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D as russische Volk fand es erstaunlich, dass die Zarenfamilie einen derart schmutzigen Mann von fragwürdiger Moral in den Palast einließ. Schockierend kam hinzu, dass es Rasputin gestattet war, mit den Kindern Zeit zu verbringen und sogar in deren Schlafgemächern zu übernachten. Dies führt beim Volk zu wilden Spekulationen und Vorstellungen. Es wusste ja nicht, dass der künftige Prinz, der geliebte Sohn des Zaren, Alexej, entsetzlich krank war und kein Arzt ihn heilen konnte. Rasputin jedoch besaß die magische Gabe, das Leiden des Jungen mindern und auf diese Weise auch den Schmerz und die Sorge seiner Eltern lindern zu können Aus diesem Grund ließ die Zarenfamilie dieses Gespenst des Bösen in ihren Palast… Sample file

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  • Das russische Volk fand es erstaunlich, dass die Zarenfamilie einen derart schmutzigen Mann von fragwürdiger Moral in den Palast einließ. Schockierend kam hinzu, dass es Rasputin gestattet war, mit den Kindern Zeit zu verbringen und sogar in deren Schlafgemächern zu übernachten. Dies führt beim Volk zu wilden Spekulationen und Vorstellungen. Es wusste ja nicht, dass der künftige Prinz, der geliebte Sohn des Zaren, Alexej, entsetzlich krank war und kein Arzt ihn heilen konnte. Rasputin jedoch besaß die magische Gabe, das Leiden des Jungen mindern und auf diese Weise auch den Schmerz und die Sorge seiner Eltern lindern zu können Aus diesem Grund ließ die Zarenfamilie dieses Gespenst des Bösen in ihren Palast…

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  • Rasputin Musssterben!

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    ABENTEUERPFAD TEIL 5 VON 6

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  • Authors Adam Daigle, Brandon Hodge,

    Kevin Andrew Murphy und Sean K Reynolds Cover Artist

    Craig J Spearing Interior Artists

    Eric Braddock, Dmitry Burmak, Jorge Fares, Johan Grenier, Miguel Regodón Harkness, Kate Maximovich, Sara Otterstätter,

    Roberto Pitturru, Doug Stambaugh, Tatiana Vetrova und Kieran Yanner Cartographer

    Robert Lazzaretti Creative Director • James Jacobs

    Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider Senior Editor • James L. Sutter

    Development Leads • Adam Daigle und Rob McCreary Development Team • Logan Bonner, John Compton,

    Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland und Patrick RenieEditorial Team • Judy Bauer, Christopher Carey und Ryan Macklin

    Editorial Intern • Cassidy Werner Lead Designer • Jason Bulmahn

    Design Team • Stephen Radney-MacFarlund und Sean K Reynolds Senior Art Director • Sarah E. Robinson

    Art Director • Andrew Vallas Graphic Designer • Sonja Morris

    Production Specialist • Crystal Frasier Publisher • Erik Mona

    Paizo CEO • Lisa Stevens Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez

    Director of Sales • Pierce Watters Sales Associate • Cosmo Eisele

    Marketing Director • Jenny Bendel Finance Manager • Christopher Self

    Staff Accountant • Kunji Sedo Chief Technical Officer • Vic Wertz

    Senior Software Developer • Gary Teter Campaign Coordinator • Mike Brock

    Project Manager • Jessica Price Licensing Coordinator • Michael Kenway

    Customer Service Team • Erik Keith, Justin Riddler und Sara Marie Teter

    Warehouse Team • Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand und Kevin Underwood

    Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet und Chris Lambertz

    Deutsche Ausgabe • Ulisses SpieleOriginaltitel • Rasputin Must Die!

    Übersetzung • Ulrich-Alexander SchmidtLektorat und Korrektorat • Tom Ganz,

    Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen

    Layout • Christian Lonsing

    Dieses Buch verweist auf mehrere andere Pathfinder-Produkte. Diese Bände werden wie folgt abgekürzt:

    Pathfinder Grundregelwerk GRW Pathfinder Expertenregeln EXP Pathfinder Monsterhandbuch MHB Pathfinder Monsterhandbuch II MHB II Pathfinder Monsterhandbuch III MHB III Pathfinder Spielleiterhandbuch SLHB

    Pathfinder Ausbauregeln: Magie ABR Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf ABR IIPathfinder Ausrüstungskompendium ARKAndere Teile aus „Die Winterkönigin“ WK#

    Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.

    Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and

    trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game product are Open Game Content,

    as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

    Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

    Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US53055PDFISBN 978-3-95752-782-1

    Pathfinder Adventure Path #71: Rasputin must die! © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.;

    Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.

    © 2014 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

    Impressum

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  • InhaltsverzeichnisVorwort 4

    Rasputin muss sterben 6von Brandon Hodge

    NSC-Galerie 56von Brandon Hodge

    Schätze der Winterkönigin 60von Brandon Hodge

    Feuerwaffen, Geister und Revolution 62von Adam Daigle und Brandon Hodge

    Szuriel 70von Sean K Reynolds

    Die Chroniken der Kundschafter: Die Knochenmehlpuppen 5 von 6 76von Kevin Andrew Murphy

    Bestiarium 82von Adam Daigle, Brandon Hodge und Sean K Reynolds

    Vorschau 96

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  • Reise in unbekannte Welten

    Ein Teil des Abenteuerpfades ‚Die Winterkönigin‘ heißt Rasputin muss sterben. Es bedeutet genau das, was du ge-rade denkst. Und du sollst diesen Teil schreiben!“Genau so war es, soweit ich mich erinnere. Die Heilige

    Dreifaltigkeit der AP-Designer hatte mich umzingelt - Rob McCreary, Adam Daigle und James Jacobs standen an einem Tisch in der Lobby während der PaizoCon 2012 um mich herum. Himmel, war ich eingeschüchtert. Ich glaube mich zu erinnern, dass auch Erik Mona vorbeikam und dabei ki-chernd erklärte: „Ah, habt ihr Brandon endlich erwischt und erzählt ihm von Rasputin?“ Dann sagte er noch langgezogen „Maaaach es, Kumpel!“ und eilte davon. Ein paar Stunden später sollten alle Besucher der Convention den Titel des Ban-des kennen, und die Reihen der Fans sich in Jubel sowie Ab-lehnung spalten und ich nach Texas heimkehren im exakten Wissen, vor welcher Herausforderung ich stand.

    Seltsamerweise könnte man sagen, dass ich mich unwis-send genau auf derartiges schon einige Zeit vorbereitet hatte.

    Seit Jahren schon fungiere ich als Spielleiter einer alljährli-chen Call of Cthulhu-Runde beim GenCon für Angehörige von Paizo und unsere Freiberuf ler; die Kampagne ist zur Zeit des Amerikanischen Bürgerkrieges angesiedelt und ist anscheinend schon ziemlich berüchtigt. Ich verwebe bei Black Cow’s Milk, Black Hen’s Eggs reale historische Ereignis-se der Schlacht von Gaines Mühle, reale Angehörige der 4. Infanterie von Hoods Texas Brigade und – naja – ein paar unaussprechliche kosmische Schrecken. Außerdem bin ich ein Sammler, der sich sehr für früheren Spiritualismus und okkulte Gerätschaften und Artefakte interessiert – siehe auch meine Webseite, mysteriousplanchette.com. All das ist ziem-lich praktisch, wenn man ein Abenteuer im Russland des frü-hen 20. Jahrhunderts schreiben soll.

    Und anscheinend waren auch die Entwickler, die bei mei-ner CoC-Kampagne mitgespielt hatten, der Ansicht, dass ich über die nötigen Fähigkeiten verfügte, um erfolgreich ein Abenteuer der Größenkategorie von „Rasputin muss sterben“

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  • Auf dem TitelDer „Verrückte Mönch“ Rasputin erscheint persönlich auf dem Titelbild dieses Bandes. Hinter ihm ist ein Graben vol-ler Soldaten des Ersten Weltkrieges, welche alle Tricks und Technologie der modernen Kriegsführung einsetzen, um die SC von Rasputins Heiligtum fernzuhalten. – Schließlich hält er dort seine Mutter, Baba Jaga, gefangen.

    Brandon HodgePathfinder Adventure Path Author

    auf die Beine zu stellen. - Genaue Nachforschungen. Histo-rische Genauigkeit. Eine Neigung, Lücken in der Geschichte auf fantastische Weise zu füllen. Und die Gabe, die bekannte Weltgeschichte glaubhaft mit Figuren zu verknüpfen, welche definitiv nicht von dieser Welt stammen.

    Mein Kopf war voller Ideen. Ich war auf die 13. Stufe als Startpunkt festgelegt, was hieß, dass die SC bereits sehr mäch-tig waren und auf eine Welt mit recht niedrigen Stufenober-grenzen kamen. Wären die SC auf niedrigeren Stufen gewe-sen, hätte ich vielleicht ein Abenteuer geschrieben, in dem sie die Rollen der wahren Mörder Rasputins übernommen und die Geschichte quasi nachgespielt hätten. Dies war aber keine Option. Die Magie, über welche die SC verfügten, ohne durch eine Art Erste Direktive eingeschränkt zu werden, hätte die Geschichte einfach zerstört. Ich dachte aber, dass mir wenigs-tens Panzer und Schusswaffen zur Verfügung standen. Kurz überlegte ich, die Erde zur einer magietoten Zone zu erklären, erkannte aber, dass ich schlecht den SC ihre Macht für ein ganzes Abenteuer nehmen konnte.

    Menschen und MagieDie Geschichte, die ich erzählen wollte, basierte auf zwei An-nahmen: Erstens, dass die Magie, wie sie in Mythen und Le-genden beschrieben wird, einst in unserer Welt existiert hat, aber mittlerweile verblasst ist. Zweitens, dass die Geschehnis-se des Abenteuers nicht der realen Geschichte widersprechen, noch diese verändern durften, sondern gewissermaßen in ei-ner Lücke passieren mussten.

    Die erste Annahme war kein Problem. Die Mythen und Ge-schichten, auf denen unser Spiel basiert, haben ihre Wurzeln in der kollektiven menschlichen Kultur, seien es die Helden der griechischen Sagen oder die Propheten des Alten und des Neuen Testaments. Wenn man annimmt, dass manche dieser Geschichten wahr sind und dass die alten Propheten tatsächlich Stecken in Schlangen verwandelten, Frosch- und Heuschreckenplagen herbeiriefen und die Relikte der Heili-gen tatsächlich Kranke heilen können, dann mag es leichter fallen, die Geschehnisse des Abenteuers am Spieltisch zu ak-zeptieren. Der zweite Teil der Annahme gehört natürlich zu den Klischees der Fantastik: Seit dem Zeitalter der Wunder verblasst die Magie und verlässt unsere Welt. Und angesichts der Industrialisierung und des Umstandes, dass Aberglaube durch Wissenschaft ersetzt wird, werden nur noch wenige geboren, welche auf die magischen Energien zurückgreifen können – eben jene großen, angeblichen Seher, deren Namen allein schon mit Macht und Mystizismus verbunden werden wie Edgar Cayce, Aleister Crowley, Blavatsky und natürlich auch Rasputin. In diesem Fall entschied ich, dass Rasputin imstande war, durch die Gefangennahme seiner Mutter ei-nen Gutteil jener verlorenen Magie zurückzubringen, da ihre Präsenz und sein Einf luss Kreaturen herbeiriefen, wel-che die Erde schon vor langer Zeit verlassen hatten oder in ihren dunklen Winkeln schlummerten. Entsprechend ver-fügte Rasputin über phänomenale Macht, wie man sie seit den Tagen des Alten Testaments nicht mehr gesehen hatte. Und daher musste er besiegt werden, um die Welt wieder zurechtzurücken.

    Lücken in der GeschichteDie zweite Annahme dagegen war schon um einiges waghal-siger, brauchte ich dafür doch viel mehr Geschick als im Fall einer kosmologischen Entscheidung zum Wesen der Magie auf Erden. Schon zu Beginn legte ich mich auf ein Mantra fest, welches den Lektoren und Kollegen wahrscheinlich bald ziemlich auf die Nerven ging: „All dies ist wirklich gesche-hen.“ Für mich selbst wiederholte ich also immer wieder, dass ich Geschehnisse der realen Geschichte in Spielbegriffe und Pathfinder-Mechanismen packte. Gut vier Monate lang sagte ich mir selbst: Rasputin hat seine Ermordung überlebt. Die Märchen über Baba Jaga sind wahr. Und im Jahre 1918 tauchte eine kleine Hütte mit Hühnerbeinen in Sibirien auf, aus der eine Gruppe seltsamer Leute mit legendären Kräften kam. Und wenn man lange und hart genug in Sibirien sucht oder generationenalten Geschichten zuhört, könnte man womög-lich auf die Reste eines zerstörten Straf lagers rund um die Ruinen eines Klosters stoßen. Ich werde euch nicht erzählen, wo es ist, doch solltet ihr es finden, grabt ihr vielleicht eine Klinge aus einem ungewöhnlichen Metall aus oder stoßt auf merkwürdige Brandspuren auf den Mauern der Ruine.

    Wichtiger noch, ich wollte etwas schreiben, dass wirklich hätte passiert sein können –und dies fehlerfrei. Rasputins und Anastasias Auferstehung, Teslas fremdartige Technolo-gie, es durfte keine ablenkenden Widersprüche zur Weltge-schichte geben und auch keine „alternative Zeitlinie“ begrün-det werden. Es musste unsere Welt sein.

    Egal was ich tat, die Ereignisse dieses Abenteuers muss-ten unweigerlich zu denselben Ergebnissen führen, die in unseren Geschichtsbüchern aufgeführt werden, inklusive des Umstandes, dass die Überreste aller Romanows gefun-den wurden. Ich musste also eine krasse Linie zwischen der erdachten Geschichte ziehen, die ich erzählen wollte, und den Fakten und Figuren unserer irdischen Geschichte. Oder um es so auszudrücken: Wenn diese Ereignisse möglich ge-wesen wären, wären sie genauso abgelaufen auf eine Weise, die historisch plausibel ist. Ich musste nur die Lücken in der Geschichte füllen, welche die Menschen niemals niederge-schrieben hatten.

    Und daher, ist es vielleicht – nur vielleicht – genauso abgelaufen…

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    Vorwort

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    CoverKaufPDFRasputinmusssterben-innenPDFCoverKaufPDF