magic cg

229
Автор обложки Iker Cortázar #7

Upload: magic-cg

Post on 15-Mar-2016

225 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

Седьмой номер журнала «Magic CG»

TRANSCRIPT

Page 1: Magic cg

Автор обложки Iker Cortázar#7

Page 2: Magic cg

Кинослухи за январь 2010года Пашков Геннадий92

2012Пашков Геннадий 58

Спецпроект:«Города и Художники». ЧелябинскМаксим Михеенко16

Corel и Powerclip.ru подводят итоги конкурса86

СамосовершенствоМаксим Михеенко6

Оглавление

Creative Future 2010Интервью: Ольга Мананникова10

Профессиональные решения NVIDIA для ускорения работы с трехмерной графикой50

Page 3: Magic cg

Fury of serenity making ofАвтор: Пашков Геннадий181

Художник будущего глазами следующего поколения Максим Михеенко 173

Илья ЕсауловАвтор: Олеся Коваль160

Создание альбомаДмитрий «schiva» Нарожный121

12 ПРИЗНАКОВ ТОГО ЧТО ТЫ CG-ХУДОЖНИК Максим Михеенко117

Интервью с Эдуардом БорисовымМаксим Михеенко136

Ноутбук Alienware M15x150

Page 4: Magic cg

Максим Михеенко e-mail: [email protected] Геннадий Пашков e-mail: [email protected] Валерий Коваль e-mail: [email protected] Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: [email protected]

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту [email protected].

Создатели авторских материалов:

Интервью от сообщества фрилансеров:

Василий Ткач [Fenrir]http://www.free-lance.ru/users/Fenrir Елена Тинтерис [ShnizelDrizel]http://www.free-lance.ru/users/ShnizelDrizel

Elena Zhitko [Lemika]http://www.free-lance.ru/users/LemikaВечный Романтик [Picasso]http://www.free-lance.ru/users/Picasso Алексей Скуратов [Quartz]http://www.free-lance.ru/users/Quartz

Наталья Пияшева [PNA]]http://www.free-lance.ru/users/Quartz

Екатерина Тишина [ektishina] http://www.free-lance.ru/users/ektishinaЛюдмила Коркина [lyusjen] http://www.free-lance.ru/users/lyusjen

200

Женские радости от Logitech198

Page 5: Magic cg

КОлОНКА рЕДАКцИИ

вступление. нОмер седьмОй. а, значит, счастливый!

Провожая старый, 2009 год, мы искренне надеялись на то, что еще встретимся с вами, дорогие Вы наши читатели. Мы надеялись, мы работали, мы соби-рали свежие идеи для того, чтобы вам с нами было так же интересно, как и нам с вами. И нам действительно есть, о чем вам поведать. Садитесь поудобнее, магия «Мэйджика» начинает творить. Перед вашими глазами пройдет рожде-ние целых звездных миров, вы окунетесь в тайны компьютерного мироздания, за-глянете за кулисы звездных киностудий, глотнете бодрящего эликсира успеха, за-мешенного на тайной формуле процве-тания…

На первых страницах нашего журнала вы прочитаете об уникальном конкурсе Corel и Powerclip.ru. На этот раз этот раз орга-низаторы предложили всем творческим личностям и коллективам авторов по-пробовать свои силы по теме «Символ 2010».В конкурсе World of CorelDRAW 2009 приняли участие как профессио-нальные иллюстраторы и дизайнеры, так и просто любители векторной графики.

Главное требование, предъявляемое к конкурсным работам – использова-ние лицензионных графических паке-тов CorelDRAW® Graphics Suite или Corel Painter®.

В спецпроекте «Город и художники» мы, напрягая все силы, на своих плечах доне-сем вас до самых вершин челябинского Парнаса. О том, чем живут, как дышат и что думают о творчестве компьютер-ные художники этого города узнаем из их откровений.

Хотите выяснить, как выглядит самый мощный во всей Вселенной ноутбук? Как что-то очень маленькое, но неверо-ятно быстрое. Сидя за монитором такого компьютера, можно почувствовать себя богом…

Ну и на закуску: все секреты мирового кинематографа. Все о создании самых культовых фильмов «без купюр». Вы еще не успели об этом спросить, а мы уже го-товы об этом рассказать.

Редакция MAGIC CG

2010 www.m-cg.ru 5

Page 6: Magic cg

ПАб ПАНДАрИйСКОГО ПИВОВАрА

Паб Пандарийского Пивовара Пинта седьмая Автор: Максим Михеенко Контакты: [email protected]

«Паб, в первую очередь, — это место социализации, общения и послерабочего веселья», — очень верно вещает нам словарь. Здесь пиво льется рекой, здесь собираются друзья и коллеги и в душевной, непринужденной обстановке обсуждают насущные дела. Заказывай свою пинту пива, дорогой друг, и смело присоединяйся к задушевной беседе с Джошуа, потомственным пандарийским пивоваром.

самО- сОвершенствО

6 www.m-cg.ru 2010

Page 7: Magic cg

Друзья, признаюсь вам откровенно. Я пишу эти строки глубокой поздной ночью, завалив все возможные и не возможные дедлайны по текущему мате-риалу, пишу и… не могу оторваться.

Утром уже срок, который не может быть никак перенесен, да и лю-бой несданный материал неминуемо задерживает выпуск всего жур-нала… а я все пишу как умалишенный, переписывая и дорабатывая текст все новыми и новыми мыслями. Что называется, прорвало. Именно сей-час, за пару часов до часа Икс. Вдвойне отрадно будет при этом узнать о том, что выделенных мне четырех рабочих недель на написание данных двух страниц текста для рубрики, разумеется, не хватило. Причем я совсем не забыл об ожидаемом материале на столь долгий срок, и я не по-корял все это время Эверест без доступа к компьютеру. Совсем нет. Все го-раздо прозаичнее – и, меж тем, интереснее.

Ведь я – о боже – все это время вдохновлялся на создание макси-мально крутого текста. Планировал написать его не абы как, а так, чтобы он был самым лучшим. Столь долго искал нужного настроения, необ-ходимого момента, требуемого сочетания парада планет, чтобы по-лучилось Оно. Как результат, я чуть не лишился любимой работы – а то самое столь ожидаемое и вожделенное Вдохновение пришло ко мне само во время жаркого рабочего процесса.

ПАб ПАНДАрИйСКОГО ПИВОВАрА

Паб Пандарийского Пивовара. Пинта седьмая.

самОсОвершенствО

Синдром «Самого лучшего Дела» далеко не так уж и редок в творческом мире. Если посмотреть биографии твор-цов далекого прошлого, можно увидеть, что очень многие из них крайне неува-жительно относились к срокам, затяги-вали все самым бесстыдным образом,

ожидая пришествия Его величества Вдохновения. разумеется, все это глупо-сти и отмазки. Самообман. Творческий кризис. Самоуспокоение, оправдываю-щее растянуть сладкий процесс <ничего-не-делания> как можно дольше. А ведь самое лучшее Вдохновение приходит

2010 www.m-cg.ru 7

Page 8: Magic cg

к тебе в самый разгар рабочего про-цесса, после долгих часов изнуритель-ный работы.

Чтобы хоть как-то не упасть в своих же глазах художники часто говорят, что их нельзя сравнивать с рабочими, стоя-щими за конвейером на заводе. Что их творческий порыв настолько хрупок и то-нок, что его можно очень легко спугнуть жестким дедлайном или четким гра-фиком. разумеется, доля истины в этом есть, меж тем – все мы прекрасно знаем, что работаем далеко не ради самоупо-вания, а, в первую очередь, для клиента, для людей, ради денег, ради успеха про-екта, в конце концов.

И каждый из нас всего лишь цепочка в огромном рабочем механизме. Никому не нужен твой гениальный концепт через две недели после дедлайна. Никому не нужна Самая лучшая текстура, после того как проект отправился в печать. Не нужно быть гением, чтобы достойно работать в лучших студиях мира и достойно полу-чать за свой труд. Нужно всего лишь ра-ботать. Каждый день. Изо дня в день. Порой – через не могу (читайте чуть

далее интервью с игровыми художни-ками в этом же выпуске «Мейджика»), порой – жертвуя чем-то другим. Мы все – безусловно – творцы виртуальных ми-ров. Но каждый, пусть даже самый пре-красный и невероятный виртуальный мир важен в свое время.

разумеется, все это банальные и давно известные каждому вещи. Все их знают. Многие, как и я здесь, могут сами рас-сказать о том же каждому желающему их выслушать, доказывая свою правоту при-мером тех, кто так же с налету переломил судьбу. Но все это в массе своей на прак-тике не работает. Зато отлично работает другое. Видение ситуации с другой сто-роны баррикады. Мы так редко об этом задумываемся, хотя так громко и часто кричим, насколько неправы остальные, как несовершенно присланное ТЗ или ка-кие нереальные поставлены сроки про-дюсером.

А меж тем - попробуй встать на месте того человека (текстурщика – анима-тора – верстальщика), который ждет от тебя обещанную работу сегодня ровно к 7 вечера. Попробуй встать на место ру-ководителя проекта, который отвечает за весь коллектив в целом и за тебя в част-ности. И представь зону его ответствен-ности - дюжину таких, как ты – да, да, почему ты решил, что другие лучше или хуже тебя, и каждый - со своим индивиду-альным (разумеется!) творческим подхо-дом, столь редким Вдохновением и про-спанным дедлайном (сломанным винче-стером – сгоревшем компьютере – вне-запно приехавшей бабушкой, – нужное

НО КАжДый, ПУСТь ДАжЕ

САМый ПрЕКрАСНый И НЕ-

ВЕрОЯТНый ВИрТУАльНый

МИр ВАжЕН В СВОЕ ВрЕМЯ.

ПАб ПАНДАрИйСКОГО ПИВОВАрА

8 www.m-cg.ru 2010

Page 9: Magic cg

подчеркнуть). Умопомрачительное зре-лище. А ведь он тоже в ответе за свою ра-боту перед продюсером, продюсер перед инвестором, инвестор перед своими кол-легами. Замкнутая цепь. Всегда. Какой бы интеллектуальный труд ты не делал в коммерческих целях.

Микеланджело мог позволить себе рас-писывать Сикстинскую капеллу в течение семи лет. У современного востребован-ного компьютерного художника никогда не бывает столько времени даже на самое гениальное творчество. И даже Blizzard Entertainment, легендарная студия с не-пререкаемым авторитетом и фирмен- ной фразой When it`s Done, отлича-ется маниакальным трудолюбием своих

сотрудников и достаточно жесткой пози- цией относительно ежедневного рабо-чего труда. Ничего не делать и ждать Вдохновения свыше сегодня не может позволить себе никто. Остается работать. Скрипя зубами, чертыхаясь и раскачива-ясь. И вот – чудеса – через пару часов тебя уже не оторвать от процесса, и ты, сам того не ведая, творишь удивитель-ные вещи – а Вдохновение, оно пришло, само, в разгар рабочего процесса. Все так просто.

Мнение колумниста может не совпадать с мне-нием редакции и ни в коем случае не пре-тендует на истину в последней инстанции. Напротив, истина всегда рождается в жарком споре, и редакция Magic CG всегда готова об-суждать и дискутировать на любые темы ком-пьютерного искусства.

Дорогие друзья, присылайте свои мне-ния, идеи, пожелания на [email protected] с пометкой «Паб пандарийского пивовара». Смею уверить, все ваши письма найдут отраже-ние в нашем журнале. Спасибо!

ПАб ПАНДАрИйСКОГО ПИВОВАрА

2010 www.m-cg.ru 9

Page 10: Magic cg

СОбыТИЕ

10 www.m-cg.ru 2010

Page 11: Magic cg

Creative Future 2010

Здравствуйте, Ольга! Расскажите, по-жалуйста, будет ли Creative Future 2010 проходить по сценарию Creative Future 2009, или это будет абсолютно другой ивент?

Creative Future 2010 будет проходить по тому же сценарию, что и в прошлом году. Прошлогодний формат нас устроил полностью, потому и в этом году мы не со-бираемся в нем ничего менять. Мы пла-нируем открыть мероприятие большой пленарной секцией, а потом предложим

Creative Future 2010Интервью с Директором по маркетингу, россия и СНГ Adobe Systems Inc. Ольгой Мананниковой

Компания Adobe Systems проведет главное событие года для творческих професси-оналов - Creative Future 2010, которое состоится 23 апреля в кинотеатре «Октябрь». Это уникальное мероприятие, которое объединяет специалистов и любителей, и всех, для кого современные технологии являются неотъемлемой составляющей творческого процесса. В фестивале примут участие ведущие эксперты, гуру и еван-гелисты, организаторы обещают много сюрпризов и более тысячи посетителей.

участникам посетить тематические сек-ции. Программа нашего мероприятия будет представлена мастер-классами от ведущих российских и западных специа-листов, презентациями новых продуктов от компании Adobe Systems и партнеров мероприятия; выступлением экспер-тов в области графики, дизайна, видео-продакшена, профессионального фото и анимации; демо-зонами с демонстра-цией новейших технологических дости-жений компаний-партнеров.

СОбыТИЕ

2010 www.m-cg.ru 11

Page 12: Magic cg

Что в прошлогоднем ивенте было наи-более удачным и будет перенесено на этот?

Прошлогодний формат в целом был крайне удачным. Для многих посетите-лей нашего мероприятия была интересна возможность посетить стенды таких компаний, как Adobe и Apple, своими ру-ками прикоснуться к новинкам из мира

высоких технологий. Удовольствие от об-щения получили не только участники, но и представители приглашенных компа-ний. Деление же на тематические сек-ции было продумано таким образом, чтобы каждый посетитель нашего меро-приятия смог ознакомиться не только с общими тенденциями в мире высо-ких технологий, но и увидеть технику,

СОбыТИЕ

12 www.m-cg.ru 2010

Page 13: Magic cg

необходимую ему для работы. Среди на-ших участников было много различных профессионалов, ориентированные на узкоспециализированную продукцию. Во время мастер-классов им таковая и была продемонстрирована.

Устроила ли вас в прошлом году посе-щаемость события и будете ли вы стре-мится привлечь больше людей?

В прошлом году количество участников нас полностью удовлетворило. В этом году мы рассчитываем на такое же ко-личество и это при том, что правила для участников были чуть-чуть изменены. Среди нововведений - использование платного порога, который, по сути, станет фильтром, отсекающим скучных охотни-ков за сувенирами. Стоимость билета на Creative Future 2010 составляет 300 ру-блей (= билет в кино) при регистрации до 24 марта и 600 рублей для зарегистри-ровавшихся после 24 марта. Учитывая, что размер суммы не является неподъ-емным, к нам смогут прийти не только профессионалы, но и студенты, которым интересен формат и тематика Creative Future.

Какие новинки Adobe будут представ-лены, или это интрига события?

Интригой дня должны будут стать мас-тер-классы от российских и иностранных гуру, которые будут говорить не столько о технике, сколько о творчестве.

Будут ли разыграны призы, как в про-шлом году и какие приятные сюрпризы ждут нас?

Что касается призов, то в прошлом году их было более, чем достаточно. В этом году их будет не меньше.

Что лично вы ожидаете от этого со-бытия?

В прошлом году, когда мы работали над форматом первого Creative Future, мы мечтали превратить его в культовое ме-роприятие, востребованное у пользова-телей Adobe Systems. Так и получилось. В первый же день регистрации Creative Future 2010 количество желающих пре-взошло все наши самые смелые фантазии. Для меня лично, как для маркетолога, успех Creative Future значит очень много. более того, похвастаюсь, что проработанный нами формат востребован за границей. Весной этого года он будет использован при проведении аналогичного меропри-ятия в Германии. От себя добавлю, что работа на компанию, которая может не только рассказать о себе в Интернете, но и пообщаться со своими заказчиками и партнерами в реальной жизни, дей-ствительно доставляет удовольствие.

Creative Future 2010Интервью с Директором по

маркетингу,россия и СНГ Adobe Systems Inc.

Ольгой Мананниковой

СОбыТИЕ

2010 www.m-cg.ru 13

Page 14: Magic cg

Открыта регистрация на главнОе сОбытие гОда для твОрческих прОфессиОналОв – Creative Future 2010!

СОбыТИЕ

14 www.m-cg.ru 2010

Page 15: Magic cg

25 февраля 2010 г. – начинается регистрация на главное событие года для творческих профессионалов Creative Future 2010, проводимое компанией Adobe Systems при поддержке ведущих производителей компьютерного оборудования и программного обеспечения. 23 апреля в кинотеатре «Октябрь» соберутся фотографы, художники, дизайнеры, аниматоры и все, кто имеет непосредственное отношение к креативным технологиям. В прошлом году Creative Future посетило 1200 человек. Ознакомиться и почитать отзывы о прошлогоднем фестивале можно на сайте http://2009.creativefuture.ru. В этом году в мероприятии примут участие ведущие эксперты, гуру и евангелисты, организаторы обещают много сюрпризов. Зарегистрировавшиеся на сайте http://creativefuture.ru до 24 марта смогут купить билет всего за 300 рублей, после – цена возрастет. Программа фестиваля держится в тайне, следите за обновлениями. Подробную информацию о Creative Future 2010 можно получить на сайте http://creativefuture.ru.

О компанииAdobe Systems Incorporated

Adobe кардинально меняет способы получения новых идей и информации в мире – в любом месте, в любое время и любыми средствами. С дополнительной информацией о компании можно ознакомиться по адресу www.adobe.com.

СОбыТИЕ

2010 www.m-cg.ru 15

Page 16: Magic cg

челябинск

Челябинск — город в россии, столица Южного Урала, административный центр Челябинской области. «Танкоград» в годы Великой Отечественной войны.

Население — 1 147 тыс. человек (2007) в границах муниципального образования (7-е место в рФ) и 1 330 тыс. (2005) че-ловек в агломерации, включающей Ко- пейск и другие населённые пункты.

Спецпроект: «Города и Художники». Челябинск. Автор: Максим Михеенко Контакты: [email protected]

спецпрОект: «гОрОда и худОжники»

Миллионный житель родился 13 октября 1976. Площадь города в границах муници-пального образования — около 530 км2.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

16 www.m-cg.ru 2010

Челябинск — город в россии, столица Южного Урала, админи-стративный центр Челябинской области.

Page 17: Magic cg

Крупный транспортный узел — железные и шоссейные дороги; Транссибирская магистраль, аэропорт «баландино». Крупный промышленный центр — пред-приятия металлургии, машиностроения и металлообработки, приборостроения, лёгкой и пищевой промышленности.

Город был основан в 1736 году (13 сен-тября по н. с. полковник А.И. Тевкелев заложил Челябинскую крепость). Происхождение топонима «Челябинск» точно не установлено, но явно восходит к тюркскому корню «челеби» («çelebi»), то есть «благовоспитанный» (в дру-гом варианте — «отмеченный богом»)). Слово «Челяба» и сейчас используется как неофициальное название города.Первоначально на месте города была по-строена крепость Челяба, охранявшая путь из Зауралья в Оренбург. Крепость

была размером примерно 60 на 160 мет- ров и окружена 3-метровыми стенами с установленными на них пушками. Снаружи были устроены заплот и 4-ме-тровый ров. Углы крепости были защи-щены бастионами. Внутри располагались казармы, склады боеприпасов и продук-тов. Возле крепости, по заранее разрабо-танному плану возвели жилые кварталы.

В 1774 году Челябинск стал центром Исетского провинциального управления; в том же году, благодаря действиям во-еводы А.П. Веревкина, выдержал осаду пугачевцев, однако в феврале 1775 года сдан пугачевцам прибывшим незадолго до этого с подкреплением генералом И.А. Деколонгом. В 1781 году Челябинск сначала был отчислен к Пермскому на-местничеству Екатеринбургской про-винции, а потом к Уфимскому. С 1804

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 17

Page 18: Magic cg

года Челябинск — уездный город Оренбургской губернии.

До конца XIX века Челябинск был не-большим городом. жизнь города корен-ным образом изменилась с появлением в 1892 году железной дороги: через Челябинск прошла Транссибирская маги-страль, а в 1896 году, с открытием желез-нодорожной ветки на Екатеринбург, стан-ция Челябинск стала узловой. Население города быстро росло, Челябинск стал транспортным узлом и важным торговым центром.

В 1919—1923 город становится центром Челябинской губернии. В 1923—1934 территория Челябинской губернии вошла в состав Уральской области с центром

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

18 www.m-cg.ru 2010

Page 19: Magic cg

в Екатеринбурге. В 1934 году город стал областным центром.

Следующий толчок в развитии прои-зошёл благодаря индустриализации и Великой отечественной войне: в то время в городе было построено много заводов; кроме того, в Челябинск были эвакуированы заводы и институты из европейской части СССр.

выдающиеся челябинцы:Станислав бережнов, народный артист рФ.

Олег Митяев, заслуженный артист россии, член Союза писателей, лауреат нацио-нальной премии «Овация», лауреат пре-мий Фонда русской поэзии, премии «Золотой Остап».

Игорь бурко, руководитель Уральского диксиленда.

Владимир Небылицин — советский пси-холог, последователь б.М. Теплова, профес-сор (1968), член-корр. АПН СССр.

лидия Скобликова, многократная

чемпионка Олимпийских игр, многократ-ная чемпионка мира по скоростному бегу на коньках 1960—1969 гг.

Елена Елесина — олимпийская чемпионкаСиднея (2000) в прыжках с шестом.

Вячеслав быков — главный тренер сбор-ной россии по хоккею с шайбой, ставшей чемпионом мира в 2008 и 2009 гг.

Данис Зарипов — чемпион мира по хоккею 2008 и 2009.

Виктор Христенко — министр промыш-ленности и торговли рФ, председатель совета директоров ОАО «АК Транснефть».

дизайн и гейм-индустрия Дизайн и гейм-индустрия в Челябинске не развиты, но очень много талантли-вых художников и дизайнеров, поэтому почти все они со временем постепенно перебираются в столицу или за рубеж. Челябинские выпускники продолжают образование в таких крупнейших вузах страны, как ГИТИС, ВГИК, МУХа, УралГАХА.

В Челябинске много

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 19

Page 20: Magic cg

различных дизайн-студий, ре-кламных агентств, но по-нас- тоящему крупных всего несколько, сту-дий по разработке игр по крайней мере две. Несмотря на это, есть выдающиеся специалисты в области дизайна, прак-тикующие в Челябинске и, естественно, работающиена зарубежные заказы и за-казы из других городов.

Город стремительно развивается, активно ведётся строительство, появ-ляются крупные выставочные центры и торговые комплексы («Горки», «радуга», «Куба», легкоатлетический манеж), в них регулярно проводятся масштабные вы-ставки. Появляется большое количество ночных клубов и увеселительных заведе-ний («баден-баден», «Театро», H2O, DJ Парк).

Но в связи с этим очень сильно страдает целостность архитектуры города. Многие застройщики не задумываются о послед-ствиях, часто это приводит к нарушению инфраструктуры.

Как уже было сказано, Челябинск — го-род, в котором живёт много интересных и талантливых людей, но всё же нужно признать, что в целом складывается

впечатление преобладания «совкового» населения ( это те люди, которые весь день стоят в подземном переходе с бу-тылкой дешёвого пива в руках и ругаются матом, больше их ничего не интересует), стоит отметить, что в некоторые места и районы города их как «магнитом притя-гивает», там опасно даже днём, хотя это скорее социальная проблема.

Экология в городе находится в плачевном состоянии, Челябинск регулярно зани-мает последние места в рейтингах эколо-гов, такое ощущение, что об экологии люди думают в последнюю очередь, причём не только те, кто находится у власти (это и так понятно, коррупция процветает), но и почти все жители города — можно на-блюдать даже, как жители выкидывать мусор готовы прямо перед домом или где угодно.

Не удивительно, что Челябинск напоми-нает большую помойку.

А во всём остальном жизнь в Челябинске, скорее всего, похожа на жизнь в любом другом провинциальном городе россии.

Образно говоря, Челябинск сейчас напо-минает глыбу ценной горной породы, на-ходящуюся, как всегда, в яме.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

20 www.m-cg.ru 2010

Page 21: Magic cg

алексей крапивинhttp://www.free-lance.ru/users/3DZ

Имя: Алексей Крапивин.

Возраст: 31

Образование: не имеющее отношения к данному виду деятельности.

Специализация: иллюстрация, веб-дизайн.

Повседневные программы: Adobe Photoshop, Autodesk 3dmax, Corel.

Вдохновение: кино

Любимое: рыбалка

Онлайн: http://www.free-lance.ru/users/3DZ

Связаться:

email: [email protected],

ICQ: 236948734

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 21

Page 22: Magic cg

Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой?

Мне 31 год, живу в Челябинске. «ремеслу» нигде не учился. рисовал всегда, с раннего детства. Графика заинтересо-вала после появления ее на экранах ки-нотеатров. В раннем детстве посмотрел «Звездные войны». был шокирован — как это сделано?! Всегда интересо-вался спецэффектами. Даже «дографич-ные» советские сказки вызывали интерес и любопытство со своими превраще-ниями во что-нибудь или кого-нибудь. А тут такое необъяснимое! Поначалу

рисовал все на бумаге, компьютер ка-зался нереально сложным инструмен-том, к тому же дорогим. Когда начал зарабатывать собственные деньги, сразу же приобрел этот чудо-аппарат. На деле все оказалось проще, чем я думал. Начал изучать программы по книжкам и на-слаждаться полученными результатами, хотя нужно признать, их качество остав-ляло желать лучшего. Это было лет 10 на-зад. больше практики — лучше результат! Но я отлично понимаю, что совершенству нет предела. Есть монстры в этой сфере деятельности, до которых еще расти и расти.

НаемникиAdobe Photoshop Сборище отморозков, получающее задание от босса.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

22 www.m-cg.ru 2010

Page 23: Magic cg

Расскажите о распорядке своего рабо-чего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни?

День, как правило, начинается с се-мейных дел. ребенка в школу, с женой по магазинам, ребенка из школы. До ве- чера поработать толком не получается. работа начинается вечером и продол-жается иной раз до утра. Иногда прихо-дится вздремнуть днем между ребенком и женой.

Так что полный бардак. Девиза, по- моему, нет никакого.

С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы.

Все начинается с образа картинки в голове. Она возникает непонятно от-куда, но вижу я ее четко, со всеми преле-стями (это не про галлюцинации). Иногда даже не приходится рисовать наброски

Зеленые человечкиAdobe Photoshop Гуманоиды находятся в каком-то ресторане, ви-димо. Давно хотел нари-совать подобную иллю-страцию, но считаю тему не раскрытой. В будущем, возможно, сделаю дру-гую картинку на подобную тему.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 23

Page 24: Magic cg

в карандаше, чтобы потом создать макет космического корабля. Примерный образ виден, вот и вылепливаю его по частям. Получается почти похоже. Много инте-ресных сцен хочется изобразить. Образы повсюду: красивые ландшафты, невидан-ные животные, космические технологии, звездные бои. Я люблю рисовать фанта-стику, как вы поняли. Вот только времени на все это не хватает катастрофически.

Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души?

Самые лучшие мои работы сделаны для души и не за деньги. Ну, вот так полу-чается. Заказчик, сам того не подозре-вая, ухудшает качество своего продукта,

ограничивая меня рамками. Конечно же, в этом случае он получает то, что хо-чет. А для себя я делаю так, как хочу я, и из двух этих продуктов выигрывает мой. На мой взгляд.

А вдохновение берется после просмотра фильмов или чужих работ. Этот инстру-мент четко работает, давно заметил, по-этому частенько к нему прибегаю.

Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги?

Творчество — наверное, не обязательно. Творчество — это отдых (для меня), по-этому платить за него не нужно. А вот работа (любая) должна быть оплачена. Время-то какое, куда ж без денег?

Транспортное средствоAdobe Photoshop Autodesk 3dmax Здесь все просто. Просто аппарат

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

24 www.m-cg.ru 2010

Page 25: Magic cg

Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством?

Если появляется свободное время, рисую для себя. Так я отдыхаю, несомненно.

Альтернативный вариант — выездна при- роду на пикничок, люблю рыбалку, хотя не профессионал, смотрю кино. А вообще отдохнуть по настоящему почему-то не получается. Моя работа слишком инте-ресная, чтобы отдыхать.

Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию Вы хотели бы по-пасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом?

За рубеж? Ни когда даже не задумывался. Мне и тут хорошо.

Каковы Ваши планы на будущее?

Не знаю. Так много еще нужно показать людям.

Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни?

Самый сложный вопрос. Может быть, это время для самореализации?

Алексей Крапивин. http://www.free-lance.ru/users/3DZ

Вторжение.Adobe Photoshop Autodesk 3dmaxИзображено вторжение одних на территорию дру-гих, не более. Сцена получилась тяжело-ватой, поэтому рендерил по частям.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 25

Page 26: Magic cg

артемий марфинhttp://www.myspace.com/lokoty

Имя: Артемий Марфин.

Возраст: 25 лет.

Образование: программное обеспе-чение вычислительной техники и авто-матизированных систем (Челябинский юридический колледж), в настоящий момент учусь в Челябинской академии культуры на кафедре рекламы по специальности художественный ди-зайн в рекламе.

Специализация: 3D-дизайнер, дизайн любого рода в рекламной индустрии, концепт дизайн и 3D-иллюстрации, соз-дание персонажей.

Повседневные программы: Lightwave, Silo, Modo, ZBrush, Adobe Photoshop, Corel Draw

Вдохновение: музыка таких групп, как Flobots, looptroop, Promoe, Lumen. В целом B-boy music, Funk, Alter.

Любимое (хобби): придумывать и моделировать персонажей, фотогра-фия, катание на bmx и экстрим в целом, очень люблю комиксы и книги фэнтази и фантастику, анимационные фильмы.

Онлайн: www.myspace.com/lokoty

Связаться:

ICQ: 491528412,

Skype: lokoty83

email: [email protected]

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

26 www.m-cg.ru 2010

Page 27: Magic cg

Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой?

родился в городе Нижневартовск Тю- менской области, ввиду сложившихся обстоятельств родители вместе со мной переехали в Челябинск, по оконча-нии школы поступил в престижный вуз в городе, на энергетика, но спустя год отчислился за неуспеваемость. Сразу, не теряя времени, поступил в колледж на программиста. Там-то как раз я впервые и познакомился с компьютерной гра-фикой, точнее, показал друг и очень заинтересовал такой программой, как Lightwave. Поначалу было очень тя-жело, так как в то время у меня не было интернета, и книг по программе не прода-вали, поэтому приходилось во всем раз-бираться методом научного тыка. Очень помог в освоении контент, поставляемый

с программой, сидел чуть ли не сутками, разбирался что к чему, так же и с моде-лями. Со временем стало проще и не так много времени занимало.

Расскажите о распорядке своего рабо-чего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни?

Мой распорядок абсолютно не организо-ван. Проснулся, а дальше уже думаю, что и как, чем заняться. Мой девиз, навер-ное, не ставить себя в рамки.

С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы.

Начинается внезапно, раз и сел, и уже что то делаешь, погружаясь в это полностью, и не замечаешь, как часы становятся ми-нутами. Захватывает полностью. В работе мне помогают Lightwave, Silo, ZBrush, Photoshop.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 27

Page 28: Magic cg

28 www.m-cg.ru 2010

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

Page 29: Magic cg

Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души?

Чаще всего после просмотра анимаци-онных фильмов, прочтения книг, изуче-ния работ других художников. из жизни как-то реже, можно даже сказать, что никогда.

Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги?

Деньги не главное, хотя без них никуда. Важнее творчество, очень важно, чтобы оно было в удовольствие и для души, а деньги — это как приятная неожидан-ность к нему.

Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством?

В свободное время катаюсь на бмх, очень люблю все экстремальное. Читаю книги, гуляю — очень люблю гулять по городу, еще фотографию.

Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом?

Да, планирую. Хотелось бы для начала просто побывать там, а если и переез-жать, то куда-нибудь, где преобладает су-ровый климат, точнее, где холодновато —

2010 www.m-cg.ru 29

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

Page 30: Magic cg

не люблю жару. Насчет того, как я вижу работу за рубежом, честно, затрудняюсь ответить, но в коллективе себе подобных и поглощенных любимым делом людей — очень продуктивно!

Каковы Ваши планы на будущее?

Для начала закончить учебу, конечно же, реализовать себя как цг художника-профессионала, а точнее моделера по персонажке. А там уже видно будет.

Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни?

Смысл жизни в том, чтобы жить и чувство-вать себя живым, не доказывать всему

Артемий Марфин http://www.myspace.com/lokoty

30 www.m-cg.ru 2010

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

миру, что ты есть, а просто делать то, что ты любишь, что дает тебе понимание и ощущение мира вокруг тебя.

Page 31: Magic cg

MariyuMi yaManekohttp://mariyumi.deviantart.com/

Имя: Mariyumi Yamaneko

Возраст: 16 лет

Образование: На данный момент учусь в 11м классе.

Специализация: Художник-иллюстратор

разработка персонажей для игр, рисова-ние персонажей для различных компа-ний, иллюстраций, открыток, комиксов, оформление книг, дисков, рекламные иллюстрации/комиксы, оформление канцелярских продуктов, частные заказы и т.д.Оформила две серии канцелярских товаров для детей и для подростков, сотрудничество (и на данный момент) с американской компанией — разработка персонажей для детских книг, дизайнов футболок и т.п.

Повседневные программы: SAI, Photoshop, Qip, Skype, Aimp, Corel Painter.

Вдохновение: Собственные сны и виде-ния. Wang Chung Ru, Takenaka, Yumeko, Shunya Yamashita.

Любимое: постижение новых техник в рисовании, BJD (шарнирные куклы), му-зыка, пение, косплей, велосипед, online игры и 3D-action

Онлайн: http://mariyumi.deviantart.com/

http://www.free-lance.ru/users/Mariyumi

Связаться:

email: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 31

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

Page 32: Magic cg

Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой?

Когда я была совсем маленькой, я и мои родители переехали в Челябинск. В дет-стве, по рассказам мамы, я очень лю-била рисовать. Держала карандаш в руке уже тогда, когда еще не научилась хо-дить. Это были обычные детские каляки, ничего особенного. В начальной школе недолго ходила в изостудию, но мне это очень быстро надоело (мне всегда нра-вилось учиться рисованию и познавать все его тонкости самостоятельно или просто не нравились методы препода-вания), и я ушла оттуда. Где-то лет в 13 вновь увлеклась рисованием. Причиной тому, возможно, были игры. Тогда я про-сто обожала Blood Rayne и Tomb Raider. рисовала каракули в тетрадях, на ли-сточках, все было криво и неумело, но я просто не могла без этого. Вскоре одна знакомая дала мне ссылку на один ре-сурс в Интернете, из которого я познако-милась с японской мультипликацией и комиксами. Мне все это жутко нра-вилось, тогда и взялась «серьезно за рисование». За год я очень бы-стрыми темпами научилась мно-гому, практически «с нуля». Удивляла и себя, и окружающих. Я поняла, что творчество прино-сит неповторимое удовлетво-рение и радость! Когда у меня начало все получаться, я поняла, что рисование — дело моей жизни. Тогда же я и начала работать на заказ.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

32 www.m-cg.ru 2010

Page 33: Magic cg

Расскажите о распорядке своего рабо-чего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни?

Так как я на данный момент учусь, то ри-сую я в свободное от учебы время. Но мой основной творческий период — это лето, т.к. в остальное время за-частую не хватает ни времени, ни сил. Время для рисования — вечер. В свободные от дел дни просто обожаю творить ночью. Не могу тво-рить без музыки.

Не люблю, когда для сложной, кре-ативной работы поставлены очень сжатые сроки. Особенно я страдаю от этого, когда вдохновение отсут-ствует напрочь. работа становится просто невыносимой. Приходится бороться с со-бой — это все-таки работа. В последнее время я стараюсь воспри-нимать заказ как рисование для души — так мне легче и проще работать. Я стрем-люсь достигать новых вершин в технике, развивать свои способности, узнавать все новое, пробовать разные программы, материалы, жанры.

С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы.

До начала работы над заказом я всегда внимательно вчитываюсь в описание, предложенное заказчиком. Я уже выяс-нила, что самой лучшей идеей для рисунка на заказ является самое первое представление-ассоциация в голове. За- тем я подробно разрабатываю детали этой идеи.

Конечно, если задание не слишком кон-кретизированное, я, бывает, начинаю рисовать без представления о конечном результате.

Одна из особенностей моей удаленной работы заключается в том, что я не встречаюсь лично с заказчиками — мы общаемся посредством Интернета, поэтому иногда бывает непросто объяс-нить и оговорить все детали работы.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 33

Page 34: Magic cg

Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души?

Очень люблю смотреть фильмы. Во вре- мя просмотра изучаю постановку, цве-товые гаммы, свет, тень, актеров, их характеры, черты лица. Делаю множе-ство скриншотов из понравившихся мне кадров. Также собираю референсы для работы практически отовсюду. Зачастую меня также вдохновляют улица, небо, здания, парки, журналы, реклама, даже предметы на столе. Я очень внимательно рассматриваю людей на улице — то, как на них падает свет, их одежду, походку и т.д.

Еще чаще вдохновением служат видения, возникающие в голове на долю секунды. Это свойство пришло ко мне со вре-менем, когда я уже научилась рисовать на неплохом уровне. Идеями для твор-чества служат иногда и сны. Очень часто работы для души рисуются спонтанно, без предварительного обдумывания, создания законченного образа в голове. Зачастую я рисую работы для себя, чтобы расслабиться, выразить чувства, настро-ение на тот или иной момент. Иногда нужда в рисовании бывает просто крити-ческой, в таких случаях я могу просидеть за рисованием до 15, а то и более часов.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

34 www.m-cg.ru 2010

Page 35: Magic cg

Вдохновение — такая штука, которая управляет тобой, и если ты ей перечишь, она запросто может устроить заба-стовку и долгое время не посещать тебя, такие периоды называются «art-block», и я скажу вам, что это крайне непри-ятное явление: настроение непременно падает, охватывает меланхолия, иногда-озлобленность, иногда даже пропадает

аппетит. Хочется есть только сладкое, в порыве поднять себе настроение. Многие нетворческие люди считают, что вдохновение — это надуманная вещь, без которой человек может пре-красно творить. Но они очень ошиба-ются. Например, если я зарисовываю новую идею без капли вдохновения и с упадком творческого потенциала, то нарисую ее не лучше первоклассника.

И чтобы работа приняла достойный вид, мне придется потратить в разы

больше времени и душевных сил, что ужасно выматывает. Самое

главное в рисовании для меня — это настрой и идея.

Ваше отношение к день- гам, должно ли твор-чество приносить деньги?

Когда я начинала рисо-вать, я даже не пред-полагала, что этим можно зарабатывать. Когда же я узнала, что и почем, я ужасно

обрадовалась, ибо мне неприятно заниматься

тем, то мне не по нраву.

О себе могу сказать, что меня не привлекают сто-

ронние профессии, не свя-занные с рисованием или дизайном. Поэтому сейчас я вижу свою работу именно в творческой сфере.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 35

Page 36: Magic cg

Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством?

Отдых есть либо рисование для души (если остались силы), либо занятие сто-ронними делами — просмотр фильмов, общение, чтение, прогулки, да бывает иногда просто поваляться на диване — безмерное счастье! Обычно, когда мною овладевает вдохновение и я просто рвусь творить, мне не до отдыха: бывает, что рисую чуть ли не сутки, глаза уже болят, но рисунок не пускает отдыхать. Зато по окончании процесса очень здорово идти спать с чувством выполненного долга.

Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом?

Планы по переезду и устройству на работу за границей меня привлекали всегда. Для меня желанным был бы переезд в Японию или Канаду. В Японии очень развита моя сфера деятельности, и это привлекает. А также я восхищаюсь и вдохновляюсь этой страной — ее куль-турой, традициями, модой, научным и техническим прогрессом. Что и гово-рить о японках, да и в целом, обо всех азиатках — я очень люблю их внешность, многие фотомодели также вдохновляют меня.

Однако это все пока мои мечты. В силу своей нерешительности и почти напрочь отсутствующего авантюризма, энтузи-азма и самостоятельности, необходимых для этого дела, пока что мечты не стре-мятся перевестись в планы. Посмотрим,

возможно, в будущем мне поступят предложения от зарубежных фирм о сотрудничестве, тогда мне будет проще. Однако уезжать одной за рубеж, в незнакомую страну, мне страшновато.

Какие у Вас планы на будущее?

Первый пункт в планах на будущее — поступить в вуз. А также устроиться на постоянную работу. Возможно, я буду поступать в Москве, т.к. оттуда мне уже поступали предложения от фирм о постоянном месте работы. Помимо этого, конечно же, — развиваться в твор-ческом плане: я мечтаю освоить вектор, 3D, дизайн одежды (сейчас уже начала заниматься понемногу последним).

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

36 www.m-cg.ru 2010

Page 37: Magic cg

Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни?

Я нахожу странным разбираться в том, что представляет из себя жизнь — я считаю, что это абсурд. жизнь, это, в первую очередь — бесконечные воз-можности. Нужно пользоваться любыми шансами, предоставляемыми жизнью. лучше жалеть о сделанном, чем о не сде-ланном (естественно, речь идет только о положительных действиях — я не при-зываю никого употреблять наркотики, воровать и убивать). Надо жить в свое удовольствие, по возможности. Простое существование не для меня. Должно быть что-то, что захватывает тебя с головой, то, ради чего, собственно, ты живешь. Иначе запросто можно потерять блеск в глазах, затухнут эмоции, жизнь

превратится в серое, однообразное и непонятное явление. Смысл жизни — извечный вопрос. Для каждого ответ свой. Для меня, например, смысл — в творческой реализации. жизнь без нее для меня совсем не жизнь, а просто существование. Не потеряться и не потерять саму себя в жизни мне помо-гают, в первую очередь, рисование, под-держка близких, а также прочие творче-ские аспекты. Плюс общение, прогулки, и сладкое. Я сладкоежка, пускай даже это и вредит моему здоровью. А что, живем-то один раз!

Mariyumi Yamanekohttp://mariyumi.deviantart.com/

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 37

Page 38: Magic cg

сергей юнгhttp://freelance.ru/users/SergeyJung/

Имя: Сергей Юнг

Возраст: 21

Образование: художественное средне-специальное (Челябинское художе-ственное училище), сейчас учусь на 3 курсе в Южно-Уральском государствен-ном университете по специальности «Дизайнер-бакалавр».

Специализация: 3D-дизайнер, дизайн интерьера, рекламный и предметный ди-зайн и визуализация, создание видео-роликов и интерактивных презентаций, концепт дизайн и 3D-иллюстрации, соз-дание персонажей.

Повседневные программы: 3ds Max, V-Ray, modo, After Effects, Premiere Pro, Adobe Photoshop, ICQ, Skype.

Вдохновение: музыка (Nasum, The Mars Volta, Rob Dougan) и кино (Underworld, Final Fantasy, Un Chien Andalou), игровые вселенные (Warhammer 40000, Silent Hill, Afro Samurai, Batman).

Любимое (хобби): моя работа, коллек-ционирую фигурки Warhammer 40000.

Онлайн: http://freelance.ru/users/SergeyJung/ http://www.facebook.com/profile.php?id=1590789107&ref=profile

Связаться:

ICQ: 582748520

Skype: Sergey_Jung

email: [email protected]

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

38 www.m-cg.ru 2010

Page 39: Magic cg

Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой?

родился я в марте 1988 года в Челя- бинске. В пять лет я просто сказал роди-телям, что хочу рисовать, и они записали меня в изостудию при театре ЧТЗ, я занимался у замечательного художника и человека — Светланы Владимировны Никонюк, она разрушила все мои пред-ставления о преподавателях и процессе обучения: я тогда думал, что преподава-тель — это обязательно строгий и злой человек с указкой, который больно бьёт за малейшую провинность. От этих заня-тий я получал удовольствие, и они были мне в радость, и большое спасибо моему преподавателю за то, что она терпела мои выходки (например, вместо пейзажа за окном я мог нарисовать батальную

сцену или вообще ничего не слушать и делать то, что нравится мне, не обра-щая внимания на задание).

Но также меня очень привлекали архе-ология, океанология и космонавтика. И будущую профессию я хотел выбрать, основываясь на этих предпочтениях. родители даже закрывали глаза на то, что я вёл собственные раскопки в саду, выка-пывал и очищал кости, которые находил, как настоящий археолог, вырывал глу-бокие ямы: тогда я думал, что это могут быть останки динозавров.

Я рисовал всегда и везде, но до опреде-лённого времени — в один момент ста-рый уклад жизни стал не интересен, после этого последовал небольшой твор-ческий кризис, далее я поступил в худо-жественную школу. Закончил 9 классов

Digital Sponge Курсовой проект в университете, выставоч-ный комплекс новых ком-пьютерных технологий.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 39

Page 40: Magic cg

The Room «N» Обложка для музыкальной группы, играющей в стиле doom-metal. Комната, за-висшая в непонятной галактике или в чём-то большем, су-ществующая в сознании каждого человека, пусть даже не именно такая, но рано или поздно вы в неё возвращаетесь, чтобы очиститься и многое осознать. А возможно,и найти правду.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

40 www.m-cg.ru 2010

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

Page 41: Magic cg

общеобразовательной школы и поступил в художественное училище, вот здесь и началось увлечение компьютерной графикой, я посещал курсы и сразу же понял, что мне интересна именно трёх-мерная графика, так как мне нравится создавать пространства и миры, к тому же нужно было визуализировать про-екты. И даже сейчас я открываю для себя новые области компьютерной графики и различные сферы их применения. Здесь я защитил диплом и поступил в Южно-Уральский государственный уни-верситет на специальность «Дизайнер-бакалавр», хотя первоначально я пытался поступить в Уральскую государственную архитектурно-художественную академию на архитектуру.

Расскажите о распорядке своего рабо-чего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни?

Специально себя никак не органи-зую. Просто есть определённый спи-сок дел, которые нужно сделать, стара-юсь их сделать и всё. Ну а распорядок дня: обычно встаю в 7 или в 8 утра, затем на учёбу, после учёбы немного есть времени в послеобеденное время, а после обычно работа, с работы обычно прихожу в 10 вечера и почти сразу са-жусь за что-нибудь ещё, вечером могу засидеться, просто занимаясь интерес-ным проектом.

Девиза в жизни у меня нет, я просто счи-таю, что нужно очень много работать, чтобы чего-нибудь добиться, и прилагать все усилия.

С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы.

любая работа начинается со встречи с заказчиком или с подробного разъяс-нения технического задания и особен-ностей проекта. На этом этапе в неко-торой степени нужно быть психологом, чтобы понять, чего хочет человек. Ведь некоторые заказчики так сразу и гово-рят, что вообще не знают, чего хотят, или объясняют всё тезисами. А дальше я ста-раюсь абстрагироваться, погрузиться в тему, анализирую ситуацию и начинаю творить.

Если я делаю работу для себя, то это про-исходит под впечатлением от работы другого автора, фильма, какой-нибудь

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 41

Page 42: Magic cg

ситуации или музыки. И эта идея может появиться совершенно спонтанно или даже в самый неподходящий момент. Здесь нет правил, я начинаю рисовать или моделировать, придумывать.

Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души?

Вдохновение повсюду, окружающий мир полон интересных вещей, также я люблю кино, музыку (причём самую разную), просматриваю работы других авторов.

Мне очень нравится то, что делает Sil Van Der Woerd и Peter Sanitra — их работы действительно вдохновляют. Ну и мно- гие другие авторы тоже достойны вни-мания.Для себя делаю самые разные работы: это может быть и концепт-арт, и анимация — что угодно.

Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги?

любая профессиональная работа должна приносить деньги, и творческая в том числе. Для того, чтобы творить в комфортных условиях, нужны доста-точно большие средства. К тому же де- ньги — это свобода, но я также думаю, что это не должно стать самоцелью, а то будет совсем не интересно и даже противно.

Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством?

Особо по поводу отдыха не задумыва-юсь — мне нравится отдыхать в работе. Но иногда, конечно, хочется про-сто посмотреть фильм, сходить в кино

с друзьями или просто развеяться, по-тратить весь день на какое-нибудь дело — всё это можно назвать отдыхом. Так что в целом можно сказать, что мой от-дых связан с моей работой.

Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за ру- бежом?

Да, мои родственники живут в Германии, поэтому в будущем планирую пере-браться именно туда. По поводу работы в определённой студии — не знаю пока, но хотелось бы, конечно, работать в боль-шой компании, где есть возможность ка-рьерного роста. Естественно, хотелось бы работать в компании профессионалов

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

42 www.m-cg.ru 2010

Page 43: Magic cg

и интересных людей, с которыми легко взаимодействовать. Честно говоря, не вижу никакой перспективы в Челябинске.

Какие у Вас планы на будущее?

На будущее — закончить учёбу, пере-браться за рубеж, конечно, хотелось бы устроиться хорошо, ну а дальше совер-шенствоваться как профессионал, ведь совершенству нет предела, всё время от-крываешь для себя что-нибудь новое.

Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни?

Я думаю, что нет смысла жизни, а если и есть, то для каждого он свой. А в целом

достаточно сложно об этом задумы-ваться всё время, ведь мы существуем в первую очередь как биологическая форма, главное — не просто существо-вать, а действительно жить и найти своё место в жизни, постараться прожить её достойно.

Сергей Юнг http://freelance.ru/users/SergeyJung/

Chaos Pyramid работа для моего курсо-вого проекта по компью-терной графике. Она по-священа теории хаоса, которая лежит в основе жизни на земле и эво-люции. Также её в 2008 году доказали 3 япон-ских учёных и получили Нобелевскую премию.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 43

Page 44: Magic cg

тимОфей репин[email protected]

Имя: Тимофей репин

Возраст: 29 лет

Образование: Высшее

Специализация: 3D художник.

Повседневные программы: Maya, Z-brush, Adobe Photoshop.

Любимое: музыка

Связаться:email: [email protected]

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

44 www.m-cg.ru 2010

Page 45: Magic cg

Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой?

родился и вырос в Уфе. После девя-того класса поступил в Уфимское учи-лище искусств по классу классической гитары. Тогда думал, что это будет де-лом жизни, и альтернатив для себя не видел. После окончания училища встал вопрос о продолжении образования. В славном городе Уфе хоть и есть институт искусств, но на тот момент класса гитары там не было. Так что пришлось по-кидать родные пенаты. В Челябинск поехал потому, что здесь преподает хо-роший педагог. Но человек предполагает,

но не всегда он решает, как будет на са-мом деле. На третьем курсе от чрезмер-ного усердия я серьезно сорвал руку, и карьера исполнителя накрылась мед- ным тазом. В тот момент для меня это стало катастрофой, так как всю созна-тельную жизнь я занимался именно этим и, собственно говоря, ничего другого делать достаточно хорошо не умел. Но спустя некоторое время в доме появился компьютер. На уроках в школе, на лекциях я всегда чиркал на полях те-традок, но серьезно никогда рисованием не занимался. А тут каждую свободную минуту я проводил за монитором. Это через какое-то время дало свои плоды.

General Dominance 4 мини

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 45

Page 46: Magic cg

И через год мне удалось устроиться в Челябинскую гостелерадио компанию художником компьютерной графики. Мне тогда крупно повезло. Я в экстренном по-рядке поувольнялся из музыкальных школ, где зарабатывал на кусок хлеба, и началась новая жизнь. Параллельно я закончил институт, получил диплом, но бывшая профессия теперь превратилась в любимое хобби, а хобби стало профес-сией. Вот такой вот перевертыш.

Расскажите о распорядке своего рабо-чего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни?

распорядок дня незамысловатый. Стараюсь встать пораньше, чтобы спо-койно проснуться, приготовить завтрак, не спеша поесть. Затем приезжаю на ра-боту. рабочий день с 9:00 до 18:30, но, при необходимости задерживаюсь, ино-гда и в десятом часу из офиса выхожу.

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

Как себя организую? Не знаю, наверное, прошлое музыканта-исполнителя дало определенную школу в плане терпеливой шлифовки и планомерного достижения результата. Практика ежедневных заня-тий на инструменте по 5-6 часов в день не могла пройти бесследно. Девиз? Не задумывался никогда, и, наверное, од-нозначного ответа не дам, но мне очень нравится фраза из буси До «делай, что должен, и будь, что будет…». Если пе-риодически вспоминать об этом прин-ципе, жить становится намного проще, и не позволяешь себе рефлексировать по поводу мелких неприятностей.

С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы.

работа начинается с чашки кофе, иногда позволяю себе выкурить трубку. Потом сажусь за компьютер, надеваю наушники,

46 www.m-cg.ru 2010

Page 47: Magic cg

включаю что-нибудь под настроение — и вперед!

Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души?

Ну, на мой взгляд, очень много ве-щей, после которых хочется сделать что-нибудь… Хороший фильм, каче-ственная компьютерная игра, интерес-ная книга... Для души рисую вот именно этих монстров. По работе нередко бы-вают задания, связанные с персонаж-кой, но они совершенно в другом ключе

в плане образов, да и показать их я не могу (условие, которое было оговорено сразу же, как я устроился на последнее место работы).

Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги?

Деньги? Деньги — это очень хорошо! Но не главное. А вот слово «творчество» не люблю. Есть такая байка, что как-то раз, у булата Шалвовича Окуджавы спро-сили «А расскажите о своем творче-стве?», на что он скривился и ответил «Это

2010 www.m-cg.ru 47

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

Page 48: Magic cg

у Алены Апиной ТВОрЧЕСТВО, а у меня - серьезная и кропотливая работа!». Мне кажется, что очень верно и точно ска-зано. В последнее время уж очень зата-скали это слово и у всех, кому не лень, ТВОрЧЕСТВО, какое-то слово гротескное от этого стало… ну, это мне так кажется, по крайней мере.

Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством?

Отдых для меня — это посмотреть хо-роший фильм, почитать книгу, с сыном повозиться. Отпуск стараюсь провести так, чтобы рядом не было компьютера, а то плавно и незаметно опять к нему прилипну, а голове надо давать отдых в плане смены рода занятий.

Собираетесь ли перебираться за ру- беж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом?

раньше, пока работал на ЧГТрК — да, мечтал уехать за бугор, работать в ка- кой-нибудь хорошей студии, но сейчас все несколько изменилось. Мне повезло, и я работаю в очень хорошем коллективе. Перспективы тоже присутствуют, так что свое будущее на данный момент я связы-ваю с работой именно в этой компании.

Что посоветуете новичкам?

Не давать себе поблажек. Делать свою работу максимально качественно, ста- раясь каждый раз сделать лучше, чем в предыдущий. Показывать свои работы более опытным товарищам и слушать критику. Слушать и слышать. Участвовать

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

48 www.m-cg.ru 2010

Page 49: Magic cg

в конкурсах. На мой взгляд, они очень много дают, и дело не в призах, а в при- обретаемом опыте.

Какие у Вас планы на будущее?

Заниматься любимым делом и зарабо-тать много-много денег!

Тимофей репин[email protected]

ГОрОД И ХУДОжНИКИ

2010 www.m-cg.ru 49

Page 50: Magic cg

прОфессиОнальные решения nviDia для ускОрения рабОты с трехмернОй графикОй

Профессиональные решения NVIDIA для ускорения работы с трехмерной графикой

Создание трехмерной графики — да-леко не тривиальный процесс, требую-щий комплексного подхода как к прог- раммному, так и аппаратному обеспече-нию. Современные профессиональные графические карты — это сплав высоких технологий, объединяющий в единое

целое мощный многоядерный графиче-ский процессор (GPU) с параллельной ар-хитектурой и программное обеспечение, позволяющее в полной мере задейство-вать все ресурсы GPU

Как известно, параллельная архитек-тура способна обеспечить многократный рост производительности по сравнению с классической архитектурой CPU далеко не во всех случаях. Прежде всего, это дифференциальные уравнения, расчет графики, гидродинамики и т.д. Важным

ИНСТрУМЕНТы ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

50 www.m-cg.ru 2010

Page 51: Magic cg

элементом является наличие правильно- го программного кода, который позволит максимально «распараллелить» выпол-няемые задачи. И если все эти условия соблюдены, эффективность системы воз- растает многократно.

Профессиональная трехмерная графи- ка — это во многом не только созда-ние цифрового трехмерного прототипа. Это еще и ряд специфических задач по расчету динамики физических процес-сов, фотореалистичной визуализации и других, для решения которых создают-ся специальные профессиональные гра-фические ускорители.

Современная профессиональная видео-карта — решение, состоящее из аппа- ратной части — графической платы и набора уникальных драйверов, опти-мизированных для работы с профес-сиональными приложениями. В произ-водстве профессиональных видеокарт и драйверов для них акцент делается на надежность и длительную бесперебойную работу. Поэтому они в разы надежней игровых видеокарт, а драйверы для них сертифицируются производителями про- фессиональных приложений.

NVIDIA Quadro FXНаиболее интересные программно-аппаратные решения в этой области пре-доставляет сегодня компания NVIDIA со своей линейкой профессиональ-ных графических карт NVIDIA Quadro FX. Как видим, спектр решаемых задач крайне широк и не ограничивается лишь

Вот перечень основных задач, которые способны решать карты NVIDIA Quadro FX:

• Вот перечень основных за-дач, которые способны решать та-кие карты:

• быстрыйикачественный графический рендеринг в САПр- приложениях;

• аппаратноеускорениефи-зики силами движка NVIDIA PhysX;

• поддержкастереоскопиче-ского изображения;

• системарасчетатрассировкилучей OptiX;

• поддержкаCUDA—средыразработки, позволяющей писать софт для сложных вычислительных задач, не связанных с графикой.

расчетом графики. Попробуем остано-виться на каждом из перечисленных пун-ктов более подробно.

NVIDIA Quadro FX — это серия професси-ональных графических карт, изначально созданных именно для расчета графики в 3D-приложениях, таких как Autodesk 3ds Max, AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk Revit и т.д. Практически все модели профессиональных видеокарт

ИНСТрУМЕНТы ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

2010 www.m-cg.ru 51

Page 52: Magic cg

Сам плагин можно бесплатно скачать на сайте NVIDIA

NVIDIA обеспечивают гораздо более вы-сокую скорость графического рендерин- га, нежели обычные пользовательские видеокарты. При этом не стоит забывать о качестве изображения и сроке службы. Эти показатели у профессиональных карт также значительно выше.

PhysXАппаратный физический движок PhysX уже давно завоевал себе место в виде-оиграх, где в реальном времени необ-ходимо просчитывать взрывы, огонь, воду, разрушение объектов и т.д. Но

этатехнология оказалась крайне полез-ной и для профессионалов. В частно-сти, PhysX в качестве плагина активно используется в Autodesk 3ds Max и Auto-desk Maya и позволяет создавать симуля-цию тканей, флюидов, твердых и мягких тел.

NVIDIA очкиФункция стереоскопии — технология, ко-торая в последние годы получила вто-рое дыхание. Многие студии, создающие трехмерную мультипликацию, помимо обычной версии в обязательном порядке

ИНСТрУМЕНТы ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

52 www.m-cg.ru 2010

Page 53: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 53

Page 54: Magic cg

выпускают стереоверсию для специально приспособленных для этого кинотеа-тров. Компанией NVIDIA были разрабо-таны очки, которые позволяют работать с трехмерными моделями в стереоре-жиме. Принцип работы основан на за-творных механизмах, встроенных в очки, что дает возможность передавать изо-бражение в полноценной цветовой гамме в отличие от простых двухцветных очков.

OptiXбезусловно, объемные 3D-модели в ви-довых окнах позволяют лучше ориенти-роваться в пространстве создаваемой сцены. Создание же стереокино без по-добной технологии представляется вовсе немыслимым.

Система расчета трассировки лучей OptiX — технология, которая обеспечивает воз-можность делать финальный фотореали-стичный рендер вашего проекта в разы

быстрее! Достаточно сказать, что зна-менитое подразделе-ние Lucas Films для создания спецэффектов, компания Industrial Light & Magic, на счету кото-рой визуальные эффекты для фильмов «Пираты Карибского моря», «железный человек», «Трансформеры», «Индиана Джонс» и т.д., в настоящий момент строит новую рендер-ферму именно на базе GPU NVIDIA.

IrayСтоит отметить, что технологии реали-стичной визуализации не ограничива-ются лишь технологией OptiX. Отно- сительно недавно компания NVIDIA приобрела разработчика рендера mental ray — компанию «Mental ima-ges». После совместной работы на стыке программного обеспечения «Mental images» и аппаратных средств NVIDIA был анонсирован выпуск но-вого уникального продукта под наз-

ИНСТрУМЕНТы ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

54 www.m-cg.ru 2010

Page 55: Magic cg

ИНСТрУМЕНТы ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

2010 www.m-cg.ru 55

OptiX

Page 56: Magic cg

ванием iray. разработчики утверждают, что iray войдет в состав новой версии mental ray 3.8. Уже совсем скоро мы смо-жем просчитывать наши проекты сред-ствами mental ray, задействовав при этом не центральный процессор, который, по сути, для такого рода расчетов не пред-назначен, а GPU NVIDIA.

CUDAНесколько слов в этой статье стоит ска-зать о технологии CUDA, которую под-держивают все последние поколения

графических карт NVIDIA. CUDA — это архитектура, которая позволяет исполь-зовать мощь графического процессора для вычислений общего назначения. По сути, это среда разработки, позволяю-щая выполнять любые вычисления, для которых предпочтительна именно па-раллельная архитектура процессора.

В данный момент архитектура CUDA поддерживает языки программирова- ния C, С++, Fortran, и это не предел. Платформа CUDA дает практически ни-чем не ограниченные возможности по

ИНСТрУМЕНТы ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

56 www.m-cg.ru 2010

Page 57: Magic cg

использованию ресурсов GPU для расче-тов любой сложности.

Технологии не стоят на месте, скорее, наоборот, в последние годы мы наблю-даем их экспоненциальный рост и по-явление новых направлений развития. Сегодня графическая карта в компьютере специалиста по 3D — это не только при-способление, увеличивающее частоту смены кадров при работе со сложными трехмерными моделями, но и средство, ускоряющее работу с трехмерной гра-фикой практически во всем ее много-образии. Даже такая прерогатива CPU прошлых лет, как финальный рендер,

сейчас довольно успешно перекладыва-ется на «плечи» графических процессо-ров, что практически повсеместно при-водит к многократному повышению ско-рости расчета финального изображения или видео.

Профессиональные решения NVIDIA для ускорения работы с трехмерной

графикой

ИНСТрУМЕНТы ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

2010 www.m-cg.ru 57

Page 58: Magic cg

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

режиссер: роланд Эммерих

Сценарий: роланд Эммерих, Харальд Клоузер

Продюсер: роланд Эммерих, Харальд Клоузер, Уте Эммерих, Марк Гордон, Майкл Уимер

Композитор: Харальд Клоузер

Киностудия: Centropolis Entertainment / Farewell Productions / Sony Pictures Entertainment

В ролях: Джон Кьюсак, Вуди Харрельсон, Тэнди Ньютон, Чиветел Иджиофор, Дэнни Гловер, Аманда Пит, Оливер Платт, Томас МакКарти, Хенри О, рон Селмур, райан МакДоналд, Патрик бошо, лайэм Джеймс, блу Манкума, Джими Мистри, йоханн Урб

58 www.m-cg.ru 2010

Page 59: Magic cg

2012

рАЗбОр ПОлЕТОВ

роланду Эммериху (Roland Emmerich) удалось превзойти самого себя, да и всех остальных, кто снимал подоб-ные ленты ранее. Это самый зрелищный фильм-катастрофа в истории Голливуда, его можно сравнить, пожалуй, только с «Войной миров» Стивена Спилберга, да и то окажется, что у Спилберга все не так масштабно.

Одна из особенностей роланда Эммериха заключается в том, что он обладает осо-бым чутьем на актеров. Отобранный им актерский состав отыгрывает свои роли на все сто, и звезды Голливуда напол-няют героев необычайно яркими кра-сками, добавляя им свого обаяния. «2012» не исключение — персонажи на-правляют сюжет картины, а спецэффекты только подчеркивают трагизм происхо-дящего.

Вторая особенность Эммериха — мо-нументальность спецэффектов. В этой ленте есть длинные сцены, полностью

созданные на компьютере, от красоты ко-торых захватывает дух: виды индустри-альных разрушений, пейзажи Тибета, вулканы, облако пепла; цунами, обруши-вающее на белый дом авианосец «Дж.Ф. Кеннеди»; самолет Ан и сами ковчеги — все сделано на высшем уровне. Но об этом чуть позже.

СПЕцЭФФЕКТыКакое все-таки это чудо — визуальные эффекты, когда умельцы от CG создают целые новые миры, практически мир из ничего, применяя вместо натурных съе-мок пустой синий экран и компьютер.

На создание превизов для разработки компьютерных спецэффектов ушло около 7 месяцев. По словам супервайзера по визуальным эффектам фильма «2012» Марка Уайгерта (Marc Weigert), визуаль-ные эффекты создавались по принципу «чтоб комар носу не подточил» — всё должно было быть ультра-реалистично, чтобы даже самый притязательный зри-тель не смог придраться к деталям. Синий хромакей, на фоне которого снималось

сюжетКалендарь майя заканчивается в 2012 году. Согласно пророчеству, в этот день должен наступить конец света. Ученые проанализировали данные и узнали, что в этом году начнется глобальное перемещение литосферных плит и смена магнитных полюсов. Потом так и случилось. Многие города исчезают с лица земли, гибнут люди, лишь некоторым суждено выжить. Джексон Куртис, неудавшийся писатель, как многие другие, отчаянно пытается не только спастись сам, но и спасти свою семью.

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 59

Page 60: Magic cg

большинство сцен после начала гло-бальной катастрофы, имел более чем внушительные размеры — 600 метров в длину и высотой более 13 метров.

«Вес» визуальных эффектов картины составил порядка 1 петабайта (то есть 1 миллиона гигабайт!). Для обработки та-кого количества информации рендерин-говая ферма объединила 250 мощных компьютеров.

разрушение лОс-анжелесаЧасть 1. Стритрэйсинг на лимузине по шоссе с препятствиями.

режиссер рональд Эммерих (Roland Emmerich) — известный создатель филь-мов-катастроф о нашей цивилизации (The Day After Tomorrow, Independence Day), поэтому, когда он называет проект «2012» фильмом с самыми мощными визуальными эффектами, ему можно верить.

Для того, чтобы создать иллюзию разру-шаемого виртуального города, рональд Эммерих снимал своих актеров перед го-лубым экраном. Он поставил актеров на шаткий пол стальной платформы, опира-ющийся на подушки безопасности, пло-щадью 8000 квадратных футов.

Инструкторы по FX регулировали размер мешков с помощью пневматических насосов, что позволило находящимся на платформе актерам полностью ощутить колебания почвы под ногами. «Это была самая сложная сцена, что мы создавали»,

говорит Эммерих. — «И одна из моих лю-бимых».Поэтому о ней чуть подробнее.

1 STORYBOARDПодготовка к созданию любого фильма начинается с со сториборда (рас-кадровки) — проще говоря, грубой

комикс-версии фильма, в которой описы-ваются все действия и события фильма. Эта конкретная последовательность ри-сунков, на которой изображен Curtis Jackson (в исполнении Джона Кьюсака), спаса-ющий свою семью, везя их в аэро-порт Санта-Моники, длится три минуты и первоначально была просто альбо-мом из 15—20 набросков»,— рассказы-вает со-руководитель отдела VFX Волкер Энгли (Volker Engle).

2 PRE-VISUALIZATIONПосле того, как сториборд был закон-чен, команда VFX дизайнеров перешла к стадии предварительной визуализа-

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

60 www.m-cg.ru 2010

«ЭтО была самая слОжная сцена, чтО мы сОздавали», гОвОрит Эммерих. — «и Одна из мОих любимых».

Page 61: Magic cg

ции, проще называемой PreVis (pre- visuliazation). «Это можно описать как раннюю форму CG-фильма, или аними- рованную последовательность комикс-истории с визуальным качеством видео-игры»,— рассказал Энгле. Это сырая вер-сия будущего действий, PreVIS включает

в себя все части сцен, вплоть до ракурсов камеры и пробных звуковых эффектов, включая монологи актеров. «Я думаю, что это действительно будущее кино», — говорит со-руководитель отдела VFX Марк Вейгерт (Marc Weigert). «Почти для каждого современного фильма делается компьютерный превиз, чтобы вы могли

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 61

Page 62: Magic cg

узнать, будет ли сцена «работать», пре-жде чем делать этот шот. Каждый съе-мочный день обходится очень дорого — около 300.000$. Так что если у вас есть возможность потратить малую толику имеющихся денег — сделайте это, потому что это сэкономит большое количество оставшихся денег еще на стадии редак-тирования, и вы сможете потратить их на сцены, которые действительно будут нужны для вашего фильма».«Я думаю, что это действительно будущее кино», — говорит со-руководитель отдела VFX Марк Вейгерт (Marc Weigert). «Почти для каждого современного фильма делается компьютерный превиз, чтобы вы могли узнать, будет ли сцена «работать», пре-жде чем делать этот шот. Каждый съе-мочный день обходится очень дорого — около 300.000$. Так что если у вас есть возможность потратить малую толику

имеющихся денег — сделайте это, по-тому что это сэкономит большое коли-чество оставшихся денег еще на стадии редактирования, и вы сможете потратить их на сцены, которые действительно бу-дут нужны для вашего фильма».

3 LIVE ACTION PLATE режиссер роланд Эммерих снимал сцену с лимузином в Ванкувере (Канада) на участке, огороженном со всех сто-рон синим экраном, на цифровую ка-меру Panavision Genesis. Шот назвали «LIVE ACTION PLATE» (LAP), выглядел следующим образом до того, как в него начали добавлять какие-либо вирту-альные элементы. По этим шотам позже VFX дизайнеры создавали шоты вирту-ального города, пользуясь технологией MATCHMOVE.

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

62 www.m-cg.ru 2010

Page 63: Magic cg

4 SCENE ASSEMBLY/LAYOUTразличные элементы сцены, известные-как assets, создаются одновременно боль-шим коллективом различных дизайнеров. Даже один asset, такой, как самолет, ско-рее всего, будет создаваться несколько художниками-дизайнерами: моделером, риггером художником по текстурам и шейдинг-дизайнером», — рассказывает Weigert. Когда все assets будут завер-шены, аниматоры соберут весь этот на-бор на компьютере, в соответствии с набором действий и их положе-нием в сцене, определенным на основе PreVis-а. «Как только все это собрано вместе в нужной сцене, мы, как правило, смотрим, как все assets работают вместе, чтобы убедиться, что все они работают

правильно, что нет никаких дырок в мо-делях и нестыковок в текстурах», — про-должает Weigert.

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 63

Page 64: Magic cg

5 SIMULATIONS (Cars, Dust, Parking Garage and Cars)

После того, как VFX-дизайнеры создали все 3D-модели всех элементов сцены — автомобили, парковку, дороги, улич-ные фонари и деревья, они начинают «ломать» их друг от друга. « 3D модели должны быть разрушены при взаимодей-ствии друг с другом на основе различ-ных физических параметров материалов. Отчасти это делается вручную, отчасти с использованием автоматизированных средств»,— объясняет Weigert. Аниматоры разделяют объекты на отдельные части: металлические конструкции, бетонные столбы, стекла окон и т.д. Таким образом, «стекло разбивается на осколки, а бе-

тон рвется на куски, а металлические прутья гнутся перед тем, как лопнуть», — продолжает Weigert. «Каждая составля-ющая любого материального объекта имеет различное поведение в реальной жизни, и мы должны учитывать это при создании имитации разрушения этого объекта».

Все части и материалы, проходящие си-муляции и взаимодействующие друг с другом, часто управляются по отдель-ности. «Мы задаем компьютеру первона-чальное состояние объекта. Это означает, что здание, которое, будучи уже раз-резанным на куски, в начале сцены, то есть в компьютере, выглядит как единый 3D-паззл», — говорит Weigert. «Затем

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

64 www.m-cg.ru 2010

Page 65: Magic cg

мы воздействуем на этот объект внеш-ними силами. В соответствии с данной сценой это землетрясение, которое со-трясает землю, но VFX дизайнеры мо-гут также учитывать воздействие на объ-ект силы тяжести или сильного ветра. Основываясь на этих внешних силах, ком-пьютер создает физически точное пове-дение того, что случится с этими объек-тами. Подготовленные 3D-паззлы стро-ений и иных объектов разваливаются на части, взаимодействуют друг с другом и с землей», — рассказывает Weigert.

Как правило, симуляция для каж-дого материала рассматривается раз-дельно. Иногда приходилось делать симуляции самих симуляций. «Например,

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 65

« ОснОвываясь на Этих внешних силах, кОмпьютер сОздает физически тОчнОе пОведение тОгО, чтО случится с Этими Объектами», — рассказывает Weigert.

Page 66: Magic cg

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

для Общей анимации испОльзОвался 3D Stu-Dio Max, для разрушения зданий испОльзОвали прОграмму пОд названием thinking PartiCleS

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

66 www.m-cg.ru 2010

Page 67: Magic cg

«кОличествО renDer PaSSeS зависит как От слОжнОсти кадра, так и От нашегО мнения, скОлькО нам пОнадОбится слОев для пОследующей ими манипуляции», — рассказывает Weigert.

чтобы сломать высотные здания, сначала создавалась симуляция структурного коллапса, которая имитировала поведе-ние металлических конструкций здания и показывала, как будут двигаться опо- ры здания и разрушаться каждый этаж (ломается пол, стены, столы и сту-лья, и все куски разлета-ются в разные стороны), а уже потом это все учи-тывалось при рассмотре-нии симуляции разруше-ния внешней оболочки здания — стекол и рам». Кроме этих имитаций, были и симуляции пес-чаной крошки, что обра-зуется при разрушении бетонных плит.

Другими симуляциями явились имитации кру-шения и деформации ав-томобилей, падающих на землю и сталкивающихся между собой и другим объектами. Они стал-кивались с деревьями, опрокидывались и просто качались от сотрясения земли. Асфальт, газоны и лу-жайки парков разрывались трещинами от смещений поверхности, линии электро-передач качались, ломались и рвались, разбрызгивая искры. Полотно дорог из-гибалось и рушилось и так далее. «Но, в довершение всего этого, так как физи-чески точное моделирование не всегда делает именно то, что режиссер хотел бы

видеть в данном шоте, дизайнерам при-шлось вносить дополнительные измене-ния в поведения объектов таким образом, чтобы они вели себя в сцене, как того нам хотелось, поскольку в кино зрелищ-

ность является гораздо более важной составля-ющей чем физи-ческая точность».

6 renDer (Background, Freeway and Cars, Streets)

Каждый отдельный слой в сцене визуализируется отдельно, чтобы, будучи вставленным финальную композицию, усилить по-лучившийся шот. «Коли- чество renderpasses зависит как от сложности кадра, так и от нашего мне-ния, сколько нам понадо-бится слоев для после-дующей ими манипуля-ции, когда все это будет собрано воедино, чтобы

создать окончательный шот», — рассказы-вает Weigert.

рендеры дорог и автомобилей включали в себя диффузный проход (diffuse pass) для общего освещения в цвете; проход по теням; проход по RGB освещению, кото-рое показывает уровень интенсивности света от различных источников по RGB каналам, таким как красный, зеленый или синий канал, так чтобы позже можно было

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 67

Page 68: Magic cg

манипулировать этой интенсивностью на этапе составлении 2D–композитинга; проход по бликам; проход по отраже-ниям; для размытых отражений (blurry reflections), мягкие отражения цвета и света от одного объекта на другой, про-ход по матовым оттенкам или проход по смещениям, которые позже позволяют аниматорам манипулировать освеще- нием отдельных объектов на этапе 2D. «Все эти проходы (passes) будут про-считаны для каждого сегмента шо- та, подразумевая, что шот сам по себе

представляет сборку из различных частей: вид слева, справа, передний план, фон», — говорит Weigert. «Это де- лается для того, чтобы сократить время рендеринга на кадр и иметь больше возможностей для контроля на стадии композитинга». Среднее время рендеринга на один кадр составляло примерно 20 часов. Шоты землетря-сения — это более 7000 кадров; об-щее время рендеринга составило около 141120 часов или 16 лет, если бы оно просчитывалось на одной машине.

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

68 www.m-cg.ru 2010

Page 69: Magic cg

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 69

Page 70: Magic cg

DOUGHBOY RENDER (DR) — это те-стовый рендер, без текстур и эффек-тов, но с освещением и тенями, обычно проводится с более низкими параме-трами рендеринга, чем окончательный просчет», — говорит Weigert. Мы исполь-зуем DR, чтобы убедиться, что собран-ная из отдельных частей и моделей сцена со всеми настройками и освещением

выглядит правильно, прежде чем отпра-вить ее на полную визуализацию. «Дело в том, что просчет полной визуализа-ции может занимать от нескольких ча-сов до нескольких дней. Самый длинный просчет одного кадра в «2012» составил пять дней», — говорит Weigert. DR же за-нимает всего несколько минут на кадр. Но он позволяет понять, все ли мы сде-лали правильно. или анимированную

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

70 www.m-cg.ru 2010

Page 71: Magic cg

последовательность комикс-истории с визуальным качеством видеоигры», — рассказал Энгле. Это сырая версия буду-щего действий, PreVIS включает в себя все части сцен, вплоть до ракурсов ка-меры и пробных звуковых эффектов, включая монологи

7 FINAL SHOT

После того, как все элементы сцены собраны воедино в 2D-композиции и вместе с LAP (live action plate) состав-ляют единое целое, все, что остается — это довести полученный шот до фоторе-алистичного качества.

разрушение лОс-анжелесаЧасть 2. Полет камикадзе.

Фильм также включает в себя сцену, в которой центр лос-Анджелеса обруши- вается в гигантскую пропасть, а герои фильма пытаются спастись от этого ужаса

на самолете. При этом траектория дви-жения самолета проложена так, что он проходит рядом с рушащимися небо-скребами и летящими во все стороны обломками, проделывая при этом фигуры визуальной хореографии. За исключе-нием кадров с актерами внутри само-лета, это 85 последовательных шотов, которые были созданы полностью на ком-пьютерах в лос-анджелесском отделе-нии компании Digital Domain. «Построить пролет самолета над городом среди раз-рушающихся блоков зданий было очень сложно», — рассказывает о своей ра-боте Leo Mohen, руководитель отдела визуальных эффектов Digital Domain. «С одной стороны, нам было комфор-тно работать с большинством разру-шаемых зданий и объектов, поскольку на экране они выглядели довольно миниатюрно. Но офисное здание, разру-шаемое в одной из сцен, истинные раз-меры которого составляют сотни футов, даже в двенадцатикратно уменьшенном масштабе выглядит огромным».

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 71

Page 72: Magic cg

Команда Digital Domain начала реше-ние этой непростой задачи с моделиро-вания центра лос-Анджелеса в Autodesk Maya с помощью огромного количества фотографий местности и данных ис-следований окружающей среды. «Мы действительно отстроили каждый этаж всех зданий в нем», — рассказывает руководитель отдела цифровых эффек-тов Darren Poe. «У нас были очень чет-кие планы почти каждого здания, вклю-чая местоположение кондиционеров и письменных столов. Мы создали текстуры и шейдеры практически для каждого для них. Мы могли прос- матривать их с различными типами освещения окружающей среды, созда-ваемыми с помощью HDRI изображе-ний на основе реальных фотографий для каждого здания». Для отрисовки текстур

художники из Digital Domain использо-вали программу Adobe Photoshop, а сами шейдеры создавались в Pixar RenderMan.

Все эти объекты затем были вставлены в программу Side Effects Software Houdini для последующего процесса моделирования разрушения зданий. Эммерих договорился с Digital Domain, что previz будет сделан немецкой ком-панией Pixomondo и на его основе он покажет, как хочет, чтобы небоскребы разрушались. «было очевидно, что не существует готовых решений, которые смогли бы полностью соответствовать поставленной задаче», — говорит лео. «Сот- ни объектов, которые необходимо раз-бить, разрушить или сломать, при этом нам надо сделать все это очень подроб-ным, чтобы масштабные разрушения

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

72 www.m-cg.ru 2010

Page 73: Magic cg

смотрелись правдоподобными». Для ре-шения этой проблемы парни из Digital Domain разработали новую систему, ко-торую назвали Drop. «Наши команды разработчиков строили окружение в сце-нах, на основе исходно открытого движка,

называемого Bullet», — рассказывает лео. «Bullet лежал в основе нашего ре-шения, но мы создали дополнительную систему, которая следила за параме-трами, материалами и текстурами для каждого из объектов в разрабатываемых

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 73

Page 74: Magic cg

«бОльшие здания, кОтОрые разрушаются на переднем плане, были смОделирОваны пОЭтажнО», рассказывает Darren Poe.

сценах. Это позволило нам решать за-дачи, очень трудные для обычного ригинга, когда необходимо отследить и обработать сложные изменения при

столкновениях твердых и органических объектов. Drop позволила сделать это чрезвычайно быстро, что сократило

временные затраты при создании таких симуляций на час или даже два. Тwаким образом, мы смогли интегрировать в сцены десятки тысяч имитаций сталки-вающихся объектов».

«большие здания, которые разруша-ются на переднем плане, были смодели-рованы поэтажно», рассказывает Darren Poe. «Мы поместили в эти боксы и людей, и даже ручки Bic, а затем просто смо-трели, что произойдет при симуляции. Поэтому, когда пол начинает трястись, то все в сцене было запрограммировано реагировать на силы, вызывающие эту дрожь. Некоторые вещи при этом падают, ломаются или то и другое вместе. У нас появилась удивительная возможность для прямого управления симуляцией, но иногда сами объекты начинали де-лать собственные движения, которые оказывались интереснее того, что мы сами ожидали от них».

«Мы работали как с крупнейшими объ-ектами, так и с мелкими», — говорит

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

74 www.m-cg.ru 2010

Page 75: Magic cg

лео. «Как только роланд давал свое одо-брение по общим планам, мы начинали прорабатывать «акробатику» мебели и прочего мелкого мусора. Наш отдел мо-делирования занимался проработкой свойств материалов, таких как стекло, бетон или дерево, и все эти различ-ные элементы затем будут preshattered на основе разработанных свойств. Для каждого материала (бетона, стекла или дерева) были созданы свои заливки (patterns) для линий разломов. Для всех частей были подобраны ограничения, которые соответствовали их естествен-ному поведению. После чего начи- налась работа по разрушению, когда к зданиям прикладывались определенно направленные силы, чтобы начать их раз-рушение. Мы также имели возможность

ослабить некоторые из ограничений, так чтобы, при желании направить движение разрушающегося объекта в определен-ном направлении или получить разрыв конструкции в определенной точке, мы могли определять области, где введен-ные ограничения будут более слабыми, чтобы при разрушении они начинали ломаться первыми».

Все CG элементы были просчитаны с по-мощью программы RenderMan. «Это потребовало большого количества вре-мени», — говорит Darren Poe. «Самолет сам по себе был очень качественной мо-делью, и мы не могли делать все просчеты с ним и со зданиями одновременно. Эти здания как зеркала, отражают изобра-жения одного здания в другом. Каж- дый кадр многослойного изображения

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 75

Page 76: Magic cg

и трехмерных данных весил 100 с лиш-ним мегабайт».

рендер выполнялся в несколько проходов (passes) — не только основные просчеты, но и с учетом смещения Френеля и про-счета по глубине», — говорит лео. «Мы разъединили эффекты отражения и пре-ломления, которые затем соединили при составлении композиции, чтобы наши

композеры имели настолько большой уровень контроля над шотами, насколько это возможно. Иногда приходилось де-лать 100 render passes на шот вместо 20 в обычных сценах». Наряду с пробле-мой отражения и преломления на сте-клах зеркальных небоскребов, трудность представляло большое количество дыма, который появится, когда разрушенное здание будет загораться. «большая часть дыма была сгенерирована из частиц в Houdini и Storm при просчетах объем-ной визуализации», — говорит Darren Poe. «У нас было очень хорошее управле-ние элементами в Storm».

«C одной стороны, программа Storm яв-ляется очень мощным инструментом для просчета, но у нас возникли опре-деленные сложности интеграции его в процесс», — говорит Leo. «Симуляция дыма была основана на ригинге неорга-нических объемов, после чего нам при-шлось править полученные результаты, накладывая их один поверх другого, чтобы это выглядело правильным».

Композинг осуществлялся с помощью программы Nuke, первоначально раз-работанной в недрах Digital Domain, а в настоящее время доступной для всех желающих под брендом The Foundry. «Nuke позволяет работать гибко», — говорит лео. «Наши композеры могут добавлять различные элементы в рабочую сцену без необходимости менять в сцене слои, рендеринг и освещение. Например, это помогло нам в случае, когда роланд ска-зал, что хочет видеть в одной сцене боль-шее количество трясущихся пальм. Они просто взяли библиотеки качающихся и трясущихся пальмовых деревьев и вне-

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

76 www.m-cg.ru 2010

Page 77: Magic cg

сли их в Nuke как 3D-приложения, просто добавив эти элементы в процессе ком-позинга».

Когда цифровое решение было оконча-тельно найдено, оказалось, что некоторые шоты содержат до 32 000 дополнительно вставленных слоев и десятки добавлен-ных имитаций. «Это один из тех филь-мов, где количество деталей, которые мы можем добавить, ограничено только временем», сказал лео. «Я практически не помню такого случая, когда роланд сказал бы: «Это слишком много. Не надо больше!»

«Мрия»Одну из главных ролей в эпизодах про лас-Вегас сыграл громадный Ан-225 «Мрия». Этот тяжёлый шестимоторный транспортный гигант является самым большим, самым тяжёлым и самым гру- зоподъёмным самолётом в мире из всех когда-либо построенных чело-веком. Для фильма роланда Эммериха

«2012» создали фотореалистичную ко-пию этого летающего монстра — первую в мире компьютерную модель Ан-225 с высочайшим уровнем детализации. По мнению команды дизайнеров визуаль-ных эффектов, сцены с «Мрией» стали одними из самых ярких и запоминаю-щихся во всём фильме.

Примерно половина зданий вокруг аэро-порта являются цифровыми имитациями. Они были созданы по эстетическим сооб-ражениям, чтобы в кадр попало как можно больше интересных зданий, разрушае-мых вокруг аэропорта. Контрольными точками изображения выступали тонкие визуальные параметры, которые усугу-бляли вид происходящего коллапса, как например, самолеты, припаркованные на летном поле — при создании симу-ляций учитывались колебания и дрожа-ния их корпусов и крыльев. Также в кадры добавлялись клубы дыма и пыли для придания большей реалистичности раз-рабатываемым шотам

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 77

Page 78: Magic cg

цунами.Студия ScanlineVFX, замеченная в титрах таких фильмов, как «300 спартанцев», «Хроники Нарнии: Принц Каспиан» и «железный человек», в небольшом ро-лике (который появился еще до выхода картины на экран — срежиссирован-ная утечка информации, наверное) рас-сказывает о своём участии в создании «киношной» глобальной катастрофы. Художники и специалисты студии ра-ботали над моделированием огром-ной приливной волны, под водами кото-рой скрываются современные города с их небоскрёбами, супермаркетами и ав-томобильными дорогами. Также визу-альные эффекты и цифровая анимация

персонажей выполнялись на студии Sony Pictures Image works. В фильм включено несколько очень драматичных сцен апо-калипсиса.

В плане специальных эффектов одна только виброплатформа на пневматиче-ских приводах для имитации землетря-сения не оставит никого равнодушным. Кроме того, оказывается, для съёмок сцен с гигантскими волнами Эммерих использовал огромные баки с водой, а сложная система насосов направ-ляла поток по нужному руслу. Насосный комплекс под управлением специаль-ного компьютера нагнетал водную массу так, что волны буквально преследовали актёров.

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

78 www.m-cg.ru 2010

Page 79: Magic cg

Ковчег. Интерьер.

Проблеск надежды на будущее человече-ства дают массивные круизные суда или ковчеги, строительство которых велось в Гималаях. Шоты строительства огром-ных ковчегов, находящихся в гигантских ангарах, создавались компанией Sony Pictures Imageworks (SPI). «Это был не только самый большой шот в картине, но и, вероятно, самая большая работа, ко-торую я когда-либо делал в CG», — вспо-минает руководитель отдела визуальных эффектов Imageworks Peter Nofz

На основании сделанного компа-нией Pixomondo превиза команда ди-зайнеров под руководством Питера

создала несколько моделей 800-ме-тровых туш ковчегов на разных стадиях завершения, по которым двигалось не-сколько сотен рабочих, пытающихся завер-шить их сборку в установленные сроки.Озвучивание всего этого шота прово-дилось в Ванкувере, где в отснятый CG материал вставляли звуки, соответству-ющие работе большого посадочного тер-минала. «Есть несколько минут в фильме, когда люди спускаются на вертолетную площадку, а затем автобусами доставля-ются внутрь горы. Мы должны были доба-вить в шот с ковчегами дорогу, по которой пассажиры доставляются к судам, строи-тельные машины, пассажирские порталы и просто всякого другого оборудования в этой огромной области».

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 79

Page 80: Magic cg

Peter Nofz использовал огромное коли-чество дополнительных звуковых эф-фектов, чтобы создать иллюзию рабочей атмосферы ангара огромных размеров». Marc Weigert был очень увлечен вопро-сом, насколько точно надо было пере-дать эту атмосферу, чтобы дать ощущение настолько большого пространства. При работе над компоузингом полученной сцены мы добавляли звуковые эффекты поэтапно и смотрели, как это будет вы-глядеть и восприниматься, и как это со-относится с тем, что нам действительно было необходимо для создания объем-ного восприятия такого большого поме-щения».

На последнем этапе работ специалисты из SPI добавили множество CG элементов с использованием моделей, анимации, эффектов затемнения и дополнитель-ного освещения, эффектов толпы и т.д. для усиления иллюзии огромного окру-жающего пространства.

Ковчег. Экстерьер.Imageworks также создало и шоты с уча- стием ковчегов, когда они выдвигались из ангара на внешние Y-образные башни-зажимы, на которые и закреплялись в ожидании приливной волны. «Идея с Для сцены, в которой пассажиры в отча- янной попытке добраться до одного из ковчегов бегут через терминал, а затем карабкаются на доковые ворота, когда ковчег начинает свое движение из ан-гара, Imagework's совместила реальных актеров для переднего плана и сгенери-рованную CG толпу, просчитанную с ис-пользованием Massive. «Мы использовали большое количество высококачествен-ных фотографий реальных людей при создании этой обезумевшей толпы CG пассажиров. Для создания моделей главных героев использовались сканы от Eyetronics». остояла в том, что когда уровень воды от первой большой волны прибывает, зажимы удерживают суда на месте, и как только вода успокаивается, суда освобождаются и продолжают пла-вание. За создание этой волны отвечала компания Scanline VFX (см. выше)».

Питер решил, что они не будут полагаться только на свои силы, как это обычно практикуется. Поэтому эту часть работы (цунами и приливную волну, перекаты-вающуюся через Гималаи) они передали Scanline VFX, чтобы работы шли активнее. «Мы смоделировали все в Майя, но сначала все очень грубо. Затем отсмотрели полу-чившиеся последовательности и поняли, что нет смысла моделировать весь ланд-шафт, в особенности на дальних планах,

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

80 www.m-cg.ru 2010

Page 81: Magic cg

где мы могли бы использовать мэтпа-интинговые картинки. Также во время просчета основных сцен мы отключили высоко детализированный просчет ге-ометрии ковчегов, потому как ничего из этого не было видно при таких масшта-бах». Для финального рендеринга кадров с ковчегом Imageworks использовала мощности VFX-студии Arnold system, композинг полученных материалов был осуществлен в программе Shake. целью Питера было добиться такого ощуще-ния масштабности сцен с ковчегом, ко-торое соответствовало бы основной идее

фильма «2012» — концу цивилизации. «Мы создали нечто, чего никто никогда не видел, потому что этого нигде не су-ществует, и никто не мог представить, как это должно было бы выглядеть. Нам были присланы сотни фотографий различных верфей, но когда мы приступили к ра-боте, то поняли, что в масштабах это— лишь десятая часть того, что должны были построить. В конечном итоге эта работа стала для нас эстетическим вызо-вом, потому что не было ничего, с чем мы могли бы сравнить то, что у нас получи-лось создать».

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 81

Page 82: Magic cg

кОмментарии из «первых рук».

О 3D технОлОгиях и не тОлькО

— А вы не задумывались о том, чтобы сделать этот фильм в формате 3D?

— Да, были разговоры о том, чтобы сде-лать ленту в 3D, но у нас не было вре-мени, поскольку мы уже начали снимать, а для 3D нужно специальное оборудо-вание. Я, кстати, этому рад. Я не люблю 3D, у меня от очков болит голова. Может быть, мы наиграемся с этим форма-том и вернемся к традиционному кино. Мне экран помогает дистанцироваться от того, что на нем происходит. А в 3D ты часть действия.

Для меня 3D — это как трудное путе-шествие. Я надеюсь, что оно не станет настолько популярно. Посмотрим, что будет через два-три года.

— Вы делаете фильмы со спецэффек-тами, чем вас привлекают эти техно-логии?

— На самом деле, дело не в самих эф-фектах. Эффекты тем лучше «работают» в фильме, чем лучше актеры на них реа-гируют. И всегда нужно не переборщить со спецэффектами, не делать что-то только ради эффектов, иначе они пере-кроют актеров. Но я всегда хотел делать такие большие и зрелищные фильмы.

— Что конкретно изменилось в техно-логическом плане?

— Я впервые снимал фильм полностью на цифровую камеру. И мне это очень понравилось. Это очень облегчает работу режиссера, потому что ты можешь про-смотреть готовый результат прямо тут, на съемочной площадке.

Режиссер Роланд Эммерих

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

82 www.m-cg.ru 2010

Page 83: Magic cg

— Как вы относитесь к формату 3D?

— Мне кажется, в 3D мы будем снимать детские и научно-популярные фильмы, но пока мы не найдем способ сделать так, чтобы эти фильмы можно было смо-треть без очков, этот формат не получит широкого распространения.как трудное путешествие. Я надеюсь, что оно не ста-нет настолько популярно. Посмотрим, что будет через два-три года.

— В списке VFX компаний, которые заняты на фильме, более десятка названий, это и ванкуверская Image Engine, и несколько калифорнийских студий, лондонская Double Negative, и одна компания в Берлине. Почему было занято столько студий?

— Мы делали этот фильм в рекордное время. От начала съемок до выхода на экраны прошел ровно год. Ни одна сту-дия не смогла бы потянуть такой объем работы за такое короткое время. У нас в фильме примерно полторы тысячи сцен с эффектами, причем эти сцены весьма продолжительные — не просто короткий монтаж чего-то, что люди не успевают увидеть. роланд делает длинные сцены, они длятся секунды и секунды, и вы все успеваете разглядеть каждую деталь. Поэтому пришлось делить работу между несколькими студиями. Но и сам сюжет был идеален для подобного разделе-ния труда. Мы могли дать одной студии работу с самолетами, другой — сцену

Продюсер и соавтор сценария Гаральд Клозер

с землетрясением в лос-Анджелесе, еще одной — сцену с вулканом, мы нашли людей, которые хорошо делают огонь. Еще одна студия воссоздала Ватикан, а компания в берлине проделала просто потрясающую работ у с водой. Вы знаете, вода — это камень преткновения в CGI.

— В чем сложность работы с эффек-тами?

— Спецэффекты сильны ровно настолько, насколько сильны эмоции персонажей в кадре. Можно сделать что угодно, но если актеры не реагируют нужным образом, эффекты будут выглядеть вклеенными, поэтому была очень важна режиссерская и актерская работа. И здесь надо отдать должное мастерству роланда.

— Чем вас так привлекла тема гло-бальной катастрофы?

— На самом деле, этот фильм глубже, чем просто фильм-катастрофа. Катастрофа тут — только фон, на котором раз-ворачиваются события. Это история, которая есть у любого народа в той или иной форме — история о Ноевом ковчеге, история нового начала. И это главное, что привлекло меня. Да, на первый взгляд это фильм-катастрофа, в нем есть большая дилемма — что ты будешь делать перед лицом смерти, что будешь спасать, а что нет. Что важнее всего для тебя? Если мир летит в тартары, правильно ли будет спа-сать произведения искусства и людей? Но если ты начинаешь думать об этом, приходится делать выбор, кому жить, а кому умереть, что спасать, а что вы-кинуть. Это трудный моральный выбор.

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 83

Page 84: Magic cg

И это главное в нашем фильме. Если в про-шлом фильме роланд привлекал внимание людей к проблеме глобального потепле-ния, то здесь мы рассказываем совсем о другом.

— Вы впервые играете со спецэффек-тами такого масштаба, насколько это сложно для актера — играть, когда вокруг только синий экран?

— Мне кажется, в 3D мы будем снимать — Я уже играл со спецэффектами в фильме «Воздушная тюрьма», но, на мой взгляд, это самый большой проект со спецэф-фектами в истории кино, возможно, такой же большой, как «Звездные войны» или даже больше. На самом деле рабо-тать со спецэффектами легче, чем вам кажется. Во-первых, во время съемок у тебя есть, на что реагировать — ча-стично построены декорации, кото-рые двигаются, ты не просто сам с собой играешь.

Во-вторых, нет особых технических слож-ностей, а свободы гораздо больше. Например, если у тебя настоящий кадр с декорациями на заднем плане, все должно выглядеть правильно: компози-ция должна быть правильная, освеще-ние. Если ты или кто-то другой, выпадает из этой композиции, то приходится по-вторять. Это замедляет работу.

А здесь тебе не надо думать о компози-ции, ее подгонят под тебя потом. Можно сфокусироваться только на роли, на кол-

Джон Кьюсак

легах по кадру. Так что у актера, играю-щего в синей комнате, гораздо больше свободы самовыражения. И снимать мож- но быстрее.

Ну, и, возможно, потому что роланд хо-роший режиссер, он точно знает, что где, и дает четкие указания, у меня не воз-никало проблем на площадке вообще. Кроме того, были построены огромные декорации, они всегда помогают играть.

— И все-таки, что было самым сложным в игре с эффектами?

— Во время съемки подобных филь-мов столько всего надо сделать физи-чески, что люди вокруг забывают, что ты человек и можешь устать, что у тебя есть мускулы и кости, а тело не желез-ное. Все декорации вокруг механические, они работают на гидравлике и могут продолжать двигаться сколько угодно. А ты нет.

У меня есть сцена, в которой я бегу по движущейся ленте конвейера, дальше мне надо нырнуть, и у меня на по-ясе трос, который будет направлять мое движение под водой. Я в неплохой форме, поэтому с удовольствием де-лаю трюки. Если ты делаешь это пять-десять раз, то все нормально. Но если у тебя от пятнадцати дублей, то ты начина-ешь уставать, и рано или поздно можешь мышцу потянуть, спину или получить вы-вих и тогда не сможешь дальше работать. Нужно говорить об этом тем, с кем ты ра-ботаешь. И в любом фильме с большими экшн сценами это всегда проблема.

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

84 www.m-cg.ru 2010

Page 85: Magic cg

О сОздании фильма 2012 автОр: геннадий пашкОве-мЭйл: [email protected]

Еще мы снимали много сцен под водой, у меня с этим проблем нет, но у дру- гих актеров были трудности со сце-нами в воде.

Еще отмечу, что на самом деле ситуации, в которые мы играем, весьма обычные, просто люди говорят с людьми. Да, мы находимся в автомобиле в брюхе само-лета, который сейчас откроется, и нас вы-кинет в снег с парашютами. Но это то, что видят зрители. А сама сцена с актерской точки зрения — просто сцена беседы между двумя близкими людьми. И та-кая сцена могла быть в любом фильме. Но, в общем, опыт был интересный. Официальный сайт: открыть

итОг.

Если вам хочется получить заряд адре-налина и просто развлечься, отдохнуть от трудовых будней и немного пощекотать свое воображение — идите в кино, не про-гадаете.

2012 Автор: Пашков Геннадий

Контакты: [email protected]

ПЕрЕКрЕСТОК СТрАННИКА

2010 www.m-cg.ru 85

Page 86: Magic cg

Corel и PoWerCliP.ru пОдвОдят итОги кОнкурса

WorlD oF CorelDraW

2009

КОНКУрС

86 www.m-cg.ru 2010

Page 87: Magic cg

1

КОНКУрС

2010 www.m-cg.ru 87

Page 88: Magic cg

итОги 11 февраля 2010 года.

жюри конкурса подвело итоги ежегодного конкурса World of CorelDRAW 2009.Напомним, что в этот раз организаторы конкурса предложили всем творческим лич-ностям и коллективам авторов попробовать свои силы по теме «Символ 2010».В конкурсе World of CorelDRAW 2009 приняли участие как профессиональные иллю-страторы и дизайнеры, так и просто любители векторной графики. Главное требова-ние к конкурсным работам – это использование в процессе создания графических пакетов CorelDRAW® Graphics Suite или Corel Painter®.Конкурсные работы рассматривались экспертным советом, в состав которого вошли специалисты корпорации Corel и POWERCLIP.RU. Процесс отбора был крайне сложен, в силу того, что слишком много работ было выполнено с большим профессионализ-мом и претендовало на звания победителей конкурса. Тем не менее жюри выбрало три лучшие работы. Кроме того, еще несколько работ, которые также будут отмече-ны специальными призами.

Итак, 1 место заняла работа Анны Пыжовой – Tigris nobilis. За первое место Анна получает подарочное из-дание CorelDRAW® Graphics Suite X4 Anniversary Edition, графический пакет для цифровой живописи Corel Painter® и сертификат на бесплатное получение следу-ющей версии графического пакета CorelDRAW®.

2 место присуждено работе «Счастливого Вам года Ти-гра!» романа Кашина. роман также получает CorelDRAW® Graphics Suite X4 Anniversary Edition и сертификат на бесплатное получение следующей версии графическо-го пакета CorelDRAW®.

1

2

КОНКУрС

88 www.m-cg.ru 2010

Page 89: Magic cg

3 место заслужила работа «Самурай» Артема Водо-реза. Артем, как и другие победители, награждается CorelDRAW® Graphics Suite X4 Anniversary Edition и сер-тификатом на бесплатное получение следующей вер-сии графического пакета CorelDRAW®.3

Подводя итоги очередному конкурсу World Of CorelDRAW 2009, еще раз хотим отме-тить высокий профессионализм практически всех участников конкурса. Как всегда, конкурс привлек внимание широкого круга любителей и профессионалов в обла-сти компьютерной графики. На конкурс было прислано около 150 работ, из которых на суд общественности было вынесено около 80. За время конкурса сайт посетили более 40 000 человек.

Все работы можно посмотреть по адресу: www.powerclip.ru/corel

Отдельное спасибо организаторы конкурса выражают информационным партнерам конкурса:

КОНКУрС

2010 www.m-cg.ru 89

Page 90: Magic cg

2

3

КОНКУрС

90 www.m-cg.ru 2010

Page 91: Magic cg

Проект POWERCLIP.RU и компания Corel еще раз хотят выразить признательность всем участникам конкурса и поздравить победителей.Приглашаем всех желающих принять участие в следующем конкурсе World of CorelDRAW 2010, который состоится осенью этого года.

О PoWerCliP.ru Проект существует с января 2004 года и является крупнейшим в россии арт-сообществом любителей и профессионалов в области векторной графики.

О кОрпОрации Corel Corel является одной из ведущих мировых компаний в области ПО. У компании более 100 миллионов активных пользователей в более чем 75 странах. Компания разрабатывает ПО, позволяющее людям выражать и воплощать творческие идеи максимально ярко и убедительно. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые на-дежны, просты в освоении и в использовании и помогают людям в достижении но-вых высот эффективности. Многие из продуктов компании удостоены сотен наград за новаторство, вклад в развитие дизайна и ценность программного обеспечения.

Перечень отмеченных наградами продуктов Corel включает в себя целый ряд из-вестнейших и широко признанных во всем мире марок, таких как CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® Paint Shop Pro® Photo, VideoStudio®, WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office и WinZip®. Штаб-квартира компании находится в Оттаве (Канада), а центральные офисы работают в США, Великобритании, Германии, Китае, Тайване и Японии.

КОНКУрС

2010 www.m-cg.ru 91

Page 92: Magic cg

Кинослухи за январь 2010года Автор: Пашков Геннадий Контакты: [email protected]

кинОслухи за январь 2010 гОда

дюнарежиссер Пьер Морель, находящийся в благостном неведении о судьбе сво-его фильма «Из Парижа с любовью» в россии, поэтому способный рассуждать о будущем «Дюны», рассказал кое-что:

— Начинаем с чистого листа. У Питера (Питер берг — бывший режиссер) был свой подход. Не думаю, что мы оставим хоть что-нибудь из сценария берга. Он был интересным и вполне себе хорошим. Просто у нас другое видение. Я сейчас не могу сказать, кто помогает мне со сцена-рием — официально объявим об этом на следующей неделе.

«Дюна» — огромнейший проект. боль- шой, сложный и не терпящий суеты, а мы только начинаем. Нам надо пе-реписать сценарий, надо создать це-лую вселенную. Нам потребуется

КИНОСлУХИ

92 www.m-cg.ru 2010

Page 93: Magic cg

очень много времени. Сложный мо-мент: книга и кино Дэвида линча — своеобразный монумент восьмиде-сятых. Экранизация стала событием! Не слишком удачливой в финансовом смысле, но оставившей след в массо-вом сознании. Все, кто читает «Дюну» Герберта, представляют себе «Дюну» линча. Но у нас не римейк фильма Дэвида линча, а свой подход. Новый под-ход к оригинальному материалу. Мы по-пытаемся стереть оставленный Дэвидом линчем образ, чтобы заменить его своим. Технологии позволят нам сде-лать повествование более ровным и визу-ально интересным. Мы наконец-то пока-жем все, что происходит в голове у Пола. разумеется, я хочу 3D. Фильм такого масштаба не может без него обойтись. Я дважды посмотрел «Аватара» в кинотеа-тре. Потрясающее впечатление.

теньIESB, предварительно напомнив, что они первыми рассказали о смене режиссер-ского режима в Спайдермании, заявляет об эксклюзивных правах на знание даль-нейшего пути Сэма рэйми как режиссера. Сюрприз! Это не экранизация World of Warcraft.

Если верить IESB, Сэм вполне может об-менять одного супергероя на другого — Человека-паука на Тень. Помните вре-мена, когда в комнату сразу входил Алек болдуин, а не его пузо? Примерно тогда и вышла первая художественная поста-новка «Тени» по мотивам бульварных

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 93

Page 94: Magic cg

романов. Проект римейка ведется с 2006 года, и «Тень» находится в более гото-вой для съемок форме, нежели World of Warcraft. К тому же лента обещает быть кровавой и брутальной — твердый рей-тинг R. Смотревшие «Затащи меня в ад» должны понимать, что рэйми все ещё в силе и вполне может пропустить пару персонажей через мясорубку, разбро-сать по площадке оторванные конечности и поставить в ключевых местах дам не самого тяжелого поведения. Кстати, все упомянутое есть в сценарии «Тени».

шерлОк хОлмс 2Путь «Шерлока Холмса — 2» будет усеян трупами других фильмов!

Напомним, что недавно исполнитель главной роли роберт Дауни-младший отказался тратить время на экраниза-цию комикса «Ковбои и Пришельцы» (Cowboys and Aliens) в пользу сиквела «Холмса». А сейчас режиссер Гай ритчи отрекся от постановки фильма «лобо» (Lobo) — тоже экранизации комикса.

Продюсер Джоэл Сильвер подтверждает:

— Не думаю, что ритчи займется «лобо». Студия требует от меня и Гая но-вого «Холмса». Думаю, выбора у нас нет. Сейчас все заняты подсчетами — фильм собрал в мировом прокате почти 400 мил- лионов и показал себя с самой луч-шей стороны. Так что мы пытаемся

КИНОСлУХИ

94 www.m-cg.ru 2010

Page 95: Magic cg

подготовить продолжение в максимально сжатые сроки. Уже есть интересные идеи для сюжета.Сейчас все происходит очень быстро — нет времени подумать.

Дауни очень понравилось играть Холмса, и ему не терпится повторить опыт. Нам, честно говоря, тоже. Джуд и все осталь-ные вернутся. Сыграет ли брэд Питт про-фессора Мориарти? Я не знаю, но все будет замечательно.

пассажирыПрописавшийся в Голливуде итальянец Габриэль Муччино вступил в переговоры со студией Morgan Creek с целью срежис-сировать научно-фантастический фильм с романтическим привкусом «Пас- сажиры» (Passengers) с Киану ривсом в главной роли.

Сценарий Джона Спейтса, также напи-савшего безымянный приквел «Чужого» режиссера ридли Скотта, повествует о пассажире космического корабля (ривс), чья криокапсула открылась раньше поло-женного срока всего на какие-то 90 лет.

Оценив все прелести старения и смерти в одиночестве, он будит прекрасную не-знакомку для компании. И действи-тельно, какой смысл проводить остаток жизни со страхолюдиной?

Мистер Муччино, успевший снять два фильма с Уиллом Смитом — «В погоне за счастьем» и «Семь жизней» — планирует начать работу над «Пассажирами» этим летом.

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 95

Page 96: Magic cg

трансфОр- меры 3Майкл бэй поведал о своих планахи нем- ного рассказал про «Трансформеров 3»:

— На прошлой неделе изучал возмож-ность проведения съемок в трех городах для новой серии Трансформеров — Чикаго, Детройт и Вашингтон.

Сценарий нового фильма совершенно не похож на сценарии двух предыдущих.

Студия Paramount наметила выход трик-вела на 1 июля 2011 года.

битва титанОвHeat Vision берет на себя смелость раньше официального анонса от студии Warner Bros. Pictures дописать дополнитель-ное измерение двум последним «Гарри Поттерам» и «битве титанов».

больше всего сомнений вызывает «битва титанов» — студия то хотела сде-лать фильм в 3D, то потом расхотела, а совсем недавно дала себе 10 дней для принятия финального решения.

Также Heat Vision рапортует о переносе даты премьеры на 1 апреля, то есть на одну неделю вперед.Поттериана сама напрашивается на полное 3D, к тому же уже есть опыт использования технологии IMAX в прошлых частях.

КИНОСлУХИ

96 www.m-cg.ru 2010

Page 97: Magic cg

адреналин 3Пронырливые люди из TheFilmStage под-ловили брайана Тейлора (половинку славного тандема Невелдайн/Тейлор) и задали ему вопрос о самом главном — триквеле «Адреналина». И вот что отве-тил брайан:

– Да, у нас даже уже есть сюжет «Адреналина 3». Но прежде, чем мы возь-мемся за третью часть, мы снимем еще один или два фильма. Определенность с триквелом наступит тогда, когда мы найдем деньги, когда все причастные к процессу люди будут готовы к съемкам и когда Джейсон отыщет окно в своем ра-бочем графике. рано или поздно все это случится, и работа закипит. Думаю, мы снимем триквел в 3D.Ну разумеется, в 3D. Куда теперь без третьего измерения.

«Гарри Поттер и Дары смерти — Часть I» выходит 19 ноября этого года, а «Часть II» — 15 июля 2011 года.

...без названияДжордж лукас затеял производство анимационного мюзикла. На «ранчо Скайуокера» уже полным ходом идет препродакшн CGI-фильма, который либо еще не обзавелся названием, либо его тщательно скрывают — как и сюжет. Единственное, что известно на сегод-няшний день — значительная роль в дей-ствии отведена… феям.

Кроме того, в Сеть просочились имена исполнителей лукасовского заказа. Пос-

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 97

Page 98: Magic cg

тавит мультфильм Кевин Манро, кото-рый уже имел дело с CG во время работы над мультфильмом «Черепашки ниндзя» (TMNT). А за сценарий в ответе Дэвид беренбаум, который и раньше стал-кивался со сказочными историями — в его послужном списке значатся ленты «Эльф» и «Спайдервик: Хроники»

DraCula year zeroСэм Уортингтон, по сведениям Latino Review, главный претендент на роль Дракулы в фильме студии Universal и ре-жиссера Алекса Пройаса («Знамение», «Я, робот») Dracula Year Zero.

Кино — история становления Влада Пронзателя — румынского аристократа, вдохновившего брэма Стокера сочинить вампирскую историю.

Сюжет расскажет о том, как Влад превра-тился в кровожадное существо и какие обстоятельства и принятые решения сде-лали из него трагического персонажа.

Мэтт Сазама и берк Шарплес написали сценарий.

Изюминка картины в переплетении мрачной реальности и легенды, провоз-гласившей сурового правителя Валахии вампиром. Причем в новой версии Влад станет вампиром не после смерти, а при жизни — без магии не обойдется. Также прилагаются кровопролитные во-енные действия и трагическая исто-рия любви.любопытно, что параллельно

КИНОСлУХИ

98 www.m-cg.ru 2010

Page 99: Magic cg

похожий проект продвигают и на Summit Entertainment: там собираются снять вполне реалистичный, без всякого вам-пиризма, исторический фильм о Дракуле под названием «Vlad».

Сценарий написал актер Чарли Ханнэм, в режиссерском кресле — известный фо-тограф и клипмейкер Энтони Мэндлер. Что ж, в Голливуде частенько сходные проекты ходят парами.

Dark liFeThe Gotham Group разжилась правами на экранизацию приключенческого ро-мана Кейт Фоллс Dark Life.

Действие первоисточника разворачи-вается в ближайшем, но уж порядочно постапокалиптическом будущем. Уровень мирового океана поднялся недоста-точно, чтобы убить всех людей, но доста-точно, чтобы отчаянные пионеры начали обживать морское дно, а оставшиеся на суше почувствовали себя китайцами.

Главные герои истории — подво-дный мальчик, обладатель загадочного Тёмного Дара, и девушка с поверхности, которая разыскивает своего старшего брата. Вместе они начинают распутывать правительственный заговор.

Сейчас продюсеры — Эллен Голдсмит-Вейн, ли Столлман и Грегори литтл — ищут режиссера, а потом будут ходить по студиям — показывать товар лицом. Саму книгу от издательства Scholastic чи-татели получат в мае.

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 99

Page 100: Magic cg

гарри пОттерПродвижение 3D-формата идет полным ходом, если не сказать – семимильными шагами.

Особое рвение в новом направлении проявляет студия Warner Bros. В частно-сти, ресурс Market Saw докладывает, что анонсированный еще летом прошлого года римейк «Гремлинов» будет снят в 3D. Трехмерной станет и «битва Титанов». Судя по всему, конвертирован-ные в трехмерное изображение фраг-менты фильма произвели на боссов WB сногсшибательное впечатление, и те-перь, как сообщает Heat Vision, принято судьбоносное решение представить в 3D и два последних эпизода «Гарри Поттера» (седьмую часть эпопеи, напомним, раз-делят на два фильма). Студия пока не дала официального подтверждения, но это, надо полагать, дело времени.

В Heat Vision предполагают, что из-за ра-боты над 3D-версией «битвы Титанов» премьера фильма состоится не 26 марта, как ранее планировалось, а не-делей позже — 2 апреля. Первая часть «Гарри Поттера и даров смерти» выйдет на экраны 19 ноября этого года, вторая — 15 июля 2011.

хОббитаВ свежей статье Variety про новую жизнь студии New Line есть часть, которая, ска-жем прямо, может не сильно обрадо-вать поклонников «Хоббита». Видите ли,

КИНОСлУХИ

100 www.m-cg.ru 2010

Page 101: Magic cg

первый фильм может выйти в конце 2012 года, а не в декабре 2011, как предпола-галось ранее. И теперь это уже не ано-нимный источник, и Питер Джексон не спешит с опровержением.

Главнокомандующий Warner Bros. Pictures Алан Хорн покамест сам не знает, когда именно «Хоббит» окажется в кинотеатрах.

Как только будет завершен сценарий вто-рой части — Джексон, Фрэн Уолш, Филипа бойенс и Дель Торо сейчас над этим рабо-тают — New Line распишет бюджет на обе части и начнет кастинг.

Хорн не берется утверждать, что пере-нос всенепременно состоится, но уверен, что это наиболее вероятное развитие со-бытий.

Не исключено, что реструктуризация сту-дии MGM, разделяющей бремя финанси-рования «Хоббита», — ещё одна причина для задержки премьеры. Доля MGM мо-жет уйти кому-нибудь другому, той же Warner Bros. Pictures.

планета ОбезьянПрактичные люди в 20th Century Fox намерены привести в чувство послан-ный в нокаут Тимом бёртоном франчайз «Планета обезьян» (Planet of the Apes). Товарищи с сайта Vulture пишут, что у фильма появился продюсер — Питер Чернин.

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 101

Page 102: Magic cg

Скотт Фрэнк ранее отвечал за сценарий и режиссуру при продюсере Скотте рудине. Студия уже наняла Джейми Мосса для переработки рукописи Фрэн- ка, а рик Джаффа вместе с Амандой Сильвер приводят в годный вид диалоги.

История Скотта Фрэнка показывала, до чего могли довести человечество гене-тические эксперименты над обезьянами — до полного истребления людей как до-минирующего вида. Фильм носил рабо-чее название «цезарь» по имени самой интеллектуально продвинутой обезьяны, способной, как и некто Юлий цезарь, строить далеко идущие стратегические планы. цезарь начинает войну и в конеч-ном итоге становится императором.

Однако 20th Century Fox не приняла идеи Фрэнка близко к сердцу, попросила режиссера-сценариста поменять направ-ление и, не договорившись, указала на дверь. Скоро обещают найти нового по-становщика.

Интересный факт в вышеизложенной эпопее — это то, что Чернин в 1992 году уже пытался возродить франчайз. Он на-нял Оливера Стоуна для продюсирования картины про генетика (на главную роль пробовался Арнольд Шварценеггер), ко-торый путешествует в прошлое, кон-кретно — в эру палеолита, где он должен помочь людям выиграть войну против разумных обезьян и спасти молодую де-вушку, чьи гены спасут в будущем чело-вечество от чумы.

КИНОСлУХИ

102 www.m-cg.ru 2010

Page 103: Magic cg

aFraiDбратья Даудл (Джон Эрик и Дрю), от-ветственные, в частности, за хоррор «Карантин», экранизируют роман Джека Килборна «Afraid». Адаптацию обеспе-чили лоренс Малкин и Чад Туманн («Пять пальцев»). Первоисточник рассказы-вает о пятерых беспощадных убийцах из секретного подразделения спец-наза. Сюжет стартует с падения верто-лета неподалеку от городка Сейф Хейвен. В результате нечто ужасное вырывается на свободу: безжалостная сила (надо полагать, та самая пятерка убийц) дер-жит в страхе весь город. Обитатели Сейф Хейвена поочередно испускают дух, и шансы на спасение есть лишь у трех го-рожан — пожилого шерифа, пожарного и матери-одиночки.

Даты начала съемок и выхода фильма на экраны пока не определены.

челОвек-паукрежиссером перезапуска «Человека-паука» назначен Марк Уэбб — постанов-щик симпатичного ромкома «500 дней лета» (номинированного на «Золотой глобус» и проигравшего «Мальчишнику в Вегасе») и заслуженный клипмейкер. Напомним, что в основе перезагруз- ки — сценарий Джеймса Вандербилта («Зодиак»). Продюсированием займутся Ави Арад и лора Зискин. Съемки нач-нутся ближе к концу года, премьера на-значена на лето 2012.

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 103

Page 104: Magic cg

Студийное руководство — сопред-седатель правления Sony Pictures Entertainment Эми Паскаль и президент Columbia Pictures Мэтт Толмач — про-комментировало назначение следую-щим образом: «По сути, «Человек-паук» — скромная, глубоко личная история об обычном тинейджере, который угодил в огромный супергеройский мир. Нам нужен был режиссер, способный отобра-зить жизнь Питера Паркера: придать до-стоверность его чувствам и тревогам, свойственной подростку безрассудности и скрестить все это с захватывающими приключениями Человека-паука. Мы по-лагаем, что Марк Уэбб идеально вопло-тит в жизнь этот замысел».

34-летний Уэбб бойко дебютировал в полном метре: его «500 дней лета» по-любились не только критикам, но и зри- телям (рейтинг на IMDb — 8,1/10, 227 место в списке 250 лучших фильмов всех времен и народов). А до этого Марк снял ряд ярких видеоклипов — ему до-велось поработать с Green Day, Weezer, Evanescence, Fergie, My Chemical Romance, 3 Doors Down.

SuMMitНезависимая студия Summit Enter-tainment, крепко вставшая на ноги благо-даря сумеречной франшизе, расширяет сферы влияния: теперь контора пробива-ется на ТВ. Первым крупным телепроек-том Summit станет сериал, основанный на прошлогодней ленте «Пятое измере-ние» (Push). Ну а отчего бы не разыграть

КИНОСлУХИ

104 www.m-cg.ru 2010

Page 105: Magic cg

аватарДжеймс Кэмерон в интервью Enterta- inment Weekly подтвердил намерение снять сиквел «Аватара». Или даже два сиквела. Кэмерон в очередной раз зая-вил, что планировал продолжение исто-рии еще на стадии производства фильма — все зависело только от сборов картины, а они, как теперь известно, мягко говоря, не подкачали:

— Сюжет сиквела был придуман в са-мом начале работы — в «Аватаре» даже есть сцены, которые намекают на разви-тие истории в продолжении. Думаю, мы

карту очевидного сходства фильма с се-риалом «Герои» (тем более, что послед-ние сдуваются на глазах)?

Summit объединила усилия с компани-ями E1 Entertainment и Dark Hero Studios. Над сценарием пилота будет трудиться Дэвид Хейтер («Хранители», «люди Икс», «люди Икс 2», «царь скорпио-нов»). Гендиректор E1 Television уверен, что верно выбранный сценарист — за-лог успеха всего предприятия: «работа Дэвида Хейтера над «Хранителями» при-дала ему статус супергероя на фронте кинофантастики, и этот факт обязательно подстегнет интерес к сериалу».

В сериале планируется развить сюжет-ные линии, заявленные в «Пятом изме-рении». Пока неизвестно, перекочует ли в телеверсию кто-либо из актеров, сняв-шихся в фильме.

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 105

Page 106: Magic cg

снимем еще один или два фильма — та-ков бизнес-план. Мы так долго и упорно трудились над CG-образами флоры и фауны Пандоры и персонажей фильма, что не использовать результаты наших трудов еще разок-другой было бы непро-стительным расточительством.

Тем временем занятые в «Аватаре» ак-теры уже строят планы на будущее. Кое у кого уже имеется собственное видение сиквела — например, у Сэма Уортингтона: «Думаю, Джейк растолстеет до непри-личия и будет посылать Нейтири за пивом». Стивен лэнг, сыгравший полков-ника Кворича, тоже смотрит в будущее с оптимизмом: «Неужели вы думаете, что две стрелы в груди меня остановят? Пока у них есть моя ДНК — я в деле!».

Между тем, «Аватар» продолжает три-умфальное шествие по экранам мира. Мировая касса перевалила за $2 млрд. зеленой капусты. И это еще не конец.

the eleCtriC ChurChSony Pictures присвоила права на экра-низацию серии научно-фантастических романов Джеффа Сомерса. Сценарист Тревор Сэндс начнет адаптацию с первой книги — The Electric Church.

Сомерс пока что написал три романа, действие всех трех разворачивается в ближайшем будущем на Земле, кото-рой управляет федерация стран, заседа-ющих в совете. Главный герой историй —

КИНОСлУХИ

106 www.m-cg.ru 2010

Page 107: Magic cg

телохранитель-ассасин Эйвери Кейтс, вынужденный под давлением полицей-ских устранить основателя церкви с ори-гинальным способом обращения — мозг новоиспеченного прихожанина переса-живают в тело робота. Продюсирует кино Джимми Миллер. Сценарист только что закончил сценарий неподъемной фанта-стической саги «Гиперион», которая на-ходится в ведомстве режиссера Скотта Дерриксонаи студии Warner Bros. После такого задания сюжет The Electric Church должен был показаться Сэндсу как мини-мум «Красной шапочкой».

первый мститель: капитан америкарежиссер Джо Джонстон, ответствен-ный за постановку картины «Первый мститель: Капитан Америка» (The First Avenger: Captain America), поделился с Boxoffice Magazine своим видением экранизации марвеловского комикса. А на десерт обмолвился парой слов о «Парке юрского периода 4».

— Это будет не тот Капитан Америка, к которому вы привыкли и которого вы ждете. Комикс послужил лишь источ-ником вдохновения, но фильм возьмет новый курс. Главным образом мы сосре-доточимся на том, как Стив роджерс ста-новится Капитаном Америкой. Изюминка

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 107

Page 108: Magic cg

КИНОСлУХИ

ведь в том, что Капитан Америка — герой без сверхъестественных способно-стей, и именно поэтому его история мне нравится больше сотен других баек о су-пергероях. Он не умеет летать, не умеет проходить сквозь стены — он обыкно-венный, даже болезненный парнишка, который стал сверхчеловеком.

Как это на нем отразилось? Эмоцио-нально, психологически? Ведь можно по-думать, что он достиг всего, о чем мечтал, но это далеко не так. Правила измени-лись, и его жизнь стала куда более слож-ной, даже кошмарной. Как по мне, это и есть самая интересная часть исто-рии. Да, мы запланировали ряд доселе невиданных экшн-эпизодов и спецэф-фектов. Но суть в том, что, став супер-героем, простой парнишка пытается личностно дорасти до этого статуса. Ему нужно убедиться в том, что он герой не только снаружи, но и внутри. И, дока-зывая себе самому, что он заслужил эту чудесную трансформацию, Капитан Америка сбегает в самоволку, чтобы спа-сти друга и почувствовать себя настоя-щим героем.

Ну и кое-что о «Парке юрского периода 4»:

— Фильму быть. И он будет совершенно не похож на то, что вы видели до сих пор. «Парк юрского периода IV» даст начало новой трилогии, которая в корне отлича-ется от предыдущих трех фильмов. Мы сделаем все совершенно по-другому. Пока это все, что я могу вам сказать.

108 www.m-cg.ru 2010

Page 109: Magic cg

КИНОСлУХИ

CoWBoyS & alienSДэниел Крейг готов подхватить главную роль в экранизации комикса «Cowboys & Aliens», только что уплывшую от роберта Дауни мл. Если верить ресурсу Collider, Крейг ведет переговоры с DreamWorks и Universal, и если все пройдет гладко, то актер изобразит в фантастиче-ском вестерне стрелка Зика Джексона. Действие разворачивается в середине XIX века на Диком Западе: согласно сюжету, в конфликт бледнолицых и крас-нокожих вмешиваются злобные инопла-нетяне. В режиссерском кресле — Джон Фавро. Адаптацию обеспечили Алекс Курцман и роберто Орчи («Звездный путь»). Проект курирует группа су-перпродюсеров: брайан Грейзер и рон Ховард (от Imagine), Скотт розенберг (от Platinum Studios) и Стивен Спилберг.

SourCe CoDe Мишель Монагэн подписалась на роль в фантастическом триллере «Source Code». Ее примеру готова последовать и Вера Фармига, ведущая переговоры с Summit Entertainment. Главная роль за-креплена за Джейком Джилленхолом, режиссирует кино постановщик «луны 2112» Дункан Джонс. В центре сюжета — солдат, участвующий в эксперимен-тальной правительственной программе. Перемещаясь в пространстве и времени, герой «вселяется» в пассажира взорван-ной электрички. раз за разом переживая

2010 www.m-cg.ru 109

Page 110: Magic cg

КИНОСлУХИ

ОхОтники за приви- дениями 3Айвaн рaйтман в интервью MTV под-твердил, что лично займется постанов-кой «Охотников за привидениями 3». режиссер первых двух фильмов (вышед-ших в 1984 и 1989) поведал также о том, как продвигается работа над сценарием.

Кинодраматурги ли Айзенберг и Джин Ступницки (сериал «Офис») уже выдалина-гора первый вариант сценария и на- чали трудиться над вторым. «работа идет отлично, и мы все желаем ребятам успеха, — откровенничает рейтман. — В новом варианте сценария есть не-сколько потрясающих идей».

Само собой, расписывать упомянутые идеи во всех подробностях режиссер не спешит. На сегодняшний день известно, что в триквел вернется старая гвардия (билл Мюррей, Гарольд рэймис, Дэн Эйкройд, Сигурни Уивер), однако вете-раны будут на подхвате у новых главных героев — молодых охотников за приви-дениями.

рейтман выразил надежду, что съемки удастся начать в этом году.

110 www.m-cg.ru 2010

катастрофу, солдат пытается найти ви-новников теракта. Монагэн сыграет пас-сажирку, в которую влюбляется главный герой. Фармиге предложена роль коорди-натора перемещений персонажа Джил- ленхола. Съемки начнутся в марте.

Page 111: Magic cg

КИНОСлУХИ

рОсОмахиВо время церемонии вручения People’s Choice Awards (призов зрительских сим-патий) Хью Джекман, получивший на-граду в категории «лучшая экшн-звезда», на радостях просветил публику насчет сроков производства сиквела «росомахи».

— летом я начну сниматься в кар-тине «Reel Steel» — правда, сцен кру-того действия с моим участием там, в общем-то, почти не будет, — доложил Хью. — А росомаха вернется и отправится в Японию. Мы начнем снимать сиквел че-рез год-полтора, где-то так.

Учитывая то, что «люди Икс: Начало. росомаха» вышел на экраны спустя 14 ме-сяцев после начала съемок, можно пред-положить, что «росомаха 2» появится в кинотеатрах летом 2012 года. Что ж, обе- щанного три года ждут, но скоро, как из-вестно, только кошки родятся. Первый спин-офф франшизы «люди Икс» был снят за $150 миллионов и взял в миро-вом прокате $373,1 млн. (в Америке – $179,9 млн.).

tWiSterбилл Пэкстон представил продюсеру Кэтлин Кеннеди идею сиквела «Смерча» (Twister), подкрепив ее, ни много ни мало, историко-метеорологическими ис-следованиями. Актер намекнул, что при нынешних технологиях, прорыв которых обеспечил Джеймс Кэмерон со своим «Аватаром», продолжение кинохита

2010 www.m-cg.ru 111

Page 112: Magic cg

КИНОСлУХИ

будет выгоднее смотреться в 3D. Что же до истории и метеорологии, то Пэкстон и впрямь провел солидную работу по сбору информации.

— Мы с моим приятелем Скоттом Томпсоном, который тоже снимался в «Смерче», прилетели в Сент-луис, взяли напрокат машину и отправились на юго-восток Миссури, к плато Озарк, — расска-зывает о своих недавних приключениях билл. — Нас интересовали материалы по легендарному торнадо Tri-State, про-шедшему по трем татам. Смерч в милю шириной сошел с небес 16 марта 1925 го- да, стер с лица земли несколько дере-вушек, пересек Миссисипи и добрался до юга Иллинойса, где взялся уже за го-рода. больше всего досталось городку Мерфисборо: он выглядел, доложу я вам, как Хиросима после бомбардировки. Потом смерч переместился в Индиану, где за три с половиной часа пропахал 219 миль и убил около семи сотен че-ловек. В историческом обществе Мер- фисборо я обнаружил пленку с воздуш-ной съемкой с биплана, запечатлевшей масштаб разрушений. Впечатлений впол- не хватило на идею сиквела «Смерча». Само собой, без благословения Стивена Спилберга нам не обойтись, но говорить о чем-то конкретном можно будет лишь тогда, когда студия проявит интерес к проекту. Думаю, что в 3D все это будет смотреться просто потрясающе. Я всегда считал, что «Смерч» — захватывающее зрелище, но сиквел мог бы быть еще увлекательнее — и как экскурс в историю, и с точки зрения большей достоверности

112 www.m-cg.ru 2010

Page 113: Magic cg

КИНОСлУХИ

по научной части. Продолжение пред-ставляется мне более мрачной и реали-стичной версией первого фильма.

Что ж, перспективы вырисовываются ма-нящие. Напомним, что снятый в 1996 году «Смерч» заработал в мировом прокате без малого полмиллиарда долларов (на Америку пришлось $241,7

первый в мире трехмерный пОрнОфильм Волшебная сила 3D-искусства, явлен-ная «Аватаром», рушит барьеры, стирает границы и безжалостно порабощает са-мые светлые умы современного кинема-тографа. В частности, вчера неутомимый 76-летний эротоман Тинто брасс (на фото) заявил, что намерен снять первый в мире трехмерный порнофильм.

Впрочем, порнофильм — это громко сказано: скорее всего, речь все-таки идет о фирменной эротике мощного старика.

А несколькими днями ранее студия ларри Флинта Hustler Video анонсиро-вала порнопародию на «Аватар», кото-рая, не исключено, тоже будет снята в 3D. В общем, веселья в скором времени будет предостаточно.

Но это все — еще цветочки: дело-то, ока-зывается, зашло слишком далеко. Пер-спективы третьего измерения оценил

2010 www.m-cg.ru 113

Page 114: Magic cg

КИНОСлУХИ

Кинослухи за январь 2010года Автор: Пашков Геннадий

Контакты: [email protected]

сам Гаспар Ноэ — а он, как известно, слов на ветер не бросает. Как сообщает ресурс Hollywood Wiretap, режиссер «Необратимости» снимет стереоскопи-ческую порнографическую мелодраму. Вот тогда-то и поговорим. Хотя и так уже все ясно: похоже, третьему измерению нашли лучшее применение из всех воз-можных.

114 www.m-cg.ru 2010

Page 115: Magic cg

КИНОСлУХИ

2010 www.m-cg.ru 115

Page 116: Magic cg
Page 117: Magic cg

ВрЕДНыЕ СОВЕТы

12 ПРИЗНАКОВ ТОГО ЧТО ТЫ CG-ХУДОЖНИК. Автор: Максим Михеенко Контакты: [email protected]

JuSt For Funвредные сОветы часть 2

12 признакОв тОгО чтО ты Cg-худОжникАвтор: Максим Михеенко Контакты: [email protected]

Все мы помним дурацкие тесты вроде дюжины признаков того, что ты мужчина (женщина/космонавт/геймер), которые частенько тебе при-сылали друзья по ICQ или ты прочи-тывал в газетах и журналах. Но вот действительно правильных двенад-цать признаков компьютерного худож-ника мы ещё не видели. Кальки зару-бежных аналогов не в счет, поэтому предлагаем тебе наше видение данного вопроса. Читай скорее и под-считывай, на сколько вопросов ты ответил правильно.

После долгой творческой ночи в ZBrush утром тебе кажется что, если ты выбрил одну щеку, вторая побреется ав-томатически симметрично.

В солнечный день ты впечатлен, задумавшись, насколько сложный прос- чет лучей (raytrace) солнца в твоем дворе.

Все твои родственники, мама и любимая девушка обижены! Все дело в кулинарных способностях — ты по-стоянно печешь какие-то (видать, вкус-ные!) «нормали», «запекаешь» по ночам, но никому так ни разу и не дал их попро-бовать.

2010 www.m-cg.ru 117

1

2

3

Page 118: Magic cg

ВрЕДНыЕ СОВЕТы

Увидев обшарпанную стену ближай-шего жЭУ, ты можешь спокойно расска-зать первому встречному целую историю всей ее жизни.

Ты не ешь? Задумчиво улыба-ешься днями напролет? Мама говорит, что ты влюбился? Это так! ведь ты на днях увидел потрясающую текстуру ме-талла, с очаровательной коррозией снизу и милыми дырочками от гвоздей… Ммм! бывает же любовь с первого взгляда…

Когда на первом свидании девушка думает, что ты как минимум супер-мен, а как максимум — плотник-столяр-штукатурщик-инженер-грузчик в одном лице. Немудрено, ведь ты так искренне рассказываешь, что сегодня на работе полировал космическую станцию, вчера всю ночь красил фонарь XVII века, а позавчера было дело — расставлял книжные шкафы на уровне «библиотека».

Ты смотришь на любой интересую-щий тебя объект (начиная от школьной парты и заканчивая любимой девушкой) и сразу в голове строишь его сетку и при-кидываешь, каким способом ты замоде-лил бы (NURBS, полигоны, ммм…) и сде-лал его развертку.

Тебя начинают меньше интересо-вать девушки с большой грудью, ибо они

могут не уложиться в полигональный бюджет. Ты раскладываешь вещи в своем портфеле или рюкзаке настолько опти-мально и с таким минимальным рассто-янием между ними, как будто это раз-вертка трехмерной модели.

Твой лектор хвалит тебя за повы-шенную внимательность на его лекциях? Ха! Да он даже не догадывается, что ты пристально изучаешь его старое лицо, думая, как круто можно замоделить в Zbrush 3.5 R3, используя новые кисти, скачанные вчера ночью.

Играть в компьютерные игры и на-слаждаться графикой теперь можно со-всем по-другому, нежели в те мохнатые времена, когда ты не знал, что такое по-лигон и вексель. Теперь от твоего про-фессионального взора не скроется ни один баг на текстуре, ни один пропавший полигон в горах или слишком уж симме-тричный лоб главного героя. Ты смотришь на игру, как повар смотрит на пиццу.

В кино подруга поражена велико-лепной игрой актеров и потрясающим сюжетом! Не интересно — ты смотришь на дорогущие спецэффекты и думаешь, как они это сделали.… Ну а когда ты на-ходишь заметный компьютерный ляп — радуешься, как дитя, и смело говоришь своей девушке: «Ну ILM, ну лукас — со-всем тут схалтурили мужики».

118 www.m-cg.ru 2010

4

5

6

7

8.

9

10

11

Page 119: Magic cg

ВрЕДНыЕ СОВЕТы

Поздравляем от всей души! Ты стопроцентный безнадежный на выздо-ровление цифровой художник. Вместо крови и плоти ты состоишь из полигонов и текстур.

Профессиональный состав кафедры Вред- ности: Александр Степанчиков, Ми-хаил Иваненко, Дмитрий Паркин, Саша Под-горный, Влад Костин, Эдуард борисов, Дмитрий Сорокин, Альберт Новиков, Юка Прохорова, Павел липнягов, Павел Пет-ренко, Вадим «Molotov» бахлычев, Дэн Фокс, Максим Михеенко, Илья Мамед-гусейнов, а также наши друзья и боевые товарищи.

Ты выслеживаешь людей на улице и в транспорте, подобно частному сы-щику. И все лишь для того, чтобы сфо-тографировать их со своего мобильного телефона! Для референса к новому персонажу, которого ты придумал, как только увидел этого морщинистого и харизматичного мужлана в метро или эту белокурую кокетку с длинными паль-цами, выходящую из супермаркета! Скоро их лица пополнят твой деморил!

результаты

Компьютерная графика тебя абсолютно не интересует, а «Мейджик» ты читаешь только из-за красивых кар-тинок.

Тебе интересен мир CG, и ты понимаешь, что полигон и текстура — это два совершенно разных понятия. Возможно, ты даже несколько недель на-зад впервые установил 3ds max. Что ж, все в твоих руках. Пока ты ещё не болен.

Ты обожаешь графику, знаешь, как создать next-gen персонажа от начала до конца, и, скорее всего, уже рабо-таешь в этой сфере серьезно. Но пока ты ещё в силах себя контролировать и способен произнести проникновенный диалог, не употребив при этом ни один графический профессионализм.

12 ПРИЗНАКОВ ТОГО ЧТО ТЫ CG-ХУДОЖНИК.

Автор: Максим Михеенко Контакты: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 119

12 10 — 12

7 — 9

4 — 6

0 — 3

Page 120: Magic cg

www.cgtalk.ru

Page 121: Magic cg

Автор: Дмитрий «schiva» Нарожный Контакты: [email protected]

сОздание альбОма

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 121

Page 122: Magic cg

Недавно я стал осваивать переплет-ное дело и создание собственных блок-нотов, записных книжек и альбомов. Преимущественно под наброски и по-черкушки. Как результат — я не покупаю больше альбомы, молескины и всякие подобные вещи — я делаю их сам, делаю для себя и в подарок знакомым.

Я задокументировал процесс создания одного такого альбома от первого до по-следнего шага. Правда, не столь под-робно, как, возможно, хотелось бы. Чтобы вышло подробно, надо было либо сни-мать видео, как это делалось, либо пи-сать брошюрку о технике переплета. Я же хотел просто показать, как он соз-давался в домашних условиях. Потому в описании нет упора на технические детали, такие как размеры, чертежи и прочее, только основная информация. Причем я описал именно данный кон-кретный альбом. Описал с теми ошиб-ками, которые сделал в процессе.

ЧТО ПОТРЕБУЕТСя?

Для начала несколько слов о том, что потребуется — довольно простой на-бор инструментов, за исключением не-скольких специфичных вещей.Нож, нож-ницы, линейки, иголки, нитки, клей «Столярный» и обычный «Момент» — это и другая мелочевка из стандартного. А из того, что не часто требуется в быту —

обрезчик углов (если есть желание скруглять углы), сабельный резак (хотя в идеале гильотинный), один или не-сколько прессов, косточка. И расходные материалы: бумага, картон, резинка, ленты (рис.1).

Создание альбомаАвтор: Дмитрий «schiva» Нарожный Контакты: [email protected] http://schakty.com

рис.1

ФАЛьцОВКА

Перво-наперво я начинаю фальцевать нужное количество листов. У меня аль-бом 120 страниц — это 15 тетрадок по 8 страниц или 4 сфальцованых листа (рис.2). Фальцую сначала руками, при достаточном опыте это выходит ровно, но тут и не так важна идеальная ровность сгиба, ничего страшного, если уголки

рис.2

MAkING OF

122 www.m-cg.ru 2010

Page 123: Magic cg

«гуляют» в пределах 1—2мм. Удобно фальцевать, уперев левый край листа в ровную плоскость (у меня лежит толстый угольник) (рис.3), а правый прикладывать к этой же плоскости, ровняя по уголкам — это позволит избежать того, что сгиб бу-дет косым.

После этого я ровняю сгибы косто-чкой (рис.4) сразу по четыре листа и тут же складываю их в тетрадку. Где купить ти-пографскую косточку, я не знаю; сделал сам из сосновой чурочки. жук-короед за-ранее украсил ее для меня узором.

ВЫРАВНИВАНИЕ

Все листы сфальцованы, все тетрадки собраны — пора ровнять. Я началс верхней стороны, срезал 1-2 миллиме-тра, хотя у меня был запас в 5 мм (рис.5) (я решил делать формат 145х205). Нижнюю сторону я не срезал, пока не сделал разметку под шитье, потому что при разметке листы могут немного сдви-гаться. Как вариант, можно вообще не обрезать, пока не сделана разметка, потому что здесь я обрезал верх еще раз после разметки — налицо пустая трата времени.

По идее вообще обрезать стоит уже по-сле того, как сшили и склеили, но это под силу гильотинному резаку. Мой са-бельный берет по одной тетрадке, и я не советую резать больше, даже если кажется, что он возьмет больше. Это ка-сается сабельных резаков с ручным при-жимом — может произойти сдвиг бумаги в конце реза. Чтобы раз-резать две-три тетрадки, придется делать большее

рис.3

рис.4

рис.5

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 123

Page 124: Magic cg

усилие на резак, большее усилие будет тянуть стопку в сторону лезвия, особе-нно в конце реза, в от-далении от точки рычага. И для того, чтобы удержать стопку в нуж- ном поло-жении, потребуется боль-шее усилие для прижи-мания — все это чревато тем, что можно невзначай испортить то, что режешь; лучше спокойно порезать по одной тетрадке.

СшИВКА

Я изготовил шаблон из крафт-бумаги для того, чтобы разметить тетрадки для сшивки (рис.6). У меня на этот формат получилось пять внутренних стежков, но это дело вкуса и жела-ния. берем тетрадку, бе-рем шаблон, приклады-ваем шаблон наразворот тетрадки и иглой прока-лываем ее через шаблон.

Надо стараться держать разворот под 90 градусов, а иглу направлять под 45, чтобы прокол был в месте сгиба, а не вылезал вдруг в стороне от него.

Естественно, отверстия мо-гут «плясать», но это не страшно. Это было бы во-обще не страшно, если бы у меня была гильотинка, но и в данном случае это не страшно, потому что во время шитья я не буду шить слишком туго, чтобы тетрадки были сшиты пло- тно, но имели возмож-ность немного «гулять» друг относительно друга.

ОБРЕЗ

Потом я обрезал края и передний обрез (рис.7). Передний обрез еще при фальцевании был «лесен-кой», а после разметки немного изменился, по-тому что игла, прорывая

бумагу, уплотняла тетрад- ку, поэтому передний край я обрезал только после разметки.

Но спешу заметить, что это тоже не выход, по-тому что еще будет сшивка и склейка — как ни крути, бумага все равно будет не-много «гулять».

ФОРЗАцЫ И КАРмАшЕКПосле того, как я разме-тил тетрадки, я их упрятал в пресс (рис.8), дабы они там отстоялись немного. А сам стал делать форзацы и кармашек.

Форзацы я сделал из ват-мана, раскрасив его тем-перой (рис.9).

После того как темпера высохла (рис.10), я на-резал форзацы по разме-рам (рис.11), сфальцевал и выдержал в прессе.

рис.6 рис.7 рис.8

MAkING OF

124 www.m-cg.ru 2010

Page 125: Magic cg

ТВОРЧЕСКАя ЧАСТь

С этого момента началась творческая часть работы —рисование птичек сереб-ристым маркером на фор-зацах и кармашке и рисо-вание обложки (рис.12, рис.13).

Во время работы над об-ложкой прилетела божья коровка — в ноябре-то ме-сяце. Я рисовал на само-дельной бумаге, которую мы сделали еще весной этого года, она не идеаль-ная, плотность ее «гуляет», но для моей задумки она подходит.

рис.9 рис.10 рис.11

рис.12 рис.13

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 125

Page 126: Magic cg

Ну вот, все нарисовал (рис.14), высушил, подержал в прессе (рис.15), потому что от влаги бумагу «ведет» — и готов для следующего этапа.

ОБРЕЗ УГОЛКОВ У БЛОКА

Когда блок отстоялся в прессе, я стал обрезать уголки у блока и форзацев (рис.16, рис.17). Заодно и обрезал сто-ронки, части обложки. Сторонки на 5мм меньше в ширину, чем блок. Они сде-ланы из 1,5мм картона, достаточно плот-ного для несгибаемой обложки.

шИТьЕ

Далее самая спокойная и умиротворяю-щая часть работы — шитье.

При шитье важно сразу правильно за-нять положение — сесть сбоку от стола, чтобы сшиваемые тетрадки были слева,

рис.14 рис.15

рис.16

рис.17

MAkING OF

126 www.m-cg.ru 2010

Page 127: Magic cg

рядом с краем стола. Это все в отсутствие сшиваль-ного станка, разумеется. Но я пока не решил, что мне нужен сшивальный станок, поэтому на столе шью.

Нить рекомендую сразу за- вязывать портновским уз-лом (рис.18), чтобы не ду-мать о том, что она может выскочить из иглы. Другой конец (рис.19) я тоже за-вязал портновским узлом и затянул, оставляя небо-

льшую петлю. Далее про-шил до конца, перешел в следующую тетрадку и, дойдя до края, продел нитку в петлю и затянул ее (рис.20, рис.21, рис.22). После этого пришлось не-много подтянуть всю нить через две тетрадки, но не сильно, помня про то, что тетрадки должны быть сво- бодны.

Продолжил шить, и, дойдя до другого края, сделал там петлю через предыдущий

рис.18 рис.19 рис.20 рис.21

рис.22

рис.23 рис.24 рис.25

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 127

Page 128: Magic cg

рис.26

рис.27

шов — пропустил нить между послед-ней и предпоследней тетрадкой и затя-нул (рис.23, рис.24, рис25).

Если нить закончилась — а такое бывает, если не делать километровую нить, с ко-торой очень неудобно работать — опять-таки надо сделать портновский узел и стянуть две нити. Главное, чтобы это было с изнаночной стороны.

Ну а когда все прошил, завязал узелок и стал готовиться клеить. Да, я забыл сде-лать одну вещь. Книги сшивают на шнуры или ленты, в данном случае вполне подой-дут бумажные полоски (рис.26). Просто их надо было бы приклеить к одному форзацу до шитья, но раз уж я забыл,

то продену их между нитками после. Один край приклеил к форзацу, второй оставил пока.

Аккуратно и тщательно выровнял блок несколько раз, на верх и низ и перед, чтобы максимально выровнять тетрадки. Так же аккуратно поместил блок в пресс и затянул (рис.26). Я поместил блок не полностью, верхняя часть выступает, чтобы между тетрадками было простран-ство, которое и заполнит клей. Прессы я сделал сам — доски и винты, ничего особо сложного, но без мало-мальского пресса будет проблематично. Горки из бСЭ и кирпичей — это как-то совсем уж, проще сделать пресс.

MAkING OF

128 www.m-cg.ru 2010

Page 129: Magic cg

рис.28

ПРОКЛЕйКА

Ну а тем временем я проклеил первым слоем корешок. Причем стараясь вти-рать клей между тетрадками кистью и пальцем. Клею столярным клеем, про-сто ПВА меня не устраивает — очень мо-крый. Столярный погуще, мне с ним при-ятнее работать. Типографские же клеи достать можно, но зачастую они идут в колоссальной таре по 25 литров — в общем, не самый лучший вариант.

(толщина блока)+7+145 — как выясни-лось, я мог еще пару миллиметров доба-вить, у меня вышло впритык. Но я делал с картонным отставом, если бы я пожелал, как в прошлом альбоме, делать мяг-кий корешок, этих размеров бы хватило. Иными словами только практика даст понять, что и когда надо делать. Это зави-сит не только от размеров, но и от мате-риалов, используемых в работе (рис.27). раскрашенный лист бумаги я наклеил на картонные сторонки и обрезал под

Ага, все высохло, намазал второй слой и, когда уже он почти высох, я опустил блок полностью в пресс и затянул до упора. После этого нанес третий слой клея и стал ждать, пока все окончательно не высохнет (рис.26). лучше оставить на ночь.

Сейчас обложка. Я приклеил сторонки и отстав на лист бумаги, предварительно рассчитав размеры. Способов расчетов размеров обложки несколько, и я сам еще не определился, как мне это считать. В дан- ном случае у меня вышло 145+7+15

склейку уголки. Полукруглые уголки тре-буют особой выкройки. Далее намазал клеем боковинку и аккуратно согнул внутрь уголки. Так боковинка за боковин-кой все заворачивал внутрь.

Прошелся косточкой по приклеенным ча-стям, но косточки недостаточно — лучше засунуть обложку в пресс на некоторое время (рис.28). Когда надоело ждать, вынул и прогладил косточкой будущие места сгиба обложки, две канавки, там, где заканчиваются картонные сторонки. Практически обложка готова.

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 129

Page 130: Magic cg

рис.29

рис.30

РЕЗИНКА НА ОБЛОЖКЕ

Начинаются фишки. Чтобы сделать ре-зинку на обложке, я сделал надрезы ножом и потом расширил их отверткой. С помощью отвертки же я просунул край резинки внутрь и подхватил его пинцетом. Тоже самое с другим концом резинки. Ну и закладочку, конечно, приклеил к бло- ку и до поры спрятал между страницами (рис.29).

Главное — убедиться, что клеишь ее сверху, это важно, если форзацы, как здесь, имеют явный верх и низ или вну-три что-то ориентировано. Если же весь блок одинаково чист и нет разницы, где верх, а где низ, то можно и не озада-чиваться.

СБОРКА

Наступает момент окончательной сбор- ки. Я для себя решил собирать обложку по частям — сначала одну сторону, по-тому другую. Если бы в макете не было резинки, то я бы сразу обе проклеил и в пресс. Но если так сделать с данным альбомом, след от концов резинки про-ступит через форзац и отпечатается на страницах.

Начал с задней обложки, промазал клеем форзац, защитив блок листом бумаги, подложенным под этот форзац (рис.30).

MAkING OF

130 www.m-cg.ru 2010

Page 131: Magic cg

рис.31

Приложил форзац к обложке, 16,2про-ложил листы бумаги между обложкой и форзацем (рис.31), чтобы эти листы впитывали влагу, в противном случае влага перейдет в блок и страницы там могут пойти волнами. И лист крафт-бумаги на обложку, под резинку. Если надеть резинку на обложку без подоб-ной защиты, она отпечатается на об-ложке. В районе корешка надел петлю из шпагата, чтобы посильнее прода-вить шов, по которому обложка будет сгибаться.

ГДЕ ВЗяТь мАТЕРИАЛЫ?

В Москве я покупал бумагу в круп-ной канцелярской сети, в пачках по 500 листов. Там довольно боль-шой выбор цветов, размеры а4 и а3, и плотность 80гр и 160гр. Также бу-магу можно взять у крупных постав-щиков, в Москве их несколько, и у всех большой выбор картонов, дизайнерской и полиграфической бумаги и пере-плетных материалов. Единственное, что может быть минусом — размер

листов довольно велик, например, картон 70х100, и его вам никто не скрутит в тру-бочку; на своих двоих нести неудобно.

Чтобы сделать пресс, достаточно сходить в хозяйственный магазин за досками и болтами и иметь пилу, шуруповерт и сверла под дерево.

резинки, тесьмы и ленты — это в мага-зинчиках для рукоделия.

резак можно взять в канцтоварах, а обрезчик углов я не встречал в «прос- тых» магазинах, но его можно заказать в Интернет-магазине, торгующем специ-альным оборудованием.

Конечно, все это больше походит на создание мини—мастерской, и если нет желания настолько серьезно подхо-дить к делу, то можно все упростить.

Например, необходимость в резаке мо- жет отпасть, если хочется сделать что-то лохмато—рваное, гранжевый хендмейд-ный альбомчик, чтобы сразу было по-нятно, насколько творческий вы человек.

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 131

Page 132: Magic cg

чтО же из всегО

ЭтОгО пОлучилОсь

MAkING OF

132 www.m-cg.ru 2010

Page 133: Magic cg

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 133

Page 134: Magic cg

Практика

Автор: Дмитрий «schiva» Нарожный

Контакты: [email protected]

http://schakty.com

Обрезчик углов по той же причине мо-жет быть исключен. бумагу можно ста-рить, мять края, мочить в чае и тп., и не будет острой необходимости в прессе — пары томов бСЭ вполне хватит. Поле для экспериментов тут огромное; главное — сохранить функционал изделия, если предполагается его использовать по пря-мому назначению.

MAkING OF

134 www.m-cg.ru 2010

Page 135: Magic cg
Page 136: Magic cg

Интервью с Эдуардом Борисовым Интервьер: Максим Михеенко

интервью с ЭдуардОм бОрисОвым

ИНТЕрВьЮ

136 www.m-cg.ru 2010

Page 137: Magic cg

Приветствую. Расскажи немного о себе.

Привет, Magic! Я 2D/3D художник. 1981 года рождения, живу в Москве. На дан-ный момент фрилансер. В игровой ин-дустрии около семи лет. Основное хобби совпадает с работой, также люблю играть в бильярд. Полгода назад у меня родился сын, в связи с чем жизнь заиграла новыми красками. люблю свою супругу, громкую тяжелую музыку, пиво, осень. Закончил ДХШ№3, лицей анимационной кине-матографии №333, художественно-постановочный факультет на постанов-щика кино и театра в ГИТре.

Ты работал над «Disciples III». Расскажи, пожалуйста, чем ты занимался на столь ожидаемом проекте? Вообще, подлись секретом, как ты попал

в команду разработчиков? Что дала тебе работа над игрой? Какой опыт ты в первую очередь получил?

Из всех проектов, в которых приходилось принимать участие, работать на «Disciples III» было, пожалуй, наиболее интересно и познавательно. Отличный коллектив, прекрасные отношения, очень сильные художники, высокая планка качества, огромный простор для творчества и лю- бимая мною стилистика. Главное, что от-личало рабочий процесс над «Disciples III» от работы на другие проекты — пол-ное доверие к художникам со стороны руководства и гейм-дизайнеров. На мой взгляд, именно это стало основой арт-успеха проекта. В проект попал просто — прислал резюме и портфолио, при-гласили на собеседование, предложили работу. Пришел я на момент, когда все

ЭдуардбОрисОв

Эдуард «Edvart» борисов хорошо известен среди игровых художников. Он постоян-ный участник конкурса Dominance War и CGTalk.ru`Magic Next-Gen. На рабочем по-прище Эдварт внес значительный вклад в визуальную часть эпической «Disciples III: ренессанс», сейчас он активно работает фрилансером над неанонсированными игро-выми проектами и готовится к переходу на новую работу в офис. Для Magic CG ху-дожник дал эксклюзивное интервью.

http://www.diary.ru/~Borisov/

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 137

Page 138: Magic cg

персонажи к игре были готовы. На про- екте отвечал за визуализацию горо-дов и арен. Также руководил созданием арт-контента для дополнения, кото-рое на данный момент заявлено изда-телем, но детали его не разглашаются. Увы, показать работы из дополнения не могу. Сами увидите, после официального пресс-релиза.

Расскажи поподробнее, какой вклад ты внес в визуализацию городов и арен

Для игровых арен делал бэкграунды. Тут все просто — есть область, в кото-рой генерируется поле боя, этим зани-мались программисты, и есть статич-ное окружение вокруг поля боя, которое

делал я и прекрасная художница-моделер Александра «Alexisys» румянцева. В этом деле небольшие хитрости: есть ограничения по количеству текстур и треугольников, и распределяешь их по арене соответственно. Где-то бэкгра-унд наполняешь деталями, где-то дела-ешь лаконичным, в зависимости от того, насколько часто данная область будет по-падать в поле зрения игрока. Делаем основной ландшафт в 3ds max, некоторое количество деталей (статуи, камни, дере-вья, кусты, трава, водопады). раскидываем детали по ландшафту, получаем болванку будущей арены. Смотрим на результат в движке. Если что-то не устраивает — воз-вращаемся к доработке арены в 3ds max. И так до получения желаемого результата.

ИНТЕрВьЮ

138 www.m-cg.ru 2010

Page 139: Magic cg

Картинка должна получиться артовой, полной и атмосферной, каждый кадр с любого ракурса должен быть завер-шенным композиционно. Если картинка хорошо смотрится при дневном осве-щении, значит, она будет хорошо смо-треться и при ночном, и при вечернем. расставляем источники освещения и за-пекаем карты освещения, наполняем арену системами частиц. С городами все сложнее. Вроде работа состоит из тех же этапов: подготавливаем элементы, из ко-торых будет состоять город, делаем бол-ванку, смотрим в движке, возвращаемся к редактированию, снова выгружаем в движок и так далее. Но объем работы в десятки раз больше, чем при работе над ареной, отсюда появляются новые этапы

разработки (например, карты освещения нужно просчитывать почти перед каж-дой выгрузкой в движок, часто прихо-диться делать дополнительные элементы для окружения). Областей, которые будет видеть игрок, намного больше и все они друг с другом взаимосвязаны. Иногда приходилось полностью пересобирать отдельные области города после созда-ния рядом стоящих зданий. Просто кро-потливая долгая работа, требующая тер-пения.

У тебя очень необычный худо-жественный стиль, твои работы легко можно узнать среди других арт-работ. Как вообще он сформировался, на что ты

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 139

Page 140: Magic cg

в первую очередь делаешь акцент во время творческого процесса?

Мне кажется, что стиль любого худож-ника отображает его как человека, пока-зывает его характер. Меня привлекает идея совмещения противоположностей: органики и синтетики, изящного и бру-тального, света, пробивающегося через

тьму, облака, формирующие материю. люблю глубокие по смыслу, но легкие по восприятию работы. Обожаю рассматри-вать и анализировать работы, в которых автору удалось создать «Вах-эффект». Наибольшее влияние на мою стилистику оказали Х.р. Гигер, Иван Соляев, Дмитрий Паркин и работа на «Disciples III» (вот очень хотелось сюда вплести классиков, блеснув эрудицией, но это была бы не-правда). Очень люблю подробную детализацию, наверное, часто даже

излишнюю, но ничего не могу с собой по-делать. Терпеть не могу пошлость, глу-пость и антирелигиозные мотивы (кстати о Гигере, которого я уважаю за манеру исполнения, но не принимаю ряд его из-любленных тематик).

Ты работал и художником в штате, и фрилансером. В чем, на твой взгляд, основное

отличие, а также плюсы и минусы художника- фрилансера и художника в штате. Что тебе ближе и почему?

Глубоких отличий нет, они все на поверх-ности. работа в офисе стабильней, ра-бота на удаленке — во многом удобней. Во многом личный выбор определяется характером исполнителя (общительный/замкнутый, ответственный/неконтроли-руемый, исполнительный/своевольный,

ИНТЕрВьЮ

140 www.m-cg.ru 2010

Page 141: Magic cg

практик/романтик). Мне ближе работа фрилансера, но на данный момент пред-почитаю работать в офисе. Фрилансом занимаюсь «для души».

Романтики, как считаешь, оста-лись в офисе или ушли на фриланс?

Фрилансер — романтик, офисный ра-ботник — практик. Хотя это несколько утрированно. Все, работающие в игровой индустрии, так или иначе романтики.

Насколько сильно повлиял интернет на твое творческое самообразование?

Сильно! В интернете как раз и черпаю большинство знаний и вдохновение. Из работ других художников, видео-уроков, критики, комплиментов. Общение с кол- легами необходимо для профессиональ-ного роста, а через интернет это удобней всего делать; к тому же можно пооб-щаться с коллегами, с которыми никогда не встречался. Часто в творческом сту-поре обращаюсь за советом по Skype или ICQ к друзьям и знакомым, которым доверяю. Для вдохновения и общения обычно пользуюсь ресурсами: CGTalk.ru, ZBrushCentral.com, CGFight.com.

Что можешь сказать о челове-ческих качествах, необходимых для успешного художника?

Терпение. Все остальное приложится! Нам всем с рождения даны неодинако-вые задатки. Кто-то осваивает основы живописи мгновенно, у кого-то уходят годы. Кому-то быстро дается анатомия,

другой ее не понимает,не видит в ней логики. У кого-то куча ярких неординар-ных идей, другой проводит в творческих муках сутки напролет. Нужно просто ра-ботать, даже если не получается. Через «не могу» сейчас работать приходится редко, стараюсь избегать такой работы. Справляться с этим состоянием прихо-дилось, но должен признать, что полу-чалось не очень хорошо. редко бывает так, что садишься работать без желания и получаешь на выходе работу, которой гордишься.

В какое время суток тебе обычно лучше работается? Днем или ночью? Как построен твой рабочий день обычно?

Днем. Ночью спать люблю. бывает ра-бота, которую делаешь беспрерывно не-сколько суток, делая перекуры и пе-рекусы, но это исключение из правил. Четкого графика дня сейчас у меня нет в связи с тем, что работаю вне офиса.

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 141

Page 142: Magic cg

Как умудряешься работать днем? Ведь у многих именно ночью начинается творческий процесс! Во сколько просыпа-ешься, как фрилансер? Сколько обычно работаешь часов в день?

Приходиться днем работать. У меня, увы, нет личного кабинета. рядом жена и ребенок спят. А днем поспать мне все равно не дадут. Приходится подстра-иваться под режим близких. работаю обычно от пяти до пятнадцати часов, когда как. Часто приходится вообще не работать день, а потом наверстывать, работаю в два раза больше. Не потому, что так хочу или вдохновения нет, а потому что дела семейные требуют моего участия. В этом для меня и плюс, и минус работы фрилансера.

Бывает так, что не получается работа? Что не клеится, нет идей или мыслей — все идет не так. Что делаешь в таком случае?

Обычно бросаю работу в топку. Если не клеится и нет идей в процессе работы, чаще всего это значит, что допущены фундаментальные ошибки при под-ходе к работе. лучше прибрать свое ра-бочее место, покурить, сделать зарядку, выпить пива, отдохнуть и потратить время вместо нервов. Потом, продумав идею и сделав несколько скетчей, сесть и сделать все с нуля. Удачный простой скетч намного проще довести до удач-ной работы, чем в середине вялотекущей работы пытаться добавить в нее изюму. На себе неоднократно проверил. Не надо жалеть не сложившуюся работу.

ИНТЕрВьЮ

142 www.m-cg.ru 2010

Page 143: Magic cg

Представь себя десять лет назад, когда ты только начинал постигать основы игрового и компьютерного искусства. Что с тех пор ты уяснил для себя в первую очередь, что понял, что делал не так и что бы сделал по-другому. Расскажи!

10 лет назад я слегка учился в институте и серьезно пил пиво с друзьями. Какая работа?! Я неделями дома не появлялся! Приходил помыться, отоспаться и поесть домашней еды. Спасибо маме — терпела. Ни о каком творчестве вообще не думал.

Кисточки и карандаши видел только на занятиях в институте, грязные горшки и гнилые балалайки без струн рисовал на фоне замусоленных драпировок.

В индустрию попал по счастливой слу-чайности — в 2003 году знакомые зна-комых моих знакомых организовывали игровую компанию Digital Worlds, куда и пригласили рисовать картиночки для ММОрПГ, о которых я тогда вообще ни-чего не слышал. Я бы с радостью поде-лился с вами позитивом, предоставив рисунки и модели того времени, вме-сте поржали бы. Но, увы, оно засекречено правообладателем. Первые годы работы в геймдеве были чем-то сумасшедшим. Мы жили на работе, питались пиццей и кефиром, строили грандиозные планы, балдели от получаемого результата, слу-шали громкую музыку, катались на кор-поративы и думали, что все делаем пра-вильно. Серьезно осваивать 3ds max на-чал там же, без отрыва от производства. С тех пор пришло понимание планок каче-ства, это основное. Завидую людям, ко-торые с окончания детской художествен-ной школы не прощали себе халтуры и старались делать все максимально каче-ственно. Мне потребовались годы, чтобы избавиться от самопрощения, тормозя-щего развитие. Но и до сих пор иногда по-является желание пожалеть свою работу. Приходится резать. Сейчас с уверенно-стью могу сказать, что я бы себя тогдаш-него на работу не принял бы. Мне просто повезло, что нашлись люди, которые ис-кали сотрудников по знакомым. Спасибо им за это большое.

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 143

Page 144: Magic cg

Начинающим художникам, не влившимся еще в индустрию, но мечтающим туда попасть, могу посоветовать только одно: делайте маленькое портфолио из пяти-десяти качественных работ, которые объективно не хуже профессиональных аналогов, копируйте мастеров. Не надо в портфель совать свои учебные работы «до кучи». Это скорее минус, чем плюс. И рассылайте это портфолио по всем до-ступным адресам на сайте разработчи-ков компьютерных игр. Дорабатывайте портфолио и штурмуйте время от вре- мени одни и те же компании, даже если у них нет вакансии на художников. Есть второй способ: пить пиво, гулять

с друзьями и ждать, что вам когда-то повезет так же, как мне. Если не пове-зет — готовьтесь рисовать фантики для чупа-чупсов или работать в рекламном отделе компании, выпускающей дешевую бижутерию. В низкоквалифицированных художниках потребительское общество очень нуждается! Им можно не платить или платить очень мало.

Какие из игр последних тебе особенно запомнились по арту? Из отечественных и зарубежных

«Dragon Age: Origins». Если не брать во вни-мание нелепые лица персонажей, то очень сильная игра. Драйвовая, полноценная.

ИНТЕрВьЮ

144 www.m-cg.ru 2010

Page 145: Magic cg

«Crysis». Не ново, но актуально. Самый крутой движок, как мне кажется! Когда-нибудь мечтаю посотрудничать с Crytek. Они не просто молодцы, они — папы!

«Dead Space». Отличный арт при убо-гом геймплее. Не люблю приставочное управление. радует, что тема космических кошмариков не забыта.

«Gears of War». По-моему лучший арт-контент из всех, созданных на данный мо-мент. Стильно, мощно, брутально, уве-ренно! Ну и «Warhammer 40k: Dawn of War II». Просто я люблю вселенную Warhammer, балдею с их артов! Еще — «God of War».

Из отечественных игр, к сожалению, кроме «Disciples III» и «U-WARS» не-чего вспомнить. «Дисы» круты по факту, а разработчики «U-WARS» молодцы, так как у них амбициозный проект, с которым они, кажется, справляются. Смотрится достойно на фоне других поделок в нашем геймдеве. Я вообще мало играю в игры, но очень люблю это занятие и слежу за новинками. Времени на про-хождение нет, к сожалению. Чаще всего просто ролики и арт смотрю.

Чем ты занимаешься в настоящее время? Над чем работаешь? Какие планы ставишь на ближайшее время?

На данный момент работаю фрилансе-ром, конкретного постоянного заказчика нет, делаю небольшие заказы от несколь-ких компаний. В будущем перехожу на работу в офис в компанию Gaijin.

Давай затронем цифровой скульптинг. Как считаешь, он стал ключевым в игровом арте?

Я считаю, что скульптинг — такой же ин-струмент, как глина, карандаш, ленин-градская акварель или 3ds max. Сейчас многие преувеличивают его значение, но это не универсальный инструмент. Хотя без скульптинга сложно представить со-временный игровой проект, ключевым в игровом арте являются те же вещи, что и до появления скульптинга — навыки художника.

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 145

Page 146: Magic cg

Насколько тебе интересна игровая индустрия как про-фессия и работа? Как ты счи-таешь, какой она станет через 5-7 лет?

Я с детства мечтал работать в игровой индустрии, еще когда играл в «Wolf3D» и «Dune II». Конечно, мне нравится в ней работать, несмотря на плачевное со-стояние российского геймдева. Ни для кого не секрет, что наш геймдев славится низкими зарплатами и зачастую низ-кой квалификацией работников. Одна из главных причин этого — в отсутствии под-готовки кадров на уровне общего и выс-шего образования. Если образование

программиста или художника еще можно получить (и то по направлениям, никак не связанным с игровой индустрией), то гейм-дизайнерского образования у нас просто нет. Как итог — наш геймдев де-лает то, что может, а именно простенькие браузерки, игры для мобильных телефо-нов и IPhone. Но я уверен, что это лишь период. Со временем появятся факуль-теты игровых художников, программи-стов и гейм-дизайнеров. И пошлые бра-узерки, клоны на WoW, всякий трэш для мобильников, которые растут как грибы после дождя, потеряют свою актуаль-ность. Или, может быть, мне просто хо-чется в это верить.

ИНТЕрВьЮ

146 www.m-cg.ru 2010

Page 147: Magic cg

Blaze

Последние два месяца вместе с друзьями делаем техно-демо нашего авторского проекта Blaze. Это современный онлайновый шутер в стиле horror-diesel punk. В основе истории мира — противостояние людей и тварей, как мы их называем. Несколько работ с этого проекта я могу продемонстрировать. рендеры лоуполи сделаны на нашем движке Blaze. Автором движка является программист Стас (Newt) жучков, с которым ранее удалось поработать на «Disciples III». Это очень захватывающий про-цесс — делать что-то свое, родное. Конечно, у нас достаточно негативного опыта и примеров в сфере поделок-самоделок в геймдеве, и мы относимся к этому занятию со здоровым скепсисом — это в первую очередь работа на портфолио. Создать со-временный полноценный масштабный проект без денег, к сожалению, невозможно. Но останавливаться не собираемся. Как только соберем прототип — будем искать инвестора.

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 147

Page 148: Magic cg

Интервью с Эдуардом Борисовым Интервьер: Максим Михеенко

ИНТЕрВьЮ

Выступления в главном зале на CG Событии 8-9 декабря 2007 г.

Нефотореалистичный рендеринг в анимаци-онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построе-ние системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайни-ков

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном зале CGEVENT 17-18 мая 2008 г.

Выступления на Art User Meeting 17-18 мая 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практиче-ская Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

Мастеркласс: Разра-ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»

приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернет-магазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

148 www.m-cg.ru 2010

Page 149: Magic cg

Выступления в главном зале на CG Событии 8-9 декабря 2007 г.

Нефотореалистичный рендеринг в анимаци-онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построе-ние системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайни-ков

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном зале CGEVENT 17-18 мая 2008 г.

Выступления на Art User Meeting 17-18 мая 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практиче-ская Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

Мастеркласс: Разра-ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»

приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернет-магазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

Page 150: Magic cg

нОутбук alienWare M15x

НОВИНКА

150 www.m-cg.ru 2010

Page 151: Magic cg

мОщь пО-нОвОму Представляем новый ноутбук AlienWare® M15x, самый мощный 15-дюймовый но-утбук во Вселенной. Когда в ваших ру-ках этот технологический шедевр, никто и ничто не сможет остановить вас.

абсОлютная власть Начните с игр — и вы сможете все с ноутбуком AlienWare® M15x. Ощутите преимущества этого мощнейшего ком-пьютера с 15-дюймовым дисплеем, са-мым производительным графическим адаптером, самым современным про-

цессором и средствами поддержки фор-мата высокой четкости, заключенными в потрясающе привлекательный корпус. Откиньтесь в кресле и наслаждайтесь — откройте для себя новые ощущения от компьютерных игр.

прОцессОры будущегО Новые процессоры Intel CoreTM i7 для мо-бильных устройств обеспечат непревзой-денную производительность с помощью таких технологий, как Hyper Threading и Intel Turbo Boost. Запускайте компью-терные игры, мультимедийные приложе-ния и программы для ежедневной работы. Кстати, это можно делать одновременно.Процессоры Intel Core i7 для мобильных устройств.Технология Hyper-Threading. Наслаж-дайтесь самыми требовательными к ре-сурсам играми, создавайте цифровой контент и работайте с мультимедийными приложениями. Задержек не будет, даже если вы выполняете все эти действия од-новременно.Технология Turbo Boost. При увеличении вычислительной нагрузки технология Intel® Turbo Boost позволяет динамически повысить тактовую частоту процессо-ра, чтобы обеспечить требуемый уро-вень производительности в соответствии с текущими требованиями пользователя.Встроенный контроллер памяти. В про-цессорах Intel Core i7 Mobile для мобиль-ных устройств присутствует встроенный контроллер памяти, который обеспечи-вает низкие задержки и высокую про-пускную способность при обращении к памяти, что позволяет повысить произ-

НОВИНКА

2010 www.m-cg.ru 151

Page 152: Magic cg

водительность приложений с интенсив-ной обработкой данных.Интеллектуальный совместно исполь-зуемый кэш Intel Smart Cache (8 Мбайт). Этот кэш последнего уровня динамиче-ски выделяет совместно используемую кэш-память для всех четырех ядер про-цессора, поэтому пользователь может сосредоточиться на решении основной задачи: получении власти над миром.

быстрее и умнее Завоевывайте игровые миры благодаря памяти DDR3 с частотой 1333 МГц, разра-ботанной для четырехъядерных процес-соров следующего поколения, которые призваны обеспечить непревзойденное быстродействие и высокую пропускную способность.

пОтрясающие визуальные Эффекты Установите максимальные графические параметры для игры с графической пла-той NVIDIA® GeForce® GTS 260M, кото-рая обеспечивает высочайшую частоту кадров при самом высоком разрешении на ноутбуках с 15-дюймовым дисплеем. Противник просто не заметит вашу атаку, поскольку вы всегда будете опережать его на шаг.

графическая плата nviDia geForCe gtx NVIDIA PureVideoTM HD — графическая плата с поддержкой технологии NVIDIA PureVideo HD. Графический процессор поддерживает формат высокой четкости 1080p, обеспечивая потрясающе четкое изображение, в том числе на дисках Blu-ray. Поскольку все функции декодиро-вания видео выполняются графическим

НОВИНКА

152 www.m-cg.ru 2010

Page 153: Magic cg

процессором, ресурсы процессора вы-свобождаются, что позволяет поддержи-вать более высокую скорость передачи данных и такие функции, как «картинка в картинке» и интерактивные меню.расширения системы NVIDIA Power- Mizer® — выделенный микроконтроллер PowerMizer постоянно контролирует актив-ность приложений и устройств, чтобы вклю-чать устройства и переводить их в режим ожидания по мере необходимости. Малое время отклика (несколько миллисекунд) позволяет экономить электроэнергию без отрицательного воздействия на про-изводительность.

DirectX® 10 — возможности динамиче-ского освещения и теней наряду с трех-мерными эффектами столкновений и масштабных взрывов кинематогра-фического качества сотрут границы игры и реальности.

NVIDIA PhysXTM — самый мощ-ный модуль расчета физических процессов в реальном времени на вашем Alienware M15x. Тех-нология PhysX не только обе-спечивает экспоненциальное повышение вычислительной

мощности, но и переводит игры на ка-чественно новый уровень благодаря исключительно насыщенной графике и эф- фекту полной вовлеченности.

NVIDIA CUDATM — архитектура парал-лельных вычислений общего назначения, в которой модули параллельных вычис-лений графических процессоров NVIDIA используются для решения многих слож-ных вычислительных задач, позволяет выполнять расчет за считанные доли того времени, которое потребовалось бы цен-тральному процессору.

НОВИНКА

2010 www.m-cg.ru 153

Page 154: Magic cg

агрессивный дизайн Агрессивный и вызывающий дизайн кор-пуса M15x не только надежно защищает ваш мир, но и обеспечивает эффективное охлаждение. Кроме того, он привлекает внимание. Вы можете персонализировать свой компьютер, выбрав один из трех цветов корпуса: красный, серебристый или черный металлик.Сенсорная панель управления QuickTouch — проведите пальцами над клавиатурой M15x, и вы ничего не ощутите. В отличие от вашего ноутбука. Сенсорная панель

управления Alienware QuickTouch исполь-зует сенсоры прикосновения для доступа и управления настройками электропита-ния и уровнем звука, беспроводными под-ключениями, а также для запуска центра управления и перехода в стелс-режим. Панель QuickTouch, которая освещается фантастической системой подсветки AlienFX®, прекрасно замещает устарев-шие механические кнопки и ручки регу-лировки.Веб-камера — встроенная 2-мегапик-сельная веб-камера и цифровой микро-фон позволяют общаться по Интернету, а средства подключения к беспровод-ным сетям позволяют работать в любой момент в любой точке мира.

НОВИНКА

154 www.m-cg.ru 2010

Page 155: Magic cg

ваш центр управления центр управления Alienware обеспечи-вает удобный и интуитивно понятный доступ к эксклюзивным приложениям и средствам управления, включая про-граммное обеспечение для настройки подсветки AlienFX® и систему управления электропитанием AlienFusion. Загрузка обновлений и новых версий выполняет-ся прямо в центр управления, что пре-

вращает его в постоянно развивающееся средство для индивидуальной настрой-ки вашего ноутбука M15x.

пОлный кОнтрОль центр управления Alienware содержит все пользовательское программное обе-спечение для ноутбука M15x. разме-щение таких программ, как AlienFusion и AlienFX, в едином удобном интерфейсе позволяет более эффективно управлять системой в целом.

НОВИНКА

2010 www.m-cg.ru 155

Page 156: Magic cg

AlienFX® — эта уникальная система под-светки позволяет выбирать цвет и эф-фект перехода для шести разных зон, включая логотип Alienware, клавиатуру, сенсорную панель и другое.

AlienFusion Power Manangement — сред-ства управления энергопотреблением ноутбука M15x позволяют устанавливать режим максимальной производительно-сти или отключать его для повседневной работы с обычными программами, что

обеспечивает более рациональное по-требление энергии.AlienTouch — насладитесь удобством работы с усовершенствованной сен-сорной панелью благодаря программе AlienTouch. Настройте чувствительность сенсорной панели, чтобы предотвратить случайные нажатия, изменяйте функции «нажать и перетащить» и используйте виртуальную прокрутку, позволяющую прокручивать изображение по вертикали и горизонтали одним движением пальца.

НОВИНКА

156 www.m-cg.ru 2010

Page 157: Magic cg

AlienSenseTM — это программное обеспечение для рас-познавания лиц определяет несколько отличительных черт, используя веб-камеру ноутбука M15x для считы-вания и проверки биометрических показателей, кото-рые не могут быть подделаны или украдены (в отличие от пароля).

НОВИНКА

2010 www.m-cg.ru 157

Page 158: Magic cg

блОкирОвка. Программное обеспечение для распо-знавания лиц AlienSense предоставляет пользователям M15x совершенные сред-ства обеспечения безопасности. С помо-щью встроенной веб-камеры AlienSense записывает и анализирует отличительные черты лица с невероятной точностью. Пароль можно забыть или потерять, его могут подобрать, но средства биометри-ческой идентификации не подвержены этим уязвимостям.При каждом включении ноутбука M15x AlienSense собирает биометрические данные с целью постоянного повышения скорости и точности работы системы идентификации. Способность AlienSense к обучению позволяет адаптироваться к ежедневным изменениям внешности, включая прическу, наличие очков и даже усов и бороды.

защита В AlienSense предусмотрено четыре раз-ных режима безопасности для различ-ных уровней желаемой защиты.

Disabled (Выключено). Система защиты полностью выключена.

Face Login (Вход в систему после распо-знавания лица). Выполняется вход в си-стему при включении компьютера, после этого дополнительные проверки систе-

мы безопасности не выполняются, пока компьютер не будет заблокирован, пере-загружен или не будет выполнен выход из системы.

Auto User Switching (Автоматическое пе-реключение пользователей). Если новый пользователь подходит к компьютеру и система успешно распознает его, вы-полняется автоматическое переключе-ние между учетными записями пользо-вателей в ОС Windows Vista®. «Auto lock on unauthorized User» (Автоматическая блокировка при обнаружении неавто- ризованного пользователя). Ноутбук блокируется после 60 секунд нахожде-ния неизвестного пользователя перед камерой.

Continuous Security (Постоянная защита). В случае отсутствия лица перед камерой в течение определенного интервала вре-мени ноутбук блокируется. Это самый высокий уровень безопасности, при ко-тором компьютер автоматически блоки-руется каждый раз, когда пользователь отходит от него.

стелс-режим Стелс-режим предназначен для ограни-чения производительности центрального и графического процессоров, чтобы сни-зить энергопотребление и уровень шума M15x. Чтобы перейти в стелс-режим, просто воспользуйтесь сенсорным пере-ключателем стелс-режима, удобно рас-положенным над клавиатурой.

НОВИНКА

158 www.m-cg.ru 2010

Page 159: Magic cg

alienWare M15x Alienware M15x Core i7 920XM 2.0GHz (3.2GHz Turbo Mode, 8MB Cache) 8GB Dual Channel DDR3 at 1333MHz – 2 x 4096 MB 500GB SATAII 7,200RPM15.6-inch WideHD+ 1600x900 (900p) WLED512MB NVIDIA® GeForce® GT 240M Dual Layer Blu-ray Burner 9-cell Windows® 7 Ultimate, 64bit3 Yr Ltd Hardware Warranty, InHome Service after Remote Diagnosis — Important Information

Приобрести данную модель и лично ознакомиться с ее достоинствами можно в официальном магазине DELL по адресу:

http://www.optistore.ru

http://www.optistore.ru/catalog/noutbuki/alienware-xps/alienware-m15x/

Стоимость данной модели составляет 4903.75 USD.

НОВИНКА

2010 www.m-cg.ru 159

Page 160: Magic cg

Автор: Дмитрий «schiva» Нарожный Контакты: [email protected]

сОздание альбОма

илья есаулОв

httP://eSaulovilia.BlogSPot.CoM/

ИНТЕрВьЮ

160 www.m-cg.ru 2010

Page 161: Magic cg

Илья ЕсауловАвтор: Олеся КовальКонтакты: [email protected]

Добрый день Илья! Расскажите нашим читателям, как вы пришли в книжную иллюстрацию?

В книжную иллюстрацию пришёл, ес- ли быть точным, очень давно. Где-то в 1976-77 годах зачитывался до упое-нияпроизведениями Джека лондона. Его северными, «аляскинскими» рассказами и повестями, а также «тихоокенскими». И вот помню, у меня была среди несколь-ких собраний его сочинений одна книга без обложки и первой страницы. И она не имела иллюстраций. Я нарисовал туда иллюстрации карандашом и вклеил эти листы в книгу. Вот это и была моя первая проиллюстрированная книга.

Если можно, расскажите о ваших родителях, есть ли в вашей семье художники? Где учились, когда и у кого? Есть ли у вас профессиональное образование или вы самородок?

Мои родители — самые обычные люди: папа был рабочим, мама — агрономом, что позволило мне при поступле-нии в Военно-Морское училище гово-рить, что я из рабоче-крестьянской семьи. Папа отлично рисовал, но ещё лучше он чертил и писал чертёжным пра-вильным шрифтом, чего я не смог осво-ить за все уроки начертательной геоме-трии. Впоследствии люди, узнав, что я рисую, постоянно просили где-то что-то написать красиво или начертить, но этому

я так и не научился, до сих пор делаю чер-тежи как «курица лапой». А вот рисовать умею с детства, как говорится, сколько себя помню. жили мы скромно, как, впрочем, и подавляющее большинство моих знакомых. жили в Кабардино-балкарии, г. Нальчик. Великолепный воз-дух, природа, постоянная панорама Кавказского хребта — эта красота заво-раживала и останется у меня в памяти на всю жизнь. Я не только рисовал, ещё лю-бил лепить из пластилина. Это было на-много удобнее, чем покупать игрушки, тем более что игрушек, которые устра-ивали бы меня, у нас не продавалось. А мне было интересно играть в индейцев, ковбоев, казаков… У всех должна была быть правильная одежда, и они должны были скакать на настоящих ну или очень похожих на настоящих лошадках. Где же это взять в советском магазине? Нигде! Но! Продавался великолепный

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 161

Page 162: Magic cg

гдэровский пластилин, который не таял в руках через две минуты лепки, как наш советский.

И я лепил лошадей, собак, индейцев, чук-чей, ковбоев, махновцев и будёновцев… лепил до судороги в руках. Кстати, потом, когда я стал заниматься дзю-до, тре-нера удивлялись моему захвату, он был тренированный-натренированный. Ещё бы, столько лошадей слеплено! Тысячные табуны!

Думаю, это помогло мне как-то не- принуждённо-ненавязчиво изучить стро-ение тела человека и животного. Думать объёмно.

Но в художественную школу я не ходил. Хотя как-то так случилось, что умению рисовать и лепке никто не придал зна-чения, я не спрашивал, а родители как то и не догадались. Я болел одной мыслью — собака! И мне купили щенка дога. Но в отличие от того, как это происходит в подавляющем большинстве семей (т.е.

купленная ребенку собака, становится собакой родителей. И уже они отве-чают за её воспитание и содержание.), мой папа был строг, и собака стала моей полностью. Т.е. ранние прогулки, во-ждение на тренировки, выгулы дневные и вечерние, а иногда и ночные — всё это стало моё. А это занимало очень много времени, особенно если ваша собака — дог! Ну и спорт еще. В общем, не до рисования было мне. рисовал просто для развлечения.

Кто ваши учителя, вернее кумиры, мастера, на которых вы равняетесь в профессии?

Моими кумирами всегда были ма-стера советской детской иллюстрации: Мигунов, Новожилов, репкин, Кочергин, Годин.

Я всегда читал книги. Много. Очень много и всегда книги выбирал по иллюстра-циям. Придёшь, бывало, в библиотеку и давай книги листать — где иллюстра-ции нравятся, смотрю на название, крат-кую аннотацию и только потом беру

ИНТЕрВьЮ

162 www.m-cg.ru 2010

Page 163: Magic cg

читать. Естественно, многие книги чи-тал, как говориться по наличию, т.е. в со-ветское время был определённый де-фицит на определённые книги. Скажем, Александра Дюма я читал, какого на-ходил, так же и Джека лондона. Но вот просто почитать «что то новенькое и интересное» я выбирал по картинкам. Так я познакомился с иллюстрациями мастеров, которых назвал. Собственно, они и оказали на меня самое глав-ное влияние, не то чтобы привили или, скажем, приручили, но я почувство-вал одинаковую вибрацию, одинаковую мысль — оставалось только подхватить манеру и понять принципы, по которым мыслили при создании иллюстрации мастера. Естественно, они стали для меня примером для подражания, и я, как губка, впитывал, что мог понять из их техники рисования.

Вы в основном занимаетесь детской книжной иллюстрацией, судя по вашим работам в блоге. Кто из авторов у вас любимый, кого с большим удовольствием восприни-маете, как чувствуете его мир? Просто ваши работы настолько органичны в сочетании с текстом, что иногда возникает впечатление, что поэт писал стихи, глядя на ваши работы.

Если совсем честно, то авторов, которым я бы отдавал какое то особое предпочтение, у меня нет. Мне или нравится текст или «мне его надо проиллюстрировать».

Иногда это сродни спортивному инте-ресу, но в том случае, когда попадается откровенно слабый, проходной текст. Мне бывает интересно «вытянуть» книжку за счёт иллюстраций.

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 163

Page 164: Magic cg

Ну а если говорить о классике, я пред-почитаю Толстого, Волкова, Маршака и Чуковского, а также интересуюсь твор-чеством многих современных поэтов и писателей.

В наше время большая редкость встретить художника, работающего в классическом стиле иллюстрации, представителем которого, несомненно, являетесь вы. Кого из современных коллег по цеху иллю-страции вы могли бы назвать своими фаворитами (наших отечественных и зарубежных)?

Спасибо, приятно слышать теплые слова, но я так рисую скорее не по убеждению, а по каким-то внутренним токам души, т.е. что заставляет нарисовать картинку в том или ином стиле, я не знаю. Поэтому выбрал классическую стилистику, это скорее какая-то память сердца, чем рук осознанный выбор.

Среди современных коллег, именно ил-люстраторов, я выделил бы обяза-тельно Сергея бордюг, Олега ломаева, Соню Карамелькину, Алексея баландина, Шварова и Алмазову, Попугаеву и Непо- мнящего, Федотову. Причём не важно, кто какую стилистику использует, у кого насколько «сладкая» или «острая» кар-тинка. Важнее качество техники исполне-ния в той стилистике, которую выбирает художник. Это может быть иллюстрация в классическом стиле, как у бордюга, и ми-лые пушистые «открыточные» зайцы, как у Чукавиной и Федотовой. Это могут быть потрясающе вырисованные иллю-

страции ломаева и векторные картинки Сони Карамелькиной. Главное — качество! Качество образов, качество ис-полнения. Искренность того, что ху-дожник делает. Также есть художники, которые не связаны напрямую с иллю-страцией, но тоже оказывают на меня некое влияние, всегда есть от чего под-зарядиться в их работах — это аниматоры и комиксисты: Валерий Коваль, Андрей рябовитчев, Отто Шмидт, Денис Зильбер.

Из зарубежных это Норманн роквелл, Скотт Густаффсон, Тони Вульф, Альберто руизз, Джо Неварез, конечно, Скотт Кемпбелл, Стив Янг, жан-бабтист Монг, Тадахиро Уесуги, ребекка Даутриммер… Многие из них вовсе и не детские иллю-страторы. Но разве это важно, если ви-дишь сильное рисование? Вот кого могу

ИНТЕрВьЮ

164 www.m-cg.ru 2010

Page 165: Magic cg

назвать сразу, не думая. Если подумать и вспомнить, покопаться в ссылках, того будет больше, но это люди, которые стоят на «первой линии».

Как вообще у вас родилась идея зани-маться книжной графикой? В жизни каждого молодого человека рано или поздно возникает вопрос выбора профессии — кем быть, каким быть? Когда у вас пришло это решение, кто повлиял на ваш выбор?

Ну, сначала я послужил в военно-морской авиации. Я закончил ЧВВМУ им.П.С.Нахимова в г.Севастополь и по распределению попал на Северный флот. Служил в Заполярье. Собственно, о ри-совании даже не вспоминал, потому что если ты курсант, умеющий рисовать —

это здорово, т.к. ты освобождён от вся-ческих работ на территории, у тебя какие-то пусть и небольшие, но льготы от замполита и абсолютное уважение товарищей. А вот уметь рисовать, бу-дучи офицером, — это уже печально, потому что тебе поручают что-то оформ-лять или рисовать, причем не в слу-жебное время. Но мой выход на пенсию совпал с переездом в ростов-на-Дону. И тут же встал вопрос, что делать дальше? Я работал в автосалоне менеджером по продаже автомобилей, работал в ка-ких-то фирмочках, связанных со стра-ховым бизнесом. Правда, параллельно я упражнялся в освоении Фотошопа и Иллюстратора. Мой давнишний то-варищ сказал, что, если я умею рисо-вать (а я вспомнил, что умею рисовать!)

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 165

Page 166: Magic cg

ИНТЕрВьЮ

166 www.m-cg.ru 2010

Page 167: Magic cg

то смогу стать дизайнером. А это, со-гласитесь, не мешки ворочать. И вот однажды я набрался наглости и с ка-кими-то своими компьютерными караку-лями, которые должны были изображать моё портфолио, пошёл по рекламным агентствам, которые искали дизайнера. Наглости и умения убеждать было не просто больше, чем умения работать на компьютере, а фактически зашкаливало. Поэтому я сумел убедить первое реклам-ное агентство, что я не только дизайнер, а… ну, случайно попавшая к ним звезда! Всё это весело, но, во-первых, нельзя было ударить в грязь лицом, во-вторых …во-вторых, мои знания Фотошопа и Иллюстратора оказались настолько ни-чтожны, что соблюсти первое было очень сложно! Но я служил в ВМФ — умею схо-диться с людьми, умел и умею признать свою неправоту и умею учиться. Поэтому я не стеснялся сбегать в типографию,

перепросить, спросить совета у това-рищей, ну и потом есть такая вещь, как Интернет. А это огромный читаль-ный зал, где можно найти очень мно-гое. Так постепенно я всё таки стал соответствовать тому образу, который создал в самом начале. Но я чувствовал, что умею больше и могу найти что-то интереснее. И вот как то я прочитал объявления о том, что нужен дизай-нер для работы с детской литературой. Я позвонил и совершенно неожиданно даже для себя спросил, а не нужен ли им иллюстратор? Мне сказали, что им не нужен, а вот есть в городе агентство, где таких людей набирают в штат. Помню, тогда я нарисовал самую пер-вую книжку — это была картонная книжка с пластмассовыми глазками «Сорока-белобока». Первую книжку не приняли.

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 167

Page 168: Magic cg

Всю. Я нарисовал снова, с учётом вку-сов издательства, и её приняли, а дальше пошло-поехало.

И так книжка за книжкой. Потом, как это всегда бывает, мне предложили про-иллюстрировать большую подарочную книгу, хотя до этого я рисовал только ма-ленькие картонки. 140 страниц, 70 разво-ротов— и всё это в цвете за два месяца. «Стихи Маршака». Я понял, что это то, что называется «звёздный час», когда ещё будет такой случай? И я схватился за него.

Я нарисовал книгу точно в условленный срок, и собственно иллюстрации из неё, как это говорится, «дали толчок» вперёд и «толкают» меня и сейчас. Через неё я получил ещё заказы, новых клиентов, связи с другими издательствами.

Что вы думаете о книжной иллю-страции в нашей стране сегодня? Какие видите перспективы? Как счи-таете, что нужно для того, чтобы общий уровень профессионализма в книжной графике поднялся выше, чем тот ужас, который сейчас тво-рится на всех книжных развалах?

Я думаю, наша страна традиционно богата талантами во многих областях. А уж в живописи и иллюстрации так и подавно. И недостатка в новых талантах не будет никогда.

Но вот ситуация с иллюстрацией, то, ка-кое качество сейчас на прилавках, слож-ная. И я считаю, по следующим причинам. В этом бизнесе сейчас много случайных

людей. И настроение у них явно не кон-структивное, а акулье, щническое.

люди думают только о сверхприбыли и относятся к исполнителям, скажем, по-требительски.

я бы предложил сделать следующее: на мой взгляд, надо сделать так, чтобы должность арт-директора в издатель-стве была одной из самых высоко опла-чиваемых, но и брать на эту должность надо будет настоящих профессионалов и людей со вкусом. Знающих и современ-ные запросы и традиции, и старый опыт, т.е. людей, болеющих своей профессией, которые и по сути сами являются до-бротными художниками. Это первое. Это перекроет дорогу всякому изобразитель-ному хламу. Халтуре.

Второе: в обязательном порядке я бы предложил установить иные условия оплаты труда, нежели те, что существуют сейчас. Сейчас издательство стремится выкупить все исключительные права на корню, но окупить гонорар иллюстратору за первый тираж книги, т.е. стремятся за-платить поменьше, а забрать побольше.

я бы предложил платить, может, не-сколько даже несколько меньше, чем сейчас, но выплачивать худож-нику процент от реализации тиража. Пожизненно.

И если иллюстрации будут использо-ваться в другом проекте, выплачивать процент тоже.

ИНТЕрВьЮ

168 www.m-cg.ru 2010

Page 169: Magic cg

Во-первых, если иллюстрации плохиеи из-за них книга не продаётся, как го-ворится, художник сам себя накажет. Во-вторых, у издательства не будет та-кого напряга со спорами по поводу цены. Первичного вложения денег. Это будет наиболее справедливо.

Хорошо нарисовал — хорошо заработал. Плохо нарисовал — не заработал. Я не думаю, что совсем уж пропадёт халтура, и какие-то «проходные» проекты и книж- ки, но общий уровень увеличится. Правда, современному бизнесмену, за-нимающемуся издательским бизнесом, намного удобнее и выгоднее накинуть пару копеек, но купить всё навсегда и на-житься потом на этом вдесятеро больше.

Какие цифровые технологии вы используете в своем творчестве? Есть ли свои секреты?

Я умею работать, т.е. рисовать иллю-страции в Adobe Photoshop , Adobe Illustrator, Corel Painter, SAI, Manga Studio.Все эти программы я исполь-зовал в разное время, по мере их освоения и увлечения ими. Например, мне надо было создать серию картинок в мультяшном стиле, т.е. там должен был быть контур. На тот момент я не умел де-лать контур в Photoshop или Painter, и я открыл для себя Manga Studio. было время, мне казалось, что рисовать можно исключительно в Painter, но прошло время, увеличился опыт, и я остался всего с двумя программами. Сейчас у меня только Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.

ИНТЕрВьЮ

2010 www.m-cg.ru 169

Page 170: Magic cg

Я считаю их наиболее гибкими и универ-сальными программами. Ну а секретов особых нет, единственно, может, какие-то небольшие тонкости в настрой-ках кистей, но это очень индивидуально и, если честно, не панацея, т.е. кисти ча-сто, соответственно, тоже. Просто всё время экспериментирую и ищу ощуще-ний естественного рисования.

Поделитесь парой-тройкой советов для наших читателей и начинающих иллюстраторов?

Могу дать совет, как готовить портфолио, если хотите стать детским иллюстра-тором.

Меня, кстати, часто спрашивают, что да как. И я неоднократно наблюдал, как приходят ребята после художественных училищ, прошедшие какое-то доста-точно серьёзное обучение, а на поверку абсолютно не готовые рисовать детскую иллюстрацию. рисовать-то они умеют, а когда их просят принести хоть какой то рисунок, похожий на иллюстрацию для детской книги, приносят в 90% мишку, идущего по лужайке, и обязательно это всё нарисовано «как рисовал бы ре-бёнок».

Так вот, таким ребятам я дал бы совет пойти в магазин и посмотреть сам принцип, что и как рисуется. Забыть расхожую фразу про «сплошной ужас на книж-ных полках» и просто посмотреть, ка-кие иллюстрации есть. И понять для себя, что ему ближе. Одно дело свобод-ное творчество, другое — работа. И от этого никуда не деться. Только человек,

любящий своё дело и рисующий искренне, в какой бы стилистике он ни рисовал, всё равно найдёт свою нишу. Ну и взять и проиллюстрировать какой-нибудь ку- сочек сказки или стишок. Чтобы изда-тельство видело не только умение ри-совать, но и практическое применение этому умению и вашу работу с текстом.

ИНТЕрВьЮ

170 www.m-cg.ru 2010

Page 171: Magic cg

Автор: Олеся КовальКонтакты: [email protected]

Есть ли блоги или сайты художников, которые вы посещаете чаще других? Адреса-фамилии-явки?

Да, конечно, есть, с удовольствием по-делюсь:

Алексей баландин:

//aginbum.blogspot.com/

Chris Sanders

Ani

Jean- Baptisto Monge

Justin Gerard

Nevarez

Tadahiro Uesugi

YAXÍN the FAUN

Есть ли у вас пожелания по оформ-лению нашего журнала, и что вы можете пожелать нашим читателям? От себя лично и от наших читателей хочу сказать спасибо вам огромное за ваши прекрасные работы и за то что, продолжаете в них лучшие тра-диции мастеров книжной графики. Успехов вам, Илья, вашей семье и близким! Спасибо за интервью!

Вашему журналу от всей души желаю процветания и самой широкой аудито-рии. журнал понравился, «вкусно» оформ-лен и интересно написан, побольше бы та-кого в мире искусства и Интернете.

Большое спасибо за тёплые слова.

ИНТЕрВьЮ

Илья Есаулов

2010 www.m-cg.ru 171

Page 172: Magic cg
Page 173: Magic cg

худОжник будущегОглазами следующегО пОкОленияспецматериал От веры юрасОвОй и алексея биткОва

Каким будет наше завтра, на самом деле не знает никто. Современные технологии стремительно развиваются, а компьютерная графика является одним из главных локомотивов развития. Десять лет назад о Zbrush и цифровом скульптинге мы могли лишь мечтать во сне, двадцать лет назад персонаж компьютерной игры состоял из десятка пикселей. Да что там — пять лет назад выход такого фильма, как «Аватар», все еще был невозможен, сегодня киноблокбастер Джеймса Камерона задал новую планку компьютерной графике. Что же будет еще через десять лет? Ведь за нашим поколением профессиональных художников компьютерной графики уже идет следу-ющее.

Мы попросили двух перспективных начинающих художников Веру Юрасову и Алексея биткова написать свое видение CG будущего. Того будущего, когда мы в большинстве своем уже станем ветеранами компьютерного искусства, а молодежь будет двигать прогресс и работать на ключевых проектах кино и игровой индустрии. О чем мечтает и чего ждет следующее поколение художников в ближайшем десяти-летии, читайте чуть ниже.

СПЕцМАТЕрИАл

2010 www.m-cg.ru 173

Page 174: Magic cg

Художник будущего глазами следующего поколения. Спецматериал от Веры Юрасовой и Алексея Биткова. Автор: Максим Михеенко

Как выглядит обычный день офисно-го работника? Встал рано утром, влил в себя чашку-другую темного напитка

(чай, кофе — каждому свое), приехал в офис... И дальше в зависимости от про-фессии.

А как будут выглядеть серые будни «белых воротничков», скажем, четыре с лишним века спустя? Как изменится быт, работа, требования к работникам в будущем?

«Порой я поражаюсь героизму людей на-чала ХХI века. Как это возможно — изо дня в день, в непогоду, в жару ходить на работу, сидеть в холодных или безумно душных офисах, при этом добросовестно выполняя свою работу. Сейчас все куда проще. Теперь собирать людей под одной крышей могут себе позволить только та-кие титаны, как Blizzard, EA, Rockstar, Nintendo и другие. И игры у них получа-ются соответствующие...»

«На часах 8:54 24 октября 2057 года. Я поставила чашку кофе и села за стол. Привычно защелкнув на затылке кре-пление голографических очков, нажала на виске кнопку меню и выбрала пункт «работа». Среди вывалившегося списка выбрала тот заказ, к которому наиболее лежала душа, и принялась за работу...»

СПЕцМАТЕрИАл

174 www.m-cg.ru 2010

Page 175: Magic cg

Кажется, отсутствие офиса и возможность работать дома, не будучи привя-занным к месту — глав-ные плюсы, для наемных рабочих, которые можно воплотить в ближайшем будущем. работа на дому — это комфортная, при- вычная обстановка, в кото-рой создавать что-либо — одно удовольствие.

Представьте себе: уютная квартира, раннее утро, мо- делер, едва успевший при- корнуть после трудовой ночи, просыпается, съедает легкий завтрак, садится в свое нанотек кресло, и перед ним появляются голограммы рабочего сто- ла, почты и даже полно-стью трехмерная модель, которую художник создал здесь и сейчас! Свежий взгляд легко примечает все неточности, и моде-лер, включив старую му-зыку, под которую творили мастера далеких 2000-х, с новыми силами продол-жает работать...

СПЕцМАТЕрИАл

2010 www.m-cg.ru 175

Page 176: Magic cg

Но как же быть с командным духом, ко-торый появляется лишь при непо-средственном контакте сотрудников? Удаленная работа может разрушить этот единый творческий механизм. Поэтому целиком и полностью перенести все соз-дание виртуальных миров во всемирную сеть и раскидать разработчиков по всему свету значит загубить душу проекта, вло-женную десятками людей.

вОльные стрелки.Фрилансер может работать и с Electronic Arts, и с Eidos, и с Rockstar, при этом оста-ваясь дома.

«Моя профессия зародилась в далеких 2000-х годах. И существует по сей день. Пожалуй, время не только пощадило ремесло фрилансера, но преобразило его и вывело на новый уровень...»

Фрилансер — свободный художник, не привязанный к офису и работаю-щий круглосуточно и там, где ему при-спичит: дома, в парке, в кафе... лишь бы на ноутбуке стоял 3ds max на пару с Photoshop, да рядом была точка досту- па к Интернету. А что станет с фрилан-серами в ближайшем будущем, полвека спустя?

Снова представляется утопическая кар-тина: художник, сидящий в удобном ультрасовершенном кресле, лениво потя-гивающий витаминный напиток из своей

нанокружки, вдохновенно создающий гиперреалистичного супер-пупер героя для новейшего ААА проекта.

Скорее всего, внешне фрилансер буду-щего будет не сильно отличаться от сов- ременного: заспанный вид, синяки под глазами, привычка работать по но- чам, спать по пять часов в сутки и бор- мотать во сне магическое «дедлайн», «дедлайн». Человеческое нутро сложно изменить за десятки или сотни лет эво-люции.

«Через некоторое время я отнесла чашку на кухню и поставила ее в посу-домойку, после чего вернулась на свое рабочее место. Конечно, если провести сравнение современных фрилансеров с художниками прошлых десятилетий, то окажется, что мы во много схожи с на- шими предшественниками. Но есть и от-личия...»

СПЕцМАТЕрИАл

176 www.m-cg.ru 2010

Page 177: Magic cg

Одним из преимуществ фрилансеров будущего перед нашими современни-ками будет наличие новых гаджетов, более продвинутых программ и ути- лит. Например, как вам 3D МФУ (Многофункциональное устройство) раз- мером с обычный лазерный прин-тер, которое при этом имеет возмож-ность сканировать реальные объекты и переносить их в виртуал? Или утилита, с помощью которой можно отправ-лять собственноручно созданных мон-стров гулять по комнате через стерео-очки, а также множество других дости-жений техники, разбавляющих или об-легчающих жизнь игрового художника.

Но ни на одном этапе работы программа не заменит человека, и все-таки главное, что будет у фрилансеров будущего — это накопленный за десятки лет опыт. Сейчас искусство компьютерной графики только становится на ноги, большинство худож-ников — самоучки, но уже появляются специальные школы и высшие учебные заведения, дающие образование именно по профилю компьютерной графики. И близится день, когда будут спраши-вать диплом о высшем образовании по специализации «компьютерная

графика». Но не станет ли арт шаблонным — вопрос, ответ на который может дать только время.

«Конечно, над чем нам не надо ло-мать голову, в отличие от художников начала века, так это над техническими ограничениями — сейчас их попросту нет...»

Сейчас уровень графики в играх прибли-жается к заветному фоторилу: вот он, уже совсем рядом! А что же останется для последующих поколений, какие вер-шины будут покорять фрилансеры буду-щего, когда люди уже будут играть в игры с реалистичными персонажами, окруже-нием, оружием, физикой...

графика в играх: вчера, сегОдня и завтра«Я часто сравниваю современных CG ху-дожников с художниками прошлых ве-ков. И во всем заметно медленное движение по спирали. Мастера хол-ста и кисти сначала старались передать природу во всей ее красе, а затем — внутренний мир человека. То же про-исходит и в цифровом искусстве — до-статочно лишь вспомнить бум на фото-рил в начале двадцать первого века, а за-тем моду на нестандартные игры».

любая игра — это прежде всего ком-мерческий продукт, рассчитанный на

«Я нажала пару кнопок на клавиатуре, комната растворилась, и я оказалась на залитой солнцем лужайке, неподалеку шумела речка, а за ней располагался лес. Вот так работа пойдет лучше...»

СПЕцМАТЕрИАл

2010 www.m-cg.ru 177

Page 178: Magic cg

прибыль. И этот продукт подгоняется под моду, темы, актуальные здесь и сейчас. Действительно глубокие, цепляющие за душу проекты редки и скорее являются исключением, кото-рое, как известно, подтверждает пра-вило. Но меняются времена, меняется мода, меняются игры, меняются техно-логии их создания.

«Вспомнились те дни, когда я рабо-тала в офисе. Ох, ну и атмосфера у нас там стояла, креативили все на полную катушку...»

Представьте себе главный офис какой-нибудь известной компании. Скажем, Blizzard. Чтобы получались действи-тельно интересные, гениальные работы, художнику нужна рабочая обстановка. А теперь представьте: офис, сидящие в своих hi-tech креслах художники в голографических очках, и вокруг тво-рится невесть что. Между столами пол-зет полностью трехмерный, реаль-ный снорк, только-только доделанные, с пылу с жару монстры и персонажи разбегаются по углам и начинают с упоением мутузить друг друга, а вот какой-то шутник набирает что-то на видной ему одному клавиатуре, и на голову любимому начальнику прыгает хедкраб, а вон там в углу те-стеры обсуждают новый глайдер-иномарку босса. И тогда, в такой по-лушутливой обстановке, наконец, про-сыпается Креатив! И наверняка в играх

появятся новые способы погружения в виртуальную реальность (например, вкусы и запахи, или даже воздействие на шестое чувство!), а значит, в ком- паниях появятся новые должности. Заманчиво задействовать в электрон-ных развлечениях будущего все чело-веческие чувства… А ведь огромный скачок в этом направлении поло-жил тот самый 3D-эффект, без кото-рого в 2010 году уже не обойдется ни один новомодный Голливудский блок-бастер.

«Проверяя почту, вспомнила, что забыла отправить модель Анимацмейстеру, ко-торый должен проверить и отладить реа-листичность движений модели...»

Но изменится ли что-то для CG худож-ников несколько десятков лет спустя? Конечно — новые технологии, новые воз-можности. Но кое-что останется неиз-менным.

«Если меня когда-нибудь спросят, как одним словом охарактеризовать мою работу, я скажу — «творчество». Я создаю трехмерные модели того, что мы видим каждый день или не видели никогда…»

и интереснее окружающей нас реаль-ности. Кадр из кинофильма «Аватар» — над ним трудились лучшие специалисты по 3D в мире. Через пять-десять лет та-кого уровня арт будет в каждой новой компьютерной игре

СПЕцМАТЕрИАл

178 www.m-cg.ru 2010

Page 179: Magic cg

СПЕцМАТЕрИАл

2010 www.m-cg.ru 179

Page 180: Magic cg

3DS Max 2050 ?!+3dsmax_2050.JPG – Каким будут 3D-па- -кеты будущего и какой будет следующая революция компьютерной графики после цифрового скульптинга.

Когда гонка технологий остановится, когда улучшать станет нечего, тогда ху-дожники смогут полностью развернуть свое творчество вне всяких границ, соз-давая что-то невероятное, учитывая каждую мелочь при создании несу-ществующих стран, городов, людей. И сейчас они стараются передать свою мысль максимально точно, но огра- ничены в своем творчестве. И что еще

останется неизменным — так это то, что художник, несмотря на жесткое деление на environment и character artist, универ-сален.

«Каждый день я затрагиваю различные области — я могу создать танковую роту или заскульптить дивизию солдат, или запустить в виртуальный космос межга-лактическую эскадру в тридцать-сорок вымпелов, но одно остается неизменным всегда — я творю, и каждая модель — это маленькое чудо, несуществующее, но оживленное на движке...»

P.S.

Дорогие читатели. Если вас затронула эта тема и вы хотите поделиться с нами своим мнением, мы с нетерпением ждем ваши письма на [email protected]. Особо хочу обратиться к молодому поколению компьютерных художников: если вам от 10 до 15 лет, обязательно напишите нам, а как вы видите свое будущее в цифровом искусстве, о чем мечтаете и чего ждете от CG-арта. Спасибо!

Художник будущего глазами следующего поколения.

Спецматериал от Веры Юрасовой и Алексея Биткова.

Автор: Максим Михеенко

СПЕцМАТЕрИАл

180 www.m-cg.ru 2010

Page 181: Magic cg

Fury of serenity making of Автор: Пашков Геннадий

Контакты: [email protected]

Fury oF Serenity Making oF

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 181

Page 182: Magic cg

Как всегда, все начинается с идеи или образа, который хочется воплотить.Какое-то время назад видел в интернете картинку. Саму работу почему-то запомнил смутно, но вот цветовая гамма мне очень понравилась. Еще долго этот образ не давал мне спо-койно спать по ночам. Однажды я сел и начал экспериментировать с этими цветами. результат многие из вас могли видеть. А кто-то попросил объяснить сам процесс соз-дания этой работы. Вот так, собственно, родился этот урок.

итак, начнем:1. Открываем Фотошоп. Первым делом создадим файл большого размера, скажем, 3600Х2400. Я создаю его таким большим, чтобы, если потом потребуется переде-лывать рисунок под требования типографии, не потерять в качестве из-за масштаби-рования. Другой аргумент в защиту такого размера состоит в том, что впоследствии при уменьшении размера, скажем, до 1200Х960 все резкие грани от масок или иные неровности «смажутся» и, соответственно, не будут бросаться в глаза.

сОздаем звезднОе небО2. Создаем папку «stars», в которой формируем несколько слоев, «залитых» черным цветом (рис.1). Применяя к каж-дому из них последовательно фильтр «noise» с монохромом, получаем несколько слоев мелких белых точек. Затем увеличи-ваем размеры второго и третьего слоев соответственно на 10 и 20 процентов, и, поставив blending options — screen, получим следующую карту звездного неба (рис.2), при желании можете объединить их в один слой: Замечание: В конце концов, можно вос-пользоваться фотографией звездного неба. Например, с сайта НАСА (http://www.nasa.gov/externalflash/nasa_gen/index.html или http://maps.jpl.nasa.gov/stars.html

рис.1

рис.2

Fury oF Serenity Making oFАвтор: Пашков Геннадий Контакты: [email protected]

MAkING OF

182 www.m-cg.ru 2010

Page 183: Magic cg

туманнОстьТеперь, когда у нас есть звездное небо, начнем создавать туманность.

3. Способ построения туманности тот же, что и в уроке 1 «Туманность за пол-часа», поэтому подробно на нем останав-ливаться не стоит. Но у вас есть возмож-ность поэкспериментировать со своей фантазией.

сОздание планеты4. будем считать, что туманность Вами создана. Приступим к созданию пла-неты: Для этого возьмите произволь-ный рендер планеты, скажем, из уро-

ка № 2 «Создаем новый мир». При этом лучше сохранить полученную кар-тинку в формате tiff или psd, тогда ав-томатически будет создана маска для альфа-канала.

либо можно создать планету, как описано в уроке «Creating A New World by Henry Pashkov» который недавно был опубли-кован на сайте www.3dm3.com.

И разместите планету так, как показано на рисунке ниже. Если хотите, можете слегка растянуть ее изображение в сто-роны. Это не принципиально.

Итак, вы имеете изображение следую-щего вида с расположенной на заднем плане туманностью (рис.3):

рис.3

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 183

Page 184: Magic cg

5. Скопируйте слой с поверхностью планет 2 раза. Первый снизу остается с General Blending параметром Normal, следующий сделайте Color Dodge. И последний, верх-ний — Pin Light.

Настроим параметры Blender Options каждого из слоев. Откроем окно blender options нижнего слоя и расставим параметры для Outer Glow и Inner Glow, как показано на рисунках ниже (рис.4, рис.5):

рис.5

рис.4

рис.5

MAkING OF

184 www.m-cg.ru 2010

Page 185: Magic cg

В результате получим следующее

6. Откроем окно blender options для следующего слоя и расставим параметры для Outer Glow (рис.5) и Inner Glow (рис.6), как показано на рисунках ниже:

рис.5

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 185

Page 186: Magic cg

рис.6

В результате получим следующее

MAkING OF

186 www.m-cg.ru 2010

Page 187: Magic cg

7. Откроем окно blender options для 3-го слоя и расставим параметры для Outer Glow (рис.7) и Inner Glow (рис.8), как показано на рисунках ниже:

рис.5

рис.7

рис.8

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 187

Page 188: Magic cg

8. Далее я воспользовался кисточками с сайта deviantART (http://www.deviantart.com/) — кисточки для создания абстрактных фигур и сигаретного дыма. И с их по-мощью создал вот такие белые сполохи и протуберанцы (рис.9). Каждый отдельный элемент я располагал в отдельном слое. При этом blender options для каждого слоя брался как screen. Все эти слои помещаем в папку «Light Beams».

рис.9

В результате получим следующее

MAkING OF

188 www.m-cg.ru 2010

Page 189: Magic cg

9. Создадим луну на фоне туманности за планетой. Я опять же воспользовался уро-ком №2 «Создаем новый мир», поскольку изображение планеты в данном случае хо-телось сделать пореалистичнее. Создав папку «moon», я поместил полученный слой с луной в эту папку.

10. Если вы придерживались моего порядка составления иерархии, то на данный момент в окне Layers вы получили следующий набор папок (рис.10):

рис.10

В результате получим следующее

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 189

Page 190: Magic cg

рис.11

вроде бы неплохо, но меня это не удовлетворило, ибо отличалось от той цветовой гаммы, что мне хотелось создать11. Настала очередь спецэффектов. Нажимаем эту магическую кнопочку (рис.11):

И создаем слой Hue\Saturations со сле-дующими параметрами (рис.12):

Замечание 1: Вы заметили, что, приме-няя эти эффекты, вы получаете результат,

рис.12

А ваша картинка имеет следущий вид

MAkING OF

190 www.m-cg.ru 2010

Page 191: Magic cg

отличный от моего. Это из-за того, что вы применяете его ко всей картинке, а необходимо применить его только для планеты.

Для этого перейдите в закладку Channels (рис.13).

Скопируйте канал Blue и, применив к не- му команду Image\ Adjustments и да-лее Brightness\Contrast, получите кон-трастный рисунок, который разделит об-ласть планеты и космоса. Выделив об-ласть планеты через Ctrl+ «левая кнопка мыши» (кликните в такой комбинации по получившемуся каналу) и перейдя в за-кладки Layers, вырежьте из слоя Hue\Saturations нужную вам область.Теперь эффект будет применяться только к нуж-ной вам области планеты. Естественно, после этого удалите из закладок Channel сформированный канал.

рис.13

Итак, проделаем все это и в результате получим

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 191

Page 192: Magic cg

рис.14

рис.15

12. Опять нажимаем на нашу магиче-скую кнопочку (рис.14)

И создаем слой Brightness\Contrast (рис.15) со следующими параметрами (естественно, проделав еще раз все шаги, описанные в Замечании 1):

чуть лучше, но не хватает насыщенности цветов

все лучше и лучше с каждым шагом. но и на этом не следует оста-навливаться.

после этой операции наша картинка примет вот такой вот вид

MAkING OF

192 www.m-cg.ru 2010

Page 193: Magic cg

рис.17

13. И опять выручает наша магическая кнопочка (рис.16):

рис.16

На этот раз мы создаем слой Curves, приводя кривую цветовой гаммы RGB к виду, указанному ниже:

Теперь наша картинка выглядит вот так

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 193

Page 194: Magic cg

14. Ну и последний штрих в борьбе за насыщенность. Правда, теперь приме-няем эффект ко всей картинке.

Создаем слой Photo Filter со следую-щими параметрами (рис.16):

рис.18

15. При этом в закладке Layers вы смо-жете увидеть следующий набор папок:

Теперь этот результат меня вполне удовлетворяет

MAkING OF

194 www.m-cg.ru 2010

Page 195: Magic cg

Сверху находится папка «mask» — это папка, содержащая слой с вот этими двумя черными полосами, сверху и снизу. Если не хотите, можете его не создавать. Это дело личного вкуса.

16. Так же как и в уроке №1 «Туманность за полчаса», создадим папку «Sun». И в этой папке сформируем слой «sun» и слой «rays». В слое «sun» создадим с помощью фильтра render\ lens flare вот такое солнышко (рис.19):

рис.19

В слое «rays» создадим вот такой рисунок (рис.20)

рис.20

И назначим ему blending options — screen. В результате получим что-то похожее на это (рис.21):

рис.21

рис.19

Теперь наша картинка выглядит вот так

MAkING OF

2010 www.m-cg.ru 195

Page 196: Magic cg

18. Применив ко всем слоям в папке «moon», кроме самого первого, фильтр Render\ Lighting Effects, Вы сможете получить следующее изображение:

спасибо за внимание

Fury of serenity make of Автор: Пашков Геннадий

Контакты: [email protected]

MAkING OF

196 www.m-cg.ru 2010

Page 197: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 197

Page 198: Magic cg

НОВИНКА

Каждый год на 8 марта флористы собирают миллионы прекрасных букетов из цветов, а на прилавках выложены разнообразные открытки на любой вкус. Швейцарская ком-пания Logitech предлагает свои варианты подарков для милых дам.

женские радОсти От logiteCh

logiteCh® WeBCaM Pro 9000

Многие женщины предпочитает мини-мум проблем с техникой и максимум общения. Веб-камера Logitech® Webcam Pro 9000 – идеальный подарок для «бол-тушек». Устройство легко устанавлива-ется на компьютер или ноутбук и авто-матически запускается при включении программ, поддерживающих видеосвязь. Камера оснащена высококачественной оптикой Carl Zeiss® с автофокусировкой, которая обеспечивает живое реалистич-ное общение. Даже в путешествии подруга сможет поделиться своими впечатлени-ями, или показать, к примеру, прекрасный вид из окна, который ее радует в Париже.

198 www.m-cg.ru 2010

Page 199: Magic cg

НОВИНКА

logiteCh® WireleSS MouSe M505Нужно поздравить девушку, не расстаю-щуюся со своим ноутбуком ни на минуту? Подарите ей мышку нового поколения Logitech® Wireless Mouse M505. Не- превзойденное качество управления курсором, великолепное сочетание эр-гономичной формы и функционально-сти, кроме того, длительный срок службы батарей (до 15 месяцев), подарит мак-симум удовольствия при использовании устройства. Еще новинка оснащена ми-ниатюрным беспроводным приемником Logitech® Unifying. Он позволяет с легко-стью подсоединять и использовать одно-временно до пяти различных устройств Logitech. любая женщина оценит пода-ренную возможность работать где угодно с удобством и комфортом.

Наполните праздник вниманием и любовью к женщинам с помощью стильных и полезных подарков от Logitech!

О кОмпании logiteChКомпания Logitech, основанная в 1981 году, занимается разработкой, производ-ством и продажами персональных периферийных устройств, которые позволяют пользователям эффективно работать, играть и общаться в цифровом мире. Logitech International – это зарегистрированная в Швейцарии открытая акционерная компа-ния, акции которой котируются на Швейцарской фондовой бирже (LOGN) и на бирже Nasdaq (LOGI) в США.

Logitech, логотип Logitech и другие товарные знаки Logitech являются собственно-стью Logitech. Все другие товарные знаки являются собственностью соответству-ющих владельцев. Дополнительная информация о Logitech и продуктах компании представлена на корпоративном веб-сайте www.logitech.ru.

2010 www.m-cg.ru 199

Page 200: Magic cg

авторы проекта:

Анотолий Новиков сайт: http://anatolnovikau.come-mail: [email protected]

яна Клочкова [CUBALIBRE]блог: http://brainpowder.livejournal.come-mail: [email protected]

в этом номере:

Василий Ткач [Fenrir] http://www.free-lance.ru/users/FenrirЕлена Тинтерис [ShnizelDrizel] http://www.free-lance.ru/users/ShnizelDrizelElena Zhitko [Lemika]http://www.free-lance.ru/users/LemikaВечный Романтик [Picasso] http://www.free-lance.ru/users/PicassoАлексей Скуратов [Quartz] http://www.free-lance.ru/users/QuartzНаталья Пияшева [PNA]] http://www.free-lance.ru/users/QuartzЕкатерина Тишина [ektishina] http://www.free-lance.ru/users/ektishinaЛюдмила Коркина [lyusjen] http://www.free-lance.ru/users/lyusjeni

интервью От сООбщества иллюстратОрОв

200 www.m-cg.ru 2010

Page 201: Magic cg

Представьтесь, расскажите вкратце

о себе. Почему вы занялись именно

иллюстрацией?

Меня зовут Василий, мне 22 года, из них

4 более или менее успешно работаю как

графический дизайнер.

По образованию я филолог, поэтому,

если честно, ума не приложу, как меня

занесло в эту профессию. Но я этому рад.

Расскажите про свои работы, прислан-

ные для размещения в нашем жур-

нале.

В общем-то, все эти рисунки отражают

моё настроение и только. Иногда сю-

жеты работ беру из снов, как, например,

в «Ночной рыбалке».

василий ткач [Fenrir]http://www.free-lance.ru/users/Fenrir

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 201

Page 202: Magic cg

ФрИлАНС

202 www.m-cg.ru 2010

Page 203: Magic cg

Расскажите про стиль, в котором рабо-таете.

Я свой стиль никак не называю. Другие называют, но мнения расходятся: от сюр- реализма до «наива».

Что вам ближе: растр или вектор?

растр и только растр. Меня привле-кает некая экспрессивность при работе в растре.

Василий Ткач [Fenrir] http://www.free-lance.ru/users/Fenrir

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Человек, который полностью и беспово-ротно полагается на мой вкус.

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 203

Page 204: Magic cg

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно персонажами?

люблю спорт, особенно плавание и сноу-бординг.

Персонажей рисую, потому что нравится придумывать что-то новое, рисовать, люблю творить. Две моих страсти — это спорт и персонажи (монстроперсонажи).

Расскажите про свои работы, при-сланные для размещения в нашем журнале.

«Дед Мороз». рисовала для новогодней открытки. Захотелось придумать что-то новенькое,не как у всех.

результат меня порадовал, да и заказчи-кам очень понравилось.

елена тинтерис [ShnizelDri-zel]http://www.free-lance.ru/users/ShnizelDrizel

Дед Мороз

ФрИлАНС

204 www.m-cg.ru 2010

Page 205: Magic cg

«Сыр». Это одна из первых работ. было очень интересно отрисовать фотореали-стично, а потом это ушло на второй план, и из меня полезли монстры.

«Monsters’ family» — мои любим-чики, с них всё началось. Я рисовала их для дуэли иллюстраторов, тема была «Непобедимая команда». В итоге по-бедила.

Уже и не помню, как я их придумала, но мне понравилось.

«Пират ХХI века». Однажды у меня поя-вилось свободное время, и появился пи-рат 21 века.

люблю прорисовывать детали.

Приглашение на свадьбу — в августе 2009 вышла замуж и для такого события нарисовала пригласительные. Гости были в восторге, некоторые даже на полочку поставили.

Смысл в том, что мой муж тянет меня в загс, а мои монстрики плачут и не от-дают меня, так как замужем я буду меньше времени уделять рисованию.

«йетти» был нарисован для души. Вообще в голову приходит очень много персонажей, но большинство из них оста-ётся на бумаге, т.к. всё время уходит на монстриков для работы.

Расскажите про стиль, в котором рабо-таете.

Мои персонажи подразделяются на два вида: получеловек и монстрик. Длинные, худые руки и ноги, открытый рот, испу-

Сыр

Пират ХХI века

Приглашение на свадьбу

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 205

Page 206: Magic cg

ганный взгляд. Всегда разные формы. редко получаются милые персонажи.

Что вам ближе: растр или вектор?

Вектор.

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Я выбираю только тех заказчиков, про-екты которых мне по душе. Это должно быть что-то оригинальное, к примеру, для молодёжной одежды или инте-рьера магазина, клуба, квартиры, дома. В общем, тема заказчика должна быть современной, молодёжной.

Елена Тинтерис [ShnizelDrizel]http://www.free-lance.ru/users/

ShnizelDrizel

Monsters’ family

йетти

ФрИлАНС

206 www.m-cg.ru 2010

Page 207: Magic cg

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Зовут Елена (Lemika).

О себе: радуюсь тому, что живу и творю.

Иллюстрацией не занимаюсь, я ей от-дыхаю, когда позволяет время. Хочется иногда порисовать для души. А вообще я считаю, что не умею рисовать.

Расскажите про свои работы, при-сланные для размещения в нашем журнале.

«барельеф» я считаю случайной рабо-той. На черно-белый набросок нало-жила текстуру (фото), которую нашла в шахте своего туалета на заржавевшей канализационной трубе. Так получился «барельеф».

elena zhitko [leMika]http://www.free-lance.ru/users/Lemika

барельеф

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 207

Page 208: Magic cg

«Фламенко» — первая работа на план-шете. Она имеет второе название «Опасные танцы». Тема работы фило-софская — не заигрывай с огнем. Под «огнем» могут подразумеваться неко-торые вещи в жизни, которые приносят временное удовольствие, потом губят — такие, как алкоголь, наркотики, измена и т.п. В работе видна взаимная симпатия змея и девушки, древесное платье кото-рой может сгореть в один миг.

«Древо жизни» рисовала для город-ского конкурса. Тема работы — зарожде-ние человека в лоне природы. рисовала с огромным удовольствием.

«лебединая осень» — работа из серии mattepaint. В основе работы — фотогра-фия кленового листка. Над этой работой не философствовала.

«Портал» является фанартом к книге Елены Петровой «лейна». Я не особый любитель почитать, но «лейну» прочла взахлеб и вдохновилась.

«Утро» — одна из любимейших моих ра-бот. Могу смотреть на нее долго, завора-живает. В основе фото — тушь в воде + постобработка.

Расскажите про стиль, в котором рабо-таете.

Фламенко

ФрИлАНС

208 www.m-cg.ru 2010

Page 209: Magic cg

Утро Портал

лебединая осень

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 209

Page 210: Magic cg

Не знаю. Возможно, Вы подскажете, в каком сти- ле я рисую?

Что вам ближе: растр или вектор?

растр.

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Идеальный заказчик — это тот, кто без проблем вно-сит предоплату, всегда доволен результатом и с удовольствием вносит оставшуюся часть оплаты. Это не образ заказчика-мечты, это реальный тип заказчика, таковых у меня больше половины. Чему я очень рада.

Elena Zhitko [Lemika]http://www.free-lance.ru/

users/LemikaДрево жизни

ФрИлАНС

210 www.m-cg.ru 2010

Page 211: Magic cg

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Привет всем, меня зовут Валера или Пикассо. Так уж получилось, что я преи-мущественно в душе романтик, сочета-ющий в себе элементы скептика, опти-миста, пессимиста и даже верующего человека. болею много лет фэнтези, при-ключениями и историческими воен-ными фильмами\романами, ну и ком- пьютерными мультиками от ведущих гигантов этой отрасли Dreamworks, Pixar. Это и отражается в моих работах. Занимаюсь иллюстрацией преимуще-ственно потому, что «бородатый дядька» сверху так пожелал. А если серьезно — потому что давно, с раннего детства был неравнодушен к творчеству в любом его

вечный рОмантик [PiCaSSo]http://www.free-lance.ru/users/Picasso

Пират

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 211

Page 212: Magic cg

проявлении. Вечно что-то конструиро-вал, лепил, вырезал, создавал, зарисовы-вал наброски.

Расскажите про работы, прислан-ные вами для размещения в нашем журнале.

Самая известная из моих работ — это, ко-нечно же, «Меч». были разные идеи, как его назвать, но в голове вертелся толь- ко образ. Причем на гипердетальность

меча повлияла одна черта харак-тера: если я чем-то увлекаюсь, я могу не остановиться и «вылизывать», совер-шенствовать бесконечно, что-то добав-ляя, изменяя. Я вовремя остановился. И вот получился меч, в котором без лупы не разглядеть всех деталей и орна-мента, пришлось делать несколько общих и несколько макро-ракурсов.

«Мишка, мишка, ты мой мишка». Мишка получился случайно, хотел смоделить

Меч

212 www.m-cg.ru 2010

ФрИлАНС

Page 213: Magic cg

очки, показалось мало, чего-то не хва-тает. Смоделил мишку, очки и мишка. Тут мало очков, нужны еще элементы, чтобы создать что то целое, ну и добавил шарф, сумочку и яркую майку, получился гламурный мишка из Франции.

«Пират» был всплеском эмоций. Точнее, результатом бурных эмоций, получен-ных от прослушки нового фолк-металл альбома Alestorm, под песенку «We are Woolfs of the Sea». Задумка была создать собственный проект, серию игрушек, вот

пришелец с тарелкой — один из первых и последних в серии. Дальше дело стало. Я им был доволен и остановился на нем.

«Эта странная шестерня с пяткой, заклю-ченной внутри». Так мне многие гово-рят, собственно, что это? Это логотип мо-его друга программиста, реализованный мною в 3D в таком виде, в каком вы его видите на картинке. Ну вот так мне виде-лось, так мне крутилось, так мне захоте-лось в голове.

Мишка, мишка, ты мой мишка

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 213

Page 214: Magic cg

Расскажите про стиль, в котором рабо-таете.

Я работаю преимущественно в фентези. Я создаю фэнтэзи, живу им, дышу им. Я по большей части сказочник сам из себя. Но работаю не по шаблону «стальных стрингов, эльфов, мечей, кристаллов и бла бла», стараюсь внести долю «изюма» в свои работы.

Что вам ближе: растр или вектор?

Конечно, растр, ноу комментс.

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Идеальный заказчик — адекватный, ско-рее молодой или среднего возраста

человек, который отлично ориентируется во вкусах и тенденциях сегодняшнего дня. Не отклоняющийся от важных во-просов в переписке, касательно работы\проекта, не сопротивляющийся предо-плате, хотя бы частично понимающий сложность процесса производства фи-нальной «картинки».

Вечный Романтик [Picasso] http://www.free-lance.ru/users/Picasso

Cтранная шестерня с пяткой, заключенной внутри

ФрИлАНС

214 www.m-cg.ru 2010

Page 215: Magic cg

ГепардПредставьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Когда становилось скучно, начинал ри-совать — оказывается, получалось до-вольно неплохо, по этому просто продол-жаю начатое.

Расскажите про работы, прислан-ные вами для размещения в нашем журнале.

рассказать обо всех работах, как бы ни хотелось, особо нечего, но тем не менее:

«Гепард». без комментариев, он на 70% срисован с фото.

«Porshe 911». Иллюстрация была отри-совкой, разница которой состояла лишь в том, что я отрисовал самые главные

алексей скуратОв [Quartz]http://www.free-lance.ru/users/Quartz

2010 www.m-cg.ru 215

ФрИлАНС

Page 216: Magic cg

Jumping

216 www.m-cg.ru 2010

ФрИлАНС

Page 217: Magic cg

моменты, чтобы не допустить ошибок. Отрисовка проходила в фотошопе. Ушло на машинку чуть меньше недели, потому что опыта было нуль + сначала это был собственный рисунок, в котором было неимоверное количество ошибок вплоть до перспективы. Да и рисовалось все это дело в день примерно до 3 часов. Найдя 3D модель в подобном ракурсе, я ми-гом сунул ее под работу и начал уже об-водить контур. Т.е изначально все же это была ручная затея рисунком в тетради. Планирую повторить подобный опыт, но полностью самостоятельно и уже без внешних помощей типа фотографий под свой шаблон мысли.

«Parkour». летом я активно занимался этой спортивной дисциплиной. На ра- боте вечером заскучал, нарисовал руч-

кой коряво человека, летящего куда-то, и отсканировал. А потом поверх начал ри-совать фотошопом. рисовалось мышкой. Иллюстрация грубая и довольно простая, гордиться особо нечем.

«Наушники с сердцем». Замечтался и наваял — что чувствовалось, то и нари-совалось.

«Jumping». Фото сначала ретуширова-лось, а затем и вовсе отрисовывалось в некоторых моментах (ткань футболки, рама велосипеда были сделаны руками.)

3. Расскажите про стиль, в котором ра-ботаете.

Даже если у меня и есть стиль, то он какой-то непонятный и невнят-ный. рисую то все, что в голову попало —

Parkour

2010 www.m-cg.ru 217

ФрИлАНС

Page 218: Magic cg

в основном это скетчи, которые до сих пор лишь остаются на бумаге.

Что вам ближе: растр или вектор?

Скорее растр, пока был планшет, я на нем работал больше всего в растре.

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Исчерпывающее ТЗ, аванс 50% и хо-рошее общение без нервотрепки и без сжатых сроков. Попадались такие люди, контактирую до сих пор, просто как с хорошими знакомыми.

Алексей Скуратов [Quartz] http://www.free-lance.ru/users/Quartz

Porshe 911

Наушники с сердцем

218 www.m-cg.ru 2010

ФрИлАНС

Page 219: Magic cg

Ирис и капли росы

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Профессиональный художник, иллю-страцию люблю как один из видов твор-чества.

Расскажите про работы, прислан-ные вами для размещения в нашем журнале.

«Ирис». Просто люблю рисовать цветы.

«Ирис и капли росы». Меня интересуют разные состояния в природе.

«Шахматисты». Шахматы — захватываю-щая игра, никто не может к ней остаться равнодушным.

«белка и тыквы». Тыквы любят белок, и белки отвечают им взаимностью.

наталья пияшева [Pna]http://www.free-lance.ru/users/PNA

2010 www.m-cg.ru 219

ФрИлАНС

Page 220: Magic cg

русалка и письмо

Шахматисты

220 www.m-cg.ru 2010

ФрИлАНС

Page 221: Magic cg

«русалка и письмо». Когда-нибудь мы узнаем, что написано в этом письме.

Расскажите про стиль, в котором рабо-таете.

Сейчас я работаю в стиле, который можно назвать «романтический реализм».

Что вам ближе: растр или вектор?

Не могу отдать предпочтение растру или вектору, оба мне очень дороги.

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Идеальный заказчик — это тот человек, который купит творческие работы, на-пример, на выставке и закажет другие.

Ирис

белка и тыквы

Наталья Пияшева [PNA]] http://www.free-lance.ru/users/Quartz

2010 www.m-cg.ru 221

ФрИлАНС

Page 222: Magic cg

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Екатерина Тишина. 27 лет. г. Москва.

родилась в г. ржеве, Тверской обл. С 6 лет училась в художественной школе. В 2001 году закончила ТХУ им. Венецианова по специальности живопись

Расскажите про работы, прислан-ные вами для размещения в нашем журнале.

«Портрет». 43см х 61см. бумага, уголь. Портрет с натуры.

«Натюрморт». 50см х 80см. холст, масло.

Натюрморт с осенними мотивами, напи-сан с натуры.

«разговор с собой». 49,5см х 60см. холст,

екатерина тишина [ektiShina] http://www.free-lance.ru/users/ektishina

222 www.m-cg.ru 2010

ФрИлАНС

Page 223: Magic cg

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 223

Page 224: Magic cg

масло.Композиция на тему конфликта двух «я».

«Пейзаж». 56см х 52см. оргалит, масло.

Пейзаж написан с натуры в конце лета. было очень душно, и горели торфяники.

«Портрет». 43см х 61см. бумага, каран-даш. Портрет подруги, с натуры.

Расскажите про стиль, в котором рабо-таете.

В основном работаю с натуры, практи-чески в любой технике живописи и гра-фики. На определённом стиле не заци-кливаюсь, всё зависит от моего настрое-ния или от пожеланий заказчика.

4. Что вам ближе: растр или вектор?

Мне ближе всего карандаш и бумага.

ФрИлАНС

224 www.m-cg.ru 2010

Page 225: Magic cg

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Хм... Наверное, это воспитанный человек, который чётко знает, что ему нужно и в какие сроки, и готовый платить за работу. Екатерина Тишина [ektishina]

http://www.free-lance.ru/users/ektishina

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 225

Page 226: Magic cg

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Здравствуйте, меня зовут Коркина людмила, родилась и живу в Москве, имею образование, правда, не художе-ственное, а педагогическое (физкуль-турное).

Иллюстрацией занимаюсь просто по-тому, что очень люблю рисовать, и хоте-лось бы в дальнейшем заниматься только этим.

Расскажите про работы, прислан-ные вами для размещения в нашем журнале.

А французская картошка нарисовалась вообще «из воздуха», начала рисовать глаза, и постепенно вырисовалась вот та-кая симпатичная картошечка.

людмила кОркина [ly-uSJen] http://www.free-lance.ru/users/lyusjen

ФрИлАНС

226 www.m-cg.ru 2010

Page 227: Magic cg

ФрИлАНС

2010 www.m-cg.ru 227

Page 228: Magic cg

«Дед Мороз» был нарисован мною на новый 2008 год, так же как и пейзаж со снеговиком, просто зимой было вдох-новение, и нарисовались вот такие иллю-страции.

Расскажите про стиль, в котором рабо-таете.

Стиля как такового у меня нет, потому что я пробую себя в разных направлениях; я пока только начинающий иллюстратор.

Что вам ближе: растр или вектор?

Я больше люблю растр, хотя бывает, люди делают такой вектор, что просто закача-ешься, но мне всё-таки ближе растр.

Охарактеризуйте своего идеального заказчика.

Идеальный заказчик для меня — это че-ловек, который чётко знает, чего хочет, корректен, щедр, конечно, ценит людей, их время и усилия.

Людмила Коркина [lyusjen] http://www.free-lance.ru/users/lyusjen

ФрИлАНС

228 www.m-cg.ru 2010

Page 229: Magic cg

Партнеры

блАГОДАрНОСТИредакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность:Марии СкотниковойСергею цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему ТагировуОсобая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel, компании 1C и представительству Wacom в россии.

журнал о современном искусстве, для современного человека.

2010 www.m-cg.ru 229