retail dinner - future touchpoints - caspar van der woude
DESCRIPTION
Info.nl organized a executive retail dinner on October 9. Caspar van der Woude shared the first findings of the expert group Future Touchpoints, that Info.nl hosts within the Shopping2020 program.TRANSCRIPT
©"Shopping"2020"
FUTURE&TOUCHPOINTS&"vision&and&scenario’s,&conference&Shopping&Today&"Caspar"van"der"Woude,"info.nl"
©"Shopping"2020" 2"
RESEARCH&QUESTION&Which"are"the"domina<ng"touchpoints"for"shopping"in"2020,"and"what"does"these"require"for"retailers"to"successfully"apply."
©"Shopping"2020" 3"
Research&quesCons&
• What"are"the"possible"touchpoints"in"the"customer"journey"in"2020?"
• What"is"the"probability"of"use"of"these"touchpoints?"
• How"to"prepare"for"these"new"touchpoints?"
• What"steps"Holland"Inc."should"take"to"make"use"of"an"abundance"of"touchpoints?"
©"Shopping"2020" 4"
WHAT&IS&A&TOUCHPOINT?&!"the"very"moment"of"contact"between"consumer"and"retailer"
©"Shopping"2020" 5"
PREDICTING&THE&FUTURE&
©"Shopping"2020" 6"
How&will&the&future&look&like?&&
Source:"hKps://vimeo.com/46304267,"hKps://vimeo.com/37870061""
©"Shopping"2020" 7"
BACK&TO&THE&FUTURE&OF&………&Some"things"change"rapidly,"a"lot"remains"the"same"
©"Shopping"2020"
Sleep je a!eelding in dit vak
Maak vanaf deze kant beide titelvakken even breed als de tekst in elk vak
Netscape 1994 - Iphone 2007 – Ipad 2010 Last 20 year grow of digital touchpoints
©"Shopping"2020" 9"
The&growth&of&mobile&has&already&happened&
CBS"
CBS Persbericht PB12-060 pagina 2 van 3
Mobiel internetgebruik1 naar leeftijd, 2007 en 2012
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Totaal
12 tot 25 jaar
25 tot 45 jaar
45 tot 65 jaar
65 tot 75 jaar
%van internet gebruikers 2) 2007 2012
Bron: CBS 1) Gebruik van mobiele apparatuur niet thuis of op het werk
2) Personen met internetgebruik in de drie maanden voorafgaand aan het onderzoek
Technische toelichting Algemeen Vanaf 2005 is een Europese verordening van kracht op het terrein van
onderzoek naar de informatiemaatschappij. Deze verordening stelt
gegevensverstrekking over het ICT-gebruik bij huishoudens en personen
verplicht en geeft tevens aan over welke onderwerpen informatie in EU-
verband verzameld wordt. Het CBS verzamelt deze gegevens aan de hand
van het onderzoek ICT-gebruik van huishoudens en personen. Dit onderzoek
wordt jaarlijks telefonisch uitgevoerd met behulp van CATI (Computer
Assisted Telephone Interviewing), waarbij in de maanden april en mei
ongeveer 5 duizend personen van 12- tot 75 jaar zijn ondervraagd. Personen
in tehuizen en instellingen zijn niet in het onderzoek opgenomen.
Uitkomsten De gegevens in dit persbericht hebben betrekking op personen van 12 tot 75
jaar. Het onderzoek ICT gebruik van huishoudens en personen is een
steekproefonderzoek, waardoor er sprake is van marges rondom de
uitkomsten.
Publicatie van de uitkomsten
Meer gedetailleerde gegevens over het ICT-gebruik van huishoudens en
personen zijn te vinden op StatLine, de elektronische databank van het CBS.
Daarnaast worden uitkomsten van dit onderzoek regelmatig opgenomen in de
jaarlijkse publicatie ‘ICT, kennis en economie’ (voorheen De digitale
economie).
©"Shopping"2020" 10"
Use&of&devices&and&applicaCons&by&youngsters&
Monitor"Internet"en"Jongeren"2010"–"2012"(IVO,"January"2013)"
4 CBIS FACTSHEET
2. Apparaten, en activiteiten op de mobiele telefoon In 2012 zijn de jongeren ondervraagd over het soort apparaat dat zij gebruiken. Deze vraag is relevant geworden omdat er de laatste jaren een sterke groei is geweest in het aantal beschikbare manieren om internet toegang te krijgen. Het beste voorbeeld hiervan is de opkomst van smartphones met een groot touchscreen zoals Android gebaseerde telefoons en de iPhone.
Æ Figuur 4 laat zien dat de meest gebruikte apparaten nog altijd ‘volledige’ computers zijn (laptop of desktop). Hierna volgt de spelcomputer (console, zoals Playstation 3, Xbox 360, of Wii).
Æ De smartphone is opvallend aanwezig: in 2012 heeft meer dan de helft (56%) van de jongeren een smartphone, terwijl bijna 33% van de jongeren een tablet computer heeft (zoals een iPad). De mobiele telefoon zonder internet wordt nog door zo’n 27% van de jongeren gebruikt.
Æ De e-reader, een apparaat waarop men digitaal boeken kan lezen, is niet erg populair onder jongeren: slechts 3% heeft een e-reader.
Figuur 4. Gebruik van apparaten (percentages; er waren meerdere antwoorden mogelijk dus de antwoorden tellen niet bij elkaar op)
Tussen 2010 en 2012 zijn jongeren ook ondervraagd over de zaken die ze met hun smartphone doen op internet. De meest opvallende nieuwe vormen van internetgebruik, mogelijk gemaakt door de smartphone, beschrijven we in box 1.
Uit eerdere publicaties10 weten we dat er duidelijke verschillen tussen jongens en meisjes zijn in de tijdsbesteding aan verschillende internetactiviteiten. Figuur 3 laat zien dat dit ook in 2011 en 2012 nog steeds geldt:
Æ Jongens besteden gemiddeld meer tijd aan online games (8 uur meer per week, 2012) en offline games (4 uur meer per week, 2012) dan meisjes. In mindere mate geldt ook dat ze meer downloaden (2 uur meer per week, 2012).
Æ Meisjes besteden gemiddeld meer tijd dan jongens aan Twitter (4 uur meer, 2012), Instant Messenger (2 uur meer, 2012) en Sociale netwerken (2 uur meer, 2012).
Figuur 3. De gemiddelde tijdsbesteding in uren per week aan verschillende internet applicaties door jongeren die een bepaalde applicatie gebruiken: jongens tegenover meisjes
2011
2012
jongens meisjes
25 15 5 5 15 2520 10 0 10 20
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Online pokeren
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Youtube
Browser /casual games
0% 20% 40% 60% 80%
E-reader (digitaal lezen)
Mobiele telefoon zonder internet
Tablet, zoals iPad
Draagbare spelcomputer
Smartphone
Spelcomputer
PC / desktop computer / iMac
Laptop / MacBook
2011
2012
jongens meisjes
25 15 5 5 15 2520 10 0 10 20
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Online pokeren
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Youtube
Browser /casual games
0% 20% 40% 60% 80%
E-reader (digitaal lezen)
Mobiele telefoon zonder internet
Tablet, zoals iPad
Draagbare spelcomputer
Smartphone
Spelcomputer
PC / desktop computer / iMac
Laptop / MacBook
3 CBIS FACTSHEET
en smartphones tussen 2010 en 2012 (waarover later meer), die zich uitstekend lenen voor gamen via ‘apps’, zoals Angry Birds of Wordfeud.
Æ Het gebruik van e-mail daalt van 84% naar 75% in 2012. Mogelijk hangt dit samen met het gebruik van sociale netwerken of het toegenomen gebruik van smartphone chat applicaties zoals WhatsApp, die een vervangend communicatiekanaal bieden (zie sectie 2).
Figuur 1. Percentage jongeren dat een bepaalde applicatie gebruikt.
Naast het gebruik van bepaalde applicaties is ook de tijdsbesteding aan verschillende applicaties van belang.a Het aantal uren in figuur 2 is niet optelbaar omdat jongeren regelmatig applicaties naast elkaar gebruiken10.
a Omdat de vraagstelling naar tijdsbesteding per applicatie vanaf 2011 veranderd is rapporteren we alleen 2011 en 2012; deze cijfers zijn onderling vergelijkbaar zonder risico op methode effecten.
Æ Figuur 2 laat zien dat de gerapporteerde tijdsbesteding aan Twitter erg hoog is en iets toe neemt: bijna 22 uur per week in 2012 (19 uur in 2011). Mede omdat het gebruik van Twitter regelmatig via de mobiel loopt is dit cijfer mogelijk een overschatting omdat het gebruik tussen en naast andere activiteiten door zal gebeuren.
Æ De tijdsbesteding aan Habbo nam in 2012 ook toe: mogelijk heeft dit te maken met nieuwe Habbo software die werd gelanceerd in de-cember 2011 of het strengere beleid op vervuiling van het spel door ‘bots’ (niet menselijke spelers) waardoor het spelen leuker wordt.11
Æ Een hoge tijdsbesteding (boven de 10 uur per week) wordt naast Twitter ook gevonden voor online gamen, Youtube, Instant Messenger, en sociale netwerken. Hierbij weten we uit de eerdere IVO factsheet10 over dit onderwerp dat gebruik van Instant Messenger, Youtube, downloaden, en sociale netwerken regelmatig parallel aan andere activiteiten plaatsvindt (multi-tasken).
Figuur 2. De gemiddelde tijdsbesteding aan verschillende internet applicaties in uren per week (alleen voor gebruikers van de betreffende applicatie).
2010
2011
2012
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Youtube
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Browser /casual games
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Online pokeren
2011
2012
0 5 10 15 20 25
Browser /casual games
E-mailen
Surfen
Online pokeren
Webloggen(bloggen)
Forums
Downloaden
Internetradio & TV
Offline games(geen internet)
Chatten
Habbo
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Youtube
Online games
2010
2011
2012
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Youtube
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Browser /casual games
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Online pokeren
2011
2012
0 5 10 15 20 25
Browser /casual games
E-mailen
Surfen
Online pokeren
Webloggen(bloggen)
Forums
Downloaden
Internetradio & TV
Offline games(geen internet)
Chatten
Habbo
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Youtube
Online games
©"Shopping"2020" 11"
TO&THE&FUTURE&OF&………&Some"things"change"rapidly,"some"remains"the"same"
©"Shopping"2020" 12"
ExpecCng&exploding&touchpoints……….&
Watch/smart"TV/Glass/wallet/ring………"Sleep je a!eelding in dit vak
Maak vanaf deze kant beide titelvakken even breed als de tekst in elk vak
The rise of the wearable tech more than a new interaction layer
©"Shopping"2020" 13"
CHANGING&BEHAVIOR?&Social"and"rapid"communica<on"is"here"to"stay"Nearby"devices"will"become"dominant""
©"Shopping"2020" 14"
Six&themes&we&defined&with&the&expert&group&
• Ubiquitous"touchpoints"
• In^store"shopping"experience"
• Fluid"customer"journeys"
©"Shopping"2020" 15"
We&add&screens&to&our&shopping&experience&
©"Shopping"2020" 16"
And&we&add&shopping&to&our&screen&experience&
©"Shopping"2020" 17"
Screens&appear&everywhere&
©"Shopping"2020" 18"
With&our&wearable&devices&everything&real&can&be&an&online&touchpoint&
©"Shopping"2020" 19"
Our&world&is&defined&by&the&digital&space&&
©"Shopping"2020" 20"
The&store&can&be&anywhere&
©"Shopping"2020" 21"
PopUup&stores&as&a&customer&touchpoint&
bol.com"
©"Shopping"2020" 22"
But&bol.com&can&be&your&customer&touchpoint&&
bol.com"is"offering"their"customer"touchpoints"to"other"retailers""
©"Shopping"2020" 23"
The&informaCon&in&the&cloud&as&part&of&the&products&
Es<mote"with"iBeacons"
©"Shopping"2020" 24"
INUSTORE&EXPERIENCE&WILL&CHANGE&Moving"to"the"You^Web"
©"Shopping"2020" 25"
Real&experiences&
Landmarkt"
©"Shopping"2020" 26"
Intense&physical&and&digital&brand&experience&will&be&created…….&
©"Shopping"2020" 27"
ProducCon&and&delivery&will&change&dramaCcly&
©"Shopping"2020" 28"
Network&of&inventory&and&deliverring&products&&
©"Shopping"2020" 29"
InUstore&will&disapear&as&a&warehouse,&inventory&will&be&a&virtual&cooperaCon&&
©"Shopping"2020" 30"
Shopping&will&be&a&growing&social&context…….&
©"Shopping"2020" 31"
Mixing&media&
Sharp"
©"Shopping"2020" 32"
FLUID&CUSTOMER&JOURNEYS&
©"Shopping"2020" 33"
Asynchronous&customer&journeys&
Forrester"
©"Shopping"2020" 34"
Fluid&customer&journey&
©"Shopping"2020" 35"
Using&customer&data&as&fuel&for&profile&generated&promoCon&&
©"Shopping"2020" 36"
WHERE&DO&WE&GO…….&
©"Shopping"2020" 37"
Research&quesCons&
• What"are"the"possible"touchpoints"in"the"customer"journey"in"2020?"
• What"is"the"probability"of"use"of"these"touchpoints?"
• How"to"prepare"for"these"new"touchpoints?"
• What"steps"Holland"Inc."should"take"to"make"use"of"an"abundance"of"touchpoints?"
©"Shopping"2020" 38"
Research&quesCons&
• What"are"the"possible"touchpoints"in"the"customer"journey"in"2020?"
• Touchpoints"will"explode"• Nearby"devices"become"dominant"• Screens"appear"everywhere"• Shop&can&be&anywhere,&anyCme,&anyplace&• Inventory"is"owned"by"the"network"• Social"grows"during"customer"journey"• In^store"becomes"a"brand"experience"• Inventory"management"and"fulfillment"will"change"drama<cally"as"the"rela<onship"between"producer,"retailer"and"other"retailers"will"
©"Shopping"2020" 39"
Research&quesCons&
• What"is"the"probability"of"use"of"these"touchpoints?"
• We don’t care……
Sleep je a!eelding in dit vak
Maak vanaf deze kant beide titelvakken even breed als de tekst in elk vak
The rise of the wearable tech more than a new interaction layer
©"Shopping"2020" 40"
How&to&prepare&for&this&future?&
Retailers"to"do’s,"under"construc<on…….."
• Decide"where"and"with"what"service"you"will"deliver"value"in"the"touchpoints"""
• Start"with"your"own"offerings."Create"device"independent"profiles"of"products"that"makes"it"possible"to"match"a"customer"profile."
• For"small"retailers:"choose"brand"networks"you"can"join,"like"Google"shopping,"Marktplaats"or"Fleurop"
• Data"profiling"will"be"key"asset"in"the"future"• For"large"retailers;"start"rebuilding"your"shopping"systems"towards"an"open"data"profile"driven"system.""
• Above"all:"know"your"customers,"and"play"close"to"the"ball"in"mapping"offering"or"even"crea<ng"new"offerings."
©"Shopping"2020" 41"
Shopping&value&delivering&is&changing&rapidly&by&consumer&digital&behavior&&
©"Shopping"2020"
&THANKS!&"Caspar"van"der"Woude"
https://vimeo.com/12187317