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Mercenários de Espada e Magia www.RPGsimples.blogspot.com • Sistema Pé na Porta , versão 1.0.

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Page 1: RPG Mercenarios de Espada e Magia

Mercenários de Espada e Magia

www.RPGsimples.blogspot.com • Sistema Pé na Porta, versão 1.0.

Page 2: RPG Mercenarios de Espada e Magia

O que tem demais aqui? Talvez você já tenha conhecido vários jogos de representação (JDR)1 com a temática de fantasia medieval, talvez tenha seu próprio sistema ou talvez já tenha pensado em desenvolver um.

O sistema Pé na Porta foi pensado para ser simples, rápido e prático. O básico dele é: jogue dois dados e compare o resultado, maior valor vence. Pronto, acabou.

Nunca gostei de muitas regras, nem de ficar fazendo várias e várias contas durante o jogo, e pior ainda durante uma cena de combate. Também não gosto de gastar mais que 5 ou 10 minutos criando um personagem. Por isso eu venho trabalhando neste sistema.

Mercenários de Espada e Magia é um jogo que utiliza este sistema de regras. Sua temática é sobre o que passou a ser chamado de fantasia medieval: inspirado na idade média europeia e permeado por magias e criaturas fantásticas.

Mas aqui não existe um mundo, pois existem tantos mundos e cenários interessantes desenvolvidos por editoras e outros jogadores, que eu não conseguiria pensar em algo tão interessante quanto os que já existem.

Quem são os personagens? No jogo Mercenários de Espada e Magia são os típicos habitantes dos mundos de fantasia medieval: guerreiros, magos, ladrões e tantos outros, como membros de ordens religiosas, camponeses e até mesmo nobres da realeza.

Mas a maioria da população não pertence, geralmente, à nobreza e nem às ordens religiosas, dependendo do mundo que se passam as histórias. A maioria é composta pelos plebeus: trabalhadores, agricultores, guerreiros e comerciantes, para citar alguns. E o que a maioria dessas pessoas quer é apenas viver um dia após o outro tendo comida, uma terra para plantar, animais para criar e filhos para ver crescer.

No entanto, alguns plebeus, nobres e membros de ordens religiosas querem algo mais. Geralmente para os plebeus é uma vida mais confortável, para os nobres é mais poder e riqueza, e para os membros das ordens religiosas é ascensão entre seus pares. São esses os

personagens dos jogadores, eles querem algo mais, eles buscam este algo.

E no caso de um personagem morrer durante a história, o jogador poderá criar outro rapidamente (com restrições para ser mais rápida a criação) e seu novo personagem se juntará aos outros, pois quanto mais ajuda melhor. São todos mercenários de espada e magia!

SOBRE O DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA: ao longo das regras, você encontrará caixas de texto chamadas de ‘Marteladas na oficina’, que são as razões das decisões do sistema ou dúvidas que ainda persistem ou não foram testadas o suficiente.

Como esta é a primeira versão pública depois de alguns testes já realizados em eventos, provavelmente ainda não é a versão final. Também há espaços para escrever caso você decida imprimir e anotar sugestões, falhas, críticas. Ou se quiser escrever neste próprio arquivo, faça em cor vermelha para facilitar de eu encontrar, e me envie para que eu possa refletir sobre suas sugestões. Agradeço bastante! Escreva no assunto do email: Mercenários de Espada e [email protected]

JOGANDO: para testar as Habilidades, role o dado de acordo com seu nível nela (d8, d10, d12) contra o Desafio, geralmente um d8. Se você não tiver nenhum nível na Habilidade, role d6 contra o Desafio. O próprio jogador rola os dois dados. Se o valor do seu dado for maior, conseguiu; se foi menor, falhou. Se for empate, conseguiu, mas algo ruim ou inesperado aconteceu.

Outros testes que envolvem situações que não são cobertas pelas Habilidades, use o d10 contra o Desafio d8. Este é o Teste Básico do jogo.

Mas o narrador pode mudar os testes alterando o dado do Desafio para d6, d10, d12 ou mesmo para 2d6 ou 3d6, onde os valores dos dados são somados.

O sistema Pé na Porta não tem como característica a aplicação de bônus ou redutores nas rolagens. Ao invés disto, os dados são aumentados ou reduzidos. E se estiverem no limite são rolados novamente. Ex.: uma rolagem muito fácil com Desafio d6 e o personagem bastante preparado com nível d12. O narrador quer dar

1 Também conhecidos por RPG, role playing game.

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um bônus para o jogador por algum motivo, mas não tem como. O jogador rola e falha. Ele rola os dois dados novamente.

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Marteladas na oficina: nas várias tentativas de criar uma mecânica simples de aleatoriedade, procurei usar um único modelo de dado, pouquíssima matemática e poucos dados rolados. Mas ficou difícil fazer tudo isso com apenas um modelo de dado, por isso quatro tipos de dados são usados agora.

O d8 foi incluído depois, antes eram d6, d10 e d12 e quando o personagem não tinha a Habilidade, rolava o d6 e precisava tirar 6. Com os testes de jogo considerei confuso e incluí o d8.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM A TRILHA MERCENÁRIA: este é a força interior na essência do personagem que o faz acordar todos os dias pronto para fazer tudo o que for necessário para alcançar seus objetivos.

Para alguns, pode ser que ter dinheiro seja o suficiente, o que dará uma vida confortável e tranquila. Para outros pode ser vingança, ascensão política ou social, ou ainda poderes místicos. Pense qual será a motivação do seu personagem para sair pelo mundo aceitando trabalhos perigosos ou se envolvendo em situações que podem levá-lo facilmente aos braços da morte.

É interessante os jogadores criarem um resumo para seus personagens. Alguns exemplos: guerreiro que pretende ter seu próprio exército; ladrão em busca de vingança contra o assassino de seu pai; caçador em busca de um lugar tranquilo para morar e caçar apenas por prazer.

A Trilha Mercenária é como os personagens evoluem na história. Para isso, a cada valor ímpar (1, 3, 5, 7 e 9) o personagem ganha um ponto para aumentar uma de suas Habilidades. Caso seja para o nível 3, precisará esperar ganhar outro ponto.

No décimo e último ponto d’A Trilha Mercenária o jogador contará como seu personagem conseguiu ou falhou em sua busca.

No fim da primeira sessão de jogo, os personagens ganham 1 ponto n’A Trilha Mercenária e um ponto para gastar com as Habilidades. Depois disso, para marcar novos pontos n’A Trilha Mercenária, o jogador precisa escrever como seu personagem está fazendo para seguir sua trilha (espólios, informações, conhecimento, etc.).

Caso o objetivo do personagem sejam espólios, ele só evoluirá em sua Trilha Mercenária quando encontrar espólios: produtos de roubo, saque, pilhagem ou riquezas encontradas durante as aventuras. O normal é conseguir um ponto de espólio; dois pontos é bastante incomum; e três pontos é muito raro. E mesmo que encontre mais de um ponto de espólio, em sua Trilha Mercenária marcará apenas um ponto.

Os espólios podem ser joias, armaduras caras, armas com joias, armas mágicas, ou apenas muitas moedas e/ou itens de metal precioso. O problema é andar com tudo isto mundo afora, e o personagem pode precisar voltar para sua casa ou esconder num lugar seguro seus espólios, talvez precise contratar seus próprios mercenários para ajuda-lo na segurança do transporte. Poderá confiar nestes mercenários?

O jogador pode também mudar os pontos de suas Habilidades, mas apenas se justificar na sua história a razão da melhoria e/ou redução de uma Habilidade (falta de prática, falta de vontade, esqueceu, treinou, etc.). Ele pode trocar Benefícios desta forma também, mas apenas se justificar com uma história. O único Benefício que não pode ser adquirido ou “perdido” durante o jogo é o Carisma.

Esta obrigação de escrever a história do personagem através de sua Trilha Mercenária para justificar sua evolução, é uma forma do narrador aproveitar as histórias dos personagens dos jogadores para a história do jogo, e ainda procurar perceber o que os jogadores esperam encontrar nas histórias do jogo para seus personagens.

Criando o personagem: determine sua ocupação, condição e espécie, distribua os pontos das Habilidades, escolha os Benefícios, suas armas e equipamentos.

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HABILIDADES: 10 pontos para gastar, o terceiro nível custa dois pontos. A característica Sintonia, responsável pela magia, já começa com um ponto e pode ser aumentada com estes pontos, sendo que o terceiro nível também custa dois pontos.____________________________________________________________________________________________________________________________________

ESPÉCIES: entre as diferentes espécies disponíveis, os seres humanos são o modelo para referência e por isso não têm características naturais relevantes. Não há características culturais nem sociais nas espécies (alfabetização, tipos de armas e roupas usados, hábitos e conhecimentos), pois isto depende da constituição sociocultural dos sujeitos nos meios que crescem e convivem, considerando que também são seres dotados de inteligência e sociabilidade, assim como os humanos.

As espécies:- Anão: resistência a doenças e venenos.- Elfo: benefício Sentir Magia.- Humano: sem características naturais.- Orc: benefício Forte.

OCUPAÇÃO: exceto pelas crianças muito pequenas, todos exercem alguma função produtiva na sociedade. Para refletir este aspecto socioeconômico, os personagens têm direito a rolar novamente a Habilidade que mais desenvolvem por conta de suas ocupações. Faça um * ao lado da Habilidade na ficha.

As ocupações:- Arqueiro, percepção.- Artesão, artes (esta habilidade também abrange trabalhos manuais).- Artista, artes (os artistas podem ser ator/atriz, cantor/a, dançarino/a, titereiro/a, poeta/poetisa, músico/musicista e malabarista).- Caçador, discrição.- Comerciante, interação.- Druida, natureza.- Erudito, erudição.- Guerreiro, atletismo.- Ladrão, percepção.- Mago, Sintonia.____________________________________________

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CONDIÇÃOEsta é uma característica física no jogo e não social. Ela reflete o fato de que algumas espécies fantásticas têm uma longevidade muito diferente dos humanos e serve também para saber a possibilidade de poder usar ou não determinadas armaduras e armas. As condições são adulto, criança, adolescente, idoso ou muito idoso.

Um personagem considerado adulto é capaz de usar qualquer arma ou armadura, mesmo com dificuldade para as mais pesadas.

- Idoso ou adolescente: não conseguem usar armas de duas mãos, espada longa, machado de batalha, maça e nem arcos; a besta pode ser usada, mas não pode ser recarregada. Não conseguem usar armaduras pesadas nem médias.

- Muito idoso ou criança: armas possíveis de serem usadas são faca e punhal. Não conseguem usar nenhum tipo de armadura.

CLASSE SOCIAL: dependendo do cenário utilizado, a classe social do personagem é algo muito importante.

Perceba que o personagem deve ter uma ocupação, mesmo que para o cenário sejam importantes as classes sociais.

- Nobre: que nasce em família com título ou com a possibilidade de comprar ou mesmo receber um título - provavelmente apenas do maior nível hierárquico da região, do reino, do país. Os nobres podem ter qualquer ocupação, excetuando geralmente ser artista ou artesão. E ordens religiosas geralmente exigem o desligamento dos laços da nobreza para a dedicação à religião.- Religioso: ligado à determinada ordem religiosa. As ordens têm regras rígidas de requisitos e comportamentos, mas concedem vantagens sociais e/ou místicas aos seus membros.

- Plebeu: comerciantes, médicos, guerreiros, artistas, ladrões, etc. Todos que não pertencem nem a nobreza e nem às ordens religiosas.

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- Escravo: eventualmente, seu personagem pode ter sido capturado e comercializado como escravo.

SINTONIA: a característica latente que permite acessar energias capazes de gerar magia e outras ações relacionadas ao uso da magia, entrar em sintonia com estas energias.

A Sintonia determina a quantidade de pontos para escolher suas magias, quantas magias por dia pode usar e outras características de algumas magias.

Os pontos para as magias só podem ser usados para magias e não contam do limite de 10 pontos das Habilidades. A distribuição é a mesma, sendo o último nível também custando dois pontos.

Para poder usar as magias, o personagem precisa ter o Benefício Estabelecer Sintonia.

Sintonia pontos para gastar magias por dia• 2 uma•• 8 duas••• 10 quatro

As magias podem ser anotadas no fim da lista das habilidades da ficha de personagem. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Marteladas na oficina: o formato de uso de magias por dia foi a maneira que encontrei para limitar o uso da magia, sem que fosse necessário anotar e apagar constantemente algum tipo de combustível para usá-las ou utilizar um sistema sem sentido, como determinadas magias sendo usadas no dia e outras não.APARÊNCIA DO PERSONAGEMAs características físicas do personagem: altura, cor do cabelo, dos olhos, da pele, tipo de roupa que usa, etc.

PERFILAlgumas características da personalidade do personagem. Alguns exemplos: mal humorado,

observador, honrado, reclamão, brincalhão, fala pouco, violento, sempre de bom humor.

BENEFÍCIOS: características especiais que fornecem alguma vantagem, algo que faz parte do personagem e não algo que ele sabe fazer, diferente de uma Habilidade. Caso o narrador permita, os personagens poderão adquirir novos benefícios durante o jogo em andamento. Isto geralmente é possível dependendo do Benefício no contexto da história, em campanhas de alta fantasia, aventuras cinematográficas ou pela simples busca da diversão, ficando a decisão a cargo do narrador e do grupo. O único benefício que não pode ser adquirido ou deixado durante o jogo é Carisma.

O personagem tem direito a 2 Benefícios. Caso queira outro, terá que escolher uma Adversidade.

Aqui segue uma pequena lista de Benefícios e sinta-se a vontade para inventar outros com o narrador e modificar qualquer coisa.

- Carisma. Ou você tem ou não tem. É um charme natural e/ou facilidade para se expressar. Bom para conseguir ajuda, informações e seduzir diminuindo o Desafio ao usar a Habilidade Interação para estas ações. Ter uma boa aparência (educação e vestimenta) e/ou beleza natural podem ajudar um pouco.

- Estabelecer Sintonia. Este é o Benefício necessário para os personagens que pretendem usar magias. O personagem não é obrigado a ter a Ocupação de Mago, qualquer um pode usar magia, mas apenas os magos dedicam mais tempo ao treino e estudo, por isso a Sintonia é a característica que mais desenvolvem.

- Força de Vontade. Você consegue resistir mais às pressões e tentações. Ao invés de rolar d10 do teste básico contra o Desafio, você rola d12.

- Forte. Sua constituição física é acima da média. O personagem reduz a dificuldade de usar armas e armaduras mais pesadas. Uma arma ou armadura que tem um redutor de -2 na Defesa melhora para -1. E uma arma ou armadura que tem um redutor de -1 na Defesa melhora para zero.

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- Segundo ataque. Se estiver empunhando uma segunda arma, pode fazer um segundo ataque. Role os mesmos dados, pois o adversário poderá se defender.

- Sentir Magia. Quando o narrador solicitar, você rola d10 contra o Desafio para sentir a presença de magia em um ambiente, objeto ou ser vivo. Se o narrador quiser, não é necessário rolar o teste.

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ADVERSIDADES

- Alcoolismo. Você não consegue resistir a beber muito. Se tiver uma oportunidade, beberá até ficar muito mal. Caso possa beber durante uma missão, talvez seu senso de responsabilidade e seus companheiros consigam convencê-lo a não beber. Faça um teste básico para avaliar sua força de vontade. Se você conseguir beber, dormirá muito e acordará com uma terrível dor de cabeça e indisposição. Você estará atordoado e seus testes terão o redutor de um nível pela metade do dia.

- Fobia. Você tem um medo quase irracional de algo. Seu teste é feito com d6 e o Desafio é d12. Durante o pânico, você ficará em estado de choque ou fugirá desesperadamente se puder. Sua vontade não afeta a fobia, o medo acontece. Você só se acalmará quando estiver longe da fonte da fobia. Nem magias são capazes de ajudar.

Algumas sugestões de fobias: altura, fogo (maior que uma tocha), lugar fechado, água (grandes proporções como rio, lago, oceano).

- Inimigo. Alguém quer prejudicar você, ou mesmo matar! Talvez roubando suas posses, atacando seus amigos e/ou dependentes. Este personagem é criado e interpretado pelo narrador e surgirá nos momentos mais felizes do personagem ou nos mais angustiantes. - Vontade Fraca. Você tem dificuldade em resistir às pressões e tentações. Ao invés de rolar d10 do teste básico contra o Desafio, você rola d8.

OUTRAS ADVERSIDADES: não contam para conseguir um novo Benefício, mas podem causar inconvenientes e problemas.

- Aparência desagradável. Você pode ser considerado feio para sua espécie, e até para outras espécies que estão habituadas à sua espécie. Ou pode ser de uma espécie incomum ou mesmo nunca vista antes em alguma região. Sua aparência desagradável também pode ser decorrente de cicatrizes, mutilações ou doenças de pele.

- Dependente(s). Alguém que você se importa precisa de você para sobreviver. Pode ser um filho, marido, esposa, mãe, pai, irmão, irmã, amigo, talvez mais de uma pessoa.

- Mal falado. As pessoas do lugar onde você mora murmuram sobre você. Talvez seja sobre algo terrível, hediondo ou imoral que você cometeu, seja real ou inventado.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

DETALHES são pequenas informações do comportamento do personagem. Alguns exemplos: gosta da cor verde, usa um objeto para dar sorte, reza para seu deus/deusa pedindo proteção.

HABILIDADES representam as aptidões do personagem. Todo mundo pode executar as Habilidades, mas apenas as pessoas treinadas conseguem um melhor desempenho. A possibilidade de poder utilizar uma Habilidade mesmo sem treino se deve ao fato da convivência e observação. Apenas as Habilidades Artes e Erudição só podem ser utilizadas por quem realmente as treinou para aprender.

São 10 pontos para gastar, o terceiro nível custa dois pontos. A característica Sintonia, responsável pela magia, já começa com um ponto e pode ser aumentada com estes pontos, sendo que o terceiro nível também custa dois pontos.

Artes e Erudição oferecem uma especialização por nível na Habilidade.

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- Artes: abrir fechaduras, armeiro, atuação, carpinteiro, compor música, poesia2, cozinhar, dançar, malabarismo, mineração, pedreiro, punga, titerismo.- Atletismo: escalar, saltar, nadar, armas arremessadas.- Combate de perto: armas de perto.- Combate à distância: armas de longo alcance.- Discrição: furtividade, mimetismo, misturar-se à multidão, seguir pessoas.- Erudição: astronomia, biologia, geografia, heráldica, herbologia, história, idioma (uma para cada idioma), jurisprudência, ler e escrever, medicina, política, química, teologia.- Interação: negociar, intimidar, seduzir.- Natureza: sobreviver, encontrar água, acampar, evitar perigos naturais, conhecer os tipos de terrenos/áreas, cavalgar, marinhagem, trato com animais domésticos.- Percepção: saber se está em perigo; tentar perceber mentiras.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Marteladas na oficina: eu sei que algumas Habilidades poderiam também ter especificidades, assim como Artes e Erudição, mas preferi deixar na forma atual para agilizar a criação de personagens e não encher o jogo de opções. O que você acha?

E o que você pensa também sobre as Habilidades disponíveis no jogo?

MAGIA é a energia mística que está no ambiente, e que pode ser acessada e manipulada por aqueles que conseguem estabelecer uma ligação com ela. Esta ligação é possível através do Benefício Estabelecer Sintonia.

As magias funcionam sempre, mas quando elas são de arremesso (como a bola de fogo), o personagem rola sua magia contra a Habilidade Atletismo do alvo. Se for uma magia que o alvo possa ter alguma resistência

(magia Sono, por exemplo), o personagem rola sua magia contra a Sintonia do alvo. Para realizar as magias, o personagem consome um marcador de magia, que são recuperados em um dia.

Todos os personagens começam com um nível de Sintonia, que pode ser aumentado com o gasto de pontos de Habilidades. Alguns indivíduos podem ter mais de um ponto em Sintonia e ainda sim não ter o Benefício Estabelecer Sintonia. Isto pode ser vantajoso em algumas situações, pois a Sintonia serve para evitar magias hostis.

Quando o personagem tem o Benefício Estabelecer Sintonia, ele ganha pontos para serem gastos apenas com magias de acordo com seu nível de Sintonia, que também determina a quantidade máxima de magias que podem ser usadas por dia. Depois de um dia completo, o personagem recupera a capacidade de usar uma nova magia. Usar marcadores pode ser muito útil, como pedrinhas, tampas de garrafas, etc.

Os níveis da cada magia estabelecem os limites do uso delas, como alcance, tempo de duração (se não forem instantâneas) e as capacidades de afetar líquidos e sólidos.

Um personagem pode ampliar o uso de uma magia consumindo mais de um marcador na mesma magia, com autorização do narrador para novos parâmetros de alcance, duração, líquidos ou sólidos. Ele pode usar o Narrare também.

Ex.: o personagem tem Sintonia 3 e pode usar até 4 magias por dia. Tem Relâmpago nível 2, sendo o alcance máximo de 10 metros. O alvo está a 70 metros de distância e, com permissão do narrador, consome duas de suas magias por dia, ao invés de uma, para usar a magia. Ele faz a rolagem para saber se acertou o alvo. Agora lhe restam duas magias neste dia.

Sintonia pontos para gastar magias por dia• 2 uma•• 8 duas••• 10 quatro

nível da Magia

alcance duração

• 1 metro 1 minuto

2 Poesia apenas falada. Para registrar é necessário saber Ler e Escrever, além de papel, tinta e pena para escrever, itens que podem ser caros e/ou difíceis de serem encontrados.

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•• 10 metros 30 minutos••• 100 metros 1 hora

nível da Magia

líquidos sólidos

• 1 litro 1 quilo•• 10 litros 10 quilos••• 100 litros 100 quilos

Magia nova: um jogador não precisa decidir quais magias seu personagem terá durante sua criação e elas podem ser adquiridas no decorrer da história do jogo, mas o jogador terá que rolar sua Sintonia contra o Desafio d12 para aprender a nova magia imediatamente. Isso é possível por causa da vontade do personagem durante uma situação necessária e a ligação (a Sintonia) que ele estabelece com as energias mágicas. Agora basta gastar um ou mais pontos de magia que estejam sobrando e anotar a nova magia na ficha. E o personagem pode usar a magia no mesmo turno, bastando consumir um marcador de magia por dia.

Magia improvisada: um personagem pode ainda fazer uma magia que não conhece, mesmo que não tenha pontos de magia para aprender a nova magia, ou que não queira que esta magia faça parte de suas magias conhecidas mesmo que tenha pontos sobrando. Ele precisa rolar sua Sintonia contra o Desafio d12. O nível da magia improvisada será de acordo com o(s) marcador(es) diário que o personagem deseja consumir, que serão consumidos. Se for bem sucedido na rolagem de Sintonia, faz a rolagem da magia contra o alvo (caso seja uma magia hostil e/ou resistível), ou ela já funciona imediatamente, como a magia Luz.

Ex.: o personagem deseja usar a magia Bola de Fogo, mas não a aprendeu e não tem mais pontos para aprender novas magias. Ele ainda tem dois marcadores de magia por dia para serem consumidos e resolve entrar em Sintonia para fazer uma Bola de Fogo. Sua Sintonia é 3, portando rola d12 contra Desafio d12, e consegue. Ele decide consumir seus dois marcadores de magia por dia restantes nesta magia improvisada, e terá uma Bola de Fogo no nível 2. Agora ele faz uma rolagem para tentar acertar o alvo.

Aprender novas magias com pressa e usar magias provisórias pode ser muito perigoso [# ainda não pensei em uma compensação negativa por essas

possibilidades. Alguma sugestão, ou a dificuldade de rolar contra a Sintonia basta?].

Marteladas na oficina: para magia improvisada, penso que o personagem deveria consumir também mais um marcador para ativar a magia. Mas não tive jogadores usuários de magia o suficiente para testar o sistema de magias com mais qualidade.

Algumas magias:- Acalmar Animais. Cada nível da magia afeta portes diferentes de animais: pequeno, médio ou grande, o equivalente a pássaro pequeno, rato; cachorro, gato, galo; cavalo, boi. É uma magia de alcance de área. Os animais podem tentar resistir usando Sintonia.

- Bola de Fogo. Uma esfera incandescente de 30 centímetros de diâmetro arremessada que queima o alvo. Se o alvo for inflamável (roupas, palha), pegará fogo. O dano de 3+ é somado ao dado rolado pelo personagem mago, caso acerte o alvo (dado do nível da magia contra Atletismo do alvo).

- Curar. Uma luz azul emana de suas mãos e recupera os ferimentos em quantidade igual ao nível da magia. O alvo precisa ser tocado.

- Entender Magia. Para saber qual magia está afetando uma área ou objeto. Se for mais de uma magia, o personagem precisará fazer esta magia outras vezes. Rolagem do nível da magia contra o Desafio.

- Pele Dura. Aumenta a Resistência do alvo em +1 e a duração é igual ao nível da magia. O alvo precisa ser tocado.

- Relâmpago. Raios furiosos e muito velozes saem de suas mãos e afetam o alvo e pessoas muito próximas. Além disso, o alvo é projeto para trás em dois metros. O dano de 2+ é somado ao dado rolado pelo personagem mago, caso acerte o alvo (dado da magia contra a o Desafio em acertar o alvo).

- Resistência ao Fogo. O alvo tocado resiste ao fogo pelo tempo de duração da magia.

- Respirar Água. O alvo tocado pode respirar água pelo tempo de duração da magia.

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- Neblina. Uma magia de área que tem a distância do raio de alcance pelo nível da magia.

- Luz. Uma esfera que ilumina como uma tocha flutua acompanhando quem usou a magia.

- Remover Magia. O personagem rola seu nível de magia contra um Desafio.

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Marteladas na oficina: pretendo deixar poucas magias e com os parâmetros (distância, duração, etc.) permitir que jogadores e mestres criem suas magias. Mas ainda não sei quais deixar. O que você acha?

EQUIPAMENTO E CARGA: os jogadores poderão escolher para seus personagens os equipamentos que desejam, mas é importante levar algumas considerações econômicas, sociais e culturais, que podem variar de cenário para cenário, mas que podem ser comuns em todos.

Se o personagem quiser comprar uma arma ou armadura durante o jogo, use o valor de Dano para calcular o valor em espólios, e Resistência para armaduras. A única exceção é a armadura pesada, que custa 8 pontos de espólios e o escudo custa 2 pontos. Itens de menor valor como tocha, corda, gancho, vela, etc., o custo pode ser em Recursos, caso o grupo esteja usando esta regra, se não usar, assuma que os personagens compraram os itens.

Defesa é a capacidade do personagem usar suas armas e se esquivar dos ataques para se defender. Armas e armaduras pesadas e/ou desajeitadas dificultam a Defesa, enquanto armaduras leves e armas menores facilitam.

Para anotar a Defesa, o jogador precisa saber se sua armadura causa uma redução na Defesa por causa do peso. Se o personagem tiver o Benefício Forte, diminui em um ponto esta redução. Depois disto, veja quais aos bônus ou redutores das armas que carrega. O valor básico é 7.

Ex. 1: um personagem tem uma armadura leve, que tem resistência 3 e não pesa muito. Suas armas têm os seguintes valores para sua Defesa:

Espada Curta / dano 3+ / total da Defesa 9 (7+2)Faca / dano 1+ / total da Defesa 7 (7+0)

O mesmo personagem usa um arco e uma lança, que são anotadas na ficha separadas por vírgula (armas de perto ficam uma embaixo da outra na ficha, o escudo também): Arco 2+, Lança 2+. E no espaço ‘total da defesa’ o valor 7, já que essas armas não oferecem bônus de Defesa.

Ex. 2: este outro personagem é forte e usa uma armadura pesada. Sua Defesa seria 5 (7-2), mas como é forte seu valor básico é 6 (7-1). Ele usa uma espada de duas mãos, que também reduz em -1 (um personagem que não é forte reduz -2), uma Espada Curta, Escudo e um Arco:

Espada Curta / dano 3+ / total da Defesa 8 (7+2-1)Espada duas mãos / dano 5+ / total da Defesa 5 (7-1-1)Escudo/ dano - / total da Defesa 9 (7+3-1)Arco, 2+ / total da Defesa 6 (7-1)

Quando usar o escudo e a espada curta, sua defesa será 9.

- Todas as armas que fazem 3+ pontos de dano ou mais precisam ser justificadas no resumo da história: presente de família? Roubada de um soldado, como? Encontrada, onde, como? Comprada, de que forma?

- Armaduras médias são itens caros e incomuns para a maioria da população possuir. Provavelmente apenas soldados têm. Elas são pesadas, impossibilitando seu usuário de nadar e dificultando um pouco atividades da Habilidade Atletismo. Guerreiros experientes as utilizam fora de batalhas para se habituar ao peso.

- Armaduras pesadas são exclusivas de pessoas ricas. Seu peso elevado faz com que suas manobras sejam mais difíceis. Geralmente apenas soldados que lutam

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montados, e ricos, usam armaduras pesadas. Soldados em armaduras pesadas dificilmente usam escudos.

Mas para efeitos de fluência do jogo, assuma que o personagem pode usar armaduras pesadas e médias sem maiores problemas.

- O espaço ‘recursos’ na ficha representa por quantos dias o personagem poderá pagar por comida e hospedagem. Pode ser uma regra chata para a maioria dos grupos, use apenas se quiser. Assuma que o personagem viaja com pouco dinheiro (há bandos de ladrões em todos os lugares!), o suficiente para três dias até encontrar um trabalho e receber novas diárias.

- O comum é o uso de apenas uma ou duas armas e eventualmente um escudo. As armas são consideradas principal e secundária, sendo a secundária usada apenas em caso de um grande problema ocorrido com a arma principal ou para usar na manobra Segundo Ataque. Uma terceira arma pode ser uma arma menor como uma faca ou punhal, que fica como último recurso. Carregar muitas armas significa mais peso e dificuldade de transportá-las adequadamente.

- A maça é pesada e quebra um escudo se o atacante rolar o valor máximo do dado ou 6. No caso do d6, apenas se rolar 6. Ela só mata se o golpe for no pescoço ou na cabeça. Se o atacante não acertar nestas áreas, o defensor continua ferido.

- O bastão, socos e chutes causam apenas ferimentos e só matam se forem em grande quantidade.

- Após um combate, as armaduras dos que morreram estarão danificadas e só servirão para uso após os reparos de um ferreiro com o material e tempo adequados. O narrador pode, como regra opcional, também aplicar isto às armaduras dos personagens dos jogadores: a cada golpe recebido a Resistência diminui um ponto.____________________________________________________________________________________________________________________________________

COMBATE  O combate é simultâneo e rápido. Os personagens decidem o que farão (usar arma de perto, usar arma de distância, realizar uma magia ou outra ação) e verificam qual o dado para a ação, de acordo com seu nível. O narrador informa qual o dado dos adversários

(ou não e ainda rola escondido), única característica dos personagens menos importantes: d6, d8, d10 ou d12. Ainda podem ser 2d6 ou 3d6, nestes casos os valores dos dados são somados.

Se o grupo tiver dados suficientes, jogadores e narrador rolam seus dados ao mesmo tempo. O narrador rola apenas um, que servirá para todos os adversários. Quem tirou valor maior venceu; valores iguais fazem um ferimento no personagem e um ferimento em um dos adversários.

Marteladas na oficina: a ideia de fazer as rolagens simultâneas ocorreu-me no último teste de jogo que fiz desta versão 1.0, e ainda não pude testá-la efetivamente.

O narrador e o grupo de jogadores também podem decidir resolver cada combate individualmente. Neste caso, os próprios jogadores rolam seu dado e o dado para um adversário.

Para os personagens do narrador (PDN), na falta de miniaturas, eu uso botões de roupas e passo um pouco de tinta guache vermelha ou cola colorida desta cor. Um PDN que foi morto é removido do combate, o que foi ferido fica com o lado pintado de vermelho para cima (ou o narrador administra isto com lápis e papel, miniaturas tombadas, etc.).

1. Empate: os PJs (personagens dos jogadores) que tiraram o mesmo valor que o adversário recebem um ponto de ferimento. O adversário fica com a condição ferido.

2. O personagem que conseguiu um valor maior que o dado do narrador (ou o dado do adversário que ele mesmo rolou), feriu ou matou um dos adversários. Ele soma o resultado de seu dado com o dano de sua arma: Se não alcançar o total de 10, está ferido. Se alcançar ou passar do total 10, o adversário morreu.

3. Se algum personagem dos jogadores tirou um valor menor que os adversários, ele compara o valor rolado do adversário com sua Resistência: se for menor que a Resistência, um ferimento; igual ou maior que a Resistência, dois ferimentos. Se o dado do adversário

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foi o valor máximo do dado, os personagens atingidos sofrem 3 pontos de ferimento.

Valor máximo rolado: golpe devastador. Se o personagem do jogador tirou o valor máximo, além de matar o adversário (independente do dano de sua arma, o golpe foi mortal), ele causa um estrago físico muito grande. [estou em dúvida em usar ‘golpe devastador’ ou ‘golpe forte’ ou outra sugestão].

Falha crítica: além de ter perdido na rolagem dos dados, o PJ tirou um! Se usa escudo, quebrou. Se não usa, foi a arma que quebrou. Ele pode também ter caído ou outra tragédia. E ainda leva o dano!

Marteladas na oficina: há outras variações no sistema Pé na Porta que ainda não refleti como elas podem ser trabalhadas para enriquecer mais os combates e outras ações:- Derrota normal: o perdedor da rolagem tirou o valor máximo de seu dado. O vencedor usa um dado maior e conseguiu um valor maior.- Empates máximos e mínimos: dados iguais com valores máximos ou dados quaisquer com valores mínimos (valor 1).

Adversários atacam: depois que os jogadores tiveram a oportunidade de fazer suas ações durante o combate, alguns adversários podem ter sobrevivido à primeira rodada. Com a intenção de tornar os combates realmente rápidos, o sistema Pé na Porta proporciona ao narrador fazer um ataque simultâneo contra os PJs: o narrador rola d12 para atingir o valor de Defesa dos PJs. É neste momento que ter um escudo e/ou uma armadura e arma mais leves fazem a diferença.

Se o resultado da rolagem de ataque com d12 for igual ou maior que a Defesa, o PJ recebe um ferimento. Se o resultado for menor que a Defesa, significa que o PJ revidou o ataque e deixou o adversário ferido ou morto (se já estava ferido).

Considerações sobre o combate:- Se alguém estiver usando arma de longa distância, personagens dos jogadores ou do narrador, a rolagem é feita com o nível da Habilidade contra a dificuldade em atingir o alvo, um Desafio. Mas se o alvo usa um escudo, o atacante deverá rolar contra d12.

- Um personagem afastado do combate (usando ou não uma arma de longo alcance) só será atingido se for alvo de um ataque de longa distância. Se dois personagens estiverem se atacando com armas de longa distância, basta rolar as Habilidades de ambos e proceder como já explicado: maior valor vence; se for empate, ambos são feridos.

- Alguém atacado pelas costas ou quando não espera ser atacado, recebe o golpe automaticamente. O atacante rola o dado de sua Habilidade contra a Resistência do alvo se for um PDN; ou soma com o dano de sua arma para alcançar 10 se for um PJ. O narrador pode determinar que o golpe foi mortal, independente de rolagem de dado.

- Apenas um escudo protege contra flechas, clarão de luz, rajadas de fogo, etc.

- Um combatente montado tem vantagem sobre o adversário a pé e seu dado é melhorado (ou o dado do adversário é diminuído).

- Um personagem pode se defender de até dois atacantes. Um terceiro atacante rola sua Habilidade para saber se foi um golpe normal ou devastador e atinge automaticamente o alvo. Se tiver um escudo, pode se defender de até três atacantes, tendo ou não uma arma. E um personagem que tenha duas armas também pode se defender de até três atacantes, mesmo que não tenha o Benefício Segundo Ataque.

- Não é necessário utilizar um mapa de combate. Mas se o grupo deseja isso, considere que cada personagem pode mover até 3 metros e atacar (quadrados, hexágonos, etc.) ou apenas atacar. Animais e outras criaturas podem ter movimentos diferentes.

EXEMPLO DE COMBATE A: os PJs estão num grupo (P1, P2 e P3) acampado e durante a madrugada são atacados por lobos! Os lobos (L1, L2, L3 e L4) uivaram antes do ataque, o que deu tempo para os PJs se preparem e não serem apanhados de surpresa.

Os ataques são simultâneos e o narrador decide que resolverá as lutas individualmente. Os lobos usam d6.

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Primeira rodada: P1 tira 7 no dado e L1 tira 5: o personagem venceu. A arma de P1 tem dano +3 e o total é 10, causando a morte do primeiro lobo.

P2 tira 7 e L2 tira 5: o personagem venceu. Sua arma causa dano +2 e o total é 9, que não alcançou 10. O lobo L2 está ferido e continua no combate.

P3 tira 4 e L3 tira 5: o lobo L3 venceu. O valor 5 da rolagem deste lobo é maior que a Resistência do P3, que é 4. O lobo causa dois pontos de ferimento em P3.

O lobo L4 não atacou ninguém e neste turno ataca P3, que está sendo mordido pelo L3.

Segunda rodada: o narrador decide fazer os ataques um a um novamente.

P1 decide ajudar P3 e ataca L4. P1 tira 10 e L4 tira 3: o personagem venceu, e nem é necessário somar o dano da arma, o total do golpe foi de valor 10.

P2 tira 2 e L2 tira 2: ambos são feridos. Como L2 já estava ferido, agora está morto. P2 marca um ponto de ferimento em sua ficha.

P3 tira 3 e L3 tira 4: o lobo venceu. A Resistência do P3 é 4, igual ao valor rolado de L3. O personagem recebe mais um ferimento, que é somado aos dois ferimentos anteriores.

P2 resolve atacar L3 para ajudar P3. Cada personagem rola seu ataque e o lobo L3 deverá rolar primeiramente contra um dos personagens e, caso vença ou fique ferido (este lobo não recebeu nenhum ferimento), ele deverá rolar novamente contra o segundo personagem.

EXEMPLO DE COMBATE B: os personagens P1, P2 e P3 continuam sua jornada.

Bandidos surgem na estrada e usam d8. Como os bandidos (B1, B2 e B3) abordaram os personagens, o narrador decide rolar o d12 contra as Defesas dos personagens.

Primeira rodada: o valor rolado dos bandidos é 9. As Defesas dos personagens são 8, 9 e 10. Os personagens P1 e P2 recebem um ferimento cada um. E um dos bandidos (o B2, a escolha do narrador) recebe um

ferimento, já que P3 conseguiu defender-se e revidar o ataque.

Segunda rodada: personagens e bandidos entram em combate. O narrador diz que as rolagens serão simultâneas. As rolagens dos personagens P1, P2 e P3 são 9, 6 e 7. O narrador rola um único d8 para todos os bandidos, o resultado é 7.

P1 venceu e soma com o dano +3 de sua arma. O total 12 mata o B1.

P2 perdeu, e o 7 do B2 é maior que sua Resistência (5). P2 recebe dois ferimentos.

P3 empatou com o bandido 3 e ambos recebem um ferimento.

O combate continua até que seja resolvido ou um dos lados fuja.

# Regras opcionais para combate: não precisam ser usadas simultaneamente.

- Os adversários têm as mesmas características dos personagens, com Habilidades e pontos de ‘ferido’ e ‘muito ferido’. Isto tornará os combates lentos e pode ser reservado apenas para PDNs importantes.

- Ferimentos: quando o personagem receber um golpe devastador, ele recebe ferimentos até ficar com uma marcação em ‘muito ferido’. Caso já esteja na condição ‘muito ferido’ ou fique nesta condição, todos os danos causam um ponto de ferimento. [ainda não testei esta regra opcional mais mortal].

- Se forem feridos, os personagens dos jogadores precisam fazer um teste de vontade antes de tentar fazer qualquer coisa e todos os testes de combate e das Habilidades reduzem um nível. Se forem feridos uma segunda vez, ficam caídos agonizando. [ainda não testei esta regra opcional, muito por não gostar de regras que afetam o personagem por causa de ferimentos. Em minha experiência com vários jogos de representação, é mais uma informação para ser lembrada e deixa o jogo mais lento].

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- Os personagens são feridos ou mortos com apenas um golpe. Se forem feridos uma segunda vez, morrem. [ainda não testei esta regra opcional]. ____________________________________________________________________________________________________________________________________CONDIÇÕES DE VIDA: a medida que o personagem é atingido em combate, ele recebe de 1 a 3 ferimentos. As condições ‘ferido’ ou ‘muito ferido’ são apenas uma abstração para ajudar os jogadores a entenderem a gravidade dos ferimentos.

A condição ‘ferido’ é recuperada a cada dois dias. E ‘muito ferido’ a cada 4 dias, sendo que no segundo dia as marcações ‘muito ferido’ tornam-se condições ‘ferido’. E mais dois dias depois o personagem está recuperado.

Em ‘atordoado ou machucado’, o jogador segue anotando ‘m’ ou ‘a’ separados por vírgula, caso tenha as duas condições.

Atordoamento causa a redução de um nível nas Habilidades do personagem por uma ou mais rodadas, por decisão do narrador. Pode ser um pancada na cabeça, um susto, uma notícia ruim, um clarão nos olhos, etc. Depois que passado o atordoamento, o jogador faz um X sobre a letra ‘a’.

Um machucado pode virar um ferimento caso aconteça de novo em menos de um dia. Pode ser uma queda, uma pedrada, um escorão, etc. Anote um ‘m’. Se o personagem sofrer outro machucado em menos de um dia, o jogador faz um X sobre a letra ‘m’ e marca um ponto de ferimento. Mas se o personagem passar um dia e não levar outro machucado, faça um X sobre a letra ‘m’ indicando que o machucado passou.

Quando um personagem morre durante a história do jogo, o jogador pode criar outro personagem imediatamente, já na cena de combate. O personagem novo pode chegar ajudando os outros. Para ser um processo rápido e o jogador poder jogar imediatamente, é necessário decidir apenas algumas características, as outras são decididas depois:

Personagem rápido: Espécie, sexo, poucas Habilidades (Atletismo e Combate de Perto e/ou Combate à Distância e/ou Sintonia), uma ou duas

armas e uma armadura leve. O único benefício possível neste momento é Estabelecer Sintonia e uma única magia, se for usada na cena de combate.

O personagem recém criado não terá espólios, mesmo depois que terminada a criação. E sua Trilha Mercenária terá um ponto a menos que o personagem que morreu.____________________________________________________________________________________________________________________________________

NARRARE é uma força narrativa neste jogo e eu aproveitei a expressão de um dos livros que li e volto a reler esporadicamente, O Sujeito da Educação. Nas palavras do autor de um texto, Jorge Larrosa, “Narrare significa algo assim como ‘arrastar para a frente’ e deriva também de gnarus que é, ao mesmo tempo, ‘o que sabe’ e o ‘o que viu’. E ‘o que viu’ é o que significa também a expressão grega ‘istor’ da qual vem ‘história’ e ‘historiador’ ”.

O Narrare pode ser usado para ampliar uma magia, fazer com que um ataque ou magia que precisa ser testada seja bem sucedida, permite o uso ampliado das Habilidades de formas exageradas gerando feitos incríveis. O personagem tem apenas um Narrare por sessão de jogo.Marteladas na oficina: uma sugestão é que o Narrare seja recuperado todos os dias, no tempo de jogo. Assim os personagens poderão fazer seus feitos incríveis uma vez por dia, e não é acumulativo.

FINALIZANDO: sem outros jogos não seria possível eu refletir para arriscar a criar um sistema: Gurps, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, As Sombras de Esteren (Les Ombres d’Esteren), Mundo das Trevas, Terra Devastada, Rastro de Cthulhu e Dragon Age.

E, além disso, os livros de Bernard Cornwell, as revistas da coleção Guerra (editora Duetto) e, principalmente, o seriado Spartacus: Blood and Sand foram muito importantes.

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Arma Dano+ Defesa

Espada de duas mãos 5+ -2 / -1

Machado de duas mãos 5+ -2 / -1

Espada longa 4+ +1

Espada curta 3+ +2

Maça 4# +2

Lança 2+ 0

Machado de batalha 4+ +1

Machado de lenhador 3+ +1

Adaga 2+ +1

Besta 2+ 0

Bastão 2# +1

Arco e flecha 2+ 0

Faca e punhal 1+ 0

Machadinha de arremesso 2+ +1

Armadura Resistência Defesa

Pesada 5 -2 / -1

Média 4 -1 / 0

Leve 3 0

Sem armadura 2 0

Escudo - +3

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