manual 4d&t - vers�o do diretor.pdf

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4D+1 Texto Marcelo Cassaro Ilustrações Erica Awano Eduardo Francisco Júlio César Leote Wellington Dias Roberta Pares Capa Erica Awano Fábio Fugikawa Texto Marcelo Cassaro Ilustrações Erica Awano Eduardo Francisco Júlio César Leote Wellington Dias Roberta Pares Capa Erica Awano Fábio Fugikawa Texto Marcelo Cassaro Ilustrações Erica Awano Eduardo Francisco Júlio César Leote Wellington Dias Roberta Pares Capa Erica Awano Fábio Fugikawa Texto Marcelo Cassaro Ilustrações Erica Awano Eduardo Francisco Júlio César Leote Wellington Dias Roberta Pares Capa Erica Awano Fábio Fugikawa Manual 4 D&T Texto Marcelo Cassaro Ilustrações Erica Awano Eduardo Francisco Júlio César Leote Wellington Dias Roberta Pares Capa Erica Awano Fábio Fugikawa

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  • 4D+1

    Texto

    Marcelo Cassaro

    Ilustraes

    Erica Awano

    Eduardo Francisco

    Jlio Csar Leote

    Wellington Dias

    Roberta Pares

    Capa

    Erica Awano

    Fbio Fugikawa

    Texto

    Marcelo Cassaro

    Ilustraes

    Erica Awano

    Eduardo Francisco

    Jlio Csar Leote

    Wellington Dias

    Roberta Pares

    Capa

    Erica Awano

    Fbio Fugikawa

    Texto

    Marcelo Cassaro

    Ilustraes

    Erica Awano

    Eduardo Francisco

    Jlio Csar Leote

    Wellington Dias

    Roberta Pares

    Capa

    Erica Awano

    Fbio Fugikawa

    Texto

    Marcelo Cassaro

    Ilustraes

    Erica Awano

    Eduardo Francisco

    Jlio Csar Leote

    Wellington Dias

    Roberta Pares

    Capa

    Erica Awano

    Fbio Fugikawa

    Manual

    4D&T

    Texto

    Marcelo Cassaro

    Ilustraes

    Erica Awano

    Eduardo Francisco

    Jlio Csar Leote

    Wellington Dias

    Roberta Pares

    Capa

    Erica Awano

    Fbio Fugikawa

  • 4D+2

    Por que 4D&T?Coloridos ou

    reticulados, fcilreconhecer verdadeirosDefensores de Tquio

  • 4D+3

    Este jogo nasceu em 1994. Ou no, uma vez quesofreu vrias metamorfoses desde ento.

    Comeou com poucas pginas, muito simples,como tantos outros encontrados nos Estados Unidos onde RPGs em forma de fanzine existem aos milha-res. Cinco atributos bsicos, um punhado de Vanta-gens e Desvantagens. E um tema da moda: em plenafebre dos Cavaleiros do Zodaco, o jogo era uma stira aosheris japoneses e seus golpes mirabolantes, ataquesacompanhados de gritos, e estranhos cdigos de honra.Da o nome, Defensores de Tquio.

    No ano seguinte, ganharia uma nova edio semgrandes diferenas mecnicas. Ainda era um jogo pararir das sries nipnicas. Agora se chamava Advanced De-fensores de Tquio, abreviado para AD&T. Referncia aocontemporneo AD&D, Advanced Dungeons & Dragons.

    Sua terceira verso seria, esta sim, revolucionria.Licenciando cenrios e personagens de games famososcomo Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Mega-man, o novo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio agora existia na forma de pequenos mdulos, forman-do mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidascom o tempo, atravs de artigos em revistas. Em brevetnhamos o primeiro grande mdulo bsico, o Manual3D&T. Ele ganharia uma verso Revisada e Ampliada, eainda uma Turbinada.

    3D&T foi inventado com o propsito de trazercada vez mais iniciantes ao hobby. Ele oferecia duas gran-des vantagens no encontradas em outros RPGs: regrasmuito simples e rpidas, permitindo jogar rapidamentesem muitos preparativos um estilo muito mais ade-quado ao temperamento brasileiro; e um preo muitoreduzido se comparado aos jogos clssicos.

    Durante estes mais de dez anos, 3D&T e seus ante-cessores cumpriram bem a misso. Mas enquanto isso,no pas de origem do RPG, outros autores tambmrealizavam um grande projeto, que mudaria os jogos deaventura para sempre.

    Era a Licena Aberta OGL, ou Open Game License.Uma documentao permitindo a outros autores e edi-toras usar livremente suas regras as regras dos RPGsmais famosos do mundo. Um jogador no precisavamais aprender todo um novo conjunto de regras parajogar um ttulo diferente, eliminando uma grande bar-reira para a chegada de novatos.

    A Licena Aberta demonstrou seus benefcios tam-bm no Brasil, onde autores, editores e principal-mente jogadores aproveitam a festa. Mas os doismaiores problemas ainda persistem: regras complexas,e manuais bsicos caros.

    Seria possvel produzir um jogo OGL oferecendoos mesmos benefcios de 3D&T? Um jogo com regrasmais simples, preo baixo, temtica de anime e mang, eutilizando apenas dados comuns de seis lados?

    Voc tem a resposta em suas mos.

    O nmero 4 no est ali apenas por ser a quartaverso do jogo. Tambm est ligado ao fato de que todasas rolagens de dados importantes so resolvidas comquatro dados. Aqui, os 4D substituem o dado de vintelados usado em outros jogos OGL abolindo assimmais um obstculo para o iniciante, pois dados de seisfaces so muito mais comuns e fceis de conseguir.

    Voc acaba de adquirir o Manual 4D&T. Ainda um jogo sobre anime, mang e games: um jogo sobrepoderes em escala inacreditvel e irresponsvel. UmDefensor de Tquio especial, tem acesso a habilidadese recursos que um heri aventureiro normal nem so-nharia em conquistar. Mas, como tambm acontece nasaventuras japonesas, seus protagonistas so humanos,falveis e (por isso mesmo) mais divertidos.

    Apesar de suas excentricidades, este ainda um jogoOGL. Usa as mesmas habilidades bsicas, a mesma me-cnica de talentos, percias e magias. Voc pode misturarelementos de outros jogos como quiser o livro con-tm numerosos quadros explicando como fazer isso.

    4D&T pode ser um instrumento para tardes diver-tidas pilotando robs gigantes ou lutando em torneioscsmicos; ou pode ser seu passaporte para outros jo-gos, outros mundos de aventura. Ou ambos.

    Que jogo esse?4D&T um jogo de contar histrias. Voc e um

    grupo de amigos controlam, cada um, um persona-gem. Pode ser um Combatente com talentos de luta,um Conjurador com poderes mgicos ou um Especia-lista com habilidades especiais. Estas classes bsicas tam-

    AnimeAbreviaode animation.Termo japonspara desenhosanimados.

    No Ocidente, usado paradesenhosanimados comestticajaponesa.

    Licena Open GameA Licena Aberta, ou simplesmente OGL (Open Game License), foi

    inventada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nosEstados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretao do mun-do. Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas,em portugus.

    Cada jogo de RPG tem suas prprias regras, que so propriedade de seusautores. No entanto, a Licena Aberta uma documentao que permite aqualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus prpriosjogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmenteno mundo inteiro.

    4D&T foi produzido com base na documentao OGL. Por esse moti-vo, suas regras so compatveis com muitos outros livros e jogos de aventura embora no sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utili-ze um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de 4D&T.

    A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou editora podeutilizar certas partes deste livro em seu prprio produto, sem precisar denossa permisso ou autorizao.

    A documentao OGL apresentada, em ingls, no final deste livro. Maisdetalhes podem ser encontrados na Internet, no seguinte endereo:

    www.wizards.com/d20

  • 4D+4

    bm podem ser combinadas com seis raas huma-nos, aliens, andrides, elfos, kemono e youkai, cada umacom vantagens prprias.

    4D&T como um teatro de improviso, como umabrincadeira de policial e bandido, mas com regras. Osjogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolamdados para descobrir se conseguiram. As decises dosjogadores controlam as aes dos personagens e mu-dam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim.

    Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabulei-ro, tudo o que acontece em 4D&T se desenvolve naimaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para oque acontece em uma sesso de jogo a criatividade dosjogadores e do Mestre.

    O Mestre um jogador especial. Comparando umapartida de 4D&T a um filme, podemos dizer que oMestre funciona como uma mistura de diretor e designerde efeitos especiais. Ele determina o que acontece den-tro do ambiente do jogo, como uma porta abrindosozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambminterpreta os monstros e os personagens que no socontrolados pelos jogadores.

    O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqnci-as das aes do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Ao contrrio de umfilme com acontecimentos pr-determinados, quenunca mudam , em 4D&T a histria apenas vaga-mente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada portudo que os personagens fazem na aventura. Tal esfor-o de criatividade conjunta torna este tipo de jogo todivertido e cativante.

    E embora usemos o termo jogo constantemen-te (mais por falta de um substituto adequado que porvontade), aqui no existe um nico vencedor. Todostrabalham por um objetivo: a diverso. E quando to-dos se diverte, todos ganham.

    DefensoresSe uma histria de 4D&T como um mang, um

    episdio de anime ou um videogame, ento os persona-gens jogadores so os astros principais. Eles so os De-fensores de Tquio, aqueles que enfrentam monstros,pilotam robs gigantes, salvam princesas, capturam car-tas, percorrem Doze Casas... enfim, so pessoas especi-ais, acima da mdia, capazes de feitos assombrosos.

    Um Defensor poderia ser:

    Um policial do espao que caa monstros.

    Um audacioso piloto mecha no comando de umrob gigante.

    Um treinador de monstros.

    Um xam que comanda espritos do alm.

    Um estudante colegial predestinado a derrotar omal salvar o mundo.

    Um detetive andride.

    Uma guerreira mgica.

    E qualquer outro personagem de olhos grandes,boca pequena e cabelos coloridos que voc j viu!

    Itens NecessriosAlm das prprias regras contidas neste manual,

    voc tambm precisar de:

    Vrias fotocpias (pelo menos uma para cada jo-gador) da Ficha de Personagem de 4D&T, que aparecena penltima pgina.

    Lpis, borracha e papel para rascunho.

    Pelo menos quatro dados comuns de seis lados.

    Dados4D&T usa apenas dados de seis lados. Voc deve

    ter alguns em casa, includos em outros jogos de tabu-leiro; ou pode adquiri-los em bazares, papelarias ou lo-jas de brinquedos.

    4D uma sigla que aparece constantemente aolongo do livro. Ela significa rolar quatro dados de seisfaces, e somar os resultados. Voc tambm pode rolarum nico dado quatro vezes, caso no tenha dadossuficientes.

    O resultado final desta rolagem ser um nmeroentre 4 e 24, sendo que a grande maioria das rolagensficar entre 12 e 16.

    Voc tambm encontrar abreviaes como2D+2, por exemplo. Isso quer dizer dois dados,mais dois. O primeiro nmero (antes do D) dizquantos dados voc deve rolar para somar os resulta-dos. Qualquer nmero depois disso um valor quedeve ser adicionado ou subtrado do resultado obtido.Aqui, por exemplo, voc deve rolar dois dados (conse-guindo um total entre 2 e 12) e depois somar 2 aoresultado obtido. Assim, o total final ser entre 4 e 14.

    BakaTolo. Idiota.

    Estpido.

    Baka uma ofensa

    comum (masconsiderada

    leve) em animee mang.

    Outros Livros e Revistas4D&T um jogo completo, com regras simples e geis. No entanto, ele

    pode ser muito mais rico quando combinado com outros jogos OGL.

    Estes so alguns ttulos que usam regras compatveis com 4D&T:

    DragonSlayer: revista mensal que oferece matrias sobre 4D&T e ou-tros jogos OGL.

    Primeira Aventura: jogo de explorao de masmorras, sobre aventu-reiros que caam tesouros mgicos e lutam contra monstros. Contm muitosnovos talentos e magias, alm de regras mais detalhadas para percias.

    Ao: jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com personagensat 20 nvel. Usa as mesmas regras de 4D&T, mas mais avanadas, com outrasclasses bsicas, percias, talentos, classes de prestgio e equipamentos modernos.

    Tormenta D20: o mundo de Tormenta o cenrio de fantasia medi-eval de maior sucesso no Brasil. Seus livros oferecem novas raas, classes,talentos, magias e itens mgicos compatveis com 4D&T, Primeira Aventurae outros jogos.

  • 4D+5

    BakemonoMonstro.Demnio.

    Em geral estapalavra usadaquando no setem certezasobre o tipoespecficode monstro(alien, demnio,vampiro...).

    Mecnica de JogoApesar da variedade de regras que voc encontrar

    nos prximos captulos, 4D&T se baseia em uma me-cnica de jogo simples que funciona na maioria das situ-aes. Toda vez que seu personagem tentar realizar umaao, voc ir:

    Rolar quatro dados (4D);

    Adicionar ao resultado os modificadores ade-quados;

    Comparar o resultado a um nmero-alvo, de-terminado pelo Mestre ou pelas regras.

    Seu personagem obtm sucesso toda vez que oresultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo. Arolagem com 4D usada para determinar ataques emcombate, testes de percia, testes de habilidade e testesde resistncia.

    Outras rolagens servem para descobrir o que acon-tece depois que voc bem-sucedido em sua ao.Como determinar o dano de um golpe de espada,por exemplo.

    PersonagensJogadores

    Um personagem jogador um Defen-sor, um heri inventado pelo jogador paraparticipar de uma ou mais aventuras.

    Como uma pessoa de verdade,ele ter personalidade e caractersticasprprias que o tornaro nico. Issoser feito com a ajuda das regras esua criatividade. A maior partedeste livro dedicada criao depersonagens. Estes so apenasalguns dos elementos que com-pem esse processo:

    Habilidades: Fora(For), Destreza (Des), Constituio(Con ou Cons), Inteligncia (Int), Sa-bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estasseis caractersticas representam as ha-bilidades fsicas e mentais de um per-sonagem ou criatura, e afetam qua-se tudo que ele faz durante a aven-tura. Nmeros de 3 a 18 sero atri-budos a elas (veja mais detalhes emHabilidades). Um valor 10 ou 11 sig-nifica uma habilidade mediana. Valoresaltos do bnus, enquanto valores baixos resul-tam em penalidades, representando o quo seu per-sonagem bom ou ruim em cada habilidade.

    Raa: muitos personagens so humanos,mas alguns pertencem a outras raas. Estejogo contm regras para humanos, aliens,andrides, elfos, kemono (homens-fera) e

    youkai (seres sobrenaturais).

    Classe: a classe uma espcie de carreira herica,a maneira que seu personagem escolheu para viver aven-turas e defender Tquio. Voc escolhe entre trs classes:Combatente, Especialista e Conjurador. Cada uma temseus prprios poderes especiais.

    Nvel: uma escala que serve para diferenciar herisnovatos de heris experientes. Um personagem de 2nvel, por exemplo, menos habilidoso que um aven-tureiro de 5 nvel. Um personagem inicia sua carreira no1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais medida quevive aventuras. Subindo de nvel, o jogador aprimoracaractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque,resistncias, Pontos de Vida e outras. Este jogo contmregras para aventureiros de 1 a 10 nvel.

    Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportarcerta quantidade de ferimentos e danos fsicos, em com-

    bate ou outras situaes. Toda vez que seu persona-gem recebe um ataque bem-sucedido, v-

    tima de uma magia agressiva ou simples-mente se machuca em alguma outra cir-cunstncia, seus Pontos de Vida diminu-

    em. Um personagem pode morrer quan-do chega a 0 Pontos de Vida. Os PVs so

    baseados na classe do personagem e aumen-tam conforme ele sobe de nvel, porque mais

    difcil derrubar um Defensor veterano queum novato.

    Pontos de Ao: Defensores e outrospersonagens poderosos ou importantes tmcerta quantidade de Pontos de Ao. Estespontos podem ser usados para melhor uma

    jogada de dado (rolando 5Dem vez de 4D), ativar po-deres especiais ou retornar

    da morte.

    Grupos de Percias: as percias repre-sentam habilidades variadas, e tm seu n-vel medido em graduaes (cada gradua-o adiciona +1 na rolagem de 4D quandose testa essa percia). Existem onze gran-de grupos: Animais, Arte, Cincia, Cri-me, Esporte, Idiomas, Investigao,Manipulao, Mquinas, Medicina, So-brevivncia. Cada grupo contm cer-ta quantidade de percias.

    Talentos e Defeitos: talentosrepresentam capacidades especiaise extraordinrias. Cada heri co-

    mea com certo nmero de ta-lentos, e recebe mais quan-

    do avana de nvel. J osdefeitos so falhas, pro-

    blemas, que um joga-dor pode adquirir ape-nas se quiser.

    ConjuradoraYoukai

  • 4D+6

    Personagens

    Personagens

    Personagens

    Personagens

    Personagens

    Personagens

    Parte 1Parte 1Parte 1Parte 1Parte 1Parte 1

  • 4D+7

    HabilidadesUm Defensor de Tquio pode fazer muita coi-

    sa. Mas quase tudo que ele fizer (ou pelo menostentar...) depende da combinao de trs nmeros.

    Um nmero aleatrio. Este o resultado darolagem de quatro dados (4D).

    Um bnus por sua experincia e treinamento.Esse bnus depende de seu nvel; quanto maior o nveldo personagem, maior sua competncia.

    Um nmero que representa suas habilidades ina-tas. Pode ser positivo ou negativo, dependendo de suaaptido natural para aquele tipo de coisa.

    Este ltimo nmero (habilidades inatas) vem dosatributos bsicos de um personagem,aqueles que nasceram com ele. Voc podetreinar muito e dominar muitos golpespara ser um bom artista marcial, mas seusgolpes sero mais fortes se voc j nasceuforte. Da mesma forma, voc pode estu-dar durante anos em uma academia parapilotar um rob de batalha, mas suasmanobras sero melhores se voc j nas-ceu com bons reflexos. E voc pode terum timo treino como espio, mas noter sucesso em enganar seus oponentesse tem pouco magnetismo pessoal.

    Forte, gil, vigoroso, esperto, pers-picaz, simptico... estes atributos so na-turais, nascemos com eles ou no. Em4D&T tais atributos so medidos comnmeros, que formam o conjunto dasseis habilidades principais dos persona-gens: Fora, Destreza, Constituio, In-teligncia, Sabedoria e Carisma.

    Habilidades acima da mdia ofere-cem bnus que melhoram suas rolagensde dado, enquanto habilidades abaixo da mdia im-pem redutores que pioram suas rolagens. Estes b-nus ou redutores so chamados modificadores de habi-lidade. Eles vo afetar praticamente todas as caractersti-cas de seu personagem, e todos os testes que voc fardurante o jogo.

    Gerao de Valoresde Habilidades

    Para escolher os valores das habilidades, voc deverolar dois dados (2D) e somar 6 ao resultado.

    Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 8 e18, sendo 8 ruim e 18 excelente. Pessoas comuns po-dem ter valores entre 3 e 18, e seu valor mdio 10 ou11. Mas Defensores so heris poderosos, especiais,bem acima do normal. Seus valores mdios de habilida-de so 13 ou 14.

    Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter osnmeros para suas seis habilidades. Voc ter que esco-lher quais nmeros associar a quais habilidades issovai depender do tipo de aventureiro que voc quer ser.Leia mais adiante sobre as raas e classes, e voc ter umaidia melhor de quais habilidades so mais importantespara seu personagem.

    Caso seus resultados nos dados sejam muito bai-xos, voc pode descart-los e rolar todos os seis outravez. Seus resultados so considerados baixos demaisquando o total de seus modificadores resulta em 0 oumenos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos.Um personagem assim no tem aptido suficiente paraser um Defensor.

    Claro, voc pode ter um Defensor com habilidadesbaixas se quiser. Muitos personagens deanime e mang compensam falta de apti-do natural com criatividade, determina-o e teimosia! Alm disso, muitas vezes mais divertido ver um Defensor falhar...

    As SeisHabilidades

    Todo personagem possui seis valo-res de habilidades: Fora (For), Destreza(Des), Constituio (Cons), Inteligncia(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).Um humano normal tem valores de ha-bilidades variando entre 3 e 18. E algunsheris experientes conseguem atingir va-lores acima de 18.

    Cada habilidade tem ummodificador, de acordo com a tabela aseguir. Esse modificador ser positivoquando a habilidade alta (12 ou mais),negativo quando a habilidade baixa (9ou menos), ou nulo quando a habilida-

    de mediana (10 ou 11).

    O modificador o nmero que voc soma ousubtrai de uma jogada de dados quando seu persona-gem tenta fazer algo ligado quela habilidade. Por exem-plo, voc usar o modificador de Destreza para atingirum alvo com uma arma de arremesso ou projteis.Algumas vezes um modificador tambm ser aplica-do a algo que no depende de rolar dados por exem-plo, seu modificador de Destreza ser somado Clas-se de Armadura.

    Um modificador positivo chamado de bnus,enquanto um modificador negativo chamado de re-dutor ou penalidade.

    ForaA Fora mede seu poder muscular bruto, sua fora

    fsica. O modificador de Fora ser empregado em tes-tes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou

    Modificadores

    de Habilidade

    Valor Modificador

    1 5

    23 4

    4-5 3

    6-7 2

    8-9 1

    10-11 0

    12-13 +1

    14-15 +2

    16-17 +3

    18-19 +4

    20-21 +5

    22-23 +6

    24-25 +7

    etc...

    BishonenRapaz muitoatraente, detraosafeminados ouandrginos.

    No Ocidente comum(e incorreto)dizer quequalquerpersonagemmasculino deboa aparncia bishonen.

  • 4D+8

    - chanDiminutivoafetuoso,

    usado junto aonome. Assim,

    Mrcia-chanseria o mesmo

    que Marcinha.

    mais usadopor meninas,

    ou por adultospara tratarmeninas oucrianas.

    golpes com espadas, clavas e machados); dano de ata-ques corporais ou feitos com armas de arremesso; testesde Escalar, Saltar e Natao; e testes de Fora, para levan-tar peso, quebrar objetos e atos similares.

    Qualquer criatura que possa manipular fisicamenteoutros objetos tem pelo menos um ponto de Fora.Criaturas que no tenham um valor de Fora no po-dem exercer nenhum tipo de fora, porque no se me-xem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assimfalha automaticamente em testes de Fora. Se uma cria-tura sem Fora realiza ataques, ela usa seu modificadorde Destreza para definir seu bnus de ataque ao invsdo modificador de Fora.

    DestrezaA Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, co-

    ordenao motora e equilbrio. O modificador de Des-treza empregado em testes de ataque distncia (prin-cipalmente com armas de projteis ou de arremesso);em sua Classe de Armadura, sempre que o Defensorpuder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitarexploses, armadilhas e ataques desse tipo; e testes deEquilbrio, Furtividade e outras percias que tenham Des-treza como habilidade-chave.

    Qualquer criatura que possa se mover tem pelomenos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um va-lor de Destreza no pode se mover. Se ela pode agir,aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de Ini-ciativa ao invs do modificador de Destreza. A criaturafalha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

    ConstituioA sade e vigor fsico do heri so representados

    pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cadadado rolado para ganhar mais ou menos Pontos deVida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo comum modificador negativo, um personagem sempre ga-nha pelo menos 1 PV quando avana de nvel); em tes-tes de Fortitude, para resistir a venenos e danos dessetipo; e testes de Concentrao.

    Se a Constituio de um personagem muda o sufici-ente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pon-tos de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo.

    Qualquer criatura viva tem pelo menos um pontode Constituio. Uma criatura sem Constituio no pos-sui corpo ou metabolismo. Ser imune a qualquer efeitoque exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeitotambm funcione sobre em objetos. A criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Elasempre falhar em testes de Fortitude e Constituio.

    IntelignciaA capacidade de pensar, raciocinar e resolver proble-

    mas medida pela Inteligncia. Voc aplicar seumodificador de Inteligncia para determinar o nmerode pontos de percia ganhos a cada nvel (mas, mesmocom um modificador negativo, um personagem sempreganha pelo menos 1 ponto de percia quando avana denvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outraspercias que tenham Inteligncia como habilidade-chave.

    Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou selembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia.Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcio-nando base de instintos ou instrues programadas robs gigantes pilotveis em geral no possuem In-teligncia. Ser imune a todos os efeitos que afetem amente (como algumas magias) e automaticamente fa-lhar em testes de Inteligncia.

    SabedoriaA Sabedoria representa a percepo e fora de von-

    tade do Defensor, alm de seu bom senso, intuio esentidos. No a mesma coisa que Inteligncia: enquan-to a Inteligncia determina sua capacidade de aprendiza-do e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe omundo e a si mesmo. Um monge das montanhas, queno sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura,pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisa-dor do oculto muito distrado teria alta Int e baixa Sab.

    O modificador de Sabedoria ser aplicado a testesde Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, So-brevivncia e outras percias que usam Sabedoria comohabilidade-chave.

    Qualquer criatura que pode perceber seu meio am-biente de qualquer forma tem pelo menos um pontode Sabedoria. Qualquer coisa que no tenha um valor deSabedoria um objeto, no uma criatura, e falhar auto-maticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedo-ria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esseteste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tam-bm no possui um valor de Carisma, e vice-versa.

    CarismaCarisma mede a fora de sua personalidade, mag-

    netismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de per-

    Regra Opcional: Ponto FracoPoucos personagens de anime e mang so perfeitos, com atributos

    altssimos e nenhuma fraqueza (e estes, em geral, so muito chatos!). De fato,quase todos estes personagens tm alguma grande fraqueza para compensarsuas outras habilidades.

    Voc pode, se quiser, reduzir uma de suas habilidades em 6 (o que deveresultar em um valor extremamente baixo, ou pelo menos mediano) e assimganhar um bnus de +2 em duas outras habilidades sua escolha.

    Por exemplo: o Detetive Sobrenatural Fantoman um investigador as-sombroso, capaz de achar agulha em palheiro, mas tem a sade de um canrioreumtico. Ele tem Constituio 6, Inteligncia +2 e Sabedoria +2.

    Voc no pode reduzir nenhuma habilidade abaixo de 3 desta maneira.

  • 4D+9

    ChibiPequenininho.Baixinho.

    Tambm umtermo popularpara uma versoinfantil de umpersonagemadulto.

    Foi difundidopela personagemSailor Chibi-Moon, versomais jovem daprotagonista deSailor Moon.

    Chibi No o mesmoque SuperDeformed.

    (veja em SD)

    suaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu modifi-cador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Di-plomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carismacomo habilidade-chave; e tambm em qualquer testeenvolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.

    Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre elamesma e coisas que no sejam ela tem pelo menos umponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor deCarisma tambm no possui um valor de Sabedoria, evice-versa.

    Exemplo de Gerao eAssociao de Habilidades

    Ricardo vai comear afazer um novo persona-gem. Ele rola dois da-dos de seis lados,consegue 5 e 2, esoma 6 ao total:5+2+6=13. Re-petindo o proces-so mais cinco vezes,e anotando os resulta-dos em um pedao depapel, ele obtm os se-guintes resultados: 17, 16,14, 14, 10 e 8.

    Ricardo decide que seu aventureiro ser um Com-batente. Para esta classe, interessante ter uma Des-treza elevada, pois vai melhorar sua defesa, seus ata-ques distncia e percias como Acrobacia, Equilbrioe outras. Ricardo pega seu melhor resultado, um 17,e coloca em Destreza. Graas a isso, ele ter um b-nus de +3 em seus testes de ataque distncia, testesde Reflexos, Iniciativa, Classe de Armadura e perciasbaseadas em Destreza.

    Um lutador tambm se beneficia com uma altaFora, pois vai melhorar seu bnus de ataque corpo-a-corpo. Gui coloca seu segundo melhor nmero, um16 em Fora. Graas a isso, ele ter um bnus de +3

    em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-cor-po, e o dano que seus ataques provocam tam-

    bm ser aumentado em +1.

    Sabedoria est ligada a percias que en-volvem percepo como Ouvir e Obser-

    Inteligncia,Fora, Carisma...

    qual o pontoforte de seu

    personagem?

  • 4D+10

    var. Um 14 ser colocado em Sabedoria. Seu modifi-cador de +2 vai melhorar testes de sentidos e tambmos testes de Vontade, entre outras coisas.

    Seu outro 14 ser colocado em Constituio, paraassegurar bom vigor fsico. Com isso ele conta com ummodificador de +2, recebendo 2 Pontos de Vida extrapor nvel e +2 em testes de Fortitude.

    Os nmeros mais baixos vo para as habilidadesque no importam tanto para o guerreiro. Um valor 10no oferece nem bnus, nem redutor. Ser colocado emInteligncia.

    Ricardo decide que seu Combatente ser recluso,introspectivo, sem jeito com as pessoas. Seu nmeromais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidadede 1 ser aplicada em todas as percias que tenhamCarisma como habilidade-base, como Blefar, Diploma-cia, Disfarce e outras.

    Por fim, Ricardo anota os valores de habilidades emodificadores em sua Ficha de Personagem.

    Mudando Valoresde Habilidades

    Habilidades so atributos naturais que podem sermelhorados (com bnus raciais, treinamento, poes,objetos mgicos...) ou piorados (por acidentes, doen-as, venenos, velhice, magias hostis, ataques de mons-tros...), mas de modo geral mudam pouco.

    Valores de habilidades podem aumentar sem limi-te. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o mximo pos-svel para um heri humano recm-criado), ainda assimela pode ser aumentada para 19 ou at mais.

    Todo personagem ganha um ponto de habilidadea cada quatro nveis, para colocar em qualquer das seishabilidades.

    Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podemcausar dano temporrio de habilidade. Pontos de habi-lidades perdidos em dano retornam com descanso, tipi-camente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.

    RaasApesar de seus poderes assombrosos, manias

    estranhas e cabelos coloridos, quase todos os De-fensores de Tquio so humanos. Mas muitos de-les no so.

    Sejam seres do espao, nativos de outras dimen-ses, visitantes de mundos mgicos ou criaes de la-boratrio, muitos Defensores no-humanos podem aca-bar vindo Terra para lutar suas batalhas. Ou acontece ocontrrio Defensores humanos podem viver aven-turas em mundos povoados por outras criaturas. Se-jam aliados, vtimas ou oponentes, os no-humanosesto sempre presentes na vida dos Defensores.

    Alm dos humanos, cinco outras raas aparecem aseguir: alien, andride, elfo, kemono, youkai. Um per-

    sonagem de 4D&T pode pertencer a qualquer delas, sen-do esta uma das escolhas mais importantes que voc fazao construir seu Defensor.

    Alm de uma raa, voc deve adotar tambm umaclasse, de preferncia escolhendo ambas ao mesmo tem-po. Quase qualquer raa pode ser combinada com qual-quer classe, mas certas combinaes funcionam melhor.Um andride ser bom Combatente, mas um youkaicom Fora 22 ser melhor. E um alien pode ser umEspecialista eficiente, embora nunca como um huma-no. Mas voc ainda pode jogar com um andride Com-batente ou um alien Especialista, se quiser.

    Cada raa tem sua prpria cultura e personalidade:elfos tendem a ser graciosos e solenes, youkai so arro-gantes, e assim por diante. Esta apenas uma normageral para a raa inteira. Indivduos podem pensar e agirde formas diferentes nada impede a existncia de umelfo rude ou um youkai gentil. Estas pessoas seriamvistas com estranheza por seus respectivos povos, mastoda sociedade tem suas excees. Cada jogador escolheexatamente como seu personagem vai se comportar.

    Ajustes Raciaisde Habilidades

    Logo aps rolar suas habilidades (Fora, Destreza,Constituio, Inteligncia, Sabedoria, Carisma), o pr-ximo passo escolher uma raa. A maioria das raasoferece ajustes de habilidades, de modo que melhorprestar ateno em quais habilidades voc deseja aumen-tar ou reduzir.

    At aqui, seus valores de habilidades so nme-ros entre 8 e 18. No entanto, aps sofrer ajustes raciais,estes valores podem acabar abaixo de 8 ou acima de 18.Ento, se voc decide que seu personagem com Des-treza 18 ser um elfo, o ajuste racial dos elfos elevarsua Destreza at 20.

    Por exemplo, o Defensor Mask Ranger ser umalien. Conforme explicado adiante, aliens recebem +2em duas habilidades e 2 em uma. O jogador escolheFora +2, Destreza +2 e Carisma 2. uma boa combi-nao para um Combatente, favorecendo esta escolha.Por outro lado, Carisma importante para Conjura-dores (quando usam esta habilidade) ou Especialistas(pois muitas percias usam esta habilidade-chave). Em-bora um alien possa pertencer a qualquer classe, MaskRanger pode no ser um bom Conjurador ou Especia-lista. Ele decide, ento, ser um Combatente.

    Mask Ranger escolhe um de seus valores de habili-dades para colocar em Fora, optando por um 17. SuaFora final ser 19, que oferece um modificador de +4.Mas se ele colocar seu nmero mais baixo (um 9) emCarisma, seu valor final ser 7, significando um severoredutor de 2. Ele prefere colocar um 12 em Carisma,que no final ficar 10, sem nenhum bnus ou redutor.

    Estas escolhas com certeza tornam um Defensormais eficaz, mas no so de forma alguma obrigatrias.

    Cosplay

    Abreviaode costume

    play.

    Ato defantasiar-se

    como umpersonagem deanime, game ou

    mang, paraparticipar de

    concursos ouapenas por

    diverso.

    O cosplay uma atividade

    muito comum emconvenes

    de fs.

  • 4D+11

    Mask Ranger poderia de fato ter Carisma 7, o que resulta-ria em um alien muito forte, mas desajeitado no tratocom pessoas (como muitos Defensores que conhecemos).

    HumanosNa maioria dos mundos, a supremacia dos huma-

    nos absoluta e inquestionvel. Mesmo nos lugaresonde existem outras raas nativas, quase sempre a po-pulao humana supera todas as outras juntas. Compa-rados a outras raas, os humanos em geral tm maisiniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tam-bm tm vidas mais curtas.

    Humanos podem apresentar aparncia ou pode-res exticos que muitos qualificam como no-huma-nos. Um artista marcial capaz de disparar bolas defogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado quesalta sobre prdios, dificilmente seriam consideradospessoas normais. No mundo estranho e colorido dosDefensores de Tquio, muitas vezes ser difcil dizerquem humano ou no ...

    Ser um humano muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: no-humanos costumam serodiados, temidos (especialmente os youkai), subesti-mados (como os kemono) ou considerados inferiores(como andrides).

    Exemplos: muitos, mas muitos mesmo! Todosos Cavaleiros do Zodaco (incluindo aqueles que envelhe-cem muito e ficam roxos...); Edward Elric em FullmetalAlchemist; Shinji Ikari em Neon Genesis Evangelion; Spikeem Cowboy Bebop.

    Humanos ganham um talento extra no 1 nvel.

    Humanos tm um grupo de percias extra, esco-lha do jogador: Combatentes e Conjuradores huma-nos tm 2 grupos, enquanto Especialistas tm 3. Hu-manos tambm recebem +1 graduao em todas as suaspercias (enquanto um no-humano de 3 nvel tem 3graduaes em suas percias, um humano de 3 nveltem 4 graduaes).

    Na maioria das sociedades, no-humanos sofremum redutor de 2 em testes de Blefar, Diplomacia eObter Informao ao lidar com humanos, a menos queestejam disfarados.

    AliensAliengena, ou alien, no o mesmo que extrater-

    restre. Literalmente, significa estrangeiro. Um alien-gena no precisa ser algum nativo de outro planeta pode ser tambm um visitante de outro pas. Mas verdade que muitos Defensores de Tquio e seus ini-migos (especialmente seus inimigos) chegam de outrosmundos, pocas ou dimenses.

    Por sua origem peculiar, aliengenas podem de-monstrar aparncia e poderes muito variados, impre-visveis. Quase todos so superiores aos humanos emum ou mais aspectos, mas tambm podem ser inferio-

    res em outros. Embora venham de longe, aliens sodiferentes dos youkai (veja adiante) porque ainda per-tencem ao mundo natural.

    Devido evoluo paralela, muitos aliens tm apa-rncia humana, salvo algum detalhe anatmico (umacauda de macaco, por exemplo) no muito difcil dedisfarar. Mesmo assim eles tm dificuldade em passardespercebidos: um alien recm-chegado tem proble-mas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, come-tendo muitos enganos e atraindo ateno (e encrenca).At mesmo um alien criado na Terra desde pequenosente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verda-de sobre seus poderes.

    Exemplos: Ultraman em Ultraman; Goku em Dra-gon Ball Z; Lum em Urusei Yatsura; a raa Zentraedi emMacross; Ryoko e Ayeka em Tenchi Muyo!

    Aliens recebem um bnus de +2 em duas de suashabilidades, mas tambm sofrem um redutor de 2 emuma habilidade, escolha do jogador.

    Um alien pode selecionar dois entre os seguintespoderes:

    Bnus de Habilidade: o alien recebe um bnus extrade +2 em uma habilidade (incluindo uma que j tenharecebido bnus ou penalidade). Este poder pode serescolhido apenas uma vez.

    Resistncia a Energia: o alien ignora os primeiros 8pontos de dano provocados por uma destas formas deenergia ( escolha do jogador): fogo, frio, cido, eletrici-dade ou snico. Este poder pode ser escolhido duasvezes, uma para cada forma de energia.

    Talento Bnus: o alien recebe um entre os seguintestalentos: Aparncia Humana, Armadura Natural, Asas,Garras, Nekomimi, Regenerao, Sentidos Especiais, Tc-nica Secreta. O alien no precisa satisfazer os pr-requisi-tos para estes talentos. Este poder pode ser escolhidoduas vezes, uma para cada talento.

    Por sua inaptido nossa cultura, aliens tm umgrupo de percias a menos: Especialistas aliens tm ape-nas um grupo, enquanto Combatentes e Conjuradoresno tm nenhum.

    AndridesAndrides so construtos, criaturas artificiais mui-

    to parecidas com seres humanos. Em mundos moder-nos ou futuristas eles so robs; em reinos mgicos sogolens, esttuas feitas de materiais raros e animadas atra-vs de magia poderosa.

    Todos os andrides tm estrutura humanide (ca-bea, tronco, dois braos, duas pernas) para se ajustarmelhor nossa sociedade, usando nossos equipamen-tos, roupas e veculos. Alguns so metlicos, coloridosou cromados, enquanto outros so bem parecidos comhumanos mas sempre com algum detalhe que osdiferencia, como frestas, botes, antenas, nmeros desrie, conexes para cabos ou algo assim.

    GaijinEstrangeiro.Aliengena.

    Gaijin umtermo japonsinformal (emuitas vezespejorativo) paraforasteiros; apalavra formal gaikokujin.

  • 4D+12

    Andrides podem ser prottipos raros com pode-res extraordinrios, construdos para realizar grandesmisses; ou podem ser numerosos, amplamente utili-zados como policiais ou soldados, para minimizar aperda de vidas humanas; ou ainda muito comuns, dis-ponveis na loja de eletrodomsticos mais prxima.

    Exemplos: Astro em Astroboy; Major Kusanagiem Ghost in the Shell; Nmeros 16 a 20 em Dragon BallZ; Lime, Cherry e Bloodberry em Saber Marionette; Arareem Dr. Slump; Chi em Chobits.

    Um andride no tem um valor de Constituio,mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Um andride podeelevar suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria eCarisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatronveis, como qualquer personagem, mas no pode fazero mesmo com habilidades fsicas (Fora e Destreza).

    Um andride imune a venenos, sono, paralisia,doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude.Ao contrrio de mechas, andrides possuem sistemascrticos e podem ser afetados por acertos decisivos. Elestambm tm uma mente humana, podendo ser afeta-dos por efeitos de influncia e controle da mente.

    Um andride no precisa dormir, comer ou be-ber. No entanto, um andride Conjurador ainda precisadescansar para recuperar suas magias.

    Um andride no pode recuperar Pontos de Vidacom descanso, meios medicinais ou magias de cura. Elesprecisam ser consertados: um teste de Reparos com CD20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso,restaura 2D Pontos de Vida. Andrides tambm podemrecuperar PVs com a magia Consertar (que restaura 1 PV).

    Um andride morrendo fracassa automaticamenteem testes de Fortitude para evitar a morte.

    Um andride morto no precisa gastar um Pontode Ao para voltar vida. Basta ser consertado.

    ElfosOs elfos so uma raa muito antiga, normalmente

    encontrada em mundos medievais mgicos mas tam-bm podem existir em outros planetas, ou secretamenteno mundo moderno. Tm orelhas pontiagudas, olhosamendoados, traos delicados, afinidade com a nature-za, talento para a mgica, habilidade com espadas e ar-cos, e vidas muito longas.

    A maioria tem pele clara, mas alguns membros de

    GameJogo.

    Normalmentese aplica a

    qualquer tipode jogo, masmuitas vezes

    usadoapenas paravideogames.

    AndrideCombatente,

    Humano Especialista,Elfa Conjuradora

  • 4D+13

    sub-raas exticas podem ser brancos, azuis ou negros.Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas,e alguns tm traos incomuns como patas ou cauda.

    Exceto por tais detalhes, elfos so fisicamente pare-cidos com os humanos, com a mesma altura e peso.Embora sejam mais delgados, alguns se mostram mus-culosos e massivos.

    Exemplos: Deedlit e Pirotess em Records of LodossWar; Celcia em Caadores de Elfas; Niele em Holy Avenger.

    +2 Destreza, +2 Carisma, 2 Constituio: elfosso geis e graciosos, mas de compleio delicada.

    Elfos so imunes magia Sono e efeitos seme-lhantes, e recebem um bnus racial de +2 em testes deresistncia contra magias de encantamento (como Enfei-tiar Pessoas) e efeitos semelhantes.

    Viso na Penumbra: elfos podem ver duas vezesmais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua,de tochas ou outras condies de pouca iluminao. Elespreservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.

    Uso de Armas: elfos sabem usar espadas (armacomum, Mdia, corpo-a-corpo, 1D corte) e arcos (armacomum, Mdia, projteis, 1D perfurao), mesmo semos talentos necessrios.

    Percias: elfos recebem um bnus racial de +2 emtestes de Ouvir, Procurar, e Observar.

    KemonoTambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os

    kemono so animais antropomrficos ou seja, comcaractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (amaioria, mamferos) que andam, falam e agem comohumanos.

    Muitas vezes so confundidos com licantropos (lo-bisomens) e outros monstros. Mas o kemono tpico,exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala ln-guas normais, veste roupas normais, come comida nor-mal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficaroofendidos caso sejam tratados como animais. Seu com-portamento to civilizado que confunde as diferenasentre animais e humanos.

    Alguns kemono demonstram traos de personali-dade ligados sua aparncia animal: coelhos so caute-losos, raposas so traioeiras, gatos so independentes,ces so leais, e assim por diante. Alguns manifestamhabilidades animais discretas, como sentidos aguados,garras ou presas.

    Uma variedade especial de kemono so os nekomimi,pessoas com orelhas, cauda e s vezes (mas nem sem-

    Alien Combatente,Kemono Especialista,Youkai Conjurador

  • 4D+14

    pre) patas de animais. O animal mais comum o gato,mas tambm existem nekomimi de grandes felinos (pan-teras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces, lobos, por-cos e outros mamferos.

    Exemplos: Merle em The Vision of Escaflowne; asGmeas Puma em Dominion Tank Police; Kizna Towrykem Candidate for Goddess; Oolong em Dragon Ball; Feliciaem Darkstalkers; Koi em DBride.

    Mais humanos que os humanos, os kemonorecebem um bnus de +2 em Inteligncia, Sabedoriaou Carisma, escolha do jogador.

    Viso na Penumbra: kemono podem ver duasvezes mais longe que os humanos sob a luz de estrelas,tochas, luar ou outras condies de pouca luz. Eles pre-servam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.

    Talento Bnus: o kemono recebe um entre osseguintes talentos: Armadura Natural, Garras, Regene-rao, Sentidos Especiais. O kemono no precisa satis-fazer os pr-requisitos para estes talentos.

    Percias: por seus sentidos aguados, kemono re-cebem um bnus de +2 em testes de Procurar, Obser-var e Ouvir.

    YoukaiEste um nome genrico para numerosas criatu-

    ras, entre aparies, espritos, fantasmas, fadas, vampi-ros, demnios e (mais raramente) anjos. Quase qual-quer ser sobrenatural considerado um youkai, mesmoque existam tipos to diferentes.

    Devido sua imensa variedade, youkai so incons-tantes e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) supe-rior aos humanos, agindo com arrogncia por esse mo-tivo. Um youkai tambm costuma ter cultura e valoresdesiguais, que conflitam com a moral e tica humanas,muitas vezes levando a animosidades.

    Youkai so resistentes aos ataques dos humanos,mas podem ser derrotados por monges ou extermina-dores habilidosos. Alguns preferem evitar os humanos

    (e problemas) vivendo em reas remotas; outros gos-tam de humanos, escolhendo viver perto deles ouentre eles, quando so aceitos. Existem at histrias deamor sobre youkai e humanos, que terminam em tris-teza devido aos muitos obstculos.

    Exemplos: os espritos de Shaman King; muitospersonagens em Inuyasha (mas no o prprio Inuyasha;veja o talento Meio-Youkai); Yusuke Urameshi em YuyuHakusho; Kerberos e Yue em Sakura Card Captor; VanFanel em The Vision of Escaflowne; Kusanagi em BlueSeed; Belldandy em Ah! My Goddess; Alucard em Hellsing.

    Muito superiores aos humanos, os youkai rece-bem um bnus de +4 em uma habilidade, ou +2 emduas habilidades, escolha do jogador.

    Viso no Escuro: youkai podem enxergar no es-curo a at 18m, mas apenas em preto e branco.

    Resistncia a Energia: um youkai ignora os pri-meiros 5 pontos de dano provocados por uma destasformas de energia ( escolha do jogador): fogo, frio,cido, eletricidade ou snico.

    ClassesA classe de personagem a forma como um

    Defensor decidiu perseguir seus objetivos e vencerseus inimigos. Pode parecer uma profisso, mas fun-ciona mais como um estilo, um meio de vida. Vocpode combater aliens para defender Tquio: se vaifazer isso lanando magias, preparando armadilhasou golpeando com espadas, essa escolha sua.

    Existem trs classes de personagem, cada uma comsuas vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas.

    Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertencea uma delas. Este o momento em que seu Defensorest comeando a viver aventuras, o momento de seusprimeiros contatos com bandidos, viles, monstros eameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas mis-ses, voc ganhar mais nveis nesta classe.

    As classes representam tipos de aventureiros maisconhecidos em jogos de RPG e aventuras de anime emang. Todos os personagens vo pertencer, obrigato-riamente, a uma delas.

    As classes so:

    Combatente: um aventureiro devotado s tcni-cas de combate.

    Conjurador: um devoto dos segredos msticos,capaz de conjurar magias.

    Especialista: um verstil sobrevivente e expertem assuntos diversos.

    Bnus de Ataquepor Classe e Nvel

    Sempre que seu personagem avana um nvel, noimporta a que classe pertena, certas caractersticas me-

    Posso usar outras raas?Hmm? Outras raas? Ah sim, voc pode utilizar em 4D&T qualquer

    outra raa existente em qualquer outro jogo OGL.

    Por exemplo, 4D&T tem apenas uma raa tpica dos mundos mgicos,os elfos. Jogos de fantasia medieval oferecem muitas outras raas, comoanes, halflings, gnomos, meio-elfos, meio-orcs...

    A revista DragonSlayer apresenta raas no-humanas que podem ser usa-das normalmente em 4D&T, como anes, halflings, medusas, meio-minotauros, elfos-do-cu e outras.

    Verifique se a raa escolhida tem alguma habilidade que no combinacom 4D&T. Por exemplo, os anes de fantasia medieval tm +1 em testes deataque contra orcs e goblinides (algo que no vale muito em Tquio). Nestecaso, pea ao Mestre para mudar a habilidade (trocando, por exemplo, por umbnus de +1 contra grunts).

  • 4D+15

    lhoram um pouco pois representam seu treinamen-to e experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classetem uma tabela prpria, que indica quais so os benef-cios conquistados por subir de nvel.

    Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a colunaBnus Base de Ataque. Procure o nmero correspondea seu nvel. Esse bnus mais alto para o Combatenteque para o Conjurador ou o Especialista, mas cresce umpouco quando voc avana em qualquer dessas duasclasses. Sempre que ataca um adversrio, voc rola 4D:seu Bnus Base de Ataque ser somado ao resultadodos dados para determinar se voc acertou ou no. Por-tanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar emelhor lutar.

    Bnus de ResistnciaQuando algo ruim est para acontecer com um De-

    fensor ser envenenado, enfeitiado, atingido por umataque especial... ele muitas vezes tem uma chance desalvar-se ou evitar parte do dano. Essa chance repre-sentada com um teste de resistncia.

    Existem trs tipos de resistncia: Fortitude, queenvolve vigor fsico (contra doenas, venenos...); Refle-xos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de dra-go, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais(medo, encantos malignos...).

    De forma parecida com o Bnus Base de Ataque,cada resistncia tambm tem um bnus prprio quese eleva quando o personagem avana de nvel. Noentanto, entre as trs, algumas so boas enquantooutras so fracas.

    Combatentes e Conjuradores tm uma resistnciaboa e duas fracas. Especialistas so melhores neste que-sito, pois tm duas resistncias boas e uma fraca.

    No 1 nvel, o jogador escolhe quais resistnciassero boas, e quais sero fracas. Voc pode escolher umCombatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vonta-de fracos; ou um Conjurador com bons Reflexos, masFortitude e Vontade fracos; ou um Especialista comboa Fortitude e Vontade, mas Reflexos fracos. Ou qual-quer outra combinao.

    Depois de escolhidas, as resistncias boas e fracasno podem mais ser mudadas.

    Grupos de PerciasCada classe tem certo nmero de grupos de percias.

    Combatentes tm 1 grupo.

    Conjuradores tm 1 grupo.

    Especialistas tm 2 grupos.

    Cada grupo inclui vrias percias. No primeiro n-vel, o jogador seleciona seu(s) grupo(s). Uma vez esco-lhido, as percias no podem ser trocadas.

    Outros Benefcios por NvelAlm de bnus de ataque e resistncia, todos os

    personagens no importando sua classe recebemoutros benefcios por avanar de nvel.

    Talentos: todos os personagens recebem um ta-lento no 1 nvel, outro no 3, e mais um a cada trsnveis. Os talentos sero explicados mais adiante.

    Pontos de Ao: todos os personagens comeamo jogo com 6 Pontos de Ao no 1 nvel, e recebemmais 6 Pontos de Ao + metade de seu nvel (arredon-dado para baixo) sempre que avanam de nvel.

    Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 e 8 nvel,todos os personagens ganham 1 ponto para aumentaruma de suas habilidades permanentemente. Por exem-plo, ao chegar ao 4 nvel, um Especialista com Des 18pode aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8nvel, pode aumentar para Des 20, ou ento elevar algu-ma outra habilidade.

    O CombatenteQuase todos os Defensores lutam cedo ou tarde,

    mas alguns lutam melhor. Do artista marcial que desejaprovar ao mundo a fora de seu estilo, ao policial doespao que enfrenta monstros, os Combatentes so aven-tureiros que enfrentam desafios com armas e golpesimpressionantes.

    Dentre as trs classes, o Combatente aquele como melhor Bnus Base de Ataque, mais Pontos de Vida,

    GruntGrunhir.Resmungar.

    Grunts tambm umtermo norte-americano paracapangas ousoldados deinfantaria dasforas do mal.

    So facilmenteidentificadospor no falar(apenasgrunhir), atacarsempre emgrande nmero eusar fantasiasmedocres,mesmo para ospadrestokusatsu.

    So maisconhecidos noBrasil comosoldadoscapengas.

    D pra notarquem tem nvelalto por aqui

  • 4D+16

    e maior familiaridade com armas e armaduras.

    Pontos de Vida: 8. Um Combatente tem 8 Pontosde Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 n-vel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.

    Bnus de Resistncia: uma resistncia boa eduas fracas.

    Percias: 1 grupo.

    Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabeusar todas as armas simples e comuns; ele tambm sabeusar armaduras leves, armaduras mdias e escudos, comose tivesse todos os talentos necessrios.

    Talentos Adicionais: o Combatente recebe talen-tos extras no 1 nvel, 2 nvel e a cada dois nveis seguin-tes (4, 6, 8, 10).

    O ConjuradorMesmo em um mundo onde pessoas conseguem

    manifestar os mais poderes incrveis poderes de comba-te e destruio, a magia ainda uma fora fantstica. Elapode se originar de numerosas fontes aprendida emacademias, herdada de ancestrais, concedida por seressuperiores... e muitas vezes vai solucionar proble-mas que ao e msculos no poderiam.

    Conjuradores valem-se de poderes mgicos sobre-naturais para desafiar seus adversrios. Dentre as trsclasses, so os nicos capazes de conjurar magias.

    Pontos de Vida: 4. Um Conjurador tem 4 Pontosde Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 n-vel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.

    Bnus de Resistncia: uma resistncia boa eduas fracas.

    Percias: 1 grupo.

    Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabeusar apenas uma arma simples ( escolha do jogador), enenhuma armadura ou escudo.

    Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um ta-lento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10 nvel.

    Lanar Magias: o Conjurador a nica classe ca-paz de lanar magias. No entanto, membros de outrasclasses (incluindo o prprio Conjurador) podem ad-quirir o talento Tcnicas Secreta para poder lanar umanica magia.

    As magias do Conjurador recebem sua fora deuma habilidade mental: Inteligncia, Sabedoria ouCarisma, escolha do jogador. Quanto maior essa habi-lidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e maispoderosas elas sero.

    Para aprender ou lanar uma magia, o Conjuradorprecisa ter um valor de habilidade escolhida mnima 10+ nvel da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurarmagias de nvel 0; 11 ou mais para magias de 1 nvel; 12ou mais para magias de 2 nvel, e assim por diante.

    Quase todas as magias, quando lanadas contra umavtima, permitem que ela faa um teste de resistncia

    HarmUm subgnerodas histrias

    shounen,geralmentecomdias

    romnticasenvolvendo umprotagonista

    masculinocercado

    de lindasgarotas.

    Tenchi Muyo!

    e Love Hinaso seusrepresen-

    tantes maisconhecidos.

    Por outro lado,Fruits Basket

    e FushigiYuugi soapontados

    como versesshoujo destashistrias, commuitos homens

    atraentesdevotados uma

    protagonistafeminina.

    (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esseteste tem dificuldade igual a CD 10 + o nvel da magia +o modificador da habilidade relevante do Conjurador.Ou seja, uma magia de 1 nvel lanada por um Conjuradorde Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir.

    O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmerode magias. Esse limite dirio aparece na tabela. Por exem-plo, um Conjurador de 1 nvel pode lanar, ao longodo dia, quatro magias de nvel 0 e duas magias de 1nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas parapoder lanar mais magias.

    Um Conjurador com um valor elevado em sua ha-bilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) podelanar magias extras por dia. O nmero de magias extras igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, umConjurador com habilidade 14 (modificador +2) podelanar duas magias extras de cada nvel por dia.

    As magias conhecidas pelo Conjurador tambm solimitadas. Ele comea conhecendo quatro magias de nvel0 e duas de 1 nvel, sua escolha (no confunda estenmero com o nmero de magias por dia). Por exemplo,um Conjurador de 1 nvel pode conhecer as magias De-tectar Magia, Prestidigitao, Luz, Consertar (nvel 0), CurarFerimentos Leves, e Enfeitiar Pessoas (1 nvel). As magiasso escolhidas pelo jogador, com aprovao do Mestre.

    Cada vez que sobe de nvel, o Conjurador aprendeuma magia nova por nvel, como indicado na tabelaMagias do Conjurador. Ao contrrio do nmero demagias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada pelo modificador da habilidade escolhida.

    O EspecialistaNem armas e golpes destruidores, nem poder m-

    gico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confiaem agilidade, tcnicas, conhecimentos e habilidades va-riadas para defender Tquio desde uma bela cantorapop que encanta seus adversrios, ao piloto mecha queconrola seu rob gigante.

    O Especialista o sobrevivente supremo. Sua quan-tidade de percias e bnus de resistncia so superiores aqualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade ecapacidade de sobrevivncia.

    Pontos de Vida: 6. Um Especialista tem 6 Pontosde Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 n-vel, e ganha +6 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.

    Bnus de Resistncia: duas resistncias boas euma fraca.

    Percias: 2 grupos.

    Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabeusar todas as armas simples e uma arma comum (escolha do jogador); ele tambm sabe usar armadurasleves, como se tivesse o talento necessrio.

    Talentos Adicionais: o Especialista recebe talen-tos extras no 1 nvel, 2 nvel e a cada dois nveis seguin-tes (4, 6, 8, 10).

  • 4D+17* Entre parnteses esto as graduaes em percias para humanos, que recebem um bnus racial de +1. ** Modificador de Constituio.

    O EspecialistaPontos Bnus Base Resistncias Resistncia Graduaes

    Nvel de Vida de Ataque Boas Fraca em Percias* Especial

    1 6 + mod.** +0 +2 +0 +1 (+2) Talento Adicional2 12 + (mod. x2) +1 +3 +0 +2 (+3) Talento Adicional

    3 18 + (mod. x3) +2 +3 +1 +3 (+4) 4 24 + (mod. x4) +3 +4 +1 +4 (+5) Talento Adicional5 30 + (mod. x5) +3 +4 +1 +5 (+6)

    6 36 + (mod. x6) +4 +5 +2 +6 (+7) Talento Adicional7 42 + (mod. x7) +5 +5 +2 +7 (+8) 8 48 + (mod. x8) +6/+1 +6 +2 +8 (+9) Talento Adicional

    9 54 + (mod. x9) +6/+1 +6 +3 +9 (+10) 10 60 + (mod. x10) +7/+2 +7 +3 +10 (+11) Talento Adicional

    O ConjuradorPontos Bnus Base Resistncia Resistncias Graduaes

    Nvel de Vida de Ataque Boa Fracas em Percias* Especial

    1 4 + mod.** +0 +2 +0 +1 (+2) Talento Adicional2 8 + (mod. x2) +1 +3 +0 +2 (+3)

    3 12 + (mod. x3) +1 +3 +1 +3 (+4) 4 16 + (mod. x4) +2 +4 +1 +4 (+5) 5 20 + (mod. x5) +2 +4 +1 +5 (+6) Talento Adicional

    6 24 + (mod. x6) +3 +5 +2 +6 (+7) 7 28 + (mod. x7) +3 +5 +2 +7 (+8) 8 32 + (mod. x8) +4 +6 +2 +8 (+9)

    9 36 + (mod. x9) +4 +6 +3 +9 (+10) 10 40 + (mod. x10) +5 +7 +3 +10 (+11) Talento Adicional

    Magias do ConjuradorMagias por Dia Magias Conhecidas

    Nvel 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5

    1 4 2 4 2 2 5 3 5 2

    3 5 4 5 3 4 6 5 2 6 3 1 5 6 5 3 6 4 2

    6 6 6 4 2 7 4 2 1 7 6 6 5 3 7 5 3 2 8 6 6 5 4 2 8 5 3 2 1

    9 6 6 6 5 3 8 5 4 3 2 10 6 6 6 5 4 2 9 5 4 3 2 1

    O CombatentePontos Bnus Base Resistncia Resistncias Graduaes

    Nvel de Vida de Ataque Boa Fracas em Percias* Especial

    1 8 + mod.** +1 +2 +0 +1 (+2) Talento Adicional

    2 16 + (mod. x2) +2 +3 +0 +2 (+3) Talento Adicional3 24 + (mod. x3) +3 +3 +1 +3 (+4) 4 32 + (mod. x4) +4 +4 +1 +4 (+5) Talento Adicional

    5 40 + (mod. x5) +5 +4 +1 +5 (+6) 6 48 + (mod. x6) +6/+1 +5 +2 +6 (+7) Talento Adicional7 56 + (mod. x7) +7/+2 +5 +2 +7 (+8)

    8 64 + (mod. x8) +8/+3 +6 +2 +8 (+9) Talento Adicional9 72 + (mod. x9) +9/+4 +6 +3 +9 (+10) 10 80 + (mod. x10) +10/+5 +7 +3 +10 (+11) Talento Adicional

  • 4D+18

    Parte 2Percias

    Se voc pretende lutar namoto, melhor ter muitas

    graduaes em Pilotar

  • 4D+19

    Para aprender uma nova tcnica secreta comum grande mestre, o ninja em treinamento Ji-Ji-Raia deve primeiro descobrir seu prato favorito. Atreinadora de monstros Lisa Mars quer decifrar umaantiga escritura que revela a existncia de umpokmonstro lendrio. O policial do espao Galvanprecisa encontrar um garotinho que teria testemu-nhado a apario de uma criatura alien.

    No jogo 4D&T, todas estas faanhas que noenvolvem combate direto so resolvidas utilizandopercias. Nestes casos, respectivamente, seriam as perci-as Pesquisa, Decifrar Escrita e Obter Informao.

    Grupos de PerciasAs percias so reunidas em 11 grupos: Animais,

    Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investiga-o, Manipulao, Mquinas, Medicina, Sobrevivn-cia. Cada grupo contm certa quantidade de percias.

    Cada personagem tem direito a certo nmero degrupos:

    Combatentes e Conjuradores tm 1 grupo.

    Especialistas tm 2 grupos.

    Humanos tm um grupo a mais.

    Aliens tm um grupo a menos.

    A maioria dos personagens tem apenas um grupo.Alguns (aliens Combatentes ou Conjuradores) no tmnenhum. E alguns, muito versteis, podem possuirdois grupos (um humano Combatente ou Conjurador,ou um Especialista no-humano) ou at trs (um hu-mano Especialista).

    Os grupos so escolhidos no 1 nvel, e no po-dem ser mudados mais tarde. Mas um personagempode, se quiser, adquirir percias que no tenha atravsdo talento Percia Extra.

    GraduaesUma vez escolhido um grupo, voc recebe em cada

    percia daquele grupo uma graduao igual a seu nvel depersonagem. Portanto, quanto maior seu nvel, maisaltas suas graduaes.

    Ou seja, um personagem de 2 nvel com o grupoAnimais tem 2 graduaes em todas as percias do gru-po Animais. Neste caso, Adestrar Animais, Cavalgar,Conhecimento (Cincias Naturais), Observar, Ouvir,Profisso, Sobrevivncia, e Usar Cordas.

    Humanos recebem uma graduao extra em todasas percias que possuem. Ento, um humano de 3 n-vel tem 4 graduaes em suas percias, em vez de 3.

    Testes de PerciasPara fazer um teste de percia, joga-se 4D + modi-

    ficador de percia. Esse modificador igual a: gradua-o da percia + modificador da habilidade + modifica-dores diversos.

    Graduao da Percia: a graduao de um perso-nagem em uma percia igual a seu prprio nvel. Perciaspodem ser usadas mesmo sem graduaes na percia isso chamado de fazer um teste sem treinamento.

    Modificador de Habilidade: o modificador dehabilidade usado no teste da percia pertence habilida-de-chave da percia, a habilidade associada a seu uso.Cada percia tem uma habilidade-chave. Por exemplo,Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Issoquer dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem maischances de ser bem-sucedido em um teste de Equilbrioe quaisquer outras percias com esta habilidade-chave.

    Modificadores Diversos: podem ser bnus for-necidos por raas, talentos, ou circunstncias favorveis;ou penalidades impostas por fazer algo difcil.

    Como asPercias Funcionam

    Grupos e Graduaes: o ninja Himitsu umCombatente de 1 nvel. Ele recebe um grupo de perci-as por ser um Combatene, e um extra por ser humano.Ele escolhe os grupos Esporte e Investigao.

    O grupo Esporte tem as percias: Acrobacia, Ades-trar Animais, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento(Atualidades, Estratgia), Equilbrio, Escalar, Jogos,Natao, Pilotar, Saltar, Usar Cordas.

    O grupo Investigao tem as seguintes percias: Ava-liao, Conhecimento (Cincias Comportamentais, Ci-vil, Manha), Disfarce, Furtividade, Intimidar, Investi-gar, Observar, Procurar, Obter Informaes, Ouvir, Pes-quisa, Sentir Motivao, Sobrevivncia.

    Isso significa que Himitsu tem agora +2 gradua-es em todas estas percias: +1 por seu nvel de perso-nagem, e +1 por ser humano. Ele ganhar uma novagraduao cada vez que subir de nvel.

    Habilidades-chave: cada percia recebe um modi-ficador baseado em uma habilidade do personagem.Esta a habilidade-chave da percia.

    O ninja tem Destreza 16, que concede um bnusde +3. As percias Acrobacia, Cavalgar, Equilbrio,Furtividade, Pilotar e Usar Cordas usam Destreza comohabilidade-chave. Ento, somando 2 graduaes de cadapercia, o modificador final para cada uma +5.

    Himitsu tem Inteligncia 13 (modificador de +1),As percias Conhecimento, Investigar, Pesquisa e Procu-rar usam Inteligncia como habilidade-chave. Somando2 graduaes de cada percia, o modificador final paracada uma +3.

    Himitsu tem uma grande Fora 18 (+4). Suas duasnicas percias baseadas em Fora Escalar e Natao somam um modificador final +6.

    Concentrao a nica percia baseada em Consti-tuio. Himitsu tem uma mediana Cons 11 (+0), sendoque seu modificador final na percia apenas +2.

    HenshinMetamorfose.Transformao.

    Muitossuper-herisjaponeses,sobretudo osvrios KamenRiders, gritamesta palavraao assumirsuas formasde heri.

  • 4D+20

    Com sua Sabedoria 14, o ninja tem um modificadorde +2. Suas percias com esta habilidade-chave so: Ava-liao, Jogos, Observar, Obter Informaes, Ouvir, SentirMotivao e Sobrevivncia. Modificador final: +4.

    A habilidade mais baixa de Himitsu seu Carisma8, que impe um redutor de 1. Esta a habilidade-chave para as percias Adestrar Animais, Disfarce e Inti-midar. De suas 2 graduaes, uma cancelada pelo re-dutor, totalizando +1 como modificador final.

    Raas e Talentos: humanos, como Himitsu, rece-bem +1 graduao em todas as percias que possuem.

    Algumas raas concedem bnus em percias. Por,exemplo, se Himitsu fosse um membro da raa kemono,ele receberia +2 em Ouvir, Observar e Procurar. Embo-ra tenham o mesmo efeito final, bnus em percias noso o mesmo que graduaes (no servem, por exem-plo, para satisfazer pr-requisitos).

    Alguns talentos tambm oferecem bnus em per-cias. O talento Prontido, por exemplo, oferece +2 emOuvir e Procurar. E o talento Foco em Percia oferece +3em qualquer percia escolha do jogador.

    Himitsu decide adquirir o talento Foco em Percia:Furtividade. Ele j tinha um modificador final +6. Agora,esse modificador aumenta para +9 nesta percia.

    Testes de Percias: quando Himitsu faz um testede percia, ele rola 4D e soma ao resultado dos dadosseu modificador final de percia. Quanto maior o resul-tado, melhor o desempenho ao executar a tarefa.

    Em mdia, uma rolagem de 4D vai resultar entre12 e 16. Himitsu melhor nas percias Escalar e Natao,que com seu modificador final +6 significam um resul-tado mdio 18 a 22. Uma vez que a maioria das tarefasmedianas tem CD 10, este ninja raramente vai falhar emnadar e escalar paredes.

    Testes Resistidos: ao entrar furtivamente na basesecreta do Grupo de Combate a Monstros, Himitsutenta passar pelos guardas sem feri-los. Para isso eleresolve fazer um teste de Furtividade. O ninja rola 4D econsegue um 15. Somando seu modificador +9, seuresultado final um timo 24.

    Agora os guardas fazem um teste de Ouvir paratentar ouvir o ninja sorrateiro. Os dois tm ummodificador final de +1. O Mestre joga 4D uma vezpara cada um deles, e consegue um 12 e um 20. Osresultados finais dos mercenrios so 13 (12+1) e 21(20+1). Nenhum deles percebe o intruso e continuam apatrulhar, verificando outra parte da base.

    Testes sem Treinamento: logo aps despistar ossoldados, Himitsu avana para encontrar os alojamen-tos dos agentes de elite. Ele encontra uma porta eletr-nica trancada, e decide forar a fechadura. Himitsu fazum teste de Abrir Fechaduras: ele no tem esta percia,mas vai tentar mesmo assim. Abrir Fechaduras basea-da em Destreza. Ele rola 4D e consegue um bom 14.Com seu modificador +3 por Destreza, o resultado

    final 17. Mas a Classe de Dificuldade 25. Ento, elefalhou no teste. No pode entrar por aquela porta.

    Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD):Himitsu continua a procurar, seguindo o corredor, maspercebe algum chegando. No h onde se esconder.Ele vai tentar saltar para agarrar-se s tubulaes no teto.Seu modificador final para Saltar +6. O Mestre diz quea Classe de Dificuldade para este salto 15. Himitsuobtm 16, somando um total 22. Ele bem-sucedidoem pendurar-se nos tubos.

    Classe deDificuldade (CD)

    Alguns testes so feitos contra uma Classe de Difi-culdade (CD). Uma CD um nmero determinadopelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisaalcanar esse nmero-alvo para ter sucesso.

    Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade,seguidos por tarefas e as percias certas para realiz-las:

    Muito fcil (0): notar algum completamente vi-svel (Observar).

    Fcil (5): escalar uma corda com ns (Escalar).

    Mediana (10): ouvir um guarda se aproximan-do (Ouvir).

    Difcil (15): convencer um adversrio hostil a ouvi-lo antes de atacar (Diplomacia).

    Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte(Natao).

    Formidvel (25): destrancar uma fechadura dequalidade mediana (Abrir Fechaduras).

    Herico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dezmetros (Saltar).

    Super Herico (35): convencer uma bela princesaaliengena de que voc o mais perfeito espcime da raahumana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar).

    Quase Impossvel (40): trancar a gaveta e jogar achave l dentro (Prestidigitao).

    Testes ResistidosAlguns testes de percia so resistidos. Eles so fei-

    tos contra o resultado do teste de percia de outro per-sonagem.

    No caso de empates em testes resistidos, o perso-nagem com o maior valor de habilidade-chave vence. Seos valores so iguais, outra jogada deve ser feita.

    Estes so os testes resistidos mais comuns, com apercia testada x percia resistida:

    Passar silenciosamente por algum sem ser ouvi-do (Furtividade x Ouvir).

    Enganar algum (Blefar x Sentir Motivao).

    Esconder-se de algum (Esconder-se x Observar).

    Fingir ser algum (Disfarce x Observar).

    HentaiTarado.

    Pervertido.

    Hentai

    tambm serefere a anime

    e mang decontedoertico.

  • 4D+21

    Amarrar um prisioneiro firmemente (Usar Cor-das x Arte da Fuga).

    Roubar uma bolsa (Prestidigitao x Observar).

    Testes semTreinamento

    Geralmente, se um personagem tenta usar umapercia na qual no tenha nenhuma graduao, ele fazum teste de percia normal, como foi descrito. Omodificador de percia no inclui graduaes (que o per-sonagem no possui). Ele recebe outros modificadores,de habilidade-chave, por exemplo.

    Humanos no recebem seu bnus racial de +1 gra-duao em testes de percias sem treinamento.

    Condies Favorveise Desfavorveis

    Algumas situaes podem tornar uma percia maisfcil ou mais difcil de usar, resultando em um bnus oupenalidade no modificador, ou mudando a CD do teste.

    Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chancesde sucesso de quatro maneiras:

    1) Conceder ao utilizador da percia um bnus de+2 para representar circunstncias que melhorem o de-sempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tare-fa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sobcondies significativamente melhores que o normal.

    2) Conceder ao utilizador da percia uma penalida-de de 2 para representar circunstncias que atrapalhamo desempenho, como utilizar ferramentas improvisa-das ou possuir informao errada.

    3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstnci-as que tornam a tarefa mais fcil, como ter uma audin-cia amigvel ao fazer um teste de Atuao, ou procurarpor um livro em uma biblioteca bem organizada comum teste de Procurar.

    4) Aumentar a CD em 2 para representar circuns-tncias que tornam a tarefa mais difcil, como ter quefazer um teste de Atuao para uma platia hostil, ouprocurar por um frasco de poo em um laboratriobagunado com um teste de Procurar.

    Condies que afetem a habilidade do personagempara utilizar a percia mudam o modificador da percia.Condies que modifiquem o quo bem o personagemdeve realizar a percia para obter um sucesso mudam aCD. Um bnus no modificador do personagem ouuma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado ambos criam uma chance melhor de sucesso. Masrepresentam circunstncias diferentes e, s vezes, essadiferena importante.

    Por exemplo, o caador de demnios Tenzou che-gou cidade em busca de pistas sobre um youkai malig-no aqui existente. Ele tenta conversar com os morado-res locais, e o Mestre pede um teste de Obter Informa-

    es com CD 15. Para deixar os moradores mais confor-tveis, Tenzou inicialmente se oferece para ajudar empequenas tarefas dirias, e conduz a conversa com suti-leza na direo do tpico de seu interesse. Devido a isso,o Mestre oferece um bnus de +2 no teste.

    Infelizmente, a nica moradora com alguma infor-mao importante Marlinda, uma jovem mimada que desde o incio antipatizou com Tenzou, uma vezque ele acidentalmente destruiu seu jardim. Por isso, adificuldade do teste ser 17 em vez de 15.

    FerramentasAlgumas percias, como Abrir Fechaduras, Cura e

    Reparos, exigem ferramentas e instrumentos adequa-dos. Sem elas, um personagem ainda pode tentar usar apercia, mas sofre uma penalidade de 4 no teste.

    Voc pode improvisar ferramentas rudimentarespara a tarefa (por exemplo, usar um grampo para AbrirFechaduras). Se o Mestre deixar, a penalidade reduzidapara 2 (em vez de 4), graas improvisao. Normal-mente leva-se algum tempo (de alguns minutos a umahora ou mais) para juntar ferramentas improvisadas, eisso tambm pode exigir um teste de percia.

    Prestar AjudaEm algumas situaes, personagens podem coo-

    perar para realizar uma tarefa. Um personagem esco-lhido como o lder do esforo, enquanto os outros ten-tam ajud-lo.

    Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-suce-dido em um teste de percia com CD 10. Em caso desucesso, o lder ganha um bnus de +2 em seu prprioteste. O bnus cumulativo ento, trs ajudantes bem-sucedidos adicionam um bnus de +6 ao teste do lder.

    Em alguns casos no possvel ajudar, ou no possvel ter um grande nmero de ajudantes. Por exem-plo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentandoabrir uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre diz o

    Regra Opcional:Bnus de Sinergia

    Muitas percias aparecem em mais de um grupo. Por exemplo, a perciaNatao aparece em Esportes e Sobrevivncia, porque voc pode saber nadarpor esporte ou necessidade.

    A maioria dos personagens tem apenas um grupo de percias. Se voctem dois grupos, e uma mesma percia aparece em ambos, voc recebe umbnus de +2 em testes com essa percia.

    Se voc tem trs grupos (o mximo possvel), e uma mesma perciaaparece em todos, voc recebe um bnus de +4 em testes com essa percia.

    Vejamos um humano Especialista com os grupos Arte, Cincia e Sobre-vivncia. Ele recebe um bnus total de sinergia de +4 em Observar e Ouvir,porque estas percias fazem parte dos trs grupos.

  • 4D+22

    nmero mximo de ajudantes que um lder pode ter.

    Muitas tarefas no podem ser realizadas por coope-rao, mesmo que todos estejam fazendo a mesma coi-sa. Por exemplo, para passar silenciosamente diante deuma porta sem chamar a ateno da sentinela, todosdevem fazer testes individuais de Furtividade no possvel cooperar com algum para fazer silncio.

    Testes de HabilidadeEm alguns casos, quando tenta algo que nenhuma

    percia prev, voc faz um teste de habilidade: uma jogadade 4D somada ao modificador da habilidade apropriada.Isto o mesmo eu testar uma percia sem treinamento.

    O Mestre diz a CD, ou considera um teste resistidoquando dois personagens esto envolvidos em umacompetio.

    Em alguns casos, o teste da habilidade no envolvesorte. Por exemplo, quando dois personagens dispu-tam brao-de-ferro, o personagem mais forte simples-mente vence. No caso de valores idnticos, so feitostestes resistidos de Fora.

    Aqui esto alguns exemplos de testes de habilida-de, seguidos pela habilidade-chave testada:

    Forar uma porta emperrada ou trancada (Fora).

    Evitar que um objeto caia (Destreza).

    Segurar o flego (Constituio).

    Escapar de um labirinto (Inteligncia).

    Reconhecer algum que j viu antes (Sabedoria).

    Ser percebido em uma multido (Carisma).

    Descriodas Percias

    Este trecho explica todas as percias. Em cer-tas ocasies, com aprovao do Mestre, ser poss-vel usar percias de outras formas que no apare-am aqui por exemplo, usar a percia Acrobaciapara impressionar uma platia, em vez de Atuao.

    Abrir Fechaduras (Des)A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar

    de 20 (uma fechadura muito simples) a 40 (um cofre desegurana), de acordo com sua qualidade. Tentar abriruma fechadura sem ferramentas de ladro impe umapenalidade de 2 no teste.

    Acrobacia (Des)Voc consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e

    outros feitos acrobticos. Esta percia sofre um redutorquando utilizada por personagens usando armaduramdia (5) ou armadura pesada (8).

    Adestrar Animais (Car)Voc sabe treinar ou lidar com animais, tanto para

    conduzir cavalos puxando uma carroa como para co-mandar um monstro de estimao em batalha.

    Arte da Fuga (Des)Esta percia serve para escapar de amarras, algemas,

    ou para passar atravs de espaos apertados. Esta percia

    KaijinTermo popular

    para monstrosde tamanho

    humano, comoos adversrios

    de KamenRider.

    Diplomacia, Blefar,Disfarce... por que

    brigar, quando maisdivertido enganar?

  • 4D+23

    Animais Adestrar Animais (Car)

    Cavalgar (Des)

    Conhecimento (Cincias Naturais) (Int)

    Observar (Sab)

    Ouvir (Sab)

    Profisso (Int)

    Sobrevivncia (Sab)

    Usar Cordas (Des)

    Arte Arte da Fuga (Des)

    Atuao (Car)

    Avaliao (Sab)

    Concentrao (Cons)

    Conhecimento (Arte, Cultura

    Popular, Teologia e Filosofia) (Int)

    Identificar Magia (Int)

    Jogos (Sab)

    Observar (Sab)

    Procurar (Int)

    Ofcios (Artes Plsticas, Escrita) (Int)

    Ouvir (Sab)

    Prestidigitao (Des)

    Profisso (Int)

    Cincia Avaliao (Sab)

    Conhecimento (todos) (Int)

    Identificar Magia (Int)

    Navegao (Int)

    Observar (Sab)

    Procurar (Int)

    Ofcios (Farmacutica, Qumica) (Int)

    Operar Mecanismo (Int)

    Ouvir (Sab)

    Pesquisa (Int)

    Profisso (Int)

    Reparos (Int)

    Sobrevivncia (Sab)

    Usar Computador (Int)

    Crime Abrir Fechaduras (Des)

    Arte da Fuga (Des)

    Avaliao (Sab)

    Conhecimento (Atualidades,

    Manha, Negcios) (Int)

    Demolio (Int)

    Disfarce (Car)

    Furtividade (Des)

    Observar (Sab)

    Procurar (Int)

    Obter Informaes (Sab)

    Operar Mecanismo (Int)

    Ouvir (Sab)

    Prestidigitao (Des)

    Sentir Motivao (Sab)

    Esporte Acrobacia (Des)

    Adestrar Animais (Car)

    Cavalgar (Des)

    Concentrao (Cons)

    Conhecimento (Atualidades,

    Estratgia) (Int)

    Equilbrio (Des)

    Escalar (For)

    Jogos (Sab)

    Natao (For)

    Pilotar (Des)

    Saltar (For)

    Usar Cordas (Des)

    Idiomas Conhecimento (Arcano,

    Cincias Comportamentais) (Int)

    Decifrar Escrita (Int)

    Falar Idioma

    Identificar Magia (Int)

    Obter Informaes (Sab)

    Ouvir (Sab)

    Pesquisa (Int)

    Profisso (Int)

    Sentir Motivao (Sab)

    Usar Computador (Int)

    Investigao Avaliao (Sab)

    Conhecimento (Cincias

    Comportamentais, Civil, Manha) (Int)

    Disfarce (Car)

    Furtividade (Des)

    Intimidar (Car)

    Investigar (Int)

    Observar (Sab)

    Procurar (Int)

    Obter Informaes (Sab)

    Ouvir (Sab)

    Pesquisa (Int)

    Sentir Motivao (Sab)

    Sobrevivncia (Sab)

    Manipulao Atuao (Car)

    Os Grupos e suas Percias Blefar (Car)

    Conhecimento (Atualidades,

    Cincias Comportamentais,

    Cultura Popular, Manha) (Int)

    Diplomacia (Car)

    Intimidar (Car)

    Jogos (Sab)

    Obter Informaes (Sab)

    Prestidigitao (Des)

    Sentir Motivao (Sab)

    Mquinas Abrir Fechaduras (Des)

    Avaliao (Sab)

    Conhecimento (Cincias Fsicas,

    Tecnologia) (Int)

    Demolio (Int)

    Observar (Sab)

    Ofcios (Eletrnica,

    Estruturas, Mecnica) (Int)

    Operar Mecanismo (Int)

    Ouvir (Sab)

    Pesquisa (Int)

    Pilotar (Int)

    Profisso (Int)

    Reparos (Int)

    Usar Computador (Int)

    Medicina Avaliao (Sab)

    Concentrao (Cons)

    Conhecimento (Cincias Naturais) (Int)

    Cura (Sab)

    Observar (Sab)

    Ofcios (Farmacutica)

    Ouvir (Sab)

    Pesquisa (Int)

    Profisso (Int)

    Sobrevivncia Arte da Fuga (Des)

    Conhecimento (Cincias

    Naturais, Geografia) (Int)

    Escalar (For)

    Furtividade (Des)

    Natao (For)

    Navegao (Int)

    Observar (Sab)

    Procurar (Int)

    Ouvir (Sab)

    Saltar (For)

    Sobrevivncia (Sab)

    Usar Cordas (Des)

  • 4D+24

    KaijuuTermo popular

    para monstrosgigantes(tambm

    conhecidoscomo

    daikaijuu),como os

    adversrios deUltraman.

    Godzilla a mais famosa

    destascriaturas.

    sofre um redutor quando utilizada por personagensusando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8). resistida contra um teste de Usar Cordas do oponen-te (mas ele recebe um bnus de +10).

    Atuao (Car)A percia serve para impressionar uma audincia com

    msica, canto, poesia ou outra manifestao artstica.

    Avaliao (Int)Com esta percia voc pode estimar o valor de algu-

    ma coisa, conseguindo diferenciar entre uma pea dequalidade e uma pea falsa ou inferior.

    Blefar (Car)Esta percia usada para fazer o improvvel parecer

    possvel. Voc pode mentir, enganar ou levar outraspessoas a tirar concluses erradas a respeito de um as-sunto ou questo. Um teste de Blefar resistido contrao teste de Sentir Motivao da pessoa que sofre o blefe.

    Cavalgar (Des)Voc sabe como montar em animais treinados para

    montaria, como cavalos, camelos, elefantes e outros.Animais ou monstros que no sejam adequados comomontaria impem uma penalidade de 5 em todos ostestes de Cavalgar.

    Concentrao (Cons)Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em

    uma tarefa especfica. Um personagem faz um teste deConcentrao toda vez que pode ser distrado (ao rece-ber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo al-guma coisa que exija sua total ateno geralmentelanar uma magia, manter uma magia ativa, consertarum mecanismo...

    Conhecimento (Int)Conhecimento representa o estudo de algum tipo

    de assunto, possivelmente uma disciplina acadmica oucientfica. Cada assunto uma percia separada:

    Arcano: o oculto, a magia e o sobrenatural, astrolo-gia, numerologia e assuntos semelhantes.

    Arte: artes finas e grficas, incluindo Histria daArte e tcnicas artsticas. Artes antigas, arte moderna,fotografia, e artes performticas, como msica e dana,entre outras.

    Atualidades: eventos recentes nos jornais, esportes,poltica, entretenimento e assuntos estrangeiros.

    Cincias Comportamentais: Psicologia, Sociologia eCriminologia.

    Cincias Fsicas: Astronomia, Qumica, Matemtica,Fsica e Engenharia.

    Cincias Naturais: Biologia, Botnica, Gentica, Ge-ologia e Paleontologia. Medicina e autpsia.

    Civil: Direito, Legislao, Litgios, Direitos e obri-gaes legais. Processos e instituies governamentaise polticas.

    Cultura Popular : msica popular e personalidades,filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, fico cien-tfica, anime, mang e jogos, entre outros.

    Estratgia: tcnicas e tticas para posicionar e mano-brar foras em combate.

    Histria: eventos, personalidades e culturas do pas-sado. Arqueologia e antiguidades.

    Manha: cultura urbana e das ruas, personalidadesdo submundo local e acontecimentos.

    Negcios: procedimentos de negcios, estratgias deinvestimentos e estruturas de corporaes. Procedimen-tos burocrticos e como navegar entre eles.

    Tecnologia: avanos e novidades em tecnologia deponta, e informao necessria para identificar vrios apa-relhos tecnolgicos.

    Teologia e Filosofia: artes liberais, tica, conceitos filo-sficos e o estudo da f, prtica e experincia religiosa.

    Cura (Sab)Com esta percia voc pode tratar de pessoas e cria-

    turas feridas, evitando que morram ou fazendo comque se recuperem mais rpido. Voc tambm pode tra-tar de doenas ou venenos. Um teste de Cura recupera 1PV (apenas uma vez por dia para cada personagem).

    Decifrar Escrita (Int)Esta percia serve para decifrar idiomas antigos, es-

    quecidos ou desconhecidos, como inscries encontra-das em masmorras antigas ou naves aliengenas.

    Demolio (Int)Voc sabe instalar, preparar, armar e detonar explo-

    sivos de maneira eficiente e segura.

    Diplomacia (Car)Esta percia usada para persuadir outras pessoas e

    mudar a opinio delas. Voc pode convencer as autorida-des de que realmente viu um monstro, fazer um guardadeixar voc passar, persuadir um inimigo a render-se semlutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso...

    Disfarce (Car)Com maquiagem e alguns truques, voc consegue

    mudar sua prpria aparncia ou imitar outra pessoa.

    No-humanos podem usar esta percia para fingirser humanos. Notar um no-humano exige um testede Observar com CD 10, ou o teste de Disfarce do alvose este mais alto.

    Equilbrio (Des)Voc consegue se equilibrar ao andar em superfcies

    precrias, como o alto de um muro estreito (CD 10) ou

  • 4D+25

    mesmo uma corda esticada (CD 20). Esta percia sofreum redutor quando utilizada por personagens usandoarmadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

    Escalar (For)Esta percia serve para subir em paredes, descer por

    muros e encostas escarpadas, subir em rvores ou emoutras superfcies muito inclinadas. Esta percia sofreum redutor quando utilizada por personagens usandoarmadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

    Esconder-se (Des)Com esta percia, voc encontra locais adequados

    onde pode permanecer sem ser visto. Esta percia sofreum redutor quando utilizada por personagens usandoarmadura mdia (5) ou armadura pesada (8). Umteste de Esconder-se resistido pelo teste de Observarde qualquer um que possa v-lo.

    Falar Idioma (Int)Esta percia permite a voc falar, ler e escrever mais

    idiomas. Para cada graduao, voc ganha um idiomaextra sua escolha. Voc nunca faz testes de Falar Idioma ou sabe o idioma, ou no sabe.

    Furtividade (Des)Esta percia usada quando voc quer se mover

    sem ser ouvido. Ela sofre um redutor quando utilizadapor personagens usando armadura mdia (5) ou pesa-da (8). Um teste de Furtividade resistido pelo testede Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo.

    Identificar Magia (Int)Esta percia usada para identificar magias quando

    elas so lanadas, ou magias que j estejam em efeito emum lugar especfico, ou ainda outros efeitos mgicos.

    KakkoiiDe boaaparncia.

    Elogio muitousado porjovens parapessoas,roupas, veculosou mesmomonstrosde visualimpressionante.

    Em um laboratrio, golpesde espada e magias no

    adiantam muito...

  • 4D+26

    Intimidar (Car)Voc consegue forar algum a fazer o que voc

    quer, usando ameaas e coao. Bem til para afugentarbandidos e monstros fracos sem precisar lutar com eles.

    Investigar (Int)Voc consegue extrair mais informao de pistas e

    evidncias, e sabe coletar corretamente pistas para anli-se posterior. Pegadas, impresses digitais, amostras deDNA e outras pistas podem ser encontradas e identifi-cadas com esta percia.

    Jogos (Sab)Voc conhece diversos jogos de azar (mas que, na

    verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe

    como jogar e trapacear neles. Voc tambm familiari-zado com videogames, RPGs e outros jogos exticos.

    Natao (For)Com esta percia, voc pode nadar, mergulhar e na-

    dar abaixo da superfcie. Esta percia sofre um redutorquando utilizada por personagens usando armaduramdia (5) ou armadura pesada (8).

    Navegao (Int)Com esta percia um personagem consegue encon-

    trar o caminho para um lugar distante sem mapas, indi-caes ou outras instrues especficas; ou se orientar etraar caminhos apenas usando referncias como pon-tos cardeais, ou coordenadas como latitude e longitude.

    Usar Computadorno mata monstros,

    mas tem outrasvantagens

  • 4D+27

    KamiDeus.Grandeesprito.

    O Deuscristo normalmentechamadokami-sama.

    Observar (Sab)Esta percia usada para perceber coisas de maneira

    passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativa-mente procurando por elas. Observar serve para notaruma pessoa ou criatura escondida. Normalmente o tes-te resistido pelo resultado de Esconder-se do perso-nagem que est tentando no ser visto.

    Obter Informaes (Car)Voc consegue, levantar informaes com seus con-

    tatos a respeito de algum acontecimento ou fato da re-gio como a localizao de uma masmorra, ou oesconderijo de um bandido.

    Ofcios (Int)Ofcios na verdade so vrias percias diferentes, des-

    tinadas a fabricar coisas. Cada coisa corresponde a umapercia diferente: Artes Plsticas, Eletrnica, Escrita, Es-truturas, Farmacutica, Mecnica, Qumica.

    Operar Mecanismo (Int)Com esta percia voc pode sabotar aparelhos me-

    cnicos diversos, sendo assim capaz de desarmar arma-dilhas, enguiar fechaduras, sabotar veculos...

    Ouvir (Sab)Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de

    som, seja uma conversa distante ou um inimigo ten-tando se aproximar silenciosamente. Normalmente, umteste de Ouvir resistido contra o resultado do teste deFurtividade de outro personagem ou criatura.

    Pesquisa (Int)Esta percia serve para descobrir informaes sobre

    um assunto atravs de livros, documentos ou Internet.

    Pilotar (Des)Voc sabe manobrar veculos terrestes (automveis,

    motos, tanques, tratores...), voadores (avies, espaona-ves...), aquticos (barcos, navios, lanchas...) e mechas.

    Prestidigitao (Des)Voc consegue esconder pequenos objetos nas

    mos ou em seu prprio corpo, surrupiar e colocar coi-sas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos tru-ques com moedas e cartas de baralho. Esta percia sofreum redutor quando utilizada por personagens usandoarmadura mdia (5) ou armadura