numero 6 blender am spa
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Traduccion de la revista Blender Art Magazine en castellanoTRANSCRIPT
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Siempre me asombra la
cantidad de usos que se
pueden encontrar para
Blender Desde simples
modelados a animaciones
completas Blender tiene algo
para todo el mundo Por ello
no deberiacutea soprender que
tambieacuten se utilice en el
modelado Arquitectoacutenico y
en la produccioacuten de
videojuegos
Blender es una estupendo
medio para visualizar
construcciones y planos Se
requiere un poco de previsioacuten
y planificacioacuten pero luego
hace que cualquier proyecto
cobre valor Blender no soacutelo
se estaacute utilizando para
modelar y texturizar planos
Arquitectoacutenicos si no
tambieacuten para realizar
animaciones de recorridos
interactivos o guiados Lo
que de alguna forma es
donde la game engine (motor
de juegos) comienza El game
enigne de Blender ha estado
ahiacute presente bastante tiempo
usaacutendose en variedad de
videojuegos contenidos web
y en contenidos interactivos
Los recorridos por mundos
virtuales los entornos de
videojuegos y posteriormente
los proyectos Arquitectoacutenicos
han llegado a tener un
creciente intereacutes en su uso
Estariacutea bien que configurando
tu proyecto futuros clientes
amigos o familiares fueran
capaces de moverse a
capricho para explorarlo
Como he dicho el game
engine en particular de
momento es utilizado con
maacutes frecuencia en la
produccioacuten de videojuegos
que en cualquier otra cosa
Hay un sector en crecimiento
dentro de nuestra comunidad
que activamente estaacuten
soportando y usando el game
engine para expresar su
creatividad a traveacutes de juegos
de todo tipo En el uacuteltimo
antildeo el game engine ha
tenido un montoacuten de
actualizaciones y mejoras
haciendo del arte del
videojuego maacutes faacutecil y
atractivo para aquellos que
todaviacutea no se atreviacutean a
enfrentarse a descubrir sus
misterios
Tanto si estaacutes interesado en el
modelado y la visualizacioacuten
Arquitectoacutenicos o si tienes un
irrefenable deseo de producir
el proacuteximo videojuego de
eacutexito este nuacutemero te va a
introducir en algunos de los
pasos necesarios para que
puedas empezar
Feliz Blending
-sandrablenderartorg
Editora Jefe
Gaurav Nawani gauravblenderartorg
Sandra Gilbert sandrablenderartorg
Nam Pham - namblenderartorg
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DISENtildeO CUBIERTA
Sebestian Koeing
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Pinchar sobre el tiacutetulo o nuacutemero de paacutegina para saltar al artiacuteculo
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Cada vez maacutes
estudiantes y
profesionales
de la
Arquitectura
estaacuten
descubriendo
Blender y las
posibilidades
que ofrece
para
presentaciones
de escenas de calidad y de recorridos virtuales En
cuanto a realizar maquetas arquitectoacutenicas usando
Blender parece haber un continuo debate sobre la
mejor manera de usar Blender e incluso de si es
posible o no
Aparentemente hay dos posturas principales en este
debate Como mera herramienta de visualizacioacuten
Blender es una aplicacioacuten maacutes que adecuada Esta
corriente de opinioacuten defiende la capacidad de
Blender para generar vistas bastante realistas de
proyectos arquitectoacutenicos y exponerlas a los clientes
para mostrar coacutemo quedaraacute la
construccioacutenviviendaproyecto cuando se finalice
completando el resultado con materiales texturizados
iluminacioacuten y recorridos virtuales aeacutereos o a pie
La otra postura del debate estaacute relacionada con la
precisioacuten en la reproduccioacuten de proyectos de archivos
CAD para crear reacuteplicas exactas de eacutestos Mientras
todaviacutea se trabaja buscando la mejor manera para
conseguir eacutesto se han cubierto un montoacuten de puntos
con soluciones y meacutetodos para crear modelos
bastante realistas desde una variedad de formatos de
archivos
A continuacioacuten te cuento algunos consejos para
ayudarte a que empieces tu proyecto La mayoriacutea de
los consejos estaacuten extraiacutedos de foros existentes en
wwwblenderartistscom
En vez de usar ficheros CAD intenta escanear los
planos Es raacutepido aunque no tan preciso como el
fichero CAD pero produce resultados aceptables para
propoacutesitos de visualizacioacuten
El uso del comando Snap (Mayuacutesculas + S) te puede
ayudar en las primeras fases de la creacioacuten del
modelo importando los planos pegando (snap) el
cursor al primer punto pinchando sobre el siguiente
punto pegando el cursor en el nuevo punto y
repitiendo la operacioacuten
Formatos de archivos a usar dxf y wrl (VRML 10)
estos formatos son los recomendados para trabajar
aunque a veces requieren una cierta limpieza
dxf ndash CAD ProgLT 2006
CAD ndash ACME CAD Converter
Puede que existan problemas de importacioacuten con los
archivos dxf muy grandes Si fuera posible partir el
archivo en trozos maacutes pequentildeos e importarlos por
separado
Pulsa la barra espaciadora y antildeade (Add) la malla de
un plano (Mesh Plane) selecciona 3 veacutertices y
boacuterralos selecciona el restante y extruacuteyelo (tecla E ndash
Extrude) en los ejes xyz e introduce con las teclas
numeacutericas una distancia Hemos creado una linea
Selecciona un veacutertice extruye (E) en los ejes xyz e
introduce con las teclas numeacutericas la distancia Creas
una nueva liacutenea pegada desde el veacutertice
Selecciona dos veacutertices W-subdivide missing
distance extruye (E) en los ejes xyz e introduce con
las teclas numeacutericas la distancia Creas una nueva
liacutenea pegada a la distancia desde el punto final
Selecciona dos veacutertices y dupliacutecalos (Mayuacutesculas +
D) introduce la distancia en los ejes xyz mediante
las teclas numeacutericas Has creado dos liacuteneas paralelas
Para ajustar el tamantildeo de un ciacuterculo va a ser mejor
coger alguacuten objeto externo como referencia Lo
mismo para los oacutevalos
Para maacutes consejos y soluciones haz una buacutesqueda en
wwwblenderartistscom usando los teacuterminos
archiviz (visualizacioacuten arquitectoacutenica) CAD
architectural walkthroughs (recorridos
arquitectoacutenicos) Este tema ha sido asunto de grandes
discusiones y ha generado una serie de meacutetodos
praacutecticos para conseguir modelos precisos y
visualizaciones realistas
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Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine
(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de
frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado
nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo
tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las
uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar
el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas
caracteriacutesticas antildeadidas
Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de
fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual
se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los
cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el
game engine para Blender 200 y despueacutes de una
larga ausencia volvioacute para implementar parte de la
Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la
consola de Sony Playstation 3 en Blender A
continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de
las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y
aprovecharlo al maacuteximo
Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites
esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio
ajuste la esfera
Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la
simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes
diferencias de masas mantener objetos con masas
similares (con una diferencia de pocos kg)
Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para
objetos que no se muevan De la misma manera para
una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)
pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y
estaacuteticos
Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien
El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro
de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera
La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con
gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no
usar gravedades muy altas
Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes
pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por
defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que
cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande
que eso
No usar objetos ni triaacutengulos grandes
Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o
tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar
problemas
Manualmente puedes activar un objeto usando el
comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar
el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre
todo para el personaje principal etc
Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si
necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos
eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual
usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator
Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con
restricciones (constraints) como un muntildeeco o un
vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un
addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o
configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los
objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de
restriccionesrsquo de Blender
httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde
xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-
preview34zip (3 Mb)
Introduccioacuten al Game
Engine
httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-
_Summer_of_Documentation
Documentacioacuten descargable
de la e-shop (tienda on-line) y que explica como
usar el Game Engine
httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro
ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64
218984ae6a17
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El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su
intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo
Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo
suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de
introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen
hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte
adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores
como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que
no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo
trabajada en este momento
Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de
los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e
Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de
Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas
todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte
de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange
tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD
en vez de al de animacioacuten
Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean
Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su
intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de
Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El
asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y
su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint
Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la
comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente
intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck
[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +
futuro proyecto en Innsbruck
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-
August015599
Este verano hemos visto mucha actividad en la
Comunidad Blender Con el respaldo del
Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta
finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo
para el SIGGRAPH Blender era parte del
Pabelloacuten del Open Source en la Boston
Convention amp Exhibition Center donde tuvo
lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha
excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la
suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir
brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber
lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos
ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no
has echado un vistazo puedes encontrarlos en
httpwwwblendernationcom
Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs
diarios y las descargas de viacutedeos
Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su
fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados
para este verano Y aunque tres no sea un gran
nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con
una serie de mejoras de las que posteriormente
disfrutaremos A continuacioacuten detallo los
proyectos y pongo los enlaces para que puedas
obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten
- por Nicholas Bishop
Mentor - Jean-Luc Peuriegravere
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-
dexphpGoogle_SoC
Mentor - Daniel Dunbar
httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-
ficerSummerOfCode2006
Mentor - Kent Mein
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-
committers2006-April014374html
Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la
Blender Foundation hay un cuarto aceptado por
Python La Python Foundation aceptoacute una
propuesta introducida por Palle Raabjerg para
crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten
para Soya3D un proyecto de un game engine en
Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre
este proyecto en
httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools
Tras las mejoras de Blender y la cantidad de
nuevas opciones antildeadidas mantener la
documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo
de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos
sirvieron para actualizar la documentacioacuten y
realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de
las nuevas caracteriacutesticas de Blender
Como completo adicto a toda informacioacuten de
Blender he estado ansiosamente esperando la
finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de
decir que progresan bastante bien En el siguiente
enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima
versiones de cada proyecto
httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD
Habilidad para modelar unwrapuv-map
configurar un color y un canal de textura de
mapa de choque (bumpmap) en Blender
En la praacutectica es una especie de mapeado de choque
avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja
cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de
poliacutegonos versioacuten detallada del anterior
Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado
para hacer que el modelo de baja cantidad de
poliacutegonos luzca bastante similar al detallado
simplemente aplicando una textura de mapeado
normal (normal mapping) al mismo El mapa normal
procede de la versioacuten detallada del modelo
DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord
como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians
of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando
Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten
actual es la 14
httprptddnsaliasnetepsylon
Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y
un script para Blender
Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender
encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada
ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo
Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el
mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el
primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo
posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)
En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de
edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten
presionar [Ctrl+N]
Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no
usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el
nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos
debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras
que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar
con hi (Ejldquocharacterhirdquo)
Otra cosa importante es que la versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una
imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado
UV y una imagen de textura asignada al mismo
Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo
mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero
puedes dejar las cosas como estaban La imagen
puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo
necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer
correr el script
Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)
desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew
selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el
botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la
imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la
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Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de
poliacutegonos
Imagen 2 Armadura de alambre del modelo
distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten
la textura de color final si ya tienes una
Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar
cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos
de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)
Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son
necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las
proporciones Las dos versiones deben ser muy
similares excepto en los detalles Las proporciones
generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de
obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de
tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la
versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos
primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes
te guste
Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos primero y posteriormente usar la
herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla
muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas
desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada
Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)
Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos
en el mismo archivo iquestcierto
Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
y el material para la versioacuten de baja cantidad de
poliacutegonos
Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos
modelos Corre el script
del modelo intermedio y obtendraacutes el
archivo dim
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Imagen 3 Editor UV
Imagen 4 Panel de Materiales
Imagen 5 Panel de Texturas
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Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
wwwblenderartorg
Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
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De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
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Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
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Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
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Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
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Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
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Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
iquest
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E
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Cada vez maacutes
estudiantes y
profesionales
de la
Arquitectura
estaacuten
descubriendo
Blender y las
posibilidades
que ofrece
para
presentaciones
de escenas de calidad y de recorridos virtuales En
cuanto a realizar maquetas arquitectoacutenicas usando
Blender parece haber un continuo debate sobre la
mejor manera de usar Blender e incluso de si es
posible o no
Aparentemente hay dos posturas principales en este
debate Como mera herramienta de visualizacioacuten
Blender es una aplicacioacuten maacutes que adecuada Esta
corriente de opinioacuten defiende la capacidad de
Blender para generar vistas bastante realistas de
proyectos arquitectoacutenicos y exponerlas a los clientes
para mostrar coacutemo quedaraacute la
construccioacutenviviendaproyecto cuando se finalice
completando el resultado con materiales texturizados
iluminacioacuten y recorridos virtuales aeacutereos o a pie
La otra postura del debate estaacute relacionada con la
precisioacuten en la reproduccioacuten de proyectos de archivos
CAD para crear reacuteplicas exactas de eacutestos Mientras
todaviacutea se trabaja buscando la mejor manera para
conseguir eacutesto se han cubierto un montoacuten de puntos
con soluciones y meacutetodos para crear modelos
bastante realistas desde una variedad de formatos de
archivos
A continuacioacuten te cuento algunos consejos para
ayudarte a que empieces tu proyecto La mayoriacutea de
los consejos estaacuten extraiacutedos de foros existentes en
wwwblenderartistscom
En vez de usar ficheros CAD intenta escanear los
planos Es raacutepido aunque no tan preciso como el
fichero CAD pero produce resultados aceptables para
propoacutesitos de visualizacioacuten
El uso del comando Snap (Mayuacutesculas + S) te puede
ayudar en las primeras fases de la creacioacuten del
modelo importando los planos pegando (snap) el
cursor al primer punto pinchando sobre el siguiente
punto pegando el cursor en el nuevo punto y
repitiendo la operacioacuten
Formatos de archivos a usar dxf y wrl (VRML 10)
estos formatos son los recomendados para trabajar
aunque a veces requieren una cierta limpieza
dxf ndash CAD ProgLT 2006
CAD ndash ACME CAD Converter
Puede que existan problemas de importacioacuten con los
archivos dxf muy grandes Si fuera posible partir el
archivo en trozos maacutes pequentildeos e importarlos por
separado
Pulsa la barra espaciadora y antildeade (Add) la malla de
un plano (Mesh Plane) selecciona 3 veacutertices y
boacuterralos selecciona el restante y extruacuteyelo (tecla E ndash
Extrude) en los ejes xyz e introduce con las teclas
numeacutericas una distancia Hemos creado una linea
Selecciona un veacutertice extruye (E) en los ejes xyz e
introduce con las teclas numeacutericas la distancia Creas
una nueva liacutenea pegada desde el veacutertice
Selecciona dos veacutertices W-subdivide missing
distance extruye (E) en los ejes xyz e introduce con
las teclas numeacutericas la distancia Creas una nueva
liacutenea pegada a la distancia desde el punto final
Selecciona dos veacutertices y dupliacutecalos (Mayuacutesculas +
D) introduce la distancia en los ejes xyz mediante
las teclas numeacutericas Has creado dos liacuteneas paralelas
Para ajustar el tamantildeo de un ciacuterculo va a ser mejor
coger alguacuten objeto externo como referencia Lo
mismo para los oacutevalos
Para maacutes consejos y soluciones haz una buacutesqueda en
wwwblenderartistscom usando los teacuterminos
archiviz (visualizacioacuten arquitectoacutenica) CAD
architectural walkthroughs (recorridos
arquitectoacutenicos) Este tema ha sido asunto de grandes
discusiones y ha generado una serie de meacutetodos
praacutecticos para conseguir modelos precisos y
visualizaciones realistas
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine
(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de
frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado
nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo
tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las
uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar
el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas
caracteriacutesticas antildeadidas
Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de
fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual
se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los
cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el
game engine para Blender 200 y despueacutes de una
larga ausencia volvioacute para implementar parte de la
Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la
consola de Sony Playstation 3 en Blender A
continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de
las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y
aprovecharlo al maacuteximo
Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites
esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio
ajuste la esfera
Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la
simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes
diferencias de masas mantener objetos con masas
similares (con una diferencia de pocos kg)
Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para
objetos que no se muevan De la misma manera para
una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)
pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y
estaacuteticos
Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien
El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro
de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera
La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con
gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no
usar gravedades muy altas
Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes
pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por
defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que
cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande
que eso
No usar objetos ni triaacutengulos grandes
Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o
tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar
problemas
Manualmente puedes activar un objeto usando el
comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar
el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre
todo para el personaje principal etc
Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si
necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos
eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual
usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator
Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con
restricciones (constraints) como un muntildeeco o un
vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un
addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o
configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los
objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de
restriccionesrsquo de Blender
httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde
xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-
preview34zip (3 Mb)
Introduccioacuten al Game
Engine
httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-
_Summer_of_Documentation
Documentacioacuten descargable
de la e-shop (tienda on-line) y que explica como
usar el Game Engine
httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro
ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64
218984ae6a17
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su
intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo
Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo
suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de
introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen
hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte
adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores
como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que
no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo
trabajada en este momento
Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de
los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e
Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de
Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas
todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte
de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange
tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD
en vez de al de animacioacuten
Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean
Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su
intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de
Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El
asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y
su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint
Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la
comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente
intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck
[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +
futuro proyecto en Innsbruck
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-
August015599
Este verano hemos visto mucha actividad en la
Comunidad Blender Con el respaldo del
Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta
finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo
para el SIGGRAPH Blender era parte del
Pabelloacuten del Open Source en la Boston
Convention amp Exhibition Center donde tuvo
lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha
excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la
suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir
brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber
lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos
ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no
has echado un vistazo puedes encontrarlos en
httpwwwblendernationcom
Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs
diarios y las descargas de viacutedeos
Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su
fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados
para este verano Y aunque tres no sea un gran
nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con
una serie de mejoras de las que posteriormente
disfrutaremos A continuacioacuten detallo los
proyectos y pongo los enlaces para que puedas
obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten
- por Nicholas Bishop
Mentor - Jean-Luc Peuriegravere
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-
dexphpGoogle_SoC
Mentor - Daniel Dunbar
httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-
ficerSummerOfCode2006
Mentor - Kent Mein
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-
committers2006-April014374html
Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la
Blender Foundation hay un cuarto aceptado por
Python La Python Foundation aceptoacute una
propuesta introducida por Palle Raabjerg para
crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten
para Soya3D un proyecto de un game engine en
Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre
este proyecto en
httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools
Tras las mejoras de Blender y la cantidad de
nuevas opciones antildeadidas mantener la
documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo
de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos
sirvieron para actualizar la documentacioacuten y
realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de
las nuevas caracteriacutesticas de Blender
Como completo adicto a toda informacioacuten de
Blender he estado ansiosamente esperando la
finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de
decir que progresan bastante bien En el siguiente
enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima
versiones de cada proyecto
httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD
Habilidad para modelar unwrapuv-map
configurar un color y un canal de textura de
mapa de choque (bumpmap) en Blender
En la praacutectica es una especie de mapeado de choque
avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja
cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de
poliacutegonos versioacuten detallada del anterior
Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado
para hacer que el modelo de baja cantidad de
poliacutegonos luzca bastante similar al detallado
simplemente aplicando una textura de mapeado
normal (normal mapping) al mismo El mapa normal
procede de la versioacuten detallada del modelo
DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord
como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians
of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando
Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten
actual es la 14
httprptddnsaliasnetepsylon
Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y
un script para Blender
Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender
encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada
ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo
Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el
mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el
primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo
posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)
En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de
edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten
presionar [Ctrl+N]
Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no
usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el
nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos
debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras
que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar
con hi (Ejldquocharacterhirdquo)
Otra cosa importante es que la versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una
imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado
UV y una imagen de textura asignada al mismo
Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo
mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero
puedes dejar las cosas como estaban La imagen
puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo
necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer
correr el script
Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)
desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew
selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el
botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la
imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de
poliacutegonos
Imagen 2 Armadura de alambre del modelo
distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten
la textura de color final si ya tienes una
Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar
cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos
de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)
Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son
necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las
proporciones Las dos versiones deben ser muy
similares excepto en los detalles Las proporciones
generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de
obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de
tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la
versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos
primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes
te guste
Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos primero y posteriormente usar la
herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla
muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas
desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada
Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)
Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos
en el mismo archivo iquestcierto
Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
y el material para la versioacuten de baja cantidad de
poliacutegonos
Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos
modelos Corre el script
del modelo intermedio y obtendraacutes el
archivo dim
wwwblenderartorg
Imagen 3 Editor UV
Imagen 4 Panel de Materiales
Imagen 5 Panel de Texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
wwwblenderartorg
Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
wwwblenderartorg
Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
wwwblenderartorg
Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
wwwblenderartorg
Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
wwwblenderartorg
Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
wwwblenderartorg
Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
wwwblenderartorg
Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
wwwblenderartorg
-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
wwwblenderartorg
Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
wwwblenderartorg
Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
wwwblenderartorg
Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
wwwblenderartorg
Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
wwwblenderartorg
Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
wwwblenderartorg
Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
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bull Dardo Figueroa (Afkael)
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Chile
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bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
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Colombia
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Costa Rica
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Ecuador
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Espantildea
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bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
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bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
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Panamaacute
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Peruacute
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Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
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bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Cada vez maacutes
estudiantes y
profesionales
de la
Arquitectura
estaacuten
descubriendo
Blender y las
posibilidades
que ofrece
para
presentaciones
de escenas de calidad y de recorridos virtuales En
cuanto a realizar maquetas arquitectoacutenicas usando
Blender parece haber un continuo debate sobre la
mejor manera de usar Blender e incluso de si es
posible o no
Aparentemente hay dos posturas principales en este
debate Como mera herramienta de visualizacioacuten
Blender es una aplicacioacuten maacutes que adecuada Esta
corriente de opinioacuten defiende la capacidad de
Blender para generar vistas bastante realistas de
proyectos arquitectoacutenicos y exponerlas a los clientes
para mostrar coacutemo quedaraacute la
construccioacutenviviendaproyecto cuando se finalice
completando el resultado con materiales texturizados
iluminacioacuten y recorridos virtuales aeacutereos o a pie
La otra postura del debate estaacute relacionada con la
precisioacuten en la reproduccioacuten de proyectos de archivos
CAD para crear reacuteplicas exactas de eacutestos Mientras
todaviacutea se trabaja buscando la mejor manera para
conseguir eacutesto se han cubierto un montoacuten de puntos
con soluciones y meacutetodos para crear modelos
bastante realistas desde una variedad de formatos de
archivos
A continuacioacuten te cuento algunos consejos para
ayudarte a que empieces tu proyecto La mayoriacutea de
los consejos estaacuten extraiacutedos de foros existentes en
wwwblenderartistscom
En vez de usar ficheros CAD intenta escanear los
planos Es raacutepido aunque no tan preciso como el
fichero CAD pero produce resultados aceptables para
propoacutesitos de visualizacioacuten
El uso del comando Snap (Mayuacutesculas + S) te puede
ayudar en las primeras fases de la creacioacuten del
modelo importando los planos pegando (snap) el
cursor al primer punto pinchando sobre el siguiente
punto pegando el cursor en el nuevo punto y
repitiendo la operacioacuten
Formatos de archivos a usar dxf y wrl (VRML 10)
estos formatos son los recomendados para trabajar
aunque a veces requieren una cierta limpieza
dxf ndash CAD ProgLT 2006
CAD ndash ACME CAD Converter
Puede que existan problemas de importacioacuten con los
archivos dxf muy grandes Si fuera posible partir el
archivo en trozos maacutes pequentildeos e importarlos por
separado
Pulsa la barra espaciadora y antildeade (Add) la malla de
un plano (Mesh Plane) selecciona 3 veacutertices y
boacuterralos selecciona el restante y extruacuteyelo (tecla E ndash
Extrude) en los ejes xyz e introduce con las teclas
numeacutericas una distancia Hemos creado una linea
Selecciona un veacutertice extruye (E) en los ejes xyz e
introduce con las teclas numeacutericas la distancia Creas
una nueva liacutenea pegada desde el veacutertice
Selecciona dos veacutertices W-subdivide missing
distance extruye (E) en los ejes xyz e introduce con
las teclas numeacutericas la distancia Creas una nueva
liacutenea pegada a la distancia desde el punto final
Selecciona dos veacutertices y dupliacutecalos (Mayuacutesculas +
D) introduce la distancia en los ejes xyz mediante
las teclas numeacutericas Has creado dos liacuteneas paralelas
Para ajustar el tamantildeo de un ciacuterculo va a ser mejor
coger alguacuten objeto externo como referencia Lo
mismo para los oacutevalos
Para maacutes consejos y soluciones haz una buacutesqueda en
wwwblenderartistscom usando los teacuterminos
archiviz (visualizacioacuten arquitectoacutenica) CAD
architectural walkthroughs (recorridos
arquitectoacutenicos) Este tema ha sido asunto de grandes
discusiones y ha generado una serie de meacutetodos
praacutecticos para conseguir modelos precisos y
visualizaciones realistas
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine
(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de
frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado
nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo
tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las
uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar
el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas
caracteriacutesticas antildeadidas
Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de
fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual
se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los
cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el
game engine para Blender 200 y despueacutes de una
larga ausencia volvioacute para implementar parte de la
Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la
consola de Sony Playstation 3 en Blender A
continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de
las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y
aprovecharlo al maacuteximo
Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites
esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio
ajuste la esfera
Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la
simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes
diferencias de masas mantener objetos con masas
similares (con una diferencia de pocos kg)
Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para
objetos que no se muevan De la misma manera para
una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)
pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y
estaacuteticos
Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien
El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro
de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera
La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con
gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no
usar gravedades muy altas
Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes
pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por
defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que
cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande
que eso
No usar objetos ni triaacutengulos grandes
Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o
tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar
problemas
Manualmente puedes activar un objeto usando el
comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar
el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre
todo para el personaje principal etc
Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si
necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos
eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual
usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator
Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con
restricciones (constraints) como un muntildeeco o un
vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un
addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o
configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los
objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de
restriccionesrsquo de Blender
httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde
xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-
preview34zip (3 Mb)
Introduccioacuten al Game
Engine
httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-
_Summer_of_Documentation
Documentacioacuten descargable
de la e-shop (tienda on-line) y que explica como
usar el Game Engine
httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro
ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64
218984ae6a17
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su
intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo
Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo
suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de
introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen
hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte
adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores
como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que
no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo
trabajada en este momento
Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de
los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e
Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de
Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas
todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte
de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange
tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD
en vez de al de animacioacuten
Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean
Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su
intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de
Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El
asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y
su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint
Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la
comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente
intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck
[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +
futuro proyecto en Innsbruck
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-
August015599
Este verano hemos visto mucha actividad en la
Comunidad Blender Con el respaldo del
Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta
finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo
para el SIGGRAPH Blender era parte del
Pabelloacuten del Open Source en la Boston
Convention amp Exhibition Center donde tuvo
lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha
excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la
suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir
brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber
lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos
ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no
has echado un vistazo puedes encontrarlos en
httpwwwblendernationcom
Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs
diarios y las descargas de viacutedeos
Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su
fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados
para este verano Y aunque tres no sea un gran
nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con
una serie de mejoras de las que posteriormente
disfrutaremos A continuacioacuten detallo los
proyectos y pongo los enlaces para que puedas
obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten
- por Nicholas Bishop
Mentor - Jean-Luc Peuriegravere
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-
dexphpGoogle_SoC
Mentor - Daniel Dunbar
httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-
ficerSummerOfCode2006
Mentor - Kent Mein
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-
committers2006-April014374html
Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la
Blender Foundation hay un cuarto aceptado por
Python La Python Foundation aceptoacute una
propuesta introducida por Palle Raabjerg para
crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten
para Soya3D un proyecto de un game engine en
Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre
este proyecto en
httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools
Tras las mejoras de Blender y la cantidad de
nuevas opciones antildeadidas mantener la
documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo
de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos
sirvieron para actualizar la documentacioacuten y
realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de
las nuevas caracteriacutesticas de Blender
Como completo adicto a toda informacioacuten de
Blender he estado ansiosamente esperando la
finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de
decir que progresan bastante bien En el siguiente
enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima
versiones de cada proyecto
httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD
Habilidad para modelar unwrapuv-map
configurar un color y un canal de textura de
mapa de choque (bumpmap) en Blender
En la praacutectica es una especie de mapeado de choque
avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja
cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de
poliacutegonos versioacuten detallada del anterior
Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado
para hacer que el modelo de baja cantidad de
poliacutegonos luzca bastante similar al detallado
simplemente aplicando una textura de mapeado
normal (normal mapping) al mismo El mapa normal
procede de la versioacuten detallada del modelo
DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord
como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians
of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando
Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten
actual es la 14
httprptddnsaliasnetepsylon
Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y
un script para Blender
Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender
encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada
ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo
Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el
mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el
primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo
posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)
En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de
edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten
presionar [Ctrl+N]
Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no
usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el
nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos
debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras
que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar
con hi (Ejldquocharacterhirdquo)
Otra cosa importante es que la versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una
imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado
UV y una imagen de textura asignada al mismo
Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo
mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero
puedes dejar las cosas como estaban La imagen
puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo
necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer
correr el script
Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)
desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew
selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el
botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la
imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de
poliacutegonos
Imagen 2 Armadura de alambre del modelo
distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten
la textura de color final si ya tienes una
Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar
cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos
de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)
Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son
necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las
proporciones Las dos versiones deben ser muy
similares excepto en los detalles Las proporciones
generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de
obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de
tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la
versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos
primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes
te guste
Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos primero y posteriormente usar la
herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla
muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas
desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada
Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)
Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos
en el mismo archivo iquestcierto
Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
y el material para la versioacuten de baja cantidad de
poliacutegonos
Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos
modelos Corre el script
del modelo intermedio y obtendraacutes el
archivo dim
wwwblenderartorg
Imagen 3 Editor UV
Imagen 4 Panel de Materiales
Imagen 5 Panel de Texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
wwwblenderartorg
Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
wwwblenderartorg
Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
wwwblenderartorg
Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
wwwblenderartorg
Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
wwwblenderartorg
Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
wwwblenderartorg
Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
wwwblenderartorg
Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
wwwblenderartorg
Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
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Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
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Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
wwwblenderartorg
Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son
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Attribution-NoDerivs25rsquo
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine
(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de
frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado
nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo
tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las
uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar
el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas
caracteriacutesticas antildeadidas
Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de
fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual
se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los
cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el
game engine para Blender 200 y despueacutes de una
larga ausencia volvioacute para implementar parte de la
Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la
consola de Sony Playstation 3 en Blender A
continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de
las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y
aprovecharlo al maacuteximo
Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites
esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio
ajuste la esfera
Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la
simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes
diferencias de masas mantener objetos con masas
similares (con una diferencia de pocos kg)
Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para
objetos que no se muevan De la misma manera para
una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)
pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y
estaacuteticos
Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien
El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro
de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera
La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con
gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no
usar gravedades muy altas
Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes
pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por
defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que
cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande
que eso
No usar objetos ni triaacutengulos grandes
Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o
tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar
problemas
Manualmente puedes activar un objeto usando el
comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar
el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre
todo para el personaje principal etc
Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si
necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos
eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual
usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator
Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con
restricciones (constraints) como un muntildeeco o un
vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un
addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o
configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los
objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de
restriccionesrsquo de Blender
httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde
xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-
preview34zip (3 Mb)
Introduccioacuten al Game
Engine
httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-
_Summer_of_Documentation
Documentacioacuten descargable
de la e-shop (tienda on-line) y que explica como
usar el Game Engine
httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro
ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64
218984ae6a17
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su
intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo
Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo
suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de
introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen
hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte
adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores
como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que
no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo
trabajada en este momento
Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de
los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e
Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de
Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas
todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte
de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange
tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD
en vez de al de animacioacuten
Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean
Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su
intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de
Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El
asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y
su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint
Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la
comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente
intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck
[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +
futuro proyecto en Innsbruck
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-
August015599
Este verano hemos visto mucha actividad en la
Comunidad Blender Con el respaldo del
Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta
finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo
para el SIGGRAPH Blender era parte del
Pabelloacuten del Open Source en la Boston
Convention amp Exhibition Center donde tuvo
lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha
excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la
suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir
brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber
lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos
ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no
has echado un vistazo puedes encontrarlos en
httpwwwblendernationcom
Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs
diarios y las descargas de viacutedeos
Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su
fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados
para este verano Y aunque tres no sea un gran
nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con
una serie de mejoras de las que posteriormente
disfrutaremos A continuacioacuten detallo los
proyectos y pongo los enlaces para que puedas
obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten
- por Nicholas Bishop
Mentor - Jean-Luc Peuriegravere
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-
dexphpGoogle_SoC
Mentor - Daniel Dunbar
httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-
ficerSummerOfCode2006
Mentor - Kent Mein
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-
committers2006-April014374html
Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la
Blender Foundation hay un cuarto aceptado por
Python La Python Foundation aceptoacute una
propuesta introducida por Palle Raabjerg para
crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten
para Soya3D un proyecto de un game engine en
Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre
este proyecto en
httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools
Tras las mejoras de Blender y la cantidad de
nuevas opciones antildeadidas mantener la
documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo
de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos
sirvieron para actualizar la documentacioacuten y
realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de
las nuevas caracteriacutesticas de Blender
Como completo adicto a toda informacioacuten de
Blender he estado ansiosamente esperando la
finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de
decir que progresan bastante bien En el siguiente
enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima
versiones de cada proyecto
httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD
Habilidad para modelar unwrapuv-map
configurar un color y un canal de textura de
mapa de choque (bumpmap) en Blender
En la praacutectica es una especie de mapeado de choque
avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja
cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de
poliacutegonos versioacuten detallada del anterior
Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado
para hacer que el modelo de baja cantidad de
poliacutegonos luzca bastante similar al detallado
simplemente aplicando una textura de mapeado
normal (normal mapping) al mismo El mapa normal
procede de la versioacuten detallada del modelo
DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord
como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians
of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando
Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten
actual es la 14
httprptddnsaliasnetepsylon
Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y
un script para Blender
Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender
encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada
ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo
Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el
mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el
primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo
posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)
En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de
edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten
presionar [Ctrl+N]
Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no
usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el
nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos
debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras
que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar
con hi (Ejldquocharacterhirdquo)
Otra cosa importante es que la versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una
imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado
UV y una imagen de textura asignada al mismo
Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo
mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero
puedes dejar las cosas como estaban La imagen
puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo
necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer
correr el script
Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)
desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew
selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el
botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la
imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de
poliacutegonos
Imagen 2 Armadura de alambre del modelo
distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten
la textura de color final si ya tienes una
Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar
cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos
de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)
Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son
necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las
proporciones Las dos versiones deben ser muy
similares excepto en los detalles Las proporciones
generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de
obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de
tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la
versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos
primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes
te guste
Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos primero y posteriormente usar la
herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla
muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas
desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada
Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)
Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos
en el mismo archivo iquestcierto
Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
y el material para la versioacuten de baja cantidad de
poliacutegonos
Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos
modelos Corre el script
del modelo intermedio y obtendraacutes el
archivo dim
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Imagen 3 Editor UV
Imagen 4 Panel de Materiales
Imagen 5 Panel de Texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
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Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
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Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
wwwblenderartorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su
intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo
Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo
suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de
introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen
hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte
adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores
como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que
no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo
trabajada en este momento
Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de
los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e
Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de
Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas
todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte
de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange
tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD
en vez de al de animacioacuten
Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean
Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su
intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de
Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El
asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y
su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint
Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la
comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente
intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck
[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +
futuro proyecto en Innsbruck
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-
August015599
Este verano hemos visto mucha actividad en la
Comunidad Blender Con el respaldo del
Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta
finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo
para el SIGGRAPH Blender era parte del
Pabelloacuten del Open Source en la Boston
Convention amp Exhibition Center donde tuvo
lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha
excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la
suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir
brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber
lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos
ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no
has echado un vistazo puedes encontrarlos en
httpwwwblendernationcom
Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs
diarios y las descargas de viacutedeos
Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su
fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados
para este verano Y aunque tres no sea un gran
nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con
una serie de mejoras de las que posteriormente
disfrutaremos A continuacioacuten detallo los
proyectos y pongo los enlaces para que puedas
obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten
- por Nicholas Bishop
Mentor - Jean-Luc Peuriegravere
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-
dexphpGoogle_SoC
Mentor - Daniel Dunbar
httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-
ficerSummerOfCode2006
Mentor - Kent Mein
httpprojectsBlenderorgpipermailbf-
committers2006-April014374html
Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la
Blender Foundation hay un cuarto aceptado por
Python La Python Foundation aceptoacute una
propuesta introducida por Palle Raabjerg para
crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten
para Soya3D un proyecto de un game engine en
Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre
este proyecto en
httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools
Tras las mejoras de Blender y la cantidad de
nuevas opciones antildeadidas mantener la
documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo
de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos
sirvieron para actualizar la documentacioacuten y
realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de
las nuevas caracteriacutesticas de Blender
Como completo adicto a toda informacioacuten de
Blender he estado ansiosamente esperando la
finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de
decir que progresan bastante bien En el siguiente
enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima
versiones de cada proyecto
httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD
Habilidad para modelar unwrapuv-map
configurar un color y un canal de textura de
mapa de choque (bumpmap) en Blender
En la praacutectica es una especie de mapeado de choque
avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja
cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de
poliacutegonos versioacuten detallada del anterior
Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado
para hacer que el modelo de baja cantidad de
poliacutegonos luzca bastante similar al detallado
simplemente aplicando una textura de mapeado
normal (normal mapping) al mismo El mapa normal
procede de la versioacuten detallada del modelo
DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord
como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians
of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando
Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten
actual es la 14
httprptddnsaliasnetepsylon
Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y
un script para Blender
Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender
encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada
ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo
Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el
mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el
primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo
posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)
En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de
edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten
presionar [Ctrl+N]
Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no
usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el
nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos
debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras
que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar
con hi (Ejldquocharacterhirdquo)
Otra cosa importante es que la versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una
imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado
UV y una imagen de textura asignada al mismo
Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo
mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero
puedes dejar las cosas como estaban La imagen
puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo
necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer
correr el script
Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)
desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew
selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el
botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la
imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de
poliacutegonos
Imagen 2 Armadura de alambre del modelo
distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten
la textura de color final si ya tienes una
Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar
cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos
de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)
Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son
necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las
proporciones Las dos versiones deben ser muy
similares excepto en los detalles Las proporciones
generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de
obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de
tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la
versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos
primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes
te guste
Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos primero y posteriormente usar la
herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla
muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas
desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada
Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)
Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos
en el mismo archivo iquestcierto
Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
y el material para la versioacuten de baja cantidad de
poliacutegonos
Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos
modelos Corre el script
del modelo intermedio y obtendraacutes el
archivo dim
wwwblenderartorg
Imagen 3 Editor UV
Imagen 4 Panel de Materiales
Imagen 5 Panel de Texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
wwwblenderartorg
Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
wwwblenderartorg
Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
wwwblenderartorg
Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
wwwblenderartorg
Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
wwwblenderartorg
Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
wwwblenderartorg
Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
wwwblenderartorg
-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
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Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Puerto Rico
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Venezuela
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Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Habilidad para modelar unwrapuv-map
configurar un color y un canal de textura de
mapa de choque (bumpmap) en Blender
En la praacutectica es una especie de mapeado de choque
avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja
cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de
poliacutegonos versioacuten detallada del anterior
Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado
para hacer que el modelo de baja cantidad de
poliacutegonos luzca bastante similar al detallado
simplemente aplicando una textura de mapeado
normal (normal mapping) al mismo El mapa normal
procede de la versioacuten detallada del modelo
DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord
como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians
of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando
Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten
actual es la 14
httprptddnsaliasnetepsylon
Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y
un script para Blender
Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender
encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada
ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo
Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el
mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el
primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo
posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)
En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las
normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de
edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten
presionar [Ctrl+N]
Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no
usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el
nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos
debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras
que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar
con hi (Ejldquocharacterhirdquo)
Otra cosa importante es que la versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una
imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado
UV y una imagen de textura asignada al mismo
Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo
mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero
puedes dejar las cosas como estaban La imagen
puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo
necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer
correr el script
Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)
desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew
selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el
botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la
imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de
poliacutegonos
Imagen 2 Armadura de alambre del modelo
distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten
la textura de color final si ya tienes una
Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar
cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos
de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)
Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son
necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las
proporciones Las dos versiones deben ser muy
similares excepto en los detalles Las proporciones
generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de
obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de
tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la
versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos
primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes
te guste
Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos primero y posteriormente usar la
herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla
muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas
desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada
Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)
Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos
en el mismo archivo iquestcierto
Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
y el material para la versioacuten de baja cantidad de
poliacutegonos
Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos
modelos Corre el script
del modelo intermedio y obtendraacutes el
archivo dim
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Imagen 3 Editor UV
Imagen 4 Panel de Materiales
Imagen 5 Panel de Texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
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Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
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Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
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El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
wwwblenderartorg
Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
wwwblenderartorg
Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
wwwblenderartorg
Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de
texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten
la textura de color final si ya tienes una
Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)
de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar
cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos
de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)
Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son
necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las
proporciones Las dos versiones deben ser muy
similares excepto en los detalles Las proporciones
generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de
obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de
tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la
versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos
primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes
te guste
Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de
poliacutegonos primero y posteriormente usar la
herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla
muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas
desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada
Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)
Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja
cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos
en el mismo archivo iquestcierto
Tienes que comprobar las normales y configurar el UV
y el material para la versioacuten de baja cantidad de
poliacutegonos
Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos
modelos Corre el script
del modelo intermedio y obtendraacutes el
archivo dim
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Imagen 3 Editor UV
Imagen 4 Panel de Materiales
Imagen 5 Panel de Texturas
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Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
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Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
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De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
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Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
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Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
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La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
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He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
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Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
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Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
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Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
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Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
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Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
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Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos
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impresasreimpresas con el permiso expreso de los autorespropietarios
Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo
Attribution-NoDerivs25rsquo
iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos
iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo
iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente
DENormGen y abre el archivo
Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten
y hacer Zoom con
[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz
Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo
de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de
baja cantidad de poliacutegonos
Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa
usando el menuacute
Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la
configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el
modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con
presionar [Ctrl+T]
Abre el menuacute Texture (Textura)
Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space
(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La
primera es buena para objetos animados mientras que
la segunda es para objetos inanimados tales como
paredes edificios o estatuas
Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh
normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)
te permite obtener una versioacuten suave o facetada del
normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla
marcada en lo correcto)
Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los
mapas sean generados Una vez que los mapas son
generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver
el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de
baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la
versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
El propio normalmap es mostrado en la ventana
ldquotexture previewrdquo
Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para
generar un mapa de desplazamiento de escala de
grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable
que tengamos resultados extrantildeos
El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute
Obtendraacutes
una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)
del normalmap
Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste
para ser usada en Blender
El normalmap generado es utilizable con los maacutes
comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si
es usado en Blender produce luces y sombras que se
muestran de forma erroacutenea
Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida
en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero
por el momento el GIMP o programas similares
pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender
Si el normalmap es generado en un espacio tangente
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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen
Imagen 7 Interfaz de DENormGen
Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta
cantidad de poliacutegonos con el normalmap
activado como aparecen en la ventana de
previsualizacioacuten del DENormGen
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Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
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De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
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Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
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Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
wwwblenderartorg
Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
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Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
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La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
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Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
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Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
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Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
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ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
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bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
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Meacutexico
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Panamaacute
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Peruacute
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Puerto Rico
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Venezuela
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bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal
verde del panel Canales
Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar
seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por
defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y
azul para deseleccionarlos
Entonces invierte los colores para el canal verde
usando el menuacute de Capa
Nota que si el
mapa se vuelve
verde o algo
parecido
probablemente
tengas los otros
canales
seleccionados
Recarga el
archivo e
inteacutentalo de
nuevo La capa
debe tener la
misma sombra
con ligeros
cambios
Si usaste la opcioacuten object space
Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el
canal rojo en vez del verde
Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que
tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel
Texture no soacutelo en el panel Material
Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de
textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale
el normalmap
Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar
el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]
y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV
Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo
Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para
este canal de textura
Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso
que hayas estado usando un testmap (mapa de
prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una
tinta plana
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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde
Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener
Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture
Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material
Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
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Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
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Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
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Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
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La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
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La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
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El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
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Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
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Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
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He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
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Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
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Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
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Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
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Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
iquest
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E
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zooly - Escalera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Chile
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Colombia
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Costa Rica
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Ecuador
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Meacutexico
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Panamaacute
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Peruacute
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Puerto Rico
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Venezuela
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bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes
para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales
libres disponible es el uacutenico liacutemite
Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render
SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los
detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos
Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ
entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct
guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ
Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade
(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en
el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos
preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta
cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso
Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente
funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es
con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los
detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden
producir artefactos sobre la malla Si no quieres que
aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en
GIMP
Selecciona con la herramienta Lazo los bordes
dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los
mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los
bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio
apropiado del piacutexel
No uses las herramientas de Emborronado y Clonado
Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente
restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura
wwwblenderartorg
Proyecto Epsylon
httprptddnsaliasnetepsylon
SharpConstruct
httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page
httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d
httpsourceforgenetprojectssharp3d
Scripts de Blender Espresso y Pytablet
httpmembersfortunecitydepytablet
Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)
httpwwwfox-toolkitorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
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Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
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La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
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La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
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El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
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Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
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Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
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He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
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Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
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Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
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Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
wwwblenderartorg
Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura
es que Blender carece de N-gons Los N-gons son
poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que
los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de
modelado (permiten subdivisiones limpias modelado
en loop etc) las superficies planas largas y complejas
son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico
que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y
cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la
primera imagen El delineado se ve bastante sencillo
es la fachada de una construccioacuten veneciana con
espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se
podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es
decir tiene varios huecos) Pero en Blender
necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras
(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se
hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado
como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de
aristas iquestAlguna solucioacuten
Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente
seleccionas las caras que quieres presionas F y
seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante
Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando
te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face
Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera
Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los
anteriormente mencionados problemas del modelado
siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente
uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de
finalizar
Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de
veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes
intentar un enfoque de modelado modular
Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones
tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas
estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten
espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten
seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana
La altura de las secciones puede ser de un piso (o
menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa
que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada
ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en
su lugar sin alterar el resto de la malla
Para modelar una seccioacuten Crea un
plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones
adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula
o introduce manualmente cifras exactas) En la misma
malla delinea los huecos dentro del plano
Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)
Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona
Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual
reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos
extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario
presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo
Como paso final convierte todos los triaacutengulos
posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces
=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones
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Imagen 1 El plano de la pared
Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons
Imagen 3 Rellenado oacuteptimo
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
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Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
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Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
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Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para
grandes construcciones puedes modelar varios tipos
de puertas y ventanas y entonces simplemente
duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas
exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)
aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla
esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute
emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes
con el ancho apropiado
Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse
del modelado modular baacutesicamente partes de mallas
intercambiables todas con las dimensiones externas
dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o
separadas
Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador
Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten
pueden ser modelados con curvas Bezier
Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados
rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios
apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo
objeto para los huecos que necesites Veraacutes que
Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel
es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los
botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface
(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina
cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo
Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la
curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas
de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un
modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas
hecho al principio
No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten
Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS
direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la
curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas
direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm
si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo
habitualmente
Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque
ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El
botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste
se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que
para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de
biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y
una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005
Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es
suficiente
Las curvas tambieacuten se pueden usar
para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas
raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de
puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y
cualquier objeto largo que posea una seccioacuten
constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina
el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva
de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La
seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un
BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos
objetos modelados con curvas biseladas en esta
escena Veneciana
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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla
Imagen 5 El plano hecho con curvas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
wwwblenderartorg
Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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z
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zooly - Escalera
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Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo
edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado
La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier
llamada Trim 1
Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede
usar para una sola cosa pero en eso es el mejor
creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las
habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te
gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo
desde la imagen renderizada este programa puede
crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de
formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo
de entre ellos y un poco desiguales muy realistas
Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos
con diferentes colores y texturas de superficie y
muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten
acomodados los ladrillos) apilados corridos o
alternados Una vez que hayas seleccionado todo el
programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo
puede ser definido por el usuario algunas texturas de
muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de
ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680
piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea
ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa
introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo
elegido- al azar
Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera
o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite
ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de
ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando
piedras angulares y piedras de cabecera etc
El programa es de libre uso Cuando necesites
construir una pared con un tipo de ladrillo que no has
usado antes necesitas descargar nuevos archivos de
datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para
descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en
Acme Masonry Design Tool en el lado derecho
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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena
Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry
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La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
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Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
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El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
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Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
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He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
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Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
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Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
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Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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E
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n
n
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zooly - Escalera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de
tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que
necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las
texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton
incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV
Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA
textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible
Nota que la textura contenga soacutelo material de madera
Si es de maacutes de un tabloacuten no
deberiacutea tener espacios entre
ellos ya que ello creariacutea
problemas innecesarios al usar
el script Aquiacute uso un detalle
de una viga de madera Eacutesto
realmente puede servir para
muchos tablones iquestCoacutemo
Fiacutejate que la textura tiene
muchas liacuteneas finas y
detalladas eacutesto seraacute suficiente
para por lo menos 10 tablones
diferentes
Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y
aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no
lo son seleccioacutenalos todos y
presiona (Alt + J) para
unirlos Presiona F o usa el
menuacute para cambiar a modo
UV Face Select Selecciona
alrededor de diez tablones
En otra ventana abre el
editor UVImage En el menuacute
Image carga la textura En el
menuacute UVs selecciona
Archimap UV Projection
Unwrapper Ver Imagen 9
La configuracioacuten por defecto es generalmente buena
Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la
ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del
aacutengulo por encima del cual
dos caras vecinas se
cortaraacuten en dos piezas
separadas en el mapa UV
Si los tablones son simples
prismas rectangulares de 6
caras (es decir cubos
estirados) entonces el valor
por defecto de 66 grados es
suficiente para cortar los
aacutengulos de 90 grados entre
caras Sin embargo
digamos que tienes un solo
biselado en el modelo
(Eacutesto es generalmente una
buena praacutectica de
modelado) Aquiacute las caras
se encontraraacuten en aacutengulos
de 45 grados entre siacute
Si se usa la configuracioacuten
por defecto se obtendraacuten
algunas formas extrantildeas no
deseadas (Figura 10 flechas
amarillas) Eacutesto es malo por
varias razones por
ejemplo estas caras
delgadas no estaraacuten
paralelas al grano de la
madera sino que algunas
de ellas lo atravesaraacuten Pero
el verdadero problema es
que estas formas daraacuten
lugar a un emplazamiento
no deseado en la textura UV En lugar de configurar el
aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30
Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del
lado izquierdo
wwwblenderartorg
Imagen 8 Textura de tabloacuten
Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper
Imagen 9b Menuacute
contextual ACME
Imagen 10 UV generado por defecto
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
wwwblenderartorg
-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
wwwblenderartorg
Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Panamaacute
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Peruacute
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Puerto Rico
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Venezuela
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bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas
paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten
ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad
superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando
algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se
daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando
toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son
asignadas a una mayor parte de la imagen
obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean
ser necesarios algunos intentos antes de lograr el
mejor emplazamiento
para seleccionar raacutepidamente un
tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre
eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten
iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con
texturas de madera al azar con algo de praacutectica en
menos de un minuto
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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
wwwblenderartorg
-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
wwwblenderartorg
Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
wwwblenderartorg
Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
wwwblenderartorg
Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
wwwblenderartorg
Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
wwwblenderartorg
Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
wwwblenderartorg
Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
iquest
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E
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
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Chile
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bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
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Costa Rica
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Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente
criticados por ser bastante grandes liosos y contener
mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos
que tengas el privilegio de trabajar para una clientela
maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta
deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran
cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten
CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de
archivos a Blender
La forma en que preparas los archivos puede depender
de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu
edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute
probablemente de la forma y construccioacuten del edificio
A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza
obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se
pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo
Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el
disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo
Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de
modelado antes de ir maacutes lejos
Independientemente de cual sea la forma de
aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten
de los archivos de CAD puede incluir
Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que
no sea necesaria como texto paisaje siluetas de
personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de
dimensiones (especialmente contenido dibujado que
esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas
las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son
importadas en Blender se convertiraacuten en mallas
editables formadas por bordes y veacutertices No es
necesario importar contenido que no necesites sigue
el camino y deslizate
Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de
que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con
valores de z la 3ordf dimensioacuten
Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =
1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a
metros) Una de las peculiaridades de Blender es la
restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por
ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una
Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute
grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho
probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El
recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible
hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar
seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha
olvidado hacerlo en CAD
Si no eres el creador de los archivos CAD puedes
encontrar que tienen configuraciones bastante
imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede
ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales
aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia
geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que
llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu
propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten
en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en
otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes
tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del
modelo principal despueacutes de que tengas la estructura
baacutesica ordenada
Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil
seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las
liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de
las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de
construccioacuten Define claramene los liacutemites para un
desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con
poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos
triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve
descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las
liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto
final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea
fronteriza
Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de
bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas
Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una
funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente
de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por
la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener
planos correctos en CAD con todas las herramientas
disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir
inexactitudes en Blender
Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos
secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de
una forma considerada loacutegica tales como alzados
alineados unos con otros o alineados a los planos del
suelo
Despueacutes de haber eliminado las entidades
innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para
eliminar cualquier resto de bloques puesto que
Blender no los importa a menos que sean liacuteneas
individuales
Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus
dibujos de forma que se adapten a tu plan de
modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una
serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si
pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo
entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados
con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de
alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea
en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los
archivos DXF para cada uno
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-por Yellow
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Paiacutes desconocido
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Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD
como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten
12 de DXF En este punto la herramienta de
importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que
vaya a fallar al importar correctamete los DXFs
Existen varios meacutetodos eficaces para introducir
archivos de CAD en Blender pero todos dependen de
ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes
comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de
archivos como Accutrans O existen aplicaciones
CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como
SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten
tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero
SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google
SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para
uso personal no comercial
Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de
medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten
DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la
visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo
de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las
aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura
utilizan DXF como el denominador comuacuten para la
interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD
La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y
raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de
conversioacuten de archivos que puede convertir muchos
tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un
archivo que Blender importa sin problemas siempre
Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados
como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y
hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta
sobre Linux con un poco de ayuda con Wine
Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con
Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en
Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML
de JMS Pero no utilices el script que viene con
Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de
JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la
primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de
longitud y latitud en el archivo KMZ afectando
tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender
aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y
podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que
contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir
force edges (bordes de fuerza) en los scripts del
proceso de importacioacuten
El uso de archivos de CAD para crear la base de tu
modelo puede significar que es maacutes un proceso de
hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice
creando bordes y caras) que un modelado de
subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender
parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a
costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD
tales como el snapping apropiado la medida simple
etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea
ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas
caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un
modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten
CAD Una vez que el archivo DXF es importado la
primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo
blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de
nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado
Blender se comportaraacute correctamente con la primera
importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera
de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar
otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable
que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten
maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra
importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin
embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes
de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz
de importar muacuteltiples veces
Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo
CAD en primer lugar en el caso de que quieras
construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es
importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender
entonces crear los objetos de la importacioacuten y
nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como
un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos
creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario
maacutes adelante
Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de
CAD es que cuando el DXF es importado los bordes
resultantes independientemente de su orientacioacuten
tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser
problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva
malla que hayas creado en Blender contra un borde de
tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo
del borde en Blender En aplicaciones CAD la
importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema
de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de
rotacioacuten que puedes listar o consultar
Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los
he encontrado demasiado complicados y lentos para
ser un simple requisito de entrenamiento individual
CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por
referencia 3R un blenderer ha escrito un script
python que te permite hacer precisamente eso
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Imagen 1 Normales no alineadas
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
wwwblenderartorg
Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
wwwblenderartorg
Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
wwwblenderartorg
Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
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ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
He notado una clara diferencia en la forma en la que
manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender
y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de
una ventana en la Imagen 1
La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer
una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y
extruir sin que deacute problemas con las normales
En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo
una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas
normales malas como se ha visto anteriormente La
supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he
encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo
cambia
Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego
hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve
el problema de las normales
Desafortunadamente para miacute he encontrado que
hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo
preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a
para modelar edificios y luego usar la versioacuten
actualizada de Blender para el resto
Puedes enfocar el modelado usando los planos de
planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta
las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles
de pared por encima y por debajo de las aberturas de
puertas y ventanas
Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser
antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o
trabajando en CAD importar los alzados de puertas y
ventanas
Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de
planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y
bordes de importaciones DXF en una secuencia tal
como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver
la Imagen 5
Primero importa un alzado preparado conteniendo
paredes de ladrillo
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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos
Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas
Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una
foto
Imagen 5 El alzado para paredes
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Venezuela
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Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Continuar hasta que el modelado de la pared
esteacute completado Ver la Imagen 8
Aplicar y ampliar el mapa de textura
previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del
mapa hasta que se vea bien
Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos
especialmente alrededor de la abertura de
puertas y ventanas Repetir el proceso para los
demaacutes elementos de los alzados tales como los
dinteles marcos de las ventanas ventanas etc
Ver la Imagen 10
wwwblenderartorg
Imagen 6 Las columnas extruiacutedas
Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo
Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida
Imagen 8 El modelo de pared finalizado
Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de
madera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
wwwblenderartorg
Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
wwwblenderartorg
Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
wwwblenderartorg
Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
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Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
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Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Un enfoque alternativo para el modelado que
puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir
alzados CAD del edificio con aperturas de
ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la
siguiente
Primero importa los DXFs preparados Notar que
los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado
exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de
la ventana y en el borde inferior del umbral de la
ventana
La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos
de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal
forma que trabaje el script python
mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser
simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute
disponible en la paacutegina web de 3R Ver la
Imagen 12
Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como
las mallas se convierten a curvas Antes de
continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13
Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de
pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes
del menuacute Curves para dar lugar a una pared con
espesor
El modelado puede entonces continuar usando
los veacutertices y los bordes para crear las caras
Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten
237a Ver la Imagen 14
Los alzados de puertas y ventanas podriacutean
entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las
aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos
pueden entonces ser trabajados para completar
el alzado Posiblemente un perfil de
tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos
CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea
perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar
la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc
El script mesh2curve puede ser usado de nuevo
para convertir mallas a curvas para extruir a lo
largo de un camino
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Imagen 11 El edificio a modelar
Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos
Imagen 12 Los paneles de pared
Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el
script
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
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Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Ecuador
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Panamaacute
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Puerto Rico
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Venezuela
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bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Otro ejemplo un simple alzado de una casa
Para demostracioacuten he aplicado texturas e
iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se
puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera
Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi
Importar los alzados CAD preparados
incluyendo los periacutemetros de las paredes
simplificados (1) tras ejecutar el script
mesh2curve
Modelar las puertas ventanas etc usando los
bordes y veacutertices del alzado CAD
completamente detallado (2) y combinar las
paredes extruiacutedas creadas por el script
mesh2curve con los objetos puerta y ventana
individuales creados de los alzados
completamente detallados (3)
Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de
casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes
estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste
el suelo ocultos y la imagen HDRi para
iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en
realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando
en la creacioacuten de una biblioteca de archivos
blend de aacuterboles arbustos plantas etc
texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis
escenas
Plant Studio es libre ahora y tiene muchos
archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para
descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens
(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las
configuraciones por defecto
Todos los elementos de alzado de esta casa por
ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos
las luces del techo las puertas de entrada las
ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son
todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de
archivos blend que he creado
De esta forma puedo construir raacutepidamente las
paredes de una casa en particular como he
descrito antes y luego antildeadir los objetos que
necesite a partir de los archivos de la biblioteca
(incluyendo una biblioteca de texturas) para
terminar los alzados
wwwblenderartorg
Imagen 15 El render raacutepido
Imagen 18 Render a vista de paacutejaro
Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas
Imagen 17 El renderizado del modelo de casa
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
wwwblenderartorg
Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
wwwblenderartorg
Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
wwwblenderartorg
Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
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E
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g
a
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z
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zooly - Escalera
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten
de los tipos de casas de los constructores que son
todos variaciones sobre un tema utilizando un
conjunto de detalles estaacutendar
Cuando antildeadimos objetos creados
anteriormente puede ser uacutetil utilizar un
duplicado de tus alzados de edificios importados
en DXF como una plantilla para ajustar tus
objetos antildeadidos con el fin de precisar su
localizacioacuten En el siguiente ejemplo he
utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus
soportes de las puestas de entrada y las
posiciones de la ventana abuhardillada en el
tejado
Puedes modelar la base de un paisaje para la
localizacioacuten de la misma forma en la que se
pretende poner los edificios Importar un DXF
2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo
primero definidos los periacutemetros en el archivo
CAD para los diferentes elementos del paisaje
como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser
plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos
de las carreteras y senderos
A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve
sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para
convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno
soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que
figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los
jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una
localizacioacuten completa pero he estado moviendo
los bordes de las mallas del modelo hasta la
localizacioacuten final y a continuacioacuten la he
modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten
final se basoacute en las curvas generadas a partir de
la malla (1) por el script mesh2curve
Como alternativa a modelar el paisaje de la
localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un
modelo de masa y quieres mostrar el edificio en
relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un
archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez
coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay
un meacutetodo
En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de
localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de
un plano ordinario liacutempialo como se describioacute
anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde
cuadrado para formar un marco alrededor del
aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el
mapa de imagen de tu localizacioacuten
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Imagen 19 La plantilla de la casa
Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la
solidificacioacuten
Imagen 20 Un plano de situacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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g
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n
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el
proceso de conversioacuten descrito anteriormente
Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo
de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los
bordes como tu margen del papel En AutoCAD he
configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y
luego he seleccionado mediante ventana el borde
cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante
pesados para ayudar a que la imagen final muestre
claridad cuando es usado en Blender La imagen
resultante puede ser coloreada en The Gimp para
formar un atractivo plano de la localizacioacuten
En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles
etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el
cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un
material con una textura de imagen para la nueva cara
la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG
Ajustar la imagen a Clip en lugar de a
Repeat La imagen seraacute de esperar ahora
que sea registrada precisamene sobre la
malla del plano de la localizacioacuten
importado Puedes ahora extruir o
modelar algunos edificios que lo rodean
usando planos de edificios de la malla
del plano de la localizacioacuten Antildeade tus
materiales la iluminacioacuten y la caacutemara
Cuando renderices los edificios
modelados deberiacutean aparecer
exactamente en el mapa de imagen del
plano de localizacioacuten
(1) Importacioacuten DXF del plano de
localizacioacuten
(2) Plano con mapa de imagen de la
localizacioacuten
(3) Modelo de SketchUp
Y hacer un render interno
raacutepido Trabajo en marcha de
nuevo
Busca la situacioacuten de la oficina
de un arquitecto donde no es
raro que tenga un arquitecto o
disentildeador de edificios
familiarizado con SketchUp
que trate con desarrollados
disentildeos y cuestiones sobre
disentildeo mientras que un artista
3D o un teacutecnico de CAD estaraacute
familiarizado con AutoCAD y
Blender pudiendo modelar y
visualizar la localizacioacuten a
partir de importaciones DXF
listas para integracioacuten del
modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado
El modelo SketchUp puede ser importado como un
KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo
exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla
de localizacioacuten importada anteriormente
Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas
de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en
el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto
con CAD el principal elemento de software de
cualquier oficina de arquitectos modernos Existen
muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en
algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y
como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la
superficie de las oportunidades disponibles
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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten
Imagen 23 Render raacutepido del plano de
localizacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
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Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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iquest
iquest
E
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g
a
a
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z
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n
e
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Me pidieron que escribiera algo sobre mi
proyecto Sin embargo llevo poco tiempo
usando Blender y no puedo escribir un tutorial
de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso
voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con
Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi
catedral
Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un
estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia
para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea
que obtener mi grado universitario Estaba harto
de hacer arte y necesitaba hacer algo especial
Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el
Cardenal Albrecht von Brandenburg que
tendriacutea su apertura en Septiembre de
2006 Me dijo que el museo podriacutea estar
interesado en alguna clase de software
para un terminal de ordenador que
deberiacutea estar en el interior del museo y
penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes
interesante que hacer soacutelo arte dibujos y
pinturas
Yo apenas me habiacutea introducido con
Flash Photoshop y - permanecer
sentados - PowerPoint (que auacuten es una
especie de programa maacutegico para algunos
estudiantes y profesores) Pero iexclyo era
un maldito novato en Blender
Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute
Director MX para hacer la
programacioacuten Creerme auacuten lamento
eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer
la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el
software adecuado probeacute Maya Studio Max y
Cinema 4D Pero de alguna manera algo me
sentildealaba hacia Blender y no lamento esta
eleccioacuten ni un solo minuto
El objetivo principal del proyecto era reconstruir
la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de
1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con
algunas estatuas un altar y ventanas incoloras
Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba
llena con cientos de pinturas tapices y reliquias
de oro
En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von
Brandenburg estaba a punto de inaugurar la
catedral y un conjunto de 18 altares
principalmente pintados por Lucas Cranach el
Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y
no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a
los cuatro vientos El principal objetivo de mi
trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la
tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse
parecida y lo que el ambiente en el interior de la
antigua iglesia pordriacutea haber sido
Hubo varios problemas que afrontar El primero
de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un
cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y
caras y como subdividir Y eso es lo que hice
Pronto los tiempos de renderizado fueron
creciendo raacutepidamente de cientos a miles de
veacutertices dobles caras dobles docenas de
texturas de procedimiento duplicadas y
triplicadas imaacutegenes de texturas de alta
resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero
El segundo problema era que no teniacutea planos o
blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la
iglesia un plano de la planta y un plano
completo Ambos dibujados a mano y muy
imprecisos
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Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente
Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el
tejado y entonces les puse algunas texturas Lo
admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero
como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y
muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
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Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
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La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
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Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
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Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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E
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
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Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
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ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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muchas de las texturas eran inuacutetiles
El tercer y principal problema era que no habiacutea
informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en
1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni
la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las
ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel
entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos
pocos documentos antiguos describen maacutes o menos
donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el
historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y
coloqueacute los altares
La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que
encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo
todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la
luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten
Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con
sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos
muacuteltiples con texturas ligeras etc
hellip
O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la
izquierda o los tiempos de renderizado eran muy
largos o era aburrido Finalmente encontreacute el
equilibrio perfecto entre tiempos de render
imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que
resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que
pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar
todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta
colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos
dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no
seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme
fueacute muy a menudo)
Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no
se veiacutea tan bien
Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como
hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute
a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas
pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era
mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps
(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves
soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado
wwwblenderartorg
Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano
derecha vista superior del modelo finalizado
Imagen 3 Vista lateral finalizada
Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral
Imagen 4 Trabajo en progreso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
wwwblenderartorg
Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
wwwblenderartorg
Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
iquest
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E
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s
s
t
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aacute
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-
mapped (mapeado UV)
Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la
opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero
como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque
pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me
gustariacutea animar a todos a probarlo
Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue
molesto o aburrido Blender funciona suave y
confortable el flujo de trabajo es enorme - pero
entonces de nuevo no tengo nada realmente con que
compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy
arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir
de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso
que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la
catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su
iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de
visualizacioacuten Blender fueacute perfecto
Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me
vuelve loco Con todo soy un artista y no un
programador Python es un misterio para miacute pero me
inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la
codificacioacuten que hacen posible Blender
Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay
cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada
lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las
razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el
pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender
puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido
probaros ambos
iexclRecuerdos y Feliz Blending
Sebastian Koumlnig stulliDPB
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Imagen 5 Altar de Prelen
Imagen 6 Altar de Engels
Imagen 7 Presentacioacuten
El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute
abierta Me las arregleacute para terminar el programa
con DirectorMX insertar todas las animaciones las
panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi
sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el
interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven
Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la
conferencia de obispos alemanes que llegoacute a
inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia
observoacute el animado paseo durante varios minutos y
creo que le gustoacute
Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano
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La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
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Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
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Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
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unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
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Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
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podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
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E
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zooly - Escalera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es
publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos
autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas
impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son
impresasreimpresas con el permiso expreso de los autorespropietarios
Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo
Attribution-NoDerivs25rsquo
iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos
iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo
iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
wwwblenderartorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly
Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando
me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar
las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a
Pero llamar juego al resultado final seriacutea un
eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era
un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo
de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear
faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a
maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender
Game Engine
Observando la escena de la lucha en DVD y
buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una
buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el
escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos
cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones
y escalados el escenario se materializoacute rapidamente
Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del
patio no es necesario modelar las otras caras de los
edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar
tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del
juego Ver la Imagen 1
Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray
Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la
duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear
todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2
Los aacuterboles son
generados con el
maravilloso script
Gen3 deshabiliteacute la
generacioacuten de hojas
para darle a la
escena un ambiente
maacutes abandonado
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Imagen 1 La escena
Imagen 2 Los Edificios Altos
Imagen 3 Aacuterboles Gen3
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
wwwblenderartorg
Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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iquest
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
wwwblenderartorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
La escena terminada sin texturas adjunta Notar la
presencia de muchos aparentemente poliacutegonos
hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios
esperando a ser texturizadas
El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow
Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al
artista usar una versioacuten mejorada del sistema de
material en tiempo real apareciendo mezclado multi-
textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte
GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera
capa es una imagen de textura de una piedra mientras
que la segunda capa estaacute recubriendo la primera
capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es
crear una apariencia maacutes variada rompiendo los
patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver
la Imagen 5
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de
texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el
piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)
que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente
pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista
a la textura del piso que queda muy bien en la
escena Ver la Imagen 6
Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el
sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games
wwwblenderartorg
Imagen 4 La escena terminada
Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena
Imagen 6 Textura sombreada del piso
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
wwwblenderartorg
iquest
iquest
E
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s
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aacute
aacute
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zooly - Escalera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es
publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos
autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas
impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son
impresasreimpresas con el permiso expreso de los autorespropietarios
Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
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bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace
unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la
mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas
animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me
apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea
Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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E
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son
impresasreimpresas con el permiso expreso de los autorespropietarios
Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo
Attribution-NoDerivs25rsquo
iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos
iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo
iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
wwwblenderartorg
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema
actual de la revista
Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo
Dibujos animados relacionados con el mundo Blender
Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender
Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y
podemos comenzar desde ahiacute
Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas
del documento de texto
Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos
800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles
Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc
El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML
Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip
Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten
Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)
Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras
Paacutegina Web (opcional)
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M
M
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g
g
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zooly - Escalera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es
publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
urante la segunda semana de Julio tuvo lugar
un campamento de verano en la Universidad del
Estado de Carolina del Norte llamado Redhat
Light Un programa piloto dirigido
especiacuteficamente a estudiantes en desventaja
financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue
creado por varias razones Los ejecutivos de
Redhat parecen interesarse en las habilidades
teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela
secundaria e ingresan en la escuela superior
Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la
comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que
pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e
ideas Este programa piloto fue observado con
gran intereacutes y se planea expandirlo a India
Bangladesh y varios paises maacutes del mundo
entero
Michael Tiemann director tecnoloacutegico de
Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus
Presidente del OSI baacutesicamente un dios del
Open-Source) tuvo la idea de involucrar a
Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones
para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo
Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por
supuesto las otras opciones usaron software
libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp
y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D
Mr Tiemann publicoacute en foros de
Blenderartistsorg y tres especialistas Blender
contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)
tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y
Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron
como profesores
De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten
3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo
Las otras opciones fueron llevadas a cabo por
internos y empleados de Redhat puesto que su
complejo de entrenamiento de masas estaacute
relativamente cerca de la NCSU A nuestros
expertos en Blender se les facilitoacute billetes de
avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues
tiene coche) y toda la comida que pudieran
comer Una vez en el campus de la NCSU
fueron presentados por Claire Sauls quien fue
contratada nueve meses antes para manejar
todos los pormenores y dirigir a los maacutes de
cincuenta chicos hacia y desde sus clases
Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos
peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute
la mujer maacutes ocupada del campamento Cada
opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos
mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos
felices
Las clases de Blender se realizaron en el
campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea
En un saloacuten con treinta equipos montados con
Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus
proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un
proyector conectado al portaacutetil de Jonathan
Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes
de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de
modelado durante las tres horas de clase La idea
era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus
padres en la presentacioacuten final que fue llevada a
cabo el Domingo por la mantildeana
Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos
fueron motivados a proponer las ideas que
quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de
la semana Hubo barreras por fallos de corriente
y cambio de contrasentildeas pero los chicos
aprendieron a una velocidad casi aterradora
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Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
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ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Oscar Alvarado - Sala de TV
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impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son
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Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Al final de la semana estaban trabajando con
animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y
algunos con esqueletos completos Estaba claro
hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se
quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos
mientras Jonathan luchaba con su Mac para
construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten
La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat
para ver lo que Blender permite hacer y su
facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle
Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la
funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia
de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten
los padres fueron obsequiados con CDs de todo
el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean
copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -
un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros
especialistas tambieacuten colaboraron con una corta
animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa
cuando junta a tres entusiastas en un cuarto
durante una semana Pusieron la animacioacuten en
los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor
supuesto
Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en
Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute
muy impresionado Los chicos se enamoraron de
Blender y los padres quedaron impresionados
con las cosas que sus hijos fueron capaces de
hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a
nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que
realmente son diferentes
Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea
muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio
local
httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de
los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD
(Blender Summer of Documentation)
Ryan pensaba que la mejor manera de aprender
animacioacuten de personajes era animando alguno
Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos
y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha
En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial
al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce
nuevos temas y conceptos que los novatos
pueden leer y los usuarios avanzados omitir
Comienza con instrucciones paso a paso para
crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del
resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute
modelado muestra coacutemo aplicar materiales y
texturas
Tomando en cuenta que no todos pueden estar
interesados en modelar el personaje desde cero
Ryan aporta un archivo blend descargable para
quienes quieren comenzar desde la animacioacuten
En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos
de rigging en el personaje para animarlo
Cubre envelopes (envolturas) frente a
agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos
para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema
de los huesos de codos y rodillas y la plataforma
en los pies luego explica el uso del nuevo
Stride Bone (Hueso de Zancada)
Una vez realizado el rig se aprende coacutemo
adjudicar los huesos a la malla (skinweight
paint) para trabajar bien con el personaje
Incluso hay una seccioacuten de formas
personalizadas de huesos
Como la meta del tutorial es terminar con una
pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente
se requiere sicronizar los labios Ryan muestra
coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas
baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios
de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de
configuracioacuten de caacutemara y luces para la
animacioacuten final
La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la
animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea
de tiempo (timeline) IPOs el action window
configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y
coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA
Cuando comience el tutorial no espere trabajar
en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150
paacuteginas de material impreso cubriendo cada
etapa desde el modelado hasta la animacioacuten
final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas
o incluso semanas para ser completado Pero
creaacuteme seraacute tiempo bien gastado
La cantidad de informacioacuten presentada es
impresionante y Ryan hizo un gran trabajo
haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema
complejo
Consideraacutendome un usuario algo mejor que
intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este
tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas
caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten
wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zsolt - Interior
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Zsolt - Iglesia
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - Terraza
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
wwwblenderartorg
Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Zooly - Escalera
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es
publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos
autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas
impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son
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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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personalizadas de huesos
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La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de
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Zsolt - Interior
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Zsolt - Iglesia
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Oscar Alvarado - Terraza
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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion
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Argentina
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Chile
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Colombia
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Costa Rica
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Ecuador
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Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
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asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
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bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
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bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
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Puerto Rico
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Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
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Panamaacute
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Peruacute
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
Argentina
bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)
(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)
bull Dardo Figueroa (Afkael)
bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)
Chile
bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)
bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)
bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)
bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)
Colombia
bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)
bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)
Costa Rica
bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador
bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)
Espantildea
bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)
bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-
asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)
bull Rafael Gil Pastor (erregepe)
bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)
bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)
bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)
bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)
bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)
bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Meacutexico
bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)
bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)
bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)
bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)
Panamaacute
bull Fernan Franco C
Peruacute
bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)
Puerto Rico
bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)
Venezuela
bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)
bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)
bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)
Paiacutes desconocido
bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Oscar Alvarado - Sala de TV
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Cristian Mihaescu - Estacioacuten
Nuacutemero 6 - Septiembre 2006
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Yellow - Edificio Puacuteblico
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Zooly - Escalera
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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006