie guardie… ma non importa, ho già qui con me tutto quello di cui avevo bisogno! *indicando un libro che stringe nella mano*

Ad ogni modo grazie, siete stati davvero una gran fonte di di-vertimento! Ma attenti a non mettermi più i bastoni fra le ruote o la prossima volta farete una brutta fine!

*detto questo il mago sparisce* [invisibilità]

Il Ponte crollerà nel crepaccio subito dopo e del mago non ve ne sarà più traccia…

[perché il mago avrà tagliato le corde dall’altra parte, se uno dei PG sarà già sul ponte fategli fare una prova di Acrobazia CD 15 per rimanere aggrappato oppure precipiterà nel burrone subendo 2d6 danni da urto, dimezza i danni se supera, con una prova di Acrobazia CD 15, il PG si fermerà su di uno sperone di roccia una decina di metri più in basso e toccherà ai PG recupe-rarlo come possono – possibilmente con una corda o forse con lo stesso pezzo di ponte caduto, che può essere utilizzato con una prova di Scalare CD 15 - ]

Il SacrarioLa porta metallica può essere aperta con una prova di Forza CD 25 oppure con una prova di Scassinare CD 20 ma su di essa è stata effettuata una prova di scacciare da un chierico malvagio che ha sigillato qui dentro la reliquia di Tempus prima di andar via, con l’intento di tornare a riprendersela… evidentemente non ci è riuscito.

I PG possono vedere la statua d’oro in una nicchia spoglia nel fondo della stanza, qui essi possono ingegnarsi nel tenta-tivo di recuperarla. I modi di entrare potrebbero essere i se-guenti:

Essere di allineamento malvagio e seguace di un dio oscuro; 1. in questo modo l’ingresso è assicurato, la barriera si aprirà per lasciar passare il PG;Essere un chierico buono ed effettuare una prova di Scaccia-2. re CD 20 per dissolvere la barriera;Utilizzare un oggetto inanimato particolarmente lungo per 3.

prendere la statua, come una corda a cappio (Utilizzare Cor-de CD 15 per eseguire il nodo, CD 20 per prendere la statua e trascinarla a sé).

Purtroppo, non dissolvere la barriera e prendere la statua in quel modo significa far scattare una trappola che farà pian piano crollare il tempio e che lo farà sprofondare nella terra. Fate in modo che i PG comprendano la gravità della situazione mettendogli fretta, anche se loro non dovranno morire nel-la distruzione della fortezza a meno che non facciano azioni estremamente avventate o pericolose (come rimanere lì per una buona decina di minuti).

All’interno della stanza è stato lanciato un incantesimo Dissacrare che è poi stato reso permanente con Permanenza. Un PG di allineamento malvagio si troverà a proprio agio nel percepire la malvagità sibilare nella stanza. Un PG buono si sentirà nauseato ed a disagio fino a quando non uscirà dalla stanza e per 1 minuto successivo. Per gli altri effetti di Dissa-crare consultate pure il manuale.

Statuetta di TempusLa statuetta ha le sembianze di un barbaro che stringe una grande ascia e che ha indosso un armatura d’oro dall’elmo di cinghiale. Tempus, divinità delle battaglie e della guerra, donò la statuetta secoli fa ad alcuni suoi fedeli ed ora la statuetta è giunta sin qui… Nell’area di 12 metri intorno alla statuetta sono attivi i seguenti poteri (che non funzionano fino a quando si trova in un’aura di Dissacrare lanciata almeno da un chierico malvagio di 12° livello): +2 ai tiri per colpire, ai tiri dei danni, ai tiri salvezza, ai tiri sul morale e alla CA. Conferisce un bonus di movimento di 9 metri e conferisce 4d8+8 pf. Tutto ciò ai soli fedeli di Tempus. A chi non è un fedele ma è un barbaro, un guerriero o un mezz’orco di allineamento: CM, CN, CB vengo-no conferiti i seguenti bonus: +1 ai tiri per colpire, ai danni, ai TS al morale e alla CA.

Il Prezzo sul mercato nero della statuetta è 15000 mo circa.

possibili FinaliI PG consegnano la statuetta a Varel l’elfo. Costui, dopo es-1. sersi assicurato che il sindaco e la cittadinanza di Targos si dimostrino grati nei confronti dei loro benefattori, rivelerà loro privatamente la sua vera identità. Gli indicherà dunque l’indirizzo di un’abitazione, a Waterdeep, dove i PG potran-no recarsi in futuro in qualità di “amici”. Questo è il finale “buono”.I PG comprendono l’effettivo valore della statuetta e, incu-2. ranti di Varel e Sarah, si dileguano per poi rivendere la sta-tuetta sul mercato nero. Questo è il finale “neutrale”.I PG, lusingati dalla promessa d’oro della ladra, le consegne-3. ranno la statuetta… Soltanto per scoprire, ore più tardi, che le monete sono false!!! Questo è il finale “malvagio”.

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Appendice

Schede png

Le schede di Corvus, Sarah O’Leary e Varel (Renis Arlan) non sono riportate.

Dippler, (umano, esperto 1°, CN)Basso e pelato, ha occhietti lucidi e avidi. Sembra un topo più di un uomo, in compenso è profumato e sempre ben vestito.DV 1d6 PF 9, CA 9 Iniziativa: -1For 8, Des 8, Cos 11, Int 12, Sag 10, Car 12Temp +0, Rifl -1, Vol +2Attacco:-1 (1d4-1, pugnale).Diplomazia 2, Falsificare 2, Percepire intenzioni 3, Professione (mercante) 2, Raccogliere Informazioni 2, Raggirare 5, Valu-tare 3Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Robustezza.Equipaggiamento: 50mo, 20ma, 13mr. Un anello d’oro dal va-lore di 10mo, un anello con rubino dal valore di 50mo, abiti da mercante pregiati, un pugnale, un medaglione di rame dal valore di 5mo.

Sidd, (umano, guerriero 3°/esperto 1°, CB)Alto e robusto, ha una lunga cicatrice su di una guancia; evidente-mente non è un tipo con cui bisogna scherzare, fino a quando ci si comporterà bene egli non si interesserà ai PG.DV 3d10+1d6 – 33 PF, CA 15Iniziativa: +5For 16, Des 12, Cos 15, Int 10, Sag 10, Car 9Temp +5, Rifl +2, Vol +5Attacco: +8 (1d8+3, spada lunga perfetta); +5 (1d8+1, arco lun-go perfetto).Addestrare Animali -1, Cavalcare 5, Intimidire 3, Nuotare 7, Saltare3, Scalare3, Valutare 2, Percepire intenzioni 2, Profes-sione (oste) 2Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, In-calzare, Iniziativa Migliorata, Volontà di FerroEquipaggiamento: 20ma, 13mr. 1 spada lunga perfetta, 1 arco

lungo perfetto potente +1, 1 armatura di scaglie, 1 pugnale, faretra con 10 frecce.

Briganti: Tutti i briganti non si fermeranno se non innanzi alla morte (sono stati pagati bene per il loro lavoro). Con un tiro di Cari-sma CD 20 o superiore, un PG potrebbe convincerli alla fuga (tutti tranne i tre PNG di 3°). Inoltre essi fuggiranno se ridotti ad 1/3 del gruppo, oppure fuggiranno davanti ad un nemico davvero devastante. Torneranno quindi al loro rifugio nella foresta più rapidamente possibile.

Gumurk (mezz’orco, Barbaro 3°, CM)Questo possente mezz’orco, alto circa un metro e novanta, è co-perto da numerose pelli di animali e indossa un giaco di maglia. Dietro la schiena ha attaccata una grossa ascia e un arco. Legate al corpo tramite dei lacci di cuoio vi sono numerose frecce nere.DV 3d12 – PF32, CA16Iniziativa: +2For 16, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 8, Car 6Temp +6, Rifl +3, Vol +0Attacco:+6 (1d12+3, ascia bipenne); +5 (1d6, arco corto).Qualità speciali: Ira, Schivare prodigioso.Cavalcare 6, Intimidire 1, Nuotare 6, Saltare 6, Scalare 3Talenti: Attacco poderoso, Incalzare.Equipaggiamento: 10ma, 3mr. 1 ascia bipenne, 1 arco corto, 1 giaco di maglia, 1 pugnale, faretra con 10 frecce.

Sliver, (umana, Ladra 3°, NM)Questa avvenente quanto malvagia ragazza è il capo del gruppo di banditi che sta terrorizzando il villaggio. Veste con un frusciante abito nero dal risvolto rosso, ha i capelli neri e gli occhi grigi, tratti che ne rivelano la possibile provenienza dal popolo barbarico degli uthgard. Il fisico è atletico e scattante.DV 3d6 – PF19, CA16Iniziativa: +7

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For 12, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12Temp +3, Rifl +6, Vol +1Attacco: +5 (1d6+1, spada corta); +6 (balestra leggera), Furtivo +2d6Qualità speciali: Attacco furtivo +2d6, eludere.Acrobazia 3, Artista della Fuga 3, Ascoltare 5, Camuffare 1, Cercare 5, Conoscenze (locali)1, Diplomazia 6, Disattivare Congegni 8, Equilibrio 3, Falsificare 1, Intimidire 6, Muoversi Silenziosamente 8, Nascondersi 8, Nuotare 1, Osservare, Per-cepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni 1, Raggirare 6, Ra-pidità di Mano 8, Scalare 1, Scassinare Serrature 8, Utilizzare oggetti magici 1, Valutare 1.Talenti: Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa Migliorata, Ricarica Rapida. Equipaggiamento: 30mo, 10ma, 7mr. 1 spada corta perfetta, 1 balestra leggera perfetta, 1 armatura di cuoio, 4 pugnali, astuc-cio con 20 quadrelli. 2 pozioni di cura ferite leggere, 1 foglio con un misterioso indovinello*

*Due Volte TreUno Due VolteSolamente UnoDue e Tre VolteDue Volte DueTopi Ciechil’Indovinello è RisoltoDavvero Bene

Athius (mezz’elfo, Stregone 3°, NM)Avvolto perennemente da un mantello scuro, incappucciato e sem-pre silenzioso, non è certo il miglior compagno di viaggio o di con-versazione… non è il tipo da “una bevuta in compagnia”. Prende le sue capacità di stregone come un dono (che gli è dovuto) che lo mette al di sopra degli altri.DV3d4 – PF 9, CA 12Iniziativa: +6For 10, Des 14, Cos 10, Int 12, Sag 10, Car 16Temp +1, Rifl +3, Vol +3Attacco: +2 (1d8, spada lunga) +3 (1d8, balestra leggera), Concentrazione 4, Conoscenze Arcane 5, Sapienza magica 5Talenti: Escludere Materiali, Iniziativa migliorata, Arma focalizzata(spada lunga) Equipaggiamento: 5mo, 3ma, 7mr. 1 spada lunga, 1 arco corto, 1 astuccio con 10 quadrelli.Inc. Conosciuti: 0° (5), 1° (3)Inc. Al giorno: 0° (6), 1° (6) + 1 bonus

Brigante, (umano, Ladro 1°, NM)Avvolto completamente in un mantello nero, si muove agilmente, il volto coperto da un cappuccino ed una sciarpa neri dai risvolti rossi.DV 1d6 – PF 6, CA 16Iniziativa: +7For 12, Des 16, Cos 10, Int10, Sag10, Car10Temp +0, Rifl+5, Vol +0Attacco: +2 (1d6+1, spada corta) +3 (balestra leggera), Furtivo +1d6Qualità speciali: Attacco furtivo +1d6.Acrobazia 3, Artista della Fuga 3, Ascoltare 3, Camuffare, Cer-care 3, Conoscenze (locali) Diplomazia, Disattivare Congegni 3, Equilibrio 3, Falsificare, Intimidire 3, Muoversi Silenziosa-mente 6, Nascondersi 6, Nuotare, Osservare 3, Percepire In-tenzioni 3, Raccogliere Informazioni, Raggirare 3, Rapidità di Mano 6, Scalare 3, Scassinare Serrature 3, Utilizzare oggetti magici, Valutare.Talenti: Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa MigliorataEquipaggiamento: 1ma, 3mr. 1 spada corta, 1 balestra leggera, astuccio con 10 quadrelli, mantello e cappuccio neri, 1 arma-tura di cuoio.

Guardia del Mago, (umano, Guerriero 1°, LM)Il volto truce di quest’uomo lo identifica come un mercenario, for-se del più basso livello. Indossa degli abiti da avventuriero e le sue armi sono annerite dal fuoco.DV1d10 – PF 12, CA 17Iniziativa: +1For 16, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 9Temp + 4, Rifl +1, Vol +0Attacco: +5 (1d6 +3, lancia corta); +2 (1d8, balestra leggera).Cavalcare 4, Intimidire 2, Nuotare 3, Saltare 3, Scalare 5Talenti: Arma Focalizzata (lancia corta), Attacco Poderoso, In-calzare Equipaggiamento: 2ma, 3mr. 1 lancia corta, 1 balestra leggera, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grande di metallo brunito, faretra con 7 quadrelli.