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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8 Sorts Niveau 8 Absorption de Vie Altération "Lifedrain" Source: FR 13: Anauroch Portée: 0 Eléments: V, S, M Durée: spéciale Temps d'incantation: 1 round Zone d'effet: sphère de 21 mètres de rayon Jet de sauvegarde: aucun On pense que l'utilisation de ce puissant sort est à l'origine de ce qui a créé la plus grande partie du vaste désert d'Anauroch. Ce sort n'affecte que l'eau dans ses proportions géométriques (lacs, rivières, océans), ou dans sa forme météorologique (pluie, neige). Il n'affecte pas l'eau contenue dans les êtres vivants. Absorption de vie détruit l'eau dans sa zone d'effet - et empêche l'existence d'eau dans la zone d'effet: il ne peut pas y pleuvoir, s'y former, s'y condenser, ou couler dans la zone d'effet du sort. D'audacieux magiciens utilisent quelquefois ce sort pour assécher le fond d'un lac ou d'une rivière, afin de retrouver un objet perdu, ou d'atteindre une épave coulée. Les créatures vivantes trouvent les conditions de survie dans la zone d'effet très très dures; ainsi chaque tour passé à une activité autre que le repos entraîne une perte de 1 point de vie à cause de la déshydratation. Les plantes ne peuvent pas survivre dans une zone d'absorption de vie - et des conditions désertiques sont créées. Absorption de vie n'est pas affectée par une dissipation de la magie ou toute magie d'eau: seul un souhait limité ou un sort plus puissant peut la détruire. Sinon, elle dure 1 an par niveau du lanceur (mais si le lanceur meurt, même sur un autre plan ou monde, il s'achève plus tôt, au moment de la mort du lanceur). Lancer absorption de vie draine de façon permanente 1 point de vie du total possédé par le lanceur. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau d'os et un feu de n'importe quelle sorte et taille. L'os est mis dans le feu pendant l'incantation, les deux sont consumés en un flash par le sort. La formation de l'aire de la zone d'effet est centrée sur le lanceur. Accélération de Vie Temps Réversible "Accelerate lifeline" Source: Chronomancer Portée: toucher Eléments: V, S, M Durée: permanente Temps d'incantation: 1 round Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: annule Ce sort accélère le vieillissement de n’importe quelle créature ayant une intelligence de 2 ou supérieure. La créature vieille jusqu’à une année par niveau du chronomancien. Le montant exact doit être décidé au mois près avant l’incantation du sort. Le vieillissement se produit au rythme d’un an par tour. Un test de choc métabolique est nécessaire. Lors de cette transformation, toute action entreprise se déroule à la moitié de la capacité normale. Les éléments matériels sont un petit morceau poli d’ambre et une once d’ichor d’une bête attachante (se reporter au supplément Chronomancer). La créature affectée doit être touchée, et elle reçoit un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas consentante. L’inverse de ce sort, rajeunissement, ne peut pas ressusciter les morts, mais il peut réduire l’âge du bénéficiaire jusqu’à une année par niveau du lanceur. La réduction d’âge se produit au rythme d’un an par tour, et un test de choc métabolique est nécessaire afin d’éviter de mourir. La créature doit toujours être touchée, et a le droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas volontaire. Page 325

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Sorts Niveau 8

Absorption de Vie Altération "Lifedrain"Source: FR 13: Anauroch

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: sphère de 21 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

On pense que l'utilisation de ce puissant sort est à l'origine de ce qui a créé la plus grande partie du vaste désert d'Anauroch. Ce sort n'affecte que l'eau dans ses proportions géométriques (lacs, rivières, océans), ou dans sa forme météorologique (pluie, neige). Il n'affecte pas l'eau contenue dans les êtres vivants.

Absorption de vie détruit l'eau dans sa zone d'effet - et empêche l'existence d'eau dans la zone d'effet: il ne peut pas y pleuvoir, s'y former, s'y condenser, ou couler dans la zone d'effet du sort. D'audacieux magiciens utilisent quelquefois ce sort pour assécher le fond d'un lac ou d'une rivière, afin de retrouver un objet perdu, ou d'atteindre une épave coulée.

Les créatures vivantes trouvent les conditions de survie dans la zone d'effet très très dures; ainsi chaque tour passé à une activité autre que le repos entraîne une perte de 1 point de vie à cause de la déshydratation. Les plantes ne peuvent pas survivre dans une zone d'absorption de vie - et des conditions désertiques sont créées.

Absorption de vie n'est pas affectée par une dissipation de la magie ou toute magie d'eau: seul un souhait limité ou un sort plus puissant peut la détruire. Sinon, elle dure 1 an par niveau du lanceur (mais si le lanceur meurt, même sur un autre plan ou monde, il s'achève plus tôt, au moment de la mort du lanceur).

Lancer absorption de vie draine de façon permanente 1 point de vie du total possédé par le lanceur.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau d'os et un feu de n'importe quelle sorte et taille. L'os est mis dans le feu pendant l'incantation, les deux sont consumés en un flash par le sort. La formation de l'aire de la zone d'effet est centrée sur le lanceur.

Accélération de Vie TempsRéversible"Accelerate lifeline"Source: Chronomancer

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort accélère le vieillissement de n’importe quelle créature ayant une intelligence de 2 ou supérieure. La créature vieille jusqu’à une année par niveau du chronomancien. Le montant exact doit être décidé au mois près avant l’incantation du sort. Le vieillissement se produit au rythme d’un an par tour. Un test de choc métabolique est nécessaire. Lors de cette transformation, toute action entreprise se déroule à la moitié de la capacité normale.

Les éléments matériels sont un petit morceau poli d’ambre et une once d’ichor d’une bête attachante (se reporter au supplément Chronomancer). La créature affectée doit être touchée, et elle reçoit un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas consentante.

L’inverse de ce sort, rajeunissement, ne peut pas ressusciter les morts, mais il peut réduire l’âge du bénéficiaire jusqu’à une année par niveau du lanceur. La réduction d’âge se produit au rythme d’un an par tour, et un test de choc métabolique est nécessaire afin d’éviter de mourir. La créature doit toujours être touchée, et a le droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas volontaire.

Les éléments matériels sont les mêmes que ci-dessus, plus une coupe d’eau de source pure exposée au plan temporel primaire pendant un jour subjectif.

Aides Morts-Vivants Nécromancie"Undead aides"Source: Cult of the Dragon

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort, il octroie à des squelettes animés ou à des zombies une intelligence limitée. Le sort donne à ces morts-vivants la capacité de parler afin de répondre à des questions, à répondre à certaines situations, à crier s'ils sont attaqués, ou à faire des présentations. Ce sort affecte un maximum d'un squelette ou zombie par niveau du lanceur, bien que le nombre exact de morts-vivants dépend du nombre de tâches que chaque seviteurs devra accomplir. Par exemple, un magicien du 30ème niveau pourra affecter 30 créatures mortes-vivantes, chacune sera capable d'accomplir une tâche ou un seul serviteur mort-vivant qui sera capable d'accomplir 30 tâches différentes.

Une tâche peut être aussi simple que l'ouverture d'une porte quand des visiteurs arrivent ou aussi complexe que la préparation d'un plat particulier, chaque tâche ne devant pas prendre plus d'une heure pour être accomplie. Les tâches sont de courtes formalités qui sont accomplies soit tous les jours, soit lorsque certaines situations se présentes, ou lorsque le bon ordre est donné. Les aides morts-vivants ont une intelligence faible pour déterminer ce qu'ils savent et comment ils réagiront. Ils conservent leurs immunités aux sorts comme charme, sommeil, etc.

Les éléments matériels sont des fragments d'os humain et un cerveau de dragon.

Altération de la Bête Altération"Alter beast"Source: Lords of Darkness

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tour

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de modifier une partie d'une créature vivante. Cela peut être un changement de pattes en mains, donner à un quadrupède une position de bipède, accroître la capacité cérébrale, et ainsi de suite. Les changements apportés par ce sort affectent la composition génétique et sont permanents. Les effets sont transmis à sa descendance si la créature s'accouple avec une créature de son espèce d'origine mais altérée identiquement. Seul un souhait limité ou un souhait inversera les effets du sort. Chaque utilisation de ce sort nécessite un test de choc métabolique.

L'élément matériel est deux gros fils d'or entortillés de façon à former une double spirale.

Analyse d'Enchantement Divination, artifices" Analyze Dweomer "Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 10 mComposantes: V, S, MDurée: 1 round/ 2 niveauxTemps d'incantation: 8 heuresZone d'effet : 1 objet ou 1 créatureJet de sauvegarde : AucunSubtilité : +7Renversement: AucunSignature: Visuelle, modérée; auditive, faibleEffet critique : Aucun

Ce sort révèle au magicien tous les pouvoirs, sorts et autres enchantements que possède une créature ou un objet. Une propriété, un sort ou un pouvoir est révélé par round, dans l'ordre où ils ont été acquis (si le MD ne connaît pas cet ordre, il lui suffit de le déterminer de manière aléatoire). Les chances de détection se montent à 50%, plus 2% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 99 %. Les seuls enchantements que ce sort ne peut détecter sont ceux des artefacts et reliques.

Un magicien de niveau 16 découvre une baguette et décide de l'étudier à l'aide d'analyse d'enchantement. Le MD sait que l'objet n'est autre qu'une baguette de feu, et il décide qu'elle a été créée grâce aux sorts suivants (dans l'ordre) : enchantement d'un objet, boule de feu, mains brûlantes et mur de feu. Le premier round, le personnage a 82 % de chances d'identifier enchantement d'un objet. Le round suivant, il a 82 % de chances de découvrir boule de feu et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus le moindre enchantement à découvrir. Notez que rien n'empêchait le MD de décider que les ingrédients, matériaux et / ou procédés rares ou exotiques utilisés lors de la création de l'objet pouvaient être détectés comme des sorts.

Le sort s'arrête dès que le magicien a fini d'analyser un objet ou une créature, même si sa durée théorique n'est pas achevée. Analyse d'enchantement exige une importante dépense d'énergie, et tout personnage y faisant appel doit réussir un test de résistance aux traumatismes sous peine de se retrouver épuisé et incapable de faire quoi que ce soit pendant les ld8 heures à venir. Ce sort est donc généralement utilisé dans des conditions de confort optimales (chez soi, dans son laboratoire, etc.), mais il est également possible d'y faire appel pour étudier une barrière magique, pour déterminer de quelle manière un compagnon a été maudit ou encore pour voir si un adversaire est protégé par des sorts défensifs et, si oui, lesquels.

La composante matérielle d'analyse d'enchantement est un minuscule verre optique en saphir ou rubis, serti dans un anneau d'or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1000 po.

Annuler la Domination Nécromancie"Disrupt dominion"Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: 20 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale

Jet de sauvegarde: annuleEn lançant ce sort, un magicien tente de prendre le contrôle d'une

créature morte-vivante d'une autre entité dominatrice. La créature au contrôle du mort-vivant doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le contrôle du mort-vivant n'est pas interrompu. S'il est raté, le magicien a réussi à briser ce lien. Le mort-vivant ne devient pas forcément un mignon du magicien, mais il est libre de s'en emparer dans les rounds qui suivent.

Anneau d'Eclairs Evocation"Lightning ring"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 8 rounds (ou 1 round)Temps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort entoure, à la hauteur de la poitrine, le lanceur d'un brillant anneau blanc, crépitant de foudre. L'anneau se déplace avec le lanceur, qui peut lancer d'autres sorts sans déranger le fonctionnement de l'anneau après le round durant lequel l'anneau s'établit. Tant qu'il est encerclé par l'anneau, le lanceur est immunisé aux dégâts provenant d'attaques électriques.

Deux fois par round, l'anneau peut émettre un éclair qui partira droit dans la direction choisie par le lanceur (les éclairs rebondiront avec un angle déterminé par le MD s'ils frappent quelque chose de solide et de non vivant). De tels éclairs provoquent 8d6 points de dégâts à toutes les créatures se trouvant sur leurs passages. Les créatures qui sont frappées doivent réussir un jet de sauvegarde pour la moitié des dégâts.

Ou bien, ce sort peut être lancé afin de se décharger en une seule fois. L'anneau se forme en un round, entourant le lanceur (qui est protégé contre tous les dégâts de foudre pendant ce round), puis s'élève tout droit et tire huit éclairs en même temps sur jusqu'à huit cibles différentes choisies par le lanceur. En faisant ainsi, le sort s'épuise lui-même. Les éclairs font les mêmes dégâts que ceux qui sont lancés par la version en continu de ce sort.

Les éléments matériels de ce sort sont un anneau de n'importe quelle taille, fait de verre, et un morceau de fourrure de n'importe quel animal.

Antipathie/Sympathie Enchantement/Charme"Antipathy - sympathy"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2 heures/niveauTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de faire émaner d'un objet ou d'un endroit certaines vibrations qui repoussent ou attirent un type spécifique de créatures, ou les personnages d'un alignement particulier. Le magicien doit décider de l'effet désiré et du type de créature ou de l'alignement avant de commencer son incantation, car les éléments de chaque application sont différents.

Antipathie: les créatures du type ou de l'alignement affecté ressentent une puissante impulsion les poussant à quitter l'endroit ou à ne pas toucher l'objet. Si le jet de sauvegarde contre les Sorts est réussi, la créature peut demeurer sur place ou prendre en main l'objet mais elle se sent très mal à l'aise et une démangeaison persistante lui fait perdre 1 point de Dextérité par round (pour la durée du sort), jusqu'à une perte maximale de 4 points et une Dextérité minimale de 3. L'échec du jet de sauvegarde force l'être à abandonner la zone ou l'objet. Il l'évitera désormais et n'y retournera jamais de son plein gré, jusqu'à ce que le sort se termine ou soit annulé.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

L'élément matériel de cette application du sort est un bloc d'alun trempé dans du vinaigre.

Sympathie: en invoquant cette application du sort, le magicien induit chez un type de créature ou des personnages d'un certain alignement exaltation et plaisir de se trouver en un lieu, de toucher ou de posséder un objet. Le désir de demeurer dans la zone ou de toucher l'objet est extrêmement puissant. A moins de réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts, la créature ou le personnage affecté demeurera dans la zone ou refusera de lâcher l'objet. En cas de réussite, la victime est délivrée de l'enchantement mais devra lancer un nouveau jet de sauvegarde 1d6 tours plus tard. En cas d'échec, elle retournera dans la zone ou auprès de l'objet considéré.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de miel et des perles écrasées, pour une valeur de 1.000 po.

Notez que le type de créature à affecter doit être spécifiquement nommé (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lamasus, catoblepas, vampire, etc.). C'est aussi le cas de l'alignement particulier (chaotique mauvais, loyal neutre, neutre vrai, etc.).

Si le sort est invoqué sur une zone, il est possible d'enchanter un cube de 3 mètres de côté par niveau d'expérience du magicien. S'il est posé sur un objet, il n'en affecte qu'un seul, mais les créatures ou personnages affectés font leur jet de sauvegarde avec une pénalité de -2.

Appel Conjuration/Convocation"Call"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: créature appeléeJet de sauvegarde: annule

Lorsqu'il est lancé, ce sort permet au magicien de convoquer une créature qu'il connaît de vue devant lui. Le magicien doit connaître le nom spécifique de la créature, et non seulement son nom générique. Appeler un ki-rin n'est pas suffisant, le magicien doit avoir un ki-rin spécifique à l'esprit. Les créatures ayant des noms doivent être appelées par leurs vrais noms. Une sauvegarde réussie contre les Sorts permet à la créature d'ignorer l'appel. Les créatures appelées doivent se trouver sur le même plan que le magicien. Une fois appelée, la créature n'est pas contrainte à rester ou à aider le magicien. Les déités ou les puissances similaires ne sont pas forcées de répondre à un tel appel.

Les éléments matériels de ce sort sont une baguette d'encens et une feuille de papier, brûlée lorsque le sort est lancé.

Après-Coup Altération, Temps"Afterclap"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de dupliquer les dégâts subits durant le round précédent par une créature se trouvant dans la portée du sort. Les dégâts sont identiquement dupliqués en type et total – en d’autres termes, le même montant de dégât, jet de sauvegarde, test de capacités, et ainsi de suite arrivent de la même manière. Les dégâts peuvent avoir été causés par n’importe quelle source, pas seulement des attaques magiques.

L’élément matériel d’un après-coup est un morceau de caoutchouc dur ou de gomme qui est étiré jusqu’à se rompre.

Araignée Cérébrale Divination, Enchantement"Brain spider"Source: The Seven Sisters

Portée: 20 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au lanceur d’espionner les pensées de huit autres personnes, ou moins, en même temps, soit en percevant le chaos incessant des pensées et images superficielles, soit de suivre le schéma de pensées d’un individu, soit de forcer les esprits à fournir des informations sur un sujet, objet, ou créature particulière par niveau du lanceur. Les pensées et mémoires d’une créature par round peuvent être étudiées en détail. Une fois par round, durant n’importe quel round ou aucunes de ces études de détails n’ont lieu, le lanceur d’une araignée cérébrale peut choisir d’implanter une suggestion (sort de 3ème niveau de magicien) dans l’esprit de l’une des huit créatures.

Ce sort peut affecter toutes les créatures intelligentes choisies (jusqu’à une limite de huit) par le lanceur dans la portée, en commençant avec les créatures connues ou nommées. Les individus ciblés n’ont pas besoin d’être personnellement connues du lanceur, qui peut choisir, par exemple, "les huit gardes les plus proches qui doivent se trouver dans cette pièce là". Les créatures ciblées qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne peuvent pas être atteintes par le sort.

Les créatures qui ont des dons psioniques ou qui sont en train de lancer ou d'utiliser un sort d'enchantement / charme lorsqu'elles sont contactées par la sonde d'une araignée cérébrale ont en immédiatement conscience. Elles en apprennent l'identité de la source et sa position, bien que le lanceur de l'araignée cérébrale ne soit pas informé de ceci. Elles échappent automatiquement à tous les effets du sort, et ne comptent pas parmi les huit créatures affectées. Les créatures qui sont folles ou en état de débilité mentale ne peuvent pas être affectées par une araignée cérébrale, et tout contact avec leurs esprits inflige 1d4 + 1 point de dégâts au lanceur de l'araignée cérébrale par esprit dérangé contacté.

L'élément matériel de ce sort est une araignée de n'importe quelle taille et type. Elle peut être morte, mais doit avoir toutes ses pattes.

Araignée de Mort Altération/Nécromancie"Death spider"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Cet horrible sort fait de l'un des membres de la victime une araignée noire, poilue et sans esprit. L'araignée se retourne et commence à manger la chair de la victime, infligeant 1-2 points de dégâts par round. Tout ce qui est porté par ce membre tombe au sol.

La victime est autorisée à sauvegarder au début du sort. Si le jet est raté, seule une délivrance de la malédiction en association avec un sort de métamorphose, ou un souhait limité ou autre sort plus puissant, arrêtera cette condition. (Une dissipation de la magie n'est efficace que si elle est lancée en moins de deux rounds après le toucher requis par le sort.) Le membre affecté peut être coupé et brûlé pour détruire l'araignée. Si cela est fait en moins d'un round, seul une main ou pied sera perdu (avec 1d4+1 points de vie, un jet de choc métabolique et la perte de la mobilité du membre et de son utilisation). S'il est laissé intact plus longtemps, le membre entier devra être coupé, infligeant une perte de 1d12+4 points de vie et un jet de choc métabolique.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Une araignée de mort n'a jamais une morsure empoisonnée ou une autre capacité d'une araignée, mais si elle n'est pas contrée, elle mangera complètement la victime.

Un jour après qu'elle ait mangé entièrement sa victime, une araignée mortelle aura les capacités d'une araignée à laquelle elle ressemble et deviendra une araignée géante de ce type.

Les éléments matériels de ce sort sont une petite araignée vivante de n'importe quel type, un goutte de suc gastrique de n'importe quelle créature et une dent.

Assainissement de l'Eau AbjurationRéversible"Cleanse water"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: cube de 6 mètres d'arête/ niveauJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, un magicien peut purifier une quantité d'eau de tout poison, salinité ou goût désagréable. Il la rend potable et rafraîchissante, douce même au beau milieu du désert. Ce sort peut ôter l'alcool (ou les drogues dissoutes) des boissons et transforme une potion magique en eau pure. A plus haut niveau, un magicien peut purifier ainsi un oasis entier.

Une seule étendue d'eau peut être assainie à la fois. Une “étendue” est soit la zone d'effet maximale ou l'eau se trouvant dans un conteneur. Par exemple, si le sort purifie un seau d'eau d'un puits, il n'a aucun effet sur l'eau du puits proprement dite.

Pour un système clos, les résultats de cette transformation sont permanents; ils ne prennent pas fin à n'importe quel moment. Cependant, le sort n'empêche pas l'eau d'être polluée à nouveau. Du poison peut très bien être rajouté, par exemple. Un bassin alimenté par une source polluée sera à nouveau contaminé rapidement. En règle générale, si une étendue d'eau a une source qui la pollue, la purification dure 1d6 jours (ceci comprend les oasis et les puits).

Si le sort est lancé sur une quantité d'eau trop grande pour être purifiée entièrement, les eaux voisines pollueront rapidement la zone assainie. Par exemple, le magicien peut lancer le sort sur l'océan, créant un “bassin” d'eau pure au milieu des vagues. Dans de tels cas, la zone affectée revient à son état initial en 5d4 tours.

L'inverse de ce sort est pollution de l'eau. Elle transforme l'eau en un poison de type H (temps de réaction de 1 à 4 heures, infligeant 20 points de dégâts à celui qui le boit, la moitié si une sauvegarde contre le Poison est réussie). De la même manière, le sort peut transformer une potion magique en une fiole de poison de type H. Le fluide pollué a une odeur âcre, huileuse et saisissante — aisément détectée par ceux qui la sentent. Certaines magie peuvent cependant dissimuler sa nature mortelle.

Les effets de pollution de l'eau sont aussi permanents que ceux de son inverse. De petites quantités le sont de façon irrévocable, alors que les grandes quantités le sont pour 1d6 jours. L'eau se trouvant dans une très grande étendue l'est pour 5d4 tours. L'empoisonnement des puits est considéré comme un très grave crime partout sur Zakhara. Ceux qui s'engagent dans de telles actions sont pourchassés par les autorités locales (ou d'autres aventuriers).

L'élément matériel des deux version est une poignée de sable, mélangée avec une goutte de sang du magicien. Le magicien ajoute le sable à l'eau qu'il désire altérer. L'utilisation de l'une des deux versions du sort fait perdre 1d6 points de vie au magicien, qu'il ne peut récupérer qu'au travers de soins naturels.

Aura de Nymphe Haute Magie"Nymph's Aura"Source: Elves of Evermeet

Portée: 0

Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: personnelleJet de sauvegarde: annule

Ce sort confère au magicien la beauté d'une nymphe, avec tous les dangers que cela implique pour les observateurs proches. Le magicien n'a pas besoin d'être de sexe féminin pour utiliser ce sort. L'aura est également efficace pour les magiciens de sexe masculin; ceux-ci acquièrent un charisme époustouflant qui affecte indifféremment les individus mâles et femelles.

Les personnes qui observent le magicien sont aveuglées, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le magicien se déshabille les observateurs doivent en réussir un second sans quoi ils meurent immédiatement.

L'élément matériel est une fiole de larmes de nymphe.

Bateau-Nuage Altération/Enchantement"Airboat"Source : Recueil de Magie

Portée: 1,5 kmÉléments: V, SDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort doit être lancé sous un ciel nuageux. Le mage désigne un nuage, qui descend immédiatement vers lui. Alors qu'il se rapproche, il change de forme, devenant n'importe quel vaisseau imaginé par le magicien (une galère en forme de dragon, un canot pour un seul homme, etc.).

Bien que le bateau-nuage soit fait de nuage, il semble solide et peut supporter le poids du mage plus celui d'un passager par niveau d'expérience qu'il possède. Il peut voler à n'importe quelle vitesse, avec un maximum de 8 km/h par niveau du mage (la limite étant de 144 km/h).

Le mage exerce un contrôle télépathique total sur la vitesse et la direction du bateau-nuage. Pendant qu'il contrôle le vaisseau, le magicien est capable d'effectuer d'autres actions, mais pas de lancer d'autres sorts.

Blocage de l'Avancement Abjuration/Charme"Block advancement"Source : Book of Black Circles

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une personneJet de sauvegarde: annule

Lorsqu'un sort de blocage d'avancement est lancé avec succès sur un individu, il l'empêche instantanément de pouvoir progresser en niveaux de sorts jusqu'à ce que la victime survive à l'épreuve induite par le sort. Le sort affecte uniquement un magicien de niveau 5 au moins, de niveau 15 au plus et d'alignement identique au jeteur. Il ne peut être annulé par un autre moyen qu'un souhait.

Le bénéficiaire du sort est autorisé à sauvegarder contre les Sorts (qui est supprimé s'il est consentant), et le sort ne prend pas effet si la sauvegarde est réussie. Puisque ce sort a été développé pour arrêter l'avancement de tout magicien qui se considère comme n'étant pas capable d'utiliser correctement sa puissance jusqu'à ce qu'il juge le contraire, le chercheur du sort a considéré que le bénéficiaire serait consentant à recevoir le sort (l'alternative était la mort). Cependant, si le sort est lancé sur une personne non consentante et si elle réussit sa sauvegarde, elle subit des dégâts égaux au double des niveaux du magicien, mais n'est sinon pas affecté.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Une fois que le blocage de l'avancement est en effet, le bénéficiaire ne peut plus apprendre de nouveaux sorts (bien qu'il puisse les recopier dans son livre de sorts) ni ne peut lancer de sorts de niveau supérieur à celui qu'il pouvait lancer lorsqu'il a été bloqué. Ainsi, s'il est lancé sur un mage de niveau 5, le sort l'empêchera de pouvoir lancer des sorts de quatrième niveau jusqu'à ce que le sort soit annulé (ceci ne l'empêchera pas de gagner des sorts additionnels de niveau 3). Ce sort n'empêche pas le bénéficiaire de gagner des points d'expérience, ni ne l'empêche de gagner de nouvelles compétences martiales et générales et des points de vie additionnels. L'avancement en niveaux opère de façon normale. Une fois le sort annulé, le bénéficiaire gagne immédiatement toutes les capacités magiques liées à son niveau.

L'élément matériel de ce sort est une petite statue de jade du bénéficiaire, sur laquelle un sort de débilité mentale a été lancé avant l'incantation de ce sort. La statue n'est pas détruite dans le processus, mais ne peut être utilisée que pour une personne. Une fois que la personne est délivrée de l'emprise du sort, la statue se brise.

Bombardement Evocation"Bombard"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 10 m / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: ½

Quand ce sort est lancé sur une seule créature dans la portée du sort, des pierres géantes apparaissent et bombardent la cible, infligeant 10d6 points de dégâts par round. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussit réduit les dégâts de moitié. Chaque round successif, un nouveau bombardement frappe la cible, causant 10d6 points de dégâts.

Ce sort a une durée d'un round tout les quatre niveaux du lanceur, arrondi à l'inférieur (ainsi un bombardement d'un mage de niveau 16 à 19 à une durée de quatre rounds, un bombardement d'un magicien de niveau 20 à 23 a une durée de cinq rounds, etc.). Chaque nouveau bombardement frappe avant que toute autre action ne soit entreprise dans le round.

Le sort expire si la cible se met hors de portée. Une dissipation de la magie sur la cible annule aussi le sort. Une créature ayant une résistance à la magie la teste tous les rounds - un jet de résistance à la magie réussi arrête le sort; ce test est fait avant que les dégâts ne soient lancés.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de fer provenant d'une météorite.

Bouclier Mystique Abjuration, Altération"Mystic shield"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une aura invisible autour du lanceur ou d'un individu touché pendant l'incantation. Elle se déplace avec la créature protégée, et empêche tous les sorts de magicien de niveau 7 ou moins et tous les sorts de prêtre de niveau 7 ou moins d'affecter la créature.

La créature protégée peut, cependant, lancer des sorts et porter des objets magiques normalement (même sur lui-même, dans l'aura). Ceci n'affecte pas le bouclier mystique, ni n'empêche la créature protégée d'arriver à conjurer un coffre secret de Léomund, ou d'utiliser conjuration instantanée de Drawmij ou d'autres sorts qui amènent des choses au lanceur. Les armures et protections magiques portées ou utilisées par la créature protégée fonctionnent normalement à l'intérieur de l'aura.

Pour les attaques physiques et pour les sens, le bouclier mystique n'existe pas. Une épée magique frappant la créature protégée ne fait que des dégâts physiques: tous les bonus magiques de dégâts, les bonus d'attaques, ou les effets spéciaux magiques sont annulés.

Les éléments matériels de ce sort sont une pierre, une goutte de sang, une larme provenant de l'œil du lanceur et une gemme claire valant au moins 400 po.

Boule de Feu Amicale de Symkalr

Evocation, Elémentaire feu

Réversible"Symkalr's friendly fireball"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: ½

Ce sort duplique les statistiques (portée, dégât, temps d'incantation, etc.) et les effets visuels d'un sort de boule de feu ou de boule de feu forestière de Symkalr. Ses différences reposent dans ces effets: les flammes magiques et l'explosion d'une boule de feu amicale sont sans effets sur un type particulier d'animaux ou de race (et des dérivés) désigné durant l'incantation. Comme la boule de feu forestière, il n'y a aucun départ de feu après une boule de feu amicale; l'explosion et les flammes de ce sort implosent, éteignant ses propres feux à la fin du round.

Un lanceur de sort humain peut désigner sa propre race comme immunisée à une boule de feu amicale, faire exploser le sort, et aucun humain dans la zone d'effet ne sera blessé par le sort. Comme avec une boule de feu normale, tous les objets portés ou tenus par un individu immunisé aux effets du sort sont eux aussi immunisés. Ce sort ne peut pas être discriminatoire envers un seul individu ou type ethnique (p. ex., un magicien humain ne pourra pas se déclaré comme le seul individu immunisé); les bénéficiaires de l'immunité doivent être une race ou d'un type racial distinct.

Tandis que les espèces normales sont protégées comme cela est indiquée (elfe, nain, etc.), les bâtards tels que les demi-elfes ou les demi-orcs subissent la moitié des dégâts (ou le ¼ en réussissant un jet de sauvegarde). Bien sûr, un magicien demi-elfe, peut immuniser tous les demi-elfes à sa boule de feu amicale et alors ces effets s'appliqueront aux deux races parentes du lanceur (p. ex, elfe / humain, orc / elfe, etc.). Ceci s'applique aussi pour les autres races bâtardes comme les cambions et les tieflings.

L'inverse de ce sort, boule de feu hostile, ne prend pour cible que la race désignée. Rien d'autre, ni papier ou fleur, ne sera endommagé par le sort. En fait, une boule de feu hostile dirigée contre des humains n'aura des effets que sur eux, et aucuns effets sur leurs objets ou sur les lieux; ainsi; des adversaires peuvent être tués, mais leurs armes et trésors restent intacts.

Boule de Feu Funeste de Symkalr

Evocation, Elémentaire feu

Réversible"Symkalr's deathbane fireball"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: ½

Ce sort duplique les statistiques (portée, dégât, temps d'incantation, etc.) et les effets visuels d'un sort de boule de feu ou des autres boules de feu de Symkalr, bien que ses effets visuels soient différents; les flammes sont noires et violettes au lieu de l'éclat orange et rouge. Les différences reposent dans ces effets: les

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flammes magiques et l'explosion d'une boule de feu funeste n'affecte que les créatures mortes-vivantes.

En fait, cette version de boule de feu est moins une explosion de flammes et plus une explosion d'énergie du plan matériel positif qui brûle le lien des morts-vivants avec le plan matériel négatif. Comme la boule de feu forestière, il n'y a aucun départ de feu après une boule de feu funeste; l'explosion et les flammes de ce sort implosent, éteignant ses propres feux à la fin du round.

Etant donné ses effets particuliers, aucun des objets inanimés qui pourraient normalement protéger un mort-vivant des effets (comme un anneau de résistance au feu ou un anneau de retour de sort) n'ont d'effet, car les flammes et les effets d'une boule de feu funeste se déroulent plus sur le niveau de l'énergie que sur le niveau physique. Les pouvoirs innés de résistance aux flammes ou de résistance à la magie continuent à s'appliquer, tout comme les jets de sauvegarde et autres sorts défensifs actifs quand la boule de feu funeste est lancé, mais les objets n'octroient aucune protection.

L'inverse de ce sort, boule de feu vivifiante, n'agit que sur les créatures vivantes présentes dans la zone d'effet. Elle fait 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur qu'au créatures vivantes. Comme cela est noté ci-dessus, les objets et les défenses physiques n'offrent aucune protection contre les effets de ce sort, bien qu'eux-mêmes soient protégés de tous dégâts provenant de ce sort.

Chant de Bataille Haute Magie"Song of Battle"Source: Elves of Evermeet

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est un ancien chant de guerre utilisé pour encourager les armées combattantes. Tous les alliés du magicien se trouvant à portée se sentent plein de bravoure et d'esprit combatif. Le sort dure un tour par niveau du magicien. Durant ce laps de temps, ceux qui l'entendent n'ont pas besoin de faire un test de moral, pour quelque raison que ce soit. Les sorts de peur, les dragons et autres créatures similaires ne produisent absolument aucun effet sur quelqu'un protégé par ce sort.

L'élément matériel est une harpe ou un luth.

Charme de Masse Enchantement/Charme"Mass charm"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce sort affecte les personnes ou les monstres, à la manière d'un charme-personnes ou d'un charme-monstres. Le charme de masse permet cependant de charmer un nombre de créatures dont les niveaux ou Dés de Vie combinés n'excèdent pas le double de ceux du magicien. Toutes les créatures affectées doivent se trouver à portée ou au sein d'un cube de 10 mètres d'arête.

Notez que les jets de sauvegarde des victimes ne sont pas affectés par le nombre de celles-ci. Toutefois, elles font leur JS avec une pénalité de -2 pour refléter la puissance et l'efficacité du sort. Le bonus de Sagesse contre les sorts de charme s'applique.

Châtiment Terrible de NyborEnchantement /

Charme"Nybor's wrathful castigation"Source: Spellbound (box set)

Portée: 10 mètres + 1m / niveauEléments: V, SDurée: 3d6 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Châtiment terrible de Nybor est le sort le plus redouté créé par ce magicien. Comme tous ses autres sorts, il produit des douleurs terribles et de violentes convulsions, mais cette version les victimes sont dans l'incapacité de toutes actions pendant 3d6 rounds, plus un nombre de rounds déterminé par le lanceur durant l'incantation, égal ou inférieur à son niveau. Tous les jet de sauvegarde réaliser par la victime durant cette période se font à -6.

En plus de tous ses autres effets, la victime du sort doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique tous les rounds ou le sort est effectif. Ces jet de sauvegarde se font normalement, sans la pénalité de -6. Si un jet de sauvegarde est échoué, la victime meurt de la souffrance infligé par le sort.

Choc Kaléidoscopique de GuntherInvocation/

Évocation"Gunther's kaleidoscopique strike"Source : Recueil de Magie

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Quand ce sort est lancé, un fin rayon de lumière scintillante et kaléidoscopique jaillit du bout des doigts du magicien pour se diriger vers la cible. La victime a droit à un jet de sauvegarde pour résister au rayon.

Ce sort n'a pas d'effet sur les non lanceurs de sorts, ne pouvant les blesser d'aucune manière. Les créatures ayant des capacités innées similaires aux sorts ne sont pas non plus affectées. Mais contre les magiciens et les prêtres, ce sort peut être dévastateur. Il court-circuite l'énergie arcanique stockée dans l'esprit du lanceur de sorts, balayant un certain nombre de sorts mémorisés. Les sorts perdus doivent être remémorisés.

Le nombre de sorts drainés est égal au niveau du mage moins 1d20. Ainsi, un magicien de niveau 16 peut drainer au maximum 15 sorts, mais il pourrait ne pas en drainer du tout en fonction de son jet. Après avoir soustrait le jet de dé du niveau du mage, tout résultat nul ou négatif indique que la victime ne perd pas de sort.

Les sorts sont drainés en commençant par ceux du premier niveau, puis du deuxième niveau, etc. N'importe quelle décision concernant les sorts d'un niveau spécifique devant être drainés devrait être déterminée aléatoirement.

Clone Nécromancie"Clone"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée le double d'un humain, d'un demi-humain ou d'un humanoïde. Ce clone est en majeure partie identique à l'original, y compris les niveaux d'expérience, les souvenirs, etc. Cependant, la copie est réellement comme la personne et si toutes deux existent au même moment, chacune connaît l'existence de l'autre et désire l'abattre, un tel alter-ego lui étant insupportable.

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Si la destruction souhaitée est impossible, l'une des deux deviendra folle, 90% de chances qu'il s'agisse du clone, et mettra fin à ses jours. Il est possible (2%) que toutes deux perdent la raison et en finisse avec la vie. Ces événements se produisent généralement en moins d'une semaine de double existence. Notez que le clone reproduit la personne telle que celle-ci était au moment où sa chair a été prélevée. Il n'en possède pas l'expérience et en ignore toutes les connaissances apprises subséquemment.

Il s'agit d'une copie du corps: les possessions de l'original sont une toute autre affaire. Il faut 2d4 mois au clone pour grandir, et ce n'est qu'au bout de cette période que la double existence commence. Enfin, le clone possède un point de Constitution de moins que l'original. Si son score se retrouve à 0, le clonage échoue.

L'élément matériel de ce sort est une petite portion de chair de la personne devant être reproduite. Le MD pourra stipuler d'autres conditions pour qu'un clonage réussisse, exigeant par exemple qu'une certaine trace de vie demeure dans l'échantillon prélevé, que celui-ci soit conservé dans un environnement particulier qui devra être créé et entretenu, etc.

Cœur de Pierre Nécromancie"Heart of Stone"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée: 0Composantes: V, S, MDurée: 1 anTemps d'incantation: 1 jourZone d'effet: Le jeteur de sortsJet de sauvegarde: AucunSubtilité: +8Renversement: AucunSignature: AucuneEffet critique: Aucun

Ce sort extrêmement puissant échange le cœur du magicien contre un autre, en pierre, qui altère la structure corporelle du personnage. Tant que le cœur de pierre est en place, le nécromancien n'a rien à craindre des attaques pouvant le couper ou le transpercer. Il ne saigne jamais, ce qui lui permet de ne tenir aucun compte de la plupart des blessures.

En termes de jeu, le magicien ne subit que 1 seul et unique point de dégâts par attaque délivrée par une arme de type P ou T, plus le bonus éventuel de l'arme. Par exemple, une épée +l ne lui inflige que 2 points de dégâts par coup. Les bonus dus à la Force ou à la spécialisation ne sont pas pris en compte. S'il se fait couper un membre, il ne subit aucun point de dégâts supplémentaire (pas d'hémorragie, etc.) et peut se le recoller en le tenant en place pendant 1 tour. Cœur de pierre est également efficace contre les armes contondantes car il évite les bleus, gonflements et autres écrasements des vaisseaux sanguins. En conséquence, tous les coups délivrés par des armes de type C voient leurs dégâts divisés de moitié. De la même manière, les sorts de blessures infligent toujours les dégâts minimaux au nécromancien. Par contre, même si ce dernier ne sent pas forcément un coup d'épée au côté, le simple fait de se faire toucher le déconcentre normalement s'il est en train de lancer un sort.

De plus, cœur de pierre immunise également le magicien contre la fatigue et l'épuisement, fussent ils d'origine magique ou naturelle. Enfin, il procure un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre la pétrification.

Même si ce sort est extrêmement puissant, il n'est pas sans contrepartie. Pour commencer, le magicien n'est pas totalement immunisé contre les dégâts, et une foule en colère peut toujours le tuer, même si chaque coup d'épieu ou de hachette ne lui inflige que 1 seul point de dégâts. Deuxièmement, cœur de pierre ne confère aucune protection contre les autres types d'attaque (feu, froid, électricité, acide, etc.), même s'il prévient les éventuelles hémorragies résultantes. Désintégration reste toujours un danger. Mais, surtout, le nécromancien perd toutes ses facultés de récupération naturelle; il ne recouvre donc plus aucun point de vie en se reposant. De plus, sorts de soins, potions et autres objets curatifs n'ont qu'une efficacité extrêmement réduite : ils ne lui permettent de

récupérer que le nombre minimum de points de vie; guérison des blessures sérieuses (2d8+1) lui fait donc retrouver 3 pv. Guérison et souhait mineur permettent de récupérer 1 pv /niveau du jeteur de sorts, tandis que souhait remonte le magicien à son maximum de points de vie moins 1 d4.

Mais ce n'est pas tout, car si le vrai cœur du nécromancien vient à être détruit, ce dernier meurt instantanément. Il y a donc fort à parier que le personnage fera tout pour que cela ne se produise jamais. Le cœur continue de battre normalement tant que le sort fait effet. Nul réceptacle n'est requis pour le conserver; le magicien peut le laisser traîner par terre, s'il le souhaite.

Cœur de pierre ne peut être dissipé, mais un sort extrêmement puissant tel que disjonction de Mordenkainen peut y mettre un terme. Transmutation de la pierre en chair l'annule également. Quelle que soit la raison pour laquelle le sort s'achève, le cœur du magicien reprend instantanément sa place dans sa poitrine, tandis que le cœur de pierre réapparaît à l'endroit où l'organe naturel se trouvait un instant plus tôt. Toute blessure subie par le nécromancien (et non soignée) se met aussitôt à saigner, ce qui multiplie les dégâts causés par ld6. Par exemple, un personnage ayant encaissé 6 points de dégâts les voit remplacés par 6d6 points au terme du sort.

La composante matérielle de ce sort est le cœur de pierre proprement dit. Il doit être taillé dans une pierre de valeur (du jade, de l'obsidienne ou du marbre veiné d'or, par exemple) valant un minimum de 5000 po et rendue magique grâce à enchantement d'un objet. II n'est pas détruit lors de l'incantation et peut être réutilisé si le personnage le souhaite.

Conjuration de Monstres VI Conjuration"Monster summoning VI"Source : Manuel du Joueur

Portée: 80 mètresÉléments: V, S, MDurée: 7 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 3, conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 6. Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort au bout de 1d3 rounds et attaquent les adversaires du magicien, à moins que celui-ci ne leur ordonne d'arrêter, que le sort expire ou qu'eux-mêmes soient abattus. Ces créatures ne font aucun jet de moral et disparaissent une fois tuées. S'il n'existe aucun adversaire à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres conjurés pourront rendre d'autres services, selon leurs capacités.

Les éléments matériels de ce sort sont un petit sac et une chandelle fine (allumée ou non).

Conjuration de Mort-Vivant VIConjuration, Nécromancie

"Undead summoning VI"Source: Cult of the Dragon

Portée: 80 mètresEléments: V, S, MDurée: 7 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure 1d3 + 1 momies (40% de chance), 1d4 + 1 wraiths (40% de chance) ou 2d4 wights (20% de chance). Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.

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L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'un vampire ou d'une liche.

Corps de Fer Altération, élémentaire - terre"Iron Body"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 0Composantes: V, S, MDurée: 1 round/ niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet : Le jeteur de sortsJet de sauvegarde: AucunSubtilité: +5Renversement: AucunSignature: Visuelle, modéréeEffet critique : Aucun

Ce sort transforme la chair du magicien en fer souple, ce qui lui confère de nombreuses facultés et résistances. Tant que le sort fait effet, il ne peut être touché que par les monstres ayant un minimum de 8 DV et les armes contondantes dont le bonus magique est au moins égal à +3. Les armes tranchantes ou perforantes sont sans effet contre lui, comme les attaques infligeant des dégâts par constriction ou écrasement (il reste toutefois possible de le faire trébucher, ou encore de l'immobiliser sous plusieurs tonnes de débris). Les sorts et les attaques affectant sa physiologie ou son système respiratoire (par exemple, le poison ou des sorts tels que rayon débilitant, toucher douloureux, contagion ou nuage de mort) sont sans le moindre effet car n'ayant aucune physiologie, le personnage ne respire pas tant que le sort fait effet. Les sorts limités en poids affectent le magicien comme si ce dernier pesait 1,5 tonne. L'électricité est sans effet sur lui, et il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le feu. En cas de succès, il ne subit que le quart des dégâts (contre la moitié en cas d'échec). Par contre, chaque coup porté par un sceptre de châtiment lui inflige 2d8+6 points de dégâts, à moins que l'attaquant n'obtienne un 20 au jet d'attaque, auquel cas les dégâts sont doublés.

Et ce n'est pas tout, car corps de fer confère également d'intéressantes possibilités d'attaque. Tant que le sort fait effet, la Force du magicien passe à 20 (+3 au jet d'attaque, +8 aux dégâts) et il est capable de délivrer 2 coups de poing par round (ld4+8 points de dégâts). Malheureusement, ses mouvements deviennent lents et malhabiles. Sa VD tombe à 3 et il subit un malus de +2 à ses jets d'initiative (ou son initiative de base est réduite de 1 cran si vous appliquez le système de l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques). Mais, surtout, le manque de dextérité dont il souffre, couplé au fait qu'il ne respire plus, l'empêche de lancer le moindre sort tant que corps de fer fait effet.

Si le MD le souhaite, cet enchantement peut également poser d'autres problèmes au magicien. Les monstres rouilleur deviennent ainsi terriblement dangereux, métal brûlant inflige le double des dégâts normaux et, bien évidemment, le personnage coule comme une pierre s'il entre dans l'eau (d'accord, il ne risque pas de se noyer et n'a même rien à craindre d'une éventuelle pression élevée... mais tout cela change dès que le sort cesse de faire effet). II est également possible qu'il ne puisse plus faire usage de certains types d'objets magiques (par exemple, les potions et les instruments de musique à vent).

La composante matérielle de corps de fer est un petit morceau de golem de fer.

Création de Garde Fantôme Nécromancie"Create watchghost"Source: Ruins of Undermountain I

Portée: 1,5 mEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un corpsJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'animer un corps avec l'esprit et l'intelligence de son ancienne forme et de le lier à son service jusqu'à la disparition du lanceur. Création de garde fantôme doit être lancé dans les cinq années qui suivent la mort du corps.

Les éléments matériels sont de la poudre de diamant pour 1.500 po, quatre dents du lanceur réduites en poudre, et une poignée de cheveux du lanceur. Les éléments matériels lient la force vitale du lanceur en commandes au garde fantôme (se reporter à l'annexe du bestiaire monstrueux traitant du watchghost). Une fois animé le garde fantôme reste un mort-vivant jusqu'à sa destruction.

Pendant l'incantation, le magicien donne ses ordres au garde fantôme. Les ordres ne peuvent concerner plus d'une tâche. Ces ordres doivent clairement définir les termes de la tâche que le garde fantôme doit accomplir, et les exceptions s'il y en a. Par exemple, "Tu devras garder mon laboratoire contre tous les intrus excepté moi-même. Tue tous ceux qui essayeront d'entrer dans mon laboratoire". Durant le temps de sa servitude envers son maître, l'alignement du garde fantôme sera loyal, bien que les alignements bons ou mauvais ne soient pas changés depuis la vie passée. A la mort du lanceur, le garde fantôme est libéré de ses ordres et il peut errer librement, son intelligence et sa personnalité originels dans le corps d'un puissant mort-vivant.

Création de Mage Spectral Nécromancie"Create spectral wizard"Source: Wizard's challenge I

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un magicienJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au lanceur de faire mourir un magicien humain ou elfe ou un gnome illusionniste et de le transformer en mage spectral. Si le sort est lancé sur une créature non consentante, la victime a droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique. Une réussite annule le sort.

Durant sa mort et sa transformation en mort-vivant, le bénéficiaire du sort est drainé de 1d4 niveaux.

Une fois animé, le mage spectral a son libre arbitre, mais toute demande de la part de son créateur agit sur le mage spectral comme un sort de suggestion.

Seul un souhait peut libérer un mage spectral de son état de mort-vivant. Suivant la formulation du souhait, l'individu peut rester mort à moins que d'autres magies soient utilisées; si le magicien est rendu à la vie, il y a 50% de chance qu'il soit restauré avec ses niveaux originaux intacts. Il est possible qu'un autre procédé restaurant le mage spectral puisse exister.

Création de Tyran Mort Nécromancie"Create death tyrant"Source: Ruins of Undermountain I

Portée: 6 mètresEléments: VDurée: permanenteTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: 1 beholder / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée des tyrans morts des coquilles ou corps de beholders morts. Au contraire du sort de prêtre animation des morts, le sort ne permet pas un contrôle permanent des tyrans morts crée par ce sort pendant 1d12 rounds plus le niveau du lanceur. Après cette période, le lanceur doit utiliser un sort de contrôle de tyran mort afin de maintenir son contrôle.

Le lancement de ce sort est un acte mauvais, utilisé principalement par les Elders Orbs (très vieux beholders). Seul des magiciens mauvais ayant une intelligence minimale de 18 peuvent utiliser ce sort.

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Danse Irrésistible d'OttoEnchantement/

Charme"Otto's irrestible dance"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: VDurée: 1d4+1 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'une danse irrésistible d'Otto est lancée sur une créature, celle-ci commence à danser une sorte de gigue qui l'empêche d'accomplir quoi que ce soit, sinon entrechats ou cabrioles. Ces contorsions infligent une pénalité de -4 à sa Classe d'Armure et rendent la réussite d'un jet de sauvegarde impossible (sauf avec un résultat de 20). De plus, tout bouclier devient parfaitement inutile.

Notez que la créature doit être touchée, comme si le magicien cherchait à infliger des dégâts au cours d'un combat en mêlée.

Décharge Mortelle Nécromancie"Deathbolt"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée un éclair d'énergie de mort qui frappe sa cible, qui peut être n'importe quelle créature du plan matériel primaire. Quand cet éclair frappe, la cible meurt à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Même s'il est réussi, la victime subie 10d6 points de dégâts.

L'élément matériel de ce sort est du sang de vampire.

Décharné Altération"Flensing"Source: Spellbound (box set)

Portée: touchéeEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Cet horrible sort enlève la chair de sa victime. Développé par les Magiciens Rouge de Thay pour les tortures et les interrogatoires, il ne peut être appris que par des lanceurs de sorts d'alignement mauvais. Il faut quatre rounds pour que décharné soit effectif. Durant le premier round, la victime ressent une immense douleur et le déchirement de sa chair mais ne subit aucun dégât. Au deuxième round la victime subie 2d6 points de dégâts (un jet de sauvegarde contre les sorts réussit réduit les dégâts de moitié mais ne met pas fin au sort), et au troisième round la victime subie 2d10 points de dégâts (qui peuvent être réduis avec un jet de sauvegarde contre les sorts réussi).

Au quatrième round après l'incantation, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou mourir instantanément lorsque sa chair s'arrache de ses os. Les victimes de ce sort généralement cèdent au premier round et donnent les renseignements demandés. A l'occasion, cependant, les magiciens laisse le sort continuer son travail après qu'ils aient obtenus ce qu'ils recherchaient.

Décharné produit aussi une défiguration intensive de la victime. Si le sort est arrêté au premier round, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter la perte définitive 1d3

points de charisme. Si le sort est interrompu au second ou au troisième round, la victime doit réussir son jet de sauvegarde ou perdre définitivement 2d4 points de charisme. Si la victime survie au quatrième round elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter la perte définitive de 2d6 points de charisme. Le charisme de la victime ne peut pas être réduit en deçà de 1 de cette manière. Les points de charisme peuvent être restaurés par une régénération.

L'élément matériel de décharné est un oignon qui doit être pelé, une couche chaque round du sort.

Défense contre la Terreur Abjuration"Fear ward"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 1,5 mètresJet de sauvegarde: aucun

Défense contre la peur crée une aura autour du magicien qui l'immunise contre toutes les formes de peur, y compris celle des dragons. De plus, le sort protège le magicien contre les attaques de toutes les formes de morts-vivants; le sort est efficace de la même manière face aux attaques physiques et aux attaques magiques. Une dissipation de la magie n'a pas d'effet sur la défense contre la peur, mais un souhait l'annulera.

Les éléments matériels de ce sort sont les crocs d'une araignée et un cheveu de la tête d'une goule.

Défoliant Nécromancie"Defoliate"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 30 mètresÉléments: S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 4,5 mètres carrés/niveauJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien assèche et tue toute végétation se trouvant dans la zone d'effet, tombant en cendres noires. Toute la végétation est affectée, du plus grand arbre à la plus minuscule brindille d'herbe. Les formes de vie végétale intelligente, comme les treants sont également tuées. La puissance d'un souhait ou d'une magie équivalente est requise pour restaurer la végétation détruite; sinon, rien ne peut plus pousser dans une zone affectée durant une année entière. Notez que puisque le sort réduit les plantes en cendres, il n'y a aucun danger pour qu'une créature soit blessé par un arbre tombant; cependant, les créatures se cachant dans les arbres se retrouveront jetées à bas sur le sol au moment où le sort est lancé.

Les éléments matériels de ce sort sont une pétale d'une fleur séchée et une aiguille de résineux.

Déliquescence du Squelette de la Simbule Altération

"Simbul skeletal deliquescence, The"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort est quelquefois appelé le sort sans os car il permet au lanceur de transformer tous les os d'une créature touchée en gelée. La

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victime s'écroule en une grosse masse impuissante qui est capable de parler, respirer, et percevoir – et guère plus. Rien ne peut être tenu par une créature affectée par ce sort. La victime peut s'écouler vers le bas d'une pente avec une vitesse de déplacement de 3, et peut suinter en travers de surfaces planes avec une vitesse de 1, mais ne peut pas monter du tout. Les objets tenus ou portés ne sont pas affectés par la déliquescence, et généralement tombent autour de la victime.

Une victime sans os a une CA 10 et n'a aucune forme d'attaque physique excepter étouffer une créature impuissante étendue, en s'écoulant sur ses voies respiratoires. Une victime sans os peut flotter sur de l'eau, nageant avec une vitesse de déplacement de 3 (en faisant des battements comme une raie le fait et en fléchissant sa masse gélatineuse), ou peut respirer en filtrant l'oxygène de l'eau.

Quand le sort expire, la victime reprend sa forme normale. La nature du sort évite à la victime de devoir faire de test de chocs métaboliques. Les liquides (même bouillants), les vapeurs, poisons, et les substances corrosives, comme les acides, ne blessent pas une créature sans os, mais cette dernière rate automatiquement tous les tests de dextérité et fait tous ses jets de sauvegarde avec une pénalité de –3.

Un ancien apprenti de la Simbule amena ce sort aux Sorciers Rouges de Thay quand il les rejoignît. Leur utilisation depuis laisse à penser qu'ils pensent que les effets sont permanents. Plusieurs victimes ayant retrouvées leurs formes alors qu'elles étaient laissées là "pour mourir à petit feu" par des Sorciers Rouges.

Dévastation Altération"Devastate"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à tous les sorts du lanceur de frapper avec un effet dévastateur. Toutes les cibles souffrent une pénalité de -5 aux jet de sauvegarde contre les sorts du lanceur, et tous les dégâts occasionnés par les sorts du lanceur sont augmentés de +2 par dé (mais le total des dégâts ne peut pas excéder les dégâts maximum possible sans bonus - p. ex., une boule de feu ne pourra faire plus que 60 points de dégâts, ce qui est le maximum possible avec une boule de feu à 10d6).

L'élément matériel de ce sort est un pendentif en or massif avec l'insigne du lanceur, qui doit être porté autour du cou pendant toute la durée du sort.

Développement Nécromancie"Evolve"Source: Pages from the Sages

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 animalJet de sauvegarde: annule

Avec ce sort, un magicien peut obliger un animal normal à se développer et changer en une forme intelligente de vie humanoïde. En utilisant développement sur plusieurs spécimens et avec de la patience, un magicien peut potentiellement créer une race complète de créatures servantes.

La créature devant être affectée doit être un animal normal et non magique. Les petites créatures sont généralement la cible de ce sort, mais un animal normal de n'importe quelle taille peut être utilisé. Bien que les mammifères soient les meilleurs sujets, le sort peut être successivement accompli sur tout type de créatures, y compris des animaux aussi différents que des reptiles et des insectes. Le sort n'a aucun effet sur les plantes. L'animal reçoit un jet de sauvegarde basé

sur ses dés de vie afin d'éviter les effets du sort; le jet de sauvegarde est ajusté suivant le type de créature comme suit

Type AjustementMammifère 0

Oiseau +1Reptile +2

Amphibien +3Poisson +4

Arthropode +5Autre +6

Si l'animal réussit son jet de sauvegarde, rien ne se produit, mais rien n'empêche le magicien de recommencer. Si la créature échoue son jet de sauvegarde, l'animal commence à changer; la nature exacte du changement est laissée au MD, avec l'aide du joueur du lanceur du sort.

Premièrement, la créature grandit ou rétrécit, approchant la taille humaine.

Deuxièmement, la créature prend une apparence humaine. Un animal avec quatre membres en devient un avec deux bras et deux jambes; un possédant un nombre différent de membres pourra avoir plus de bras et dans certains cas plus de jambes. Un animal sans pattes affecté par le sort pourra se voir croître des jambes, ou a la place pourra simplement acquérir une tenue plus droite. Si la créature résultante a des mains, elles sont d'apparence humaine; le visage de la créature peut aussi approcher une contenance humaine, jusqu'à un certain point. Une créature sans mains développera un moyen quelconque de manipuler des objets.

Troisièmement, la créature acquiert une intelligence moyenne (8-10) et la capacité de générer un langage. La créature ne connaît pas forcement quelque chose, mais a la capacité d'apprendre (quelque unes acquièrent la capacité de communiquer dans le langage de leur créateur; mais ceci arrive aléatoirement).

Quatrièmement, la créature devient un être ayant 1d3 dés de vie (cela dépend principalement de sa taille et de son caractère). Avec le changement de taille, la créature approche de l'humain normal: une créature ayant moins de 1 dé de vie en devient une de 1 dé de vie, tandis qu'une ayant plus de 1 dé de vie est réduite à 2 ou 3 dés de vie. Une créature qui commence avec 1 dé de vie peut rester à ce niveau, ou peut augmenter jusqu'à 2 dés de vie.

Les autres caractéristiques de la créature – tel que la classe d'armure, la vitesse de déplacement, le nombre d'attaques, et dégât – dépendent de la nature exacte de la créature en question, sa taille finale, et d'autres facteurs dépendant du MD. En général, ces caractéristiques tournent autour de la norme humaine, bien que les attaques naturelles puissent en être l'exception. Par exemple, une araignée affectée par développement pourrait avoir une morsure empoisonnée et la capacité de se déplacer et de faire des toiles d'araignées; un chien utilisé dans ce sort pourrait mordre et avoir l'odorat et l'ouïe hautement développés; une grenouille améliorée pourrait sauter, mais devrait rester humide.

La créature développée ne devra pas avoir aucune capacité magique, ni ne pourra progresser dans une classe de caractère. En règle générale, reportez vous au nombreux monstres humanoïdes ou presque humanoïdes qui peuvent être trouvés dans le Bestiaire monstrueux (aarakocra, bullywug, crabman, ettercap, gnoll, grippli, kenku, kuo-toa, homme lézard, locathah, manscorpion, sahuagin, tabaxi, tako, et thrikreen). Une créature évoluée peut développer des pouvoirs ou capacités inhabituelles, mais le MD devra juger les situations avec attention.

L'évolution du sujet se déroule sur une journée, en commençant quand le magicien a fini son incantation. Pendant cette période, il est sage de tenir la créature dans un lieu clos, où elle ne pourra pas se blesser, et où elle pourra être observée, ou même réconfortée tandis qu'elle traverse de si grands changements. La personnalité générale de la créature est grandement affectée par cette période de formation, et bien qu'il n'y ait aucune garantie sur son caractère, il est plus probable qu'elle appréciera ou admirera un individu qui au moins la soigne et la nourrie.

Quand le jour d'évolution est passé, la créature est complètement fonctionnelle, capable de survivre et d'apprendre. Une créature

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évoluée peut se reproduire avec d'autres de sa race, permettant à la nouvelle espèce de proliférer. Les changements ne peuvent pas être inversés mis à part par l'utilisation d'un souhait.

Mis à part l'animal, d'autres éléments matériels sont nécessaires: un morceau de matière organique du lanceur (comme un cheveu ou du sang), une perle valant au moins 500 po, et un outil miniature de n'importe quel type. L'animal change radicalement et les éléments matériels sont consumés durant l'incantation.

Dissimulation du Cœur Nécromancie"Hide heart"Source : Al Qadim - City of Delights

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: un moisTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort macabre permet au magicien de prendre son cœur battant de sa poitrine et de le placer dans un endroit mieux protégé. Bien que ceci ne blesse pas le magicien, il a cependant d'autres effets.

D'abord, le sort protège le magicien des dégâts. Il ne subit que la moitié des dégâts des attaques physiques normales; les armes magiques infligent la moitié des dégâts plus tous les bonus magiques. Les attaques magiques sont traitées normalement. De plus, tout coup porté spécialement pour transpercer le poitrail du magicien (et atteindre son cœur) n'inflige aucun dégât.

Les éléments matériels de ce sort sont un sac en soie dans lequel est posé le cœur et du verre ou du cristal pour le recouvrir.

Lorsque le magicien utilise ce sort, le cœur est généralement placé dans un endroit inhabituel, difficilement localisable et très bien protégé. Un sage magicien choisit des créatures non carnivores pour le protéger.

Si le cœur est découvert et endommagé, le magicien le sent immédiatement. Alors qu'il est séparé du corps, le cœur peut subir un point de dégât par niveau du magicien avant que celui-ci meure.

Divination d'Enchantement Divination"Dweomer divination"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: un objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort révèle des choses concernant un objet touché dans un processus de découverte qui continue jusqu'à ce que toutes les informations concernant l'objet soient obtenues ou jusqu'à l'expiration du sort. Si le même lanceur emploie une autre divination d'enchantement sur un objet déjà examiné par ce sort, la magie passe sur les informations que le lanceur connaît déjà afin de lui révéler de nouvelles informations.

Durant le premier round d'une divination d'enchantement, tous les enchantements présents sur l'objet ou qui lui sont liés sont révélés; au deuxième round, toutes les restrictions de classe et d'alignement ou es bénéfices spéciaux associés à l'objet sont identifiés; au troisième round, la fonction principale ou l'enchantement le plus puissant de l'objet est totalement révélé – en d'autres termes, comment cela marche – au lanceur de la divination; durant le quatrième round tous les mots d'activation ou processus de commande associés avec le pouvoir principal sont révélés; et au cinquième round, tout ce qui manque, ou qui ne va pas avec le fonctionnement de ce pouvoir est clairement et totalement identifié. Ces rounds suivants d'enquête se déroule même s'il n'y a pas de mot de commande ou de problèmes liés au pouvoir, et a la fin de chaque round, le lanceur est clairement informé de ces absences.

Dans les rounds suivants, ce processus est répété pour tous les pouvoirs ou propriétés de l'objet en plus du principale ou plus puissant dans un ordre descendant d'intensité de leur aura ou d'importance de leurs effets jusqu'à ce que tous les pouvoirs de l'objet aient été découverts (en d'autres termes, le cycle de rounds de trois à cinq se répète autant de fois que nécessaire). Le sort commence alors à révéler tous les mots de contrôle additionnels ou les restrictions de l'objet pendant un round (comme les buts particuliers ou les liens personnels), les méthodes de rechargement ou la confirmation de l'absence de celles-ci pendant le round suivant, et quelques images de la création de l'objet les rounds suivants.

Une divination d'enchantement s'arrête immédiatement si le lanceur arrête de toucher ou de manipuler l'objet pendant un round entier ou si l'objet ne porte pas d'enchantement. Notez qu'un sort puissant qui touche un objet – une boule de feu qui projette une arme au loin, par exemple – laisse une aura sur l'objet pendant 1 jour par niveau du sort, ainsi des objets non enchantés peuvent aussi avoir des traces d'enchantements. Les magies étudiées pour être permanentes ou durer longtemps qui attendent indéfiniment des conditions particulières de déclenchement laissent des auras pendant beaucoup plus longtemps – des mois ou des années par niveau du sort – sur les objets qui sont à leurs contacts. Le sort révèle la nature approximative de tels enchantements associés; mais pas ce que furent, ou sont, les dégâts précis, la superficie, ni les conditions de déclenchement.

Notez qu'une divination d'enchantement ne fournie aucune protection contre les malédictions ou les pièges magiques placés sur les objets autre que leurs identifications durant le processus de découverte, et ne retarde pas ni n'empêche le fonctionnement normal de ces pièges ou malédictions. Divination d'enchantement peut aussi ne pas révéler les contrecoups de l'utilisation d'un objet que son enchanteur n'a pas prévu.

Double Magie de Presper Altération"Presper's double wizardry"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est un prédécesseur au fameux sort ordonnancement d'Algarth (sort de 9ème niveau de magicien). C'est une version moins puissante du même concept qui fut développé deux décades plus tôt par l'aventurier magicien Presper.

Le sort permet au lanceur de stocker jusqu'à quatre sorts qui seront utilisés plus tard. Ces sorts sont lancés par le magicien de façon normale au tour suivant l'incantation de double magie de Presper. Chaque sort stocké doit être du 7ème niveau ou moins, et stocker chaque sort cause au lanceur une perte de 1d6 points de vie. Ces points de vie ne peuvent être récupérés que par le repos ou les soins, mais ne peuvent pas être récupérés tant que les sorts auxquels ils sont liés sont toujours stockés.

Durant chaque round durant lequel double magie est actif, le lanceur peut appeler par sa volonté un ou deux des sorts stockés. Ils ont leurs effets normaux à moins que des circonstances les en empêchent – par exemple, si le lanceur ne peut pas voir la cible d'un sort qui doit être vue pour que le sort soit actif.

Si une dissipation de la magie est lancée sur le lanceur du double magie tant que cette dernière est active, le sort le moins puissant (ou le dernier mémorisé, si deux sorts du même niveau sont stockés) stocké jaillit involontairement. Il se déchaîne sur la source de la dissipation de la magie. Les autres sorts stockés ne sont pas affectés. La mort du lanceur ou l'expiration du sort entraîne la perte de tous les sorts stockés.

Ce sort ne permet pas à un lanceur d'augmenter les sorts dans son esprit au-delà des limites normales; les sorts stockés sont toujours considérés comme des sorts mémorisés.

L'élément matériel d'une double magie est un œuf avec deux jaunes. Il n'a pas besoin d'être frais, et peut même être pétrifié.

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Écran Divination/Illusion"Screen"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/ niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort combine plusieurs éléments afin de créer une protection puissante contre la scrutation et l'observation directes. Lorsqu'il invoque l'écran, le magicien décide de ce qui sera et de ce qui ne sera pas observé dans la zone d'effet.

L'illusion créée doit être décrite en termes généraux. Le magicien pourrait, par exemple, décider d'en définir une le montrant en train de jouer aux échecs avec une autre personne pour toute la durée du sort. Il lui serait cependant impossible de montrer les joueurs d'échecs faisant une pause, dînant, puis reprenant leur partie. Il pourrait parfaitement faire paraître déserte une croisée de chemins tandis qu'une armée la traverse. Il lui serait alors possible de stipuler qu'aucune créature soit visible (y compris les étrangers de passage), que ses propres soldats soient impossibles à détecter ou même qu'un homme ou une unité sur cinq demeure invisible. Une fois les conditions posées, elles ne peuvent plus être changées.

Les tentatives de scrutation détectent immédiatement l'image stipulée par le magicien, sans possibilité de jet de sauvegarde. Les impressions visuelles et sonores sont conformes à l'illusion créée. Un groupe d'hommes se tenant dans un champ pourrait être dissimulé sous la forme d'un champ désert où ne retentissent que quelques chants d'oiseaux, etc. L'observation directe peut autoriser un jet de sauvegarde (comme dans le cas des illusions normales), s'il y a une raison valable de se montrer incrédule. Il est évident que des observateurs éventuels seraient pris de soupçons si une armée en marche disparaissait en un point pour réapparaître un peu plus loin!

Pénétrer soi-même dans la zone n'annule pas nécessairement l'illusion, ni ne fait bénéficier d'un jet de sauvegarde automatique, en supposant que les êtres dissimulés prennent la précaution de rester en dehors du chemin de ceux qui sont affectés par l'illusion.

Emprisonnement de l'âme Conjuration"Trap the soul"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanente jusqu'à ce que le sort soit briséTemps d'incantation: spécial + 1Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort oblige la force vitale d'une créature (et son enveloppe matérielle) à pénétrer dans une gemme-prison spécialement enchantée par le magicien. Celui-ci doit voir sa victime au moment où il prononce la dernière parole de l'incantation.

Le sort peut être déclenché de deux manières différentes: il est tout d'abord possible de prononcer le dernier mot de l'incantation lorsque la créature visée se trouve à portée. Ceci permet l'action de la résistance à la magie (si elle existe) et le lancement d'un jet de sauvegarde contre les Sorts afin d'éviter l'effet. Si le véritable nom de la créature est prononcé, toute résistance à la magie est annulée et le jet de sauvegarde souffre d'une pénalité de -2. En cas de réussite de ce dernier, la gemme-prison éclate en morceaux.

La seconde méthode est beaucoup plus insidieuse: elle consiste à faire accepter à la victime un objet “déclencheur” sur lequel est inscrite la fameuse dernière parole, ce qui place automatiquement l'âme de la créature dans la gemme. Afin d'utiliser ce subterfuge, il est nécessaire d'inscrire le dernier mot de l'incantation et le véritable nom de la créature sur l'objet détente, au moment où celui-ci est

enchanté. Il est aussi possible d'y placer un sort de sympathie. Dès que la victime ramasse ou accepte l'objet, sa force vitale est automatiquement transférée dans la gemme sans qu'aucun jet de sauvegarde ne s'applique.

La gemme-prison retiendra indéfiniment l'entité, ou jusqu'à ce qu'elle soit brisée et que la force vitale soit relâchée. Ceci permettra à l'enveloppe matérielle de se reformer. Si la créature emprisonnée est un être puissant venant d'un autre plan (il peut tout à fait s'agir d'un personnage emprisonné par une créature d'un autre plan d'existence, alors qu'il se trouve sur celui-ci), il est possible d'exiger d'elle un service immédiatement après sa libération. Si ce n'est pas le cas, la victime peut s'en aller librement dès que la gemme est brisée.

Avant l'incantation proprement dite du sort, le magicien doit préparer la prison: une gemme valant au moins 1.000 po par niveau ou Dé de Vie de la créature devant être emprisonnée. Si la gemme n'est pas assez précieuse, elle se brise au moment de la tentative d'emprisonnement.

Notez que bien que les personnages ne possèdent pas de réel concept de niveaux, il est possible de déterminer la valeur nécessaire par la recherche. Souvenez-vous que cette valeur change avec le temps à mesure que le personnage progresse.

Il est impératif, pour créer la gemme-prison, de lancer un enchantement d'un objet et de placer, au sein de la gemme, un sort de labyrinthe, formant ainsi la prison qui devra retenir la force vitale.

Entrave Enchantement/Évocation"Binding"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une entrave magique permettant de retenir une créature, généralement originaire d'un autre plan d'existence. Les êtres extraplanaires doivent être enfermés dans un diagramme circulaire; les autres créatures peuvent être entravées physiquement. La durée du sort dépend de la forme de l'entrave et du niveau du (des) magicien(s), ainsi que de la longueur exacte accordée à l'incantation elle-même.

Les éléments varient selon la forme adoptée par le sort mais requièrent: une lecture continue, à voix basse, de la page du livre ou du parchemin sur lequel est inscrit le sort; des gestes correspondants à l'entrave désirée; des éléments matériels tels que des chaînes miniatures faites d'un métal particulier (l'argent pour les lycanthropes, etc), les herbes soporifiques les plus rares, un corindon ou un diamant de belle taille (valeur de 1.000 po par Dé de Vie de la victime) et un dessin sur vélin ou une statuette du sujet devant être capturé.

La résistance à la magie s'applique sauf si le véritable nom de la créature est connu. Tant que le niveau d'expérience du magicien est au moins deux fois plus grand que celui du sujet, aucun jet de sauvegarde ne s'applique. Le niveau du magicien, en tant que valeur de comparaison, peut être augmenté d'un tiers des niveaux de chaque assistant magicien de niveau 9 ou plus et d'une unité par assistant de niveau 4 à 8. Celui qui lance ce sort peut se faire assister par un maximum de six autres magiciens. Si son niveau n'est pas au moins égal au double de ceux du sujet, celui-ci bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts, modifié par la forme d'entrave choisie. Les différentes possibilité sont les suivantes:

Enchaînement: le sujet est confiné au sein d'une barrière générant un effet d'antipathie, lequel affecte toutes les créatures s'en approchant, à l'exception du (des) magicien(s). La durée est d'une année par niveau de ce(s) dernier(s). Le sujet de cette forme d'entrave (ainsi que des versions “sommeil” et “sommeil enchaîné” demeure prisonnier de la barrière créée.

Sommeil: fait tomber le sujet dans un sommeil comateux, pour une durée maximale d'un an par niveau du (des) magicien(s).

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Sommeil enchaîné: combinaison des deux effets précédents, durant un maximum d'un mois par niveau du (des) magicien(s).

Clôture: le sujet est transporté ou amené d'une manière ou d'une autre, au sein d'une zone fermée dont il ne peut sortir par aucun moyen, à moins d'être libéré. Ce sort demeure en place, jusqu'à ce que la clôture magique soit brisée, d'une façon ou d'une autre.

Métamorphose: le sujet adopte une forme immatérielle, à l'exception de sa tête ou de son visage. Cette entrave est permanente, à moins qu'une action prédéterminée ne vienne libérer la victime.

Incarcération rapetissante: le sujet est rapetissé jusqu'à une taille de 3 centimètres, voire moins, et enfermé au sein d'une gemme ou d'un objet similaire. Toute victime d'incarcération rapetissante, de métamorphose ou de clôture irradie une très faible aura de magie.

Le jet de sauvegarde s'effectue normalement pour une entrave du type enchaînement. Le sommeil accorde à la victime un bonus de +1; le sommeil enchaîné, un bonus de +2; la clôture, un bonus de +3; la métamorphose, un bonus de +4 et l'incarcération rapetissant, un bonus de +5 sur le JS.

Si le sujet est magiquement affaibli, le MD pourra frapper ledit jet de sauvegarde d'une pénalité de -1 , -2 ou même -4. Un JS réussi permet au sujet de briser ses liens et d'agir à sa guise. Dans le cas des trois premières formes du sort, l'entrave peut être renouvelée car le sujet n'a pas la possibilité de briser ses liens.

Si quoi que ce soit provoque un affaiblissement d'un enchaînement ou d'un sommeil, comme la tentative de contacter le sujet ou de le toucher magiquement, un jet de sauvegarde normal s'applique pour le renouvellement du sort. Dans le cas contraire, au bout d'une année et de chaque année subséquente, un nouveau jet de sauvegarde normal s'applique contre le sort. Dès que l'un est réussi, l'entrave est brisée et la créature, libérée.

Ensevelissement Enchantement/Altération"Sink"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créature ou un objet dans un cube de 30 cm d'arête/niveauJet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, le magicien peut causer l'ensevelissement d'une créature ou d'un objet dans la terre ou dans le sol sur lequel il se tient. Lorsqu'il invoque ce sort, il doit psalmodier l'incantation et continuer jusqu'à la fin du round, sans interruption. Le sujet du sort est alors enraciné sur place, à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts (pour une créature) ou contre la Désintégration (pour un objet ayant des propriétés magiques) ne soit réussi.

Note: les “propriétés magiques” comprennent celles des objets magiques telles qu'elles sont décrites dans le DMG, celles des objets enchantés ou dont l'origine est magique, d'une manière ou d'une autre, et des objets portant des sorts ou des propriétés magiques permanentes de protection ou de sorts similaires. Les objets dont la nature n'est pas magique ne bénéficient pas d'un jet de sauvegarde. Si le JS est manqué, la densité du sujet devient légèrement plus importante que celle du sol sur lequel il se tient.

Le magicien a alors la possibilité de cesser de se concentrer sur le sort et de laisser le sujet dans son état actuel, auquel cas le sort expire en quatre tours et la victime retrouve sa liberté de mouvement. Si le magicien continue de faire agir le sort (durant le round suivant), le sujet commence à s'enfoncer lentement dans le sol. Avant qu'aucune action ne soit entreprise au cours du nouveau round, il s'enfonce d'un quart de sa taille; d'un deuxième quart après que le premier groupe ait agi; d'un troisième quart après que le deuxième groupe ait agi. A la fin du round, la victime est totalement ensevelie.

Cet ensevelissement place la créature ou l'objet dans un état d'animation suspendue. L'arrêt du temps signifie que le sujet ne vieillit pas. Ses fonctions organiques et autres cessent virtuellement, mais il ne souffre d'aucun désagrément. La victime existe, indemne,

au sein du sol dans lequel elle a été ensevelie; son point le plus haut se trouve à une distance de la surface égale à sa taille: un sujet mesurant deux mètres sera enseveli 2 mètres sous terre, alors qu'une victime en mesurant 60 aura le point le plus élevé de sa personne à 60 mètres de profondeur.

Si le matériau entourant le sujet est enlevé d'une manière ou d'une autre, le sort est brisé; la victime recouvre son état normal, mais elle n'est pas relevée au niveau de la surface. Des sorts tels que excavation, transmutation de la pierre en boue et liberté (inverse du sort de niveau 9, emprisonnement) ne blessent pas la créature ensevelie et sont souvent très utiles pour aider à sa récupération.

Si une détection de la magie est lancée sur une zone dans laquelle a été jeté un ensevelissement, elle révèle une faible aura, de nature indéfinissable, même si le sujet se situe hors de portée de la détection. S'il est à portée, il est possible de découvrir les écoles auxquelles appartient le sort (altération et enchantement).

Entraves de FrostruneEnchantement,

Evocation, Nécromancie"Frostrune's restraints"Source: Undermountain: Stardock

Portée: 5 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort envoie une boule d'énergie brillante vers une cible et entoure une créature de liens magiques créés spécifiquement pour enchaîner des magiciens et empêcher toute incantation. L'énergie magique des liens est liée directement à la force de vie de la créature, les rendants très dangereux à rompre.

Quand le sort est lancé, la victime peut lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2. Si le jet de sauvegarde est réussi, l'énergie lumineuse ne fait que luire les mains de la victime pendant 1d4 rounds, rendant toute incantation difficile (ajoutez 4 à tous les temps d'incantation et il y a 30% de chance de mal lancer le sort et de le rater). Quand la durée a passé, la lueur disparaît et les incantations reprennent normalement.

Si le sort prend tous ses effets (p. ex., le jet de sauvegarde est raté), l'énergie forme des globes d'énergie aux extrémités de la victime (mains, pieds, mais pas la tête), les tirants aussi loin que possible les uns des autres et laissant la cible dans une position totalement étendue. Les globes lévitent la victime à environ 1,5 mètres au-dessus du sol, et la personne piégée peut être déplacée par les ordres mentaux du lanceur ou par une force physique (vent, télékinésie, ou une simple poussée). Les entraves empêchent la victime de bouger ses mains pour incanter, et ne permettent pas l'utilisation d'objets. Les extrémités dans les globes sont paralysées jusqu'à la fin du sort.

Si les globes sont rapprochés les uns des autres, la victime est parcourue de douleurs et des arcs d'énergie parcourent les globes. La victime peut consciemment bouger les autres parties de son corps en dehors des entraves, cependant cela pourra s'avérer douloureux. Une façon de casser le sort est de réussir un test de tordre les barreaux afin de casser les entraves; un autres est d'obliger les globes à se toucher ou à les fracasser contre une surface dure. Toutes ces méthodes entraînent d'horribles douleurs à la victime, ainsi qu'à ceux qui se trouvent autour d'elle. Fracasser l'une des entraves provoque 4d8 points de dégâts +1 point par deux niveaux du lanceur – les entraves de Priamon (Magicien 27) sur Halaster font de 17 à 45 (4d8 + 13) points de dégâts à Halaster si elles sont cassées. De plus, l'explosion des entraves magiques provoque 1 point de dégât par deux niveaux du lanceur à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres du centre de l'explosion. Pour ces deux effets, un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié.

Si l'on ne résiste pas au sort et que la victime reste immobile, il dure 8 heures + 1 heure par niveau du lanceur. A la fin de cette période, les entraves disparaissent tout simplement, ne faisant aucun dégât à la victime. Les entraves peuvent aussi être annulées par une

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dissipation de la magie ou par le toucher d'une lame +3 ou d'un enchantement supérieur.

Epée Invisible de Laéral Evocation"Laéral's invisible blade"Source: The Seven Sisters

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est le résultat d'une modification de Laéral d'un sort de l'une de ses sœurs, épée d'étoiles d'Alustriel (sort de 7ème niveau de magicien). Le sort de Laéral crée une construction silencieuse, invisible, ayant la forme d'une épée qui se forme à la fin du round d'incantation et attaque une créature ciblée. Durant l'incantation, le lanceur décide si l'épée frappe avec son propre TAC0, infligeant 2d4 points de dégâts plus 1 point par niveau d'expérience du lanceur, ou si l'épée frappe avec un TAC0 de 7, et n'infligera que 2d4 points de dégâts par coup porté. Quelle que soit la variante choisie, ces propriétés ne pourront pas être changées une fois le sort lancé. Pour les besoins de déterminer ce qu'elle peut toucher, une épée invisible est considérée comme une arme magique +5, bien qu'elle ne gagne pas ces bonus d'attaques et de dégâts.

Une épée invisible ne peut pas être vue à moins ou jusqu'à ce quelle fasse saigner ou quelle marquée d'une autre substance. Son premier coup se fait toujours avec un TAC0 5 (quelle que soit la version choisie), et elle frappe deux fois par round jusqu'à l'expiration du sort ou que le lanceur choisisse une autre cible. Parce que une cible se concentrant pour détecter (et parer) l'épée peut voir les turbulences dans l'air quand les tranchants de force se déplacent, il n'y a pas de malus à la classe d'armure lors d'un combat contre une épée invisible après son attaque initiale, à moins que les attaques ne soient faites dans des ténèbres complètes (ou magiques). Toutes les attaques faites contre l'épée dans de telles ténèbres sont soumises aux pénalités pour frapper un ennemi invisible, et l'épée frappe dans de telles conditions avec un TAC0 de 5. L'épée n'est détectable que par les créatures se trouvant à moins de 3 mètres d'elle. Les observateurs ne voient qu'une créature se battant apparemment contre de l'air.

L'épée magique se bat par elle-même, et ne nécessite pas l'attention du lanceur une fois crée, sauf quand le lanceur désire que l'épée change de cible. Chaque fois qu'une nouvelle cible est choisie, le lanceur ne peut pas lancer de sorts durant le round ou ce choix est effectué. Le round doit être passé en concentration sur l'épée et sur la nouvelle cible, qui doit être une créature se trouvant dans la portée du sort, et visible par le lanceur au moment ou le choix est fait. . L'épée peut suivre une créature n'importe où sur le même plan, bien que des téléportations sur de longues distances voie l'expiration de la magie avant que l'épée atteigne sa cible.

Une épée invisible vole à une vitesse de 21 (A). Elle a une CA de –2 et 22 points de vie. Elle disparaît si elle est détruite par des attaques physiques. Les attaques magiques de tout type ne l'affecte pas, mis à part une dissipation de la magie ou un souhait limité ou un souhait formulé en ce sens. Tout contact avec un sort de détection, quelle que soit sa fonction normale, rend une épée invisible clairement visible.

L'élément matériel de ce sort est une lame métallique. L'arme est consumée dans l'incantation, et un cristal de roche clair.

Esprit Impénétrable Abjuration"Mind blank"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: 1 jourTemps d'incantation: 1Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort (qui est très puissant) est jeté, la créature est protégée contre tous les objets et tous les sorts qui détectent, influencent ou lisent les émotions et les pensées. Citons notamment augure, charme, confusion, débilité mentale, divination, empathie (toutes formes), emprisonnement de l'âme, ESP, injonction, possession, souveraineté, suggestion (tous types), télépathie, terreur et assassin fantasmatique.

Cette protection garantit également contre la découverte ou le recueil de renseignements par boules de cristal et autres dispositifs de scrutation comme clairaudiance, clairvoyance, communion, contact avec un autre plan, ainsi que par divers souhaits (souhait, souhait mineur). Les divinités extrêmement puissantes peuvent bien entendu percer la barrière créée par le sort.

Eveil du Colosse Evocation"Rising colossus"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un grand torse humanoïde (tête, épaules et bras) qui semble sortir du sol de dos devant son créateur. Le colosse peut atteindre jusqu'à 30 mètres de haut, et une porter pouvant atteindre 24 mètres. Il peut tourner sur lui-même, mais sa base ne peut pas bouger de l'endroit où elle est apparue. Il a une CA –2, 99 points de vie, et attaque les cibles (choisies par la volonté du lanceur) avec ses poings. Il peut frapper une fois par round avec chacun de ses poings en utilisant le TAC0 du lanceur, il occasionne 6d8 points de dégâts par coup réussit. Il ne peut rien ramasser (par exemple, afin de placer quelqu'un ou quelque chose en sécurité en hauteur) excepté le lanceur et les créatures et objets touchant le lanceur. Autrement, il ne peut pas attraper ou serrer autres choses, il ne peut que les écraser.

Un colosse ressemble à un humain chauve sans aucuns traits reconnaissables excepté une bouche. Il semble être fait de la même substance que le sol duquel il apparaît, bien que ce ne soit qu'un simple effet du sort. Il peut hurler un mot ou une phrase contenant jusqu'à six mots qui a été murmuré par le lanceur durant l'incantation du sort, aussi souvent que désiré. Ces mots ne peuvent pas être l'incantation d'un sort, et ne pourront pas être prononcés si ce sont des mots qui activent ou déclenchent d'autres magies.

L'utilisation générale d'un colosse est de forcer un passage dans ou hors d'une structure ou de protéger le lanceur. Sa seule taille peut bloquer des volés de flèches, et il attire magiquement vers lui-même tous les sorts directement dirigés vers le lanceur tels que projectiles magiques, débilité mentale, et ainsi de suite. Les effets des sorts ont alors lieu sur le colosse, non sur le lanceur. Les sorts qui normalement rebondissent sur des objets solides, comme boule de feu et éclair, sont attirés dans le corps du colosse afin qu'ils n'endommagent pas les alentours.

Tous les coups portés avec succès sur une cible choisie par un colosse réduisent la durée de "vie" du sort d'un round. Tous les sorts qui frappent le colosse réduisent aussi sa vie d'un round, même si le sort ne détruit par le colosse par l'accumulation des points de dégâts. Quand la durée du sort expire (peut-être en une période relativement courte), ou si le colosse est détruit par l'accumulation des dégâts, le colosse s'évanouit.

Les éléments matériels de ce sort sont une boule d'argile tenant dans la paume du magicien, un morceau de ficelle, câble, ou de fibre naturelle.

Excellente Sculpture de Force de Bigby Évocation

"Bigby's most excellent force sculpture"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, M

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Durée: 6 tours + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est le plus élaboré des sort de sculpture de force. L'objet formé peut être hautement complexe, contenant de nombreuses parties mobiles, comme une machine de siège ou un navire à voile. Les parties de l'objet simulé peuvent être aussi flexibles que de la corde ou le bois d'un arc, aussi un grand filet, un pont de corde, ou une collection d'arbalètes peuvent être générés. Comme pour les versions moins puissantes, des détails précis et minutieux nécessitent 2d4 rounds supplémentaires à la création, ainsi que les talents d'un artisan ou d'un artiste. Jusqu'à un mètre cube de matière peut être simulé par niveau du magicien. Avec les restrictions notées ci-dessus, le sort est sinon identique au sort de niveau 4 du même type.

L'élément matériel est une motte d'argile mélangée à de la poussière de diamant, valant au moins 1.000 po, qui disparaît à la fin de l'incantation.

Exigence Évocation/Enchantement/Charme"Demand"Source : Manuel du Joueur

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Cet effet est assez proche de celui du sort de niveau 5, envoi, puisqu'il permet un bref contact avec une créature se trouvant à grande distance. L'exigence peut cependant contenir une suggestion (voir le sort de niveau 3) que le sujet accomplira de son mieux s'il manque son jet de sauvegarde contre les Sorts, avec une pénalité de -2.

Bien entendu, si la tâche assignée est impossible à accomplir ou n'a aucun sens, compte tenu des circonstances dans lesquelles se trouve le sujet au moment où il reçoit le message, celui-ci est parfaitement compris, mais aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire et la suggestion n'a aucun effet.

Le magicien doit bien connaître le nom et l'apparence de la créature contactée. Si celle-ci ne se trouve pas sur le même plan d'existence que lui, il existe une chance de 5% que le message n'arrive pas. Les conditions locales des autres plans pourront considérablement augmenter ce risque, au gré du MD. Si l'exigence est reçue, elle sera comprise, même par une créature possédant un score d'Intelligence de 1 (intelligence animale). Les créatures ayant un statut semi-divin (demi-dieu) ou plus peuvent choisir, à leur guise, de se manifester ou non.

Le message envoyé à la créature doit contenir un maximum de 25 mots, suggestion comprise. La créature a la possibilité de donner immédiatement une courte réponse.

Les éléments matériels du sort sont deux cylindres (chacun ayant une extrémité ouverte) reliés par un fil de cuivre et une portion quelconque de la créature à contacter, cheveu, rognure d'ongle, etc.

Explosion Solaire Évocation"Sunburst"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveauJet de sauvegarde: spécial

Le sort d'explosion solaire provoque l'explosion silencieuse d'un globe de lumière qui, partant de la silhouette du jeteur, atteint sa

limite de 3 mètres par niveau du magicien instantanément. L'explosion solaire a les effets suivants:

Toutes les créatures regardant vers le magicien et se trouvant dans la zone d'effet, doivent réussir une sauvegarde sous peine d'être aveuglées pendant 1-3 rounds.

Toutes les créatures regardant vers le magicien, se trouvant dans la zone d'effet et utilisant l'infravision doivent sauvegarder sous peine d'être aveuglées pendant 2-8 rounds.

Toutes les créatures blessées par la lumière du jour doivent faire une sauvegarde contre les Sorts. Si elles le réussissent, elle sont aveuglées pendant 2-12 rounds — dans le cas contraire, elle le sont pendant 1-100 jours.

Tous les morts-vivants se trouvant dans le rayon, y compris les vampires, subissent 8d6 points de dégâts. En cas de réussite de leur sauvegarde, les dégâts sont réduits de moitié.

Toute vie fungoïde dans le rayon subit 8d6 points de dégâts en raison de la lumière, sans jet de sauvegarde.

Filet d'Etoiles Evocation"Net of stars"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un rassemblement tourbillonnant d'étoiles (de scintillantes particules d'énergie de sort brute)qui peut être mentalement manié par le lanceur afin de frapper de manière répétée une cible ou dirigé afin de tournoyer et danser rapidement dans une zone, l'emplissant d'un filet qui blessera toutes les créatures s'y trouvant. Une fois l'option du filet choisi, le sort se fixe dans cette zone et ne pourra plus être manié comme un fouet. Le lanceur ne peut pas opérer d'autres magies pendant qu'il manie un filet d'étoiles comme un fouet, mais il continu a fonctionner comme un filet stationnaire sans son attention. Le lanceur n'est jamais blessé par son propre filet d'étoiles.

Un filet d'étoiles fait 2d12 points de dégâts chaque round à une créature fouettée par le filet, qui est touchée automatiquement et ne reçoit aucun jet de sauvegarde. Les dégâts causés par les étoiles tournoyantes ne sont pas considérés comme des dégâts enflammés. Si une seconde créature se déplace de façon à aider ou à protéger la première créature, les dégâts sont équitablement répartis entre les deux créatures (1d12 chacune).Si trois créatures ou plus se regroupent ensemble, toutes subissent 1d8 points de dégâts par round. Un fouet créé par ce sort a approximativement 6 mètres de long et la forme d'une hélice. Il a 60 cm à sa base, s'étend sur 12 mètres dans sa partie la plus large et à 1,8 mètres d'épaisseur.

Quand un filet est stationnaire, il emplit un volume de 12 mètres sur 12 mètres à moins d'être réduit par des murs et se déployer plus dans une ou deux dimensions. Les créatures se trouvant dans le filet peuvent se déplacer normalement, bien qu'elles ne puissent pas lancer de sort (l'énergie du sort perturbe les enchantements se formant). Les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d4 points de dégâts par round. Les créatures qui rentrent dans un filet stationnaire existant subissent 2d6 points de dégâts additionnels lors du premier contact. Sortir d'un filet n'invoque pas cet embrasement, mais une créature qui sonde dans un filet, est blessée, se retire, puis y rentre de nouveau subit deux fois les 2d6 points de dégâts en plus.

Les éléments matériels d'un filet d'étoiles sont un cil provenant de n'importe quel magicien qui a réussi à lancer un sort de magie entropique (même en le lisant à partir d'un parchemin) et de la poudre d'un petit diamant, pierre de lune, ou morceau de cristal de roche.

Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim

Altération / Nécromancie

"Abi-Dalzim's horrid wilting"Source : Recueil de Magie

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Portée: 20 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: cube de 9 mètres d'arêteJet de sauvegarde: ½

Ce sort fait s'évaporer l'humidité des corps de toute créature vivante se trouvant dans la zone d'effet, infligeant 1d8 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.

Ce sort est particulièrement dévastateur sur les élémentaux de l'eau et les créatures végétales, qui subissent une pénalité de -2 à leur jet de sauvegarde.

L'élément matériel est un morceau d'éponge.

Fonte d'Os Nécromancie, draconique"Bonemelt"Source: Cult of the Dragon

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: VDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort transforme les os d'un mammifère vivant ratant son jet de sauvegarde contre les sorts en gelée, faisant s'effondrer la victime (à la fin du round suivant) en une impuissante forme d'amibe glissante. Respirer et se déplacer (en glissant , à une vitesse de déplacement de 3) sont possible, mais grimper, voler, tenir des objets, et d'autres choses dans le même genre devient impossible. La mort ne résulte pas directement de cette altération, mais résulte souvent de l'échec du test de choc métabolique requis quand l'état "sans os" prend effet, ou du manque de mobilité rapide causé par le sort. Le lanceur peut inverser l'effet quand il le souhaite (généralement quand la victime peut être tuée puis transformée en serviteur mort-vivant), mais autrement il dure une journée par niveau du lanceur. Les créatures sans os n'ont pas besoin de manger, dormir, boire, ou respirer, mais elles subissent 4d4 points de dégâts par jour si elles sont sous les rayons du soleil pendant plus de sept heures sans interruption. Quand fonte d'os se termine, soit due à l'expiration de sa durée, soit au bon vouloir du lanceur, la victime affectée n'a pas besoin de faire un autre test de choc métabolique afin de savoir si elle survie; elle survit automatiquement.

Si une cible de ce sort réussit son jet de sauvegarde contre les sorts, seul un membre est affecté (déterminez quel membre aléatoirement entre les bras et les jambes; la tête et la queue – s'il y en a – ne sont pas ciblé par la magie). Echouer ce jet de sauvegarde signifie que la victime perd ses os comme cela est décrit plus haut.

Un membre sans os se transforme en une masse gélatineuse pendante, qui n'a aucune force pour tenir ou porter des objets. Si le membre servait à la locomotion, la capacité de déplacement de la créature est réduite de trois quart (arrondir au supérieur) et les incantations ou les activités nécessitant un équilibre précis ou les manipulations adroites deviennent généralement impossible. Les objets tenus ou portés peuvent être lâcher ou pas suivant la situation et les actions de la victime. S i le membre est normalement utilisé dans des gestes somatiques d'incantation, un sort nécessitant son utilisation voit son temps d'incantation augmenté de 3 s'il prenait normalement moins d'un round à incanter, ou de 1 round s'il prenait normalement un round ou plus à incanter. Certains sorts pourraient s'avérer impossible à incanter, à la discrétion du MD.

Un jour complet après que le sort affecte des créatures sans os (24 heures), il leurs est permis un test de choc métabolique avec une pénalité de –25%. Si le test réussit, la victime reprend son état normal au bout d'un tour. Les victimes qui échouent ce test doivent attendre l'expiration du sort ou que le lanceur y mette fin afin de pouvoir reprendre une forme normale.

Ce sort n'est utilisable que par des dragons.

Forme d'Ombre Nécromancie"Shadow form"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien se change temporairement en une ombre. Il gagne sa vitesse de déplacement , sa CA, ses Dés de Vie, et toutes les capacités de l'ombre. Son toucher glacial (nécessitant un jet d'attaque normal) inflige 2-5 points de dégâts et absorbe un point de Force. La Force perdue est regagnée en 2-8 tours. Si une victime humaine ou un demi-humaine est amenée à 0 points de vie ou 0 points en Force par le magicien sous forme d'ombre, la victime a perdu toute son énergie vitale et est immédiatement envoyée sur le plan Matériel Négatif sur lequel elle vivra pour l'éternité sous forme d'ombre.

Toutes les armes et l'équipement du magicien demeurent avec lui, mais il est incapable de les utiliser tant qu'il reste sous cette forme. Il est de plus incapable de lancer le moindre sort, mais est immunisé aux sorts de sommeil, de charme et de paralysie, ainsi qu'au attaques basées sur le froid. Il a 90% de chances de passer indécelable dans tous les environnement, exceptés les plus lumineux. Contrairement aux ombres normales, un magicien sous cette forme ne peut être repoussé par des prêtres.

A la fin du sort, il y a 5% de chances que le magicien reste de façon permanente une ombre. Rien mis à part un souhait ne pourra lui rendre sa forme normale.

Les éléments matériels de ce sort sont le suaire d'un corps d'au moins 100 ans et une bille de verre noire.

Garde Squelettique Evocation, Nécromancie"Skeletal guard"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 jour / niveau jusqu'à 20 joursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme une poignée d'os de doigts humains en squelettes morts-vivants complets. Un squelette est crée par doigt utilisé durant l'incantation, jusqu'à un maximum de huit. Ces morts-vivants sont sous le total et incassable contrôle du lanceur et répondent à ses ordres mentaux. D'autres incantations entreprises par le magicien n'interrompt pas ce contrôle, et en fait les squelettes peuvent être améliorés ou augmentés par de futures incantations du lanceur.

Les squelettes restent dans un rayon de 18 mètres autour du lanceur. S'ils sont obligés de se trouver au delà de cette distance (à cause de la téléportation du lanceur, par exemple), ils deviennent immobiles jusqu'à ce que le lanceur revienne dans les 18 mètres, leur destruction, ou jusqu'à l'expiration du sort.

Les squelettes s'élève d'où le lanceur à jeter les os des doigts pendant l'incantation, et répondent instantanément aux ordres du lanceur (ils sont immobiles si aucuns ordres ne leurs sont donnés). Ils ont toutes les propriétés de squelettes décrits dans le bestiaire monstrueux excepté qu'ils sot repoussés comme des créatures "spéciales". Ils se réduisent en poussières lors de l'expiration de garde squelettique.

Les éléments matériels de ce sort sont jusqu'à huit os de doigts humains intacts (ne provenant pas nécessairement du même squelette).

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Gonflement ConjurationRéversibleSource: College of Wizardry

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 5 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Ce sort provoque une terrible dilatation des chairs des victimes qui se retrouvent boursouflées de liquide (le plus souvent de l'eau) et décèdent en 4 rounds. Gonflement peut affecter plusieurs créatures situées dans un cercle de 5 mètres de rayon, à condition que le total de leurs niveaux ou dés de vie n'excède pas le niveau du magicien. Le jeteur de sorts peut, s'il le souhaite, prendre pour cible une créature bien spécifique. Dans le cas contraire, le sort s'en prend d'abord aux créatures qui ont le moins de dés de vie. Les entités n'ayant pas de chair vivante sont immunisées contre lui.

En cas de jet de sauvegarde réussi contre le sort, le gonflement n'est que partiel et la victime subit 2d8+2 points de dégâts alors que sa peau torturée se déchire en maints endroits. Par contre, en cas d'échec, elle est incapable de rien faire d'autre que se regarder gonfler. Lors du premier round, les dégâts sont les mêmes qu'en cas de jet de sauvegarde réussi (2d8 + 2). Au cours des deux rounds suivants, les dégâts sont moindres (1d8 + 1 à chaque fois) mais la dilatation se poursuit inexorablement, tant et si bien que la victime explose irrémédiablement au terme du quatrième round. Le sort peut être contré par une dissipation de la magie réussie, et le magicien peut également l'interrompre à tout moment, en choisissant qui il épargne.

Les créatures tuées de cette manière ont subi de tels dégâts internes qu'il est difficile de les ramener à la vie (résurrection fonctionne normalement, mais rappel à la vie n'a aucune chance de faire son œuvre sauf s'il est précédé de guérison).

Les éléments matériels de gonflement sont un peu d'eau et un entonnoir en platine (valeur 500 po).

L'inverse de ce sort, déshydratation, assèche tellement les chairs de ses victimes que même celles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent 2d6 + 2 points de dégâts et sont prises d'une terrible migraine. Pour les autres, les dégâts se montent à 2d6 + 2 lors du premier round, et 1d6 + 2 au cours des deux suivants. Elles décèdent au terme du quatrième round, transformées en momies extrêmement cassantes. Il faut faire attention en les manipulant, car elles tombent en poussière au moindre choc (et rappel à la vie ne fonctionne pas sur un tas de poussière).

Les éléments matériels de déshydratation sont un peu de sable et un petit entonnoir en platine (valeur 500 po).

Grand Cri Évocation"Great shout"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: cône de 27 mètres de long sur 6 mètres de largeJet de sauvegarde: spécial

En prononçant le grand cri, le magicien libère par sa bouche une force étourdissante, ressemblant à une trompe de destruction, dans la zone indiquée, avec des dégâts supplémentaires infligés selon un chemin étroit au centre du cône, large de 30 cm et long de 2m40.

Le grand cri est extrêmement coûteux et dangereux pour l'utilisateur. Le cri draine 2-8 points de vie du magicien. De plus, il doit réussir un test de choc métabolique sous peine de mourir de fatigue.

Toutes les créatures se trouvant dans la zone générale d'effet doivent sauvegarder contre les Sorts. Celles qui ne le réussissent pas sont étourdies pendant deux rounds, assourdies pendant quatre et subissent 1d10 points de dégâts. Celles qui le réussissent sont étourdies pendant un seul round et assourdies pendant deux.

Les dégâts sont bien plus grands au cœur du cône, le long du chemin étroit au cœur du grand cri. Les rochers peuvent être brisés, les chaumières nivelées, et les portes puissantes enfoncées par cette portion du cri. Il inflige des dégâts structuraux comme si le cri était un projectile propulsé par une grande catapulte (voir le DMG) avec un modificateur de -2 à la sauvegarde. Tous les objets, magiques ou non, se trouvant dans le chemin étroit du cri doivent réussir une sauvegarde contre les Coups Violents sous peine d'être détruits. Les créatures se trouvant dans le chemin étroit subissent 2-20 points de dégâts si elles échouent la sauvegarde et 1-10 points dans le cas contraire. La surdité et les effets d'étourdissement s'appliquent comme cela a été décrit ci-dessus.

L'élément matériel de ce sort est tout objet irradiant une aura magique, comprenant ceux temporairement investis d'une aura magique de Nystul et les objets magiques. Les objets puissants comme les artefacts et les armes uniques ne peuvent être utilisés pour donner du pouvoir au grand cri. L'objet est détruit dans le processus.

Greffe de Chair Nécromancie"Graft flesh"Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: 0Éléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: le magicienJet de sauvegarde: annule

Si la liche devait être victime d'une arme vorpale ou perdre autrement un membre, elle peut lancer ce sort et greffer une partie d'un corps mort sur le sien; le membre greffé fonctionnera normalement. A la discrétion du MD, une liche peut même se greffer des membres additionnels à son corps et les utiliser – évidemment, ses capacités devront être revues. De plus, la vue d'une telle créature entraînera certainement un test d'horreur.

Greffe d'Objet Nécromancie"Graft item"Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: 0Éléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: annule

Ce sort est identique au sort greffe de membre, permettant à la liche de greffer n'importe quel objet, magique ou non, à sa chair. L'attachement est instantané et permanent. Il n'y a aucun moyen d'enlever l'objet autre que de le découper.

Homoncule-Bouclier Évocation/Nécromancie"Homonculus shield"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: le mageJet de sauvegarde: aucun

En créant un homoncule-bouclier, le magicien sépare une portion de son esprit sous la forme d'un homoncule magique externe. Cette

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créature est invisible à tous sauf au mage et apparaît comme une minuscule version de celui-ci perchée au-dessus de sa tête.

Le magicien peut se déplacer et agir normalement pendant que ce sort est effectif. L'homoncule magique opère comme un lanceur de sort indépendant. Il ne peut lancer que téléportation, contingence et des sorts protecteurs de niveau 4 ou moins. Il emploie uniquement des sorts du stock mémorisé par le magicien, mais avec un temps de lancement de 1. Le magicien choisit les sorts lancés par son homoncule; après qu'ils aient été lancés, ils sont balayés de la mémoire du magicien.

L'homoncule a un point de vie par tranche de deux niveaux du mage. Ces points de vie sont “empruntés” au mage; tant que l'homoncule est présent, les points de vie du magicien sont réduits de ce montant.

L'homoncule ne peut être frappé par des armes de mêlée ou des projectiles en étant distingué de son mage, mais peut recevoir des dégâts indépendamment (par exemple, un projectile magique dirigé contre lui ou par des sorts à effet de zone). L'homoncule a les caractéristiques et les jets de sauvegarde du magicien.

A la fin de la durée du sort, l'homoncule disparaît et tous ses points de vie sont restitués au magicien. Les points de vie perdus par l'homoncule ne peuvent être récupérés que par des soins magiques.

Si les points de vie du magicien sont réduits à zéro à n'importe quel moment pendant le sort, le magicien est mort, même si l'homoncule a toujours des points de vie. Un magicien avec un homoncule-bouclier actif subit une pénalité de -4 contre les sorts de réceptacle magique lancés sur lui en raison de la division de son énergie mentale.

L'élément matériel est un buste miniature sculpté du magicien.

Immunité Absolue de Syluné Altération"Syluné's absolute immunity"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège le lanceur ou une autre créature volontaire touchée par le lanceur durant l'incantation de tous les effets préjudiciables d'un sort particulier. Le sort doit être du 7ème niveau ou moins. Une immunité absolue est gagnée. Si une boule de feu à retardement frappe la poitrine d'une créature protégée contre ce sort puis explose, elle explosera normalement, tuant probablement plusieurs personnes et dévastera la pièce, mais la créature protéger ne sera ni noircie, ni blessée et sera debout au milieu des cendres.

Ce sort confère un petit avantage d'un bonus de +2 à la créature protégée sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts identiques à celui désigné, mais ne réduira pas leurs dégâts. Dans le cas donné ci-dessus, le bénéficiaire du sort gagnera ce bonus au jet de sauvegarde contre sphère enflammée, boule de feu, minuscules météores de Melf, nuées de météores, et probablement quelques autres sorts de boules de flammes mobiles, moins connu. Immunité absolue de Syluné n'a aucun effet sur les autres sorts mis à part sur celui désigné et sur les sorts ressemblants comme cela est décrit plus haut.

Une créature ne peut être que sous la protection d'une seule immunité absolue à la fois. En lancer une seconde sur la même personne pour le même sort fait se chevaucher la durée du sort afin que la protection dure plus longtemps. Lancer une seconde immunité absolue change le sort, contre lequel on était protégé précédemment, avec celui de la seconde incantation.

Immunité de Serten contre les Sorts Abjuration"Serten's spell immunity"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, M

Durée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 round/ bénéficiaireZone d'effet: créature(s) touchée(s)Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut conférer à ceux qu'il touche une virtuelle immunité contre certains sorts et formes d'attaques magiques. Il lui est possible de protéger ainsi une personne pour chaque quatre niveaux d'expérience qu'il possède. Si les bénéficiaires sont plusieurs, la durée de la protection est divisée également entre eux. La protection donne un bonus sur les jets de sauvegarde, en fonction du type et du niveau du sort invoqué, comme le montre le tableau suivant:

Niveau du sort Sort de mage Sort de prêtre1er-3ème +9† +7

4ème-6ème +7 +57ème-8ème +5 +3

† Y compris les enjôlements magiques.L'élément matériel est un diamant d'au moins 500 po, devant être

écrasé et saupoudré sur les bénéficiaires du sort. Chacun d'entre eux doit également posséder un diamant d'au moins un carat, intact, sur sa personne.

Invocateur Enchantement"Spellcaster"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 objetJet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, un magicien donne a un objet stationnaire la capacité d'emmagasiner, puis après de lancer de façon répétée, un autre sort (les gemmes et les statues sont des réceptacles habituels de ce sort). L'objet à être enchanter doit être de la meilleure qualité possible, avec un coût excédant 10.000 po. Après que l'objet est été enchanté, un sort lui est lancé. Par la suite, l'objet lance le second sort, avec des effets normaux centrés ou ayant pour origines l'objet, à un intervalle allant de 1 à 10 rounds. L'intervalle est déterminé lors de l'enchantement de l'objet; il ne peut pas être changé par la suite.

Tout sort du 3ème niveau ou moins, excepté dissipation de la magie, peut servir de sort répétitif. Une dissipation de la magie réussie peut affecter soit le sort invocateur soit le sort répétitif; l'élimination de l'un des deux rend l'objet inefficace. Déplacer l'objet annule aussi l'enchantement. Interrompre l'enchantement ne détruit pas forcement l'objet enchanté.

L'élément matériel de ce sort est un gond en platine valant au moins 500 po.

Labyrinthe Conjuration"Maze"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Lorsque l'incantation de ce sort est prononcée, un espace extradimensionnel est créé. Le sujet disparaît dans un labyrinthe mouvant de plans de force pour une période dépendant totalement de son intelligence. (Note: les minotaures ne sont pas affectés par ce sort.)

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Intelligence de la créature piégée

Temps passé dans le labyrinthe

Moins de3 2d4 tours3 à 5 1d4 tours6 à 8 5d4 rounds9 à 11 4d4 rounds12 à 14 3d4 rounds15 à 17 2d4 rounds

18 et plus 1d4 roundsNotez que les sorts de téléportation ou de porte dimensionnelle

n'aident pas un personnage à sortir d'un labyrinthe. En revanche, un changement de plan est efficace.

Lame d'Os Altération/Évocation/Nécromancie"Bone blade"Source : Book of Shangalar

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

A partir d'une lame normale et d'un os provenant de n'importe quelle origine (tous deux consumés dans l'incantation), cette magie crée une arme temporaire mais très efficace. La lame d'os ainsi créée peut être utilisée par n'importe quelle créature capable de manier des armes tranchantes. Elle est identique en taille, poids et dégâts à la lame utilisée pour la créer.

La lame d'os inflige des dégâts normaux, sauf dans les situations suivantes: elle n'est pas cassable sauf lorsqu'elle tombe en poussière à l'expiration du sort, compte comme une arme “+0” et inflige des dégâts aux morts-vivants comme si elle était une sword of wounding. Tous les dégâts infligés ne peuvent être récupérés par la régénération ou les moyens magiques plus faibles qu'un souhait limité. Un repos naturel permet de soigner les dégâts de cette arme. Jusqu'à ce que ces dégâts soient bandés ou qu'un tour se passe, la victime perd un point de vie additionnel par round.

Face aux morts-vivants, la lame d'os inflige des dégâts doublés. Si le mort-vivant rate une sauvegarde contre la Mort Magique (uniquement lors du premier contact, et non pas à chaque coup), il est instantanément rayé de l'existence.

Léviathan Haute Magie"Leviathan"Source: Elves of Evermeet

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet de conjurer de gigantesques créatures aquatiques, afin d'aider les flottes et les navires elfiques. Jetez 1d10 et reportez-vous à la table suivante pour connaître le type et le nombre de créatures.

Jet de dés Type1-5 1d8 baleines normales6-8 1-2 baleines géantes9-10 1 Léviathan

Les créatures mettent 1d10 tours pour arriver, et combattent aussi longtemps que nécessaire (à mort s'il le faut).

Les éléments matériels sont une petite baleine et un anneau d'or.

Libération d'un Monolithe Conjuration/Convocation

"Unleash monolith"Source : Arabian Adventures

Portée: 120 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 jourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une forme de conjuration élémentaire qui permet d'amener une créature à peine intelligente faite de matière élémentaire sur le plan Matériel Primaire. La créature, appelée un monolithe élémentaire, est composée soit de feu élémentaire, soit d'eau, soit d'air ou soit de terre — selon ce que le magicien appelle. Il est appelé à détruire tout et n'importe quoi qui se trouve sur son passage. Il est plus puissant et moins intelligent qu'un élémental ordinaire du même type — et ainsi est bien plus dangereux.

Les élémentaux ordinaire sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux. Les mêmes caractéristiques s'appliquent aux monolithes, avec cependant les quelques modifications suivantes: tous les monolithes ont 30 Dés de Vie. Ils sont inintelligents et infligent le double des dégâts d'un élémental ordinaire. (Le monolithe de vent inflige 4d10; le monolithe de sable, 8d8; le monolithe de flamme, 6d8; et le monolithe de mer, 10d6.)

Il n'est pas facile d'ouvrir un seuil interplanaire pour l'une de ces créatures. Un magicien doit passer un jour entier en méditation minutieuse et à chanter pour lancer le sort. Durant ce temps, il ne peut se reposer, dormir, ou manger, faute de quoi la préparation est ruinée. Toute nuisance durant l'incantation interrompt l'incantation, gâchant le sort.

Lorsque le jour prend fin, le magicien doit réussir un test de Constitution pour voir s'il a accompli correctement l'incantation du sort. S'il a libéré un monolithe, il doit immédiatement lancer un jet de choc métabolique. Amener une telle créature sur le plan est stressant. Si le choc métabolique est raté, le magicien meurt.

Le monolithe n'est pas contrôlé à son arrivée. La magie qui permet généralement de “soigner” les élémentaux n'a aucun effet sur les élémentaux monolithes. La créature est prête à détruire tout ce qu'elle peut avant la fin du sort. Lorsque le sort expire, le monolithe disparaît, retournant sur son plan d'origine (à condition qu'il ne soit pas tué ou banni plus tôt).

Etant donné le temps et les risques encourus, les magiciens réservent ce sort pour des occasions particulières. S'il a l'intention de survivre, le magicien devrait prévoir un issue de secours — par une téléportation ou un autre seuil. De cette façon, il peut éviter la vengeance du monolithe, ainsi que celle de toute chose qui aura pu survivre.

L'élément matériel de ce sort varie suivant le type de monolithe conjuré:

Un monolithe de sable requiert une grande quantité de sable ou de poussière. Une plage ou un désert fournit suffisamment de sable; celui d'une pièce poussiéreuse ou d'une rue mal entretenue ne suffit pas. Le monolithe de sable ressemble à un grand humanoïde, de 9 mètres de haut, composé de sable. Ses yeux sont jaunes et brillants. Sa bouche est grande, ouverte et sans lèvres.

Un monolithe de flamme requiert une grande quantité de feu. Les flammes d'un bâtiment en feu sont suffisantes. Le feu n'a pas besoin de durer pendant toute l'incantation, mais il doit être présent à la fin de celle-ci. Le monolithe de flamme apparaît comme un serpent de 9 mètres de long aux yeux vert-jade et aux croc ivoire, qui crache du magma chaud.

Un monolithe de vent demande une grande quantité d'air en déplacement. De telles conditions ne sont pas requises durant toute l'incantation, mais uniquement à sa conclusion. L'orage peut être magiquement créé par quelqu'un d'autre. Le monolithe de vent est un tourbillon de 9 mètres de haut ayant une forme humanoïde. Ses yeux ressemblent à des éclairs.

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Un monolithe de mer demande une très grande quantité d'eau, au minimum un petit lac. Rien de moins grand ne le créera. Une fois conjuré, le monolithe de mer apparaît comme une masse humanoïde d'eau de 9 mètres de haut aux larges proportions. Des créatures aquatiques peuvent être vues en train de nager dans le monolithe. Ses yeux sont d'un rouge diabolique.

Lien Corporel Nécromancie"Body link"Source : Al Qadim - City of Delights

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut empêcher une mort par décapitation ou amputation. Ce sort lie les parties du corps du magicien, afin que la séparation du corps principal ne l'affecte pas d'une quelconque façon. Par exemple, la tête du magicien pourrait être coupée et continuera à parler, ou même à manger, comme si elle était encore attachée au corps; si un bras est coupé, le magicien conserve encore un contrôle musculaire et peut même porter des armes. Si la tête est coupée, le corps tombe au sol, à moins que le magicien ne réussisse un jet d'intelligence.

La durée de base du sort est d'un tour par niveau, durant laquelle le sort est passif, attendant de prendre effet. Une fois que la tête ou un membre est coupé, le sort continue pour un round par niveau du magicien. Durant ce temps, si la tête ou le membre est placé à l'endroit coupé, il se réattache immédiatement.

Ceci n'empêche que les dégâts par décapitation et amputation; les autres dégâts s'appliquent normalement. Ainsi, quand le sort empêche une vorpale de tuer le magicien en lui coupant la tête, il ne l'empêche pas de mourir d'un coup d'épée.

Les éléments matériels de ce sort sont une perle valant 500 po qui est détruite durant l'incantation et une petite quantité de résine de pin, qui doit être avalée par le magicien.

Lien Mortel Nécromancie"Death link"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 240 mètresÉléments: V, SDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Egalement appelé le sort de sympathie corporelle, ce sort instaure entre le magicien et sa cible un lien symbiotique dans les deux sens. Tout dégât infligé au mage est immédiatement répercuté sur la cible. Si le magicien mourait, la victime périrait également. De la même manière, si la victime est endommagée ou blessée, le magicien en subit également les conséquences.

Les jets de sauvegarde, les tests de caractéristiques et les Classes d'Armures sont considérés comme étant ceux de l'individu qui est attaqué — seul l'effet est transmis au partenaire par le lien mortel. La seule exception réside dans la mort de la victime, qui n'affecte pas le magicien, bien qu'elle puisse subir assez de dégâts pour tuer les magicien sans pour autant être en danger. Les sorts destructeurs et curatifs traversent le lien — soigner l'un soigne l'autre.

Une fois lancé, le sort ne peut pas être interrompu par l'un des deux partenaires jusqu'à ce que la durée soit écoulée ou que l'un des deux partenaires quitte le plan d'existence occupé par l'autre. La distance entre les deux partenaires (sauf au moment de l'incantation) n'a pas d'effet sur ce sort.

Le lien mortel est utilisé occasionnellement comme un instrument de revanche par des mages puissants contre des individus

plus faibles qu'eux, mais il est plus souvent employé comme un moyen de protéger un côté ou l'autre dans des négociations — si les deux camps peuvent être blessés par un acte individuel de tricherie, alors ils auront tendance à discuter de meilleure foi.

Linceul de Mort Nécromancie"Death shroudSource: Complete Necromancer Handbook

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 1 créature / niveauJet de sauvegarde: annule

Linceul de mort puise dans le plan matériel négatif afin d'entourer le lanceur dans une aura noire et indistincte d'énergie absorbant la vie. Bien que le lanceur ne subisse aucun mauvais effets de cet éclat maléfique, elle peut avoir de graves conséquences pour ceux qui viendrait à toucher l'aura.

Le linceul de mort peut être utiliser activement en offensif et passivement en défense. En combat, le magicien peut activer le pouvoir mortel du sort en touchant une victime (cela nécessite la réussite d'un jet d'attaque). Toute créature touchée doit immédiatement faire un jet de sauvegarde contre la mort magique avec une pénalité de –4. Si le test est réussi, la victime n'est pas blessée. Si le jet de sauvegarde est raté, une brume noire se forme autour de la victime, absorbant 20% de ses points de vie actuels chaque round jusqu'à ce que l'infortuné meure à la fin du cinquième round. Le linceul de mort sert aussi de protection passive au lanceur. Quiconque touche le magicien ou essaye de le frapper avec un objet ou une arme tenu à la main doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique (sans aucune pénalité) ou être frappé des effets du linceul de mort de la même manière.

Les sorts suivants enlève le linceul de mort d'un individu affecté: soins des blessures critiques, soins ultime, souhait limité, souhait, ou une dissipation de la magie réussie. Les sorts et potions de soins inférieurs ne font que retarder la mort d'un round. De multiples applications de ces sorts ou potions peuvent prolonger la vie d'une victime jusqu'à l'expiration du sort. Le sort peut aussi être arrêté prématurément en tuant ou en réussissant à dissiper la magie sur le lanceur (ceci libère immédiatement toutes les créatures affectées par le sort).

Le linceul de mort reste actif jusqu'à ce que le magicien ait attaqué avec succès ou été attaqué par un nombre de créatures égal à son niveau (ou jusqu'à la durée maximale de 2 rounds par niveau se soit écoulée). Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort. En fait, si un mort-vivant est attaqué par un linceul de mort, il gagne immédiatement 1 dé de vie, et le magicien doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique ou subir lui-même les effets du linceul de mort.

On sait que ce sort terrifiant n'est connu que d'un petit nombre sélectionné de nécromancien qui soi-disant l'aurait apprit dans un mystérieux livre à la reluire de bronze provenant d'un autre plan.

La protection nécessite les éléments matériels suivants: une opale noire et un diamant (valant au 5.000 po) réduits en poussière, de la poussière d'un mort-vivant corporel ayant de puissant liens avec le plan négatif (comme un vampire ou un wight) et un gros morceau de quartz. Ces ingrédients sont consumés durant l'incantation.

Machine à Sorts Abjuration/Altération"Spell engine"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: permanente jusqu'à dissipation ou destructionTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: rayon de 3 mètres/niveauJet de sauvegarde: aucun

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En lançant ce sort, le magicien fait apparaître la machine à sorts, une grande roue qui absorbe l'énergie magique, en particulier les sorts lancés. Au début, quand elle est lancée, la machine à sorts n'est pas activée et reste invisible à l'endroit où le magicien l'a placée. Dès qu'un sort est lancé dans la zone d'effet autour de la machine, celle-ci s'active. Une grande roue intangible de 3m60 de diamètre et de 30 cm d'épaisseur miroite dans l'existence. Les énergies magiques utilisées dans la zone feront tourner la roue, qui brillera d'une vive lumière blanche sous l'effet de l'énergie présente. Une fois activée, la machine à sorts ne se désactivera pas; elle se ralentira plutôt en raison du manque d'énergie de sort, pour devenir fantomatique et transparente.

Quand elle est activée, la machine à sorts absorbe toute l'énergie des sorts lancés dans la zone d'effet, s'étendant même pour ce faire à travers les objets solides. Les sorts de prêtre et de magicien, les capacités assimilables aux sorts des individus et des monstres et les objets magiques avec des charges ne fonctionneront pas dans la zone. Leur énergie est aspirée par la roue, qui brille plus fort et tourne plus vite à chaque absorption. A la différence du piège à sorts, la machine à sorts ne peut être surchargée.

Une machine à sorts peut être détruite par un contact direct avec un objet magique (à l'exclusion des potions et des parchemins, mais les artefacts et les objets magiques uniques inclus). La machine explosera au contact d'un tel objet, infligeant 1-20 points de dégâts à quiconque se trouvant à moins de 3 mètres et 1-8 points à ceux qui se trouvent 3 et 6 mètres de la roue elle-même. L'objet magique est également détruit dans l'explosion. Les artefacts et les objets uniques (comme des épées à but particulier) sont transportés matériellement dans un autre plan ou une autre dimension de l'existence. Les ramener à partir de là est le problème du personnage.

Une dissipation de la magie ne détruira pas la machine à sorts, car son énergie sera aspirée dans le processus. Les symboles, les glyphes et les sorts d'abjuration déjà en place au moment où la machine à sorts est activée ne sont pas absorbés, bien que les nouveaux sorts de ce type lancés dans la zone le soient. Un sort de désintégration entraînera une explosion similaire à celle provoquée par le contact d'un objet magique.

Un sort de détection de la magie révélera la présence d'une machine à sorts non activée. Un sort de détection de l'invisibilité fera de même, mais aucun des deux sorts n'activera la machine s'il est lancé avant d'entrer dans la zone d'effet ou si ce sont des capacités naturelles.

Une machine à sorts active possède une lumière secondaire bénéfique — si un jeteur de sorts étudie ou prie, le temps nécessaire pour apprendre ou recevoir est réduit de moitié. Cela ne réduit pas le temps nécessaire de repos, mais seulement celui pour la mémorisation.

A l'exception des pouvoirs donnés ci-dessus, la machine à sorts n'affecte pas les créatures vivantes. Les individus avec des objets magiques n'affecteront pas une machine à sorts non activée. Seul le lancement d'un sort dans la zone d'effet appellera la machine à l'existence.

Les éléments matériels de ce sort sont un disque de marbre, une coquille ou un os poli, une larme du magicien et une gemme valant au moins 1.000 po.

Matrice de MortEvocation, Nécromancie,

draconique"Death matrix"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Quand ce sort est lancé, un extrêmement puissant et complexe filet d'énergie magique est tissé dans la force de vie du dragon, et il n'y a aucun moyen de l'annuler (voire même de le détecter) excepté par l'utilisation d'un souhait. Par la suite, la magie reste endormie jusqu'à son activation, mais elle devient plus puissante au fur et à

mesure que le dragon vieilli, à cause de ses liens avec la force de vie du dragon.

Au décès du dragon, la matrice de mort est déclenchée, faisant exploser le corps du dragon en une gigantesque explosion qui couvrira une sphère de 15 mètre de rayon de débris d'écailles incrustées de gemmes, de muscles et tendons, d'os, de griffes, de chairs, et de sang – et de puissance brute du souffle du dragon. Toutes les créatures dans la zone doivent immédiatement faire un jet de sauvegarde contre les souffles. Si le jet de sauvegarde est réussit, les dégâts causés par l'explosion sont réduit de moitié. Sinon, l'explosion inflige un montant de dégât égal au souffle du dragon. Pire encore, tous les 1 ou 2 sur les dés seront transformés en 3; ainsi, le déclenchement d'une matrice de mort d'un grand vieux ver infligera 84 à 252 points de dégâts (24d10 +12, en transformant les 1et 2 en 3).

Cependant, notez, que comme l'explosion comprend la projection de morceaux du corps du dragon et la force de concussion en plus du souffle du dragon, une immunité au souffle de dragon ne fournie aucune immunité à ces dégâts. De plus, les objets exposés au souffle doivent réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration sous peine d'être détruit. Les créatures ou objets tués ou détruits par l'explosion sont complètements oblitérés.

Comme cela est dit, seul un souhait peut enlever une matrice de mort. Mis à part cela, il n'y a qu'une seule méthode pour éviter de déclencher une matrice de mort, et c'est l'annihilation instantanée du dragon. Un sort comme désintégration ou un objet magique comme une sphère d'annihilation est nécessaire pour oblitérer instantanément et totalement le dragon. Sans le corps du dragon (ou une fraction pour cela), la matrice de mort ne peut pas créer une explosion et se dissipe en une vague d'énergie magique qui ne peut être ressentie que par les créature se trouvant dans la zone sous la forme d'un picotement. Elle est sans danger et ne peut pas être absorbée ou exploitée de quelque façon de ce soit. Si une seule écaille (ou même moins) du dragon reste, la matrice de mort set déclenche à sa mort (les dégâts infligés seront considérablement réduit si seule une fraction du corps du dragon reste. Le MD devra faire preuve de bon sens afin de modifier les dégâts dans de tels cas).

Bien sûr, le niveau de ce sort le place hors de portée de la plupart des dragons, quel que soit leur âge ou espèce. Cependant, la plupart des dragons font appel à des parchemins portant le sort afin de placer une matrice de mort.

Métamorphose Universelle Altération"Polymorph any object"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort change un objet ou une créature en un autre objet (ou une autre créature). Lorsqu'il est utilisé pour faire une métamorphose ou une transformation de pierre en chair, considérez-le simplement comme une version plus puissante des ces sorts, avec des pénalités de -4 sur les jets de sauvegarde. Lorsqu'il est lancé pour métamorphoser d'autres objets, la durée du sort dépend de la différence existant entre l'état initial et l'état enchanté, ainsi que de la différence de taille induite. Votre MD déterminera les résultats exacts en se basant sur les suggestion suivantes:

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Règne : Animal, végétal, minéralClasse : Mammifères, bipèdes, fongus, métaux, etc.Paren/é : De la tige à l'arbre, du sable à la plage, etc.Taille : Plus petite, égale, plus grandeForme : Ressemblance entre l'état original et l'état

métamorphoséIntelligence : Particularité d'un changement où le produit résultant

est plus intelligent.Un changement de règne permet de faire fonctionner le sort

pendant des heures ou des tours — des heures, pour un degré de décalage; des tours, pour deux. Les autres changements influent eux aussi sur la durée du sort: le changement d'un lion en androphinx serait permanent, mais un navet changé en ver pourpre ne le serait que pour quelques heures; le changement d'une défense en éléphant serait permanent mais une tige végétale changée en épée ne conserverait cet état que pendant quelques tours. Tous les objets métamorphosés irradient une magie puissante et une dissipation de la magie réussie leur permet de recouvrer leur état normal. Notez qu'une transformation de la pierre en chair ou son inverse affecte les objets soumis à ce sort. Tout comme pour les autres formes de métamorphose, les dégâts reçus sous la nouvelle forme peuvent entraîner la mort de la créature métamorphosée. Il est possible de métamorphoser une créature en roche et de l'effriter pour causer des dégâts — voire même la mort. Si la créature a, dès le début, été changée en poussière, il conviendra d'employer des méthodes plus créatives — par exemple, une rafale pour disperser la poussière. En général, les dégâts se produisent lorsque la nouvelle forme est modifiée par une force physique. Toutefois, le MD doit utiliser son bon sens pour gérer ce type de situation.

Le jet de résistance au choc métabolique s'applique aux créatures vivantes — ainsi que toutes les restrictions concernant les sorts de métamorphose d'autrui et de transformation de la pierre en chair. Il est également à noter que si une métamorphose ôte souvent des pouvoirs aux créatures qu'elle frappe, elle ne leur en ajoute pas, à la possible exception de méthodes de déplacement ignorées de la forme première. Ainsi, une épée vorpale métamorphosée en dague ne conserve pas ses capacités vorpales. De même, il est impossible de changer des objets n'ayant aucune valeur en objets précieux permanents.

Les éléments matériels de ce sort sont du mercure, de la gomme arabique et de la fumée.

Mot de Pouvoir, Cécité Conjuration"Power word, blind"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est lancé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet perdent la vue. Le magicien en sélectionne une pour être le centre du sort. Celui-ci s'étend, affectant en premier lieu les créatures possédant le moins de points de vie. Il est possible de focaliser le mot de pouvoir afin qu'il n'affecte qu'une seule créature. Le sort agit sur un maximum de 100 points de vie de créatures, mais la durée dépend du nombre exact affecté: pour 25 points de vie ou moins, la cécité est permanente jusqu'à ce qu'elle soit guérie; pour 26 à 50 points de vie, la cécité se prolonge durant 1d4+1 tours; pour 51 à 100 points de vie, le sort n'agit que durant 1d4+1 rounds. Une créature individuelle ne peut être partiellement affectée: si tous ses points courants le sont, elle est aveuglée, si ce n'est pas le cas, elle demeure indemne. La cécité peut être annulée par un sort de guérison de la cécité ou de dissipation de la magie.

Mur Prismatique Conjuration"Prismatic wall"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de faire apparaître un mur opaque vertical — un plan miroitant de lumière multicolore —qui lui confère une protection contre toutes les formes d'attaque. Ce mur scintillant arbore les sept couleurs du spectre visible. Chacune d'elles a une utilité et des pouvoir distincts. Toutes les créatures possédant moins de 8 Dés de Vie, se trouvant à moins de 7 mètres du mur et ne se protégeant pas les yeux sont aveuglées par les couleurs pendant 2d4 rounds. Le mur est immobile. Le magicien peut cependant le traverser sans être affecté. Chaque couleur possède un effet spécial et peut être annulée par un effet particulier, mais cette annulation doit s'effectuer dans l'ordre exact du spectre. Les couleurs et les effets d'un mur prismatique (sur un être tentant d'attaquer le magicien), ainsi que les sorts permettant de les annuler sont les suivant.

Effet du mur prismatiqueCouleur Rang de

la couleurEffets de la couleur Sort

Annulé parRouge 1er Arrête les projectiles non

magiques; inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde pour la moitié.

Cône de froid

Orangé 2ème Arrête les projectiles magiques; inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde pour la moitié.

Rafale

Jaune 3ème Arrête les poisons, gaz et pétrification; inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde pour la moitié.

Désintégration

Vert 4ème Arrête les souffles de dragons; jet de sauvegarde contre le Poison ou mort, les survivants reçoivent 20 points de dégâts

Passe-murailles

Bleu 5ème Arrête localisation/détection et attaques mentales ; jet de sauvegarde contre la Pétrification ou Changement en pierre.

Projectile magique

Indigo 6ème Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde contre les Bâton et Baguettes ou folie.

Lumière Continuelle

Violet 7ème Champ de force protecteur; jet de sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un autre plan.

Dissipation de la magie

La taille maximale du mur est de 13 mètres de large et 7 mètres de haut par niveau d'expérience du magicien (dans les deux dimensions). Un mur prismatique invoqué pour se matérialiser en un endroit occupé par une créature est brisé. De plus, le sort est gâché.

Non-Vie / Mort NécromancieRéversibleSource : Lords of Darkness

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Cette puissante magie permet au magicien de créer des morts-vivants à partir des cadavres et de restes squelettiques. Les morts-

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vivants mettent 20 tours (moins un tour par niveau du magicien) pour venir à la non-vie, et à leur apparition, tenteront d'accomplir une tâche ou action énoncée dans l'incantation. Le mort-vivant créé n'est sinon pas sous le contrôle du magicien. Celui-ci a 7% de chances par niveau de choisir avec succès le type de mort-vivant créé. Sinon, utilisez la table suivante pour déterminer quelle sorte de mort-vivant est obtenu.

Généralement, un seul mort-vivant peut être créé par ce sort. Quelques fois (1 chance sur 3), deux ou trois morts-vivants peuvent être créés par inadvertance. Les types de ces morts-vivants supplémentaires ne peuvent être choisis par le magicien, et ne sont pas obligés d'accomplir une tâche pour le magicien, qui peut très bien ne pas être avertis de leur présence.

L'inverse de ce sort, mort, ramène un mort-vivant à des restes sans vie (s'il n'est pas corporel, il est réduit à l'état de poussière). De tels restes, mis à part la poussière, peuvent être réanimés par la magie.

Les éléments matériels des deux formes sont une pincée de poussière, une pincée de cendres, une goutte de sang, une goutte d'eau et un fragment d'os.

Niveau 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31 +Squelette / zombie

01-12 01-10 01-08 01-06 01-04 01-02

Goule 13-25 11-23 09-21 07-19 05-17 03-15 Ghast 26-36 24-34 22-32 20-30 18-28 16-26 Ombre 37-48 35-46 33-44 31-42 29-40 27-28 Whight 49-57 47-55 45-53 43-51 41-49 39-47 Wraith 58-64 56-62 54-60 52-58 50-56 48-54Momie 65-71 63-69 61-67 59-65 57-63 55-61Spectre 72-83 70-81 68-79 66-77 64-75 62-73Ghost 84-87 82-85 80-83 78-81 76-79 74-77Vampire 88-93 86-91 84-89 82-89 80-89 78-89Autre(choix MD)

94-00 92-00 90-00 90-00 90-00 90-00

Non Vie Nécromancie"Unlife"Source: Spellbound (box set)

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Utilisés seulement par les magiciens mauvais, ce sort permet au lanceur de transformer une seule victime en une créature morte-vivante sous son contrôle. Le lanceur touche le sujet, qui doit alors faire un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si le jet de sauvegarde est raté, le sujet meurt instantanément et est transformé en un mort-vivant sous le contrôle du lanceur.

Le type exact de mort-vivant dépend du niveau de la victime. Les individus de niveau 1 à 3 deviennent des squelettes (50%) ou des zombies (50%). Ceux de niveau 4 à 6 deviennent des goules, ceux de niveaux 7 ou 8 deviennent des wights, et ceux de niveau 9 ou plus deviennent des wraiths.

Par l'utilisation de ce sort, le lanceur peut contrôler un nombre de créatures mortes-vivantes égal à son niveau.

L'élément matériel de ce sort est de la terre provenant d'une tombe fraîchement creusée.

Nuage Incendiaire Altération/Évocation"Incendiary cloud"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1d6+4 roundsTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Un nuage incendiaire ressemble à l'effet fumigène d'un sort de pyrotechnie. Toutefois, ses dimensions minimales sont de 3 mètres de hauteur sur 7 mètres de longueur et de largeur. Ce nuage de vapeurs denses avance en bouillonnant et s'enflamme durant son troisième round d'existence. Il cause alors 1-2 points de dégâts par niveau du magicien l'ayant invoqué. Pendant le quatrième round, il inflige 1d4 points de dégâts par niveau. Les dégâts retombent à 1-2 points par niveau au cinquième round, puis les flammes s'éteignent. Au cours de tous les rounds suivants, on ne dispose que d'une inoffensive fumée qui obscurcit la vision en son sein. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage ne doivent effectuer qu'un seul jet de sauvegarde si celui-ci est réussi. S'il est manqué, elles doivent en lancer d'autres durant les rounds 4 et 5 (si nécessaire) afin de tenter de réduire de moitié les dégâts reçus.

Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d'une source de feu existante (comme pour la pyrotechnie), de lambeaux raclés sous un tas de fiente et d'une pincée de poussière.

Panique Haute Magie"Call of Despair"Source: Elves of Evermeet

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Toutes les créatures se trouvant à portée du sort (excepté les armées, alliés ou compagnons du magicien) doivent effectuer un test de moral avec une pénalité de -1 pour 2 niveaux du magicien; si elles échouent, elles sont prises de panique et s'enfuie immédiatement. Cet accès de terreur dure un tour par niveau du magicien. Pendant ce laps de temps, il est impossible de tenter des jets de ralliement.

L'élément matériel est un petit gong de cuivre.

Passage Altération"Gateway"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round + 1 round/niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: disque de 3 mètres de diamètreJet de sauvegarde: aucun

Le magicien crée grâce à ce sort un portail magique vers un autre lieu que le magicien a déjà visité auparavant sur le même plan. Le magicien et d'autres individus peuvent traverser librement entre les deux côtés du portail pendant le durée du sort.

Le passage apparaît comme un disque vertical d'un diamètre de 3 mètres. On peut voir nettement par un côté du portail le terrain de l'autre côté. L'autre face du disque est lisse et grise. Le portail ne peut être créé dans le même espace qu'un autre objet, mais il peut être placé sur un mur ou sur une autre surface solide.

Les créatures peuvent traverser librement d'un côté du portail vers l'autre, mais les matière inorganiques ne peuvent le faire à moins d'être transportées par des créatures vivantes. Chaque côté du passage retient son propre environnement. Ouvrir un portail dans un volcan en éruption ou au fond de l'océan ne met donc pas en danger une personne de l'autre côté à moins qu'elle ne choisisse d'aller dans une zone aussi mortelle.

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Le passage ne peut être ouvert que sur des zones que le magicien a lui-même déjà visitées. De plus, il y une chance de succès qui dépend de la distance par rapport à la source:

Distance ChanceMoins de 150 km 100%Moins de 750 km 50%Autre planète 10%Autre système solaire 5%

Un échec indique que le portail ne peut pas être ouvert. Les passages ne peuvent pas être ouverts vers d'autres plans d'existence ou être utilisés à partir d'un autre plan que le plan Primaire.

Un passage peut être dissipé par le magicien à volonté, par une dissipation de la magie, ou du fait de l'écoulement de la durée du sort. N'importe quelle chose vivante prise dans le portail alors qu'il disparaît doit réussir un test de Dextérité sous peine d'être écartelée entre deux endroits différents, sans doute tuée instantanément.

L'élément matériel de ce sort est une poignée de terre du lieu où se trouve le magicien.

Permanence Altération"Permanency"Source : Manuel du Joueur

Portée: spécialeÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Cet effet affecte la durée de certains autres sorts en les rendant permanents. Les sorts personnels sur lesquels il est notoirement efficace sont les suivants:

Compréhension des langues Détection de l'invisibilitéDétection de la magie Détection du malInfravision LanguesLecture de la magie Protection contre le malProtection contre les projectiles non magiques

Protection contre les tours mineurs

Serviteur invisible  Le magicien invoque le sort désiré et le fait suivre par le

permanence. Chaque sort de permanence diminue la Constitution d'un point. Il est impossible d'invoquer ces sorts sur d'autres créatures. Cette application de la permanence ne peut être dissipée que par un autre magicien de niveau supérieur à celui que possédait le premier au moment de l'incantation du sort.

En plus de cette utilisation personnelle, le sort de permanence peut être utilisé pour rendre permanents les objets, les créatures ou les sorts de zone suivants:

Agrandissement Bouche magiqueInvisibilité Mur de feuMur de force Nuage puantRafale Sphère prismatiqueTerreur Toile d'araignée

Les sorts suivants peuvent être posés sur des objets ou sur des zones, puis être rendus permanents:

Alarme Brouillard denseDistorsion des distances Lumières dansantesRumeur illusoire Mur de feu

TéléportationCes applications à d'autres sorts permettent à la permanence

d'être invoquée simultanément avec l'un de ces derniers lorsqu'aucune créature vivante n'est visée, mais la totalité du

complexe magique peut alors être dissipée normalement (donc annulée).

La permanence est aussi utilisée dans la fabrication d'objets magiques (voir le sort de niveau 6, enchantement d'un objet). Si le MD le désire, la permanence peut devenir instable ou s'évanouir au bout d'une longue période (au moins 1.000 ans).

Les effets instables peuvent fonctionner par intermittence ou pas du tout.

Le MD peut permettre, s'il le désire, que d'autres sorts soient affectés. Les recherches permettant de découvrir une application particulière du sort sont aussi coûteuses en temps et en argent que celles visant à créer le sort lui-même. Si le MD a d'ores et déjà décidé de l'impossibilité de l'application, les recherches échouent automatiquement. Notez que le magicien ne peut apprendre ce qu'il est possible de faire que par le succès ou l'échec des recherches.

Poing Serré de Bigby Évocation"Bigby's clenched fist"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fait surgir un gigantesque poing serré grâce au contrôle mental du magicien qui peut lui faire attaquer un adversaire par round. Aucune concentration n'est requise une fois le sort invoqué. Le poing ne manque jamais sa cible, mais il ne peut frapper que s'il est dirigé par son créateur. Il pourra donc être contré par l'invisibilité ou par d'autres méthodes de camouflage et de distorsion de la détection. L'efficacité du coup varie à chaque round.

d20 Résultat1-12 Coup oblique - 1d6 pv13-16 Coup efficace - 2d6 pv17-19 Coup massif - 3d6 pv et l'adversaire est étourdi pendant le

round suivant20 Coup dévastateur† - 4d6 pv et l'adversaire est étourdi

pendant les trois rounds suivants† Le magicien ajoute +4 aux jets d'attaque suivants si l'adversaire

est étourdi, puisque celui-ci ne peut alors ni éviter l'attaque, ni s'en protéger efficacement.

Le poing possède une Classe d'Armure 0 et il est détruit par des dégâts égaux au nombre de points de vie de son créateur (en pleine santé).

L'élément matériel de ce sort est un gant de cuir. Un petit dispositif est également nécessaire. Ce dernier doit être formé de quatre anneaux joints formant une ligne légèrement courbe, avec un “I” sur lequel repose le bas des anneaux. Sa composition doit être un alliage de cuivre et de zinc.

Rage Draconique Haute Magie"Dragonrage"Source: Elves of Evermeet

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 10Zone d'effet: personnelleJet de sauvegarde: aucun

Ce sort ne modifie pas l'apparence du magicien, mais lui confère momentanément les pouvoirs d'un dragon de type déterminé au hasard. Jetez 1d6 et reportez vous à la table suivante pour connaître le type de dragon, puis 1d8 pour déterminer son âge.

Jet de dé Type

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

1-2 cuivre3 airain4 bronze5 argent6 or

Jet de dé Age1 Juvénile2 Jeune adulte3 Adulte4 Age mûr5 Vieux6 Très vieux7 Vénérable8 Ver

Le magicien acquiert toutes les capacités du dragon ainsi paramétré: modificateur de dés de vie (applicable à chacun des dés de vie du magicien), modificateur de combat, aura de peur, modificateurs de jets de sauvegarde, classe d'armure, attaques (y compris les souffles), mouvement (y compris le vol), attaques et défenses spéciales.

Le magicien per d'abord ses points de vie additionnels; puis, lorsqu'il ne lui en reste plus aucun, ses propres points de vie.

Tant que la rage draconique est effective, le magicien endosse également la personnalité du dragon correspondant. Un mage qui prend les caractéristiques d'un dragon d'airain, par exemple, deviendra arrogant et égoïste jusqu'à la fin du sort; tandis qu'un autre assumant les caractéristiques d'un dragon de bronze se montrera curieux, plein d'humour et intéressé par l'art de la guerre.

Les éléments matériels sont une écaille de dragon (de n'importe quel type) et une bougie.

Régénération / Flétrissure NécromancieRéversible"Regenerate"Source : FR6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique au sort de prêtre de 7ème niveau du même nom.

Lorsque ce sort est utilisé, les membres (doigts, orteils, mains, pieds, bras, jambes, queues, ou même les têtes d'une créature à têtes multiples), les os et les organes repoussent. Le processus de régénération ne prend qu'un round si les membres tranchés sont en contact avec la créature. Autrement, le processus durera 2d4 tours.

La créature doit être en vie pour bénéficier de ce sort. Si les membres perdus ne sont pas disponibles ou si la blessure est veille de plus d'un jour, le bénéficiaire doit réussir sa résistance au choc métabolique pour pouvoir survivre au sort.

Le sort inverse, flétrissure, cause la perte du membre ou de l'organe touché après un round, celui-ci tournant finalement en poussière après 2d4 tours. La victime doit être touchée pour être affectée par ce sort.

L'élément matériel est un lézard qui peut naturellement régénérer ses membres, qui doit sacrifié lors de l'incantation.

Rejet d'Enchantement Enchantement"Dweomerdeny"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 8

Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort banni pour toujours un sort particulier de l'esprit et de la compréhension d'un lanceur de sort. Pour faire ceci, le lanceur doit toucher la créature ciblée tout en récitant l'incantation. Un jet d'attaque réussi est nécessaire afin de toucher des créatures non volontaires. Si la cible n'est pas un lanceur de sort, le sort est perdu. Un lanceur de sort touché doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –6.

Si le jet de sauvegarde réussit, le sort choisi disparaît de l'esprit de la cible s'il est actuellement mémorisé. Le sort est perdu, mais la cible ne subie aucun dégât. Si un tel sort n'est pas mémorisé, le sort n'a aucun effet. Le sort ciblé doit être spécifique, connu, et nommé, ou doit être une magie que le lanceur du rejet d'enchantement a été personnellement témoin.

Si le jet de sauvegarde échoue, toute mémoire du sort est effacée pour toujours, à la fois tout sort actuellement mémorisé et toute mémoire d'étude et d'utilisation. De plus, l'esprit de la victime ne sera plus jamais capable de comprendre de nouveau ce sort particulier. Il ne pourra plus être appris, mémorisé, ou même lu sur un parchemin par la victime. Souhait limité, restauration, et souhait sont les seuls moyens connus d'annuler cette perte.

Un Rejet d'enchantement ne fonctionne que contre un sort spécifique, pas contre tous les sorts d'une école ou d'un type. Par exemple, il pourra être utilisé afin d'empêcher un magicien d'utiliser boule de feu, mais cette limitation ne s'étendra pas à sphère enflammée ou nuées de météores.

Répartiteur Aléatoire d'Hornung* AbjurationSource : Recueil de Magie

Portée: 30 mètresÉléments: VDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

En prononçant quelques mots, ce sort peut projeter une créature sur un plan aléatoire et l'y laisser. La cible, si elle n'est pas consentante, a droit à un jet de sauvegarde. S'il est réussi, le sort échoue. Dans le cas contraire, la victime et tous les objets qu'elle porte sont envoyés dans un plan aléatoire. Pour déterminer le plan, consultez la table ci-dessous:

d100 Plan01-03 Abysses04-06 Achéron07-11 Arcadie12-14 Champs-Élysées15-17 Géhenne18-20 Gladsheim21-23 Hadès24-28 Limbes39-31 Neuf Enfers32-34 Nirvana35-37 Olympe38-40 Opposition Concordante41-43 Pandémonium44-46 Paradis Jumeau47-52 Plan Astral53-57 Plan Elémentaire (Air, Feu, Terre ou Eau)58-63 Plan Éthéré64-66 Plan Négatif67-69 Plan para-élémentaire (fumée, magma, vase, glace)70-72 Plan Positif

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73-78 Plan Primaire Alternatif79-84 Plan Primaire†85-87 Quasi-plan négatif (vide, cendres, poussière, sel)88-90 Quasi-plan positif (foudre, radiance, minéraux ou vapeur)91-93 Sept Cieux94-96 Tartare91-100 Terres des Bêtes (les Grands Terrains de Chasse

Heureuse)† Les personnages envoyés sur le Plan Primaire sont téléportés

ailleurs dans le même monde.Le mage n'a pas de contrôle sur la destination de la cible. Les

conditions régnant dans le lieu de destination peuvent tuer la cible (par exemple dans le plan élémentaire du feu) ou lui rendre simplement la vie difficile. Ce choix est laissé à l'appréciation du MD.

Réseau Macabre Nécromancie"Ghoul lattice"Source : Ravenloft

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 100 mètres/niveauJet de sauvegarde: aucun

Voler des corps dans les tombes pour avoir des matières premières peut s'avérer une tâche difficile sans l'utilisation de ce sort. Son lancement crée un petit tunnel qui s'étend de façon chaotique du point où le sort a été lancé et se divise en une série de passages, se connectant avec toutes les tombes ou autres poches souterraines se trouvant dans la zone d'effet. Les tunnels mesurent 1m20 de diamètre et sont circulaires, et ils sont situés à une distance moyenne de 2 mètres sous la surface du sol. Les tunnels se composent un en labyrinthe, mais tous les chemins mènent vers la surface à l'endroit où le magicien se dresse. (Si le magicien l'a lancé dans un souterrain, les tunnels n'atteignent jamais la surface.)

Les éléments matériels de ce sort sont un ongle très long et une pincée de terre provenant d'une tombe.

Rideau Froid Nécromancie"Cold curtain"Source : Draconomicon

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: une porte/un passageJet de sauvegarde: annule

Voici un sort de défense, assez semblable à porte mortelle. Grâce à ce sort, l'invocateur draconique peut protéger une porte ou un portail particulier, de sorte que toute créature qui essaie de le franchir sans prononcer auparavant un mot-clé est immédiatement victime d'une forme modifiée d'absorption d'énergie (le terme “portail” recouvre aussi l'entrée d'une grotte ou d'un tunnel, d'un diamètre inférieur à dix mètres). Le portail ainsi protégé doit être la seule entrée dans une pièce ou une salle dont le volume n'excède pas 216 mètres cubiques (une pièce cubique de 6 mètres de côté par exemple).

Une seule application de ce sort peut absorber au total 30 Dés de Vie ou niveaux de créatures, avant de se désactiver. Chaque créature qui franchit la porte doit faire un jet de sauvegarde contre les Baguettes, avec un malus de -2. S'il réussit, la créature n'est pas affectée.

En revanche, une sauvegarde ratée signifie que la créature subit totalement les effets du sort de rideau de froid. Dès qu'elle franchit la

porte, elle perd un niveau ou un Dé de Vie (comme si elle était touchée par un nécrophage). Un monstre perdra un Dé de Vie de manière irréversible, ce qui baisse ses points de vie et ses capacités d'attaque. Un personnage perdra un niveau, donc un Dé de Vie, les points de vie et les compétences correspondants, de façon permanente (jusqu'à ce qu'il les regagne éventuellement par l'expérience).

A la fin de chaque round passé à l'intérieur de l'endroit protégé par le sort, une créature perd un niveau ou un Dé de Vie supplémentaire (pas de sauvegarde contre ces pertes ultérieures). Cette perte continue chaque round, jusqu'à ce que la créature retraverse le rideau pour sortir de la zone protégée (ce franchissement de l'intérieur vers l'extérieur ne provoque pas la perte d'un autre niveau).

Le rideau peut affecter n'importe quel nombre de créatures en même temps. Une fois qu'il a absorbé un total de 30 Dés de Vie ou niveaux, le sort s'achève.

A noter que seul le portail ou le passage est protégé. On peut imaginer qu'un personnage se fraie un accès dans le mur qui le jouxte, en y faisant une brèche par exemple, auquel cas il entrera sans risque. Une porte protégée par un sort de rideau de froid irradie une puissante aura de magie nécromantique, et la température de la zone protégée est au moins inférieure de 10°C à celle de l'extérieur.

Au moment où le dragon jette ce sort, il peut décider de rendre la protection visible ou non. Si le dragon décide de la rendre visible, la porte émet alors une lueur bleue tremblotante qui est totalement transparente; cette lueur n'est pas assez forte pour pouvoir être décelée en plein jour, mais elle apparaît nettement au crépuscule ou dans des conditions moins éclairées.

Rivière de Sable Évocation"River of sand"Source : Arabian Adventures

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 round/3 niveauxTemps d'incantation: 8Zone d'effet: chemin cylindrique de 6 mètres de diamètre sur 24 mètres de longJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une “rivière” serpentine de sable, de 24 mètres de long, qui passe tous les obstacles se trouvant en chemin. Pour le lancer, le magicien commence avec une bouchée de sable. Puis il murmure son incantation et crache le sable dans la direction désirée. Le sable craché voyage sur le sol, grossissant en récupérant le sable qui traîne au sol. En un round, il devient un torrent rugissant.

La rivière parcourt 40 mètres par round. Durant le premier round, elle n'a pas de force destructrice, mais elle peut jeter hors de son chemin des objets de la taille d'une petite hutte. Après, la rivière a la force pour creuser des tunnels dans les dunes, détruire les structures, infliger des dégâts structuraux, comme un bélier et frapper tellement fort les êtres vivants que leurs vêtements et leurs cheveux sont arrachés.

Tous les objets se trouvant sur le chemin de la rivière doivent sauvegarder contre les Coups Violents ou être détruits. Les individus doivent réussir un test sous la Force pour conserver les objets qu'ils transportent ou portent.

Si un individu essaie de sortir du chemin de la rivière, il doit lancer un test de Dextérité. Un succès indique qu'il a sauté à 1d6 mètres de côté, prenant 1d4+1 points de dégâts lors de l'impact. Un échec signifie qu'il subit toute la furie de la rivière — un coup probablement fatal.

Toutes les créatures intégralement touchées par la rivière subissent 6d8 points de dégâts. Elles doivent de plus réussir un test de choc métabolique. S'il est raté, elles périssent instantanément.

Le magicien ne peut pas réduire la longueur d'une rivière de sable; elle grandit toujours jusqu'à une taille de 24 mètres. Il ne peut pas non plus en changer la direction une fois celle-ci décidée à l'incantation.

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Une bouchée de sable et son crachat sont nécessaires pour éléments matériels du sort.

Rivière du Temps Temps"Timereaver"Source: Chronomancer

Portée: 1 mètreEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: rayon de 3 mètresJet de sauvegarde: annule

Ce sort envoie ceux qui se trouvent dans la zone d'effet en avant ou en arrière dans le temps , jusqu'à cinq années par niveau du lanceur. En fait, il enferme ceux qui en sont affectés dans une bulle de non-temps et les poussent dans temporal prime. La bulle se déplace alors en suivant les courants temporels, rentre dans la réalité au moment souhaité, et libère les voyageurs. Pour les voyageurs, le temps n'a pas passé.

C'est le seul moyen qu'un chronomancien a de faire considérablement voyager les autres dans le temps sans les accompagner. Cela peut créer un réel problème pour des sujets qui aboutissent dans une autre période temporelle e qui n'ont pas de moyen de rentrer. Bien sûr, s'ils causent des troubles dans l'ordre naturel de leur nouvelle période temporelle, les Gardiens pourraient se montrer et leur fournir un billet de retour gratuit. La personne qui les a envoyés aura aussi très certainement leurs visite.

Si un chronomancien lance ce sort sur lui-même, c'est un moyen facile et pratiquement sûr de voyager dans le temps, bien que coûteux.

L'élément matériel est un rubis valant au moins 10.000 po, qui doit être réduit en poudre.

Simulation de Compétence Nécromancie"Simulate skill"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1d10+10 heuresTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Après le lancement de ce sort, la liche est capable d'utiliser n'importe quelle compétence martiale ou non-martiale qu'un individu mort possédait lorsqu'il était vivant. L'individu ne doit pas être mort depuis plus de 12 heures, et la liche doit l'avoir vu utiliser la compétence afin de savoir qu'il la possédait. L'individu n'est pas privé de la compétence simulée, ainsi un guerrier ressuscité dont les compétence martiales ont été imitées les aura toujours.

Les éléments matériels de ce sort sont un aimant et un morceau de miroir.

Sphère Télékinésique d'Otiluke Évocation / Altération

"Otiluke's telekinetic sphere"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre/niveauJet de sauvegarde: annule

Cet effet est semblable au sort de niveau 4, sphère d'Otiluke, mais les créatures ou les objets se trouvant au sein du globe télékinésique sont presque dénués de poids; toute chose y étant

enfermée ne pèse que 1/16 de son poids normal. Tout sujet enfermé (pesant au maximum 2.500 kilos) peut être soulevé télékinésiquement par le magicien. Si le sphère a effectivement réussi à enfermer un ou plusieurs sujets, le contrôle s'étend jusqu'à une distance maximale de 10 mètres par niveau. Notez que même si plus de 2.500 kilos sont englobés, le poids perçu n'est que de 1/16 de la réalité, si bien qu'il est aisé de rouler la sphère. En raison du poids réduit, les mouvements rapides ou les chutes au sein de la sphère sont relativement inoffensifs, mais le désastre peut se produire si le globe disparaît tandis que ses prisonniers se trouve très haut au-dessus d'une surface dure. Le magicien peut annuler l'effet du sort à l'aide d'un seul mot.

En plus du diamant hémisphérique et du morceau de gomme arabique assorti, le magicien doit disposer d'une paire de petites barres aimantées.

Spirale d’Air Altération, Evocation"Air spiral"Source: The Seven Sisters

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Un sort de spirale d’air crée dans l’air un escalier montant et tournant, de la forme d’une hélice. Il apparaît avec l’une de ses extrémités directement sous les pieds du lanceur. Le lanceur peut choisir d’être placé en haut ou en bas des escaliers, ou n’importe où entre. L’escalier peut monter ou descendre avec une vitesse de déplacement de vol de 9 (D), comme le lanceur le décide. Il évolue dans une zone de 27 mètres de long sur 6 mètres de diamètre.

Bien que la spirale d’air ne puisse pas se déplacer au travers d’objets solides, elle peut traverser toutes les barrières magiques connues (telles que les cages de force ou les sphères prismatiques), créant une ouverture sans danger permanente de la taille de l’escalier en spirale. Une créature sur l’escalier traversera sans danger une barrière, mais une grimpant à l’extérieur de l’escalier est sujette aux effets de contact avec la barrière. Quand une spirale d’air rencontre un objet solide immobile (comme le sol ou un mur), elle le fait doucement, de la même façon qu’un sort de chute de plume minimise le choc d’une chute.

Toutes les créatures qui peuvent atteindre cet escalier peuvent y tenir dessus, s’y accrocher, le monter ou le descendre. Tant qu’elles sont en contact avec la spirale d’air, les créatures peuvent respirer sous l’eau si l’escalier les y amène, et sont immunisées aux effets de la chaleur, du froid, des décharges électriques (y compris tous les types de foudres), et toutes les attaques de constriction ou d’écrasement, y compris la pression de l’eau et les attaques de monstres ou de sorts.

Le lanceur d’une spirale d’air, qu’il soit sur l’escalier où non, peut par sa seule volonté bannir toute créature extra planaire en contact avec l’escalier instantanément vers son plan d’origine. De telles créatures n’ont pas de jet de sauvegarde. Le lanceur peut aussi obliger toute créature ne contact avec l’escalier a reprendre sa véritable forme, mettant ainsi fin à toutes malédictions, magie de transformation, illusions, et déguisements qui cachent l’apparence réelle de la créature. A chaque round, le magicien ne peut faire qu’un seul de ces effets, et ne peut affecter qu’une seule créature.

Le lanceur peut aussi faire disparaître l’escalier et la magie quand il le souhaite, ou les faire exploser en des turbulences d’air occupant le même volume d’espace que la spirale d’air. Les turbulences ont les effets suivants :

Elles éteignent instantanément toutes les flammes.Elles détruisent tous les élémentaires d’air en contact, ou elles

bannissent tous les autres types de créatures provenant du plan élémentaire de l’air vers ce plan, et les lient de telle façon qu’elles ne puissent pas ré-entrer dans le plan matériel primaire pendant un cycle lunaire (environ un mois) par niveau du lanceur (ces créatures peuvent voyager librement parmi tous les autres plans si elles en ont la capacité).

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Si elles ne sont pas utilisées à l’encontre d’une créature provenant du plan élémentaire de l’air, les turbulences causent 1d12 points de dégâts plus 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur sur n’importe quelle autre créature, et elles obligent toutes les créatures ayant moins de 7 niveaux d’expérience à faire un test de choc métabolique. Un test de choc métabolique échoué résulte en la mort.

Ce sort est souvent instantanément transformer en ses aspects de turbulences par les lanceurs cherchant à l’utiliser seulement comme une arme offensive ou pour éteindre des flammes.

Super Chargeur d'Objet Temps"Item supercharger"Source: Chronomancer

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 1 objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort tente d'altérer la capacité d'un objet magique. Cette tentative ne peut être tentée qu'une seule fois par objet, et il y a une bonne chance de détruire l'objet affecté pour toujours. Utilisez la table suivante pour déterminer la chance d'échec.

Objet Fréquence DuréePotion - 75%

Anneau 40% 35%Bâtonnet 40% 20%

Bâton 10% 35%Baguette 15% 10%Autres 50% 35%

Fréquence est le nombre de fois par jour ou l'objet peut être utilisé, ou le temps nécessaire entre les utilisations. Quand cette capacité est changée, les utilisations par jour sont doublée ou le temps de recharge réduit de moitié. Le temps de recharge d'un anneau de clignotement passe de six tours à trois.

Durée est la durée de l'effet en cours. L'altérer double cette durée. Des ailes de vol pourront maintenant être utilisées pendant 16 tours à une vitesse de 12, au lieu de huit tours.

L'élément matériel est une once de mercure.

Symbole Conjuration"Symbol"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Un sort de symbole crée des runes magiques qui affectent les créatures passant au-dessus d'elles, les touchant, les lisant, ou franchissant un passage sur lequel elles sont inscrites. Lorsqu'il invoque le sort, le magicien peut inscrire le symbole sur la surface qu'il désire. Il lui est de plus possible de placer le symbole de son choix, parmi les suivants:

Découragement: Toutes les créatures sont affectées et doivent rebrousser chemin, effondrées, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les créatures affectées se soumettant aux exigences de n'importe quel adversaire (“rendez-vous”, “sortez”, etc); le découragement dure 3d4 tours. Durant cette période, il existe 25% de chances pour que celles qui agissent tournent les talons ou se retirent du combat, selon la situation.

Discorde: Toutes les créatures sont affectées et commencent immédiatement à se quereller bruyamment; il y a 50% de chances

pour que les créatures d'alignements différents s'attaquent les unes les autres. La dispute dure 5d4 rounds, les combats 2d4 rounds.

Douleur: Toutes les créatures sont assaillies de douleurs fulgurantes, ce qui les afflige d'une pénalité de -2 sur la Dextérité et de -4 sur les jets d'attaque pendant 2d10 tours.

Etourdissement: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux n'excèdent pas 160, sont étourdies pendant 3d4 rounds. Elles lâchent tout ce qu'elles ont en main.

Folie: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux n'excèdent pas 120, deviennent folles et demeurent, agissant comme si un sort de confusion avait été placé sur elles, jusqu'à ce qu'une guérison, une restauration ou un souhait ne soit utilisé pour mettre fin à la folie.

Mort: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux n'excèdent pas 80, sont tuées.

Oubli: Tout jeteur de sort peut être affecté par ce symbole, qui fait perdre instantanément un sort mémorisé (au hasard), qui est à jamais perdu. Ce symbole n'affecte pas les parchemins ou les pouvoirs innés.

Sommeil: Toutes les créatures possédant moins de 8+1 Dés de Vie tombent immédiatement dans un sommeil catatonique et ne peuvent être réveillées pendant 1d12+4 tours.

Terreur: Ce symbole crée une aura de terreur extrêmement puissante, forçant toutes les créatures à réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -4, sous peine de paniquer et de s'enfuir comme sous l'effet d'un sort de terreur.

Le type du symbole ne peut être reconnu sans être lu, ce qui en déclenche les effets.

Les éléments matériels de ce sort sont de la poudre d'opale noire et de la poussière de diamant, chacune ne valant pas moins de 5.000 po.

Taille Géante / Forme Minuscule AltérationRéversible"Giant size"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2-8 roundsTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'assumer des proportions vraiment gigantesques. Dès que le sort est lancé, le magicien doit lancer un test de choc métabolique. Si le jet est raté, le magicien perd un point de Constitution de façon permanente. Le sort fait grandir de façon instantanée le magicien, lui ajoutant une taille de 1 mètre par niveau d'expérience. La Force du magicien s'accroît de manière équivalente — 1 point de Force en plus tous les trois niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de 25. Cependant, la forme géante est gauche et malhabile, aussi le magicien ne gagne pas les bonus au toucher dus à la force acquise (il a cependant les bonus aux dégâts). Les pourcentages de scores Force de 18 sont ignorés, passant directement de 18 à 19. La CA du magicien est accrue de 1 pour tous les 4 mètres de taille en plus. Les points de vie demeurent inchangés, ainsi que la vitesse de déplacement, du fait de la lenteur et de la gaucherie.

Quand il est sous forme géante, le magicien ne peut lancer des sorts. Les objets portés ne grandissent pas avec lui, mis à part les vêtements normaux. En raison de ceci, le magicien ne peut utiliser des armes normales. Cependant, il peut déraciner des arbres pour s'en servir comme un gourdin (2d10 points de dégâts) si un test de Torsion des Barreaux est réussi. Des rochers peuvent être lancés, à nouveau si un jet de Torsion des Barreaux est réussi. Chaque rocher lancé inflige 3d6 points de dégâts. D'autres actes de destruction doivent être évalués par le MD. De plus, en raison de la brusque augmentation de taille, le magicien doit faire attention au lieu où il lance le sort, pouvant être tué s'il le lance dans un endroit réduit.

L'élément matériel de ce sort est une écaille de dragon ou des cheveux de géant.

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L'inverse de ce sort, forme minuscule, permet au magicien de réduire sa taille de 7,5 cm par niveau d'expérience. Lorsque le magicien a rapetissé pour ne mesurer plus que 2,5 cm, il diminue de 0,3 cm par niveau au-delà cette limite. Il ne peut être plus petit que 0,3 cm. La CA du magicien reste inchangée. Cependant, il doit être vu pour être frappé! Sa vitesse de déplacement est décrue de 1" par tranche de 30 cm de taille perdue. En atteignant 30 cm de hauteur, le vitesse est réduite de 1" pour chaque tranche de 7,5 cm de réduction. La vitesse ne peut descendre en dessous de 1" par round. En mesurant 30 cm, le magicien ne prend plus que la moitié des dégâts lors d'une chute. A 2,5 cm ou moins, il ne subit plus de dégâts dans de tels cas. Par contre, le magicien devient vulnérable au vent qui peut aisément l'envoyer au loin. Bien que tous les objets rapetissent avec lui, la plupart sont rendus inutilisables ou négligeables par leurs effets. Les portées et les effets des objets magiques sont ajustés de manière adéquate.

L'élément matériel de ce sort est une puce avalée par le magicien.

Téléportation de Boule de Feu Altération"Teleport fireball"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 16 km / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: sphère de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée une boule de feu (faisant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 10d6) identique à celles crées par le sort de 3ème niveau de magicien boule de feu, excepté qu'elle apparaît et explose dans un autre lieu dans la portée du sort. La table se trouvant ci-dessous est alors consultée pour déterminer si l'arrivée se passe sans incident. "Trop bas" signifie que le sort est perdu et n'a aucun effet, et un résultat "trop haut" signifie qu'elle se forme et explose au dessus de l'endroit désiré. Sinon la boule de feu est "sur la cible". Les créatures se trouvant dans la zone d'effet ont le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la moitié des dégâts; tous les objets se trouvant dans la portée des flammes doit aussi faire un jet de sauvegarde contre le feu magique.

Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de salpêtre, un morceau de phosphore, et une poignée de copeaux de fer.

Probabilité de téléportationLa destination est Trop

hautSur la cible

Trop bas

Très familière 01-02 03-99 00Etudiée avec

attention01-04 05-98 99-00

Vue sporadiquement

01-08 09-96 97-00

Vue une fois 01-16 17-92 93-00Jamais vue 01-32 33-84 85-00

Tempête d'Eclair Evocation"Lightning storm"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 9Zone d'effet: sphère de 20 mètres de diamètreJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée des décharges électriques dans une zone sphérique. Les éclairs frappent de manière répété dans cette zone, quelle que soit la présence ou les positions de métal, d'eau, ou d'autres conducteurs. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone subissent 6d12 points de dégâts (à moins d'être immunisé à l'électricité), et tous les objets doivent faire un jet de sauvegarde

contre l'électricité. La magie empêche les éclairs de remonter le long de conducteur hors de la portée du sort; un homme en armure complète et un nageur dans son bain, se trouvant juste hors de la portée du sort, ne seraient pas inquiétés.

Le lanceur d'une tempête d'éclair n'est pas blessé par le sort (même s'il se trouve au centre de la tempête) ou par n'importe quel autre attaque ou effet électrique pendant la durée du sort.

Les éléments matériels comprennent un éclat de verre, un morceau de fourrure, un morceau d'argent, et un silex.

Tempête de Feu / Etouffement de Feu Évocation

Réversible"Fire storm"Source : FR6: Red Wizards of Thay

Portée: 160 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 2 cubes de 3 mètres d'arête/ niveau, minimum de 16 cubes de 3 mètres d'arêteJet de sauvegarde: ½

Ce sort est identique au sort de 7ème niveau de prêtre du même nom. L'élément matériel pour ce sort est du charbon provenant de la crémation d'un magicien.

Lorsqu'un magicien utilise ce sort, la zone d'effet toute entière est emplie par des flammes dont les effets sont similaires à celles d'un mur de feu. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet, ou à moins de 3 mètres, reçoivent 2d8 points de dégâts plus un point de dégât additionnel par niveau du magicien. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne subissent que la moitié des dégâts. Les dégâts sont infligés à chaque round d'exposition. La zone d'effet est égale à deux cubes de 3 mètres d'arête pour chaque niveau du magicien. La hauteur de la tempête est de trois ou six mètres, le reste de la zone se jouant entre la largeur et la longueur.

Le sort inverse, étouffement de feu, a deux fois la zone d'effet d'une tempête de feu (4 cubes au lieu de deux), en ce qui concerne les feux naturels, et la même zone d'effet quant aux feux magiques. Les créatures basées sur le feu, comme les élémentaux de feu et les salamandres, et dont le statut n'atteint pas celui d'un demi-dieu, ont 5% de chances par niveau du magicien d'être éteintes. Si une épée langue de feu est l'objet de l'étouffement de feu, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre les coups violents, ou elle perdra ses propriétés magiques. Une telle épée reçoit d'abord la protection du jet de sauvegarde de son propriétaire. En cas de succès, le second jet réussit automatiquement.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de charbon issu des restes d'un magicien mort.

Toile de Foudre Altération, Evocation"Web of lightning"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort provoque la décharge simultanée de six éclairs. Aux propriétés identiques à ceux créés par le sort éclair excepté qu'ils ne peuvent pas être dédoublés, ces éclairs font 7d6 points de dégâts chacun et se manifeste de l'une des deux façons suivantes.

Une manifestation est couramment utilisée sur les champs de batailles: une explosion de six éclairs partant d'un point visualisé ou choisi par le lanceur, qui n'a pas besoin de voir les lieux. Quatre éclairs partent dans les directions cardinales, et deux autres jaillissent sur deux des diagonales des cadrants choisis par le lanceur.

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L'autre manifestation du sort est une toile de ricochets dans une sphère de 18 mètres de diamètre. La sphère peut être altérée afin de remplir une pièce de 9 mètres par 9 mètres ou une zone plus petite mais pas une zone ayant un volume plus grand. La compression n'affecte ni les dégâts ni les autres propriétés du sort. Cet effet est souvent placé dans un encadrement de porte, avec les éclairs qui jaillissent de l'encadrement lorsqu'un intrus passe au travers.

Dans chacune des manifestations, les créatures ciblées doivent faire des jets de sauvegarde pour chacun des six éclairs. Elles auront moins de jets de sauvegarde à faire si des éclairs se dirigent dans d'autres directions, comme cela est le plus souvent le cas lors d'une explosion d'éclairs.

Les éléments matériels de ce sort sont quatre aimants ou un morceau de fourrure, et un petit bâtonnet d'ambre, en cristal, ou en verre.

Tourbillon Conjuration/Convocation"Whirlwind"Source : Oriental Adventures

Portée: 144 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2-7 roundsTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: cône de 108 mètres de haut sur 36 mètres de large à la baseJet de sauvegarde: ½

Ce sort conjure une puissante tornade n'importe où dans la zone d'effet. Lorsqu'il est lancé, une colonne d'air tourbillonnant touche le sol à l'endroit indiqué par le magicien. La base a un diamètre de 3 mètres. Par la suite, si le magicien continue de se concentrer sur le sort, il peut essayer de le déplacer dans la direction voulue à une vitesse de 15" par round. Pour ce faire, le magicien doit réussir une sauvegarde contre la Paralysie. Si elle est ratée, le magicien a perdu le contrôle du tourbillon pour le restant du sort. Par le suite, le tourbillon se déplace à sa vitesse maximale dans une direction aléatoire. Les bâtiments de bois frappés par le tourbillon ont 75% de chances d'être détruits. S'ils ne le sont pas, les bâtiments, bien que subissant toujours des dommages, restent debout et peuvent être réparés. Les bâtiments de pierre ont 15% de chances de s'écrouler et les dommages subits par ceux qui restent debout sont mineurs. Les arbres sont déracinés dans 80% des cas et ceux qui ne le sont pas sont brisés et effeuillés.

Toutes les créatures prises dans le tourbillon doivent sauvegarder contre la Mort ou subir 6d10 points de dégâts. Si la sauvegarde est réussie, les dégâts sont réduits de moitié. De plus, sur un jet de 20, la créature est totalement indemne, même si tout ce qui se trouve autour d'elle est réduit en miettes. Le tourbillon cherche toujours à remplir la zone d'effet. S'il est lancé sous terre ou dans un endroit clos, il affectera certainement le magicien. Un contrôle du climat peut être utilisé pour affaiblir sa puissance et deux sorts du même type lancés dans le même but peuvent le faire disparaître. Une fois le sort lancé, le tourbillon demeure durant toute la durée du sort. Le magicien ne peut pas l'arrêter volontairement.

L'élément matériel est une toupie.

Transfert de Force de Vie NécromancieRéversible"Life force transfer"Source: Complete Necromancer Handbook

Portée: 3 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: spécial (8 tours)Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

A la fin de cette longue et versatile incantation, le lanceur transfert de façon permanente la force de vie d'une créature (même la sienne) dans un objet spécialement fabriqué, un réceptacle magique,

ou le corps d'un autre individu. Une fois que le transfert mental a été accompli, le corps physique du bénéficiaire tombe dans un état de catalepsie, et reste dans une transe ressemblant à la mort ou dans le coma pendant 2 à 7 jours. A moins que la force de vie du sujet soit magiquement réunie avec le corps durant cette période, son corps meurt, et la force de vie reste pour toujours prisonnière dans l'objet physique ou le nouveau corps.

Tant qu'il se trouve dans le réceptacle physique, le bénéficiaire peut accomplir toutes les actions permises par sa nouvelle forme. Dans un objet comme un anneau ou une épée, le sujet peut communiquer avec l'utilisateur quand l'objet est porté comme il se doit. Le moyen de communiquer dépend de l'intelligence du sujet.

Intelligence Communication3 – 11 Aucun12 – 13 Semi-empathie14 – 16 Empathie

17 + TélépathieLes individus ayant une intelligence faible ou moyenne ne

peuvent pas communiquer, et ceux qui ont au-delà d'une intelligence peuvent communiquer en utilisant une forme primitive d'empathie (généralement limité à une vibration ou un picotement d'intensité variable). A la discrétion du MD, la force de vie peut animer une statue ou un golem spécialement préparé, pouvant même permettre au bénéficiaire d'utiliser tous ses sorts mémorisés.

Transfert de force de vie est parfois la dernière étape de la fabrication d'un puissant objet magique ou d'un artefact mineur (généralement une épée), qui est finalement scellé avec permanence.

Dans un tel enchantement, le corps du bénéficiaire est souvent détruit par la suite par le lanceur, piégeant pour toujours la force de vie de la victime dans l'objet (à moins que permanence soit d'abord inversé et qu'un nouveau corps soit préparé en utilisant clone, souhait, ou un moyen identique). Si l'objet est détruit tandis que la force de vie du bénéficiaire s'y trouve, la créature peut récupérer son corps en réussissant un test de choc métabolique s'il repose dans un rayon de 1,6 km par niveau de l'incanteur d'origine; sinon la force de vie du sujet se dissipe, et la créature meurt.

Quelque fois, un magicien peut utiliser ce sort comme une dernière mesure de protection de sa vie. Dans cette version, toute l'incantation et le réceptacle sont préparé et lancé avant, mais seule la dernière syllabe du sort n'est pas dites. Le magicien peut prononcer cette courte (un seul segment) syllabe plus tard, plaçant sa force de vie dans le réceptacle – à condition que ce dernier se trouve dans la portée. Manifestement, cette stratégie ne fonctionne que si le réceptacle est gardé tout le temps proche du magicien. De plus, le magicien doit généralement laisser derrière lui des indices ou des instructions cryptées afin que son ou ses alliés puissent plus tard inverser le sort et restaurer le magicien dans son état normal, quelque celui-ci puisse être. Tant que le sort n'est pas totalement lancé, le magicien ne peut pas mémoriser un nouveau sort de 8ème niveau qui le remplacera.

Des magiciens moins scrupuleux peuvent utiliser ce rite pour toujours transférer la force de vie du bénéficiaire (généralement la leur) dans le corps d'un individu plus jeune, allongeant ainsi leur propre existence. La victime a le droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique avec un pénalité de –4 afin de résister aux effets. S'il échoue, la force de vie du sujet part (résultant en la mort de la victime), et la force de vie du bénéficiaire prend de façon permanente possession du corps de la victime. Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort échoue sans contrecoup pour la victime ou le bénéficiaire (bien qu'il puisse être relancé plus tard). Ainsi, un vieux nécromancien peut transférer sa force de vie dans le corps d'une jeune personne vigoureuse, gagnant ainsi tous les attributs physiques de la victime, ses capacités manuelles, points de vie, et son espérance de vie.

Le sort nécessite soit un objet fabriqué avec l'habilité d'un expert ou n'importe quel humain vivant, demi-humain, humanoïde (de préférence jeune et en bonne santé) afin d'accueillir la force de vie du bénéficiaire. Le reste des éléments matériels comprend un parchemin écrit avec des encres rares et un énorme grenat rouge sang (valant 5.000 po ou plus). La nature exacte du réceptacle physique devra être décidé par le MD, mais devra être d'une qualité qui convient à l'enchantement. Le grenat (mais pas le parchemin) est consumé

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durant l'incantation. Le sort ne peut pas être dissipé normalement (même dans son état d'attente). Si le réceptacle n'est pas scellé avec une permanence, alors la force de vie du sujet peut être chassée par l'inverse du sort lier l'âme (sort de 3ème niveau de prêtre) ou par dissipation du mal (dans le cas d'un objet réceptacle permanent, la permanence de l'objet doit d'abord être surmontée par une dissipation de la magie).

Dans de rares cas, devant être jugés par le MD, la force de vie de la victime ne part pas du corps, mais coexiste dans son propre corps avec celle du bénéficiaire ou "intrus". Une telle force de vie devrait être capable de prendre contrôle du survivant – utilisez les règles du sort réceptacle magique (sort de 5ème niveau de magicien) afin de déterminer laquelle. Comme auparavant, la force de vie de "l'intrus" ne peut être rejetée que par l'incantation de l'inverse du sort lier l'âme ou par une dissipation du mal ou par un souhait. Sinon, à la discrétion du MD, la force de vie de "l'intrus" se mélange avec celle de la victime, diluant la personnalité du bénéficiaire, son alignement, et pouvant aussi le rendre fou.

L'inverse de ce sort, révocation du transfert de force de vie, nécessite le parchemin d'origine (celui utilisé dans le transfert de force de vie devant être révoquer), la construction, et le corps du bénéficiaire. A condition que le sort soit lancé avant que la mort du corps physique (dans les 2 à 7 jours de la séparation), le processus d'inversion nécessite la réussite d'un test de choc métabolique. Si le test rate ( ou si le corps est déjà mort), la force de vie nouvellement libérée se dissipe, et le sujet meurt.

Transformation Elémentaire AltérationSource : Sha'ir's Handbook

Portée: 20 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: cercle de diamètre 3 mètres plus 1m50/niveauJet de sauvegarde: annule

Ce puissant sort couvre une zone circulaire de 3 mètres de diamètre, plus 1m50 par niveau du magicien. Si un objet se trouve dans la zone d'effet, il est autorisé à sauvegarder contre les Sorts.

Le sort affecte tous les objets composés de matériaux élémentaires. Les matériaux élémentaires sont ceux fortement liés à l'un des quatre éléments. Les métaux, gemmes et le verre sont reliés à l'élément du sable et seront affectés. Cependant, des choses comme des vêtements, des créatures vivantes et du papier n'ont pas de lien réel avec une province élémentaire et ne seront pas affectés.

Si un quelconque objet pouvant être affecté rate sa sauvegarde, il est immédiatement transformé en un autre type élémentaire. Le type de l'élément dans lequel est “métamorphosé” l'objet est déterminé au moment de l'incantation. Les élémentalistes et les sorciers doivent décider de transformer l'objet dans une province élémentaire qu'ils ont choisi.

La transformation est permanente et irréversible. Les effets de la transformation dans la plupart des éléments est évidente, mais le feu demande quelques explications supplémentaires.

Lorsque des objets sont convertis en feu, ils deviennent du feu élémentaire. Ils brûlent intensément, mais très brièvement (un seul round). Cette flamme est chaude mais n'affecte pas tout ce qu'elle touche; la chair n'est pas brûlée et les objet inflammables ne prennent pas feu.

Tout objet affecté par ce sort se transforme dans l'élément choisi, demeure un round à l'endroit où il se trouvait et est alors transporté sur le plan élémentaire équivalent.

Trapèze Nuageux Altération"Cloud trapeze"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, M

Durée: 1 tourTemps d'incantation: 5Zone d'effet: l'invocateur et 1 créature/4 niveauxJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de monter sur un nuage magique qui se déplace à une vitesse incroyable. En lançant le sort, le magicien s'élève doucement dans les airs sur un petit nuage et peut alors foncer dans la direction qu'il désire. Le magicien peut prendre avec lui une créature de taille humaine pour tous les quatre niveaux d'expérience qu'il possède. La vitesse de déplacement est de 16 km par round. En un seul tour, le magicien peut parcourir 160 km! Ceux qui se trouvent sur le nuage ne subissent aucun effet secondaire et la chevauchée est parfaitement tranquille, même dans le temps le plus instable. A la fin du sort ou lorsque le magicien décide d'atterrir, le nuage se pose doucement sur le sol et disparaît.

L'élément matériel de ce sort est une balle de coton.

Trois Fois Suprême Altération"Thrice supreme"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 8Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente temporairement l'efficacité du lanceur lorsque ce dernier lance une attaque magique ou physique. Chacune de ces attaques est déterminée en utilisant le meilleur résultat de trois jets d'attaque. De la même façon, trois jets sont faits pour les durées et les dégâts, et le meilleur résultat est utilisé. Si les créatures ciblées ont des jet de sauvegarde à faire contre ces attaques, trois doivent être faits, et le pire résultat sera utilisé.

Les éléments matériels de ce sort sont trois saphirs noirs de la même taille et valant au moins 250 po chaque.

Trou de Mémoire Grandissant AbjurationSource: College of Wizardry

Portée: 40 mètresEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: 1 lanceur de sortsJet de sauvegarde: spécial

Ce sort ressemble beaucoup à trou de mémoire (niveau 5), mais certains rajouts à la formule thaumaturgique de base rendent son effet bien plus puissant. Il commence par faire disparaître trois niveaux de sort (trois de niveau 1, un de niveau 1 et un autre de niveau 2, ou encore un de niveau 3), puis continue d'en faire disparaître (éventuellement de niveau supérieur) si le jet de sauvegarde initial est raté. Pire encore, l'énergie libérée par les premiers sorts oubliés alimente le sort, ce qui fait qu'il est de plus en plus difficile de lui résister.

Il n'y a pas de jet de sauvegarde lors du premier round. Si le premier jet de sauvegarde contre les sorts (qui s'effectue donc lors du deuxième round) est réussi, la victime à juste perdu ses trois niveaux de sorts et le trou de mémoire grandissant st incapable d'infliger davantage de dégât. Par contre, en cas d'échec quatre nouveaux niveaux de sorts sont perdus au cours du round. Dès le troisième round, un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire (à -2 celui-là) et s'il est raté, ce sont cinq niveaux de sorts qui disparaissent. Le cycle se poursuit, faisant disparaître un niveau de sorts de plus à chaque round, tandis que la pénalité accompagnant le jet de sauvegarde augmente, elle, de -2 à chaque fois. Un magicien particulièrement malheureux peut ainsi perdre tous ses sorts mémorisés en quelques rounds à peine. A partir du deuxième round, les sorts qui disparaissent de la mémoire de la victime sont déterminés par le MD, les plus bas niveau partant toujours en premier. Trou de mémoire grandissant s'arrête au premier jet de sauvegarde réussi ou quand la

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victime n'a plus de sort en tête. Il peut également être contré par le sort délivrance de la malédiction.

L'élément matériel de ce sort est une petite éponge à mémoire (oubliviax), trempée dans du vinaigre et qu'il faut presser au moment où l'on récite l'incantation.

Trouver le Centre Altération/Invocation"Finding the center"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: SDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1Zone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une version plus puissante de viser la cible. Comme ce sort, trouver le centre peut être lancé après un sort qui nécessite la concentration et son incantation consiste en une série d'exercices respiratoires qui libèrent la puissance du sort. Une fois lancé, le magicien n'a plus besoin de se concentrer sur le premier sort pour que celui-ci ait effet. Son esprit inconscient maintient la concentration nécessaire pour le sort. Le magicien est libre d'entreprendre d'autres actions — déplacements, combat, incantations d'autres sorts ou toute autre activité. La concentration requise par le premier sort ne peut être brisée à moins que le magicien ne soit tué, son esprit réduit à la débilité mentale, confus ou contrôlé, ou que le sort s'achève.

Vague de Mort Nécromancie"Wave of death"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 5 roundsZone d'effet: rayon de 1,6 kmJet de sauvegarde: aucun

Quand une liche lance ce sort effroyable, toute la vie végétale dans la zone d'effet se flétrie et meurt en une période de deux rounds. La mort est irréversible et ne peut pas être évitée, et un événement très choquant à voir, nécessitant un test d'horreur pour tous ceux qui le voie. Les druides et les rangers font ce test avec un malus de –4.

Les éléments matériels de ce sort sont une fleur et une goutte de poison.

Vent Messager Altération"Summoning wind"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un vent magique qui porte un message urgent à une ou plusieurs créatures. Lorsqu'il est lancé, le magicien peut énoncer n'importe quel message contenant au plus 25 mots. Ce message peut alors être envoyé à n'importes quelles créatures. Le nombre de créatures contactées est dix fois le niveau du magicien. L'identité spécifique d'une créature n'est pas nécessaire, mais un certain type d'identificateur doit être fourni. Il doit concerner la race ou la classe de l'individu, ainsi que sa localisation. Le magicien peut envoyer un message aux soldats de la garde de son palais ou aux gouverneurs de toutes les provinces d'un pays. Le message est délivre par une douce brise, murmurant secrètement le contenu dans les oreille des

destinataires. Le sort n'impose aucune action particulière de la part du destinataire.

Ver des Sables Nécromancie"Sand worm"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 6 tours/niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort transforme le bénéficiaire en un “ver des sable” — une chose de taille humaine, sans bouche, muette qui n'a plus besoin de respirer, manger, boire ou d'éliminer. Elle peut creuser dans le sable avec aisance pour se cacher ou dormir sous sa surface. Le ver peut sentir les changements majeurs de température, comme lors de la tombée de la nuit à la surface, mais des températures extrêmes ne l'affectent pas. Alors qu'il est sous la surface, ses sens lui permettent également de détecter toute créature à sang chaud de taille humaine et plus à moins de 9 mètres. La transformation en ver soigne 2d4 points de dégâts du bénéficiaire.

Un ver des sables peut glisser sur la surface avec une vitesse de déplacement de 9. Il peut aussi glisser à la même vitesse au fond d'une mer ou d'un lac, mais ne peut pas nager. Lorsqu'il creuse sous le sable, sa vitesse est de 12. Le ver des sables peut transporter des objets de la taille et du poids d'un homme en armure — à condition que quelqu'un d'autre ait attaché le chargement au ver.

La Classe d'Armure d'un ver des sables est de 6 et son THAC0 17. Il ne peut combattre qu'en entourant ou en frappant son adversaire de son corps, infligeant 3d4 points de dégâts par coup. L'intellect du bénéficiaire et ses sens sont inchangés, mais le ver ne peut parler ni lancer des sorts. De plus, le bénéficiaire ne peut quitter sa forme avant que le sort n'expire, à moins que le magicien le désire ou qu'une dissipation de la magie réussie ne l'affecte.

L'élément matériel de ce sort est un ver vivant, qui doit être avalé par le magicien.

Verre d'Acier Altération"Glassteel"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 8Zone d'effet: objet touchéJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme du cristal ou du verre non magique en une substance transparente ayant la force et le résistance de l'acier. Il n'est possible d'affecter qu'un volume réduit (poids maximum de 5 kilos par niveau du magicien) qui doit être un objet entier. La Classe d'Armure de la substance est 1.

Les éléments matériels sont un petit morceau de verre et d'acier.

Vie Sûre Altération"Surelife"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2-8 roundsTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

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Ce sort permet au magicien de se protéger contre une mort certaine — lorsqu'il entreprend une action certaine de le tuer. L'événement contre lequel il est protégé ne peut être que naturel — et non un sort ou une créature. Le magicien peut utiliser ce sort pour se protéger contre la mort par immersion dans une cuve d'huile bouillante ou par asphyxie dans une avalanche, mais ne peut l'empêcher de résister à un souffle de dragon ou à des épées tenues par des guerriers. L'événement doit être spécifique et le sort n'est efficace que contre cet événement particulier. Si cet événement survenait lors de la durée du sort, le magicien n'en subirait aucun dégât ni n'aura un quelconque inconfort. Cependant, le sort n'empêche pas les possessions du magicien d'être affectées. A l'expiration du sort, l'événement contre lequel le magicien était protégé aura un effet normal sur celui-ci.

L'élément matériel de ce sort est un onguent de sirop de pèche et de vermillon.

Zone Entropique* Conjuration/Convocation"Wildzone"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2d6 tours

Temps d'incantation: 1d6 roundsZone d'effet: carré de 90 mètres de côtéJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort crée une disruption dans les forces magiques similaire aux conditions trouvées dans les régions de magie entropique (des zones où les effets de la magie ont été altérés de manière permanente). Ce sort n'a que des effets temporaires, bien qu'ils puissent être rendus permanents.

Le sort crée une région de magie entropique centrée sur le mage. La zone d'effet ne peut en aucune manière être ajustée; c'est toujours un carré de 90 mètres de côté.

A l'intérieur d'une zone entropique, la magie du même nom règne. N'importe quel sort lancé dans la zone d'effet est automatiquement traité comme un hiatus. Les effets des objets magiques qui dépensent des charges sont également traités comme des hiatus quand ils sont utilisés dans la zone. Les autres objets magiques fonctionnent normalement.

Des sorts lancés dans la zone entropique depuis l'extérieur de la zone fonctionnent normalement, mais il ne peuvent être lancés à partir de la zone entropique sans déclencher un hiatus.

Les éléments matériels sont plusieurs pots de peinture qui doivent être renversés sur une feuille d'argent martelée valant au moins 2.000 po

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