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심리학적으로 판단해보는 기획자가 기획할 때 알아야 할 기획의 FOCUS와 주요 관점 by 장르 나도 사실 잘 모르지만 (1) RTS

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심리학적으로 판단해보는

기획자가 기획할 때 알아야 할

기획의 FOCUS와 주요 관점 by 장르

나도 사실 잘 모르지만

(1) RTS

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Index

1. RTS와 심리학

3. RTS의 포커스

2. RTS의 포지션

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1. RTS와 심리학

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RTS란 무엇이냐

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RTS란 무엇이냐

Versus

Demand High

R eal

T ime

S trategy

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Versus 게임의 특징

• 나의 재미가 남의 재미를 뺏는다.

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RTS의 재미요소

• 정복감

• 우월감

• 성취감

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Demand High의 특징

• 정복감

• 우월감

• 성취감

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Index

1. RTS와 심리학

3. RTS의 포커스

2. RTS의 포지션

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2. RTS의 포지션

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진입장벽이 높다

• Versus

• DH

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심지어 잘해야 된다!

• Versus

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근데 잘하기도 어렵다!

• DH

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이렇게 까다로운 음식인 RTS

• 결국 주요 소비자는 10대,20대

• 3,40대에 비해 구매력이 약한 1,20대

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아이러니 발생

• 복돌이를 막은 블리자드

• 결국 우리나라 흥행 실패

• 외국에선 스타2가 인기가 많은데..

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Index

1. RTS와 심리학

3. RTS의 포커스

2. RTS의 포지션

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3. RTS의 포커스

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RTS의 포커스!

• 칼같은 밸런싱

• 세계관과 유닛 특징의 조화

• 복잡한 전략 구현!

• 게임이 어려워야 돼!

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RTS의 포커스!

• 밸런싱은 RTS의 핵심

• 세계관을 녹여내는 것도 중요

• 어렵지 않은 RTS는 어중간하지 않나..

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뭔가 부족한데..

• RTS에서 새로운 재미를 창작해낸 회사

• 블리자드

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Use Map Setting

• 유저의 창작욕구 자극

• RTS의 재미가 아닌 타 장르의 재미까지 흡수

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Use Map Setting의 포커스

• 창조할수 있는 범위가 넓어야함

• 최대한 쉬워야함

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블리자드의 유즈맵 세팅

• 유저맵툴이 상당히 쉽고 직관적인 편

• 범용성 또한 뛰어나 직접 코딩만큼은 아니지만 상당한 자유도 역시 포함함.

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그 결과 성공한 RTS

• 스타

• 워크

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스타2 국내 실패요인

• 유료

• 경쟁게임 다수

• 시대를 따라가지 못한..

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경쟁게임

• 리그오브 레전드

• 마인크래프트

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리그오브레전드

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리그오브레전드

• RTS적 재미와 훨씬 낮은 진입장벽

• 게다가 Free 2 Play

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마인크래프트

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마인크래프트

• 요즘 10대들 대세는 마크 (복돌도 됨)

• 우리 때는 워크, 스타였지만…

• 유즈맵세팅보다 진입장벽이 훨----씬 낮음

• 창조욕구 해소

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사족

• 요새 초딩들이 마크하는데

• 정품 아니면 무시당한다는

• 긍정적인(?) 현상이…

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스타2 국내 전략을..

• RTS활성화를 통해 e-sports시장을 겨냥

• ( 본 게임 무료, 유즈맵이용 –DLC)

• 유즈맵 세팅을 이용한 유저 점유율 증가

• ( 현재 전략, 본게임 유료, 유즈맵 무료)

• 조금만 더 둘중 하나로 빨리 바꿨더라면..

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정리

• RTS를 만들 때

• 본게임도 중요하지만

• 맵세팅툴 = RTS안의 또다른 장르

• But! 본게임의 전략성, 밸런싱이 충실하지않다면 유즈맵 또한 재미가 없을 것.

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마지막 정리2

• 정리가 많이 기네요

• 유즈맵 세팅은 다양해야함.

• 유즈맵 세팅은 본게임에 영향을 받을수 밖에 없는 한계가 있음 (배경, 건물, 공격방식)

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진짜 마지막 정리3

• 맵세팅툴에 전혀 다른 장르의 배경이나 건물들을 추가하는 것도 좋다고 봄.

• 마인크래프트는 어떤 배경이나 어떤 세계관도 소화 가능.

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