manual catia v5r16 esp gf

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  • R16

    INTRODUCCION...........................................................................................................1

    PART DESING. MODELADO SLIDO.............................................................................2

    1. SKETCH-BASED FEATURES...................................................................................... 2

    BARRA DE HERRAMIENTAS PADS ................................................................................... 2

    BARRA DE HERRAMIENTAS POCKETS.............................................................................. 7

    2. DRESS-UP FEATURES ............................................................................................ 19

    SUB-MEN FILLETS ..................................................................................................... 19

    SUB-MEN DRAFTS ..................................................................................................... 22

    3. TRANSFORMACIONES ........................................................................................... 26

    SUB-MEN TRANSFORMATIONS................................................................................... 26

    SUB-MEN PATTERNS ................................................................................................. 30

    4. SURFACE-BASED FEATURES.................................................................................. 34

    SPLIT ......................................................................................................................... 34

    THICK SURFACE.......................................................................................................... 34

    CLOSE SURFACE.......................................................................................................... 35

    SEW SURFACE............................................................................................................. 35

    5. REFERENCE ELEMENTS ......................................................................................... 36

    POINT ........................................................................................................................ 36

    LINE........................................................................................................................... 37

    6. ANNOTATIONS ...................................................................................................... 39

    TEXT WITH LEADER .................................................................................................... 39

    FLAG NOTE WITH LEADER ........................................................................................... 39

    7. BOOLEAN OPERATIONS ........................................................................................ 40

    ASSEMBLE .................................................................................................................. 41

    ADD ........................................................................................................................... 42

    REMOVE ..................................................................................................................... 42

    INTERSECT................................................................................................................. 43

    UNION TRIM............................................................................................................... 43

    REMOVE LUMP ............................................................................................................ 44

    8. APPLY MATERIAL ................................................................................................. 45

    9. OPCIONES DEL MEN CONTEXTUAL..................................................................... 46

  • R16

    SKETCH ......................................................................................................................49

    1. BARRAS DE HERRAMIENTAS ................................................................................ 52

    2. NOCIONES PREVIAS ............................................................................................. 53

    SMARTPICK ................................................................................................................ 53

    SKETCH TOOLS........................................................................................................... 53

    3. CREACION DE ELEMENTOS DE ALAMBRE ............................................................. 56

    PROFILE ..................................................................................................................... 56

    PERFILES PREDEFINIDOS ............................................................................................ 57

    CIRCLE ....................................................................................................................... 60

    SPLINE ....................................................................................................................... 62

    GENERACIN DE CURVAS CONICAS.............................................................................. 67

    LINE........................................................................................................................... 69

    POINT ........................................................................................................................ 71

    4. DEFINICION DE OPERACIONES............................................................................ 75

    GENERACIN DE REDONDEOS ..................................................................................... 75

    GENERACIN DE CHAFLANES....................................................................................... 76

    RELIMITACIONES........................................................................................................ 77

    5. TRANSFORMACIONES ........................................................................................... 81

    6. PROYECCION DE ELEMENTOS 3D SOBRE EL PLANO DE SKETCH.......................... 87

    GEOMETRY 3D ............................................................................................................ 87

    7. DEFINICION DE RESTRICCIONES......................................................................... 89

    TIPOS DE RESTRICCIONES .......................................................................................... 89

    VISUALIZACION .......................................................................................................... 93

    COLORES.................................................................................................................... 94

    8. REPRESENTACIN EN EL ARBOL .......................................................................... 95

    9. ANALISIS DE LA GEOMETRIA DE SKETCH ............................................................ 96

    10. TIPOS DE SKECTH............................................................................................. 99

    SLIDING ..................................................................................................................... 99

    POSITIONED..............................................................................................................100

    11. CAMBIO DE PLANO SOPORTE SKETCH ........................................................... 101

    12. CUSTOMIZACION DEL SKETCH....................................................................... 102

  • R16

    SURFACE DESIGN.....................................................................................................104

    1. WIREFRAME ....................................................................................................... 104

    BARRA DE HERRAMIENTAS POINTS.............................................................................105

    BARRA DE HERRAMIENTAS LINES ...............................................................................106

    PLANE .......................................................................................................................108

    PROJECTIONS............................................................................................................109

    INTERSECTIONS ........................................................................................................109

    BARRA DE HERRAMIENTAS CIRCLE .............................................................................110

    BARRA DE HERRAMIENTAS CURVES ............................................................................112

    2. SURFACES .......................................................................................................... 115

    EXTRUDE...................................................................................................................115

    REVOLVE ..................................................................................................................115

    SPHERE .....................................................................................................................116

    CYLINDER..................................................................................................................116

    OFFSET .....................................................................................................................117

    SWEPT ......................................................................................................................117

    FILLED ......................................................................................................................121

    MULTISECTION SURFACES..........................................................................................122

    BLEND.......................................................................................................................125

    3. OPERATION........................................................................................................ 126

    BARRA DE HERRAMIENTAS JOIN-HEALING...................................................................126

    BARRA DE HERRAMIENTAS SPLIT-TRIM.......................................................................130

    BARRA DE HERRAMIENTAS ESTRACTS.........................................................................131

    BARRA DE HERRAMIENTAS TRANFORMATIONS ............................................................132

    EXTRAPOLING............................................................................................................135

    4. REPETICIONES................................................................................................... 136

    OBJECT REPETITION ..................................................................................................136

    PLANE REPETITIONS ..................................................................................................136

    5. FILTRO DE SELECCION....................................................................................... 137

    6. ORIENTACIN GEOMETRICA ............................................................................. 138

    INVERT ORIENTATION ...............................................................................................138

    7. DEFINICIN DE EJES ......................................................................................... 139

    8. ANLISIS DE SUPERFICIES ............................................................................... 140

    CONNECT CHECKER ...................................................................................................140

    CURVE CONNECT CHECKER.........................................................................................141

  • R16

    ASSEMBLY. GESTION DE CONJUNTOS.....................................................................142

    1. INICIO................................................................................................................. 142

    2. INSERCION Y GESTION DE COMPONENTES ....................................................... 145

    INSERTAR UN NUEVO COMPONENTE ...........................................................................146

    INSERTAR UN NUEVO PRODUCT .................................................................................146

    INSERTAR UN NUEVO PART ........................................................................................147

    INSERTAR UN COMPONENTE EXISTENTE.....................................................................149

    INSERTAR COMPONENTE EXISTENETE CON POSICION .................................................149

    REEMPLAZAR COMPONENTES .....................................................................................149

    REORDENAR EL RBOL...............................................................................................150

    VISUALIZACION DEL PRODUCT ...................................................................................150

    NUMERAR LOS ELEMENTOS DEL PRODUCT ..................................................................151

    COPIAS RAPIDAS DE ELEMENTOS................................................................................152

    FAST MULTI-INSTANTIATION......................................................................................153

    3. GESTION DE RESTRICCIONES ............................................................................ 154

    SIMBOLOS .................................................................................................................156

    POSICION DE LOS ELEMENTOS ...................................................................................157

    RESTRICCION DE COINCIDENCIA................................................................................158

    RESTRICCION DE CONTACTO......................................................................................159

    RESTRICCION DE PARALELISMO .................................................................................160

    RESTRICCION DE AGULARIDAD...................................................................................161

    FIJAR UN COMPONENTE .............................................................................................162

    UNIR COMPONENTES .................................................................................................162

    QUICK CONSTRAINT...................................................................................................163

    MODIFICACION DE RESTRICCIONES............................................................................163

    FLEXIBLE-RIGID SUB-ASSEMBLY .................................................................................164

    MATRICES DE POSICION ............................................................................................164

    CREACION DE CONSTRAINTS CONTINUAS ...................................................................166

    4. MANIPULACION DE COMPONENTES................................................................... 167

    MANIPULATION..........................................................................................................167

    SNAP.........................................................................................................................168

    SMART MOVE.............................................................................................................168

    EXPLOSIONADO .........................................................................................................169

    MANIPULACION CON DETECCION DE COLISIONES .......................................................170

  • R16

    5. ANLISIS DE CONJUNTOS .................................................................................. 171

    INTERFERENCIAS.......................................................................................................171

    SECCIONADO DINAMICO ............................................................................................174

    SECCIONADO DINAMICO ............................................................................................177

    ANALISIS DE RESTRICCIONES.....................................................................................178

    ANALISIS DE DEPENDENCIAS......................................................................................179

    ANALISIS DE UPDATES ............................................................................................179

    MEDIDAS...................................................................................................................180

    6. OTRAS FUNCIONALIDADES ................................................................................ 184

    ANOTACIONES...........................................................................................................184

    CATALOGOS...............................................................................................................186

    CREAR ESCENAS ........................................................................................................187

    7. ASSEMBLY FEATURE ........................................................................................... 189

    CORTES.....................................................................................................................189

    AGUJEROS.................................................................................................................190

    AGUJEROS CON PERFIL ..............................................................................................191

    SUMA DE ELEMENTOS ................................................................................................192

    RESTA DE COMPONENTES ..........................................................................................192

    SIMETRA DE COMPONENTES .....................................................................................193

    8. GESTIN DE LA VISUALIZACIN DE LOS ELEMENTOS....................................... 194

    MODO VISUALIZACIN / MODO DISEO......................................................................194

    OTRAS OPCIONES DEL MEN CONTEXTUAL.................................................................195

    9. LISTA DE MATERIALES........................................................................................ 197

    10. CAPTURAS DE IMGENES Y VIDEOS .............................................................. 199

    CAPTURA DE IMGENES .............................................................................................199

    CAPTURA DE VIDEOS .................................................................................................202

    11. ALMACENAMIENTO DE LOS ARCHIVOS.......................................................... 203

    12. ENVIO DE DOCUMENTACION SEND TO ....................................................... 205

    13. SEARCH ORDER .............................................................................................. 207

    14. PUBLICACIONES............................................................................................. 208

    15. CUSTOMIZACION DEL ASSEMBLY .................................................................. 212

  • R16

    DRAFTING. GENERACIN GEOMETRA 2D ..............................................................214

    1. INICIO................................................................................................................. 214

    START / MECHANICAL DESIGN / DRAFTING .................................................................214

    FILE / NEW / DRAWING..............................................................................................215

    FILE / NEW FROM ......................................................................................................216

    2. BARRA DE MENUS ............................................................................................... 217

    3. CAPA SHEET BACKGROUND ................................................................................ 218

    4. GENERACIN DE VISTAS .................................................................................... 221

    CONFIGURACION .......................................................................................................221

    GENERACION DE VISTAS ............................................................................................223

    VISTAS EN MODO AUTOMTICO .................................................................................224

    VISTAS RESPECTO A UN SISTEMA DE EJES ..................................................................226

    SELECCIN DE PARTES A PROYECTAR.........................................................................226

    GENERACIN DE VISTAS. VISTAS PRINCIPALES ...........................................................227

    GENERACIN DE VISTAS. SECCIONES .........................................................................230

    GENERACIN DE VISTAS. VISTAS DE DETALLE ............................................................234

    GENERACIN DE VISTAS. VISTAS PARTIDAS................................................................236

    5. MODIFICACIN DE VISTAS ................................................................................ 240

    POSICIONAMIENTO DE LA VISTA ................................................................................240

    RECUPERACIN DE LO BORRADO ...............................................................................243

    BLOQUEO DE VISTAS .................................................................................................243

    MODIFICAR LA ESCALA Y GIRAR LA VISTA...................................................................244

    6. NUMERACIN DE PIEZAS DE UN PRODUCT........................................................ 245

    7. ACOTACIN......................................................................................................... 246

    ACOTACIN AUTOMTICA..........................................................................................246

    ACOTACIN MANUAL .................................................................................................251

    CHAINED DIMENSIONS...............................................................................................252

    COTAS ACUMULADAS .................................................................................................253

    EDITADO DE COTAS...................................................................................................259

    8. TOLERANCIAS ..................................................................................................... 261

    CREACIN DE TOLERANCIAS GEOMTRICAS................................................................261

    9. ANOTACIONES .................................................................................................... 262

    CREACIN DE TEXTOS ...............................................................................................262

  • R16

    10. CREACIN DE SMBOLOS............................................................................... 265

    SMBOLO DE RUGOSIDADES .......................................................................................265

    SMBOLOS DE SOLDADURA.........................................................................................266

    CREACIN DE SOLDADURAS.......................................................................................266

    11. TABLAS ........................................................................................................... 267

    CREACIN DE TABLAS................................................................................................267

    IMPORTADO DE TABLAS .............................................................................................267

    12. OTROS ELEMENTOS ........................................................................................ 268

    EJES Y ROSCAS..........................................................................................................268

    REAS RALLADAS.......................................................................................................271

    CREACIN DE FLECHAS..............................................................................................272

    13. CREACIN DE GEOMETRA 2D ....................................................................... 273

    14. DETALLES 2D ................................................................................................. 274

    INSERCIN DE DETALLES 2D......................................................................................275

    15. PROPIEDADES ................................................................................................ 277

    PROPIEDADES DE VISTAS...........................................................................................277

    PROPIEDADES GRFICAS............................................................................................278

    PROPIEDADES DE TEXTO............................................................................................279

    PROPIEDADES DE COTA .............................................................................................280

    PROPIEDADES DE LAS TOLERANCIAS ..........................................................................282

    LNEA DE EXTENSIN DE COTA ..................................................................................282

    LNEAS DE COTA........................................................................................................283

    16. IMGENES ...................................................................................................... 284

    17. IMPRESIN DE FICHEROS DRAWING............................................................ 285

    18. CUSTOMIZADO DRAWING.............................................................................. 288

    OPCIONES GENERALES...............................................................................................288

    OPCIONES DE LAYOUT ...............................................................................................289

    OPCIONES DE VISTA ..................................................................................................290

    OPCIONES DE GENERACIN .......................................................................................291

    OPCIONES DE GEOMETRA .........................................................................................292

    OPCIONES DE ACOTACIN .........................................................................................294

    OPCIONES DE MANIPULACIN ....................................................................................295

    OPCIONES DE ANOTACIN .........................................................................................296

    OPCIONES DE ADMINISTRACIN ................................................................................297

  • R16

    ENTORNO DE COLABORACIN GLOBAL 3D .............................................................298

    ICONOS ....................................................................................................................302

    DEFINICIN DEL RATN EN CATIA.........................................................................303

  • 1 / 303

    INTRODUCCION

    El presente manual ha sido elaborado por el departamento PLM de Dassault Systems

    atendiendo a las solicitudes de nuestros clientes. Nuestro objetivo ha sido desde el principio

    incrementar la documentacin aportada en nuestras formaciones y crear un nuevo manual que sirva

    de referencia, tal y como sucedi en el pasado con el manual de CATIA V4.

    Este manual recoge las funcionalidades de CATIA V5 en la versin actual e incluye todo tipo de

    comentarios y recomendaciones.

    Indicar a los lectores, que Abgam dispone de un gran abanico de manuales personalizados

    referentes a metodologas de trabajo, tanto con CATIA, SmarTeam, Enovia y Delmia.

    Deseamos que este sea una manual vivo y por ello agradecemos, como siempre, la colaboracin de

    todos ustedes en su mantenimiento.

  • 2 / 303

    PART DESING. MODELADO SLIDO

    Este apartado contiene la descripcin del funcionamiento de las herramientas del mdulo del Part

    Design. El Part Design es el workbench dedicado a la creacin de modelos slidos. Para la creacin

    de estos slidos se parte en la mayora de ellos de la geometra generada en un sketch, por eso es

    importante tener claras primeramente las opciones de este mdulo.

    Para entrar en el mdulo del Part Design lo haremos a travs del men de la parte superior

    START------ MECHANICAL DESIGN ----PART DESIGN.

    1. SKETCH-BASED FEATURES

    Esta barra de herramientas es la ms importante del mdulo del Part Design y en ella se consigue

    geometra slida partiendo de perfiles, que pueden ser abiertos o cerrados, generados en un sketch

    mediante la extrusin, la revolucin y el barrido.

    BARRA DE HERRAMIENTAS PADS

    PAD La herramienta Pad permite la extrusin de perfiles cerrados y abiertos si activamos la opcin thick.

    En el cuadro en blanco Profile selection se indicar el perfil a extruir. Tambin existe la posibilidad

    de acceder al sketcher sin tener que cerrar este men pinchando sobre el icono de sketch a la

    derecha de este cuadro. La seleccin del perfil se puede realizar incluso antes de pinchar sobre el

    icono de Pad.

  • 3 / 303

    En el men que aparece se deber escoger el tipo de extrusin:

    n sta puede ser de dimensin en la cual se deber indicar en milmetros la medida que se

    quiera extruir el perfil. Si se activa la opcin de

    Mirrored Extend se extruye la misma cantidad en

    las dos direcciones como un espejo. Tambin

    podremos cambiar la direccin de extrusin

    pinchando en Reverse Direction o sobre la

    flecha naranja que aparece en la geometra.

    o Otro tipo de extrusin es seleccionando en Type la posibilidad de Up to Next.

    En este caso el perfil seleccionado se

    extruir hasta la siguiente cara que se

    encuentre dentro de su mismo body

    (cada una de los cuerpos en los que se

    estructura una part).

    p Si se escoge la opcin de Up to Last lo que har ser extruirse hasta la ltima

    cara de un slido que se encuentre en

    esa direccin.

  • 4 / 303

    q Con la opcin Up to Plane la extrusin se har hasta el plano que se le indique en el cuadro de

    limit.

    r Si el tipo de pad se elige el de Up to Surface la extrusin se crear hasta la superficie que se

    le defina.

    El icono de thick permite la creacin de extrusiones de perfiles cerrados y abiertos dndoles un

    grosor. Estos espesores se determinan en thickness 1 y thickness 2.

    Con el icono de Neutral Fiber le dar el mismo espesor hacia un lado que hacia el otro.

    Tambin se puede definir el valor de la extrusin en el otro sentido teniendo las mismas opciones

    que para el primer lmite (dimension, up to plane, up to next,...). En el caso de un segundo lmite

    deberemos pulsar sobre el botn More.

    Desactivando la opcin de Normal to Profile

    tendremos la posibilidad de indicarle otra

    direccin de extrusin distinta de la normal al

    plano que contiene el perfil.

  • 5 / 303

    En el caso de que el perfil a extruir sea un perfil abierto y pongamos la opcin de darle un espesor

    (thick) existe la posibilidad de que los lmites del Pad estn comprendidos entre las caras de otro

    slido. El nuevo slido que se crea se recorta entre los lmites del slido ya existente activando esta

    opcin del Merge Ends.

    Si el perfil que se selecciona para extruir contiene dominios internos cerrados, como el de la figura

    lo que se obtendr ser una extrusin en la que el perfil interior generar un agujero.

    DRAFTED FILLETED PAD La herramienta Drafted Filleted Pad nos permite extrusionar un perfil definindo un ngulo de

    desmoldeo para sus caras (draft angle) y redondeos en todas sus aristas, asi mismo permite la

    posibilidad de indicar radios en los bordes de las caras laterales (lateral radius) y/o en las aristas del

    primer y segundo lmite.

    En First limit debemos indicar la longitud de

    extrusin y en Second Limit se define desde

    dnde comienza sta. Se puede indicar el plano

    que hace las funciones de elemento neutral, es

    decir, aquel que permanecer sin variaciones en

    su ngulo de desmoldeo.

    Tambin se podr invertir la direccin pulsando sobre el botn Reverse Direction.

  • 6 / 303

    MULTI PAD La herramienta Multi Pad se utiliza cuando se desea extruir un perfil que contiene dominios

    internos cerrados y para cada uno de ellos se le desee dar una altura distinta. Para estos casos al

    seleccionar el icono y pinchar sobre el perfil aparece un cuadro con todos los dominios internos

    cerrados, as como el perfil exterior. Tendremos que seleccionar uno a uno los perfiles e ir indicando

    un valor de extrusin en el cuadro Length.

    Clicando sobre el cuadro inferior More podremos dar a cada uno de los perfiles otro valor de extrusin diferente en otra direccin. Al igual que en el Pad aqu tambin se puede definir una

    direccin de extrusin que no tenga porqu ser la normal al sketch. En el caso en el que para alguno de los perfiles se le de longitud 0 en ambas direcciones lo que se produce es una

    eliminacin de material en esas zonas actuado como la operacin Pocket.

  • 7 / 303

    BARRA DE HERRAMIENTAS POCKETS

    POCKET La herramienta Pocket se utiliza cuando lo que queremos es eliminar material a la pieza que

    tenemos mediante la extrusin de perfiles cerrados o abiertos. Su funcionamiento es similar al de la

    herramienta Pad con la diferencia que con esta opcin el perfil que se elija restar material.

    n Los tipos de Pocket son los mismos que los que haba para el Pad. De esta manera tenemos la posibilidad de hacer una extrusin eliminando material introduciendo un valor de longitud en

    milmetros si escogemos la opcin Dimension.

    o Si escogemos la opcin de Up To Next la eliminacin de material se producir extruyendo el perfil hasta la siguiente cara de un slido que se encuentre.

    p Si queremos que el perfil se extruya hasta la ltima cara de material que se encuentre se deber escoger la opcin de Up To Last.

  • 8 / 303

    q Con la opcin Up To Plane la resta de material que produce la extrusin del perfil se realiza hasta el plano que se seleccione.

    r Mediante el tipo Up To Surface el lmite de la extrusin se podr dar mediante una superficie.

    Se dispone adems de la posibilidad de darle un offset a la extrusin para que sta no se haga

    justo hasta la superficie, plano o cara que se le indique sino que tenga en cuenta una

    sobredimensin.

    El resto de las opciones de este men son las mismas que las que ya se han visto para la orden Pad.

    DRAFTED FILLETED POCKET La orden Drafted Filleted Pad es similar a la herramienta Drafted Filleted Pad ya vista

    anteriormente con la excepcin de que en este caso lo que hace es eliminar material a la pieza que

    tengamos. Esta herramienta es por tanto la que

    permitir extrusionar un perfil restando material

    y definiendo un ngulo de desmoldeo en las

    caras y unos redondeos en todas las aristas

    dentro del mismo cuadro de dilogo. En el

    cuadro de Depth se le indica la profundidad de

    extrusin. Se selecciona el perfil y el second

    limit que es el plano que hace de segundo

    lmite para la extrusin.

    Se le introducen los valores de la inclinacin de las caras o ngulo de desmoldeo y los radios que se

    deseen para los redondeos laterales y para los lmites primero y segundo.

    Como Neutral element seleccionaremos aquel que no queremos que sufra variaciones tras esta operacin.

  • 9 / 303

    MULTI-POCKET El Multi-Pocket permite la eliminacin de material seleccionando un perfil en el que existen varios

    dominios internos cerrados y dejando definirle una profundidad diferente para cada uno de ellos.

    SHAFT La herramienta Shaft permite crearse un cuerpo mediante la revolucin de un perfil cerrado. Con

    dicho comando deberemos seleccionar el perfil a revolucionar y el eje de giro. Este eje (Axis) puede

    estar creado dentro del mismo sketch del perfil mediante la herramienta Axis o puede ser una lnea,

    un eje del sistema de coordenadas del 3D o una arista de otro slido. Lo ms aconsejable es

    crerselo dentro del perfil. Por ltimo bastar con introducirle los valores angulares de inicio y fin.

    Tenemos la posibilidad tambin de cambiar de direccin con el Reverse Direction. En la opcin del

    Shaft se tiene tambin la posibilidad de darle un espesor al perfil que se va a revolucionar activando

    el cuadro de Thick Profile. Su funcionamiento es igual que para el Pad.

  • 10 / 303

    GROOVE El Groove es una herramienta que crea la resta de material en el slido mediante la revolucin de

    un perfil alrededor de un eje o Axis. Este eje puede ser una lnea, un eje del sistema de

    coordenadas del 3D, una arista de otro slido o un eje creado con la herramienta Axis dentro del

    propio perfil a revolucionar. Se debe seleccionar el perfil luego el eje de revolucin y por ltimo

    indicarle cuales queremos que sean los ngulos entre los que deseamos se reste el material

    revolucionado. Al igual que para el Shaft, aqu tambin se le puede dar un espesor al perfil a

    revolucionar. Para ello activar el icono de Thick Profile e indicar el espesor deseado.

    HOLE La herramienta Hole se utiliza cuando se quieren crear agujeros en slidos. Son varios los tipos de

    agujero que se pueden crear pasando desde avellanados, abocardados, cnicos con o sin rosca,

    ciegos, pasantes...

    Para la utilizacin de esta herramienta basta con indicarle con el cursor del ratn la cara de un slido

    e inmediatamente el agujero se posiciona justo donde se le ha pinchado en direccin normal a la

    superficie. Si se quiere cambiar la posicin del agujero se debe pinchar sobre el cuadro que hay en

    el men de Hole llamado Positioning Sketch. De esta forma se accede a un sketch donde podremos

    posicionar correctamente el punto con las herramientas de constraint.

    Si antes de pinchar sobre la cara donde queremos situar el agujero se

    seleccionan dos aristas nos saca la distancia entre stas y el centro del agujero.

    Haciendo doble click sobre alguna de las medidas se pueden modificar

    fcilmente.

  • 11 / 303

    Si lo que queremos es ubicar el agujero concntrico con la arista exterior del slido

    lo ms sencillo es seleccionar el borde de fuera antes de pinchar sobre la cara. De

    esta forma el centro del agujero queda posicionado coincidente con el centro del

    borde.

    En el men que aparece con la herramienta de Hole hay tres pestaas con submens. La primera es

    la de Extensin y es donde se va a definir el dimetro y profundidad del agujero.

    Se tienen varias posibilidades a la hora de definir la profundidad:

    n Blind: agujero ciego. En este bastar con rellenar los campos del dimetro y de profundidad del agujero ( Diameter y Depth).

    o Up To Next: si la opcin que se escoge es sta el agujero se caer hasta la siguiente cara que se encuentre. En este caso bastar con definir el dimetro y un offset si se desea una sobre

    dimensin.

    p Up To Last: la profundidad del agujero ser hasta la ltima cara del slido que se encuentre. En este caso tambin slo habr que definir su dimetro.

    q Up To Plane: se deber indicar el dimetro y un plano que defina la profundidad del agujero.

    r Up To Surface: la profundidad del agujero se extender hasta la superficie que se le indique. Habr que introducir el dimetro y seleccionar esta superficie.

    En la ventana de Extensin tambin se podr definir la direccin del agujero, para invertirla habr

    que clicar sobre Reverse.

  • 12 / 303

    Desactivando el icono de Normal To Profile se le podr dar al agujero una direccin de taladrado

    distinta a la normal al plano. Adems si el tipo de agujero es Blind (ciego) se le puede indicar el tipo

    de extremo que se quiera para el taladrado. De esta manera se puede escoger entre dos opciones:

    n Flat: si queremos que el fondo del agujero sea plano. Ver agujero izquierdo de la figura.

    o V-Bottom: para un agujero con forma en V en el fondo inferior. En este caso se le puede indicar el ngulo de inclinacin de la cara. Ver

    agujero derecho.

    En el cuadro de dilogo de Hole hay otra pestaa para definir el tipo de agujero. sta es la pestaa

    de Type y en ella se tiene las siguientes posibilidades:

    n Simple: agujero sencillo de dimetro constante que se define en la ventana de Extensin

    o Tapered: agujero de tipo cnico en el que el dimetro inferior viene dado en la ventana Extensin y en la pestaa Type se define el ngulo de conicidad del agujero.

    p Counterbored: agujero de tipo abocardado, alojamiento de dimetro superior al del agujero para que la cabeza del tornillo quede oculta. Para este tipo de agujeros adems se deber

    definir el dimetro y profundidad del abocardado.

    q Countersunk: agujero de tipo avellanado para alojar tornillos de cabeza con forma cnica. En este caso se debe indicar dos de los tres cuadros siguientes: profundidad, ngulo y dimetro.

    r Counterdrilled: agujero que tiene un alojamiento abocardado y avellanado en la parte superior. Habr que definir el dimetro y profundidad del abocardado y el ngulo de conicidad

    del avellanado.

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  • 13 / 303

    La ltima pestaa del cuadro de Hole es referente a Thread Definition. Este es el men destinado

    a definir el roscado de los agujeros. La rosca puede ser No Standard, indicando el dimetro de la

    rosca manualmente, o mediante su mtrica. Aqu se definirn tambin el dimetro y profundidad de

    la rosca y el paso.

    RIB La herramienta Rib permite crear un slido

    barriendo un perfil a lo largo de una curva gua.

    Se seleccionar el Pofile (perfil) a barrer y la

    Center Curve (curva gua) que ser necesario

    que estn en sketchers diferentes. El perfil a

    barrer podr ser cerrado o abierto (en el caso de

    que se active la opcin Thick Profile y se le de

    unos espesores en Thickness).

    El tipo de barrido disponible se seleccionar en Profile Control, disponiendo de tres posibilidades:

    n Keep Angle: en este caso el perfil es barrido a lo largo de la trayectoria manteniendo una direccin normal a la curva

    gua.

    o Pulling Direction: el perfil barrer la curva gua manteniendo la direccin normal al plano que se

    seleccione.

    p Reference Surface: el ngulo entre el perfil y una superficie que se elija ser constante.

  • 14 / 303

    SLOT El Slot es la herramienta que se utiliza para restar material a un slido mediante el barrido de un

    perfil siguiendo una curva gua. El funcionamiento es el mismo que para el Rib y se tienen las

    mismas opciones. Se debe indicar el Profile a barrer y la trayectoria que se quiere que siga.

    Dentro de Profile Control tambin se puede elegir entre

    Keep Angle, Pulling Direction y Reference Surface y su

    funcionamiento es idntico que en la herramienta

    anterior.

    STIFFENER La herramienta Stiffener se emplea para la creacin de nervios o refuerzos entre dos caras de un

    slido. Para la creacin de un nervio no es necesario ms que tener dibujado en un sketch una lnea

    e indicarle en el cuadro de Thickness el grosor que le queramos dar. El nico requisito que se

    necesita es que la lnea intersecte con el slido, al

    menos en su prolongacin.

    El proceso para la utilizacin de esta orden es el

    siguiente: primero seleccionar el sketch y

    posteriormente en el cuadro de dilogo indicar el

    espesor que se desea para el nervio. Si se mantiene

    activa la opcin de Neutral Fiber el espesor que se le

    d lo aplicar en ambas direcciones. Si est en modo From Side el nervio lo har en direccin

    vertical y si se encuentra en modo From Top estar en posicin horizontal.

  • 15 / 303

    SOLID COMBINE La herramienta Solid Combine nos permite obtener un slido que resulta de la interseccin de 2

    perfiles cerrados.

    Los componentes que se pueden seleccionar son Sketches con perfil cerrado, superficies y

    curvas planas. Hay dos tipos de direccin con la que podemos computar la interseccin:

    Podemos tomar la direccin normal al Sketch (por defecto) La direccin que nosotros indiquemos mediante un elemento geomtrico que seleccionemos.

  • 16 / 303

    LOFT El Loft es la herramienta que permite crear acoplamientos slidos o solevados entre diferentes

    secciones siguiendo unas curvas guas. Estos acoplamientos se pueden realizar con o sin curva gua.

    Cuantas ms curvas guas se le aadan al loft, ms definido estar el perfil del slido. Puede

    indicarse una espina o Spine que har que las secciones recorran las curvas guas formando siempre

    un ngulo de 90 grados con sta.

    Un error muy habitual es dibujar todas las curvas guas en un mismo sketch. Recordar que todo

    lo que est dentro del mismo sketch es un nico perfil. Para la realizacin de un slido mediante

    la orden loft no es imprescindible indicarle curvas guas pero si stas se aaden es necesario

    que pasen por algn punto de las secciones.

    Para utilizar la herramienta Loft ser necesario primeramente tener creadas las secciones de paso y

    las curvas guas. Al activar la orden nos aparece un cuadro de dilogo con cuatro pestaas; Guides,

    Spine, Coupling y Relimitation.

    n En la pestaa Guides en la parte superior se irn aadiendo los perfiles por los que va a pasar el slido y en la parte inferior se incluirn las curvas guas que definirn el recorrido por el que

    corrern las secciones. Si alguna de las secciones o de las curvas guas no estn bien

    seleccionadas se pueden reemplazar o borrar por otras pinchando en los cuadros de abajo

    Replace y Remove. Si se quiere aadir algn perfil ms pinchar en Add.

    Al seleccionar las secciones debemos de tener en cuenta de que estas han de mantener todas la

    misma direccin. Por defecto aparecen unos Closing Points que son puntos de cada seccin que

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    van a hacer de curva generatriz para el slido. Si estos puntos no son los que se desean se

    pueden reemplazar o borrar haciendo clic con el botn derecho sobre ellos en el 3D o sobre la

    seccin en el cuadro de dilogo. De esta manera aparecer un men contextual con las

    opciones Remove y Replace Closing Points.

    o En la pestaa de Spine se definir, si se desea la espina de nuestro slido. Recordemos que la espina ser la curva que formar 90 grados con el recorrido de las secciones.

    p En la pestaa de Coupling se determinar el tipo de acoplamiento que se quiere entre las diferentes secciones del loft. Si el tipo de acoplamiento que se elige es de Ratio las secciones se

    acoplarn uniendo puntos de igual ratio o porcentaje de longitud de seccin. Si el tipo es de

    Tangency se unirn puntos de igual discontinuidad en tangencia. El tipo de acoplamiento

    Vrtices se utiliza cuando las secciones tienen el mismo nmero de vrtices y desea que se unan

    empezando por los Closing Points vrtice a vrtice. En esta

    pestaa, adems, se pueden aadir ms puntos de

    acoplamiento, que definirn ms el perfil del slido,

    pinchando en el cuadro de Coupling y seleccionando un

    punto de cada seccin.

    p Por ltimo en la pestaa de Relimitation se tiene la posibilidad de definir que el recorrido de las

    secciones se realice slo entre la primera y la

    ltima o que por el contrario el loft se crea hasta el

    comienzo y fin de las curvas guas. Para ello basta

    con desactivar los botones de Loft Relimited on

    Start/End Section.

    Dentro de la herramienta Loft, a partir de la R11, se dispone adems de la posibilidad de suavizar

    las curvas guas. Indicndole la correccin angular o la desviacin de las curvas guas respecto de

    las originales.

  • 18 / 303

    REMOVE LOFT El Remove Loft es la herramienta del Part Design que permite la creacin de un acoplamiento

    entre diferentes secciones siguiendo una serie de curvas guas pero produciendo una resta de

    material al slido que se tenga.

    La utilizacin de este comando es similar a la del loft y el cuadro de dilogo que aparece contiene

    las mismas opciones, por tanto para cualquier duda dirigirse al punto Loft.

  • 19 / 303

    2. DRESS-UP FEATURES

    La paleta de herramientas de Dress-Up Features contiene los comandos necesarios para realizar

    operaciones sobre slidos. Estas operaciones pueden ser de redondeo de aristas, creacin de

    chaflanes en bordes, inclinacin o desmoldeo de caras, vaciado de slidos, operaciones para

    aumentar o disminuir el volumen de la pieza y para crear roscas en elementos macho. Clicando

    sobre los tringulos negros aparecern nuevos mens.

    SUB-MEN FILLETS

    EDGE FILLET La herramienta Edge Fillet permite crear redondeos en las aristas de slidos. Para la utilizacin de

    este comando basta con definir las aristas que se desean redondear e indicar en el cuadro de

    dilogo el valor del radio definiendo el tipo de propagacin. Si se escoge el tipo de propagacin

    Minimal se redondear nicamente la arista seleccionada, pero si se selecciona el tipo Tangency el

    redondeo se propaga por las aristas contiguas a la seleccionada hasta que se pierda la continuidad

    en tangencia.

    n Si se selecciona una cara como elemento a filetear el redondeo se

    hace efectivo en todas las aristas de

    esa cara.

  • 20 / 303

    o La opcin de Trim Ribbons se utiliza en el caso en el que dos redondeos se intersectan para que trimen entre ellos, se

    recorten uno con el otro.

    Tambin se tiene la posibilidad de realizar el redondeo hasta un plano, una superficie un punto

    seleccionando un lmite en Limiting Element. De esta forma se consigue hacer el redondeo de una

    arista solo hasta el punto deseado. Pinchando sobre la flecha invertiremos el lado de la arista en el

    que se har el redondeo.

    La opcin del Blend Corner se utiliza para tener un mayor control del redondeo en vrtices donde

    convergen tres aristas.

    VARIABLE RADIUS FILLET La herramienta Variable Radius Fillet es el comando que permite crear un redondeo de radio

    variable en una arista. Para ello basta con crearse sobre la arista los puntos en los que queramos

    definir unos radios diferentes para el redondeo y a la hora de seleccionarlos dentro del cuadro de

    dilogo hacer doble clic sobre cada uno de los valores e ir introduciendo nuevos valores.

    La opcin del Circle Fillet permite la definicin de una espina. Esto hara que los diferentes radios

    recorrieran la arista formando siempre 90 grados con dicha espina. El resto de las opciones son

    similares al caso anterior.

  • 21 / 303

    FACE-FACE FILLET El comando Face-Face Fillet permite crear redondeos en las aristas comunes entre las caras

    seleccionadas. Basta con seleccionar las caras entre las que se quiere crear el redondeo y definir el

    radio. Si se requiere tambin se puede definirle un elemento lmite como un plano, un punto o una

    superficie.

    TRITANGENT FILLET La herramienta TriTangent Fillet se utiliza para crear el redondeo entre dos caras eliminando una

    tercera cara que hace de conexin entre ellas.

    Para utilizar esta herramienta primero seleccionar las dos caras entre las que crear el

    redondeo y luego clicar la cara a eliminar.

    CHAMFER La opcin Chamfer crea chaflanes en las aristas que se seleccionen de un slido. Se dispone de

    dos mtodos para definir el chafln. La primera sera indicando la longitud desde la arista en

    direccin normal a sta y el ngulo del chafln. La segunda forma sera indicndole las dos

    longitudes sobre las caras. Tambin se dispone de propagacin tangencial y mnima, similar al caso

    de los fillets.

  • 22 / 303

    SUB-MEN DRAFTS

    DRAFT ANGLE El comando Draft Angle permite crear desmoldeos o inclinaciones en las caras de slidos.

    En primer lugar indicar el ngulo de desmoldeo en el casilla Angle del cuadro de dilogo que

    aparece al clicar el comando. A continuacin seleccionar las caras a desmoldar y por ltimo indicarle

    el plano que va a hacer de elemento neutral. La interseccin de ese plano con la cara seleccionada

    de desmoldeo no va a sufrir ninguna modificacin en su inclinacin.

    En la casilla de Pulling Direction seleccionar la direccin de desmoldeo que puede invertirse

    pinchando sobre la flecha naranja que aparece en el slido.

    Activando la opcin del cuadro de dilogo Parting=neutral y Draft Both Sides se puede hacer

    un desmoldeo de una cara en ambas direcciones y tomando como elemento neutral un plano

    intermedio.

    Tambin permite la seleccin de un Parting Element, plano o cara de particin hasta el cual debe

    afectar el desmoldeo.

  • 23 / 303

    DRAFT REFLECT LINE La herramienta Draft Reflect Line permite el desmoldeo de una cara circular mediante la reflexin

    de una lnea que forma un determinado ngulo con la Pulling Direction, direccin que nosotros le

    demos para el desmoldeo. Esta lnea de reflexin har de lnea neutra en el slido final.

    Se debe indicar la Pulling Direction o direccin de desmoldeo y el ngulo que

    queremos que forme sta con la lnea de reflexin. A continuacin seleccionar las

    caras a desmoldar y el Parting Element que es la cara hasta la que crear el nuevo

    slido. Por ltimo pinchar Ok.

    VARIABLE DRAFT El Variable Draft es la herramienta que permite crear el desmoldeo con ngulo variable de caras.

    Para ello crear los puntos sobre la arista donde se desee definir un nuevo ngulo de desmoldeo,

    seleccionar la cara a inclinar, y el Neutral Element (igual que en las otras opciones de Drafts).

    Escoger los puntos y para variar el ngulo hacer doble clic sobre la cota que aparece en verde.

    El resto del cuadro de dilogo es similar al de los comando vistos anteriormente.

  • 24 / 303

    SHELL El Shell es la herramienta para hacer vaciados en slidos.

    Basta con seleccionar las caras a eliminar en Face To Remove y definir el grosor hacia dentro y

    hacia fuera que se desea para el resto de las caras. Tiene la posibilidad de definir un grosor distinto

    para otra cara (Other thickness Face).

    THICKNESS Con este comando se puede aumentar o disminuir el volumen de una pieza mediante la extrusin de

    alguna de sus caras. Solo hay que seleccionar las caras a engrosar o disminuir su volumen e indicar

    la cantidad positiva o negativa segn el caso. Tambin permite definir el valor de un thickness

    diferente para otra cara.

  • 25 / 303

    THREAD/TAP Thread/Tap es la herramienta para crear roscas en cilindros (elementos machos). Para su

    utilizacin marcar si queremos eje roscado (Thread) o agujero roscado (Tap) y rellenar el cuadro de

    dilogo especificando la cara lateral donde va a ir la rosca y el lmite a partir del cual empieza. Por

    ltimo definir el tipo de rosca, profundidad, dimetro y su paso. En la parte inferior podremos definir

    si queremos rosca a derechas o rosca a izquierdas.

    Por otro lado podremos aadir mediante el

    botn Add nuevos tipos de roscas (previamente

    nos habremos creado la tabla) o borrar tipos de

    roscas mediante el botn Remove.

  • 26 / 303

    3. TRANSFORMACIONES

    Dentro de la barra de herramientas de Transformation Features se encuentran todos los

    comandos destinados a producir transformaciones en los slidos. Se dispone de iconos para crear

    traslaciones, rotaciones, simetras, matrices y escalado.

    SUB-MEN TRANSFORMATIONS

    TRANSLATION Herramienta empleada para desplazar un slido (body) en el espacio. Esta translacin afecta a todo

    el body entero, si hay diferentes bodies afecta al que se encuentre activo. Se selecciona la direccin

    de translacin (eje, arista, normal al plano,...) y se define su distancia. Hay diferentes tipos de

    translacin: dndole direccin y distancia, punto de inicio y final o por coordenadas.

  • 27 / 303

    ROTATION Comando que permite aplicar una rotacin a un slido. Tambin podemos hacer que al body entero.

    Haciendo clic en el icono del comando nos aparece una ventana

    indicndonos si queremos que se mantengan los cambios que vamos a

    realizar. Decimos que si, si queremos que se mantengan los cambios

    de lo contrario le decimos que no y nos saca del comando.

    Tenemos 3 caminos para definir la rotacin:

    Axis-Angle (por defecto): el eje de rotacin es definido por un elemento linear y el ngulo es definido

    introduciendo el valor en el cuadro de dialogo o bien

    manipulando la geometra 3D.

    Axis-Two Elements: el eje de rotacin es definido por un elemento linear y el ngulo es definido por dos elementos geomtricos (punto, lnea o plano).

    Eje/punto/punto: el ngulo es definido entre los vectores definidos por los puntos seleccionados y su proyeccin ortogonal en el eje de rotacin.

    Eje/punto/linea: el ngulo es definido entre los vectores definidos por el punto seleccionado y su proyeccin ortogonal en el eje de rotacin y la lnea seleccionada.

  • 28 / 303

    Eje/lnea/lnea: el ngulo es definido entre los vectores directores de la proyeccin de las dos lneas seleccionadas en el plano normal al eje de rotacin. En caso de que ambas

    lneas sean paralelas al eje de rotacin, el ngulo ser definido mediante la interseccin de

    los puntos con el plano normal al eje de rotacin y estas lneas.

    Eje/lnea/plano: el ngulo es definido entre la lnea seleccionada y la normal al plano seleccionado.

    Eje/plano/plano: el ngulo es definido entre las normales de los planos seleccionados.

  • 29 / 303

    Three points: la rotacin es definida mediante tres puntos. El eje de rotacin ser normal al plano definido por los tres puntos y pasara por el punto 2. La rotacin ser definida por los

    vectores creados por los tres puntos (en el vector Point2-Point1 y el vector Point2-Point3).

    SYMMETRY La herramienta Symmetry permite hacer una simetra de un slido afectando al body entero que

    est activo. El elemento de referencia que defina la simetra puede ser una lnea, un punto, una

    cara, un eje o un plano.

    MIRROR El comando Mirror es la herramienta que permite crear una simetra con copia del objeto.

    nicamente hace falta seleccionar el plano de simetra. Aqu la simetra no afecta a todo el cuerpo

    sino que se debe seleccionar el objeto deseado. Posteriormente se deber seleccionar el plano que

    haga la simetra.

  • 30 / 303

    SUB-MEN PATTERNS

    RECTANGULAR PATTERN La herramienta Rectangular Pattern se utiliza para crear matrices rectangulares mediante la

    repeticin de un slido o una feature (por ejemplo un agujero).

    Para utilizar esta orden basta con indicarle el objeto del cual se desea crear la rejilla o matriz,

    Object to Pattern, y seleccionar la primera direccin de propagacin de la matriz. En la pestaa

    Second Direction se define la otra direccin de la rejilla rectangular. Como direccin se puede

    seleccionar un eje, una lnea o una arista de un slido.

    Si se desea se puede eliminar alguno de los elementos o features que forman la matriz pinchando

    dos veces sobre los puntos naranjas de la rejilla. Volviendo a hacer doble clic sobre alguno de ellos

    vuelve a aparecer.

    Existen varias formas de definir la matriz dentro del cuadro Parameters:

    n Instance(s) & Length: se define la rejilla mediante el nmero total de elementos en esa direccin y la longitud total que deben ocupar.

    o Instance(s) & Spacing: se define la rejilla mediante el nmero total de elementos en esa direccin y el espacio entre ellos.

    p Spacing & Length: se debe indicar el espacio entre dos elementos de la matriz y la longitud total de la rejilla en esa direccin.

    q Instances & Unequal Spacing: iniciaremos la creacin de la matriz con el parmetro Instance & Length y una vez introducidos los datos en el cuadro de dialogo cambiaremos el parmetro a

    Instances & Unequal Spacing aparecindonos en el dibujo las cotas de la matriz, que tendremos

    que ir modificando una a una haciendo doble clic en la que nos interese cambiar.

  • 31 / 303

    Pinchando sobre el cuadro More aparece otra ventana en la que se tiene la posibilidad de definir la

    posicin que ocupa el elemento o feature original dentro de la rejilla. Adems se le puede definir una

    rotacin angular de la rejilla con respecto a la direccin seleccionada.

    Se ha de tener en cuenta que si se modifica alguno de los parmetros que definen el slido o

    feature original se cambiarn el resto de los elementos de la rejilla.

    CIRCULAR PATTERN Esta herramienta se utiliza para crear una matriz o rejilla circular de un slido o de una feature.

    En el cuadro que aparece para crear la rejilla circular se deber indicar el elemento del cual se desea

    hacer copia y la direccin de referencia.

    Esta direccin puede ser; el eje que har de centro de la rejilla circular, o bien, en el caso de que se

    trate de una corona circular bastara con seleccionar la cara lateral de sta.

    Hay dos direcciones para definir la matriz circular: una primera direccin que ser alrededor de la

    referencia axial que se le indique, y una segunda direccin (llamada Crown Definition) en la que se

    le puede definir el nmero de instancias que se quieren a lo largo del radio.

    La definicin de la matriz circular puede ser de diferentes formas dependiendo de la opcin que

    escojamos en el cuadro de Parameters:

    n Instance(s) & total angle: se debe indicar el nmero de copias o de instancias que se desean del elemento original y el ngulo total en el que crear esas copias.

    o Instance(s) & angular spacing: se debe indicar el nmero total de instancias a obtener y el espacio angular entre ellas.

  • 32 / 303

    p Angular spacing & total angle: se determina la distancia angular entre dos copias consecutivas y el ngulo total en el que tienen que estar incluidas esas copias.

    q Complete Crown: se debe indicar nicamente el nmero deseado de copias para completar una corona completa o 360.

    r Instance & Unequal Angular Spacing: iniciaremos la creacin de la matriz con el parmetro Instance & Angular Spacing y una vez introducidos los datos en el cuadro de dialogo

    cambiaremos el parmetro a Instances & Unequal Angular Spacing aparecindonos en el dibujo

    las cotas de la matriz, que tendremos que ir modificando una a una haciendo doble clic en el

    ngulo que nos interese cambiar.

    USER PATTERN La herramienta User Pattern permite la creacin de una rejilla definida por el usuario. Esta matriz

    estar formada por la repeticin de un elemento o una feature ocupando las posiciones definidas

    por el usuario mediante una nube de puntos incluida dentro de un sketcher.

    Para definir este tipo de matriz basta con indicar el objeto que se quiere repetir (Object to Pattern) y

    definir las posiciones en las que se desea repetir ese elemento dentro de la rejilla.

  • 33 / 303

    SCALING Esta orden permite escalar una pieza indicando nicamente una direccin de referencia y el ratio o

    porcentaje de escalado. Esta direccin de escalado se puede definir tomando la direccin de un

    punto, un plano o una cara.

  • 34 / 303

    4. SURFACE-BASED FEATURES

    Dentro de esta barra de herramientas se encuentran las ordenes para crear slidos partiendo o

    apoyndose en superficies.

    SPLIT

    La herramienta Split se utiliza para cortar un slido por un plano, una cara o una superficie.

    Para utilizar esta orden bastar con pinchar el icono de Split y seleccionar a continuacin el

    elemento por el que queramos cortar todo el slido que se encuentre dentro del body activo. Una

    vez indicado el elemento cortante aparece una flecha naranja que indica la parte del slido que se

    va a mantener. Para quedarnos con la otra parte de la pieza habra que pinchar sobre esta flecha y

    se invierte la seleccin.

    THICK SURFACE

    La herramienta Thick Surface se emplea para crear slidos dando grosor a una superficie.

    Para utilizar esta orden seleccionar el icono correspondiente, a continuacin pinchar la superficie a

    partir de la cual se quiere obtener el slido y por ltimo darle los grosores deseados en una y otra

    direccin. Para invertir la direccin en la que dar el grosor a la superficie habr que pinchar sobre la

    flecha naranja.

  • 35 / 303

    CLOSE SURFACE

    La herramienta Close Surface cierra superficies convirtindolas en slidos. Esta superficie ha de ser

    nica y en el caso de que sean varias habra que unirlas previamente. La herramienta permite crear

    el slido de una superficie que no est cerrada completamente siempre que la zona abierta corte por

    un plano.

    SEW SURFACE

    La herramienta Sew Surface permite coser una superficie a un slido aadindole o eliminndole

    material donde sea necesario.

    nicamente es necesario pinchar el icono y seleccionar la superficie a coser con el slido.

  • 36 / 303

    5. REFERENCE ELEMENTS

    La barra de herramientas de Reference Elements contiene los iconos para construir puntos, lneas

    y planos en el 3D.

    POINT

    La herramienta Point permite crear puntos de referencia en el espacio sin necesidad de entrar en

    un Sketcher.

    Para crearse un punto de referencia en el 3D tenemos varias formas de hacerlo dentro del men

    Point de CATIA, dependiendo de la opcin que se escoja en el cuadro Point Type. El icono que esta

    al lado de Point Type sirve para fijar el tipo de punto que deseamos crear:

    n Coordinates: Crea un punto por coordenadas definidas por el usuario. Estas coordenadas x, y, z por defecto las toma con respecto

    al eje que se encuentre activo en ese momento, pudindose cambiar

    en Axis System. Adems ofrece la posibilidad de seleccionar un

    punto de referencia para que las coordenadas las tome a partir de

    ese punto.

    o On curve: Crea puntos sobre una curva a partir del elemento de referencia que se desee. El punto se puede crear introduciendo una distancia o el valor de un porcentaje de longitud de

    curva.

    p On plane: Permite generar un punto de referencia apoyado sobre un plano indicndole nicamente dos coordenadas.

    q On surface: Con esta opcin se puede generar un punto sobre una superficie. Para utilizar esta opcin basta con seleccionar la superficie de apoyo, la direccin en la que crear el punto y una

    distancia.

    r Circle center: Crea un punto justo en el centro del crculo que se seleccione.

    s Tangent on curve: Genera un punto de referencia que sea tangente a una curva siguiendo la direccin seleccionada.

  • 37 / 303

    t Between: Permite crear el punto medio entre dos puntos seleccionadas. Adems existe la posibilidad de introducir un porcentaje de distancia si se desea que el punto est un

    determinado ratio ms cercano de uno de los extremos.

    LINE

    La herramienta Line se utiliza para crear lneas de referencia en el 3 D. Dentro de este comando

    hay varias formas de crear lneas. . El icono que esta al lado de Line Type sirve para fijar el tipo de

    linea que deseamos crear:

    n Point-Point: Permite crear una lnea entre dos puntos. Si se desea se puede alargar en los extremos o hacerla infinita.

    o Point-Direction: Genera una lnea tomando como origen uno ya existente en la direccin que se le indique.

    p Angle/Normal to curve: Esta opcin permite crear una lnea que pase por un punto y est formando un determinado ngulo con respecto a una curva dada. Se puede hacer que esta lnea

    sea directamente normal a la curva pinchando la opcin Normal to Curve.

    q Tangent to curve: Crea una lnea finita o infinita pasando por un punto y hacindola tangente con la curva seleccionada.

    r Normal to surface: Crea una lnea que pasa por un punto y es normal a una superficie dada.

    s Bisecting: permite crear la bisectriz entre dos lneas.

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    PLANE La herramienta Plane permite generar planos de referencia que luego podrn ser usados para

    generar el resto de la geometra de nuestra pieza. El icono que esta al lado de Plane Type sirve para

    fijar el tipo de plano que deseamos crear.

    Existen en esta orden hay varias posibilidades para la generacin de planos:

    n Offset from plane: Con esta opcin tenemos la posibilidad de crear un plano paralelo a otro o a una cara plana de la geometra del dibujo dndole una distancia.

    o Paralel through point: Crea un plano paralelo a otro o a una cara plana de la geometra del dibujo pasando por un punto.

    p Angle/Normal to plane: Permite generar un plano normal o formando un determinado ngulo con respecto a otro plano o a una cara plana de la pieza dndole el ngulo y un eje de rotacin.

    q Through three points: Crea un plano pasando por tres puntos.

    r Through two lines: Crea un plano pasando por dos lneas.

    s Through point and line: Genera un plano que pasa por un punto y una lnea que se le indiquen

    t Through planar curve: Permite crear el plano que pasa por una curva plana.

    u Normal to curve: Crea un plano normal a una curva pasando por el punto que se desee.

    v Tangent to surface: Genera el plano que pasa por un punto y es tangente a una superficie.

    w Mean throug points: Crea un plano que pasa por una nube de puntos y que cumple el criterio de los mnimos

    cuadrados.

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    6. ANNOTATIONS

    Esta barra de herramientas contiene los comandos para introducir en el espacio un texto que apunte

    con una flecha a un punto determinado de la geometra de nuestro dibujo.

    TEXT WITH LEADER

    Esta herramienta permite aadir en el espacio una anotacin que

    apunte con una flecha a una zona de la geometra del espacio que

    nosotros le indiquemos.

    FLAG NOTE WITH LEADER

    La orden Flag note with leader permite crear un texto en el modelo 3D apuntando mediante una

    flecha a un punto de la geometra con la posibilidad de aadir un hipervnculo a una pgina web o a

    otro archivo diferente.

    Una vez aadido el texto, para vincularle a otro archivo, se deber hacer pinchando en el cuadro

    Browse que se encuentra en la ventana. Se pueden aadir dentro de la misma nota tantos

    hipervnculos como se deseen. Para ir a uno de los archivos vinculados, habr que hacer doble clic

    sobre el texto. Cuando aparezca el cuadro con los hipervnculos seleccionaremos el deseado y

    pincharemos en el cuadro Go to.

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    7. BOOLEAN OPERATIONS

    Para poder entender el funcionamiento de la barra de herramientas de Bolean operations, antes

    es necesario saber algunos conceptos de Catia como el Part Body y el Body.

    El Part Body es la mnima unidad o mnimo cuerpo del que puede estar compuesto un Part o pieza.

    El Part, que estar constituido por un conjunto de geometra y operaciones, puede estar compuesto

    de uno o varios cuerpos. El Part Body es el cuerpo mnimo que puede contener una pieza. Si existen

    ms cuerpos dentro del mismo part se les llama Body. Estos han de ser introducidos por el usuario

    mediante el icono de Insert Body .

    La barra de herramientas de Boolean Operations se utiliza para realizar operaciones booleanas entre

    los diferentes bodys o cuerpos de una pieza. Estas operaciones pueden ser de suma, resta,

    interseccin y trimado.

    A estos comandos, aparte de tenerlos en la barra de herramienta Boolean Operations, tambin se

    puede acceder a travs del men contextual (sobre el body botn derecho del ratn).

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    ASSEMBLE

    El comando Assemble se utiliza para ensamblar dos cuerpos dentro de un mismo Part. Esta orden

    puede comportarse como una suma o como una resta dependiendo del signo de las features

    originales que forman los bodys. Una feature se considera negativa cuando es una operacin de

    resta o eliminacin de material (por ejemplo un hole o un pocket) y se considera positiva cuando se

    aade material a la pieza (pad, shaft,...).

    En el caso de que una feature como el pocket se encuentre en un body sola, sin geometra a la que

    restar material, se comportar como si se hubiera creado como un pad (crear una extrusin

    positiva).

    En el momento en el que se cree una operacin booleana de ensamblaje de bodys, bien con el icono

    de Assemble o a travs del men contextual, tendr en cuenta que uno de los cuerpos es una

    operacin de pocket y se comportar como tal.

    El body 2, en este caso, pasar a colgar en el rbol dentro del partbody y estar unido a l por

    medio de una operacin booleana. Si en algn momento quisiramos romper ese ensamblaje

    bastara con borrar ( con el botn Supr del teclado o con el men contextual + delete) la

    operacin booleana y los bodys volveran a su estado inicial.

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    ADD

    La herramienta Add permite sumar dos cuerpos (bodys) de nuestro Part. La orden se puede activar

    pinchando el icono correspondiente dentro de la barra de herramientas de Boloean Operations o

    clickando sobre el body 2 con el botn derecho del ratn ir a la lnea del men contextual Body

    object.

    Al activar la orden aparece una ventana en la que nicamente habr que indicarle cules son los

    bodys que se quieren sumar.

    REMOVE

    El comando Remove permite realizar una operacin booleana de resta entre dos slidos de un

    mismo Part.

    Al pinchar sobre el icono, tambin a travs del men contextual, aparece un cuadro en el que habr

    que seleccionar con qu body se desea realizar la operacin de resta.

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    INTERSECT

    La operacin booleana Intersect se utiliza cuando se quiere dejar la parte de slido comn entre

    dos cuerpos y el resto eliminarlo.

    La nica parte de material que permanece despus de realizar esta operacin es la de la

    interseccin entre los bodys.

    UNION TRIM

    La orden Union Trim permite crear una operacin booleana de trimado entre dos slidos que

    pertenecen a bodys diferentes. La operacin de trimado realmente lo que hace es una suma de los

    dos cuerpos, recortndolos entre s y dando la posibilidad al usuario de definir con qu partes de

    cada uno de los dos slidos se quiere quedar o desea eliminar.

    Para utilizar este comando lo que deberemos hacer ser lo siguiente: En primer lugar seleccionar

    sobre el icono de Union Trim de la barra de herramientas Bolean Operations, o tambin con el

    botn derecho del ratn sobre el segundo body a trimar. Posteriormente en el cuadro de definicin

    del trimado indicar los cuerpos a recortar y las partes con las que nos queremos quedar de cada uno

    de ellos.

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    En el cuadro de Faces to remove se le indicarn las caras de parte del slido que queremos

    eliminar de nuestra pieza.

    En el cuadro de Faces to keep se le introducirn las caras de la parte del slido a mantener. Si se

    desea, se puede seleccionar varias caras al mismo tiempo o caras a mantener y a eliminar de cada

    uno de los slidos indistintamente.

    REMOVE LUMP

    La herramienta Remove Lump es la operacin booleana que permitir eliminar trozos de geometra

    que est en exceso en la pieza y que no se puede borrar sin ms con el delete porque forma parte

    del resto del slido.

    En este caso no se trata de una operacin que se realice entre cuerpos diferentes sino que se trata

    de una orden para un nico body.

    Para utilizar la orden se puede hacer pinchando sobre el icono o con el men contextual que

    aparece al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el body.

    Tenemos dos opciones; indicar las caras de la parte del slido que queremos que permanezcan

    (Faces to keep) o seleccionar las caras que se deseamos eliminar (Faces to remove).

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    8. APPLY MATERIAL

    La funcin Apply Material permite al usuario aplicar a cada slido del 3d un material diferente.

    Aplicar un determinado material a un slido significa que la visualizacin de la pieza va ser con un

    renderizado determinado, es decir, con la textura y el color del material. Para poder visualizar la

    pieza con la textura y color del material aplicado es necesario que est activo el modo de vista

    Customized view parameters, en la barra de herramientas view y esta, que este marcada en

    Mesh la opcion de Material.

    Junto con el color a la geometra se le aplican tambin las propiedades fsicas del material.

    Propiedades como el mdulo de Young, el mdulo de Poisson, la densidad y el mdulo de expansin

    trmica.

    Al aplicar un material a la geometra estamos indicando tambin el tipo de rayado que tendr en

    el drawing la geometra seccionada.

    .

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    9. OPCIONES DEL MEN CONTEXTUAL

    El men contextual es aquel que aparece cuando se hace un clic con el botn

    derecho del ratn sobre cualquier elemento o feature del rbol o de la

    geometra 3D.

    Principalmente las opciones que aparecen en este men son las siguientes:

    Center Graph: seleccionando cualquier geometra del espacio y pinchando esta opcin del men contextual se puede visualizar en el

    centro de la pantalla dnde se encuentra la orden que lo define en el

    rbol.

    Reframe on: es la orden inversa a la anterior. Haciendo un clic sobre cualquier elemento o funcin del rbol con el botn derecho y seleccionando esta opcin se consigue que veamos

    centrada en la pantalla su geometra en el espacio.

    Hide/Show: esta herramienta se utiliza para ocultar o mostrar la geometra que tenemos en la pantalla. A esta orden se puede acceder a travs del men

    contextual o tambin a travs del icono de la barra de herramientas view. Con

    el icono de la izquierda se ocultan o muestran los elementos y con el icono de la derecha se

    pasara de ver en pantalla los elementos que se tienen ocultos a ver los que estn en visible.

    Properties: en la opcin properties tenemos la posibilidad de cam