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  • 8/2/2019 jogos lgg escrita

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    Sumrio1 Jogo da Memria ............................................................ 042 Bingo................................................................................ 04

    3 Bingo da Hora ................................................................. 05

    4 Quebra-cabea ............................................................... 065 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07

    6 Quebra-Cabea de Histrias .......................................... 07

    7 Mmica de slabas e nmeros ......................................... 08

    8 Mico Alfabtico ................................................................ 08

    9 Jogo das Adivinhaes ................................................... 10

    10 Jogo Ortogrfico ........................................................... 11

    11 Domin ......................................................................... 12

    12 Jogos com Gibis ........................................................... 13

    13 Jogo da Forca ............................................................... 14

    14 Bate Palmas Advrbio .................................................. 14

    15 Cara Metade ................................................................. 15

    16 Operaes Misturadas ................................................. 15

    17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16

    18 Jogo das Palavras ........................................................ 16

    19 Vamos Fazer Anlise Gramatical? ............................... 17

    20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17

    21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18

    22 Vamos Fazer Televiso? .............................................. 18

    23 Palitos Falantes ............................................................ 18

    24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19

    25 Formao dos Quartetos ............................................. 20

    26 Falta Um ....................................................................... 2027 Tesouro de Palavras ..................................................... 21

    28 Dicionrio de Letras ...................................................... 21

    29 Figura preferida ............................................................ 22

    30 Quatro cores .................................................................... 22

    31 Jogo de percurso ............................................................ 23

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    32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24

    33 Corrida das dezenas .................................................................. 25

    34 Jogo do dicionrio ...................................................................... 26

    35 Jogo da ona ............................................................................ 28

    36 Msica em letra ......................................................................... 29

    37 Se eu fosse ............................................................................... 30

    38 Jogo dos rtulos ........................................................................ 30

    39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31

    40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32

    41 Histria do nome ........................................................................ 33

    42 Fichrio ...................................................................................... 33

    43 Lista de Palavras ........................................................................ 3444 Letra mveis ............................................................................... 35

    45 Bingo .......................................................................................... 36

    46 Dana da cadeira ....................................................................... 37

    47 Corrida dos bales ..................................................................... 37

    48 Jogo dos dados .......................................................................... 38

    49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39

    50 Jogo de Concentrao ............................................................... 39

    52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41

    53 Pintura com bolas de gude .........................................................43

    54 Falso Vitral ..................................................................................44

    55 Tinta cristal ................................................................................. 44

    56 O pulo do sapo ........................................................................... 45

    57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45

    58 Corrida ao contrrio ....................................................................45

    59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46

    60 Corrida de dois ........................................................................... 46

    61 O caador esperto ...................................................................... 46

    62 Ateno olha o caador ..............................................................46

    63 Pique com bola ...........................................................................47

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    64 Bales voadores .........................................................................47

    65 Voa, no voa .............................................................................. 47

    66 Ursinho ....................................................................................... 48

    67 Corrida do barbante ................................................................... 48

    68 Canto vencedor .......................................................................... 49

    69 Trava-linguas ..............................................................................50

    70 Parlendas ................................................................................... 51

    71 O que o que ..........................................................................54

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    1. Jogo da Memria

    OBJETIVO:

    - estimular a memria;

    - desenvolver o raciocnio lgico-matemtico e a disciplina de Portugus;

    - desenvolver a capacidade de observao e concentrao.

    MATERIAL:

    - figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel carto;

    - cartes quadriculados de papel carto, com os nomes correspondentes s

    figuras.

    - Fazer no mximo 30 peas, ou seja, 15 pares.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Mostra-se aos alunos todas as peas do jogo e pede-se que juntem os pares.

    Logo depois, embaralhe todas as peas e deixe que as visualizem. Vire-as, de

    modo que formem novamente os pares. O vencedor quem juntar maior

    quantidade de pares.

    2. Bingo

    OBJETIVO:- desenvolver o raciocnio lgico-matemtico;

    - reconhecer os sons das palavras;

    - reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulrio;

    - reconhecer numerais

    4

    R Rato 2+2 4

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    - exercitar as quatro operaes.

    MATERIAL

    - recorte de papel carto em retngulos de 10 x 7 cm;

    - desenhe, nos cartes, seis quadrados com pincel atmico;

    - nestes quadrados escreva os nmeros ou palavras que sero trabalhados;

    - repita estas mesmas palavras ou nmeros, em pequenos papis

    quadriculados;

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferncia o professor no

    deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a

    palavra ou o nmero em sua cartela. Se necessrio o professor pode auxili-los.

    As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o contedo a ser desenvolvido.

    Exemplo:

    - bingo de palavras com dgrafos, ou slabas estudadas , dando nfase ao que

    se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as slabas das

    palavras atravs dos sons produzidos;

    - bingo de operaes , onde o aluno efetua a operao ditada, buscando em

    sua cartela o resultado correspondente.

    3. Bingo da Hora

    Material

    cartolina;

    papel oficio;

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    FACA FOCA CAF

    FEIJO FBIO FOGO

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    tesoura;

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos nmeros

    desenhar relgios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relgios analgicos e

    coloc-las em saco para o sorteio.

    Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela

    primeiro.

    Outra alternativa com relgio seria: na cartela do bingo desenhar relgios,

    porm sem ponteiros. Nas fichas que ficaro em um saco, colocar os relgios

    analgicos. Quando for sorteado o aluno ter que preencher o ponteiro conforme oanalgico.

    4. Quebra-Cabea

    OBJETIVO:

    - trabalhar a coordenao motora no recorte e montagem das peas;- desenvolver a observao, a percepo e organizao na visualizao das

    formas das figuras, dos recortes e cores de cada pea, separando-as na

    busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.

    MATERIAL:

    - Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    A brincadeira comea com a produo do quebra-cabea. O prprio aluno deve

    colar a figura na cartolina e recort-la rente s extremidades da figura. Logo

    depois o aluno deve riscar, do lado contrrio figura, as partes do quebra-cabea

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    e recort-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente

    montar a figura novamente.

    5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas

    OBJETIVO:

    - trabalhar os contedos apresentados anteriormente;

    - desenvolver a criatividade.

    MATERIAL:

    - uma caixa pequena ou um saquinho (no transparente);

    - vrios papis recortados contendo as tarefas escritas.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com

    as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou

    controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a msica o aluno deve passar

    para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a msica parar,

    quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mos dever retirar um papel de

    dentro, ler e cumprir a sua tarefa.

    6. Quebra-Cabea de Histrias

    OBJETIVO:

    - incentivar a leitura e entendimento de textos;

    - observar a seqncia de idias do texto;

    - favorecer o desenvolvimento de posteriores produes de textos.

    MATERIAL:

    - cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;

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    - pequenas histrias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes

    cartes;

    - cada quebra-cabea deve conter, no mximo, 5 peas com histrias curtas

    (cada pargrafo em um carto).

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Mostram-se aos alunos os diversos cartes, fazendo com que eles se esforcem

    para l-los, com o seu auxlio, quando necessrio. Depois, pea-lhes para montar

    os cartes formando uma histria. A professora pode colocar vrias histrias

    juntas, para que notem as diferenas. A histria deve ser pequena. Cada carto

    deve conter um pargrafo de, no mximo, 3 linhas, para que o aluno se sintaestimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre,

    independente da realidade da histria, bastando apenas que o aluno observe a

    seqncia e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto

    na seqncia correta para que o aluno a conhea.

    7. Mmica de Slabas e Nmeros

    OBJETIVO:

    - desenvolver o equilbrio corporal e a criatividade;

    - trabalhar slabas e numerais estudados.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,

    destacando a slaba que est sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a

    mmica ou demonstrar com o corpo a slaba ou nmero pedido. Quem descobre

    ganha a vez de jogar.

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    8. Mico Alfabtico

    OBJETIVO:

    trabalhar a relao entre figura e escrita

    trabalhar a coordenao motora fina;

    trabalhar a memorizao do alfabeto;

    trabalhar a socializao.

    MATERIAL:

    papel-carto (se quiser j riscado no tamanho das cartas para o aluno

    recortar, caso contrrio a prpria criana ir fazer o risco)

    lpis de cor;

    caneta hidrogrficas;

    tesoura.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Em duplas, os alunos devem recortar o papel carto. Cada aluno dever

    fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher,

    pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante.

    O critrio bsico que todas as cartas pertenam a uma s classe e que

    contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para

    representar o mico. Os desenhos devero ser coloridos, livremente. Quando todas

    as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas,

    nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos

    identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua

    carta.

    Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra comea a palavra flor?Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo

    embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador

    dever, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador

    posicionado sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando

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    algum formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com

    as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.

    O professor poder trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando

    histrias.

    9. Jogo das Adivinhaes

    OBJETIVO:

    desenvolver a criatividade;

    desenvolver o esprito cooperativo;

    trabalhar a ateno e concentrao;

    fixao os contedos;

    desenvolver o gosto pela pesquisa.

    MATERIAL:

    Papel carto;

    Lpis de cor;

    Caneta hidrogrficas;

    Tesoura;

    Rgua;

    Cola.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Selecionados os contedos, deve-se pedir com antecedncia que os alunos

    pesquisem e guardem o maior nmero possvel de figuras relacionadas (cincias,

    histria etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realizao das tarefas.

    Os alunos devero trazer o material pesquisado e contedo estudado. Sopreparados cartes, e a quantidade dever ser definida de acordo com o contedo

    estudado. Os cartes depois de cortados devero conter no verso, gravuras ou

    desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante dever

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    retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, ter de responder sim ou no

    a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o carto retirado.

    Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu

    carto. O vencedor ser o grupo que tiver o maior nmero de cartes que esses

    terminarem.

    10. Jogo Ortogrfico

    OBJETIVOS:

    fixao de contedos;

    desenvolver esprito de cooperao;

    trabalhar regras e limites;

    trabalhar o ganhar e o perder;

    desenvolvimento do raciocnio;

    desenvolvimento da criatividade.

    MATERIAL:

    Uma folha e meia de papel carto por grupo de alunos

    Tesoura

    Cola

    Canetas hidrogrficas

    Lpis de cor

    Um dado

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Divide-se a classe em trs ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-

    carto monta-se o tabuleiro. Esta poder ser cortada em trs ou quatro partes

    para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro ser montados uma

    trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais

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    elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho

    deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em

    diversos pontos do percurso colocam-se obstculos. Em um determinado nmero,

    por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta

    ficha constar uma tarefa e o aluno ter que respond-la, se errar volta casas ou

    algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avana casas. Ganha o jogo

    quem chegar ao final primeiro.

    Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado contedo de uma

    disciplina e tragam prontas questes para as fichas.

    11. DominO jogo de domin pode ser adaptado a qualquer contedo, de todas as

    disciplinas: operaes matemticas, ortografia, cincias, ingls etc.

    OBJETIVOS:

    Fixao de contedos

    Trabalhar regras e contedos

    Trabalhar conceitos matemticos: diviso, rea de retngulos;

    Estratgia;MATERIAL:

    Papel-carto;

    Caneta hidrogrfica;

    Tesoura;

    Rgua.

    O domin dever ser confeccionado, em princpio, com a estrutura do original:

    0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.60.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6

    0.2 1.3 2.4 3.5 4.6

    0.3 1.4 2.5 3.6

    0.4 1.5 2.6

    0.5 1.6

    12

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    0.6

    Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peas

    Dividir a folha de papel-carto em retngulos de aproximadamente 6x4cm,

    recortando-os e dividindo-os ao meio com um trao. Este trabalho dependendo da

    srie pode ser feito pelos prprios alunos em duplas. Exemplos:

    12. Jogos com Gibis

    OBJETIVOS:

    Trabalhar a escrita, produo de texto;

    Criatividade.

    MATERIAL:

    Livros;

    Gibis;

    Jornais;

    Tesoura;

    Papel ofcio;

    Caneta.

    13

    Pernambuco Curitiba Paran Rio Grandedo Norte

    2+4 8 2+6 12

    Aves vaca Mamferos sapo

    Pencil mesa Table janela

    Z Price_a S Ca_a

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    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    O professor dever reunir vrios gibis, livros de histrias em quadrinhos ou

    jornal que contenha histrias em quadrinhos.

    Atravs destas histrias os alunos devem criar seus prprios gibis. No incio

    podem apagar as escritas dos bales existentes nas histrias criando outras falas

    a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofcio cada aluno dever criar sua

    histria.

    13. Jogo da Forca

    OBJETIVOS:

    Trabalhar a escrita;

    Ortografia;

    Matemtica

    MATERIAL:

    Revistas;

    Cola;

    Tesoura;

    Papel ofcio.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Este jogo para crianas que esto sendo alfabetizadas. O professor

    recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofcio. Mostrando para os

    alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno

    ou grupo de alunos dever dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local

    correspondente, caso contrrio feito o boneco da forca.No caso de alunos j alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras

    sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.

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    14. Bate-Palmas Advrbio

    Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a

    presena de advrbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.

    O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos,

    devem bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advrbio (ou outra

    figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos.

    15. Cara Metade

    Material:

    dicionrio.

    Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor dever escrever uma

    palavra no quadro e cort-la ao meio. A tarefa dos alunos atravs do dicionrio

    procurar palavras que formam a cara-metade isto , criar novas palavras a partir

    da meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.

    16. Operaes Misturadas

    MATERIAL:

    papel-carto ou tampinhas de garrafa.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com

    nmeros de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtrao,

    multiplicao, diviso e igual. Os alunos so divididos em dois grupos e em cada

    um deles deve haver todos os nmeros e sinais.

    Um sinal do professor as equipes necessitaro, dentro de um tempo

    estipulado pelo professor, formar operaes aritmticas com seus respectivos

    15

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    resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o

    professor escreve no quadro 252; os grupos devero ordenar os cartes ou

    tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operao 21 x 12 ou outra

    qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a operao solicitada e

    assim por diante.

    17. O Jogo do Corpo Humano

    Procurando as letras atravs do alfabeto em cartes, crianas de todas as

    idades vo ficar atentas s partes de seu prprio corpo. Para cada aluno ter um

    saquinho com letras do alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para

    as anotaes. O grande objetivo do jogo formar com as letras, no menor tempo

    possvel, o maior nmero de palavras relacionadas com o corpo humano; p,

    orelha, boca, nariz, joelho...

    O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar

    e relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos

    trs vezes as letras.

    Ao sinal cada grupo comear a formar as palavras. recomendvel que o

    tempo dado no seja maior que 10 minutos, para no dispersar o interesse da

    turma.

    Terminado o tempo, nenhum aluno poder escrever mais nada. hora da

    contagem dos pontos: para isso, os secretrios dos grupos vo ao quadro e

    anotam todas as palavras formadas. O vencedor ser o grupo que formar o maior

    nmero de palavras.

    Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram

    escritas, e vero o que falta para completar o corpo humano.

    18. Jogo das Palavras

    Para ajudar no incio da alfabetizao, faa este jogo das palavras.

    16

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    Utilize cartolina e faa quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma

    letra do alfabeto. Faa uma mdia de 3 alfabetos completos por aluno.

    Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e

    pea para que s crianas as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A

    fase seguinte trocar as letras e orient-los para formarem novas palavras.

    Veja exemplos:

    Casa Asa

    Cama Ama

    Pata Pato Ato Sapo

    19. Vamos Fazer Analise Gramatical?

    Inclua a msica popular em suas aulas para incentivar a participao dos

    alunos na anlise gramatical.

    O primeiro passo do trabalho levar a turma a escolher uma msica, de

    preferncia de sucessos, j que as msicas da moda fazem parte do seu

    cotidiano.

    Aps copiarem a letra da msica no quadro, aproveite para trabalhar a

    gramtica, e pea aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem,

    mas pea para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a

    mensagem do texto. Por fim, cante a msica com eles.

    O que vale que a msica e o texto sejam compatveis com a realidade

    scio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e

    interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem ser

    assimilados de uma forma divertida e no convencional.

    20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?

    Este ser um cartaz que ajudar no incio da alfabetizao. Pea aos seus

    alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate,

    17

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    balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rtulos de embalagens como

    leite em p, sabo em p, detergentes, Nescau etc., ou at mesmo fotos de

    revistas com produtos.

    Elabore ento, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que

    foi adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para

    alfabetiz-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como

    palavras chaves.

    21. Vamos Fazer Livros Criativos?

    Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianas podero fazer

    livros de alta categoria.

    Primeiramente orienta-as para criarem uma histria, de comeo curta, com

    ttulo, (comeo, meio e fim), quatro pginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa

    fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as vontade

    para ilustrarem sua prpria estria, e usarem as letras recortadas para formarem

    os ttulos e o texto criado.

    Com o tempo, o gosto pela criao ser crescente, e a partir disso, deixe-as

    aumentaram o nmero de pginas de seus livros.

    22. Vamos Fazer Televiso?

    Para incentivar a criatividade na produo de texto, construa junto aos seus

    alunos uma televiso. Com dois bastes, uma caixa de papelo e folhas

    emendadas voc ter a base para uma boa atividade.

    Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estria separada e depois

    pea para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na

    seqncia em um dos bastes e prenda uma das extremidades do papel no outrobasto e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme s ir girando o

    basto debaixo e parando a cada cena, que a prpria criana poder narrar.

    O filme far tanto sucesso que logo as crianas estaro prontas para

    criarem novelas, propagandas, seriados e at shows para passarem na televiso,

    aperfeioando, ainda mais, sua redao com textos e dilogos.

    18

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    23. Palitos Falantes:

    OBJETIVO:

    Desenvolver habilidade de formar aglutinaes.

    MATERIAL:

    15 palitos de picol com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para

    cada grupo de trs alunos.

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    Ao iniciar o jogo, os palitos devero estar virados com as letras para baixo e

    ser retirados, um a um, pelas crianas, formando aglutinaes. A medida que as

    aglutinaes forem sendo formadas, um aluno ir falando e outro as escrever

    numa folha. O grupo que formar mais combinaes vlidas ser o vencedor.

    24. Aglutinando com dados

    OBJETIVO:

    Desenvolver habilidade de formar aglutinaes

    MATERIAL:

    dois dados contendo as cinco vogais

    DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

    A sala divida em duplas que jogaro simultaneamente. Cada dupla recebe

    dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a

    durao da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a

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    aglutinao formada anotada em folha a parte. A palavra NO do dado

    significa perda da jogada pela dupla. Vencer a dupla que, durante o tempo

    estipulado, formar mais aglutinaes.

    OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com slabas.

    25. Formao dos quartetos:

    OBJETIVO: Identificao das diferentes formas de se escrever uma mesma letra

    do alfabeto: letras cursivas (maiscula e minscula), letras de

    imprensa (maiscula e minscula)

    Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no mximo

    pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas

    (maiscula e minsculas). Os alunos devero embaralhar as cartas,

    misturando-as. Logo aps, devem espalha-las pela mesa, a fim de

    formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha

    o jogo.

    Ex.

    20

    A

    NO

    O

    E I

    U

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    26. Falta um

    OBJETIVO:

    Desestabilizar hiptese silbica-alfabtica.

    Ex.

    Regras:

    Distribuir vrias fichas com palavras escritas e espaos vagos para

    que os alunos possam preench-los com a letra faltosa. Ganhar o

    jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum erro.

    27. Tesouro de palavras

    OBJETIVO:

    Levar o aluno a aprender palavras que esto ligadas diretamente a

    seu cotidiano;

    Desenvolver a linguagem oral.

    Regras:

    Cada aluno dever receber uma caixa com seu nome (caso seja

    difcil, pode ser um envelope grande). O aluno dir a professora a(s)

    palavra(s) que gostaria de aprender.

    Em uma ficha, de um lado, a professora dever escrever a palavras

    em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.

    O aluno receber ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma,todos os dias, os alunos vo adquirindo novas palavras para o seu

    tesouro.

    A partir da, os alunos podem trocar as caixas e aprender as

    palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.

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    Obs. Aqui ns podemos fazer isso todos os dias.

    28. Dicionrio de letras:

    OBJETIVO:

    Desestabilizar a hiptese silbica

    Regras:

    Os alunos recebero folhas de um dicionrio, onde falta a letra

    inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos.

    O professor dever solicitar ao aluno que complete, no espao vago

    esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traados abaixo das

    figuras, os seus nomes.

    29. Figura preferida (identificao do aluno com a figura)

    OBJETIVO:

    Desenvolver a linguagem oral.Regras:

    Colocar vrias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do

    quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um

    quadrado vago.

    O aluno dever escolher uma figura que mais se identifique com ele

    e coloc-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho,

    cada aluno dever contar porque escolheu aquela figura e o que elarepresenta para ele.

    _________________________________________________________________

    30. QUATRO CORES

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    O azul no se encosta ao azul, o verde no se encosta ao verde. Com esse

    jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

    - IDADE:A partir de quatro anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de anlise de

    erros e coordenao motora.

    - COMO FAZER: Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura

    qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geomtrica. Divida-a

    aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7

    a 10, faa at dez subdivises para no dificultar muito. Quando sentir que os

    alunos maiores j dominam a atividade, aumente as subdivises ou deixe quecriem as prprias figuras.

    - COMO JOGAR O jogo individual. Cada aluno recebe quatro canetas

    hidrocor ou lpis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os

    pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de

    papis ou de tecidos. O objetivo colorir a figura usando as quatro cores sem

    deixar regies vizinhas da mesma cor. reas limitadas pelo vrtice podem ter

    tonalidades iguais. Se a criana no conseguir completar a figura, d a ela a

    oportunidade de repintar algumas reas.

    - VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de encontrar

    juntas uma soluo para o desafio.

    31. JOGO DE PERCURSO

    Aqui a crianada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao

    fim do tabuleiro

    - IDADE:A partir de quatro anos.

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    - O QUE DESENVOLVE: Clculo, conceito de correspondncia entre

    quantidade e nmero e respeito a regras.

    - COMO FAZER Em um papelo quadrado de 40 centmetros de lado, trace

    um caminho. Para crianas de quatro anos, faa um trajeto reto de at 50 casas.

    Como elas ainda no conhecem bem os nmeros, pinte as casas de seis cores

    diferentes e na seqncia as mesmas cores deve ter o dado, construdo com um

    cubo de madeira. Nessa verso, a criana joga o dado e salta para a primeira

    casa frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho toca.

    Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague,

    espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis

    para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras paradificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de

    tema: viagem Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e

    bifurcaes.

    - DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: voc jogou lixo no cho.

    Volte duas casas. Tampas plsticas como as de refrigerante servem de pees.

    -COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianas. Cada uma escolhe um

    peo. Quem tirar o maior nmero no dado o primeiro. As demais entram na

    seqncia, de acordo com suas posies na mesa. Cada um joga o dado e anda

    com seu peo o nmero de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

    - LEMBRETES: No numere as casas para no tornar o jogo confuso os

    nmeros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criana deve

    andar e no a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plstico adesivo

    transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a

    durabilidade.

    __________________________________________________________________

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    32. TA-TE-TI

    A meninada no pra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o

    raciocnio e a capacidade de criar estratgias

    - IDADE: A partir de seis anos. Crianas de oito e nove anos podem

    registrar as jogadas.

    - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, rapidez de

    pensamento, organizao e conceitos geomtricos de linha e ponto.

    - COMO FAZER: Em um pedao de papel, faa as marcaes das linhas

    com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. Aspecinhas podem ser feitas de papel: trace trs letras X e trs crculos em um papel

    e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voc tambm pode utilizar

    como peas gros de feijo, tampinhas de plstico ou pedrinhas.

    - COMO JOGAR: O jogo disputado entre duas crianas. Cada jogador

    recebe trs peas. O vencedor do par-ou-mpar inicia colocando uma pea em

    qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas at terminar a

    colocao das peas. Ganha quem conseguir alinhar as trs na vertical, horizontal

    ou diagonal. Se no houver vencedor, os jogadores movem as peas pelas linhas,

    uma por vez, at que um deles vena. No permitido pular peas ou casas

    vazias.

    __________________________________________________________________

    33. CORRIDA DAS DEZENAS

    Mostrar a importncia do trabalho em grupo o destaque desse jogo, que

    desenvolve o aprendizado das grandezas numricas.

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    - IDADE:A partir de sete anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numrica, raciocnio

    rpido, capacidade de criar estratgias, entrosamento de equipe e habilidade de

    movimento.

    - COMO JOGAR: A classe dividida em quatro equipes. Um jeito

    interessante de unir os alunos fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem

    pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vlei ou trace,

    com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no cho

    do ptio. Os grupos se organizam lado a lado atrs de uma linha. Seus integrantes

    dispem-se em fila. Na outra linha e na mesma direo de cada grupo, fica umbalde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, trs bolas de tnis e nove

    bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar ou

    outras bolinhas menores que as de gude num pratinho. As bolas simbolizaro,

    da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um

    nmero at 1399 (pois h apenas uma bola para o milhar e outras trs para a

    centena) e d um ou dois minutos para a equipe definir sua estratgia para

    represent-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do

    conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva at o balde. Se a bola cair no

    caminho, a criana deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de

    futebol a nica que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no cho.

    Os alunos voltam e entregam a colher ao prximo da fila. Eles se revezam at

    conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o nmero. Cada

    criana pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da

    centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, ter

    de gastar uma passagem para traz-la de volta. A equipe que terminar primeiro

    grita: Formamos! Voc confere. Se o grupo que chegou primeiro formou

    corretamente, o vencedor. Conte tambm os nmeros dos outros grupos para

    verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram resposta correta.

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    Faa outras partidas, alternando nmeros com milhar, centena, dezena e unidade,

    at que o interesse da turma diminua.

    __________________________________________________________________

    34. JOGO DO DICIONRIO

    Os alunos ampliam o vocabulrio com essa atividade que enfatiza a

    importncia do trabalho em grupo.

    - IDADE:A partir de oito anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionrio corretamente, o

    interesse pela descoberta de novas palavras e o esprito de pesquisa.

    - COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de

    80 centmetros de lado em 16 espaos. Cada um deve ter 20 centmetros. Em um

    outro pedao quadrado de EVA de 60 centmetros de lado, risque nove casas. No

    mesmo material, faa um alfabeto completo e mais um jogo s de vogais. As letras

    tm de medir de 16 centmetros a 18 centmetros de altura. Num dos diagramas,

    fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como h 21

    consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y,

    w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e

    confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionrio.

    - COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianas

    de cada grupo: uma jogar o dado e a outra ser o porta-voz. Os times

    estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O nmero que

    sair ser o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos

    diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo

    formar o incio de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionrio.

    Enquanto saem as letras, as crianas dos dois grupos acompanham a seqncia

    da palavra no dicionrio. Depois de acabados os arremessos, d 30 segundos

    para que o porta-voz do grupo levante a mo, leia a palavra e seu significado. O

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    professor confere se o termo est de acordo. Caso no esteja, a outra equipe tem

    a chance de responder. Nem sempre possvel formar palavras, mas isso no

    problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criana que est jogando o

    saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em

    mente. No necessrio acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai

    vencedora. Da prxima vez, um integrante da equipe adversria joga o dado.

    __________________________________________________________________

    35- JOGO DA ONA

    A crianada desenvolve o raciocnio lgico e a noo de estratgia nesse

    tabuleiro.

    - IDADE:A partir de oito anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, concentrao e

    noo de linhas e direo.

    - COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo praticado pelos

    ndios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem

    como os pequenos ndios, leve a turma a um espao em que o cho seja de areia.

    Caso a escola no tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no ptio com giz ou

    em um pedao de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traar seu

    tabuleiro. D 14 feijes e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada

    dupla. Os feijes ou as pedrinhas sero os ces; o milho ou a pedra maior, a ona.

    Pea a eles que disponham as peas no tabuleiro, conforme o grfico abaixo.

    - COMO JOGAR: Duas crianas participam. Os jogadores decidem no par-

    ou-mpar quem vai ser a ona e quem vai representar os 14 cachorros. A pea

    que representa a ona fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrs, direita

    e esquerda. A ona comea. Tanto ela como os ces podem andar uma casa

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    vizinha vazia por vez, em qualquer direo. A ona ganha se conseguir comer

    cinco ces, como no jogo de dama pulando o cachorro e se dirigindo prxima

    casa vazia. Ela tambm pode comer ces em seqncia, seguindo o mesmo

    princpio. Os cachorros no podem comer a ona. O objetivo cerc-la por todos

    os lados. A dica aos ces encurralar a ona para o espao representado pelo

    tringulo no tabuleiro uma espcie de armadilha para captur-la. Na prxima

    jogada, os papis se invertem. O jogador que era a ona passa a representar os

    cachorros, e vice-versa.

    __________________________________________________________________

    36. MSICA EM LETRA

    O texto no tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui criar uma

    coreografia bem animada

    - IDADEA partir de sete anos.

    - O QUE DESENVOLVE Percepo auditiva, criatividade, coordenao

    motora e socializao.

    - MATERIAL Papel e caneta ou lpis.

    - ORGANIZAOA turma se divide em grupos.

    - COMO BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de

    movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.

    MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L /

    TCHUNG, TCHUNG, TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG /

    TCHUNG TCHUNG TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU /

    CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

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    - LEMBRETE:A turma tambm pode inventar um texto. Cuide apenas para

    que seja algo totalmente indito. Isso evita que haja associaes com msicas

    conhecidas.

    __________________________________________________________________

    37-SE EU FOSSE...

    Aqui os alunos soltam a imaginao dizendo o que gostariam de ser

    - IDADE:A partir de sete anos.

    - O QUE DESENVOLVE Identidade.

    - MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lpis ou caneta.

    - ORGANIZAO:As crianas ficam em duplas.

    - COMO BRINCAR: Uma das crianas de cada dupla inicia fazendo

    perguntas ao colega. Se voc fosse uma fruta, seria... Se voc fosse um filme,

    uma msica, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as

    respostas e pergunta o porqu. Depois, quem fez a entrevista responde s

    questes do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos

    demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos

    falarem.

    __________________________________________________________________

    38 - JOGO DOS RTULOS

    Um exibido, outro engraado. Ser mesmo possvel classificar os

    colegas assim?

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    - IDADEA partir de sete anos.

    - O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

    - MATERIAL: Rtulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

    - ORGANIZAOAs crianas andam livremente pela classe.

    - COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos.

    Enquanto isso, voc fixa um rtulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou

    engraado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-

    me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antiptico. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abremos olhos e comeam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lem (mas

    no dizem) o que est escrito em sua testa e agem de acordo com as instrues.

    Por exemplo, se a criana l Sou prepotente. Tenha medo!, ela deve expressar

    receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os

    rtulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o

    que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram.

    Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, pea s crianas para

    comparar a experincia que viveram com situaes reais. Pergunte se elas

    costumam rotular os colegas ou acham que so rotuladas.

    __________________________________________________________________

    39 - PALAVRAS CRUZADAS

    Um enigma aqui, outro ali... as crianas colocam a cabea para funcionar e

    criam um passatempo

    - IDADEA partir de sete anos.

    - O QUE DESENVOLVE Raciocnio lgico e vocabulrio.

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    - MATERIAL Papel e caneta ou lpis.

    - ORGANIZAOAs crianas trabalham sozinhas.

    - COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e pea para

    cada um quadricular a sua. Sugira um tema e pea para escreverem palavras

    relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada

    quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os

    espaos precisam ser preenchidos. Depois que as crianas estiverem craques

    nessa etapa, preparam a folha que ser entregue para o colega resolver. Nela,

    eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro decada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser

    respondidos. A soluo pode ficar atrs da folha ou no rodap, de cabea para

    baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.

    40- CAIXINHA DE SURPRESAS

    Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa.

    - IDADEA partir de sete anos.

    - O QUE DESENVOLVE Expresso de sentimentos.

    - MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e

    fitas cassete ou CDs.

    - ORGANIZAO Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p.

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    - COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar

    todos os colegas, cantar uma msica, contar um causo. Escreva cada uma em

    uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mo de uma criana.

    Fique de costas para o crculo de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a

    caixa passa de mo em mo. Quando voc desligar ou abaixar o som, quem

    estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que est escrita nele.

    41 - Histria do nome:

    Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.

    Material: Folhas de papel ofcio.

    Procedimento:

    Propor s crianas que faam uma entrevista com os seus pais,

    procurando saber qual a origem dos seus nomes.

    Montar com os alunos uma ficha para auxili-los na entrevista, incluindo

    perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...?

    O que significa... ?

    Combinar com a turma o dia do relato e como ele ser. (A escolha do

    professor)

    Sugesto de Atividade: Contar a histria do seu nome aprendida com a

    entrevista e ilustr-la.

    Interessante: Em papel pardo o professor poder registrar o nome de todos e

    uma sntese da origem do mesmo e fixar no mural.

    Observaes: Todos devero trazer a entrevista no dia marcado,

    oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso

    isso no acontea, o professor dever estar preparado e saber qual atitude tomar

    frente a este problema.

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    __________________________________________________________________

    42 - Fichrio:

    Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas grficas.

    Material Necessrio: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de

    sapatos.

    Procedimentos: Montar na sala de aula um fichrio com cartes que apresentem

    diferentes formas de escrita do nome prprio: Com letra de imprensa maiscula,

    letra de imprensa minscula, letra cursiva. Deixando claro criana que existem

    diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma

    coisa.

    Combinar com a turma o momento e o modo como devero utilizar as fichas. (De

    acordo com o professor) Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criana.

    Sugesto de Atividades: Identificar o nome Escrever o nome.

    __________________________________________________________________

    43 - Lista de Palavras:

    Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.

    Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofcio.

    Procedimentos:

    Explorar com a classe a letra inicial do nome.

    Listar outras palavras que tambm iniciem com aquela letra.

    Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que

    tambm iniciem com a letra do seu nome.

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    Se as letras forem de papel ou papelo, seria interessante que as crianas

    ajudassem na confeco do prprio material, orientadas pelo professor.

    __________________________________________________________________

    45 - Bingo:

    Objetivo: Conhecer as letras que compem a escrita de seu nome atravs do jogo.

    Materiais: Cartelas de cartolina ou papelo; tampinhas de garrafa ou pedrinhas

    para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola;

    papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fsforo usados.

    Procedimento:

    Cada criana receber uma cartela com a escrita do seu nome.

    O professor sortear as letras, dizendo o nome de cada uma delas para

    que as crianas identifiquem-nas. Cada letra sorteada dever ser marcada na

    cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno

    deve gritar: BINGO!

    Logo que terminarem o jogo, ser proposto um relatrio realizado

    individualmente, com a distribuio de fichinhas com as letras do nome ( Uma

    ficha para cada letra) entregues fora de ordem.

    As crianas devero ordenar as fichas, compondo os eu nome, e coloc-

    las em uma folha de ofcio.

    A professora pede que contem quantas letras h na escrita dos eu nome e

    prope que colem a quantidade representativa em palitos de fsforos ou

    bolinhas de papel, na folha.

    Sugesto de Avaliao: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da

    escrita do seu nome.

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    Observao: interessante que se repita o jogo vrias vezes no decorrer das

    atividades antes de se propor o relatrio.

    __________________________________________________________________

    46 - Dana da Cadeira:

    Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos

    os colegas.

    Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e

    cadeiras.

    Procedimentos:

    O professor prope s crianas que faam um crculo com as cadeiras.

    Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianas fixem as nas

    cadeiras.

    Inicia-se a dana das cadeiras onde ao trmino da msica cada um dever

    sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.

    Sugesto de Avaliao: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as

    cadeiras de lugar.

    47 - Corrida dos Bales:

    Objetivo: Escrever seu nome.

    Materiais: Bales numerados, fichas com nmero de acordo com os bales e com

    nomes e giz.

    Procedimentos:

    Formar as crianas em duas filas.

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    Distribuir uma ficha com um nmero para cada criana.

    Dado o sinal, uma de cada vez corre at os bales e estoura aquele que

    tiver o seu nmero. Dentro estar uma ficha escrito o seu nome.

    A criana dever ler altos eu nome e reproduzi-lo no cho utilizando o giz

    __________________________________________________________________

    48 - Jogo dos Dados:

    Objetivos:

    Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.

    Reconhecer as letras do seu nome.

    Ordenar as letras que compem seu nome.

    Materiais:

    Tabuleiros com quadrinhos necessrios para a escrita do nome em branco.

    Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.

    Fichinhas com as letras.

    Procedimentos:

    Distribuir os alunos em pequenos grupos.

    Combinar com os grupos que apenas uma criana por vez jogar um dado,identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, dever

    pegar a fichinha correspondente e coloc-la no tabuleiro.

    Sugestes de Avaliao: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do

    seu nome.

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    __________________________________________________________________

    49 - Sapata ou Amarelinha:

    Objetivo: Reconhecer as letras que compem seu nome.

    Materiais: Pedrinhas e giz.

    Procedimentos:

    Cada aluno ir traar no ptio da escola sua amarelinha.Neste momento,

    uma amarelinha ser diferente da outra, quando os nomes no possurem a

    mesma quantidade de letras.

    Utilizando a pedrinha marcaro a letra que no devero pular.

    O professor pode aproveitar a ocasio para questionar o aluno: Qual a letra

    que vem primeiro? E depois qual ser?

    Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome aps pular a amarelinha.

    Observao: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,

    possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim

    por diante at formar seu nome.

    __________________________________________________________________

    50- JOGOS DE CONCENTRAO

    Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta,

    porquanto o fato de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo

    tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis.

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    Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou

    fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por

    parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem

    muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser

    incomodado.

    Caractersticas:

    A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos

    participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo

    animador, quer por um outro membro do grupo.

    Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetveis de distrair,podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em

    seguida rejeitados pelos jogadores.

    Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm

    assentar na vista ou nas sensaes.

    Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que

    no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o

    jogo.

    __________________________________________________________________

    Sugesto de jogo de concentrao:

    Nome: O telefone rabe musical

    Faixa etria: crianas.

    Durao: em funo do grupo.

    Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica

    e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas

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    do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est

    sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto

    prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo.

    Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com

    fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez

    de qualquer outro recomear com um novo ritmo.

    OBS: freqente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas

    razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente.

    Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um

    ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida

    falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior

    concentrao para a volta seguinte.__________________________________________________________________

    52- JOGO COOPERATIVO

    O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais

    cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o

    confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA

    outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas.Nos jogos cooperativos

    existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou

    alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time

    tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um

    percurso em menor tempo, etc. .

    Sugesto de Jogo Cooperativo

    Tema: Troque as Peas

    Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas.

    Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do

    quebra-cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem

    que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira.

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    Faixa Etria: A partir de quatro anos.

    Material Necessrio:

    Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

    Tesoura

    Lpis Preto

    Rgua

    Lpis de Cor ou Giz de Cera

    Folhas de Papel Almao

    Como Jogar:

    1. Preparao dos desenhos:

    Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de

    papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas,

    esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.

    2. Diviso em grupos:

    Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema

    para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras.

    3. Formando o Quebra - Cabea:

    Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas.

    Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de

    uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a

    pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo.

    4. A Hora das Trocas:

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    A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro

    de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O

    aluno tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao,

    protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras

    misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever

    conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva,

    para troc-la por uma do desenho que pretende completar.

    Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua

    pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a

    pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser

    vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeas.

    Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem ovalor das trocas e do trabalho em conjunto.

    Dicas:

    No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor

    deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se

    realmente for necessrio.

    __________________________________________________________________

    53 - Pinturas com bolas de gude

    A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.

    Porm, o efeito muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel

    observar a dinmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianas menores

    sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braos

    independentemente do movimento do corpo.

    Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas

    o necessrio para cobrir o fundo.

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    Jogue dentro algumas bolinhas de gude.

    Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe

    perfeitamente (se faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar

    cheia de tinta e a folha vai "danar", pintando o lado de trs do papel).

    Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa

    e... ... Sacuda a caixa para os lados.

    As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de

    aranha".

    Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta,

    vrias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

    __________________________________________________________________

    54 - Falso Vitral

    Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica.

    Nesse caso, faz-se um esboo em papel A4 comum. Depois que os alunos

    dominarem a tcnica, podem criar seus prprios desenhos. Nessa etapa do

    trabalho, interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os

    falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e tero um

    efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.

    A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta

    permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com

    caneta hidrogrfica, lpis de cor ou tinta plstica.

    No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o

    trabalho perde o efeito de vitral.

    __________________________________________________________________

    55- Tinta Cristal

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    Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so

    muito vivos e encantam as crianas:

    1 parte de farinha

    1 parte de sal

    1 parte de gua.

    Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque

    em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

    Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos

    para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".

    __________________________________________________________________

    56 - O Pulo do Sapo

    Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os

    participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de

    chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

    __________________________________________________________________

    57 - Imitando Tartaruga

    Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores,

    para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e

    pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posio da

    tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as

    crianas forem pegas.

    58- Corrida ao Contrrio

    Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de

    chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de

    costas e iniciaro uma corrida. O participante que chegar primeiro dever voltar

    correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser o vencedor.

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    __________________________________________________________________

    59- Corrida do Cachorrinho

    Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem

    imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em

    direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor.

    __________________________________________________________________

    60- Corrida de Dois

    As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando

    at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de

    chegada.

    __________________________________________________________________

    61- O Caador Esperto

    Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos

    (dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos,

    risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times

    chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser

    caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do

    tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser

    o vencedor.

    __________________________________________________________________

    62- Ateno Olha o Caador!

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    As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver

    vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois

    crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os

    dois crculos; o resto dos animais, em outro crculo. O caador chama o nome de

    um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado

    oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue

    ao crculo, este trocar de lugar com o caador.

    __________________________________________________________________

    63- Pique com Bola

    Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser

    escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana

    jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a

    bola, corre para o centro do crculo e continua a brincadeira.

    __________________________________________________________________

    64- Bales voadores

    As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no

    cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo

    possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as

    crianas devem soltar os bales que voaro e giraro de diversas formas. Ser

    vencedor o dono do balo que cair o mais longe da linha marcada.

    __________________________________________________________________

    65- Voa, no voa...

    As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de

    uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem

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    voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas

    devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira

    ou paga uma prenda. Ex: Borboleta voa? (Todos imitaro o vo.) Jacar voa?

    (Todos devero ficar imveis).

    66- URSINHO

    O que a criana fizer com o bichinho de pelcia ter de fazer com o colega

    - IDADE:A partir de cinco anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Socializao e afeto.

    - MATERIAL: Um ursinho de pelcia.

    - ORGANIZAO Professor e alunos ficam em p, em crculo.

    - COMO BRINCAR O ursinho passa de mo em mo. Cada criana deve

    fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraar, fazer ccegas. No vale

    repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um ter de

    fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o

    ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo

    receber uma tarefa. Por exemplo: Os que esto de camiseta branca devem

    colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones. Essa brincadeira tambm

    pode ser feita para determinar a formao de grupos para trabalhos escolares. A

    atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

    __________________________________________________________________

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    67- CORRIDA DO BARBANTE

    As crianas se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas,

    hora de desenrolar.

    -IDADE:A partir de seis anos.

    -O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, ateno, concentrao

    e esprito de equipe.

    - MATERIAL: Rolos de barbante.

    - ORGANIZAO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em

    fileiras. O ideal ter o mesmo nmero de participantes em cada fila.

    - COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante.

    Quando voc der o sinal, ele se levanta, enrola o cordo duas vezes em volta da

    cintura, entrega o rolo ao colega de trs e se senta. O segundo pega o carretel se

    levanta e faz o mesmo. Assim que o ltimo termina de se enrolar, inicia o

    movimento contrrio: desenrola o cordo da cintura, enrola a linha no rolo e passa

    para o colega da frente. A brincadeira segue at que todos estejam desenrolados.

    Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.

    _________________________________________________________________

    68- CANTO VENCEDOR

    Quem ganha um dos cantos da classe, em que esto reunidos vrios

    objetos.

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    - IDADE:A partir de seis anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Cooperao e percepo visual.

    - MATERIAL: Objetos da sala de aula.

    - ORGANIZAO:As crianas ficam todas no centro da sala.

    - COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou

    um crculo no meio da sala, onde as crianas devem ficar. Distribua

    aleatoriamente em cada canto pastas, papis, mapas, livros e outros materiaisutilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e pea para a turma procurar

    coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para voc. Vence o canto que tiver

    a maior quantidade de objetos pedidos. importante que voc saiba em qual

    canto cada objeto estava colocado, pois s assim ser possvel determinar o

    vencedor. Depois de algumas rodadas, pea aos alunos para sarem e redistribua

    os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levaro mais tempo para

    encontrar o que voc pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da

    brincadeira, pea ajuda turma para arrumar a sala.

    __________________________________________________________________

    69- TRAVA-LNGUAS

    Aqui o desafio falar bem rpido, mas sem enrolar a lngua.

    - IDADE:A partir de cinco anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio.

    - ORGANIZAO: Livre.

    - COMO BRINCAR:As crianas declamam as quadrinhas em voz alta.

    Quem erra perde a vez.

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    ARANHA E A JARRA

    A aranha arranha a jarra.

    A jarra arranha a aranha.Nem a aranha arranha a jarra

    Nem a jarra arranha a aranha.

    A LIGA

    Se a liga me ligasse,

    Eu ligava a liga.

    Mas, como a liga no me liga,Eu no ligo a liga.

    O DOCE MAIS DOCE

    O doce perguntou para o doce

    Qual o doce mais doce.

    O doce respondeu para o doce

    Que o doce de batata-doce.

    PINGA A PIPA

    Pinga a pipa

    Dentro do prato,

    Pia o pinto

    E mia o gato.

    TIGRE E TRIGO

    Um prato de trigo

    Para um tigre.

    Dois pratos de trigo

    Para dois tigres...

    VACA PRETA, BOI PINTADO.

    Quero que voc me diga,

    Sete vezes encarrilhado,

    Sem errar, sem tomar flego,

    Vaca preta, boi pintado.

    O PEITO DE PEDRO

    Pedro tem o peito preto.

    O peito de Pedro preto.

    Quem disser que o peito de Pedro

    no preto

    Tem o peito mais preto do que o peito

    de Pedro.

    O SAPO E O SACO

    Um sapo dentro do saco,

    O saco com o sapo dentro,

    O sapo batendo o papo,

    E o papo cheio de vento.

    OS MAFAGAFOS

    Num ninho de mafagafos,

    Seis mafagafinhos h.

    Quem os desmafagafizar

    Bom desmafagafizador ser

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    70 - PARLENDAS

    Brincar com as palavras fcil e bem divertido. Quer ver s?

    - IDADE:A partir de trs anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio.

    - ORGANIZAO: Livre.

    - COMO BRINCAR:As crianas podem simplesmente declamar o texto ou

    us-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. possvel, ainda, brincar

    de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.

    ANDANDO PELO CAMINHO

    Fui andando pelo caminho,

    ramos trs.

    Comigo quatro.

    Subimos os trs no morro.

    Comigo quatro.

    Encontramos trs burros.

    Comigo quatro.

    BAMBALALO

    Bambalalo,

    Senhor capito,

    Espada na cinta,

    Sinete na mo.

    BATATINHA

    Batatinha quando nasce

    Esparrama pelo cho,

    A menina quando dorme

    Pe a mo no corao.

    CAD?

    Cad o toucinho

    que estava aqui?

    O gato comeu.

    Cad o gato?

    Fugiu pro mato.

    Cad o mato?

    O fogo queimou.

    Cad o fogo?

    A gua apagou.

    Cad a gua?

    O boi bebeu.

    Cad o boi?

    Est amassando trigo.

    Cad o trigo?

    A galinha espalhou.

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    Cad a galinha?

    Est botando ovo.

    Cad o ovo?

    Quebrou!

    COCHICHO

    Quem cochicha

    O rabo espicha,

    Come po

    Com lagartixa.

    FUI FEIRAFui feira comprar uva,

    Encontrei uma coruja.

    Pisei no rabo dela,

    Ela me chamou de cara suja.

    FUI AO BOTEQUIM

    Fui ao botequim

    Tomar caf,

    Encontrei um cachorrinho

    De rabinho em p.

    Sai pra fora, cachorrinho,

    Que eu te dou um pontap!

    MEIO DIA

    Meio-dia,

    Panela no fogo,

    Barriga vazia,

    Macaco torrado,

    Que vem da Bahia,

    Panela de doce,

    Para dona Maria.

    MINHA ME MANDOU

    Minha me

    Mandou bater

    Nesse daqui,

    Mas como

    Eu sou teimoso

    Vou bater

    Nesse daqui.

    O MACACO FOI FEIRA

    O macaco foi feira,

    No teve o que comprar,

    Comprou uma cadeira

    Pra comadre se sentar.

    A comadre se sentou,

    A cadeira esborrachou.

    Coitada da comadre,

    Foi parar no corredor.

    O PIANO

    L em cima do piano,

    Tem um copo de veneno,

    Quem bebeu morreu,

    O azar foi seu!

    OS DEDOS

    Dedo Mindinho,

    Seu Vizinho,

    Maior de todos,

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    Fura-bolos,

    Cata-piolhos.

    PISEI NA PEDRINHA

    Pisei na pedrinha,

    A pedrinha rolou,

    Pisquei pro mocinho,

    O mocinho gostou,

    Contei pra mame,

    Mame nem ligou,

    Contei pro papai,

    Chinelo cantou.

    REI, CAPITO.

    Rei, capito,

    Soldado, ladro,

    Moa bonita

    Do meu corao.

    SOU PEQUENININHO

    Sou pequenininho,

    Do tamanho de um boto,

    Carrego papai no bolso

    E a mame no corao.

    __________________________________________________________________

    71- O QUE , O QUE ...

    Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que bem

    sabido!

    - IDADE:A partir de cinco anos.

    - O QUE DESENVOLVE: Expresso oral e agilidade de pensamento.

    - ORGANIZAO: Livre.

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    - COMO BRINCAR:As crianas se renem e desafiam umas s outras com

    as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma turma.

    1. Quanto mais cresce, menos se v?

    2. Dizem que sou rei e no tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos no

    tenho. Dizem que ando, mas no me movo. Acerto relgios sem ser relojoeiro.

    3. So trs irmos. O primeiro j morreu. O segundo vive conosco. E o

    terceiro no nasceu?

    4. Que anda com os ps na cabea? Piolho

    5. Que s cresce para baixo?

    6. Um pas que se come, uma capital que se chupa?

    7. Tem dentes e no tem boca, tem cabea e no tem ps? alho

    8. So dois irmos bem irmanados: um s se come cru, e o outro s se

    come assado?

    9. Duas irms no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a

    outra para se comer?

    10. Que salta, d um espirro e vira pelo avesso?

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    RESPOSTAS

    1. ESCURIDO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.

    RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9.

    LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA

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    73. Referncias Bibliogrficas

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias.Petrpolis, RJ. Vozes 1998.

    LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao: criar, fazer, jogar. 3.ed. So Paulo.Cortez, 2000.

    SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, EneidaPereira. Estimulao de Alunos do Sistema de Nveis Que ApresentamDificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Ldico. Relatrio Finalde Projeto de Extenso. Universidade Federal de Viosa, MG. 2000.

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