rancang bangun aplikasi e-learning pada...
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMK
PEMBANGUNAN PACITAN BERBASIS WEB
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Edi Kurniawan
07.11.1409
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
1
DESIGN AND BUILDING AN E-LEARNING WEB BASED APLICATION ON SMK
PEMBANGUNAN PACITAN
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMK PEMBANGUNAN
PACITAN BERBASIS WEB
Edi Kurniawan Jurusan teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Education curriculum in high school (SMA) and equal, has often changed by a particular method, like Method Competency-Based Curriculum and so forth. And the method that is often preferred and efficient in the world of both formal and informal education today is e-learning.
Definition of e-learning is education facilities that include self motivation, komukasi, efficiency and technology. Because there are limitations in social interaction, students must keep themselves stay motivated. E-learning is efficient because it eliminates the distance and flow back and forth. Distance eliminated because the contents of e-learning is designed with media that is accessible from a computer terminal that has the appropriate equipment and other technology tools that can access the network or the Internet.
From the above understanding, the problem is taken is how to build applications E-learning on the MA Pembangunan Pacitan Web-based. Keywords: E-Learning, Education, Internet.
2
1. Pendahuluan
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat,
kebutuhan akan suatu mekanisme dan konsep belajar mengajar berbasis TI tidak
terelakkan lagi. Konsep yang dikenal dengan sebutan E-Learning ini membawa
pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional kebentuk digital,
baik secara isi dan sistemnya. Saat ini konsep E-Learning sudah banyak diterima
oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi E-Learning di
lembaga pendidikan maupun industri.
Definisi E-Learning sendiri bermacam-macam, salah satunya E-Learning
adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komukasi, efisiensi
dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga
diri mereka tetap termotivasi. E-Learning efisien karena mengeliminasi jarak dan
arus pulang pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari E-Learning didesain dengan
media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang
sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau internet.
(Matthew Comerchero dalam E-Learning Concepts and Techniques [Bloomsburg,
2006]).
Dalam http://www.cybermediacreations.com/elearning/glossary.html disebutkan
“Although the exact definition of the term eLearning is a hotly Debated topic, it can
broadly be defined as the process of sharing information and creating knowledge
using an electronic medium.”
Jadi E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung pengembangan kegitan belajar mengajar baik dengan
media CD, DVD, internet, intranet maupun media jaringan komputer lain. Dengan E-
Learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka
langsung dan transfer pengetahuan kepada siswa dapat dilakukan dengan mudah.
2. Landasa Teori
2.1 Pengertian Sistem
Secara umum sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Dalam mendifinisikan sistem terdapat dua
pendekatan, yaitu pendekatan yang menekankan pada prosedurnya dan yang
menekankan pada komponen dan elemennya. Pendekatan sistem yang
menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sebagai berikut :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
3
Sedangkan prosedur sendiri didefinisikan sebagai suatu urutan-urutan operasi
klirekal (tulis-menulis) biasanya melibatkan beberapa orang didalam sutu atau lebih
departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari
transaksi bisnis yang terjadi.
2.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik tertentu, yaitu mempunyai komponen-
komponen (Components), batas sistem (Boundary), Lingkungan luar (Environment),
Penghubung (Interface), masukan (Input), Keluaran (Output), Pengolah (Process),
dan sasaran (Objective) atau Tujuan (Goal)
2.3 E-Learning
Pengertian E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung pengembangan kegitan belajar mengajar dengan
media internet, intranet maupun media jaringan komputer lain. Dengan E-Learning
memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan
transfer pengetahuan kepada siswa dapat dilakukan dengan mudah.
Tipe E-Learning diantaranya :
a. Sysncrhonous berarti “pada waktu yang sama” jadi syincrhonous E-Learning
adalah tipe E-Learning dimana prosesnya terjadi pada saat yang sama
pembelajaran secara langsung dengan instruktur. Hal itu memungkinkan
interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui media internet maupun
intranet. Jadi antara murid dan pengajar harus mengakses internet secara
bersamaan, pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan
peserta web conference dapat mendengarkan presentasi selain itu juga dapat
mengajukan pertanyaan melalui chat window.
b. Asyncrhonous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi seseorang
belajar pada waktu yang berbeda dengan pengajar atau belajar secara individu.
Tipe E-Learning ini lebih populer didunia karena memberikan keuntungan lebih
bagi pelajar. Materi berupa paket yang dapat dijalankan pada komputer
manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar.
2.4 Konsep dasar internet
Internet berasal dari Interconection networking yang berarti hubungan
berbagai komputer dan hubungan berbagai tipe komputer yang mencakup seluruh
dunia (jaringan global) dengan melalui jaringan komunikasi seperti telepon, wireless,
4
satellite dan lain-lain. Dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan global yang
terdiri dari jutaan komputer yang saling berhubungan dengan menggunakan protocol
yang sama untuk berbagi informasi secara bersama-sama.
Untuk membangun yang meliputi konsep internet, bisa dimulai dengan
mendefinisikan secara sederhana dalam istilah menurut bentuk fisik murni bahwa
internet adalah jaringan worl wide komputer yang menggunakan komunikasi TCP/IP.
2.5 Basis data
Basis Data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih
dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.
Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, peristiwa, konsep,
keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,
gambar, bunyi, atau kombinasinya
2.6 Data Flow Diagram (DFD)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada
atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data itu
disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan
sistem terstruktur. DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik. Pada
tahap analisis notasi ini sangat membantu sekali di dalam komukasi dengan
pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika.
2.7 Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan yang menunjukkan alir di dalam program
atau prosedur sistem secara logika dalam penyelesaian suatu masalah1. Bagan alir
digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
Bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan
secara keseluruhan di dalam sistem. Bagan ini menunjukkan urutan-urutan dari
prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
2.8 Perangkat lunak
Perangkat lunak atau software yang digunakan untuk membangun aplikasi E-
Learning ini meliputi :
1. HTML (Hypertext markup language)
2. PHP (Programing Hypertext Preprocessor)
3. CSS (Cascadding Style Sheet)
1 Bin Ladjamudin, Al bahra,”Rekayasa Perangkat Lunak”, Graha Ilmu, 2006, Hal 265
5
4. JavaScript
5. JQuery
6. MySQL (Structured Query Language)
7. Macromedia Dreamweaver 8
8. Adobe Photoshop CS3
3. Analisis dan Perancangan Sistem
Analisis sistem (Systems analysis) dapat didefinisikan sebagai Penguraian
dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan
maksud mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya
3.1 Analisis kebutuhan sistem
1. Kebutuhan hardware
1 buah laptop (notebook) dengan spesifikasi adalah sebagai berikut :
Processor : Pentium(R) Dual Core T4200 @ 2.00GHz
Memory : 1G
VGA : Shared
2. Kebutuhan software
Kebutuhan software meliputi :
a. OS Windows XP Home Edition
b. Apache Friends XAMPP Version 1.7.3
c. Macromedia Dreamweaver 8
d. Adobe photoshop CS3
3. Kebutuhan user
Kebutuhan user adalah :
a. User siswa
b. User guru
c. User administrator
d. User superadministrator
3.2 kelayakan sistem
Tujuan utama dari analisis kelayakan sistem adalah untuk memastikan dan
menguji apakah sistem atau aplikasi yang akan di bangun layak di pakai atau tidak.
Analisa kelayakan meliputi beberapa segi antara lain :
6
1. Kelayakan teknologi
2. Kelayakan hukum
3. Kelayakan operasi
3.3 Perancangan sistem
Dalam perancangan sistem, proses yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Menggambar Flowchart
2. Menggambar Data Flow Diagram (DFD)
DFD terdiri dari :
a. DFD context level
Gambar 3.1 DFD Level 0 (Context Level)
b. DFD level satu sisi administrator
Gambr 3.2 DFD Level 1 sisi administrator
7
c. DFD level satu sisi superadministrator
Gambar 3.3 DFD Level 1 sisi superadministrator
8
d. DFD level satu sisi guru
Gambar 3.4 DFD Level 1 sisi guru
e. DFD level satu sisi siswa
Gambar 3.4 DFD level 1 sisi siswa
3. Merancang database
Dalam merancang database dengan pendekatan normalisasi, dengan langkah-
langkah sebagai berikut :
a. Normal Pertama (1NF)
b. Normal Kedua (2NF)
c. Relasi Antar Tabel
d. Kardinalitas atau Derajat Relasi
9
e. Rancangan tabel
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Uji coba sistem
Uji coba sistem dan program `dalam pembuatan E-Learning ini akan
dilakukan dengan pengetesan fungsi dan logika yang telah di berikan pada masing-
masing program atau modul, apakah masih ada kesalahan atau tidak. Dengan
menjalankan program dapat dideteksi kesalahan yang ada dan fungsi-fungsi yang
tidak sesuai.
Uji coba dilakukan dengan dua metode, yaitu :
1. Black Box Testing
Pengujian Black Box Testing berfokus pada fungsi sistem, tentang
kesalahan interface, fungsi, basis data atau kesalahan kinerja sistem. Pengujian
ini dilakukan terhadap seluruh modul yang ada, untuk mencari kesalahan,
sehingga apabila ditemukan kesalahan bisa dilakukan perbaikan.
Contoh pengujian black box testing adalah koneksi ke database, bila
terjadi kesalahan misalnya tampak pada gambar di bawah ini :
Gambar 3.5 uji coba koneksi data base (black box testing)
2. White Box Testing
Box testing berbeda dengan pengujian black box testing, kalau black box
testing adalah pengujian semua logika dan fungsi, pada pengujian ini dilakukan
terakhir sebelum sistem diimplementasikan.
Strategi ini digunakan untuk melihat mekanisme internal dari suatu produk
perangkat lunak, khususnya untuk mengamati struktur dan logika kode-kode
program yang ditulis. Strategi ini dapat dilakukan dengan cara meninjau langsung
kode program (source code) yang ditulis dalam membangun perangkat lunak.
Termasuk di dalamnya komponen-komponen berupa fungsi (function), prosedur
(procedure) ataupun modul-modul eksternal yang digunakan.
4.2 Manual Program
Manual program terdiri dari :
1. Manual Program Halaman Utama
2. Manual program halaman Guru
3. Manual program halaman siswa
10
4. Manual program halaman administrator dan superadministrator
4.3 Pembahasan
1. Pembahasan listing program
Pada bagian pembahasan listing program (sript), akan di bahas pada
bagian-bagian tertentu saja, yaitu listing program pada koneksi ke database,
validasi login, baik untuk login siswa dan guru maupun validasi login
administrator.
2. Implementasi database
Setelah di rancang struktur database, maka perlu di terapkan dalam
mySQL. Sesuai dengan rancangan pada BAB III, maka hasil harus
diimplementasikan kedalam mySQL database.
Dalam implementasi ada 19 tabel yang di buat, yaitu :
a. Tabel Guru
b. Tabel Kelas
c. Tabel Mapel
d. Tabel Siswa
e. Tabel Jurusan
f. Tabel Materi_download
g. Tabel modul
h. Tabel poling
i. Tabel tag
j. Tabel berita
k. Tabel kategori
l. Tabel semester
m. Tabel users
n. Tabel admin_el
o. Tabel hikmah
p. Tabel siswa_punya
q. Tabel mengajar
11
r. Tabel mapel_punya
s. Tabel ortu
4.4 Pembahasan Mekanisme Upload
Mekanisme upload file ke hosting atau web server yaitu dimana kita akan
menyimpan semua file web E-learning ini agar dapat di akses di mana saja dan
kapan saja.
Langkah-langkah dalam mengupload file aplikasi E-Learning ke Server adalah
sebagai berikut :
a. Login ke cPanel
b. Membuat Database (Create Database)
c. Membuat User (Create User)
d. Import Database
e. Upload file Aplikasi E-Learning
f. Extrak file yang telah di upload
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari pembuatan skripsi ini bahwa penulis merancang dan
membuat aplikasi E-Learning untuk SMK Pembangunan Pacitan Jawa Timur Yang
bertujuan untuk membantu proses belajar mengajar, Kesimpulan penulis adalah
sebagai berikut :
a. User terdiri dari :
1. Super administrator
2. Administrator
3. Guru
4. siswa
b. Kebutuhan sistem ada dua point, yaitu kebutuhan software dan kebutuhan
hardware.
c. Proses perancangan dan pembuatan sistem meliputi :
1. Analisis kebutuhan sistem
2. Merancang flowchart
3. Merancang DFD (Data Flow Diagram) dari context level sampai level satu
dari sisi superadministrator, administrator, siswa dan dari sisi guru.
4. Merancang database dengan metode normalisasi dari normal pertama
(1NF) samapi normal kedua (2NF).
12
5. Menentukan relasi tabel
6. Menentukan kardinalitas antar tabel
7. Menerapkan rancangan ke dalam kode-kode program atau proses coding.
8.
d. Pengujian aplikasi dengan metode black box testing dan white box testing.
e. Implementasi dengan menghostingkan aplikasi E-Learning yang telah di buat
dan di uji.
5.2 Saran
Dalam pembuatan aplikasi ini tentunya belum sempurna, untuk itu saran dari
penulias adalah :
a. Aplikasi ini perlu untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menambah fitur-fitur
yang belum ada.
b. Perlunya di tambah menu untuk upload tugas bagi siswa dan latihan soal secata
online.
c. Perlu di kembangkan lagi dari segi keamanan.
13
Daftar Pustaka
Arbie. 2004. Manajemen database dengan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
Bin Ladjamudin, Al bahra. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Filtzgerald, Jerry. dkk. 1981. Fundamentals Of System Analysis. New York: John Willey
& Sons
Fatansyah. 1999. Basis Data. Bandung: Informatika.
Jogiyanto, H.M. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur,
Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andy Offset.
http://www.cybermediacreations.com/. Diakses pada tanggal 22 Oktober 2010
http://www.ittelkom.ac.id/. Diakses pada tanggal 22 Oktober 2010
http://ilmu-komputer.net/. Diakses pada tanggal 23 Oktober 2010
http://www.sejarah-internet.com/. Diakses pada tanggal 23 Oktober 2010
http://www.total.or.id/. Diakses pada tanggal 23 Oktober 2010