informe proyecto-4-interfaces

20
Interfaces Graficas #PROYECTO 4 Integrantes: José Medina. Christopher Vivar. Sebastián Martínez. Manuel Vidal.

Upload: jose-angel-medina-mrtinez

Post on 21-Feb-2017

143 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Informe proyecto-4-interfaces

Interfaces Graficas#PROYECTO 4

Integrantes:

José Medina.

Christopher Vivar.

Sebastián Martínez.

Manuel Vidal.

Profesor: Luis Caro.

Fecha: 20-10-15.

Page 2: Informe proyecto-4-interfaces

Desarrollo

Materiales empleados:

Para realizar las actividades de este laboratorio utilizamos los siguientes materiales:

Wiimote:Es el mando principal de la consola Wii de Nintendo. Sus características más destacables son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla. En este proyecto nos enfocaremos en el uso de su cámara infrarroja.

Puntero Infrarrojo: Utilizamos dos punteros los cuales construimos nosotros mismos, usando como base un marcador en el cual pusimos un led infrarrojo un pulsador y como fuente de alimentación una pila d 1.5 v.

Page 3: Informe proyecto-4-interfaces

Plataforma y soporte: Esta plataforma tiene como finalidad sostener el wiimote, la construimos con cartón y palitos de maqueta.

Page 4: Informe proyecto-4-interfaces

Actividad 1

Para esta actividad primero que nada importamos laa librería libCwiid que nos permite trabajar con el wiimote.

Lo primero que hicimos fue establecer conexión con el mando del wii, esto lo hicimos utilizando la MAC del control, como se puede ver a continuación:

Activamos la cámara infrarroja del wiimote:

Luego leímos los datos obtenidos por la cámara (posición x, y del puntero) y los usamos para posicionar la nave:

Page 5: Informe proyecto-4-interfaces

Capturas actividad 1 en ejecución:

Page 6: Informe proyecto-4-interfaces

Actividad 2

Para realizar la actividad creamos 2 clases Misil y Navepara estos usamos la clase sprite de pygame, estas clases tenían como atributos una imagen, su posición x, y, además del ancho y alto de la nave y los misiles.

También definimos dos funciones:

La funciónLoad_Image, encargada de cargar las imágenes en formato pygame

Y la función Movimiento, mediante la cual leíamos los datos recogidos por la cámara infrarroja del wiimote y los usábamos para setear la posición x, y de la nave.

Para disparar cada un segundo creamos un variable tipo clock, con la cual controlamos el tiempo:

Y luego mediante un if hicimos que los disparos salieran cada 1 segundo:

Nos conectamos al wiimote mediante su MAC y luego activamos su cámara infrarroja:

Page 7: Informe proyecto-4-interfaces

Capturas actividad 2 en ejecución:

Actividad 3

El código de esta actividad es muy similar a la 2, el único cambio es que aquí tuvimos que chequear si la cámara infrarroja registraba un segundo puntero.

Esto lo hicimos mediante el siguiente código:

Page 8: Informe proyecto-4-interfaces

Capturas actividad 3 en ejecución:

Page 9: Informe proyecto-4-interfaces

Actividad 4

Para el ejercicio 4 no hubo mayor diferencia que con el primero.Establecemos las dimensiones del Surface, iniciamos Pygame, establecemos la conexión con el WiiMote, y una vez establecida comenzamos con el trabajo del ejercicio.

Para ello en esta ocasión, obtuvimos los datos de la posición de los ejes que se generan con el Wii, al obtenerlos, es cosa de dibujarlos únicamente. Para ellos usamos la siguiente línea #pygame.draw.circle(screen,(255,255,255),((x-WIDTH)*-1,(y-WIDTH)*-1),10)

En la cual indicamos que se dibuje un circulo, en la pantalla, de color blanco, con las coordenadas invertidas (puesto que sino dibuja en sentido contrario) y aplicamos el ancho del circulo o tamaño.

Ya recibiendo los datos y dibujando, tenemos que actualizar nuestro Surface para que se vaya mostrando el dibujo.

Como extra añadimos una orden al evento de tecla presionada abajo, que cuando es pulsada se vuelve a pintar la screen para dejarla limpia.

Capturas actividad 4 en ejecución:

Page 10: Informe proyecto-4-interfaces

AnexosCódigo actividad 1

Page 11: Informe proyecto-4-interfaces

Código actividad 2

Page 12: Informe proyecto-4-interfaces
Page 13: Informe proyecto-4-interfaces

Código actividad 3

Page 14: Informe proyecto-4-interfaces
Page 15: Informe proyecto-4-interfaces
Page 16: Informe proyecto-4-interfaces

Código actividad 4

Page 17: Informe proyecto-4-interfaces

ConclusionesMediante el desarrollo de esta actividad nos pudimos dar cuenta de lo potente que

es el wiimote, el que puede ser utilizado de varias maneras dado a los diversos sensores y dispositivos que tiene incorporados: acelerómetro, cámara infrarroja, botones, entre otros.

Page 18: Informe proyecto-4-interfaces

Referencias