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THE PDF COMPILATION ILUSTRATED Serie e-Modulo Ayuda No Oficial para Paul de Quant

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La guía definitiva de Outfan de C. Piñol

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Page 1: Outfan - The PDF Compilation.pdf

THE

PDF

COM

PILATIO

N

ILUSTRATED

Serie e-Modulo

Ayuda No Oficial para

Paul d

e Quan

t

Page 2: Outfan - The PDF Compilation.pdf

Toda material exhibida aquí NO ES OFICIAL y están inspirado en el juego de rolOUTFAN

Outfan, Yuland-Wetani, Wineken, Inux, eterboya, Eternet, IX-Cosoft, así como mu-chas imágenes, y unas cosillas más que seguro que me ha pasado por alto, esCOPYRIGHT de FANHUNTER S.L. 2002. Usado sin permiso.

Imágenes retocadas por P. de Quant.©2002-2006Material escrito por P. de Quant.©2002-2006Imágenes, salvo excepciones, por P. de Quant.©2002PERMISOS:

Se permite el uso libre de las imágenes y material creados por P.de Quant libre-mente para esas partidas de OUTFAN. Si se desea incluir esto como regla oficialen el juego de OUTFAN, que se ponga en contacto el Autor de dicho Juego, porfavor, con el autor de este engendro al Toda material exhibida aquí NO ES OFI-CIAL y están inspirado en el juego de rol OUTFAN

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de Quant Produtions Presents:

Cels Piñol’s

Una expansion para

THE

PDF

COM

PILATIO

N

ILUSTRATED

Serie e-ModuloAyuda No Oficial para

Escrito e ideado porPaul de Quant

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RPG

Ideado, Escrito y maqueteado porPaul de Quant con los siguentes programas:- Photoshop CS2- QuarkXpress 7- Adobe Acrobat 7

(hubo un desacuerdo con el Acrobat 8: no funcionaba con el QuarkXpress 7 bajo Windows XP Profesional despues de 3 meses; bajo Windows XPHome si que funcionaba correctamente, pero el Windows XP Home solo arrancaba en modo seguro...a ratos; al final a crear una particion nueva,instalar Windows XP Profesional con todos los Service Packs y con todas las versiones del .Net, instalar solo QuarkXpress 7, Adobe PhotoshopCS2 y Adobe Acrobat 8 que finalmente se desinstalo pues no queria funcionar para imstalar el Acrobat /, que es lo unico que funciona, y que me

jode, pues no puedo jugar al Hitman ni al Startropia (fuentes de inspiracion y de relajacion) y solo a los Solitarios.)

Retoque de Imagenes y Publicidad:Paul de Quant.

Ilustraciones:Cels Piñol, David Esbrí y Chema Pamundi.(escaneados y bajados de Internet. Usado s sin permiso)Paul de Quant (publicidad)

Playtesting:Eterboya 1964 (sepiano), Ab’Hala Madrí’d, (tasken), Pepe el Honesto (fanordo), Congresist Garcia (alphan) y EspidiGonsales (iti).Tambien lo han probado (posiblemente) la gente del foro de Fanhunter/Fanpiro/Outfan de Inforol (www.inforol.com)

Dedicado a:mi hija e hijo, a mi (ex) mujer y a la gente del foroFANHUNTER/FANPIRO/OUTFAN del Inforol(www.inforol.comDedicatoria especial a :Cels Piñol, creador del universo Fanhunter

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IndiceINTRODUCCION 7

NUEVO EQUIPO 8

EXOARMADURAS 11

BELFET LELEBET, ”EL RIDICULO” 15

ARMAS INTELIGENTES 17

FAUNA EN OUTFAN 21

REGLAS OPCIONALES PARA CONOCIMIENTO ALIENIGENA Y UNIVERSOLOGIA 30

SIMERS: TERRAFORMADORES DE MARTE 33

CREANDO RAZAS NUEVAS 36

INOTAS DEL DISEÑADOR 37

NOTA LEGAL 38

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6

RPG

Este e-Modulo esta aprobada porla Gran Asamblea Galactica

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7

INTRODUCCION

OUTFAN existe desde 2002. desde entonces hay quienjuega con este juego de rol En 2o3 salio el Agent i-Book.

¿Y sabeis lo que paso? Pues eso. Nada.

Outfan es un buen juego. muy al estilo de Fanhunter, unode los pocos juegos de origen español que se vendiocomo churros, un muchos modulos publicados en revis-tas especializadas (dosdediez, lider) y con 7 modulos pu-blicados, que dio origen a otro juego, Fanpiro y a reste,Outfan.

Bueno, Outfan es diferente. Mientras Fanhunter y Fan-piro se basaban en las historias de Fanhunter, creadopor un (desconocido por entonces) jovencisimo Cels Pi-ñols (ahora con 2 hijos, muy conocido, idolotrado hasta lamedula y encima no ha renunciado a sus ideales yaquew sigue tan friki como entonces, y encima ahora em-pieza a dibujar piernas), Outfan es el tipico juego de cien-cia ficcion pura y dura basado en la ciencia ficcion talcomo lo conocemos: desde la Guerra de las Galaxias,Dune, las novelas de Asimov, Flash Gordon, CSI, 2001,los marcianos... Bueno hasta hay pseudo comunistas.Tambien hay mucho rollito de warhammer y warzone,dos juegos de miniaturas (uno sigue vendiendose, el otrodesapareció).

A lo que ibamos. De repente desaparecio, tras 2 comicsgeniales,Outfan Plan B y fanhunter: The Final Conflict.Pero sigue vivo en los foros de internet y en una paginaque esta en plan recompilatorio.

Y preguntareis, ¿y yo que pinto en esto? Pues eso, amantener el espiritu de Outfan y a disfrutarlo. Porque esgrande y aun no se sabe donde estan los limites.

Y porque con lo publicado no basta.

Y ganar euros con esto en el futuro, si me emplean losde Fanhunter S.L.

Pero de momento, esto es gratis.

Ah, se me olvidaba, para poder mantenerlo gratis, he te-nido que aceptar poner publicidad. De algo hay que vivir,¿no?

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Introducción”¡A ese bicho hay que freirlo!”, se habra oido por ahimas

de una vez.Nada más lejos de la verdad, en el universo del año7333, parece ser que falta algo, ¿ quizas un toquecillo decalor?

Pues en parte si, pues en las reglas se menciona dañospor fuego y tambien cita la existencia de un minilanzalla-mas. ¿Pero donde estan los de verdad?

Pues teoricamente no existen, pero gracias a mis ami-gos fanordos del mercado negro, hay un nuevo surtidode armas y equipo para el uso y disfrute de los seres deluniverso. Pilas no incluidas.

Armas

LANZALLAMAS DECENTE

Arma a Distancia mediana

REGLAS ESPECIALES: Dependiendo de la distancia, el

objetivo arde X turnos. En casa turno que este ardiendosufre daño por quemadura (1D10 de daño). Mientrasarde, sufre daño, pero algun alma caritativa puede apa-gar al objetivo.

O sease, yo por ejemplo ardo durante 4 turnos, durante 4turnos sufro 1D10 de daño. Si alguien me apaga el fuegoen el 2 turno, ya no sufro puntos de daño. Asi de claro.

Por supuesto es recomendable hacer que el jugadorhaga un par de tiradas a la hora de usar el lanzallamas,ya que por defecto esta ajustado para menos de 10 me-tros. No hay que ponerlo tan facil a los jugadores.

DISPONIBILIDAD: Comun excepto en Amazonia que esINFRECUENTE en el territorrio Berim e Iti, y esta prohi-bido en el territorio Wikoo (por lo cual es RARO)

MINILANZALLAMASArma a Distancia ligera

REGLAS ESPECIALES: En el primer turno que esta ar-diendo sufre un daño de 2D8. En los siguientes turnosque este ardiendo sufre daño por quemadura (1D10 dedaño). Mientras arde, sufre daño, pero algun alma carita-tiva puede apagar al objetivo.

O sease, yo por ejemplo ardo durante 4 turnos, durante 4turnos sufro 1D10 de daño. Si alguien me apaga el fuegoen el 2 turno, ya no sufro puntos de daño. Asi de claro.

Solo tiene 1 disparo de 5 metros. Ajustandolo puedehacer hasta 5 disparos de 1 metro.

DISPONIBILIDAD: Comun excepto en Amazonia que esINFRECUENTE en el territorrio Berim e Iti, y esta prohi-bido en el territorio Wikoo (por lo cual es RARO.

Reglas especiales comun para lanzallamas y

minilanzallamas

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

2D85

metros+10 Arde 1D10 turnos 350 Pl

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

1D10 Menosde10metros

0 Arde 1D10 turnos 700 Pl

de 11metroshasta20 me-tros

-5 Arde 1D8 turnos

de 21metroshasta25 me-tros

-10 Arde 1D6 turnos

de 26hasta30 me-tros

-15 Arde 1D4 turnos

NUEVO EQUIPO

RPG

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REGLA PIFIA: Si el jugador sacase una pifia a la horade disparar, arde el en vez del objetivo durante 1D4 tur-nos. Y el lanzallamas se queda inservible para siempejamas. Ya lo dijo mama: “no se juega con fuego”...

REGLA AJUSTE DE LANZALLAMAS: Haz una tirada DESTREZA + MECANICA para ajustar ladistancia. Si falla, bueno, la distancia es la anterior. Sipifia, bueno, apliquese las reglas de pifia para lanzalla-mas.Ya lo dijo mama: “no se juega con fuego”...

FLAMBEADORArma a Distancia pesada

El Flambeador OUCH-15 es un arma de apoyo. Se trata de unpesadp armatoste que dispara micromisiles explosicos deplasma supercaliente, que garantiza a todo que se ponga pordelante un aspecto similar al de un pastel de cumpleaños piso-teado por un rebaño de cabtras.

DISPONIBILIDAD: Infrecuente

SUBFUSIL TOW 3000Arma a Distancia mediana

Ix-Cosoft desarollo y fabricó el TOW(Total Over Weapon)3000, conocido como subfusil semi-inteligente, duranteLa Primera Guerra Corporativa y es una version en pe-queño del famoso Cañon TOW 30000, que era capaz deatravesar blindajes de Meta-Acero. Utilizado por los Ix-Cosoft Segurity Teams, muy popular entre los caza-recompensas y utilizados por asesinos ineptos con malapunteria (como el famosisimo Jitman, famoso por sumala punteria),el TOW 3000 es un arma capaz de fijarsus blancos y dispararles proyectiles trazadoras de grancalibre, que les persiguen subiendo o bajando escale-ras,doblando esquinas y cascandose las piruletas que-haga falta para impactarles en pleno craneo, lo cual,

donde no se ve un pijo, es un factor que puede decidir uncombate.

Se vende en gran variedad de colores.Es una ARMA EXOTICA

REGLAS ESPECIALES: Puedes disparar la TOW 3000a objetivos en combates Cuerpo a cuerpo.Si fallas, acer-taras al compañero, no al enemigo. Las balas persiguenal objetivo hasta que impactan. El objetivo puede esqui-varlos utilizando DESTREZA+ENGAÑO con un -5 PA outilizando DESTREZA+ PROEZA FISICA con un -10 PA

DISPONIBILIDAD: Solo esta disponible (supuestamente) enIx-Cosoft, siendo la disponiblidad INFRECUENTE para los habi-tantes de Ix-Cosoft y MUY RARA para las demas razas. Des-graciadamente Ix-Cosoft muestra retinencia en vender estasarmas, por lo que para conseguirlo hay 3 opciones:1º: como pago de algun “trabajito”;2ª Efectuando una tirada de COMERCIO+Savoir Faire. Si saleCritico, la obtienes, si pifia, es que solo consigues que te encar-celen; si obtienes un exito, haz una tirada de CEREBRO + EN-GAÑO (el vendedor quiere saber los motivos de la adquisicion:lo obliga la ley ixcosoftiana). Si pifia, bueno, te encierran, si esexito, lo obtienes sin mas y si es Critico, lo obtienes con un des-cuento del 25%. Si fallas, simplemente no lo puedes comprar; o3º A través del mercado negro.

FUSILAKOArma a Distancia mediana

Los fusilakos es un arma disparan räfagas de municionexplosiva de alta penetracion, abriendo boquetes del ta-maño de ojos de buey alli donde impactan.

DISPONIBILIDAD: Infrecuente

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

3D6+350

metros+0

Las balas son de Meta-Acero:resta 1 dado de absorcion,menos a las armaduras deburbuja (es energetico), yPhantom

900 Pl

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

2D8+3Espe-cial

-10

-PIFIA o Fallo: Si el blancohuye y en una bifuricaciontuerce a la derecha, las balasse paran, deciden, y se van ala izquierda. -Critico, Acertan a todos losenemigos. Incluso a los queesten en Combate cuerpo aCuerpo

10000 Pl

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

2D850

metros-10

- Afecta a todos en una areade 4 metros de diametro.- Tienden a recalentarse confacilidad. Si se pifia se reca-lienta y explota causandodaños al portador y a los queesten en una area de 2 me-tros de radio.

2000 Pl

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Armaduras

ARMADURA DE META-KELVAREl metakelvar es un chaleco fabricado a base de nylon,laminas flexibles de blindaje ultraplastico ionizado conmeta-acero al siete por medio. Ofrece mas proteccionque el caparazon ajustable.

DISPONIBILIDAD: Infrecuente

Otros

KIT DE REPARACIONES ELECTRONICASEste kit contiene una serie de herramientas para hacerreparaciones electricas y reparar aparatos electicos.Añade +10 para efectuar cualquier tipo de reparacion deindole electrico. DESTREZA+ELECTRONICA.COMUN. PRECIO: 300 Pl.

KIT ELECTRONICOCon este kit puedes desde abrir cerraduras electronicas(DESTREZA+SISTEMA), hacer un puente para poner enmarcha una nave(DESTREZA+ELECTRONICA). mani-pular escaneres de reconocimiento (CEREBRO+ELEC-TRONICA),manipular camaras de seguridad(DESTREZA+ELECTRONICA)o cualquier intento de ma-nipular y modificar sistemas electronicos con +10 PA.COMUN. PRECIO: 800 Pl.

ENSAMBLADOR / DESENSAMBLADORAparato de fabricacion sepiana, permite, mediante la in-troduccion del codigo adecuado, construir/reparar navesespaciales, vehiculos o un medio de transporte a base depiezas diversos mediante la tecnologia magnetosepianaionica. Solo los tecnicos sepianos pueden usarlo sin nin-gun modificador con una tirada de CEREBRO+MECA-NICA introduciendo un codigo complicado.Cualquer serno-sepiano ha de hacer la tirada con un modificador de -15. Tiene una conexion para conectarlo a una conexioncerebral(conexion a eternet).Los sepianos tendean un +5PA para usarlo de esa manera (mediante pensamientos)mientras los no-sepianos tiene un modificador de - 5 PApara usarlo de esa manera (mediante pensamientos). Sinembargo tiene un gran boton rojo muy llamativo que dice“NO TOCAR”: cualquier ser no-sepiano iene el impulsoirresistible de pulsarlo. Para resistirse, hay que hacer unatirada de CEREBRO+SANGRE FRIA con -20 PA(Los se-pianos resisten). Si se pulsa el boton rojo la nave ensam-blada se desmonta.COMUN en Sepia Prime para sepianos.RARA para demas razas en Sepia Prime.MUY RARA en demas planetas para cualquier raza (in-cluida la sepiana).PRECIO: 5000 Pl. e hasta 8 armas de disparo,. Las armas permitidas sonlas Armas a Distancia pesadas, rifle de protones, refle ul-trasonicoy rifle organico, ademas de las OPCIONESCOMUN ya explicadas anteriormente. El precio es la quemarca el libro dividido por 2 y la disponibilidad segun elreglamento.

ABSORCIONMOD. A

DESTREZAPunto

CRITICO

REGLASESPECIA-

LESPRECIO

3D6 0 80 600 Pl

10

RPG

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IntroducciónLos ExoArmaduras son unas armaduras con mucho ar-mamento incorporado para hacer destruccion masiva sinque el portador sufra el menor rasguño. Miden unos 3metros de altura o mas.

La primera noticia del uso de ExoArmaduras fue alla porla epoca de La Primera Guerra Corporativa, en que 6Marines Coloniales sufrian el asedio y posterior asaltode1000 Xenos en un puestos de vital importancia. Cogie-ron 6 cargadores de mercancias, les montaron Impacien-tes en un brazo cargador, los cargaron a tope demunicion y durante 3 dias, con su correspondientes no-ches, aguantaron oleadas y oleadas de Xenos hasta quellegaron refuerzos aereotransportados de Marines Colo-niales.(00 Xenos murieron antes de llegar los refuerzos,aunque los Xenos aseguran que no era para tanto: 200 ymal contados va que chutan.

En fin, el caso es que la Yuland-Weytani, viendo el resul-tado, decidieron fabricar ExoArmaduras.

Hoy en dia, se sigue fabricando el modelo basico, peroalgunas razas lo han adaptado segun sus necesidades.Claro que la patente expiro y se olvido a renovarlo...

Existe un modelo avanzado controlado por conexion ce-rebral.

ARMATOSTE DE ASALTO YW-EAAA-01Esta ExoArmadura es la ver-sion mas conocida. Es un vehi-culo bipoide equipado con unaImpaciente y una garra, que esun arma de combate cuerpo acuerpo.

Su coste es de 8000 Pl.

Para pilotarlo hay que haceruna tirada de DESTREZA+PILOTAJE (ExoArmadura).Esta tirada se hace para girar, arrancar, parada,correr,saltar...Para usar un arma, hay que hacer una tirada de DES-TREZA+SISTEMAS.

Para usar la garra, aparte de la tirada anterior, hay quehacer una tirada de DESTREZA+PELEA cuando se com-bate cuerpo a cuerpo el daño en este caso sera 16+1D4.

Tambien puedes pegar patadas directamente sin tenerque hacer la tirada de DESTREZA+SISTEMAS utilizando

una sola tirada de DESTREZA+PELEA. Si PIFIAS,bueno, el armatoste cae al suelo. Tira 1D6. Resultado 1 a3, cae de cara. Puede levantarse haciendo una tirada deDESTREZA+PILOTAJE(ExoArmadura) con -10 PA. Conresultado 4 a 6, cae de espadas y no hay posibilidad delevantarse sin ayuda. Y se puede aprovechar disparar alExoArmadura en esta postura, asi que....

REGLAS ESPECIALES: Es un vehiculo y una armadura.Como vehiculo cuenta como si fuera un AJ. Asi que ten-dia el siguiente perfil:

Como armadura tendra esta:

Ahora viene lo mas bonito. En cuanto sus puntos criticosllegue a 0, empieza a perder puntos de vida.Si los puntosde vida se reducen a 0 y el piloto aun no ha evacuado elvehiculo, el piloto muere en el vehiculo.

Si el ExoArmadura tuviese una PIFIA al Disparar susarmas o en Defensa o que el atacante hiciese un CRI-TICO al impactar, entonces hay que tirar en la tabla dedaños.

El vehiculo tiene un Escaner Simple (para detectar objeti-vos), un Ordenador Tactico con GPS a las tiradas de ma-niobra y y Soporte Vital (asiento eyectable). Aparte delarmamento, claro.

TABLA DE DAÑOSLanza 1D10

1 - Todos los sistemas funcionando. a)No ocu-rre nada. b)Elimina los efectos de los resultados 2, 3, 5 y7. NOTA: Esto ultimo se aplicara a partir de sacar por 2ªvez el resultado 2.

2- Recalentamiento menor. +1 a la tirada de estatabla. Acumulable.

3 - Ordenador Táctico colapsado. - 5 PA paramanejar las armas y al disparo o combate cuerpo acuerpo. Acumulable.Este efecto se anula por completo sise saca un resultado 1 en este tabla.

4-Sistema de armamento destruido. Elige unarma al azar. Esta queda inutilizado hasta que se repare.

ABSORCIONMODIFICADORA DESTREZA

PUNTOS CRITICOS

4D10 0 200

FUERZA RESISTENCIAPUNTOS DE

VIDA

80 80 100

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EXOARMADURAS

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RPG

12

Bueno, al menos queda el consuelo del pataleo...

5 - Girostato atascado. La ExoArmadura no podragirar en una direccion aleatoria.Lanza 1D6. De 1 a 3 nopodra girar a la derecha, de 4 a 6 no podra girar a la iz-quierda. En caso de que sufriese el mismo resultado-cuando no puede girar a la derecha o izquierda, trateseeste resultado como Refigerador escacharado.Esteefecto se anula por completo si se saca un resultado 1en este tabla.

6- Sistemas Internos tocados. -5 Pa a la hora depilotar o para dar patadaso para usar el escaner. Acumu-lable.

7 - Refigerador escacharado. - 5 PA en todas lastiradas para usar el ExoArmadira. Acumulable. A partir deahora, si se saca una PIFIA en Pilotaje, la ExoArmaduradeja de funcionar (ni siquiera puedes abrir la puerta parasalir). Si sacas una PIFIA al usar una arma, queda inutili-zado.Este efecto se anula por completo si se saca un re-sultado 1 en este tabla.

8- Motor Escacharrado. La ExoArmadura ya no semueve, ni gira, ni avanza, ni puedes mover las armas.Pero disparar, si que puedes.

9 - Soporte vital desconectado. La ExoArma-dura es alcanzado en una zona vital y queda neutrali-zado, sin poder hacer nada. El piloto resulta eyectadoautomaticamente.

10- Generador a tomar pol culo. La Exoarma-dura explota con un gran Kabum. El area de efecto de laexplosion es de 10 metros de diametro y afecta a todo elmundo. Hace 4D10+10 de Daño. Lanza 1D6 para el pi-loto. De 1 a 3 no le da tiempo a decir ni pio y muere. Con4 o mas, resulta eyectado automaticamente. Por su-puesto, no queda ni restos aprovechables de la ExoAr-madura, bueno, si, hubo uno que se hizo un llavero...

NOTA ACLARATORIA: No se aplica el punto b) del re-sultado 1 hasta que el AJ saque DOS resultados 2 enesta tabla.

Por supuesto esta sujeto a los modificadores de pilotaje.

DISPONIBILIDAD: Especial. Puedes conseguirlo de se-gunda mano por un precio inferior. La Agencia Galacticadispone de una cantidad no especificada de ExoArmadu-ras de este tipo con equipamiento basico que soloPRESTA a AJ con carnet ORO o PLATINO.Una vez ter-minada la mision, hay que devolverla en muy buen es-tado y con el deposito lleno. Tambien puedes robarlo oconseguirlo de manera dudosa.

Equipamiento BasicoEscaner Simple: +5 para localizar el objetivo (DES-TREZA+BUSCAR) y +5 a la hora de disparar el arma.Ordenador Tactico con GPS: +5 a las tiradas de manio-bras (giros) y para mover las armas (no disparo)Soporte Vital: Permite al piloto salir de la ExoArmaduraen caso de emergencia).Impaciente: Arma a Distancia pesada de 6 tubos

Garra: permite coger objetos. Puedes utilizarlo en com-bates cuerpo a cuerpo como ataque sin armas (DES-TEZA+PELEA). Incluido en el coste de la ExoArmadura.

Equipamiento OpcionalEs posible poner equipo opcional a la ExoArmadura yhay razas que personalizan algunos modelos para usosmas especificos (como arma de destrucion, como armaletal, como arma aniquiladora, para hacer TaiChi, parahacer KungFu e incluso para hacer ballet con la ExoAr-madura).Asi pues se puede sustituir la Impaciente o laGarra por otro arma. En algunos casos, puedes obtenermas de 2 armas.Claro que hay que pagar un pequeñosobrecoste...

OPCIONES COMUNPuño de Combate: Arma Cuerpo a Cuerpo

Disponibilidad: Común

Puño de Sierra: Arma Cuerpo a Cuerpo

Disponibilidad: Infrecuente

Martillo de Energia: Arma Cuerpo a Cuerpo

Disponibilidad: Infrecuente

Cañon Acoplado: Arma a Distancia ligera

Disponibilidad: Rara

Nerviosa: Arma a Distancia pesada de 8 tubos

DAÑO ALC IMPREGLAS ES-PECIALES

PRECIO

5D645

metros+0

Se acoplan en loshombros, permi-tiendo asi tenermas de 2 arma.Hasta 2 cañonesacoplados

+900 Pl por CañonAcoplado

DAÑO ALC IMPREGLAS ES-PECIALES

PRECIO

4D6 X 2 C.a.C +0 +200 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS ES-PECIALES

PRECIO

4D8 X 2 C.a.C +0 +600 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS ES-PECIALES

PRECIO

2D10X2

C.a.C +0 +200 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS ES-PECIALES

PRECIO

5D830

metros+0

Incluido en el costede la ExoArmadura

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13

Disponibilidad: Rara

Lanzapiñas: Arma a Distancia pesada

Disponibilidad: Muy Rara

OPCIONES ESPECIFICASLas fuerzas armadas de las distintas razas del universohan adquirido o fabricado ExoArmaduras y lo han adap-tado a sus necesidades, acoplandole armas especiales yalgunas cosilla para mejorar. La revista “ExoArmaduraTunnig” ha proclamado a la ExoArmadura Berim “Mejor-Tunning Bestial del año 7333” por aumentar la potenciade la Remachacadora.

BERIMLa divison armada de infanteria pesada Los Cabreros deAcero esta compuesto por varias unidades de ExoArma-duras equipados con Remachacadoras y Martillos deForjador especialmente fabricados para ExoArmaduras.

La tactica favorita, aparte de utilizar las armas, es pegarcabezazos (con la ExoArmadura)

Remachacador: Arma a Distancia pesada

Martillo de Forjador: Arma Cuerpo a Cuerpo

FANKONNENLos Fankonnen no pudieron disponer de la tecnologia deExoArmaduras hasta que se expiro la patente (alla por elaño 7332). Ni pagandolo a precio de oro pudieron conse-guir los derechos de fabricacion ni nunguna unidad de la

Yuland-Weytani, cosa que si que hicieron otras razas.

Las fuerzas armadas disponen de dos variantes, apartedel modelo basico:Variante “Apoyo Moral”: Equipado con Nerviosa, Into-xicador y lanzapiñas. Utilizado para dar cobertura a lastropas.Variante “¡Hombre, tu por aqui!”: Equipado con Intoxi-cador y Puño de Sierra. Utilizado en Asaltos.

Intoxicador: Arma a Distancia pesada

SEPIANOGracias a que parte de la Yuland-Weytani es sepiano,disponen de modelos bastante modificados y mejoresmodelos. Son modelos muy fiables. los hay acuaticos

REGLA ESPECIAL:Con un coste de + 1500 Pl, las ExoArmaduras ignoranlos modificadores de pilotaje. Por +500 Pl, pueden seracuaticos. Por +500, tienen un + % PA a la hora de ma-nejarlos.

Ademas, como son de calidad, ignoran 1D4 PIFIAS a lahora de manejar las armas o maniobrar la ExoArmadura.

Rociador Corrosivo: Arma a Distancia mediano

ALPHANLos Alpha suelen utilizar ExoArmaduras para apoyar al-gunas “gestiones diplomaticas”.

Aparato RaroDeLaLeche: Arma a Distancia ligera

DAÑO ALC IMPREGLAS

ESPECIALESPRECIO

3D850

metros+0

Funciona a base de eruc-tos +900 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS

ESPECIALESPRECIO

5D645

metros+0

Se acoplan en los hombros,permitiendo asi tener mas de 2armas. Las armaduras son lasmas afectadas por este arma.La armadura de un personajeimpactado por un rociador per-dera 2D6 de durabilidad cadaturno durante 1D4 turnos. Estono afecta a armaduras energe-ticas (como la Burbuja o elPhantom).

+100 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS

ESPECIALESPRECIO

2D825

metros+0

Las armaduras absorbenla mitad del Daño. Un AJimpactado debe superaruna tirada de RESISTEN-CIA+SANGRE FRIA parano recibir un -30 a todassus tiradas durante 1D4turnos

+1500 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS

ESPECIALESPRECIO

3D6 X 2 C.a.C +0 +200 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS

ESPECIALESPRECIO

3D645

metros+0

Se la llama comunmente la“petaarmaduras”: todo el Dañoabsorbido por la Armadura semutiplica por 2

+500 Pl

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

5D1045

metros+0

Las “piñas” son bolas de ener-gia rodeadas por un campo deextasis que se disuelve a los 5segundos, reventandolo todo.Si alguien intenta coger unapiña con sus manos, recibe1D10 de Daño (quemadura) ytiene que tirar FUERZA+SAN-GRE FRIA para no soltarla. Esun arma de radio de efecto 5metros. Se acopla en los hom-bros, permitiendo asi tener masde 2 armas. Solo se permite 1lanzapiñas

+3000 Pl

DAÑO ALC IMPREGLAS ES-PECIALES

PRECIO

7D830

metros+0 +1000 Pl

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RPG

14

Lanza-Negadores: Arma a Distancia pesada

SIMERPueden que los Simers sean los segundos mejores pilo-tos de caza en el Universo, pero son los mejores pilotosde ExoArmaduras del universo. 4 brazos da mucho de si.

Los simers utilizan una variante de este tipo de ExoAr-madura, que suele ser utilizado en la construccion. Envez de tener 2 brazos tienen 4 brazos. Ahora han incor-porado este modelo a sus fuerzas armadas.

REGLA RESPECIAL: Al ser como son, con 4 brazos, no tienen que hacer la ti-rada de DESTREZA+PILOTAJE(ExoArmadura) ni DES-TREZA+SISTEMAS. Solo han de hacer tiradas deCEREBRO+SISTEMAS para pilotar y usar las armas.

Variante “Araña”: Tiene 4 brazos en vez de dos. Elcoste de una Impaciente adicional es de 200 Pl y de unaGarra adicional es de 100 Pl.

Plasmificador: Arma a Distancia mediana

Excavador: Arma Cuerpo a Cuerpo

IX-COSOFTCaso curioso la de Ix-Cosoft. Debido que era rival de laYuland-Weytani en la Primera Guerra Corporativa, al fi-nalizar esta, a base de acuerdos economicos, pudo ad-quirir ExoArmaduras. Mas tarde empezaron acomercializar modelos de ExoArmaduras de diseño ytecnologia propias, sin violar la patente.

Adaptaron las exoarmaduras para hacerlos mas maneja-bles: es enchufaban a ellas.

REGLAS ESPECIALES:Las piloto de la ExoArmadura puede conectarse con suInterfaz Externo (+7 a las tiradas de Sistemas), con suConexion a Eterboya (+7 para pilotar), su Interfaz Arma-mentistica ( +7 a la hora de disparar, aparte de la regladel Agent i-Book) y su Conexion Optica Optima (+5 paraBUSCAR y +5 en tiradas de ATENCION),

CIBERTRAJE ARMADUR-IX 7000Esta ExoArmadura fue desarollada y es fabricada por lacorporacion Ix-Cosoft. Mide mas o menos 3 metros dealtura y puede estar armado con todo tipo de armas.

Sin embargo, para no violar la ley universal de patentes,Ix-Cosoft tuvo que diseñarlo de tal manera que:a)Solo se puede usarse si el piloto tuviese el ciberim-plante de Interfaz Externo;b) tiene aspecto de un simio gigantesco: 2 brazos condedos y dos piernas; yc) la cabeza del piloto esta al descubierto.

No son faciles de conseguir. Solo los AJ con carnet OROo PLATINO pueden obtenerlo a traves de la Agencia Ga-lactica. Tambien se puede obtenerlo a traves del mer-cado negro, pero hay un -30 a las tiradas hora debuscarlo, comprarlo y equiparlo. Y el equipo lo decide elVJ. O lo toma o lo deja

Por algun motivo, el esclavista-crimilal Belfet “El Ridiculo”Lelebet, pose una de estas ExoArmaduras.

REGLAS ESPECIALES:Tienen las mismas reglas que el ARMATOSTE DEASALTO YW-EAAA-01. Salvo estas excepciones:

1) Para manejarlo, se necesita el ciberimplante InterfazExterno. +7 a las tiradas de SISTEMAS.

2) Para pilotarlo y manejarlo, solo hay que hacer tiradasde ATENCION+SISTEMAS.

3) No va armado en un principio, asi que solo puedehacer ataques sin armas.

4) Su precio es de 10000 Pl

5) EQUIPAMIENTO: puede armarse hasta 8 armas dedisparo,. Las armas permitidas son las Armas a Distanciapesadas, rifle de protones, refle ultrasonicoy rifle orga-nico, ademas de las OPCIONES COMUN ya explicadasanteriormente. El precio es la que marca el libro divididopor 2 y la disponibilidad segun el reglamento.

6) La cabeza del piloto esta al descubierto. De hecho seel punto debil de la ExoArmadura. Un tiro a la cabeza, yya esta... Si la ExoArmadura cae, tira por daño al piloto(puede descalabrarse) el daño seria 1D6.

7) Como es un aparato delicado, no se puede personali-zar, asi que no puede equiparse con armas exoticas ni

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

3D6 C.a.C. +0

Se montan en los brazosPue-des tener hasta 4 por ExoAr-madura. Recomendable parahacer tuneles.

+200 Plpor

unidad

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

1D10+530

metros+0

Si consigues impactar, el de-fensor recibe un modificador ala PA de - la Mejora que hayaconseguido el atacante hastaque superes una tirada deFUERZA. En el caso de que elatacante saque una Mejora de30 o más, recibes 1D4 deDaño adiciuonal por turnohasta que te liberes.

+1000 Pl

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES PRECIO

5D1045

metros+0

Es como una Lanzapiñas, perosolo lanza Negadores. Se aco-pla en los hombros, permi-tiendo asi tener mas de 2armas. Solo se permite 1lanza-Negadores.Negador: Dispositivo que al seractivado desconecta todo apa-rato electrico en un radio de 5metros. Al apagarse, la electri-cidad vuelve y todo se quedacomo estaba. Dura 1D4 turnos

+3000 Pl

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Aprovechando estas reglas opcionales, he aqui el perfildel criminal Belfet Lelebet,”el Riduculo”, que sabemos suhistoria pero no sabemos como utilizarlo en Outfan

Su ExoArmadura es una ExoArmadura clase CIBER-TRAJE ARMADUR-IX 7000 muy modificado y pesonali-zado

Como esta enfundado en una ExoArmadura, tiene el si-guente perfil:

Como armadura tendra esta:

DESTREZA: 60ATENCION: 65CEREBRO: 60SAVOIR FAIRE: 35

Sin La Exoarmadura su FUERZA es 25 y su Tiene 20.Puntos de Vida 26.

Nunca se lo quita, ni para dormir.

HABILIDADES

ARMAS CUERPO A CUERPO: 55ARMAS A DISTANCIA.: 60ELECTRONICA: 55ENGAÑO: 65PILOTAR((ExoArmadura): 55SANGRE FRIA: 60SISTEMAS: 55SUPERVIVENCIA: 60

EQUIPAMIENTO

La Exoarmadura esta armada con:

1 CF-inni2 Histericas (en los brazos)1 LanzaPiñas1 Lanza-Negador2 Martillo Forjador (cuando cierra los puños)2 Puños de Sierra 2 Cañones Acoplados10 Tubos Laser (1 por dedo)1 Modulador de Voz “ Acojonador”Tiene un campo Anti-Negador

Las armas estan ocultas,para dar confianza al personal,por lo que, bueno, cuando menos lo esperas, ya tienesun Cañon Acoplado apuntandote.

Campo Anti-Negador: Lelebet es tan paranoico (nosin razon) que la Exoarmadura tiene un campo Anti-Ne-gador que anula los efectos de un negador en un radiode 6 metos. Pa chulo, Lelebet.Modo Automatico: Lelebet duerme con el trajepuesto. Tiene incorporado un pequeño modulo IL 4 (essu unico amigo, por eso parece que habla solo) progra-mado. dependiendo de la situacion, puede despertar aLelebet o efectuar ataques por su cuenta(desde quetiene la ExoArmadura duermecon mas tranquilidad ytiene el sueño muy profundo, pero tiene mal despertar...), por lo que los valores de atributos de DESTREZA yCEREBRO es la mitad y el SAVOIR FAIRE 0. El moduloIL 4 detecta cualquier presencia a 15 metros de distan-cia. Puede distinguir quien es empleado de Lelebet (quesuelen ser Itis) o enemigo. Se puede tratar de ENGAÑARal modulo IL 4 con -10 PA. Si el AJ es Iti, puede ENGA-ÑARal modulo IL 4 con -5 PA (comportandose como unIti leal de Lelebet)

ABSORCIONMODIFICADORA DESTREZA

PUNTOS CRITICOS

4D10 0 250

FUERZA RESISTENCIAPUNTOS DE

VIDA

85 85 150

BELFET LELEBET,“EL RIDICULO”

15

aplicar las OPCIONES ESPECIFICAS. Nada de Intoxica-dor ni cosas raras.

8) Si sale eyectado de la ExoArmadura, sufre 1D6 deDaño por la desconexion imprevista (el tiron del cable esmuy dolorosa).

9) Si se quita la ExoArmadura, debido al que es adictivo(ya me diras tu, con el cacho traje uno se siente pode-roso y fuerte, invencible y encima devolverlo a la Agenciasi se diese el caso), el AJ pierde 5 puntos de SavoirFaire, 5 puntos de Atencion y 5 puntos de Cerebro, quepueden ser recuperables. A esto se le llama “SindromePost Cibernetico Depresivo

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Modulador de Voz “Acojonador”: Lelebet SIEM-PRE lo utiliza. Hay que hacer una tirada de CERE-BRO+SANGRE FRIA con -10 PA. Si no lo supera, el AJse acojona y tene un -5 para cualquier accion que realizaante la presencia de Lelebet.Si PIFIA el modificador es -20. En caso de CRITICO, obtiene un +5 PA para superarlas tiradas de CEREBRO+SANGRE FRIA ante Lelebet(hasta el final de la aventura o hasta que muera) Lelebet.Solo puedes utilizar esta ventaja ante Lelebet y no enotras ocasiones. No hay que abusar de la situacion...

Martillo de Forjador: Arma Cuerpo a Cuerpo

Puño de Sierra: Arma Cuerpo a Cuerpo

Cañon Acoplado: Arma a Distancia ligera

Histerica: Arma a Distancia pesada de 10 tubos

Tubo Laser: Arma a Distancia ligera

CF-inni: Arma a Distancia pesada

Lanzapiñas: Arma a Distancia pesada

Lanza-Negadores: Arma a Distancia pesada

La ExoArmadura de Lelebet esta sujeto a las reglas dePIFIA para las ExoArmaduras asi como a la Tabla deDaños para ExoArmaduras. Tambien se le aplica las re-glas del modelo CIBERTRAJE ARMADUR-IX 7000.

Para saber mas de este personaje, consulta la pagina 77del Reglamento Basico.

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

5D1045

metros+0

Es como una Lanzapiñas, pero solo lanzaNegadores. Se acopla en los hombros,permitiendo asi tener mas de 2 armas.Solo se permite 1 lanza-Negadores.Negador: Dispositivo que al ser activadodesconecta todo aparato electrico en unradio de 5 metros. Al apagarse, la electri-cidad vuelve y todo se queda como es-taba. Dura 1D4 turnos

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

5D1045

metros+0

Las “piñas” son bolas de energia rodeadaspor un campo de extasis que se disuelve alos 5 segundos, reventandolo todo. Si al-guien intenta coger una piña con susmanos, recibe 1D10 de Daño (quemadura)y tiene que tirar FUERZA+SANGRE FRIApara no soltarla. Es un arma de radio deefecto 5 metros.

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

10D1050

metros+0

No tiene necesidad de enfriarse (ya tiene re-figeracion incorporado)

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

19D820

metros+0

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

9D830

metros+0

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

5D645

metros+0

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

4D8 X 2 C.a.C +0

DAÑO ALC IMP REGLAS ESPECIALES

3D6 X 2 C.a.C +0

RPG

Siempre a nuestro Beneficio©

Since 7290

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IntroducciónEn muchos juegos de ambientación futurista, los perso-

najes inclinados al desplome (dícese de soltar plomo amansalva) tienden a hacer uso indiscriminado de algunossistemas de armas llamados inteligentes. Las armas inte-ligentes no hacen sumas, restas y esas cosas (al menoslas de los juegos que se toman en serio a sí mismos no),pero claro, esto es OUTFAN nenes, y las cosas no fun-cionan igual.

Si usas estas cosas la parte más divertida puede sercuando juegue algún tipo de los aficionados a esos jue-gos futuristas (los más conocidos que se me ocurrenahora son Cyberpunk 2020 y Shadowrun), los que evi-dentemente irán MUY engañados a adquirir un arma inte-ligente. Ellos pensarán directamente que les ayudarán aapuntar y que harán más fácil la consecución de confetide Miwa y puré de Shau. Incluso los que no tienen niidea sobreesto puedensentirse atraí-dos (pardi-llos) por elmismo nom-bre: ArmasInteligentes.

Nada más lejos de la verdad, en el universo del año7333, las armas inteligentes no se parecen en nada alconcepto original que tenían las armas inteligentes. Sonarmas inteligentes de verdad (si, todo, tienen su propia personalidad (que depende del modelo especí-fico de la inteligencia). Cualquiera podría pensar, “joder,como mola”… pobres pardillos.

Adquiriendo las armasSe tenía noticia de dichas armas antes de la Guerra del

Tedio. Durante la Guerra contra el Tedio (7306 - 7326 ofi-cialmente) se fabricaron cantidades incalculables deestas armas, la mayoría de IL 4, aunque también las hayde IL 3 por el coste baratito.

Hoy en día las Armas Inteligentes son de venta ilegal enla mayor parte de los Mundo Libres a causa del Tratadode Armas Especialmente Desagradables de Trentor (enrealidad la G.A.G. desarrolla algunas armas inteligentesy además permite su uso en las colonias, que todavía nolas han prohibido), y la mayor parte del universo que nopertenece a la G.A.G. (y solo porque no las conocen enlos planetas que quedan a la derecha de Alfa Centauri,que si las conocieran también las habrían prohibido). Así

que costar cuestan un riñón, sobre todo para las ventajasque tienen, que son, por decirlo suavemente, nulas.

REGLA NUMERO UNO: Son tratados comoARMAS EXOTICAS, y por lo tanto MUY RARAS. Solo sepueden adquirirlas en los planetas nivel D en Poder de laG.A.G. y niveles A y B de Hampa.

REGLA NUMERO DOS: Solo se permiten adquirirArmas a distancia ligeras o medianas y su coste seriavalor del arma+500 X 2 para las armas de IL 4 y para lasarmas de IL 3 su coste seria valor del arma+250 X 2. ElIL sera decidido por el VJ.

Así que todas las armas de esta clase tienen que adqui-rirse en el mercado negro a un precio del doble del habi-tual del arma que sean (por ejemplo, si una pistola KT 21cuesta 100 Plásticos, la pistola inteligente de tipo pistola

KT 21 con IL 4 costará 1200 Plásticos (100+500 X 2), si,es todo un sablazo). Lo que pasa es que los vendedoresno te dejan probarlas (la mayoría ni siquiera te las da conlas pilas puestas, así se aseguran estar a buena distan-cia cuando el Narizón descubra la estafa) antes de com-prarlas, por lo que cualquiera puede sufrir un verdaderochasco.

Las armas en juegoComo era de esperar siendo esto un material para OUT-

FAN, las Armas Inteligentes no proporcionan absoluta-mente nada de provecho a los AJ. Justo al contrario, sonotra arma para hacerles la vida mucho más agónica e in-soportable (solo que esta vez serán ellos mismos quie-nes las lleven, y no otros).

Todas las armas poseen una Personalidad y además detodas sus características normales como arma poseenun atributo de Cerebro de 65 y un atributo de SavoirFaire de 60 como si fueran un Personaje No Jugadorcualquiera, algunas incluso puedes darles algunos valo-res en las habilidades de Universografia o ConocimientoAlienígena, pero eso queda a gusto del VJ, que va a serel que más se ría… perdón, quería decir que el VJ, de-pendiendo de cómo se trabajen la compra del arma debeponerles mejores características (si es que algo de lo

ARMAS INTELIGENTES

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que les ponga pueda considerarse como “bueno”).

SUGERENCIA NUMERO UNO: En el caso de ob-tener un critico al obtener una arma inteligente, póngaleuna que el VJ ponga una habilidad de Universografia oConocimiento Alienígena de una raza especifica y quecada vez que dispare a un Personaje No Jugador, queaflorezca su personalidad (la del arma se entiende)

El caso es que todas las armas tienen una de las perso-nalidades que se describen enel siguiente apartado y habrámomentos en que esas perso-nalidades puedan aflorar delarma, desatando una inacaba-ble verborrea y una capacidadpara incordiar, molestar y reven-tarle los nervios al tipo másduro.

REGLA NUMERO TRES: Tener una arma “inteli-gente” (si, con comillas) añade un +5 PA a la tirada dearmas a distancia.

En esas ocasiones (que se desatan exactamente cadavez que al VJ le parece gracioso que pasen) los AJ tie-nen derecho a una competición de Savoir Faire entre elAJ y el Arma Inteligente (¿Ves para que sirve ahora esaSavoir Faire?). Ambos (el jugador y la arma inteligente)hacen una tirada de Savoir faire. Si gana el AJ (o séase,si tuviese el mejor resultado), no pasa nada, el Armaentra en razón (para eso es Inteligente), pero si no, sobrelos jugadores cae todo el peso de la personalidad delArma y la mala gaita del VJ.

REGLA NÚMERO CUATRO: El AJ puede realizaruna tirada de Savoir Faire al comenzar la aventura, para“razonar” previamente con el arma. Si sale CRÍTICO, la pistola obedece ciegamente y se tra-taran las tiradas de armas a distancia normalmente, esdecir, se ignora REGLA NUMERO CINCO, y ademas ob-tiene +10 PA cuando dispara con el arma. Si es éxito, no pasa nada y se aplicaran estas reglas,NUMERO CINCO incluido. Si falla, bueno, para obtener el +5 PA para armas a dis-tancia, lanza por Savoir Faire antes del disparo si quieres(razonar siempre es bueno). Y con PIFIA, aparte de que aflorece la personalidad de laarma, siempre has de lanzar por Savoir Faire para usaresa arma inteligente.

Si, es una faena, pero así son las cosas... Pero puedehacer competiciones de Savoir Faire para controlar la di-chosa arma de los coj...

REGLA NUMERO CINCO: Según el resultado dela tirada las consecuencias puede ser las siguientes:

CRITICO (resultado 1): ¡SOY EL PUTO AMO! En vezdel +5 tienes un +40 PA a la tirada de armas a distancia.Y por supuesto el arma te obedece y se porta bien. EXITO: PUES QUE BIEN... Sigues teniendo ese +5 PA yya esta. El arma esta a punto de decir algo, pero se lo

calla... FALLO: “Y DIGO YO...” El AJ ha de hacer una tirada deSANGRE FRIA con un modificador equivalente al resul-tado de la resta del CEREBRO del arma menos el CE-REBRO del AJ dividido por 3. Si es fallo, en ese turno elarma actuara según su conciencia, pero solo en eseturno. Además, pierdes el modificador de +5 PA. Si pifia,ver mas adelante. PIFIA: ¡LA CAGAMOS! A partir de ahora, el arma actúasegún su personalidad. La única manera de controlar el

arma es hacer una tirada de INICIATIVA utilizando losvalores de SAVOIRE FAIR.

REGLA NÚMERO SEIS: Para volver a obtenerel control del arma inteligentes es hacer una tirada deINICIATIVA utilizando los valores de SAVOIRE FAIR.Pero el AJ tiene un -10 PA si la IL es 4 y -5 si el IL esde 3. Una vez controlado el arma, apliquese estas re-glas normalmente.

Después de poco tiempo hasta el AJ más idiota intentarádeshacerse del modulo IL del arma, ya se quitándole laspilas o rompiendo el módulo de control. Pues cuando esoocurra la habrá cagado, porque para mayor escarnio,estas armas están ya adaptadas de tal forma que es im-posible que funcionen sin el módulo de IntelegoLógico(IL). Hala, que les aproveche que se van a hartar.

REGLA NÚMERO SIETE: Las armas inteligentestienen un IL 4 (aunque hay modelos de IL 3). Si se quitaese IL, o se modifica, el arma no funciona ni dispara.

Personalidades Cada arma tiene su “personalidad”. En esta sección se

describe su arma y los efectos de su personalidad. Sepuede aplicar las “soluciones” antes de que el efectoocurra. En otras palabras: Si pifias en la tirada de disparoo Sangre Fría o Savoir Faire, se aplica el (o la) VJ aplicala personalidad del arma; el AJ, sabedor (?) de lo quetiene entre manos (buen chiste) puede evitar esos efec-tos durante ese turno. Pero el arma inteligente siguesiendo cabrona hasta que se aplica la REGLAS NUME-ROS CINCO y SEIS.

“TX15 Total Xenocide”Fabricada por la corporacición Ix-Cosoft conjuntamentecon Desarrollos Armamentísticas y Mercenarias Fan-konnen, S.A., el modelo de personalidad TX15 se distin-

guió rápidamente como una de las más viables para elcombate. Básicamente se trata de la personalidad juntade Rambo con Aníbal Lecter, Leatherface, Jason (puesno, Freddy Kruger no) todo en uno, lo que la conviertenen la personalidad que más posibilidades tiene de acabar

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RPG

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disparando contra su portador o cualquiera que ande de-masiado cerca del cañón.

EFECTOS: DISPARA A TODO EL MUNDO (incluso al AJsi se despista) SOLUCION: Convencer el arma a base de Savoir Fairecon -10 PA a la hora de disparar.

CP3 “Celestial Peace”Desarrollada inicialmente por sepianos y wikoos paraimplantarla en un cargamento de armas para las tropasde Silinia e impedir que estos pudieran hacerse un collarcon los dientes de los seres del universo Conocido, elCP3 posee una personalidad que da asco en un arma.

Utilizando extractos de ADN de varios filósofos wikoos ysepianos, una corporación wikoo (después del quintopino a mano derecha) la creo para la pacificación de cier-tos sectores peligrosos. Las armas con esta personalidadimplantada se niegan en redondo a disparar bajo nin-guna circunstancia y mucho menos contra seres vivien-tes (sea del bando que sea). Una de las frases másrepetidas por estas armas es: “¿qué haces tío? que losvas a matar...”.

EFECTOS: NO DISPARA A NADIE QUE TENGA CERE-BRO SUPERIOR A 0 SOLUCION: Convencer con Engaño con -10 PA de queel objetivo es un robot.

MD700 “Maximum Durability”Esta es una de las personalidades menos extendidaspor el hecho de que todos sus dueños terminan aplas-tando el chip con la sartén. La razón no es otra que elque la personalidad está programada para alertar (conuna sirena de 3000 decibelios y una charla sobre las glo-rias del abrillantador) cuando el arma está sucia o pocoengrasada. Este comportamiento fue muy potenciado enfábrica, de modo que la sirena (y la atención de todosaquellos en 5Km) puede dispararse en cualquier mo-mento, con la simple caída de una mota de polvo encima(no te digo ná de una misión en el alcantarillado de unaciudad).

EFECTOS: MODIFICADOR DE -20 PARA LAS TIRADASDE SIGILO SOLUCION: Emplear un turno limpiando la arma (si, esla única manera y tendrás la arma inteligente mas limpitay contenta del universo universal.Si, tenia que decirlo...)

OZ1 “Ozores Reborn” Diseñada por una empresa neotijuanense(que ha quebrado) recuperando el ADN de unconocido actor de español de los 70 y 80, tiene la cos-tumbre de hablar sin parar y ¡sin decir nada! En realidadeste modelo de inteligencia artificial nunca pasó de la

fase de pruebas (afortunadamente) por lo que son bas-tante difíciles de encontrar.

Existe la variante “Cantinflante”, con idénticos resulta-dos.

EFECTOS: -20 A LAS TIRADAS DE INICIATIVA ACAUSA DE SU VERBORREA. SOLUCION: Una tirada de Comunicación con -20 PA.

RM2000 “Remote Mum”Aunque originalmente estaba previsto que el modeloRM2000 fuera un diseño completamente militar, la quie-bra y reestructuración de la empresa que originalmentellevaba el diseño (Picadillo Systems, adquirido posterior-mente por la Yuland-Weitani) dio como resultado el redi-seño parcial de la IL y su posterior puesta en venta bajolicencia por una popular empresa de electrodomésticosautomáticos.

Sin embargo, algunos chips fueron implantados enarmas para pruebas, convirtiéndolas en las más fiablesde todas: con ellas nunca te olvidarás de lavarte los dien-tes ni de cambiarte los calzoncillos. Para que te hagasuna idea: imagínate a la madre del AJ en un mal día yespecialmente pendiente de lo que haga el AJ, pues esoes Remote Mum.

EFECTOS: MODIFICADOR DE -20 PARA LAS TIRADASDE ATENCION SOLUCION: Tiradas de Sangre Fría con -10 PA para noperder los nervios. Y es que una madre es una madre...

T100-1 “Liquideitor”De fabricante desconocido, se convertió en el arma re-glamentaria de las tropas Nexus ixcosoftianas (únicocaso conocido de utilización de productos no ixcosof-tiana) durante la Guerra contra el Tedio hasta que la Coa-lición de Autoprotección se hizo con el control de partede los planetas conquistados por las fuerzas del Ojo delTedio, en que se reemplazaron por unos de fabricaciónixcosoftianos.

No es que estos eran mejores que las otras, seguíasiendo de IL 3, pero eran fabricados en Ix-Cosoft. No esque tenga una personalidad demasiado atractiva (es deIL 3,), pero suele soltar frases chocantes como: “volveré”ó “sayonara beibi”.

EFECTOS: ES UN IL 3, ¿QUE SE PUEDE ESPERARDE UN IL ASI? COMO ES MOLESTO, EL AJ TIENE UNMODIFICADOR DE -5 A TODAS LAS TIRADAS Y EN-CIMA ACUMULABLES CON OTRAS MODIFICADORES. SOLUCION: Demostrando al arma quien es el másfuerte: tirada de Fuerza con -10 PA.

GL-X “Gila”La IL más peligrosa que pueda encontrarse en el mer-cado negro. Dispone además del módulo de Inteligenciauna agenda cargada de todos los números de teléfonodel Universo y un sistema de llamada similar a un móvil(solo que siempre tiene cobertura, al contrario que losmóviles que nunca tienen). Tiene una tendencia a tratarde negociar por todo y con todos, provocando situacio-

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nes sumamente peligrosas cuando se oye “¿Es ahídonde el enemigo?”.

EFECTOS: NO DISPARA. UTILIZA SIEMPRE SUSAVOIRE FAIR CON -30 PA PARA CONVENCERAL OBJETIVO QUE NO DISPARE. SOLUCION: Tirada de Diplomacia con -10 PA.

ES “La Espada Cantarina”Fabricado por los Alphan durante la SegundaÉpoca de la Luz, es la única arma que no esta pro-hibida su sus por la G.A.G., excepto en territorio Al-phan, pues fue inventado para los Duelos por unaristócrata que no sabia ni papa de esgrima y fuemuy popular hasta que fue prohibida, no porquedaba ventaja a los duelistas, porque cantaban mal

(por eso llueve constantemente en Calafan) y sacaba losnervios de quicio.

Es una espada hecha de metacero con un IL 3

ESPADA CANTARINA

EFECTOS: -20 PA EN TIRADAS DE SIGILO, ATENCIONY SANGRE FRiA. SOLUCION: Tirada de Comercio + Sistemas/2 con -10

PA.

DAÑO IMP REGLAS ESPECIALES DISP PRECIO

1D8 +5 Da un modificador de +5 tira-das Armas Cuerpo a Cuerpo.Se aplican las reglas ya des-critas para las armas inteligen-tes. ARMA EXOTICA

MR 1400 Pl

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RPG

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Introduccion

Evidentemente hay vida inteligente en el universo. Si no,no estarias tu leyendo esto ni serias un agente de laAgencia Galactica. Evidentemente, como diria mas deuno.

Pero unos cuantos filósofos y muchisimos pseudo-filóso-fos hacen la misma pregunta.

La pregunta es:

-Si hay razas, ¿que pasa con los animales en el uni-verso?¿Se han extinguido?(Vale, de acuerdo, son dos preguntas. ¿Y qué?)

Para que haya mas ambiente, mas emoción o siomple-mente que el AJ presuma de tener una mascota, debehaber animales no inteligentes en el universo de Outfan.

Bueno, para calmar esa ansiedad estas son las regklaspara BICHOS EN OUTFAN. ¡Ojo! No son ofi-ciales por el momento.

BICHOS

Hay muchos bichos por ahi suelto en el universo.Pero no todos son furbis cariñosos y amigables.¿Pero que son los bichos? Pues eso, sonanimales ni mas ni menos. Cada planetatiene su flora y fauna especifico, unos maspeligrosos que otros, otros muy bonitos pero con unamala hostia....

Los bichos solo utilizan las siguientes caracteristicas yhabilidades:

- fuerza- destreza- resistencia- atencion- cerebro- puntos de vida - pelea

Evidentemente son controlados por el VJ

El VJ puede crearlos como quiera o aleatoriamente. Evi-dentemente aleatoriamente es mas equilibrado

Pero veamos las caracteristicas especiales de los bichos

Tamaño

Evidente hay mucha variedad en tamaños, las hay comoinsecto hasta el Megasaurio (tamaño enooorme).

El tamaño es relativamente importante (y digo relativa-mente porque a veces los mas pequeños pueden ser losmas mortales)

Tambien hay que tener en cuenta que a mayor tamaño,menos agil es el bicho, aunque siempre hay excepcionesa las reglas. Lo mismo es aplicable en cuanto a la fuerza.Sin embargo un bicho pequeño puede ser mas resistentegracias a que posiblemente tiene alguna caparazon.

Hay 6 tamaños

1-MUY PEQUEÑOEquivale a la mitad de un Iti.Suelen ser muy agiles perodebiles. Unos ejemplos serian las moscas o las viboras.Pueden ser venenosos, por lo que es recomendabletener a mano un kit medico.

2-PEQUEÑO COMO UN ITI Equivale a la mitad de un Alphan. Suelen ser algo fuertesy algo agiles. Un buen ejemplo seria una aguila.

3-MEDIANOMismo tamaño que un alphan, mas omenos. Su fuerza y resistencia es casi igual

a su agilidad, Estos bichos pueden tener lapiel muy gruesa, tener escamas o incluso una capara-zon, por lo que son mas resistentes. Un ejemplo seriauna tortuga de los galapagos, o bien un leon, o bien unamorsa.

4-GRANDE COMO UN WIKOO Estos animales son grandes y fuertes y ligeramente tor-pes. Un ejemplo seria un oso. Tambien pueden ser muyresistentes, ya que algunos bichos tienen caparazones.

6-ENORMESon tan grandes como un megasaurrio. Fuertes perotorpes. Algunos carnivoros.

Proteccion:

Aunque hay bichos que tienen mucha resistencia, sobretodo los mas grandes, los pequeños tambien tienen dere-cho a sobrevivir. Si no tienen fuerza, lo mejor es ser re-

FAUNA EN OUTFAN

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sistente.

En terminos del juego, cuando se refiere a piel, nos refe-rimos a proteccion.

La proteccion es una armadura. Por lo cual basicamentese aplica las reglas de armadura con algunos retoques(ver seccion PIEL)

En terminos de juego hay 4 tipos de piel:Fina (pelo, invertebrado, quitinoso) Piel Gruesa: ya sea por su tamaño, ya sea genetica,estos bichos aguantan algunas heridasEscamoso: las escamas forman pequeños escudos yestos bichos aguantan bastantes heridasCaparazon : estos bichos aguantan muchas heridas.

Habitat

En otras palabras: es el ecosistema en donde viven. Evi-dentemente hay 4 habitats conocidos: acuatico, terres-tres, anfibio (bichos que pueden vivir tanto en ambientesacuaticos como terrestres) y aereos. Una aclaracion caraa la galeria: las aves acuaticas no son pajaros que pue-den vivir tanto en el agua como en el aire, sino que sealimentan de bichos acuaticos. Asi de sencillo)

Numero de extremidades

Cuanto mas exremidades, mas facil es para el bicho mo-verse en terrenos accidentados.

Especie

Esto sin duda es el apartado mas importante, pues esaqui donde radica la variedad. Los hay voladores comolas aves o murcielagos, con patas como ños caballos oinsectos, o de otro tipo inclasificable, como una medusaterrestre volador.

Alimentacion

Dependiendo de como se alimenta el bicho, poderemossaber si podemos quedarnos a acariciarlo o ser la cenadel bicho.

Ataque

Un bicho puede atacar o defenderse en caso de los her-viboros, con ataques de mordiscos . Si es ave, a base depicotazos y en el caso de insectos a base de picaduras.

Por supuesto el jugador puede defenderse. Pero hay 1excepcion: Ante Bichos de tamaño muy grande o enormeno hay manera de defenderse debido a la diferencia detamaño. Si te atacan (por ejemplo un megaterio que tepisa o que te come) adios, te mueres (o eres devoradosin remedio)

Animales pueden defenderse si se les provocan. Utilizandestreza+defensa+mejora

Su defensa es el equivalente a su resistencia

Daño por mordisco/picotazo/picadura: 10%*2+1d4

Movimiento

Los bichosterrestres (cualquier tamaño)pueden moverseen cualquier terreno. Los Voladores de tamaño medianoo inferior pueden moverse en bosques o junglas.

Los acuaticos solo en elemento liquido y los anfibios enagua y tierra.

Y finalmente...

Se averiguan las siguientes caracteristcas despues dehallar sus caracteristicas principales: atencion c,erebro y puntos de vida.

CREANDO BICHOS

Estas reglas solo contempla la creacion aleatoria. Peroes el VJ quien decide crear animalillos para la campaña.No hay un orden estricta de que pasos hay que dar a lahora de crear un bicho, da igual crear primero su tamañoque averiguar primero su alimentacion. Solo que los atri-butos: atencion, cerebro y puntos de vida se averiguan alfinal de la creacion.

TAMAÑOLanza 1D6

1-Muy Pequeño (mitad de un Iti) fuerza 15 resistencia 15 destreza 60

2-Pequeño Como Un Iti (la mitad de un Alphan) fuerza 1d4*10 (MAX.40) resistencia 35 destreza 50 Si la tirada del D4 fuese impar, puedes tirar por PIEL

3-Mediano (como un Alphan) fuerza 1d6*10 (MAX.50) resistencia 50 destreza 40 Si la tirada del D6 fuese par, puedes tirar por PIEL

4-Grande Como Un Wikoo fuerza 2D6*5 resistencia 60 destreza 30 Si la tirada fuese impar y superior a 30,puedes tirar porPIEL

5-Muy Grande (doble que un Wikoo) fuerza 2D6*10 resistencia 70 destreza 20 Si la fuerza es inferior a 80, puedes tirar por PIEL

6-Enorme (como un megasaurio) fuerza 2d8*10+5 resistencia 80

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destreza 10 Piel: Absorcion 4D8 Punto Critico 175

Por defecto, todos los bichos tienen la PIEL FINA

HABITAT Lanza 1D4

1- Anfibio (puede mover en tierra o en el agua) 2- Volador (vuela) 3- Terrestre (solo se mueve en tierra) 4- Acuatico (vive dentro del elemento liquido)

NUMERO DE PATASo extremidades Lanza 1d6

1- 0 2- 2 3- 4 4- 6 5- 8 6- MAS DE 8

Con 6 patas o mas no sufren ninguna modificador por iren terreno accidentado o impracticable. Pueden hastatrepar (habilidad PROEZA FISICA)

PIELEsto es importante, equivale a una ARMADURA.

Por regla GENERAL NO TIENEN NINGUNA PROTEC-CION al principio

Lanza 1D8

1,2,3,4,5- Fina (pelo, invertebrado, quitinos) 6- Piel Gruesa Absorcion 2D6 Punto Critico 40 7- Escamoso Absorcion 3D6 Punto Critico 60 8- Caparazon Absorcion 2D8 Punto Critico 125

Es posible que tengan proteccion cualquier bicho decualquier tamaño, sin necesidad de reunir laS CONDI-CIONES INDICADAS. Simplemente deduce puntos deFUERZA y DESTREZA segun el tipo de piel. O sease, siquieres que el bicho tenga una PIEL GRUESA, has dededucir 4 puntos en total entre las de fuerza y destreza(como -3 de destreza y - 1 de fuerza) No hace falta dedu-cir puntos por piel fina.

PUNTO CRITICO: todo el daño que vaya siendo absor-bido por la armadura se va sumando, se mantiene entrecombates y es acumulativo. En el momento en que esedaño llegue al punto critico de la armadura, esta se des-truye.

En el caso de los bichos, si el punto critico llega a 0, en-tonces el bicho pierde puntos de vida. Para recuperarPUNTOS CRITICOS, puedes curar al animal (si es do-metico o es una montura) recuperando los puntos criticoso puntos de vida, no ambos a la vez. Los animales salva-jes recuperan 3 puntos criticos y 1 punto de vida porcada 1d6 turnos que esten inactivos .

ESPECIELanza 1D

1: GUSANOIDE,(nota: no vuelan) 2: INSECTO 3: AVE 4: MAMIFERO 5: REPTIL 6: OTRO, SIN CLASIFICAR

ALIMENTACION Lanza 1D6

1- Parasito 2- Simbionte 3- Herviboro 4- carnivoro/depredador 5- Omnivoro 6- Carnivoro/depredador

Por regla general los insectos muy pequeños suelen serparasitos, chupasangres y suele chupar nectar (hervibo-ros) o alimentarse de otros insectos (carnivoros)

Los bichos carnivoros /depredadores, suelen atacar pri-mero, por lo que tienen + 5 PA a la tirada de iniciativa. encambio, los omnivoros les da igual. Atacaran si tienenhambre (a discrecion del VJ)

ATAQUE Lanza 1D8

1,2,3,4,5-mordisco/picotazo/picadura normal daño:10%*2+1d4 2-mordisco /picitazo/picadura venenoso3- pua/garras (equivalente a aguja del dolor) tamaño 1 y2 4 Cuernos (equivalente a porra ketestamp). Multiplica eldaño segun tamaño .Ejemplo si es muy pequeño. el dañoseria 1D6*1, si fuese mediano el daño seria 1D6*3

Todo bicho puede hacer un ataque de mordisco/pico-tazo/picadura normal . Utiliza la habilidad pelea 50

Mordisco venenoso: Aparte del daño causado por elmordisco del animal, te ha inyectado veneno. Causa 1d6daño sin posibilidad de salvacion en cada turno a menosque tengas un antidoto o que te curen. Es posible no su-frir efectos del veneno si tuvieses una armadura puesta.

Un bicho puede hacer un ataque demordisco/picotazo/picadura normal o un ataque deCUERNOS (si tuviera esa opcion). No ambas a la vez (amenos que el bicho tuviese 2 cabezas, pero aun asi nose podrian de acuerdo...)

A la hora de atacar, los bichos han de hacer la tirada poriniciativa.

BICHOS CON MULTIPLES CABEZASSi el VJ lo desea, puede crear bichos con multiples cabe-zas. Lanza 1D6. Eso sera el numero de cabezas.lanza 1D6 por cabeza para determinar el tipo de ataque.Un resultado 3 significa un ataque normal.

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Cada cabeza equivale a un ataque. Si tuviese 5 cabezasel bicho, entonces el bicho tiene 5 ataques.

Lanza por INICIATIVA por cabeza. Debido a que las ca-bezas desean atacar primero (cuestion de celos) tienenun -5 PA a la tirada.

Un bicho con 2 cabezas o mas tienen un +5 PA en las ti-radas de ATENCION y/o CEREBRO (eso de 2 cabezaspensantes son mejor que uno pensando)

DEFENDERSELos bichos pueden defenderse si se les provocan. Paraello hacen una tirada de destreza+defensa+mejora.La defensa del bicho es el equivalente a su resistencia.

Por supuesto el jugador puede defenderse. Pero hay 1excepcion: Ante Bichos de tamaño muy grande o enormeno hay manera de defenderse debido a la diferencia detamaño. Si te atacan (por ejemplo un megsaurio que tepisa o que te come) adios, te mueres (o eres devoradosin remedio). La unica manera es ESQUIVARLO: haceruna tirada de Sangre Fria con un modificador de -10.

DETALLES FINALES Hacer esto despues de crear el bicho

atencion......1D6*10 cerebro.......1D6*10 puntos de vida: resistencia+1d6

MOVIMIENTOLos bichos terrestres (cualquier tamaño)pueden moverseen cualquier terreno.

Los Voladores de tamaño mediano o inferior pueden mo-verse en bosques o junglas. Los de tamaño superiorsobre bosques o junglas

Los acuaticos solo en elemento liquido y los anfibios enagua y tierra.

Algunos bichos pueden moverse bajo tierra, pero eso yaes al gusto del VJ.

Un ejemplo de BichoMegasaurio de Engus (Lagartijus vulgaris grandioso)

REPTIL TERRESTRE OMNIVORO

Tamaño Enorme( mas de 5 metros de altura, hay noticias dealgunos de 15 metros de altura)

DESCRIPCIONReptil tipico del planeta Engus. Tiene muy malaleche ya que es cazado por los proveedores deCapradator, debido a que es muy comestible. Apesar de der un reptil, su piel es muy apreciada(se utiliza en la marroquineria), y es de lospocos reptiles que se conoce que tiene muchagrasa, que suele ser utilizado en la elaboracionde lubrificantes. No se puede domesticar.

Piel muy gruesa (como caparazon)Absorcion 4D8 Punto Critico 175Puntos de vida: 100

DATOS DE INTERES

- No hay manera de defenderse contra unMegasaurio, asi que puede esquivarle, peroojo, tirada ESQUIVAR del jugador contraCEREBRO del bicho. Es decir si lel resul-tado de la tirada del jugador es igual o su-perior a la tirada del bicho, entonces haesquivado al bicho. Si pifia, bueno, ¿al-guien tiene una paleta a mano?

NOTA: ESQUIVAR no es una habilidad re-conocida en OUTFAN, Su equivalente sonlas siguientes: DESTREZA, SANGREFRIA, PROEZA FISICA. Puede usarse lahabilidad de ENGAÑO, pero hay un modifi-cador de -15.

- Para matar a un megasaurio, has detener un arma de Fandepredator (no ase-quible por cierto) o una arma grande. Hayquienes utilizan armas de naves, pero esoes antideportivo.

- El punto debil de un megasaurio es entrelos ogos. Asi que con un 1 puedes matar aun megasaurio con un disparo entre losojos.

Fuerza 165 Resistencia 80

Destreza 10Atencion 40Cerebro 40

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BICHOS COMO MONTURAS

REGLAS DE MONTURAS

Como se dice por ahi, "hay de todo en la viña del Señor",por eso hay seres que se dedican a domesticar bichospara uso y disfrute del personal.

Es posible usar bichos como monturas. crear bichos paramonturas es facil, solo ha de reunir 2 condiciones: 1ª: Solo pueden ser terrestres o voladores. 2ª Tener un tamaño mediano o superior.No se puedenusar como monturas a criaturas Enormes. Los criaturasMuy Grandes pueden usarse como transporte colectivo(por ejemplo: un elefante)

Es mejor tener la habilidad pìlotar:montura.

Para monturas voladores, hay un -5 PA si no se tiene lahabilidad de pìlotar:aeronaves

Si el jugador tuviese la pìlotar:montura y la pìlotar:ae-ronaves no sufre ninguna modificacion.

Si no tuviese la habilidad de pìlotar:montura tiene -10PA

ATACANDO EN MONTURA: El jinete puede atacar con sus armas o hacer que sumontura ataque. En cualquier caso, la tirada de iniciativase utiliza la ATENCION del jinete.

Si el jinete dispara sus armas desde la montura sufre un

Ejemplo de montura volador

Mosquito Wikoo (Mosquitus Moscardonis Wikurius Grandis)

Insecto volador de tamaño grande, utilizadopor los wikoos como fuerza aerea.

DESCRIPCIONInsecto gigante originario del Bosque Gigante si-tuado en territorio wikoo, Amazonia., que son uti-lizados por los wikoo como fuerza aerea.Comedores de fruta, son domesticados cen sufase de larva. Hay un variante que se utiliza-como animales de tiro.

Quitinoso(Como piel gruesa)Absorcion 2D6 Punto Critico 40 Puntos de vida: 50

DATOS DE INTERES

- Ataque picadura especial: debido a su ta-maño, su picadura se considera como unataque con cuernos(daño 1D6*4)

- Si un grupo de 3 o mas Wikoos montadosen mosquitos Wikoos atacan a los jugado-res, debido al zumbido son localizados fa-cilmente, pero siempre atacan primero yaque el zumbido es tan molesto que ofuscana los jugadores, bueno, excepto a un juga-dor wikoo, que esta acostumbrado a dichoruido tan natural...

-Punto debil: Insecticida, repelente antimos-quitos, aunque tambien tiene las alas fragi-les.

Fuerza 55 Resistencia 50

Destreza 60Atencion 35Cerebro 20

Ejemplo de montura terrestre

San Bernardos Mutados de Heidi Prime(Canis Mutatio Mala Babus Hediprimus)

Mamifero terrestre de tamaño mediano conmuy mala leche...

DESCRIPCIONMamifero canino, supuestamente cariñoso y quesupuestamente servia de rescate. se dice que elorigen de estas criaturas radica en que un fan-konnen lavo a un san bernado en agua radioac-tiva utilizando como detergente plutonio de altaconcentracion. Sea cierto o no, desde entoncestienen una mala leche... Utilizados como mon-tura en la Caballeria de Asalto Niebla.

Piel FinaPuntos de vida: 55

DATOS DE INTERES- Debido a que son lo que son, transmitenla rabia, por lo que su mordisco es el equi-valente a un mordisco venenoso. Ademas,no suelta a su presa, asi que mejor que noos muerda.

- Son muy crueles con los Alphan, asi quemultiplica por 2 el daño solo a los Alpfan

- Punto debil: utilizan mascaras respirato-rias especiales. Si se estropeas o se des-trozan, mueren por asfixia.

Fuerza 40 Resistencia 40

Destreza 50Atencion 55Cerebro 40

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modificador de -10 PA al disparo o al combate cuerpo acuerpo

MODIFICADORES PILOTAR: MONTURAHay 2 tipos de terrenos accidentado (bos-

ques, junglas, pantanos) e impracticables (lava, arenas movidizas)

Criaturas terrestres:No sufren modificador alguna lasmonturas terrestres MAMIFERAS oINSECTOIDES en terreno acciden-

tado. En terreno impractica-ble sufre un -15 PA. Los

pantanos se consideran terreno impracticable paraestos tipos de criaturas.

Las monturas terrestres REPTILOIDES no sufren modifi-cador alguna en terreno accidentado. En terreno imprac-ticable sufre un -15 PA. Los pantanos se consideranterreno accidentado para estos tipos de criaturas.

Las monturas con 6 patas o mas no sufren ningunamodificador por ir en terreno accidentado o impracti-cable. Pueden hasta trepar (habilidad PROEZA FI-SICA)

Criaturas voladores: Las criaturas grandes o inferiores nosufren de penalizacion alguna de-bido a dos factores: 1º por su tamaño y 2º porque vuelan.

Las criaturas voladores de tamaño MUYGRANDE o superior NO PUEDEN volar dentro de unbosque o jungla a CAUSA DE SU TAMAÑO, PERO SIvolar sobre EL BOSQUE o JUNGLA.

BICHOS DOMESTICOS

REGLAS GENERALESEs posible domesticar bichos. Una manera es criarlos depequeño, aunque hay algunos bichos que se pueden do-mesticar. Bueno, casi todos, no se pueden domesticar bi-chos enormes.

Para domesticar bichos salvajes primero hay que captu-rarlos, para ello hay que hacer una tirada de proeza fi-sica con un modificador de - 5 Pa para bichos muygrandes, grandes y medianos; y un -10 PA para bichospequeños o inferiores.

Para domesticarloshay que hacer una tirada de SangreFria con -10 PA.

Despues de domesticarlos puedes utilizarlos como mon-tura, bichos guardianes o como animal de compañia. Ysi, se acepta pulpo como animal de compañia.

BICHOS COMUNES

Tipo GUARDIAN Hay muchos bichos domesticados en el universo que sir-ven para proteger bienes o de seres indeseables. Pue-den ser mamiferos, reptiles o incluso gusanos No importa de donde vengan o de que especia, es algocomun

GUARDIANES MAMIFEROS(perros, tigres, mapaches...) TAMAÑOS (recomendado) - Pequeño Como Un Iti - Mediano

Los de tamaño Pequeño Como Un Iti suelen tener la PielGruesa .

Los de tamaño Mediano tienen la Piel Gruesa Normal opueden tener una piel gruesa equivalente a escamas.

Como estan muy bien entrenados,pueden atacar conGARRAS, aparte del mordisco normal.

GUARDIANES REPTILOIDES(Largartija, cocodrilos, viceloraptores...)

Los reptiles NO TIENEN PELO, sino escamas.Que conste.

TAMAÑOS (recomendado) - Pequeño Como Un Iti

- Mediano

Los de tamañoPequeño Como Un Itisuelentener la Piel Gruesa. Los de tamañoMediano tienen la Piel Gruesa Normal oser ESCAMOSOS.

Como son lo que son, pueden ser venenosos, por lo quepueden atacar con mordisco /picotazo/picadura vene-noso.

GUARDIANES GUSANOIDES(gusanos grandes)

Animales tipicos de Fanrakis, algunos asambleistas Tas-ken han llevado algunos a Trentor...

TAMAÑOS (recomendado) - Pequeño Como Un Iti - Mediano

Los de tamaño Pequeño Como Un Iti suelen tener la PielGruesa.

Los de tamaño Mediano tienen la Piel Gruesa equiva-lente a ESCAMAS.

Morder lo que dicen morder, no lo hacen, mas bien ba-bean. La verdad es que sus "mordiscos" equivalen a unataque con Sob-Hante (ver pagina 73 del Agent i-Book). Aparte pueden golpear con su cuerpo, por lo que equi-

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vale a un ataque con cuernos.

ENJAMBRE

Un bicho de tamaño muy pequeño como una mosca te-rrestre (que curiosamente es lo mas comun del universo)ni es peligroso ni da miedo. Sin embargo, un ENJAM-BRE, que esta compuesto al menos de 50 bichos o mas,si que es una molestia.

Para representar esto, trata al ENJAMBRE como ununico bicho PEQUEÑO, con fuerza 30 y Resistencia 15,pero multiplica sus puntos de vida por 3, si tuviese lamosca resistencia 15, sus puntos de vida original serianpor ejemplo 20 (15+5), un enjambre de moscas tendria60 puntos de vida (20*3)

Por supuesto solo atacan a base de picaduras y puedenser venenosos.

ANIMALES del UNIVERSO

En este apartado veremos alguos bichos mas o menoscomunes de los distintos planetas del universop

GIGANTOFANTE (Dumbus Beodus Duplex)Animal bastante comun de las llanuras de Alfa Fantauri.Su aspecto es parecido a un elefante terrestre pero condos trompas. No tienen colmillos. Son herviboros, peropacificos. Cuando les tocan las narices (o trompas) tie-nen muy mala leche: Utiliza ambas trompas para pegaral indeseable.

MAMIFERO ESCAMOSO HERVIBORO MUY GRANDETERRESTRE fuerza 120 resistencia 60 destreza 40 (tienen dos trompas) atencion 30 cerebro 40 Escamoso(Absorcion 3D6 Punto Critico 60) 2 Ataques trompas (equivalente a ataques con Cuernos)

Puede usarse como monturas

Debido a su tamaño,no pueden ir por terreno acciden-tado o por terreno impracticable, a menos que hayaalgun camino que atraviese por esos terrenos.

¡Y no vuelan como Dumbo, que os veo las intenciones!

MARVIN( Objetus noidentificatus incognita)Especie nativa de Marte. Su aspecto es parecido a unabola de billar lisa negra con dos patas, una boca y dosojos negros.Camina a base de saltitos. Se multiplica conrelativa facilidad. No es comestible a causa de la durezade su carne. Suelen usarse como blancos de tiro.

SIN CLASIFICAR PIEL NORMAL SUPUESTAMENTEOMNIVORO MUY PEQUEÑO fuerza 15 resistencia 15 destreza 60 atencion 35 cerebro 20

Debido a su tamaño,son muy inofensivos. Desgraciadamente, a pesar de ser tontos y pacificos,al-gunos se rebotan y pueden atacar sin motivo alguno.

Sin embargo pueden formar ENJAMBRES de 1D10+5Marvins. Por lo cual se les aplican las reglas de enjam-bres.Pero no dan picotazos. Solo atacan a base de lan-zarse al objetivo. Esto equivale a 1d8 ataque por cuernos

MEJILLON DE JOPO ( Moluscuscus Digestio Jopio)Especie acuatica tipico de Sepia Prime. Los hay de 2 ta-maños. Son muy apreciadas por su carne delicada y porla dureza de sus caparazones, que son utilizados para lafabricacion de armaduras artesanales tipicamente sepia-nas(caparazon ajustable)

Se encuentra a orillas del mar de Jopo, pero no estan ala vista: suelen estar enterrados en la arenas y a pocaprofundidad.

MOLUSCO CAPARAZON SUPUESTAMENTE OMNI-VORO PEQUEÑO o MUY PEQUEÑO ACUATICO SINPATAS

- Muy Pequeño fuerza 15 resistencia 15 destreza 10 atencion 10 cerebro 10 CAPARAZON Absorcion 3D6 Punto Critico 60 - Pequeño fuerza 30 resistencia 30 destreza 10 atencion 10 cerebro 10 CAPARAZON Absorcion 3D6 Punto Critico 60

Son muy puñeteras. Si se les pisan, cierran su conchaimpidiendo a la victima realizar acciones fisicas.(- 10 PAa todas las acciones que requieren acciones fisicas. Siatrapan una mano, tienes un - 10 PA a la hora de utilizararmas a 2 manos, sea cual sea del tipo.

Para librarse: o romper la concha o esperar 3 horas lejosdel agua para que se muera (son acuaticos de toda lavida)

ALMEJAS CARNIVORAS DE JOPO(Almejus depredatoris)Especie acuatica tipico de Sepia Prime. Si se cocinabien, es un plato delicado. Desgraciadamente, se mue-

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ven de alli para alla.

MOLUSCO CAPARAZON CARNIVORO MUY PE-QUEÑO ACUATICO SIN PATAS

Muy Pequeño fuerza 15 resistencia 15 destreza 10 atencion 30 cerebro 10 CAPARAZON Absorcion 2D6 Punto Critico 40

Tienen un sexto sentido, por lo que atacan siempre losprimeros a base de mordiscos.Pueden saltar fuera delagua hasta 2 metros. Pueden atacar en ENJAMBRE.

No pueden estar mucho rato fuera del agua por lo que siestan 1D6 turnos fuera del agua, se mueren (incomesti-bles si estan crudos).

MEGASAURIO DE ENGUS(Lagartijus Vulgaris Grandioso)Reptil tipico del planeta Engus. Tiene muy mala leche ya que escazado por los proveedores de Capradator, debido a que esmuy comestible. A pesar de der un reptil, su piel es muy apre-ciada (se utiliza en la marroquineria), y es de los pocos reptilesque se conoce que tiene mucha grasa, que suele ser utilizadoen la elaboracion de lubrificantes. No se puede domesticar.

REPTIL TERRESTRE OMNIVORO ENORME fuerza 165 resistencia 80 destreza 10 atencion 40 cerebro 40 PIEL MUY GRUESA Absorcion 4D8 Punto Critico 175

- No hay manera de defenderse contra un Megasaurio,asi que puede esquivarle, pero ojo, tirada ESQUIVAR deljugador contra CEREBRO del bicho. Es decir si lel resul-tado de la tirada del jugador es igual o superior a la tiradadel bicho, entonces ha esquivado al bicho. Si pifia,bueno, ¿alguien tiene una paleta a mano?

NOTA: ESQUIVAR no es una habilidad reconocida enOUTFAN, Su equivalente son las siguientes: DES-TREZA, SANGRE FRIA, PROEZA FISICA. Puede usarsela habilidad de ENGAÑO, pero hay un modificador de -15.

- Para matar a un megasaurio, has de tener un arma deFandepredator (no asequible por cierto) o una armagrande. Hay quienes utilizan armas de naves, pero esoes antideportivo.

- El punto debil de un megasaurio es entre los ogos. Asique con un 1 puedes matar a un megasaurio con un dis-paro entre los ojos.

SAN BERNARDOS MUTADOS (Canis Mutatio Mala Babus Hediprimus) Animal exclisivo de Heidi Prime.Mamifero canino, supuesta-mente cariñoso y que supuestamente servia de rescate. se diceque el origen de estas criaturas radica en que un fankonnen

lavo a un san bernado en agua radioactiva utilizando como de-tergente plutonio de alta concentracion. Sea cierto o no, desdeentonces tienen una mala leche... Utilizados como montura enla Caballeria de Asalto Niebla. Solo los de raza fankonnenpueden tenerlos., ya que estos bichos atacan a lo que noson de raza fankonnen o simmer por naturaleza mutada.

MAMIFERO TERRESTRE DE TAMAÑO MEDIANO CONMUY MALA LECHE...- fuerza: 40 - destreza: 40 - resistencia: 50 - atencion: 55 - cerebro: 40 - puntos de vida: 55

- Debido a que son lo que son, transmiten la rabia, por loque su mordisco es el equivalente a un mordisco vene-noso. Ademas, no suelta a su presa, asi que mejor queno os muerda.

- Son muy crueles con los Alphan, asi que multiplica por2 el daño solo a los Alpfan

- Punto debil: utilizan mascaras respiratorias especiales.Si se estropeas o se destrozan, mueren por asfixia.

GUSANAS(Bicharracus Asquerosus Deserticus) Animales tipicos de Fanrakis, de heco estos bichos solose encuentra en Fanrakis, y hay de todas los tamaños.Algunos asambleistas Tasken han llevado algunos aTrentor como mascotas.Los de Tamaño grande como unwikoo o inferior pueden ser domesticados y los de ta-maño mediano o grande puede usarse como monturas

Debido a su gran variedad de tamaño, no hay un especietipo.

REGLAS:

Se crean segun las reglas de CREACION DE BICHOSLos de tamaño Pequeño Como Un Iti suelen tener la PielGruesa.

Los de tamaño Mediano tienen la Piel Gruesa equiva-lente a ESCAMAS.

Los demas tamaños, segun las reglas descritas anterior-mente. Siempre tienen proteccion.

Morder lo que dicen morder, no lo hacen, mas bien ba-bean. La verdad es que sus "mordiscos" equivalen a unataque con Sob-Hante (ver pagina 73 del Agent i-Book). Aparte pueden golpear con su cuerpo, por lo que equi-nale a un ataque con cuernos.

Las gusanas de tamaño muy grande o enorme no muerr-den, aplastan on su cuerpo, por lo que equivale a un ata-que con cuernos.

PULGAS CARNIVORAS DE PRUNK (Parasitus Depredatori)Estos insectos de los bosques de Prunk son utilizados

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como arma por los wikoo. Pero no todos son "domestica-dos".

INSECTOS MUY PEQUEÑOS CARNIVORAS, NO VUE-LAN, PERO PEGAN UNOS SALTOS DE 50 METROS... fuerza 15 resistencia 15 destreza 50 atencion 50 cerebro 20 Picadura normal.

Atacan en enjambres. Sin embargo causan 1D6 dedaño. No hay manera de quitarselos de encima, por loque se necesita un naturalista wikoo o un repelente es-pecial elaborado por los wikoos (500 plasticos por 100gramos). Hasta que se les quitan de encima o se muereej jugador, el jugador recibe -25 PA a todas las tiradas desus acciones. LIYA(Pajarracus Bestialis Grandioso)Ave rapaz tipico de las montañas de Amazonia. Abundaen territorio wikoo. Desgraciadamente es como unaplaga (pone huevos cada 2 meses y tardan en incubarse48 horas y empiezan a volar 5 dias despues de nacer) yno hay trazas de extinguirse.

VOLADOR PAJARO CARNIVORO Muy grande (tirando aenorme) fuerza 100 resistencia 70 destreza 20 atencion 60 cerebro 50 Ataque de zarpa Daño 1D10. Provoca Daños de Fuego Picotazo/mordisco normal Plumaje gruesa Absorcion 2D6 Punto Critico 125

Atacan primero.

Su debilidad: p uedes capturarloscon miguitas de pan y

diciendo “titas, titas...”

MOSQUITO WIKOO (Mosquitus Moscardonis Wikurius Grandis)Insecto gigante originario del Bosque Gigante situado en territo-rio wikoo, Amazonia., que son utilizados por los wikoo comofuerza aerea. Comedores de fruta, son domesticados cen sufase de larva. Hay un variante que se utilizacomo animales detiro.

INSECTO VOLADOR DE TAMAÑO GRANDE.- fuerza: 55 - destreza: 50 - resistencia: 60 - atencion: 35 - cerebro: 20 - puntos de vida: 50 Quitinoso(Como piel gruesa) Absorcion 2D6 Punto Critico 40

- Ataque picadura especial: debido a su tamaño, su pica-dura se considera como un ataque con cuernos(daño1D6*4)

- Si un grupo de 3 o mas Wikoos montados en mosquitosWikoos atacan a los jugadores, debido al zumbido sonlocalizados facilmente, pero siempre atacan primero yaque el zumbido es tan molesto que ofuscan a los jugado-res, bueno, excepto a un jugador wikoo, que esta acos-tumbrado a dicho ruido tan natural...

-Punto debil: Insecticida, repelente antimosquitos, aun-que tambien tiene las alas fragiles.

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INTRODUCCIONPara los novatos (y para los que no lo son), voy a expo-ner una pequeña aclaracion sobre estos dos conceptosque con la gente que he jugado ha funcionado muy bienhasta el momento. ¡Y recuerda: que solo son unas reco-mendaciones y no son reglas oficiales!

CONOCIMIENTO ALIENIGENADEFINICION DE CONOCIMIENTO ALIENIGENA: No esel comportamiento, sino que trata del aspecto biolo-gico de cada especie (bueno, no se puede llamar xe-nobiologia por razones obvias).

Como en el manual esto se presta como un conocimientode caracter general, en algunos casos, como el aplicar elkit medico, curar un fankonnen es sencillo, pero da lacasualidad que suministrar, digamos un antidoto para elsida, puede matarle: evidentemente inyectando al fan-konnen el virus del sida le cura, el oxigeno asfixia al fan-konnen, cuando lanzar el humo de un cigarro apestoso ella cara de un fankonnen le reanima (cuanto mas apes-toso, mejor para el fankonnen.) Y no digamos a la horade preparar platos suculentos: un fankonnen podria dis-frutar de la alta cocina xeno sin problemas, sin embargopara un alphan, le produciria acidez de estomago(¡Nunca mejor dicho!)

Asi pues, yo recomendaria lo siguiente: que se especifi-case CONOCIMIENTO ALIENIGENA por raza, aunquese puede agrupar razas que tengan un raiz comun.

Asi pues, existiria los sigientes categorias de CONOCI-MIENTO ALIENIGENA:

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (fankonnen)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (fanturiana)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (sepiana)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (simer)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (iti)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (berim)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (wikoo)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (xeno)

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (capradator/fanpreda-tor): Esto...aunque no se puede crear agentes de estaraza, lo he incluido porque ha sido mencionado en elreglamento y en el i-Book.Tambien sale en el comic Out-fan:Plan B.

* CONOCIMIENTO ALIENIGENA (humanoide): Como sunombre indica, son aquellas razas que tienen aspectohumano. Bueno, son humanos, aunque alguna tenga li-geras diferencias, pero en esencia, tiene un origen“comun”. Abarca las siguientes razas: - alphan - tasken - trentoriano - ixcosoftiano - metropolitano - neotijuanenseHay un modificador de -5 al PA a la hora de usar esta ha-bilidad con los fanordos, puestos que a pesar de tenerpinta de alphan, tienen la tez mas palida y tienen las ore-jas puntiagudas y ligeras diferencias organicas.

Pero es posible que se puede adquirir CONOCIMIENTOALIENIGENA (fanordo) pero hay que aplicar estas re-glas: * el valor maximo SOLO puede ser 5. * por cada unidad de esta valor se suma al modificadoral PA a la hora de usar CONOCIMIENTO ALIENIGENA(humanoide) con los fanordos. Asi si tiene por ejemploCONOCIMIENTO ALIENIGENA (fanordo) 2 el modifica-dor al PA sera -3 en vez del -5 descrito ( -5 + 2 = -3). Sifuese 5, el modificador seria 0 (-5 + 5 = 0). * si aumenta CONOCIMIENTO ALIENIGENA (huma-noide) de valor NO se aumenta CONOCIMIENTO ALIE-NIGENA (fanordo)

Para otras razas creadas por el VJ (master): utilizar CO-NOCIMIENTO ALIENIGENA (general).

Asi pues se podria tener CONOCIMIENTO ALIENGENA(general), cuyo valor maximo seria entre 10 y 15 (ex-cepto para jugadores Wikoo con oficio de MEDICO NA-TURISTA que puede aumentarse un +5 según las reglas)

Los fanordos, por razones obvias (son maestros natura-les en el espionaje), tendran un +5 al PA en las tiradas deCONOCIMIENTO ALIENGENA (general).

Si alguno adquiriese el CONOCIMIENTO ALIENGENAque no sea de su propia raza , puede elevar su valorhasta el permitido segun las reglas.

El AJ no puede tener el CONOCIMIENTO ALIENGENA

REGLAS OPCIONALES PARA CONOCIMIENTO ALIENIGENA Y UNIVERSOLOGIA

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de su propia raza y seguir aumentando el nivel segun lasreglas, sino que utilizaria la caracteristica CEREBRO envez de usar CONOCIMIENTO ALIENGENA. Se suponeque tiene conocimientos basicos de la biología de suraza.Asi pues, por ejemplo, un ALPHAN no podria tenerCONOCIMIENTO ALIENIGENA (alphan), sino tendriaque usar la caracteristica de CEREBRO.En caso de que un jugador tenga CONOCIMIENTOALIENGENA de todas las razas al maximo, evidente-mente el CONOCIMIENTO ALIENGENA:GENERAL ten-dra el valor maximo, excepto si se trata a alguna raza noespecificado en OUTFAN (o sease una raza inventado)

Una cosa curiosa:¿que pasa si por ejemplo que CONO-CIMIENTO ALIENIGENA (raza X) fuese inferior a CO-NOCIMIENTO ALIENIGENA (general)?

Bueno, simplemente que cuando se adquiere CONOCI-MIENTO ALIENIGENA (raza X) que el valor INICIAL seaigual al de CONOCIMIENTO ALIENIGENA (general) enese momento. Una observacion: No creo que los AJ pre-fieran aumentar su CONOCIMIENTO ALIENIGENA (ge-neral) antes que aumentar CONOCIMIENTOALIENIGENA (raza X)!!!

FANKONNEN y SIMMERSCuando un FANKONNEN cura a un SIMMER (o un SIM-MER cura a un FANKONNEN) podran curar sin proble-mas ya que por circunstancias estas dos razas estanmuy unidas, por lo cual se puede usar sin problemas elKIT MEDICO con la tirada CEREBRO+PRIMEROS AU-XILIOS mas un modificador de +5 al PA. Sin embargo, siun FANKONNEN intenta curar un SIMMER en un am-biente adverso para los FANKONNEN (ambiente esteril,aire puro de las montañas, o en cualquier ambiente nocontaminado en general) el FANKONNEN tendra un -10al PA o tendra que tener la habilidad CONOCIMIENTOALIENiGENA (simmer).

Estas reglas opcionales son muy util para aquellos AJque sean MATASANO o MEDICO NATURISTA, ya quepuede curar a cualquier raza. Asi pues si un alphan uti-liza un KIT MEDICO para curar un berim, podria ser CO-NOCIMIENTO ALIENGENA (general)+PRIMEROSAUXILIOS, en vez de CEREBRO+PRIMEROS AUXI-LIOS[o bien CONOCIMIENTO ALIENGENA (berim)+PRI-MEROS AUXILIOS

UNA REGLA BASADA EN EL LIBRO Agent i-BookSi el AJ adquiere el ciberimplante cerebral BIBLIOTECADIGITAL, podria cambiarlo por un metachip BIBLIOTECADIGITAL: CONOCIMIENTO ALIENIGENA. Sin embargosolo se graba una raza CONOCIDA ( lista ya expuesta enel punto 1 ) en cada metachip BIBLIOTECA DIGITAL:CONOCIMIENTO ALIENIGENA, por lo cual habra queadquirir 1 metachip BIBLIOTECA DIGITAL: CONOCI-MIENTO ALIENIGENA por cada raza cuyo coste es de1500 plasticos la unidad, asi que si queremos usar elCONOCIMIENTO ALIENIGENA (sepiano) con un meta-chip y tenemoa implantado el metachip correspondientea la raza xeno, deberiamos cambiar el metachip (con lastiradas apropiadas). Nota curiosa: a esta accion se leconoce vulgarmente : “cambiar el chip“.

Las reglas para usar los metachips BIBLIOTECA DIGI-TAL: CONOCIMIENTO ALIENIGENA son las mismas quelas descritas para el gadget BIBLIOTECA DIGITAL (pa-gina 86 del Agent i-Book), salvo que se reemplaza lashabilidades Universologia y Armas Exoticas por CONO-CIMIENTO ALIENIGENA (especificando la raza). Ahora voy a exponer un ejemplo clarificador en base delo expuesto anteriormente:

Un SIMER tiene las siguientes habilidades y quiere usarun KIT MEDICO:

-CONOCIMIENTO ALIENIGENA (general) 10 -CONOCIMIENTO ALIENIGENA (sepiano) 14 -CONOCIMIENTO ALIENIGENA (humanoide) 11 -PRIMEROS AUXILIOS 15 Y tiene un implante BIBLIOTECA DIGITAL: CONOCI-MIENTO ALIENIGENA (iti)

—- Quiere curar un SIMER: Como es su raza entonces la tirada seria CEREBRO +PRIMEROS AUXILIOS.

—- Quiere curar un FANKONNEN:Debido a que los FANKONNEN los han creado y NOPUEDEN dañar a los fankonnen, los simmers sabenmucho de los fankonnen, asi que la tirada seria CERE-BRO + PRIMEROS AUXILIOS +5.

—- Quiere curar un SEPIANO:CONOCIMIENTO ALIENIGENA (sepiano) + PRIMEROSAUXILIOS .

—- Quiere curar un ALPHAN: CONOCIMIENTO ALIENIGENA (humanoide) + PRIME-ROS AUXILIOS .

—- Quiere curar un FANORDO:CONOCIMIENTO ALIENIGENA (humanoide) + PRIME-ROS AUXILIOS - 5. Si tuviese el simer CONOCIMIENTOALIENIGENA (fanordo) 3 entonces la tirada seria: CO-NOCIMIENTO ALIENIGENA (humanoide) + PRIMEROSAUXILIOS -2 porque el modificador al PA seia -2 (-5+3=-2 ) .

—- Quiere curar un XENO:CONOCIMIENTO ALIENIGENA (general) + PRIMEROSAUXILIOS .

—- Quiere curar un ITI:CONOCIMIENTO ALIENIGENA (general) + PRIMEROSAUXILIOS +5. El +5 es por el implante BIBLIOTECA DI-GITAL: CONOCIMIENTO ALIENIGENA (iti)

Como veis, no es tan complicado de entender.

UNIVERSOLOGIADEFINICION DE UNIVERSOLOGIA: Esta habilidad tratade las costumbres, flora, fauna, geografia de los plane-tas.

Sin embargo hay que hacer algunas aclaraciones:

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* UNIVERSOLOGIA:AMAZONIA. NO se puede genera-lizar, ya que hay tres razas en dicho planeta. Para solu-cionar esto, propongo lo siguiente (y que funciona porcierto):

- UNIVERSOLOGIA:AMAZONIA (general)- cuando eljugador tenga esta habilidad, solo se refiere a la flora yfauna, asi como la mineralogia y meteologia. y ciertos as-pectos de geografia;

- UNIVERSOLOGIA:AMAZONIA (wikoo) aparte de lodescrito de lo general, abarca los apectos politicos, so-ciales y geografia del terriorio wikoo.

- UNIVERSOLOGIA:AMAZONIA (berim) aparte de lodescrito de lo general, abarca los apectos politicos, so-ciales y geografia del terriorio berim.

- UNIVERSOLOGIA:AMAZONIA (iti) aparte de lo des-crito de lo general, abarca los apectos politicos, socialesy geografia del terriorio iti.

Gracias a estas reglas opcionales, los AJ tendran unapersonalidad mas definida.

HITFAN MERCSTrabajos Bien Hechos

Contacto: +564- 555-HITFAN(Preguntar por Jitman)

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INTRODUCCIONEste es el primero de una serie de ayudas no-oficialesque he escrito para Outfan, el juego de rol. He elegido ala raza Simer porque para mi es una de las razas masinfravaloradas y sin embargo es una de las razas masjugables y divertidas. No voy a incluir en este docu-mento elementos de trasfondo, ya que esto es una es-pecie de ayuda (y orientación) para jugar como Simer.Espero que guste.

Este documento esta basado en el reglamento básicoOutfan, el Agent i-Book y de la pagina oficiala antiguade Outfan (¡Gracias Dark Angel!).

LO QUE SE NECESITAPara usar esta ayuda es imprescindible tener el Regla-mento de Outfan y el Agent i-Book, lápices, dados de 10caras, imaginación, buen humor y paciencia. Las anteni-tas y brazos extras es opcional.

CREACION DE AJSIMERTENDENCIASUn Simer no es ingenuo, aunque lo parezca. Simple-mente solo piensa en el trabajo, total que la vida son 4días. Eso no significa que son adictos al trabajo, que hayde todo en la sociedad Simer, incluso Vagos, el típicooutsaider Simer (llamados también como Fangüel). Teneso en cuenta. Pero eso si, jamás son sumisos.

NOMBRE1800 millones de Simers y pocas combinaciones denombres (unas 5700, creo) así que... En fin, el nombrepara un Simer es importante, eso dicen los Simers erudi-tos. Esta compuesto por un nombre de 3 o cuatro letrasescritas en mayúsculas (y es que la pronunciación suenadiferente) la preposición “de” y un apellido, también detres, cuatro o cinco letras escritas en minúsculas. Porejemplo: POL de Qua. Permítame una breve explicaciónsobre el nombre Simer. En el ejemplo del nombre ante-rior, este nombre significa POL pertenece a Qua, siendoQua la abreviatura del antiguo amo Fankonnen. Que losSimers lo han querido así es porque había mucho que te-rraformar y no se puede perder el tiempo en nombreci-tos.

CARACTERISTICAS RACIALES Y HABILI-DADES Al Crear un AJ Simer procura dar un valor alto a las si-guientes Características: DESTREZA, ATENCION y/o

CEREBRO.

También procura dar un valor alto a las siguientes Habili-dades:ADAPTACION, CONOCIMIENTO ALIENIGENA (FAN-KONNEN), SUPERVIVIENCIA, UNIVERSOGRAFIA(HEIDI PRIME) y/o UNIVERSOGRAFIA (GENERAL), enesta ultima no menos de 25 ni mas de 40 puntos.

PROFESIONES RECOMENDADAS:MercaderExploradorHeraldoMatasanosPeriodistaTécnicoConstructorPlanificador

VESTIMENTATécnico, Constructor, Planificador: de trabajoMercader, Matasanos, Periodista: simple o eleganteResto de profesiones: simple, según profesiones.JUGANDO COMO AJ SIMER

AMBIENTES HOSTILESTodo jugador Simer solo harán una tirada sin modificadoralguno de ADAPTACION general (ADAPTACION X 2) yque solo fallaran si se obtiene una Pifia.

En caso de tiradas de SUPERVIVIENCIA, solo harán unasola tirada como en el caso anterior, sin modificador al-guno, fallando solo si obtienen Pifias. Sin embargo, sihan de hacer tiradas normales de SUPERVIVIVENCIApara orientarse y evitar los peligros que dichos entornos

SIMERS:Transformadores de MarteReglas Avanzadas No-oficiales

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pueda presentar, incluyendo los posibles modificadoresque el VJ quiera aplicar. Esto representa la característicaesencial de la raza Simer: adaptarse a un entorno hostilpara los Fankonnen y transformarlo.

Un dato curioso: los Simers pueden aguantar temperatu-ras extremas, tanto frías como de calor, así como enzonas sin oxigeno, como asteroides, ¡e incluso estar en el espacio sin traje durante unos cuantos turnos!

Por descontado pueden residir en Heidi Prime sin mas-carilla como los Fankonnen.

Como se puede apreciar, un Simer puede salvar el día aun grupo de Agentes.

ACCIONES SIMULTANEASDebido a la naturaleza Simer (y su fisiologia), los Simerspueden realizar dos o mas actividades a la vez. Paraesto se puede aplicar las siguientes reglas:ACTIVIDADES DIFERENTESSi el AJ Simer realiza dos actividades distintas, entoncesse aplica un modificador de -5 a cada tirada, además delos modificadores que el VJ quiera aplicar.

MISMA ACTIVIDADSe aplicara según casos y circunstancias un modificadorentre 0 y +5, además de los modificadores que el VJquiera aplicar.

NOTA ACLARATORIA:Cada acción tiene su correspondiente tirada.Los Simers no tienen problema alguno para usar suscuatro brazos. En caso de tener el AJ Simer más de 4brazos, se le aplica un modificador de -5 por cada parextra. Si en el caso de que tenga un número impar debrazos en total y superior a 4, esta regla sigue aplicán-dose. Si, por ejemplo, tuviese el AJ Simer 5 brazos, seaplica un -5; si tuviese 7, un -10; y así.

EJEMPLOS ACLARATORIOS IMPRESCINDIBLES- Un Simer dispara un KT-21 y un KT-36 a dos objetivosdistintos. Se le aplica un modificador de -5 a las tiradaspara disparar el KT-21 (DESTREZA + ARMA DISTANCIA-5) a un objetivo, aparte de otros modificadores aplica-bles; y un -5 para disparar al otro objetivo con el KT-36(DESTREZA + ARMA DISTANCIA -5), aparte de aplicarotros modificadores.

- Un Simer decide disparar con dos KT-21 a un mismoobjetivo. Como dispara al mismo objetivo con el mismotipo de armas, entonces tiene que efectuar una tiradaDESTREZA + ARMA DISTANCIA +5 (añadiendo las demás modificadores aplicables) por cada uno de los KT-21.

- Un Simer decide disparar a un mismo objetivo con unKT-21 y un KT-36. A pesar de realizar una misma activi-dad (DISPARAR A UN MISMO OBJETIVO CON DOSARMAS), se considera como dos actividades distintaspor el hecho de USAR DOS ARMAS DISTINTOS; asípues, se aplica un +5 por la Misma Actividad (DISPARARA UN MISMO OBJETIVO CON DOS ARMAS) y un -5por Actividad Distinta (POR USAR UN KT-21 Y POR

USAR UN KT-36); así que efectuar una tirada de DES-TREZA + ARMA DISTANCIA +5 -5, aparte de aplicar losdemás modificadores por cada uno de las armas.

COMBATE CUERPO A CUERPO CONARMAS Y/O SIN ARMASHasta que me digan lo contrario, los Simers son unos lu-chadores y temibles en combate cuerpo a cuerpo.

(1) Si esta luchando con un solo oponente, el AJ Simerrecibe un modificador de +5 por cada tirada (siempre ycuando sea el mismo tipo de arma). Recuerda que hayque efectuar una tirada por arma. Si fuesen armas distin-tas, se aplicarían las reglas de ACCIONES SIMULTA-NEAS. Ver el ejemplo de disparar con dos armasdistintas de dicha sección. Fuese cual fuese el caso, eloponente recibirá un modificador de -10 en DEFENSA ypara atacar/contraatacar al AJ Simer.

(2) Es posible que el AJ Simer este luchando con dosoponentes. En tal caso se le aplica la regla de Activida-des Distintas descritas en las reglas de ACCIONES SI-MULTANEAS. Además de eso, el AJ Simer recibe unmodificador de -10 en DEFENSA.

(3) También es posible que el AJ Simer utilice 4 espadas(o armas cuerpo a cuerpo) en plan 1, 2, 3 Pikadora Moli-nés. Para evitar el uso y abuso (aunque divertida) de 4armas cuerpo a cuerpo, el AJ Simer puede usar sin pro-blemas (modificador 0) hasta dos armas cuerpo acuerpo. Solo se aplicara un modificador de -5 por cadaarma superior a 2. En este caso (o sease, 4 armascuerpo a cuerpo) habría un modificador de -10 en cadauno de las tiradas. Y recordad la regla de los brazosextra del apartado ACCIONES SIMULTANEAS.

(4) En el caso mas que probable que el AJ Simer decidausar un arma cuerpo a cuerpo y usar su habilidad dePELEA (tanto para inmovilizar al oponente o pegarle enlas partes genitales, por ejemplo), se aplicara la regla deActividades Diferentes del apartado ACCIONES SIMUL-TANEAS y las reglas ya descritas en los puntos (1) y (2)de este mismo apartado.

(5) En el caso de luchar sin armas, el modificador seráde +10 en una sola tirada de PELEA si el AJ Simer de-cide pegar solo a un oponente o un modificador de +5para pegar al oponente mientras intenta inmovilizarlo a lavez (y que tendrá un modificador de +5 para inmovili-zar).En cualquier caso se aplica el punto (1) de esteapartado. Si la pelea sin armas es con dos oponentes. Sila pelea sin armas es con dos oponentes distintos, enton-ces se aplica el punto (2).

(6) Si se pelea sin armas con un oponente, el oponenterecibirá un modificador de -5 en DEFENSA por cada parde brazos suprior a 2 que el AJ Simer tenga. Recuerdaen aplicar la regla de más de 4 brazos del apartado AC-CIONES SIMULTANEAS.

PILOTANDO CAZASPuede que los Itis sean los mejores pilotos de la galaxia,pero los Simers son los segundos mejores pilotos de lagalaxia.

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Así pues pueden pilotar una caza armado y disparar susarmas sin modificador alguno, excepto por las que el VJconsidere necesario.

También puede controlar el armamento y el ordenador abordo (con el cuerpo convenientemente reubicado) apli-cando las reglas de ACCIONES SIMULTANEAS.

GEN DE SERVIDUMBREAntes de liberarlos, los Fankonnen insertaron en el có-digo genético de los Simers un gen que les impide reali-zar acciones agresivas físicas contra ellos. Pero soloeso. Eso no significa que el Simer respete a un Fankon-nen ni que obedezca un Fankonnen (excepto si es su su-perior en la Agencia Galáctica). Así que un Simer puedeinsultar y burlarse de un Fankonnen, con todas las con-secuencias que implica.

En caso de que no tienen más remedio que agredir físi-camente a un Fankonnen han de hacer una tirada deCEREBRO + SANGRE FRIA con un modificador de -25.En caso de fallar, el Simer se vuelve loco y si es unaPifia, el AJ queda en estado catatonico hasta que algunaalma caritativa (Wikoo generalmente) le aplique PRIME-ROS AUXILIOS.

Pero aun hay más. Un Fankonnen puede engañar a unSimer diciendo eso de “si no hagas lo que te digo mecausas una acción agresiva física” haciendo una tiradade ENGAÑO + SAVOIR-FAIRE. Si el Fankonnen haceun CRÍTICO, el Simer u obedece hasta el final de la par-tida al Fankonnen o hace una tirada de CEREBRO +SANGRE FRIA con un modificador de -25 para no vol-verse loco, tal como se describió mas arriba. Si el Fan-konnen obtiene un ÉXITO, el Simer le obedece por estavez o hace una tirada de CEREBRO + SANGRE FRIA siresiste al engaño; si el Fankonnen falla la tirada, el Simerno le hace ni puñetero caso; y en el caso de que el Fan-konnen saque una PIFIA, ese Fankonnen no podrá en-gañar al Simer ni a otros Simers hasta el final de lapartida.

Un Simer puede engañar a un Fankonnen sin que elSimer se vuelva loco, excepto que el engaño conlleva auna acción agresiva física, como por ejemplo, indicán-dole un camino falso donde puede sufrir “un accidentedesagradable”. Un Simer puede ser el instrumento paraque un Fankonnen sufra dicho accidente, siempre ycuando el Simer ignora si existe tal peligro. Un Simer conmuy mala leche puede utilizar a muchos Simers u otrosseres mediante el engaño para que un Fankonnen sufraun percance sin que el susodicho Simer se vuelva loco.

Aun es más divertido cuando a un Fankonnen recibe al-guna agresión por parte de otros seres. El Simer se darála vuelta y tapara los oídos y no ayudara al Fankonnen.Mientras no oyen los quejidos del Fankonnen... Tampocoanimara a los agresores. Claro que el Fankonnen puederecurrir al “si no hagas lo que te digo o me ayudas, mecausas una acción agresiva física “, tal como se describiómas arriba.

RESUMENMAXIMOS RACIALESDestreza: 45Fuerza: 45Resistencia: 60Atención: 45Cerebro: 60Savoir-Faire: 45

Debilidad: FuerzaEstatura: 130 + 4D6 cm. Peso: 30 + 3D8 Kg. Pelo: carecen de pelo. Ojos:01 - 50: amarillos51 - 90: grises90 - 00: violetasPiel: 01 - 50: amarillo51 - 90: verde91 - 00: rojaLa piel es quitinosa.

Peculiaridades Físicas:- Extremidades reubicables: pueden cambiar de sitiobrazos y piernas para adaptar a sus necesidades

- Gen de servidumbre: antes de liberarlos, los Fankon-nen insertaron en el código genético de los Simers ungen que les impide realizar acciones agresivas físicascontra ellos.

PROFESIONES RECOMENDADAS:MercaderExploradorHeraldoMatasanosPeriodistaTécnicoConstructorPlanificador

VESTIMENTATécnico, Constructor, Planificador: de trabajoMercader, Matasanos, Periodista: simple o eleganteResto de profesiones: simple, según profesiones.

OTRAS CARACTERISTICAS- Mente Analítica: Los Simers son lógicos y funcionanbajo un concepto de racionalidad propio. Sus pensamien-tos e ideas chocan con las de la mayoría de las razaspuesto que los Simers viven por y para la búsqueda delideal utópico de la creación del mundo perfecto.

- Grandes Constructores: El verdadero poder de los Si-mers reside en su capacidad constructora. Son verdade-ras máquinas de construcción tanto física como genética,ya que saben desarrollar tanto las estructuras físicas delos mundos como la forma y características de las razasque deben habitar en él.

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CREANDO RAZAS NUEVAS

IntroducciónComo parece que hay muchas razas por el universoOUTFAN, es posible crearlos. Despues de investigar el reglamento, he descubierto maso menos los principios basicos de la creacion, en 7 dias(bueno 6, que el septimo se descansa)...er...digo, ensiete pasos, en plan diosecillo.

Los 7 pasos de la creación de una Raza

Consta se siente pasos sencillos

UNO: Puntos de cracion.

Repartir 300 puntos para ortorgar los valores maximosde raza (si sumais todos los puntos por raza, vereis quela suma es 300)

DOS: Debilidad

Ortorgar una debilidad.Esto se hace para equilibrar.

TRES: Creando razas humanoides

Basicamente se puede tomar como referen-cia a los trentorianos (50 puntos en cadaatributo)

REGLA GENERAL:Las razas humanoides (parecidos al hom-

bre terrestre) SIEMPRE tienen DES-TREZA 50

CUATRO: Valores Maximos y Minimos

Un atributo tiene como valor minimo 35, comovalor maximo 60

Un ejemplo: PELOTEROS: Valores maximos de raza Destreza: 50 Fuerza: 60 Resitencia: 35 Cerebro: 45 Atencion: 60 Savoir Faire: 50

Debilidad CEREBRO

CINCO: Creando profesiones

Bueno se crea dos profesiones: uno "chungo" y otro "ca-ñero"

CHUNGO MINIMO DE ATRIBUTO: 25 Habilidad 1: +5 Habilidad 2: +10

CAÑERO MINIMO DE ATRIBUTO: 35 Habilidad 1: +10 Habilidad 2: +15

SEIS: Estatura

Esto... Puede hacerse lo siguiente:

Bajito (como ITI)80+3D8 Normal (humanoide, tipo Alphan): 160 +2D6 Alto (como WIKOO): 190 +3D8

SIETE: Detalles finales

Es ahora cuando el VJ tiene que volcar su imaginacion.Ojos,pelo, piel...todo depende de la imaginacion. Una pe-queña ilustracion ayudaria. En cuanto al sexo, si gra-cias...digo, no te compliques la vida. Ahor, una raza con 4sexos diferentes puede dar mucho de si: imaginese lasdiferencias culturales.

Elaborar la Historia y planetas de la raza es a discreciondel VJ. Puedes tomar como inspiracion peliculas, libros,rumores...

Lo dicho: en 7 pasos.

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ARMAS INTELIGENTESEstas reglas son una adapta-ción del “modulo” FANHUNTER – ARMAS INTELIGEN-TES escritas por Jarien Rasczak & AOH – 1999-03 –( [email protected]) para OUTFAN. Reglaspor cierto que las encontré a través del eMule, un pro-grama que sirve para encontrar cosas interesantes, yaque no aparece por ahí en la red. (Un aviso: Si veis porel emule material oficial de algún juego de rol conocido yde renombre, ¡NO LO DESCARGUEIS! Es ilegal, aunqueeste descatalogado, ya que alguien todavía posee losderechos de explotación)

Se ha respetado en gran parte el texto, así como el espí-ritu de la misma. Eso si, he hecho modificaciones paraque se use en OUTFAN. Asimismo he añadido un armanueva de combate cuerpo a cuerpo: la Espada Canta-rina. Creo que se capta el chiste.

Sobre la Fauna, hay que decir, salvo tres excepcionesmas o menos, que los bichos aqui mencionados apare-cen nombrados en el reglamento y en el agent i-book.Las pulgas y el Liyah se ha respetado al 90% de sus re-glas reflejedas en en reglamento pagina 52.

Nuevo equipo y ExoArmaduras: Estas reglas son frutode ina imaginacion tipicamente sepiana. Y funcionan a laperfeccion. lo mejor es que la gente se ha divertido, aun-que existe el uso y abuso de las ExoArmaduras, con suslogicas consecuencias (resultado de una aventura: 3 AJheridos, un AJ muerto 5 ExoArmaduras destrozados e in-servible y daños diversos por valor de 100 millones dePlasticos).

En el foro de FANHUNTER/FANPIRO/OUTFAN de Info-rol (http://inforol.com/foros/viewforum.php?f=50), publi-que las reglas de las lanzallamas, aunque en estemodulo lo he mejorado y pulido.

Pero lo mejor es que habia conseguido una copia deFANHUNTER: BATALLITAS y su suplemento SUBUR-BIA, y es a partir de ahi cuando me desmadré. 3 dias deintenso trabajo y he aqui esto. gracias al escaner HP yPhotoshop CS2, pude ilustrar este modulo, aunque mecansé de colorear algunas armas.

Simers: Bueno, la verdad es que originalmente esta des-aprovechado, asi que tras horas y horas de jugar y pro-bar, al menos los simers pueden dar mas jugo a laspartidas y quizas salvar el dia.

Creacion de razas: Tras varios años de estudio, descifrecomo funciona lo de la creacion de razas. asi de sencillo.

Ya se acabo el poner al tuntun los atributos raxiales.

Conocimiento Alienigena y Universologia: Las reglas sonbuenas perpo no perfectas y tras haber jugado y pro-bado, pongo a su disposicion mis magros conocimientos.

La Publicidad. En mis intentos de hacer una pagina webdecente que me gustara, con unos cuantos imagenes,photoshop y tipografias, hice una serie de anunciuospara mi web de Outfan. Lo malo es que tengo un montony algunas sin terminar.

Este PDF. Bueno, si sale bien (cosa que espero) se dis-tribuira por toda la red, y espero que a traves del eMule.

Ahora en serio, este PDF se ha maquetado con QuarkX-pres 7, que como soy precavido, los archivos de proyectolos conservare en caso de que alguien publique esto enpapel.

El Futuro:Bueno eso no esta escrito....

NOTAS DEL DISEÑADOR

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Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 2.5 España

Usted es libre de:

- copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra- hacer obras derivadas

Bajo las condiciones siguientes:

Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador.

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Los derechos derivados de usos legítimos u otras limitaciones reconocidas por leyno se ven afectados por lo anterior.

Esto es un resumen legible por humanos del texto legal (la licencia completa) disponible en los idiomassiguientes: Castellano http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/es/legalcode.es

NOTA LEGALIlustraciones originales de Cels Piñol (Outfan, Fanhunter),David Esbri (FANHUNTER: BATALLITAS ySUBURBIA) y de Chema Pamundi (SUBURBIA). Usados sin permiso. Coloreadas por Paul de Quant. Mini-Lanzallama por Paul de Quant retocando una ilustracion de SUBURBIA.

Permitido su difusion con eMule o similares.eMule not included

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PROXIMAMENTEQuien es quien en el Universo: un PDF con los personajes del reglamento y alguno mas.

Bestidiario del Universo: el PDF de bichos en el universo.

Libro de las Razas Perdidas:nuevas razas para Outfan.

The PDF Compilaton: the Sequelotra compilacion de cosas para Outfan en PDF.

Serie e-Modulo

Serie

Trasfondos y aventuras ambientados en el Universo Outfan

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Ayuda No Oficial para

Interesante modulo no oficial para Outfan. Buenas reglasde equipo.

Pero yo lo hago mejor y lo supero ampliamente

Geral Kiu, Jefe Inventor de Tecnologia y Desarrollo, Agencia Galáctica

The Pdf Compilation (Ilustrated) es primer volumen al que yo llamoSerie e-Modulo y es la agrupacion en un solo documento de una seriede PDFs que a su vez estan basadas en notas de mis partidas de Outfan, puestas en circulacion en la Red. Para hacerlo mas cómodo, lohe reunido en este documento unico, con mas ilustraciones y con lailusion de poder venderlo algun dia, en cuanto declare esto como reglasoficiales.

Pero usadlas y divulgadlas por el eMule.