pengenalan - cikgu salsabila tang | seni itu indah · web viewsasaran pelajar tingkatan 3, 4...
TRANSCRIPT
Inovasi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Sejarah Seni
Berpandukan Multimedia Interaktif Oleh
MAZIAH MAT ZAIN RUZAIHA ABDUL AZIZ
SALSABILA TANG BINTI ABDULLAH
Abstrak
Komputer boleh digunakan sebagai alat bantu mengajar Pendidikan Seni Visual
disamping membuat komposisi, persembahan, pengwujudan idea dan pengumpulan
maklumat. Perasaan was-was terhadap pengajaran berbantukan komputer perlu
disingkirkan kerana komputer tetap akan menjadi sebahagian daripada masa depan kita
semua. Inovasi pengajaran dan pembelajaran dapat dilaksanakan dengan adanya
kemahiran dalam penggunaan ICT.
Kertas ini mencadangkan satu templat dan sumber teknologi yang sesuai untuk
penyediaan bahan pengajaran pembelajaran pendidikan seni visual berasaskan
multimedia interlatif. Teknologi maklumat dan kommunikasi juga diaplikasikan dalam
pembentukan penilaian formatif yang interaktif dan pencapaian pelajar diberi ganjaran
dengan kata-kata motivasi. Pencapaian pelajar dapat dikesan oleh guru dengan serta
merta untuk membolehkan tindakan susulan yang berikutnya diambil supaya dapat
membantu pelajar menguasai pemahaman dalam sejarah seni.
1. Pengenalan
Dalam sukatan pelajaran Pendidikan Seni Visual kurikulum bersepadu sekolah
menengah, terbahagi kepada dua bidang utama iaitu penghasilan seni visual dan sejarah
1
dan apresiasi seni visual. Selain daripada mempelajari kemahiran yang dapat membantu
dan mengaplikasikan dalam kehidupan harian dan kerjaya pelajar, pengetahuan sejarah
seni telah dimasukkan sebagai kertas satu dalam kertas peperiksaan yang berbentuk teori.
Kertas ini wajib diambil oleh semua pelajar yang menduduki peperiksaan SPM.
Sejarah seni merupakan displin ilmu yang memusatkan pengajian tentang peranan
para artis dan sumbangan yang dimainkan oleh tokoh terhadap perkembangan seni itu
sendiri serta pengaruhnya terhadap peradaban budaya bangsa.
Sejarah seni merakamkan perkembangan seni dari zaman ke zaman. Di dalamnya
merangkumi period, stail, ikonografi, peristiwa, tokoh atau biografi. Menurut Earl W.
Linderman dalam bukunya ‘Teaching Secondary School Art’, sejarah seni merupakan
pengkajian tentang bagaimana manusia sebagai seorang seniman mentafsir dan
melahirkan budayanya dalam bentuk grafik.
Feldman (1976) ada mengatakan, menerusi pelajaran sejarah seni boleh
meningkatkan lagi kesedaran kanak-kanak terhadap berlakunya pembaharuan-
pembaharuan nilai manusia dari semasa ke semasa.
Walaupun Malaysia tidak mempunyai susur galur sejarah seni tradisi ataupun seni
lukis keagamaan seperti kuil-kuil Angkor Wat di Kampuchea ataupun Borobudor di
Jawa, namun terdapat beberapa bentuk seni tradisional yang mempengaruhi seni
kontemporari Malaysia (Warton, 1971) yang dapat menjadi landasan kepada
perkembangan seni moden. Daripada maklumat yang wujud, seni moden di Malaysia
bermula pada tahun sekitar 1920-an. Pameran seni lukis terawal yang tercatat di
Singapura oleh Lian Xiao Oh pada tahun 1924. Seni di Tanah Melayu ketika itu
hanyalah lebih tertumpu kepada bentuk kraftangan ataupun produk untuk kegunaan
2
harian seperti ukiran (rekabentuk ukiran kayu pada sampan-sampan), tembikar (labu
sayong), anyaman (tikar mengkuang), tenunan dan tekat yang digunakan oleh orang
Melayu. Oleh yang demikian, sejarah seni di Malaysia merangkumi falsafah pembuat
kraf dan bukan hanya daripada sudut grafik atau dua dimensi semata-mata.
2. Kenalpasti permasalahan
Munurut J. F Adams (1964), masalah terbesar bagi para remaja yang bersekolah
ialah mengenai hal-hal berkaitan dengan persekolahan mereka. Ilmu pengetahuan sejarah
seni amat penting untuk mendidik pelajar membangunkan kesedaran dan persepsi artistik
dalam seni, menghargai sumbangan dan mempelajari semangat pandai tukang dalam
menghasilkan kraf, serta memajukan tahap ketrampilan seni (art skills) yang konsisten
dalam media seni yang tertentu. Namun kesemua teori yang perlu dipelajari merupakan
satu masalah besar bagi guru seni yang mengajar. Berdasarkan ujian-ujian bulanan
mahupun peperikasaan tahunan, markah yang diperolehi oleh pelajar dalam kertas satu
amat membimbangkan. Peratus lulus kadang-kadang tidak sampai tiga puluh peratus
(maklumat didapati daripada pelajar-pelajar Tingkatan 3, 4 dan 5 Sekolah Menengah
Sungai Rambai, Melaka). Bilangan pelajar yang dapat skor ‘A’ pula boleh dikira dengan
jari. Bagaimana hendak menaikkan prestasi keputusan mata pelajaran seni visual dari segi
kuantiti dan kualiti? Melalui pemerhatian harian, didapati kebanyakkan pelajar lebih
gemar melakukan aktiviti kemahiran (menghasilkan sesuatu produk) daripada
mempelajari teori sejarah, antara sebab-sebab yang diberi secara temubual adalah seperti:
1. Kurang minat dalam sejarah seni kerana ia merupakan fakta yang perlu diingati.
3
2. Terlalu banyak aliran seni, tokoh-tokoh, teknik-teknik, gaya setiap pelukis, nama
bahan dan alat yang perlu diketahui dan diingati. Ini amat susah difahami dan
merupakan satu perkara yang membebankan mental.
3. Dalam mempelajari sejarah seni, kemahiran mendengar, mengamati, mencatat
maklumat penting merupakan aktiviti yang membosankan bagi mereka.
4. Sikap pelajar yang menganggap sejarah seni dalam soalan kertas satu tidak perlu
diperi perhatian yang lebih kerana ia diuji dalam bentuk objektif. Pelajar masih
berpeluang meneka atau ‘tikam’ A, B, C, D walaupun tidak tahu jawapan sebenar.
5. Nama-nama tokoh sejarah seni khasnya tokoh barat sukar diingati kerana
kebanyakannya dalam bahasa Inggeris yang begitu janggal dan asing bagi mereka.
6. Pelajar tidak terbiasa dengan laras bahasa seni tampak, ini menyukarkan mereka
memahami dan menghayati setiap era yang dipelajari.
3. Mengapa perlu mempelajari sejarah seni?
Secara dasarnya terdapat beberapa sebab sejarah seni sebagai sebahagian sukatan
pendidikan seni visual di sekolah. Ia penting kerana pemahaman tentang sejarah seni
dapat memperkayakan lagi visi artistik seseoarang yang menghargai karya seni.
Mengetahui dan mendalami subjek seni dapat menjadi asas kepada sesi kritikan.
Pemahaman sejarah seni juga dapat meningkatkan lagi kebolehan pelajar membuat
keputusan estetika yang dihadapi dalam kehidupan harian . melalui sejarah seni dapat
memufuk sifat pelajar yang berkesedaran dan meninggikan sensitiviti terhadap nilai
keindahan alam. Karya seni yang dihasilkan oleh seniman membawa maksud dan mesej
4
yang mempengaruhi masyarakat kini, melalui sejarah seni pelajar dapat dididik untuk
menghargai dan memahami proses artistik dan kreativiti setiap seniman.
4. Menganalisa klien
Peringkat remaja dianggap sebagai sangat kritikal dalam peringkat perkembangan
individu kerana melibatkan perubahan-perubahan yang radikal dari segi fizikal dan
psikalogi. Menurut Muus (1982) dari segi sosiologi remaja merupakan satu zaman
peralihan dari zaman kanak-kanak yang tidak bebas, kepada satu zaman dewasa yang
mampu diri.
Ahli-ahli seni terkenal, Victor Lowenfeld dan Herbert Read telah mengemukakan
skima perkembangan kanak-kanak dalam pengutaraan seni tampak. Kanak-kanak yang
berumur antara 14 – 17 tahun dikatakan dalam garis Awal Remaja / Krisis remaja.
Peringkat ini jika tidak dididik dengan perancangan yang teliti, mereka dikatakan akan
hilang minat terhadap matapelajaran seni. Menurut beliau lagi, sebahagian remaja
beranggapan seni bukanlah lagi menjadi sebahagian hidup mereka, dan merasakan seni
itu tidak perlu lagi untuk gambaran perasaan mereka, kerana telah ada tersedia di
sekeliling seperti tarian, nyanyian, pakaian, taman, bangunan dan sebagainya.
Tidak suka dilebal. Kebanyakkan pelajar beranggapan bahawa matapelajaran
Pendidikan Seni Visual tidak penting dan hanya pelajar yang lemah dalam bidang sains
sahaja yang perlu mempelajarinya. Mereka dilebal ‘lembab’ oleh rakan sebaya mahupun
sesetengah guru yang kurang arif dalam bidang seni. Namun, dalam mendisplinkan
pelajar elakkan daripada menggunakan dan memberi lebal yang mengkritik anak
remaja. Menurut Karl Menningar ‘Diagnostic name calling’ amatlah merosakkan.’ The
5
word cancer is said to have killed some patients long before the maglinancy did them
yang bermasej menyatakan anak remaja yang digelar ‘nakal’ tentu akan nakal akhirnya.
Rendah diri yang keterlaluan. Salah satu daripada gangguan emosi yang
dihadapi oleh remaja ialah perasaan rendah diri keterlaluan yang lazimnya disebut
inferiority complex. Pelajar yang mengambil matapelajaran seni visual sebagai kertas
peperiksaan merasa diri mereka tidak sepandai pelajar yang dalam kelas beraliran sains
dan teknolagi, perasaan redah diri mengganggu mereka mempelajari seni dengan baik.
Kadangkala pelajar tersebut sengaja merendah-rendahkan matlamat prestasinya dalam
pembelajaran kerana jikalau sebenarnya mereka gagal, mereka tidak perlu merasa
dukacita.
Sensitif. Remaja menjadi sensitif dan cuba pula mengelakkan dan menyepikan
diri daripada aktiviti kerja yang diberi oleh guru, kerana mereka berasa tidak sempurna.
Tiada siapa yang boleh lari daripada ketidaksempurnaan. Namun, remaja sensitif kepada
kekurangan dirinya. Mereka kurang senang dengan individu yang memperkecilkan
kebolehan mereka. Jikalau guru memberi ‘label’ bodoh kepada mereka, mereka akan
berasa bodoh dan seterusnya hilang minat pada apa yang dipelajarinya. Ini
menyebabkan kegagalan ujian bulanan, penggal dan peperiksaan utama.
IQ rendah. Menurut Binet, kecerdasan merupakan pemikiran, kebolehan
menyesuaikan diri kepada persekitaran. Terman pula menganggap kecerdasan adalah
keupayaan individu berfikir secara abstrak iaitu kebolehan mengenalpasti masalah serta
membuat ramalan dan memikirkan sebab akibat sesuatu. Kecerdasan berkait rapat dengan
ingatan. Dalam bilik darjah, remaja yang kurang cerdas atau yang tidak berupaya
menggunakan kecerdasan mereka sepenuhnya kerana beberapa faktor tertentu, turut
6
merasai diri mereka dikategorikan sebagai pelajar lembab atau ber-IQ rendah. Pelajar
remaja yang mempunyai tahap pencapaian yang rendah sering merasai dirinya tidak
sempurna, serba-serbi kekurangan dan tidak bermotivasi untuk memperoleh kejayaan
dalam matapelajaran dan kehidupan kelak. Ingatan yang rendah turut menghilangkan
minat diri dalam mempelajari sejarah seni.
Ketidak-matangan. Pelajar remaja biasanya mempunyai ego yang amat tinggi.
Mereka suka berlagak seperti orang dewasa padahal mereka tidak dapat membezakan
kepentingan pendidikan pada masa depan. Menurut Sigmund Freud kebanyakan masalah
remaja berpunca daripada ketidakstabilan struktur personaliti.
Cepat rasa bosan. Kebosanan yang dinyatakan oleh pelajar amat berkait rapat
dengan sifat mereka yang ingin memperontak pada peringkat ini. Mereka tidak minat
pada sesuatu yang statik tanpa memberi kebebasan bergerak. ‘Bosan’ merupakan satu
alasan bagi mereka mengelakkan diri daripada mempelajari sejarah seni.
Tidak jelas matlamat. Matlamat adalah tujuan atau sesuatu yang hendak dicapai.
Pelajar yang tidak minat dalam sejarah seni, mereka tidak jelas apa matlamat
mempelajari subjek ini. Adakah ia berkaitan dengan cita-cita? Adakah ia berguna dalam
kehidupan? Mereka menolaknya kerana merasa ia membuang masa dan tenaga mereka
untuk perkara yang sia-sia.
Malas belajar. Kebanyakan pelajar bukan bodoh dan lembab dalam mengingat
sejarah seni, tetapi sebenarnya sikap mereka yang malas belajar telah mengakibatkan
mereka mengalami kegagalan. Pelajar menjadi malas untuk belajar adalah kerana mereka
tidak mempunyai kesedaran yang cukup. Mereka tidak mengerti tentang peri pentingnya
akademik, tidak mempunyai cita-cita, berfikiran pendek sehingga mereka tidak
7
memikirkan masa hadapan yang begitu mencabar. Sebaliknya apa yang mereka fikirkan
adalah kesenangan dan keseronokan dalam waktu yang terdekat sahaja.
Tidak minat membaca. Membaca merupakan asas terpenting untuk berjaya.
Masalah yang dihadapi sekarang ialah kebanyakan pelajar tidak mempunyai minat untuk
membaca, lebih-lebih lagi membaca buku-buku pelajaran. Sering terjadi pelajar-pelajar
akan mudah berasa mengantuk dan bosan apabila membaca fakta.
8
5. Pendidikan Sejarah Seni berpandukan komputer
Dunia pendidikan telah mengalami perubahan yang pesat yang dibawa oleh kesan
globalisasi, pengdemokrasian pendidikan, ledakan teknologi maklumat, ekonomi yang
berasaskan pengetahuan, persaingan hebat dan usaha ke arah pembentukan sistem
pendidikan yang bertaraf dunia.
Bapa pelukis realisme moden Eropah, Claude Courbet (1900) pernah berkata,
‘Perkembangan manusia semakin pesat dan akan meninggalkan kita jauh ke belakang
sehinggakan tidak terdaya mengekorinya.’ Pandangan beliau meramalkan tentang
kemajuan manusia yang begitu pesat menyebabkan manusia boleh tercicir oleh
penciptaan dan penemuan yang kian bertambah setiap hari. Perkembangan ini juga tidak
terlepas daripada dalam bidang seni visual.
Pandangan tersebut kini telah menjadi kenyataan apabila teknologi informasi
yang berteraskan elektronik canggih telah ditemukan dan perkembangannya begitu cepat.
Matnor Daim (1997) dalam persidangan konvensyen ‘Discovery Malaysia’ menegaskan
bahawa pembelajaran di abad 21 adalah lebih bergantung kepada teknologi maklumat
khususnya perkomputeran.
9
Menurut Dywer (1971) komputer adalah alat yang boleh membantu pengajaran
yang lebih berkesan. Komputer dengan kecanggihannya telah berjaya pula merentasi
pelbagai disiplin dalam seni tampak seperti catan, arca, grafik dan lain-lain. Ini telah
memberi ruang yang luas kepada seni moden untuk menerokanya sehingga lahirlah
banyak karya eksperimentasi dan inovatif. Begitu juga dalam merancang mengajar
sejarah seni, guru disyorkan menggunakan komputer sebagai alat untuk berkomunikasi
dan menyampaikan maklumat dengan lebih efektif. Ini dapat disokong oleh pendapat
Dick (1996).
Untuk merancang pengajaran dengan baik, satu bentuk rekabentuk pengajaran
yang bersistematik diperlukan untuk mencapai objektif pembelajaran dengan berkesan.
Dick dan Reiser (1989) menyatakan bahan pengajaran yang berkesan ialah bahan yang
membolehkan pelajar memperolehi kemahiran-kemahiran khusus, pengetahuan dan
sikap. Bahan pengajaran yang berkesan yang dimaksudkan itu ialah bahan yang disukai
oleh pelajar.
Tujuan rekabentuk pengajaran ialah untuk melaksanakan dan menyokong
pembelajaran pelajar berindividu (Gagne et al., 1992) perancangan dan rekabentuk
pengajaran dalam pembinaan perisian multimedia interaktif mempunyai ciri-ciri berikut;
Dapat membantu pembelajaran individu.
Tepat dan berjangka panjang.
Pengajaran yang direka bersistematik dan dapat memberi kesan terhadap
perkembangan seseorang individu.
Reka bentuk mestilah diatur dan dilaksanakan menurut pendekatan bersistem.
10
Pengajaraan yang direka bentuk berlandaskan kepada pengetahuan bagaimana
seseorang individu itu belajar
Gagne menyatakan bahawa strategi pengajaran seperti tutorial, latih tubi,
simulasi, penyelesaian masalah dan permainan seringkali digunakan dalam pengajaran
berbentuk komputer. Model ISD (Instructional system development) diperkenalkan oleh
Dick and Carey (1990). Model ini dibentuk dengan teliti dan paling popular untuk
membangunkan bahan pengajaran berasaskan komputer multimedia.. Tumpuan model ini
adalah berdasarkan kepada psikologi perlakuan dan penumpuan kepada objektif
perlakuan , menganalis tugas dan aktiviti P&P pada tahap tertentu pada tahap pelajar.
Komponen Reka bentuk Pengajaran Dick & Carey (Dick. 1996)
Alessi dan Trollip (1985) membina model untuk membangunkan bahan
pengajaran berasaskan komputer interaktif. Ia berdasarkan kepada pembentukan
11
MenentuMatlamat
Pengajaran
AnalisisPengajaran
MenulisObjektif
Perlakuan
PerlakuanCiri-ciri
Kemasukan
BinaU.R.K
BinaStrategi
Pengajaran
MembinaPemilihan
BahanPengajaran
PenilaianFormatif
Penilaian Sumatif
SemakPengajaran
berorientasikan penyampaian pembelajaran berkomputer. Antara langkah-langkahnya
ialah;
1. Menentukan dan keperluan dan matlamat
2. Mengumpul sumber material
3. Mempelajari isi kandungan
4. Menjana idea umum
5. Merekabentuk pengajaran
6. Membina carta alir koswer pengajaran
7. Menghasilkan papan cerita
8. Membina pengaturcaraan – periasian Authorware
9. Menyediakan bahan sokongan
10. Menyediakan ujian rintis
Model Seel dan Glasgow telah memetapkan lima tahap untuk mereka bentuk
koswer multimedia antaranya ialah;
1. Tahap analisis
2. Tahap rekabentuk
3. Pembinaan atau pengembangan
4. Pelaksanaan
5. Penilaian
6. Rancangan pelaksanaan tugas / kerja
Prosedur dalam penerbitan perisian multimedia interaktif ialah:
1. Taksiran keperluan
Sasaran pelajar tingkatan 3, 4 & 5
12
Pelajar dapat menjawab soalan yang dikemukakan, seterusnya meningkatkan
minat untuk belajar sejarah seni.
2. Pembentukan konsep dan penyediaan skrip
Paradigma komunikasi
Mereka bentuk antara muka
Menentukan kandungan
Menyediakan skrip
3. Mengumpul bahan
Menyediakan teks
Mendapat bahan grafik
Menyediakan bunyi
Menyediakan gambar
Mengintegrasikan media
4. Interaksi media dan pengarangan
Sediakan rekabentuk interaksi
Rangkakan logik yang boleh dijalankan model untuk digunakan semula
Proses pengarangan
5. Pemurniaan dan produk akhir
Menguji perisian
Buat pengubahsuaian kepada kandungan dan interaksi di mana perlu
Pengeluaran produk
6. Pertimbangan khas
Mengaplikasikan kreativiti dalam perisian
13
Pertimbangan undang-undang
7. Kaedah penyelesaian
Multimedia interatif – Penggunaan teknologi di bidang pendidikan yang dapat
menggabungkan unsur pendidikan, inovasi, kreativiti dan hiburan masih belum
berkembang secara optimal. Miskipun ada beberapa institusi pendidikan yang dapat
dihitung dengan jari tangan mencuba menerapkan inovasi teknologi dalam kegiatan
pembelajaran. Namun kerana keterbatasan dana, sumber daya manusia, infrastruktur, dan
pemikir-pemikir kreatif menyebabkan ia sukar dilaksanakan dengan sepenuhnya.
Media didefinisikan sebagai penyampai atau pembawa maklumat antara punca
dengan penerima filem, video, radio, gambar foto dan sebagainya (Heinich et al., 1996).
Multimedia adalah media massa berdasarkan komputer. Multimedia sebagai media-plus
tak disebut media tapi imedia. Huruf “i” bererti intellegent, interaktif, integratif,
independen.
Multimedia interaktif sebagai media baru yang merujuk kepada daya jangkauan
tanpa batasan. Interaktif menawarkan aneka pilihan dan sinario. Multimedia
membolehkan kita menikmati penggunaan grafik, muzik, audio, video atau animasi, juga
aneka varian kombinasinya, pada program atau presentasi yang sama. Ini dapat disokong
oleh Johnston (1990) yang mengatakan bahawa multimedia merupakan elemen yang
sangat sesuai dalam pembelajaran Pendidikan Seni Visual kerana keseluruhan media
terangkum dalam perisian multimedia. Ibarat bangunan, keserbanekaan media adalah
batu-bata yang berserakan. Batu-bata itu baru jadi bangunan, penghuni mampu
14
menatanya. Penataan itu, seperti dalam multimedia interaktif, adalah reaksi spontan
pengguna dalam mengumpul informasi, simbol, atau gambar-gambar yang muncul dalam
komputer.
Menurut Fisher (1994) melalui multimedia interaktif, satu konsep yang lebih
menarik berbanding dengan sistem pengajaran tradisi telah membawa dimensi baru
dalam pembelajaran yang dinamakan pembelajaran terbuka.
Perisian multimedia yang dihasilkan mengoptimumkan mod penggunaan
komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran iaitu:
a) Mod Sokongan
i. Pelajar menggunakan pemprosesan perkataan untuk menyediakan.
ii. Persembahan grafik dengan menggunakan ‘drawing tools’ untuk melukis
iii. Menggunakan perisian ‘Authorware’ untuk simulasi aktiviti dan
menjalankan aktiviti tutorial.
iv. Menggunakan perisian seperti ‘Java Script’ serta ‘Authoware’ untuk
menyediakan penilaian-penilaian formatif di mana pelajar mendapat
maklum balas serta merta tentang kemajuannya dan maklumat ini
disimpan dalam pengkalan data. Penilaian ini dapat dijalankan oleh pelajar
pada bila-bila masa dan juga di luar bilik darjah.
b) Mod Tutorial
i. Beberapa tutorial telah disediakan dengan menggunakan ‘Authorware’
untuk membolehkan pelajar menguasai konsep sama ada secara individu
atau kumpulan 2 hingga 3 orang.
15
ii. Pelajar dapat mengulangi tutorial mengikut keperluan, kemampuan dan
kadar sendiri. Aktiviti dijalankan sama ada secara individu dengan akses
kendiri atau dalam kumpulan kecil.
iii. Tutorial yang disediakan adalah multimedia grafik, animasi, bunyi dan
berbentuk interaktif yang menarik.
iv. Penilaian formatif untuk menguji sejauh manakah kemajuan serta
kemahiran yang telah dikuasai oleh pelajar. Respon bagi setiap jawapan
telah diberikan dan ia adalah berbentuk interaktif.
c) Mod Perhubungan
i. Pelajar berkomunikasi dengan pelajar di sekolah yang sama atau dari
sekolah yang lain melalui e-mail untuk mengongsi maklumat yang ditemui
sama ada untuk tujuan perbincangan atau memberi cadangan pelaksanaan
tugasan.
ii. Guru berkomunikasi dengan pelajarnya dengan memaksukkan maklumat
seperti cadangan, arahan tugasan untuk tindakan pelajar selanjutnya ke
dalam laman web di pantau Mesej Guru.
8. Kenapa memilih multimedia sebagai inovasi?
1. Cara belajar yang lebih efektif. Gambar disertai bunyi yang menarik dengan pelbagai
gerakan grafik yang lucu membuat pelajar merasa seperti bermain ‘game’
walaupun sebenarnya mereka sedang belajar.
16
2. Kreativiti pelajar dapat ditingkatkan kerana kemudahan yang disediakan oleh sesuatu
perisian membolehkan pelajar mengeksploitasi pelbagai teknik dan tools yang
sedia ada.
3. Perisian multimedia boleh disimpan dalam bentuk disket, cakera liut, atau cakera
padat / CD-ROM yang mudah dibawa ke mana-mana.
4. Motivasi seseorang pelajar akan meningkat apabila perangka multimedia berkomuter
memuji : “You right, you’re clever”. Perkataan seperti “Don’t give up, try
again”, bukan setakat memberitahu palajar tentang kesilapan dan dipersilakan
mencuba lagi. Secara tidak langsung ia dapat meningkatkan motivasi diri pada
pelajar.
5. Tenaga mengajar yang mempunyai ilmu dan kemahiran dalam mereka bentuk
perancangan yang baik untuk menyampaikan maklumat P&P. Guru dapat
menyampaikan isi pengajaran dengan bantuan bahan-bahan mentah dan bahan-
bahan media.
9. Rancangan pengajaran
Matapelajaran : Pendidikan seni visual Tingkatan 4
Bidang : Penghasilan seni visual
Unit pembelajaran : Catan Moden Barat
Tajuk : Pelukis-pelukis aliran impresionis dan post-impresionis (multimedia interaktif)
Masa : 160 minit
Objektif modul : Berbantu kepada multimedia interatif untuk pemahaman sejarah seni.
Objektif pengajaran dan pembelajaran :
17
Di akhir pembelajaran ini murid dapat:
1. Nyatakan ciri-ciri aliran Impresionis dan Post-impresionis
2. Senaraikan sekurang-kurangnya 2 orang artis mengikut aliran secara tulisan.
3. Menyenaraikan contoh-contoh hasil karya artis.
4. Meningkatkan lagi kemahiran mengguna tools di komputer dalam program
photoshop.
Keperluan :
Bahan : Kertas Lukisan, Buku Catatan
Alat : Set komputer, Perisian Autowere, Adobe Photoshop 6.0
Rujukan : HSP, Buku Sumber PSV KBSM, Buku Rujukan Pendidikan Seni,
Internet
Prosedur :
1. Perancangan dari guru bagi merancang strategi pengajaran melalui penerapan
KBKK, kecerdasan Pelbagai, Belajar Cara Belajar, Konstruktivisme dan ICT.
2. Pemulaan sesi pengajaran dengan set induksi yang berkaitan dengan tajuk.
3. Penentuan aras pembelajaran dalam P&P yang berlangsung.
4. Arahan menjawab dan mencatat maklumat berbantukan multimedia interaktif
yang disediakan.
5. Mengaplikasikan elemen-elemen di dalam Asas Senireka dalam proses
penghasilan hasil kerja.
6. Menamatkan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan Apresiasi Seni dan
Refleksi.
18
7. Proses pengajaran adalah seperti berikut:
Minggu petama : Aktiviti 1-3
Minggu kedua : Aktiviti 4-6
BUTIRAN KEGIATAN HASIL PEMBELAJARAN
KEMAHIRAN GENERIK / NILAI
Aktiviti 1Guru memulakan set induksi dengan menunjukkan contoh-contoh catan artis terkenal melalui internet.
Guru menerangkan langkah-langkah dan tingkahlaku yang perlu dilakukan oleh pelajar sebelum penggunaan komputer dimulakan.
Aktiviti 2Membimbing murid membaca dan mencatat isi penting yang terdapat pada skrip.
Memupuk dan membina minat dalam bidang sejarah seni.Mengulangkaji / mengingat kembali pengetahuan sedia ada.
Memahami dan menggunakan komputer dengan langkah-langkah yang ditentukan.Aras 1.Mengetahui langkah-langkah membuka program dengan baik.
Aras 2.Mengumpul maklumat yang dipaparkan oleh multimedia interaktif tentang : -Aliran -Ciri-ciri -Artis -Hasil karyaMenyatakan elemen-elemen unsur seni dalam hasil kerja yang dihasilkan oleh artis.
KBKKMenghubung kaitKecerdasan pelbagai- visual ruangICT
Belajar cara belajar-mencatat nota secara efektifKonstraktivisme
Aktiviti 3Murid menjawab soalan yang disediakan. Motivasi diberi sekiranya jawapan betul.Murid digalakkan mencuba sekali lagi sehingga berjaya.
Aras 3Mengintepritasi maklumat.Mewujudkan minat pembelajaran berdasarkan motivasi yang diberi.
KBKK- Mengkonsepsikan - Membuat keputusan - Belajar cara belajar- Mengumpul maklumat- Mencatat nota- Konstruktivisme
19
- Konsep pengetahuan sedia ada + maklumat yang dikumpul = membina pengetahuan sendiri.
Soal jawab Apresiasi dan refleksiMurid menjelaskan apa yang telah dipelajari dalam sesi pengajaran ini.Memberi pandangan tentang karya seni artis dengan menggunakan bahasa seni tampak.Murid memilih salah seorang tokoh artis yang dipelajari dan karya yang dihasilkan untuk aktiviti selanjutnya.
Mewujudkan minat dan menyedari kepentingan sejarah seni .
Menganalisa penggunaan motif dan unsur-unsuar seni mereka dalam seni catan yang dipiliih.
Belajar cara belajar - Mendengar maklumat
yang disampaikan .
KBKK- Menganalisa
Aktiviti 4Guru menunjukkan cara melukis melalui program Adobe Photoshop 6.0
Aras 4Mengetahui kaedah penggunaan perisian photoshop dalam menghasilkan karya catan.
ICT- Demonstrasi- Penerokaan - Applikasi
Aktiviti 5 Murid melukis contoh catan aritis dengan menggunakan perisian Adobe Photoshop.Mempermudahkan rupa yang kompleks dan membuat hubung kait antara karya artis dan peniruan hasil kerja murid tentang komposisi dan unsur-unsur serta prinsip-prinsip seni reka.
Aras 5Melukis lakaran dengan merekacipta rupa yang mudah dengan menggunakan tools yang ada pada photoshop
KBKK- Menghubungkait- Konstruktivisme - Pengetahuan sendiri
Aktiviti 6Murid mewarna hasilkerja yang dilakarkan.Mencetak hasilkerja
Aras 6 Mengetahui operasi penggunaan photoshop.Mengetahui fungsi sejarah
Kecerdasan pelbagsi- Visual ruangIICTApplikasi
20
sekiranya dibenarkan Apreasiasi dan refleksiMurid menayangkan hasilkerja mereka menggunakan projektor dan LCDMenyatakan pandangan diri terhadap hasil kerja rakan dengan bahasa seni tampak serta membuat refleksi ke atas penggunaan multi media interaktif.
seni dalam menghasilkan catan berpandukan multimedia interaktif
AKTIVITI PENGAYAAN
21
10. Kesimpulan
Menurut Heinich (1970), perubahan paradigma dalam teknologi pengajaran dan
amalan pendidikan akan membuahkan keberkesanan kepada sistem pendidikan.
Menurut Finegan (1991), pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah
interaksi pelajar dan bahan adalah lebih berkesan dan sistematik, kerana pengajaran dan
pembelajaran merupakan bentuk komunikasi dua hala. Bukti kenyataan ini diperjelaskan
oleh Romiszowski (1988) yang menyatakan bahawa pembelajaran akan menjadi lebih
berkesan sekira pelajar menerima maklumbalas yang segera apabila memberi respon
kepada sesuatu soalan. Dalam multimedia interaktif yang disediakan, pelajar dapat
mempelajari sejarah seni dengan lebih menyeronokan.Aktiviti pengayaan disediakan
agar pelajar dapat membuat hubungkait antara pelukis terkenal dan catan mereka yang
telah dipermudahkan dan dipersembahkan dalam bentuk lain. Ini dapat menarik minat
pelajar dan seterusnya meningkatkan prestasi mereka dalam mata pelajaran seni visual.
Sejaumana canggih ICT, bagi kita warga pendidik, ia akan berakhir di bilik
darjah juga. Maka di sini adalah amat penting agar semua yang terlibat dengan
profesionalisme pendidikan celik komputer, sentiasa bersedia bukan sahaja secara hans-
on tetapi juga secara minds-on. Kemudahan makmal komputer merupakan salah satu
usaha kerajaan untuk memberi peluang kepada semua anak-anak didik mempelajari ICT
22
dan meningkatkan lagi prestasi akedemik. Pergunakanlah ia secara bijak dan semaksima
yang mungkin dalam melaksanakan inovasi teknologi.
Bibliografi
-------, (2000), Pendidikan Seni dan Muzik. Fakulti Sains Sosial dan Kesenian, UPSI,
Perak.
Baharuddin Mohd. Arus, (1995), Komputer dan Seni Lukis. Artikel Dewan Budaya
bulan Ogos.
Dr. Sulaiman Masri. (1996). Pelajar Cermelang. Kuala Lumpur : Utusan
Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Fauziah Abd. Ralip. (2003). Permasalahan Remaja Dan Kaedah Mengatasinya.
Kuala Lumpur: Pustaka Segar.
Hassan Mohd. Ghazali, Pembangunan Multimedia Interaktif Pendidikan Seni:
Kepentingan P&P Menuju Alaf Baru. Prosiding Konvension Kebangsaan
Pendidikan Seni Visual 2000, Balai Seni Lukis Negara, Kuala Lumpur.
Hassan Mohd. Ghazali, Pengajaran Multimedia dan Grafik Komputer: Satu
Pengenalan Dalam Kurikulum Baru Seni Visual KBSM dan STPM. Seminar
Pendidikan Seni Visual 2001, UPSI, Perak.
Jillian Powell. (1993). Pelukis Terkenal. England: Wayland (Publishers) Limited. (di
terjemah oleh Juliana Zulkifli)
23
Kamaruddin Hj. Husin. (1996). Sekolah dan Perkembangan Kanak-kanak. Kuala
Lumpur : Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Kathleen Chee. (1999). Pendidikan Seni Fokus SPM. Selangor: Pelangi Sdn. Bhd.
L Murbandono Hs, Multimedia Bagi Rakyat. Artikel daripada imternet.
Mazlan Bin Mohamad. (1997). Pendidikan Seni 2: Kurikulum Pendidikan Seni.
Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Mohamad Daud Hamzah. (1994). Perkembangan Kanak-Kanak Dan Pembelajaran.
Kuala Lumpur : Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Pusat Perkembangan Kurikulum, (2002) Modul Pengajaran dan pembelajaran
Pendidikan Seni Visual 2002.
Rohaty Mohd. Majzub. (1998). Memahami Jiwa Dan Minda Remaja. Selangor: Fajar
Bakti Sdn. Bhd.
Sarena Abdullah, Pedagogi Pendidikan Sejarah Seni. Seminar Pendidikan Seni
Visual 2001, UPSI, Perak.
V.Asselt Bram, Menuju Teknologi Interaktif Yang Lebih Efektif. Artikel daripada
internet.
Walter Dick, Robert A. Reiser, (1994). Merancang Pengajaran Yang Efektif. Pulau
Pinang: USM (di sunting oleh Abdul Rahim Mohd Saad)
Zakaria Ali. (1989). Seni dan Seniman: Esei-esei Seni Halus. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa Dan Pustaka.
24