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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9 Sorts Niveau 9 Absorption Abjuration, Evocation "Absorption" Source: Cult of the Dragon Portée: 0 Eléments: V, S, M Durée: 5 rounds / niveau Temps d'incantation: 9 Zone d'effet: le lanceur Jet de sauvegarde: aucun Ce sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 niveaux d'énergie magique. Le sort qui arrive est annulé, et l'énergie est emmagasinée pour un usage ultérieur. Tout type de sort peut être absorbé, excepté les suivants: les sorts de zone qui ne cibles pas directement le lanceur, les attaques par toucher, et les effets des objets magiques. Les sorts de prêtres, tous les sorts de parchemin, et toutes les capacités ressemblant à des sorts peuvent être absorbés (à condition qu'ils ne dupliquent pas les effets de l'une des magies interdites). A tout moment durant la durée du sort, le lanceur peut dépenser l'énergie stockée afin de lancer un sort mémorisé sans l'effacer de sa mémoire. Cet effet à un temps d'incantation de 1. Par exemple, un magicien absorbant une débilité mentale (sort de 5ème niveau de magicien) libère un éclair (sort du 3ème niveau de magicien), a deux niveaux d'énergie disponibles, et peut absorber encore cinq niveaux d'énergie avant que la capacité du sort soit totalement utilisée. L'énergie non utilisée et celle stockée sont perdues lorsque le sort s'achève. Si un sort arrivant dépasse la capacité restante du sort d'absorption, plutôt que l'absorber le lanceur gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde pour chaque niveau du sort arrivant qui est absorbé, même contre les sorts qui normalement ne permettent pas de jet de sauvegarde. Un résultat de 1 est toujours un échec, indépendamment du total de modificateurs. Le lanceur peut volontairement supprimé l'absorption pendant un round afin de recevoir des sorts bénéfiques mais ne peut pas absorber des sorts hostiles durant ce round. L'élément matériel de ce sort est une amulette valant au moins 1.000 po qui doit être portée par le lanceur pendant la durée du sort. L'amulette brille quand de l'énergie de sorts est emmagasinée, et se désintègre à la fin du sort. Absorption d'Energie Evocation/ Nécromancie "Energy drain" Source : Manuel du Joueur Portée: toucher Eléments: V, S, M Durée: permanente Temps d'incantation: 3 Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien ouvre un canal entre le plan dans lequel il se trouve et le plan Matériel Négatif, faisant office de conducteur entre les deux. Dès qu'il touche (avec un jet d'attaque en cas de mêlée) une créature vivante, celle-ci perd deux niveaux (comme si elle avait été frappée par un spectre). Un monstre perd 2 Dés de Vie de façon permanente, à la fois pour les points de vie et les capacités d'attaque. Un personnage perd niveaux, Dés de Vie, points de vie et capacités de manière permanente (à moins qu'il ne les retrouve au cours d'une aventure, si on lui donne la possibilité). L'élément matériel est de l'essence de spectre ou de la poussière de vampire. La préparation ne réclame que quelques instants, au cours desquels ledit élément est jeté vers l'avant. Lorsqu'il touche sa victime, le magicien prononce le mot de commande déclenchant immédiatement le sort. Celui-ci ne reste actif que pendant un seul round. Humains ou humanoïdes amenés en dessous du niveau zéro peuvent être animés sous la forme de zombies juju, sous le contrôle du magicien. Page 359

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Sorts Niveau 9

Absorption Abjuration, Evocation"Absorption"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 5 rounds / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 niveaux d'énergie magique. Le sort qui arrive est annulé, et l'énergie est emmagasinée pour un usage ultérieur. Tout type de sort peut être absorbé, excepté les suivants: les sorts de zone qui ne cibles pas directement le lanceur, les attaques par toucher, et les effets des objets magiques. Les sorts de prêtres, tous les sorts de parchemin, et toutes les capacités ressemblant à des sorts peuvent être absorbés (à condition qu'ils ne dupliquent pas les effets de l'une des magies interdites).

A tout moment durant la durée du sort, le lanceur peut dépenser l'énergie stockée afin de lancer un sort mémorisé sans l'effacer de sa mémoire. Cet effet à un temps d'incantation de 1. Par exemple, un magicien absorbant une débilité mentale (sort de 5ème niveau de magicien) libère un éclair (sort du 3ème niveau de magicien), a deux niveaux d'énergie disponibles, et peut absorber encore cinq niveaux d'énergie avant que la capacité du sort soit totalement utilisée. L'énergie non utilisée et celle stockée sont perdues lorsque le sort s'achève.

Si un sort arrivant dépasse la capacité restante du sort d'absorption, plutôt que l'absorber le lanceur gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde pour chaque niveau du sort arrivant qui est absorbé, même contre les sorts qui normalement ne permettent pas de jet de sauvegarde. Un résultat de 1 est toujours un échec, indépendamment du total de modificateurs.

Le lanceur peut volontairement supprimé l'absorption pendant un round afin de recevoir des sorts bénéfiques mais ne peut pas absorber des sorts hostiles durant ce round.

L'élément matériel de ce sort est une amulette valant au moins 1.000 po qui doit être portée par le lanceur pendant la durée du sort.

L'amulette brille quand de l'énergie de sorts est emmagasinée, et se désintègre à la fin du sort.

Absorption d'Energie Evocation/Nécromancie"Energy drain"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 3Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien ouvre un canal entre le plan dans lequel il se trouve et le plan Matériel Négatif, faisant office de conducteur entre les deux. Dès qu'il touche (avec un jet d'attaque en cas de mêlée) une créature vivante, celle-ci perd deux niveaux (comme si elle avait été frappée par un spectre). Un monstre perd 2 Dés de Vie de façon permanente, à la fois pour les points de vie et les capacités d'attaque. Un personnage perd niveaux, Dés de Vie, points de vie et capacités de manière permanente (à moins qu'il ne les retrouve au cours d'une aventure, si on lui donne la possibilité).

L'élément matériel est de l'essence de spectre ou de la poussière de vampire. La préparation ne réclame que quelques instants, au cours desquels ledit élément est jeté vers l'avant. Lorsqu'il touche sa victime, le magicien prononce le mot de commande déclenchant immédiatement le sort.

Celui-ci ne reste actif que pendant un seul round. Humains ou humanoïdes amenés en dessous du niveau zéro peuvent être animés sous la forme de zombies juju, sous le contrôle du magicien.

Celui-ci a toujours 5% de chances d'être affecté par la poussière, perdant un point de Constitution au moment ou les niveaux de la victime sont absorbés. Lorsque le nombre de points perdus est égal à son pointage original de Constitution, le magicien meurt et devient un reflet.

Absorption Funeste Altération"Draindoom"Source: FR 13: Anauroch

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: permanente jusqu'à la mort du lanceurTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Cette mortelle variante du sort absorption de vie (sort de 8ème

niveau de magicien) "saute" hors de contrôle, se relançant elle-même à des intervalles aléatoires, et absorbant la magie environnante pour ce faire (ce qui explique pourquoi certaines zones de Myth Drannor et d'Anauroch) sont "magiquement mortes", absorbant l'énergie magique des objets).

Le sort détruit l'eau liquide (pas la glace) hors des corps de créatures vivantes, en une succession de sphères de 20 mètres de rayon. La première sphère est centrée sur le lanceur, et le sort se relancera lui-même 2d12 fois, à des endroits aléatoires à moins d'un rayon de 1,5 km du lancement d'origine. Personne ne peut contrôler où ces lancements ultérieurs auront lieus, ni quand: le second arrive toujours 1d4 jours après le premier, le troisième 1d12 jours après, le quatrième 2d20 jours après, et tous lancements spontanés subséquents se dérouleront 1d100 jours après le précédent.

Ces lancements spontanés ne nécessitent ni le lanceur ni de composantes matérielles. Ils absorberont toujours tous les objets magiques dans leurs zones d'effet (jet de sauvegarde contre la désintégration, pour éviter cette absorption) lors de leurs formations.

Il ne peut pas pleuvoir dans la zone d'effet, l'eau ne peut pas s'y former, s'y condenser, ou couler dans la zone sphérique d'effet du sort. Les créatures vivantes trouvent les conditions de survie dans la zone d'effet très éprouvantes; ainsi chaque tour passé à une activité

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autre que le repos entraîne une perte de 1 point de vie à cause de la déshydratation. Les plantes ne peuvent pas survivre dans une zone d'absorption funeste vie - et des conditions désertiques sont créées.

Absorption funeste n'est pas affectée par une dissipation de la magie ou toute magie d'eau: seul un souhait limité ou un sort plus puissant lancé sur le lieu de l'incantation d'origine, ou sur le lieu le plus récent du relancement spontané du sort peut la détruire. Sinon, elle dure jusqu'à la mort du lanceur.

Lancer absorption funeste draine de façon permanente 1d12 + 1d4 points de vie du total possédé par le lanceur. Si cette absorption tue le lanceur, absorption funeste n'aura d'effet que sur deux zone: le lieu de lancement et un saut. Les effets auront une durée d'un an à partir du moment de la mort du lanceur.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau d'os et un feu de n'importe quelle sorte et taille. L'os est mis dans le feu pendant l'incantation, les deux sont consumés en un flash par le sort. La formation de l'aire de la zone d'effet est centrée sur le lanceur.

Accueil Chaleureux de Waethra

Abjuration, Altération, Evocation

"Waethra's warm welcome"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: sphère d'un rayon de 3 m / niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort protège une zone qui est soulignée par une scintillante lueur pendant l'incantation du sort, mais l'éclat disparaît après l'incantation du sort. La zone protégée est sphérique , centrée sur le lanceur, et a un rayon de 3 mètres par niveau du lanceur. Une fois l'incantation finie, cette zone intercepte toutes les créatures intruses (autre que le lanceur) qui emploient des magies ou des pouvoirs psioniques qui leurs permettent de voyager de manière astrale, éthérée, ou par téléportation (téléportation, porte dimensionnelle, etc.) et les renvoient d'où elles viennent en leur faisant faire un petit détour. Une créature par niveau du lanceur peut recevoir un accueil chaleureux avant que le sort soit épuisé. L'accueil ne permet pas aux intrus de voir, ou de lâcher quelque chose, dans la zone protégée avant d'être repoussé.

Les intrus sont d'abord transportés dans un espace extra dimensionnel dont les ténèbres ne sont éclairées que par une infinité d'éclairs d'énergie ressemblants à des projectiles magiques. Ils restent dans cette zone pendant un round et doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts quatre fois. A chaque échec, lancez 1d8; le résultat indique combien d'éclairs frappent l'intrus. Chaque éclair faisant 1d4 + 1 points de dégâts.

L'intrus est alors éjecté du vide d'éclairs vers un endroit se trouvant 21 mètres au dessus du lieu ou son voyage a commencé (en d'autres termes, si il a voyagé par différents moyens ou pendant plusieurs jours afin d'atteindre la zone protégée par l'accueil chaleureux, sa magie le renvoie vers le lieu d'où il a commencé son voyage, et non du commencement de la dernière étape). Cet endroit peut même se trouver sur un autre plan. L'arrivée au-dessus du lieu ou l'intrus a commencé son voyage se fait toujours sans incident; elle peut être décalée sur quelques distances afin d'éviter d'arriver dans des objets solides (comme avec des toits de bâtiment ou les plafonds des pièces), mais l'arrivée se fait toujours se produit toujours dans l'air libre. A moins que l'intrus ne puisse voler ou éviter les dégâts grâce à la magie (comme avec un sort de chute de plume), les dégâts de la chute (7d6 points de dégâts) sont alors appliqués.

Les éléments matériels sont un fil de toile d'araignée, deux dagues, l'œil d'une araignée de phase, et deux gouttes de l'ichor d'un astral dreadnought (se reporter au bestiaire monstrueux de Planescape, Appendice II).

Amnésie ProgramméeEnchantement/charme,

mentalisme"Programmed Amnesia"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée: 20 mComposantes: V, SDurée: SpécialeTemps d'incantation: SpécialZone d'effet : 1 créatureJet de sauvegarde: SpécialSubtilité: +8Renversement: AucunSignature: AucuneEffet critique: Aucun

Ce sort est le dernier mis au point par l'archimage Rheizom,l'un des plus puissants mentalistes qui aient jamais été. Il permet

à son utilisateur de détruire les pensées du sujet, ou encore de les modifier ou d'en implanter de nouvelles. Grâce à amnésie programmée, il est donc possible de "reprogrammer" quelqu'un, en lui assignant une nouvelle personnalité, un nouvel alignement et même une nouvelle classe. Seuls les êtres doués d'intelligence peuvent être affectés par ce sort. Si la victime n'est pas humaine, demi-humaine ou humanoïde, elle bénéficie d'un bonus de +4 à son jet de sauvegarde. Comme cela est indiqué plus haut, amnésie programmée peut

aboutir à différents résultats. Le magicien peut obtenir un ou plusieurs des effets suivants, au choix :

• A. Effacement de la mémoire. Le magicien gomme la mémoire du sujet comme il le souhaite (effacement total ou, au contraire, limité à quelques événements, à certains individus, à certains lieux, etc.).

B. Implantation de souvenirs. Le jeteur de sorts crée de toutes pièces les souvenirs du sujet (des amis imaginaires, le souvenir d'événements qui ne se sont jamais produits, comme la trahison d'amis fidèles ou encore le fait de croire qu'un ennemi est, en fait, un allié).

• C. Effacement de capacité. Il est également possible de faire oublier au sujet tout ou partie des capacités et compétences liées à sa classe, comme son TAC0 (dont la valeur peut donc remonter au gré du magicien, jusqu'à un maximum de 20), ses talents de voleur, ses sorts, la faculté de repousser les morts-vivants ou toute capacité provenant de sa formation. Points de vie, jets de sauvegarde et scores de caractéristiques sont à peu près les seules choses qu'il n'est pas possible d'affecter à l'aide de cette utilisation du sort. On ne peut pas non plus effacer la langue natale du sujet.

• D. Effacement de la personnalité. Cette utilisation combine deux des précédentes, à savoir effacement de souvenirs et effacement de capacité. Le sujet perd tout, sauf sa langue natale, ses points de vie, ses jets de sauvegarde et ses scores de caractéristiques. Il peut alors choisir la classe et l'alignement qui lui conviennent et débute une seconde carrière, comme s'il était un personnage à classes jumelées (même les demi-humains peuvent pratiquer de la sorte, car ils oublient en fait tout de leur classe précédente).

• E. Implantation de personnalité. En effaçant la personnalité du sujet et en lui implantant les souvenirs de son choix, le magicien peut lui bâtir la personnalité qu'il veut. Dans ce cas, c'est donc lui qui détermine quels doivent être la personnalité, l'alignement et la classe de la victime. Si la nouvelle personnalité est celle d'un aventurier, le sujet fonctionne comme un personnage à classes jumelées (voir ci-dessus).

• F. Effacement programmé. II est possible de programmer le sujet afin qu'il oublie quelque chose (souvenir, capacité, personnalité, etc.) quand un certain événement se produit. Par exemple, le magicien peut décider que sa victime oublie tout dès qu'elle reçoit un message codé ou dès qu'elle arrive en un lieu précis. II est également possible de procéder de manière inverse, c'est à dire en faisant

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disparaître (partiellement ou totalement) l'effacement décidé quand une certaine condition se réalise.

Le temps d'incantation du sort varie en fonction du ou des effets dont le magicien souhaite bénéficier. Pour obtenir 1 seul des effets indiqués, il doit passer 2 jours comme un reclus, à lancer le sort sans interruption (par exemple, dans son laboratoire). II passe 8 heures par jour à tisser son sort, suite à quoi il ne peut que dormir et manger, mais sans jamais sortir du local choisi (sans quoi le sort est gâché). Chaque effet rajouté au-delà du premier nécessite de rallonger de 1 jour le temps d'incantation.

Le magicien doit être capable de voir le sujet. Au terme de chaque jour d'incantation, ce dernier effectue un jet de sauvegarde contre les sorts. Il suffit qu'un seul de ces jets soit réussi pour que l'enchantement n'ait pas le moindre effet.

En règle générale, l'amnésie programmée est permanente, sauf si le magicien spécifie les conditions permettant d'y mettre un terme (voir F, ci-dessus). Elle ne peut être contrée que par deux sorts, restitution et souhait, et par la science psionique de chirurgie psychique. Un personnage apprenant de nouvelles capacités (ou débutant une carrière dans une nouvelle classe) alors qu'il est amnésique doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts lorsque ses souvenirs d'origine reviennent. En cas d'échec, les capacités apprises alors qu'il était amnésique sont oubliées à tout jamais et remplacées par ses souvenirs d'antan. Par contre, en cas de succès, il les conserve normalement et peut choisir de fonctionner comme un personnage à classes jumelées s'il le souhaite. Note à l'attention du MD: un personnage ne peut commencer une nouvelle carrière suite à une amnésie que s'il a les caractéristiques nécessaires.

Ce sort est extrêmement puissant et le MD doit veiller au grain lorsqu'un PI souhaite s'en servir. Par contre, c'est également une source inépuisable de scénarios si un magicien PNJ prend un PJ pou r cible. Enfin, quelles que soient les justifications que l'on puisse se trouver, détruire la personnalité de quelqu'un pour la remplacer par une autre convenant davantage au magicien ne peut, en aucun cas, être considéré comme un acte bon.

Anneau Altération, Evocation"Ringweave"Source: The Seven Sisters

Portée: 6 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de dupliquer précisément un pouvoir ou une fonction d'un anneau que le lanceur a précédemment utilisé. Le lanceur n'a pas besoin d'avoir l'anneau ou de connaître ses enchantements. Le pouvoir de l'anneau fonctionne autant de fois que le lanceur a de niveaux, et le pouvoir de l'anneau jailli d'un objet non vivant choisi durant l'incantation. Le lanceur peut même faire jaillir le pouvoir d'un anneau non magique, afin de faire croire à ceux qui l'observent que l'anneau possède un enchantement permanent. Les manifestations du pouvoir proviennent seulement de cet objet, et le sort est cassé si l'objet est détruit.

Une dissipation de la magie lancée sur l'objet n'a pas d'effet sur le fonctionnement de l'anneau excepté d'empêcher toute décharge de pouvoir pendant un round par niveau du lanceur de la dissipation de la magie. Le pouvoir de l'anneau est appelé par la volonté, mais aucune autre incantation ne peut être entreprise par le lanceur durant le round ou il en fait l'appel, le lanceur peut aussi cacher l'objet focus, qui peut se trouver n'importe où dans la portée du sort. Le lanceur n'a pas besoin de porter l'objet ni même d'être en contact avec.

Anneau d'Epées Altération"Ring of swords"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, M

Durée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'établir une zone défendue par des épées métalliques animées. Ces armes (des épées sont généralement utilisées) peuvent être magiques ou non. Généralement elles sont de types et de tailles variables, suivant ce que le lanceur a trouvé à utiliser. Le lanceur doit toucher chaque lame durant l'incantation.

Le sort fait flotter les lames en un anneau de la taille désirée, jusqu'à un rayon de 3 mètres par niveau. Elles tournent (dans le sens d'une montre ou à l'inverse, comme le lanceur le désire) doucement à une vitesse de 9 le long des frontières de l'invisible zone protégée, formant une sphère de protection de 3 mètres de rayon par niveau ou moins.

Le lanceur peut entrer et sortir librement dans la zone protégée, ainsi que toutes les créatures qui peuvent correctement dire une phrase de passe ayant au moins quatre mots quand elles arrivent à moins de 3 mètres d'une épée. Ces créatures peuvent même toucher ou prendre les épées sans activer la magie. Quand une épée tenue par une telle personne est relâchée, elle vole reprendre sa place dans l'anneau. Une autre créature prenant la forme du lanceur ne pourra jamais tromper la magie. Les seules exceptions à ces déclenchements sont les créatures qui se trouvent dans la zone de protection quand le sort est lancé. Elles peuvent entrer et sortir librement (et souvent) sans déclencher le sort.

Toute autre créature qui entre ou essaye d'atteindre la zone protégée (y compris en lançant des sorts à l'intérieur) déclenche la magie. Alors les épées attaquent.

Les lames utilisées par le lanceur sont préservées des éléments par le sort, et ne sont pas endommagées de quelques façons que ce soit par le sort. Si elles sont magiques, elles conservent l'utilisation de leurs pouvoirs, frappant avec afin de faire toujours le plus de dégâts jusqu'à ce tous les pouvoirs à charges soient épuisés. Sinon, toutes les lames attaquantes d'un anneau d'épées volent jusqu'à 21 mètres de distance de l'anneau avec une vitesse de déplacement en vol de 21 (A), frappent deux fois par rounds avec un TAC0 de 4, et font leurs dégâts normaux à toute créature qui active l'anneau.

Quand elles sont activées, les épées n'attaquent seulement que les créatures qui les ont déclenchées et aucunes autres créatures dans la zone. Cependant, si une créature compagne à celle qui a activé les épées les frappe, essaye de dévier, ou tente de retenir une des épées activées, elle aussi devient instantanément une cible.

Les épées activées sont considérées avoir une CA 0, et une peut être rendue inanimée si on lui cause 29 points de dégâts. Les épées devenues inanimées ne sont pas endommagées. Le sort s'achève quand toutes les épées sont inanimées, le lanceur met fin à la magie en prononçant la phrase de passe à l'envers (seulement le lanceur peut mettre fin à la magie de cette façon), ou que 29 années se soient passées depuis la mort du lanceur de l'anneau d'épées.

Les épées cessent d'attaquer et retournent à leur mouvement annulaire lorsque tous les intrus ont péris ou qu'ils se sont retirés à plus de 21 mètres de l'anneau. Une dissipation de la magie n'a pas d'autres effets sur un anneau d'épées que de faire tomber une seule épée inanimée sur le sol pendant un round par niveau du lanceur de la dissipation de la magie. Des barrières magiques peuvent être utilisées pour passer au travers de l'anneau, mais les épées voleront autour cherchant sans cesse à attaquer.

Le sort est généralement utilisé par les magiciens pour défendre un sanctuaire ou une zone de repos.

Les éléments matériels du sort (mis à part les épées, qui ne sont pas consumées) sont des saphirs d'une valeur minimale de 4.000 po chacun, un pour chaque épée. Ils sont réduis en poudre, une partie de la poudre doit être déposée sur chaque épée, et une partie jetée dans l'air au centre de la zone à protéger (ou elle disparaît). La portée du sort donnée indique la distance à partir de laquelle le sort peut être lancé, si le lanceur a besoin de le lancer à distance.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Annulation d'Enchantement de Khelben

Abjuration, Evocation

"Khelben's dweomerdoom"Source: Waterdeep, City of Splendors

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: instantanée à l'impactTemps d'incantation: 2Zone d'effet: globe d'un rayon de 12 mètresJet de sauvegarde: aucun

Cette puissante magie permet aux archimages d'absorber de la magie directement à partir des utilisateurs de sorts en éliminant la mémoire de certains sorts. Ce sort doit être lancé au travers d'un objet – un bâton magique, un diamant, une couronne en or, etc. – qui devient le centre de l'effet du sort. Il n'est pas consumé ou abîmé par le sort.

Quand le sort est lancé, le focus du sort est chargé d'énergie magique; l'objet reste chargé pendant un nombre de round égal au niveau du magicien avant de se dissiper. L'annulation d'enchantement s'active quand l'objet focus chargé est lancé sur une surface dure. Quand il la touche, une onde verte d'énergie part dans toutes les directions dans un rayon de 12 mètres autours de l'objet (les barrières de moins de trente cm de pierre ou de 18 cm de métal sont percées). Un lanceur de sort dans le rayon d'effet, choisi par le lanceur, subira le plus gros du sort. Quand l'onde d'énergie verte touche le lanceur de sort choisi, de multiples arcs d'énergie jaillissent vers l'objet focus, drainant le lanceur de sort d'autant de niveaux de sorts que le lanceur de l'annulation d'enchantement a de niveaux. Eliminant les sorts de hauts niveaux d'abord, avec les niveaux de sort restant réduisant les sorts de niveau inférieur jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de niveaux de sorts (p. ex. drainer 18 niveaux provoque la perte de deux sorts du 9ème niveau, ou d'un sort du 8ème niveau, un du 7ème

niveau, et un du 3ème niveau).Lorsque l'onde d'énergie rencontre un autre lanceur de sort

(magicien, prêtre, ou autre) dans la zone d'effet, un arc d'énergie verte jaillit vers l'objet focus et draine la mémoire d'un sort pouvant aller jusqu'au 9ème niveau (au choix du MD, les sorts de plus haut niveau d'abord). Il n'y a aucune limite au nombre de lanceurs de sorts que l'annulation d'enchantement peut affecter de cette façon, à condition qu'ils se trouvent au moins partiellement dans la zone d'effet (le lanceur est immunisé aux effets du sort, bien sûr).

La perte des sorts mémorisés est permanente, mais les magiciens pourront remémoriser les sorts perdus plus tard (et les prêtres n'ont besoin que de prier pour récupérer les capacités de sorts perdus).

Exemple: Khelben (mage niveau 27) vole au-dessus d'un combat de sorts dans Eau Profonde entre le Tharchion Buulgast de Thay (mage niveau 20) et Nenex le Vieux (mage niveau 22) qui a déjà démoli deux maisons. Il lance annulation d'enchantement de Khelben sur son bâton et le jette sur le sol entre les deux magiciens. Buulgast perd la mémoire de son sort de changement de forme (il est drainé automatiquement de son sort le plus puissant). Nenex, la cible principale de Khelben, perd 27 niveaux de sorts mémorisés à partir des sorts les plus puissants qu'il lui reste (un du 9ème, deux du 8ème, et un du 2ème): arrêt du temps, conjuration de monstres VI, ensevelissement, et invisibilité.

Khelben développa ce sort afin de s'occuper du nombre croissant de magicien puissant qui rompent la tranquillité d'Eau Profonde. Le focus du sort est une signature pour le magicien incanteur, permettant aux adversaires drainés qui à causé ceci; Khelben utilise son bâton, tandis qu'Alustriel utilise une pierre de lune avec son symbole et Elminster sa pipe. La plupart des magiciens s'arrêtent et prêtent attention au lanceur, ce qui était le but recherché par Khelben.

Appel Conjuration / Summoning"Call"Source: FR 10: Old Empires

Portée: spécialeEléments: V, S, M

Durée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une variante du sort seuil. Il attire l'attention d'une seule créature du plan matériel primaire. Le lanceur appel le nom de la créature, qui est consciente que quelqu'un désire quelle apparaisse. Cet individu est libre d'accepter ou de rejeté l'appel. Si l'offre est acceptée, la créature est instantanément téléportée sans erreur à un endroit choisi par le lanceur, à moins de 60 mètres du lanceur. Si l'offre est rejetée, l'appel n'est pas répondu, et il n'y a pas de téléportation. Un sort d'exigence peut être utilisé avant ce sort afin de persuader la cible d'accepter.

La cible n'a pas besoin d'être connue du magicien, mais sa position exacte oui; ce sort ne fourni pas cette information au lanceur. Un appel ne peut affecter des créatures du plan matériel primaire se trouvant sur des plans matériel primaires (il peut atteindre des mondes de plans primaires parallèles, mais ne pas atteindre l'éthéré, l'astral, ou tout autre plans d'existence).

L'élément matériel est une statue miniature en cire de la cible.

Appel Planaire Conjuration/Convocation"Planar call"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: créature appeléeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est identique au sort de niveau 8, appel, à ceci près que les créatures des autres plans d'existence peuvent également être appelées. Si la créature vient du même plan d'existence que le magicien, il n'y a pas de jet de sauvegarde. Si la créature vient d'un plan différent, une sauvegarde réussie contre les Sorts permet à la créature affectée d'ignorer l'appel. De plus, si la créature appelée a plus de Dés de Vie que le magicien, elle bénéficie d'un bonus de +4 au JS. Les déités et les créatures puissantes ne sont pas forcées de répondre à un appel planaire, bien qu'elles puissent quand même y répondre si elles le désirent.

L'élément matériel de ce sort est un bâtonnet d'encens et une feuille de papier, consumée lorsque le sort est lancé.

Armée Conjuration / Summoning"Army"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 500 mètresEléments: V, S, MDurée: 2 tours / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, le lanceur est capable de créer instantanément une armée, qui se lève du sol et dont les soldats sont de terre, de pierre, ou de sable. Ces soldats ont une CA de 4, une vitesse de déplacement de 3, 2 dés de vie (THAC0 19), une attaque par round, inflige 1d6+2 points de dégâts par attaque, et ont 20% de résistance à la magie. Ils sont immunisés à tous les sorts de l'école enchantement / charme, et obéissent à celui qui les a appelé. Il faut au moins une arme +1 pour les affecter. Le lanceur peut appeler une unité de 10 soldats tous les quatre niveaux qu'il possède (arrondissez les fractions à l'inférieur). Les unités apparaissent dans un rayon de 250 mètres, placées comme le désire le lanceur. Quand la durée du sort expire, les unités disparaissent.

L'élément matériel de ce sort est un diamant d'une valeur minimale de 5.000 po, qui doit être réduit en poussière durant l'incantation.

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Armée Céleste Haute Magie"Celestial Army"Source: Elves of Evermeet

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort de haute magie n'est à utiliser qu'en cas d'extrême urgence, lorsque l'Eternelle Rencontre elle même est en danger. Il conjure une armée d'êtres des plans supérieurs prêts à combattre au côté du magicien. Jetez 1d10 et reportez vous à la table suivante pour déterminer le type et le nombre de créatures conjurées.

Jet de dés Etres conjurés1 1-3 Dévas astraux2 1 Aasimon lumineux3 3-18 Archons lanternes4 1-6 Archons épées5 5-20 Bariaurs6 1 Lammasu céleste7 1-3 Phénix8 2-20 Révérés9 10d10 Einheriars10 1 Dragon d'adamante

Les créatures conjurées se battent jusqu'à la mort, ou la défaite de l'ennemi. Celles qui sont tuées disparaissent et retournent dans leur plan d'origine.

Les éléments matériels sont une bougie et un autel de métal précieux d'une valeur d'au moins 1.000 po.

Arrêt du Temps AltérationSource : Manuel du Joueur

Portée: 0Eléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien suspend le vol du temps pour un round dans la zone d'effet. Hors de celle-ci, la sphère semble simplement miroiter un court instant. A l'intérieur, le magicien est libre d'agir pendant 1d3 rounds de temps apparent. Il lui est possible de se déplacer et d'agir librement au sein de la zone d'effet où le temps est stoppé, mais toutes les autres créatures, à l'exception de celles ayant un statut de demi-dieu ou plus ou des créatures uniques, y sont figées dans leurs actions, se trouvant littéralement entre deux battements d'une horloge.( La durée du sort du point de vue du magicien est subjective.) Rien ne peut pénétrer dans la zone d'effet sans être également stoppé dans le temps. Si le magicien quitte la zone, le sort est automatiquement annulé. Lorsqu'il s'achève, le magicien opère à nouveau en fonction du flot normal du temps.

Note: il est recommandé au MD d'utiliser un chronomètre ou de compter à voix basser pour gérer ce sort. Si le magicien est incapable d'achever l'action désirée avant la fin du sort, il se trouvera probablement dans une situation embarrassante. L'utilisation d'une téléportation avant la fin de l'arrêt du temps est autorisable.

Asile Altération/Enchantement Réversible"Succor"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 à 4 joursZone d'effet: un individuJet de sauvegarde: aucun

En invoquant ce sort, le magicien enferme une puissante magie au sein d'un objet spécialement préparé (statuette, bâtonnet serti de joyaux, gemme, etc.). Celui-ci irradie la magie car il a le pouvoir de transporter instantanément son possesseur chez le magicien l'ayant créé. Une fois l'objet enchanté, il doit être donné volontairement à un individu, que l'on informe du mot de commande devant être prononcé pour que l'objet fonctionne. Pour l'utiliser, il est nécessaire de prononcer le mot de commande tout en brisant ou en déchirant l'objet. Ceci fait, l'individu et tout ce qu'il porte ou tient en main sont instantanément transportés chez le magicien. Aucune autre créature ne peut être affectée.

L'application inverse du sort transporte le magicien dans la proximité immédiate du possesseur de l'objet enchanté, lorsque celui-ci est brisé et que le mot de commande est prononcé. Le magicien a une idée générale de l'endroit et de la situation dans lesquels se trouve le possesseur, mais n'a pas le choix de le rejoindre ou non (ce qui rend cette incantation extrêmement peu fréquente).

Les éléments matériels comprennent des pierres précieuses pour une valeur totale d'au moins 5.000 po; qu'il s'agisse de gemmes à facettes ou non n'a aucune importance. Les éléments ne peuvent être enchantés qu'une fois par mois (généralement sous une claire nuit de pleine lune). A ce moment, l'objet est réglé sur le type d'asile désiré et sa destination finale (soit l'endroit où s'effectue l'incantation, soit une zone bien connue du magicien).

Aura Elémentaire Abjuration/Evocation"Elemental aura"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort a quatre effets différents en fonction du type (air, feu, terre ou eau) d'aura élémentaire lancé. Seul le mage peut recevoir une aura élémentaire, et il n'est pas possible de bénéficier de plus d'une aura à la fois.

Chaque aura est épaisse de 8 cm et couvre tout le corps du mage. Une aura de l'air est d'une couleur blanc laiteux. Une aura de terre est gris mat, une aura de feu est rouge scintillant et une aura de l'eau est bleu miroitant. Les auras ont les effets suivants:

Airimmunité à toutes les attaques basées sur les gaz ou l'airprotection totale contre les attaques physiques des créatures du

plan élémentaire de l'aircapacité de lancer vol et protection contre les projectiles non-

magiques une fois chacun Terre

immunité aux attaques d'armes non magiques faites en pierre ou en métal

immunité aux attaques physiques des créatures du plan élémentaire de la terre

capacité de respirer et de se mouvoir à sa vitesse de déplacement totale dans l'élément terre

capacité de lancer mur de pierre une fois Feu

immunité aux feux normaux et magiquesprotection totale contre les attaques physiques des créatures du

plan élémentaire du feu

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capacité de respirer et de se déplacer à sa vitesse de déplacement normale dans l'élément feu

protection totale contre les effets d'un environnement hostile quand il traverse le plan du feu

capacité de lancer mur de feu une fois Eau

immunité aux attaques basées sur l'eau ou le froidprotection totale contre les attaques physiques des créatures du

plan de l'eaucapacité de respirer et de se déplacer à sa vitesse de déplacement

normale dans l'élément eaucapacité de lancer mur de glace une foisLes auras ne restreignent le mage en aucune manière. Il est libre

de se déplacer et d'agir normalement pendant qu'il est sous l'influence d'une aura.

Bouclier de Verre Abjuration, Altération"Glasshields"Source: The Fall of Myth Drannor

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 7Zone d'effet: un champ magique / sortJet de sauvegarde: aucun

D'une touche un magicien peut transformer les plus puissants des boucliers magiques en simple verre. Tout champ constant de magie, que ce soit un mur de feu, ou bouclier ou un globe d'invulnérabilité, devient du verre non magique. L'effet ressemble à une cristallisation de la glace au moment du toucher du lanceur, s'étendant rapidement et englobant tout le champ jusqu'à devenir du verre normal.

Seuls les sorts d'abjuration ou d'évocation sont affectés par ce sort, mais un seul type doit être choisi au moment de l'incantation. De ces écoles, seuls les sorts ayant un effet de champ indépendant sont affectés, car le champ doit être touché afin que la transformation est lieu. Le lanceur doit lancer le sort et toucher physiquement la barrière ou l'effet du sort pour le changer; le lanceur subit tous les effets du contact avec le champ magique pendant un round et puis bouclier de verre transforme le champ (même si le lanceur est tué en touchant le champ). Ce sort n'affecte que les effets magiques externes; il ne peut pas affecter des sorts actifs comme contingence ou invisibilité, bien qu'il puisse toucher une main de Bigby et transformer la main magique en verre. Une fois la magie transformée en verre, toute magie utilisée pour son déplacement échoue. Les mains de Bigby tombent et se cassent, tandis que des globes d'invulnérabilité de viennent des dômes de verre entourant leurs lanceurs.

Bien que ce sort n'affecte qu'un seul effet magique, il a été aussi créé pour affecter des sorts avec de multiples effets, comme un mur ou une sphère prismatique. Bouclier de verre peut affecter tous les couches de ces sorts particuliers (et d'autres travaux similaires qui lie un champ à un autre) avec un seul sort, et les sphères transformées en verre crée une prison autour de celui qu'elle protégeait.

Même les champs magiques générés par des bracelets de défense et d'un anneau de protection peuvent être transformés en verre; si cela arrive, la personne portant l'objet est entourée d'une très fine couche de verre (bien que son épaisseur dépende du bonus de CA). La magie est temporairement annulée pendant 1d3 rounds, durant lesquels le champs de verre donne au porteur une CA de 8. Aucune pénalité de dextérité ne s'applique sur la personne enchâssée dans le verre, car la couche de verre empêche tout les mouvements majeurs. Lorsque cette couche est brisée (soit par les mouvements de la cible ou par des attaques), le porteur subit 1d3 points de dégâts des éclats de verre (à moins que la CA naturelle sans la dextérité excède 6). Une fois le verre cassé ou lorsque l'effet du sort s'arrête, les défenses magiques normales du porteur restaure la CA normale de l'individu.

Curieusement, tandis que ce sort affecte presque tous les autres effets magiques, bouclier de verre ne fonctionne ni sur les sorts ni sur les effets suivants: manteau d'Alustriel, manteau amélioré

d'Alustriel, œil de Mystra, succession de la Simbule, suprématie de la Simbule. Il n'a aucun effet sur les mythals ou protections qui font plus de 12 mètres de rayon, et ils ne sont transformés et annulés que pendant 1d3 rounds.

Cadeau de Vie Haute Magie"Gift of Life"Source: Elves of Evermeet

Portée: 1 mètre / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce puissant sort de haute magie engendre un effet à nul autre pareil: il peut ramener les créatures mortes-vivantes à la vie. Celles-ci ont droit à un jet de sauvegarde, mais seulement à un niveau égal à la moitié de leurs dés de vie. Une liche de 18ème niveau, par exemple, fait son jet contre la magie mortelle comme un magicien du 9ème

niveau.Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle revient

immédiatement à la vie dans l'état où elle était juste avant sa mort, si elle est décédée d'une cause surnaturelle. Si elle est morte de vieillesse ou des suites d'une maladie, elle revient à la vie telle qu'elle était 10 ans avant sa mort. Elle est hébétée et incapable de faire quoi que ce soit pendant 1d4 tours, le temps de comprendre ce qui lui arrive.

La créature ainsi restaurée revient à la vie avec ses points d'expérience, dés de vie, alignement et capacités originelles. Toutefois, elle porte toujours les mêmes vêtements, et éventuellement le même équipement, que quelques minutes auparavant, lorsqu'elle était encore morte vivante.

Ce sort ne modifie pas forcément l'alignement d'une créature qui était d'alignement mauvais à l'origine. Mais les elfes racontent des légendes de liches ou de vampires qui furent restaurés grâce à ce sort, qui se repentirent de leurs méfaits, changèrent d'alignement et se consacrèrent ensuite à la protection des elfes.

L'élément matériel est un médaillon d'or en forme de soleil (d'une valeur d'au moins 500 po).

Cessation de la ScrutationAbjuration,

DivinationSource: College of Wizardry

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: le lanceur de sortJet de sauvegarde: spécial

Quand un sort de scrutation prend pour cible un magicien protégé par ce sort, ce dernier le sait aussitôt et peut, s'il le souhaite, mettre un terme au pouvoir indiscret avant que l'on apprenne trop de choses sur son environnement direct. De plus, s'il réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, il découvre l'identité du petit curieux et (sans trop de précision) l'endroit où il se trouve.

S'il est plus puissant que son adversaire, il peut même lui retourner l'énergie de son sort avec violence (il sait si sa tentative fonctionne mais en ignore les effets). Pour ce faire, il doit avoir au moins quatre niveaux de plus que l'indiscret. Ce dernier doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts (à -4). S'il le rate, l'énergie magique du sort, du pouvoir ou de l'objet qu'il utilise subit une violente disruption.

S'il affecte un sort (comme clairvoyance ou clairaudience), ce phénomène frappe directement l'observateur au cerveau, ca qui lui inflige 6d6 points de dégâts; de plus le sort cesse aussitôt de faire effet. Les pouvoirs assimilables à des sorts provoquent les mêmes dégâts et ne peuvent plus être utilisés pendant 24 heures. Enfin, les objets tels que les boules de cristal (mais aussi les miroirs, bénitiers, etc.) doivent réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration (à

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+4). En cas d'échec, ils explosent avec violence, tailladant toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres (6d6 points de dégâts chacune).

Cessation de la scrutation reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou qu'il mette un terme à une tentative de scrutation. Si le magicien souhaite conserver son intimité, il lui faut alors lancer l'enchantement une nouvelle fois.

Les éléments matériels de ce sort sont un petit miroir, une pierre grosse comme le poing (et suffisamment dure pour que l'on puisse l'utiliser pour casser quelque chose), un peu de mica et une trompe acoustique miniature en airain.

Chaîne de Contingences Evocation"Chain contingency"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 jour/niveauTemps d'incantation: 2 toursZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort est similaire au sort de niveau 6, contingence. Une chaîne de contingences permet au mage de désigner deux ou trois sorts qui prendront effet automatiquement sous un certain nombre de conditions. En d'autres mots, quand un ensemble de conditions est rempli, les sorts désignés sont “lancés” immédiatement sans l'intervention du mage.

Chaîne de contingences doit être lancé avec les sorts qu'il doit déclencher. Le mage peut choisir entre deux options: deux sorts se déclenchant simultanément ou trois sorts se déclenchant consécutivement, à raison d'un par round. Les sorts doivent être de niveau 8 ou moins. Seul le sort de niveau 6, contingence, ne peut être inclus. Le temps de lancement de 2 tours inclue le lancement des sorts à déclencher.

A la différence du sort contingence, les sorts “stockés” dans une chaîne de contingences peuvent affecter d'autres créatures que le mage. Ces instructions doivent être prononcées avec précaution; le sort obéit à la lettre aux instructions du mage, et non à ses intentions.

En lançant le sort, le mage doit définir la condition qui déclenchera les sorts “stockés”. Elle doit être énoncée avec précaution, mais elle peut être aussi bien limitative que générale, selon le désir du mage. Il décide également l'ordre exact, la cible, la portée et la manière dont les sorts doivent être lancés.

Le sort a plusieurs limitations dans le déclenchement. Il n'a aucun pouvoir de discernement; ainsi une instruction “vise l'ennemi avec le niveau le plus élevé” n'est pas possible. De plus, les conditions ne peuvent comporter de délai; le sort ne doit pas avoir l'ordre de se déclencher “trois jours après que j'ai éternué”.

Quand les conditions spécifiées sont remplies, la chaîne de contingences est automatiquement déclenchée. Si toutes les caractéristiques n'ont pas été spécifiées (par exemple, la cible ou la zone d'effet), l'effet est automatiquement centré sur le mage.

Des déclenchement possibles peuvent comprendre une chute d'une distance supérieure à la taille du mage, l'apparition du premier spectateur (le monstre) à moins de 9 mètres du mage ou le magicien pointant son doigt et prononçant un mot spécifié.

Une seule chaîne de contingences peut être placée sur le lanceur de sorts en même temps. Si une seconde est lancée, la première est annulée. Il est possible d'avoir une contingence et une chaîne de contingences opérant en même temps, pourvu que les conditions spécifiées du déclenchement ne se recouvrent pas.

Les sorts déclenchés par une chaîne de contingences ont un temps de lancement de 1. Si le sort est soumis à des conditions de déclenchement impossibles à remplir, il échoue. Si l'un des sorts de la série ne peut être accompli, ceux qui viennent ensuite sont perdus. Des conditions normales, comprenant par exemple l'existence d'une ligne de visée jusqu'à la cible, doivent être remplies. Tous les sorts viennent du mage; ainsi, il n'est pas possible pour un mage de se téléporter et de laisser derrière lui une série de boules de feu pour détruire ses ennemis. Dans ce cas, soit les boules de feu échoueront

soit elle détruiront quelque chose au niveau de la nouvelle destination du mage.

Les éléments matériels sont, en plus de ceux pour les sorts à déclencher, 500 po de vif-argent, une gemme d'une valeur minimale de 1.000 po, un œil d'ogre mage, de ki-rin ou d'une créature utilisant des sorts, et une statuette en ivoire du mage (qui n'est pas détruite pendant le lancement du sort) qui doit être emportée par le mage afin que la chaîne de contingences fonctionne quand elle est déclenchée.

Changement de Forme Altération"Shape change"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

A l'aide de ce sort, le magicien peut adopter la forme de n'importe quelle créature dont le statut est inférieur à celui d'un demi-dieu (divinités majeures et mineures, dragons uniques et ainsi de suite). Il devient la créature qu'il désire et en possède toutes les capacités, hormis celles qui dépendent de l'intelligence, les capacités magiques innées et la résistance à la magie; l'esprit de la créature demeure en effet celui du magicien. Il lui est donc possible de se changer en griffon pour s'envoler, puis en éfrit pour traverser des flammes rugissantes, puis en titan pour soulever un char, etc. Ces diverses créatures possèdent le même nombre de points de vie que le magicien au moment du changement de forme. Chaque altération de la forme ne demande qu'une seconde. Aucun jet de résistance au choc métabolique n'est nécessaire.

Exemple: un magicien prend au cours d'un combat la forme d'un feu follet. Lorsqu'elle ne lui plus à rien, il se change en golem de pierre et s'éloigne. Poursuivi, il se transforme alors en puce et se cache sur un cheval, jusqu'à ce qu'il puisse en sauter et devenir un buisson. S'il est alors détecté, il lui est possible de devenir un dragon, une fourmi ou n'importe quelle créature lui étant familière.

Un magicien adoptant une autre forme en acquiert aussi les points faibles. Changé en spectre, il sera vulnérable à la lumière du jour et pourra être repoussé, contrôlé ou détruit par des clercs adverses. Contrairement à ce qui se passe avec les sorts similaires, le magicien tué alors qu'il s'est changé ne reprend pas sa forme originale, ce qui pourra interdire l'emploi de certains types de rappel à la vie.

L'élément matériel est un anneau de jade ne valant pas moins de 5.000 po, qui se brise à la fin du sort. Entre-temps, il demeure dans le sillage du changement de forme et sa destruction prématurée met immédiatement fin au sort.

Changement de Sort de la Srinshee

Abjuration, Altération, Divination

"Srinshee's spellshift, The"Source: The Fall of Myth Drannor

Portée: 25 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 4 rounds + 1 round / 5 niveauxTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Au minimum, ce sort protège le lanceur (ou une créature ciblée) dans une immobile sphère magique de 3 mètres de rayon qui brille légèrement. Cette sphère empêche tous les sorts de niveau 7 ou moins de franchir ses limites et d'affecter ceux qui se trouvent derrière, bien que des sorts peuvent être lancés de l'intérieur sans aucun effet sur la sphère ou sur les sorts lancés. Si le sort est focalisé sur son lanceur, toutes les capacités du changement de sort sont découvertes, car le lanceur voit maintenant la Toile dans toute sa gloire, utilisant la sphère comme une lentille par laquelle il la voit.

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Avec cette vision et la magie fortement active, le lanceur peut atteindre et manipuler la Toile avec des effets différents sur les sorts actifs.

Avec l'expansion de ses sens grâce au changement de sort, le lanceur peut voir un adversaire en train d'incanter et sa zone d'effet ciblée en observant les manipulations de la toile autour d'eux. Le lanceur peut maintenant manipuler un peu la Toile afin de soit la focaliser soit la disperser autour d'une cible par round, créant des zones de magie entropique ou de magie morte. Si le lanceur protégé par le changement de sort a l'initiative, il peut annuler sa prochaine incantation (ou toute autre action) afin d'atteindre et d'affecter le sort d'un adversaire (ou un sort pré-existant), en changeant les effets sans que son lanceur en ai conscience. Les règles et les effets de ces manoeuvres sont les suivantes:

Manipulation: Le magicien protégé par changement de sort peut atteindre en utilisant cette nouvelle vision des sorts afin de reformer un sort en train de se former, en changeant soit sa portée soit sa zone d'effet. En d'autres termes, quelqu'un utilisant cette vue peut prendre le temps de manipuler la cible de la boule de feu d'un autre magicien et la faire exploser au-dessus de son propre lanceur tout en conservant une zone d'effet normale. Le lanceur protégé par changement de sort ne peut pas déplacer les effets du sort au-delà de la portée de ce sort alors qu'il est incanté par un magicien adverse. Sinon, il peut aussi lui permettre de se déplacer ver la cible désirée mais peut minimiser sa zone d'effet jusqu'à 75% (réduisant la zone d'effet normale de l'explosion de la boule de feu d'un rayon de 12 mètres en un rayon de 1,5 mètres sur la cible). Tant que le lanceur du sort devant être affecté se trouve à moins de 50 mètres, un sort par round peut être manipulé. De plus, le lanceur ne peut manipuler et changer des sorts que pour un montant égal à son niveau (p. ex., un magicien du 19ème niveau peut changer les cibles de deux sorts de nuées de météores et d'un sort de projectile magique). Une fois le maximum atteint, le changement de sort se dissout, et ce quelque soit sa durée.

Le lanceur peut soit choisir d'utiliser l'option décrite ci-dessus chaque round, ou elle peut être ignorée en faveur d'une incantation normale. Etant donné la portée du sort, il peut être lancé sur un camarade éloigné, que cette personne soit un lanceur de sort ou non. Dans ce cas, lorsque le lanceur du sort n'est pas le focus du sort, le changement de sort ne fournit que la protection décrite au début du sort. Dans tous les cas le sort se comporte comme un globe d'invulnérabilité.

Charme Viral Enchantement/Charme"Virus charm"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucher/spécialeEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Charme viral est une version particulièrement vicieuse de charme de masse, qui a un moyen particulier de propagation. Le charme viral initial est lancé sur un seul individu, qui doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour éviter d'être charmé. L'individu charmé (monstre ou personne) doit avoir moins de points de vie que le magicien qui lance ce sort pour que ce dernier puisse fonctionner. Dans le cas contraire, le sort fonctionne comme un simple charme-personnes ou monstres.

Une fois charmé, l'individu cible peut dès lors en charmer d'autres (personne ou monstre) en les touchant. Ces individus sont considérés charmés comme s'ils l'avaient été par le jeteur initial. Chaque nouvelle cible doit faire un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les individus ayant plus de points de que le jeteur initial ont un bonus de +2 à leur jet. Ils peuvent à leur tour en charmer d'autres de la même manière.

Le charme viral peut affecter un nombre de créatures, et non de niveaux ou de Dés de Vie, égal au maximum à trois fois le niveau du magicien. Les individus sous l'effet d'un charme viral se comportent de la même manière que ceux qui sont charmés normalement, avec

toutes les limites et exigences du sort de charme. L'intelligence d'un personnage détermine la durée du charme avant qu'un second jet de sauvegarde ne soit autorisé. Si le jeteur attaque un individu sous l'effet d'un charme viral, tous les individus affectés ont droit à un jet de sauvegarde. De la même manière, une dissipation de la magie lancée avec réussite sur une cible du charme viral affectera tous les individus sous l'emprise de ce sort.

Les charmes viraux sont couramment utilisés par des magiciens pour se faire lever une foule rapidement afin qu'elle le suive ou pour envoyer un agent charmé inconnu rencontrer un ennemi autrement reclus.

L'élément matériel de ce sort est une fine toile de maille de cuivre délicatement travaillée, valant au moins 100 po. Les éléments verbaux, somatiques et matériels ne sont utilisés que pour le sort initial — après cela, le sort se transmet par le toucher. Les créatures qui sont immunisées aux sorts Enchantement/Charme ne sont pas affectées par le charme viral.

Clone de Stase Altération, NécromancieSource: Les Ruines de Château Zhentil

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 toursZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée la réplique humaine, demi-humaine, ou humanoïde à partir de n'importe quel bout d'os, de cheveu, de tissu ou d'au moins six gouttes de sang appartenant au modèle. Si ce n'est pas l'invocateur qui doit être dupliqué, la créature originale doit toucher la réplique de son corps au moment de sa formation pour lui donner vie.

Ce clone est identique à l'original dans ses souvenirs, ses compétences, son niveau d'expérience et son apparence au moment où le tissus organique a été obtenu. Il a un point de constitution de moins que son modèle. Aucun clone ne peut donc descendre d'un individu ayant, au moment du sort, une constitution de 1. Tous les autres scores de caractéristiques sont identiques.

A la différence des répliques créées par le sort de magicien d 8ème

niveau clone, la copie de l'être n'est jamais consciente de l'existence de l'original. Elle reste en stase magique et est mentalement inaccessible (à une seule exception notée ci-dessous). Elle ne vieillit pas, ne pourrit pas et n'a pas besoin d'air, d'eau, de nourriture et de toutes les choses essentielles aux êtres vivants. Un clone de stase peut être entreposé dans un cercueil ou dans un autre endroit exigu. Il ne se réveille pas quand on le manipule, mais peut être meurtri ou même détruit par les armes, le feu, les chocs violents et par les forces capables d'endommager sa contrepartie vivante.

Un clone de stase conserve la pose qu'on lui donne. Il peut donc être vêtu de façon à servir d'appât ou pour inciter les autres à croire qu'ils voient l'être originel au repos ou assis, absorbé par ses études.

Dès que le modèle touche le clone de stase, les souvenirs, les compétences et les niveaux d'expériences de ce dernier sont mis à jour pour s'adapter à l'être originel. Les différences purement physiques, comme le vieillissement, une blessure ou une amputation qu'à subi l'être originel, ne sont pas reproduites par le clone dans ce processus.

Normalement, la stase est levée uniquement quand l'être originel meurt. Mais jusqu'à deux sorts de contingence peuvent être appliqués à un clone de stase pour modifier le moment et la façon dont il doit s'activer (remarquez qu'un clone de stase confiné dans un espace inondé ou hermétique peut mourir juste après son réveil). Des clones de stase multiples peuvent même être reliés les uns aux autres par des sorts de transfert conçus sur mesure, accouplés avec des sorts de contingence de façon à ce que la mort du premier clone réveille le deuxième, dont la mort active à son tour le troisième et ainsi de suite.

Colère des Justes Haute Magie"Wrath of the Just"Source: Elves of Evermeet

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Portée: 1.500 mètres / niveauEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 2 toursZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort extrêmement puissant ne doit être utilisé que si la race elfique est menacée. Il provoque des tremblements de terre, des fissures de terrain, des ouragans, des raz de marée et autres phénomènes naturels dans le rayon de sa portée. Quiconque se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie mortelle, sans quoi il est avalé par la terre, emporté par le flot des inondations ou victime d'un autre désastre.

Les hauts mages qui lancent ce sort doivent ajouter +20 à leur jet sur la table d'effet, car l'utilisation dans un cas ne relevant pas de l'urgence la plus extrême serait un crime terrible.

Combinaison Evocation"Combine"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: jusqu'à 1 tourTemps d'incantation: 9Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Combinaison permet au lanceur de fondre ensemble deux autres sorts actuellement mémorisés de façon à ce qu'ils soient lancés simultanément avec des effets cumulés. Les deux sorts ne peuvent pas dépasser sept niveaux de sorts au total, ainsi un sort de 3ème et un sort de 4ème niveau peuvent être combinés, ou un sort du 5ème et un du 2ème, ou tout autre combinaison qui tombe dans ses limites. Les sorts restent liés dans l'esprit du lanceur pendant un tour. Si la forme combinée n'est pas lancée pendant cette période, les sorts liés se séparent automatiquement l'un de l'autre, et combinaison est perdu.

Lorsque les sorts appairés sont lancé, le temps d'incantation, la portée, la zone d'effet, etc., les plus restrictif sont utilisés. Par exemple, si énervation et ralentissement sont combinés, le sort assemblé n'affectera qu'une seule créature, parce que énervation ne frappe qu'une seule cible. Le temps d'incantation sera de 4 et la portée sera de 10 mètres par niveau à cause des caractéristiques d'énervation, mais la durée sera basée sur celle du ralentissement et ne sera que de 3 rounds plus 1 round par niveau.

L'élément matériel est une paire d'anneau d'or.

Cône Tempête Altération, Evocation"Tempestcone"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un indistinct cône de force qui entoure une créature touchée par le lanceur (qui peut être le lanceur). Le cône se ferme à quelques centimètres au-dessus de la tête du bénéficiaire et s'étend jusqu'au sol (ou, si le lanceur vole, tombe, ou s'il n'est pas en contact avec une surface solide, juste sous la partie la plus basse du corps du lanceur). Le cône tempête se déplace avec le bénéficiaire et semble être un tumultueux chaos de vents tourbillonnants et de nuages brumeux hurlants doucement. Son seul effet semble être de "boire" toutes les magies entrant en contact avec lui, y compris les charges des objets magiques dépensés et les sorts lancés par le lanceur qu'il protège, et de les transformer en projectiles magiques.

Le bénéficiaire d'un cône tempête n'est pas blessé par le tourbillonnant cône de vents et n'est pas affecté par les effets des sorts entrants; les projectiles magiques créés par un cône tempête

tourbillonne dans le cône jusqu'à ce qu'ils soient lancés infailliblement, par la créature enveloppée par le cône, vers des cibles se trouvant dans les 40 mètres. La créature protégée peut lancer les projectiles même si elle n'est pas un lanceur de sorts; un ordre mental est tout ce qui est nécessaire. Les projectiles sont identiques à ceux créés par un sort de projectiles magiques.

Un cône tempête crée deux projectiles magiques par niveaux de sorts absorbés, chacun faisant 1d4 + 1 points de dégâts et touchant infailliblement sa cible à une vitesse de déplacement de 24 (A). Si les projectiles dépassent les 40 mètres ou s'ils ne sont pas utilisés quand le sort expire, ils disparaissent sans faire de dégâts. Les décharges d'objets magiques pour lesquelles aucun sort équivalant n'existe sont considérés du 6ème niveau pour les besoins de générer les projectiles magiques.

Conférer Nécromancie"Confer"Source : Ravenloft

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est lancé en conjonction avec création d'un serviteur pour le dessein de créer un quasimancer. Lorsque le sort de conférer est lancé sur le serviteur créé, l'esprit de la créature morte-vivante devient capable de mémoriser des sorts. La liche peut implanter le répertoire d'un magicien de niveau 9 (y compris le nombre de sorts et les niveaux) dans l'esprit du serviteur. Le quasimancer peut alors lancer les sorts implanté, comme s'il était un magicien les ayant mémorisé.

La liche doit dépenser une énergie magique égale au niveau du sort placé dans l'esprit de quasimancer. En d'autres mots, pour placer un sort de niveau 5, la liche doit dépenser l'équivalent d'un sort de niveau 5 de son quota de sorts quotidien. Le quasimancer ne peut recevoir des sorts de son maître qu'une seule fois; lorsque tous ses sorts ont été lancés, il devient un mort-vivant sans esprit.

Notez qu'un quasimancer doit avoir tous les éléments matériels nécessaires pour pouvoir lancer les sorts. Ce sort ne peut pas être lancé sur une autre créature que celle animée par un sort de création d'un serviteur. Son utilisation sur une personne vivante engendrera immédiatement une folie qui ne peut être soignée que par une chirurgie psychique ou un souhait.

Les éléments matériels de ce sort sont le serviteur et un morceau de cerveau d'un être intelligent.

Conjonction de Sammaster Altération"Sammaster's conjunction"Source: Cult of the Dragon

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant enchantement a deux formes.Combinée: La forme combinée crée un ovoïde de 20 mètres de

long d'une brillante lumière bleu directement en face du lanceur. Durant les deux rounds qui suivent l'incantation de la conjonction, le lanceur doit incanter deux autres sorts (les deux du 7 ème niveau ou moins). Si l'un de ces sorts est une sort 'attaque d'évocation, le lanceur reste en dehors de l'ovoïde et lance les sorts dedans; le lanceur se déplace dans l'ovoïde afin de lancer tous les autres types de sorts. Les deux sorts sont absorbés par la conjonction, qui alors disparaît de la vue, ayant été chargé avec les deux sorts. Ensuite, lorsque le lanceur répète le dernier mot prononcé durant son incantation de la conjonction, les deux sorts emmagasinés prennent effets instantanément et simultanément, avec la conjonction

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Page 10: Sorts de Sorcier Niv 9 - gobbi.free.frgobbi.free.fr/Magie/LAM-niv9.docx  · Web viewCe sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 niveaux d'énergie magique. Le

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permettant au lanceur d'avoir un contrôle normal et simultané sur les deux. Par exemple, le lanceur pourra lancer une boule de feu tout en se téléportant en même temps en utilisant un sort de téléportation. Cette forme de magie permet au lanceur de mémoriser d'autres sorts à la place des deux absorbés par la conjonction.

Conjointe: La forme conjointe du sort permet au lanceur de choisir deux sorts actuellement mémorisés alors que la conjonction de Sammaster est incantée. Durant le round suivant, ou durant un autre round de ce même tour, si le lanceur commence le processus normal d'incantation du sort le plus simple, le plus rapide ou du sort de niveau inférieur sélectionné, les deux prennent effet en même temps, avec un contrôle du lanceur intact sur ces deux sorts comme s'il ne se concentrait que sur un seul sort (par exemple, lancer projectiles magiques déclenche en même temps une boule de feu, ou lancer invisibilité fera jaillir un éclair sur les adversaires). Ces sorts sont oubliés par la mémoire de la manière habituelle.

Si le sort le plus simple n'est pas lancé dans le tour qui suit, aucun des deux sorts sélectionnés ne prend effet, mais seule la conjonction (et ses liens avec les sorts) est perdue. Le lanceur est libre d'utiliser par la suite les sorts mémorisés séparément de la manière habituelle.

Les éléments matériels sont un cheveu provenant de l'un des Elus (présents ou passés) de Mystra et un cristal de quartz transparent.

Conjuration de monstres VII Conjuration"Monster summoning VII"Source : Manuel du Joueur

Portée: 90 mètresEléments: V, S, MDurée: 8 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Cet effet est similaire à celui du sort de niveau 3, conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle un ou deux monstres de niveau 7, qui apparaissent un round après l'incantation, ou un monstre de niveau 8 qui apparaît deux rounds après l'incantation.

Conjuration de Mort-Vivant VIIConjuration, Nécromancie

"Undead summoning VII"Source: Cult of the Dragon

Portée: 90 mètresEléments: V, S, MDurée: 8 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

La version la plus puissante des sorts de conjuration de mort-vivant, ce sort conjure 1d3 + 1 spectres (50% de chance), 1d3 vampires (40% de chance) ou 1 revenant (10% de chance). Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.

L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une liche.

Conquête du Soi Abjuration/Altération"Conquer self"Source : Book of Black Circles

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 6 heuresTemps d'incantation: 1 round

Zone d'effet: une personneJet de sauvegarde: voir ci-dessous

Une fois ce sort lancé, le bénéficiaire d'un sort blocage de l'avancement commence une grande quête personnelle qui se soldera soit par sa mort soit par sa libération du sort de blocage de l'avancement et le gain de points d'expérience, si le mage s'est avéré valable par la puissance du sort de conquête du soi. Le sort est inutile pour tout autre dessein. S'il est lancé sur un individu n'étant pas soumis aux effets d'un sort de blocage de l'avancement, conquête du soi disparaît de la mémoire de l'invocateur sans aucun effet. Il doit être lancé par un mage de même alignement que le bénéficiaire.

Une fois le sort lancé, le bénéficiaire entreprend une quête de six heures durant laquelle il est impuissant, pris de douleurs et de puissantes hallucinations — aussi, le bénéficiaire est placé dans un endroit spécial où il est à l'abri de toute attaque. (Le Livre des Cercles Noirs indique de façon intéressante que les visions rapportées après la quête sont occasionnellement prophétiques ou basées sur des événements ou des endroits réels que le bénéficiaire n'a jamais connu.) Le résultat de la quête dépend des actions faites par le bénéficiaire depuis la placement de blocage de l'avancement. Bien que le bénéficiaire soit automatiquement affecté par ce sort s'il répond aux besoins précédents, le résultat final final du sort dépend de la réussite d'un jet de sauvegarde placé à 20. Ce jet de sauvegarde est modifié par certaines conditions, la plupart dépendant des actions et des résultats du bénéficiaire. Aucune forme de magie n'affecte ce JS (y compris les pierres de chance), et tous les autres modificateurs de JS dont le mage bénéficierait normalement ne sont pas efficaces. Les modificateurs s'appliquent uniquement suivant les résultats du blocage de l'avancement. Ils sont les suivants:

Action BonusPar tranche de 100.000 XP gagnés +1Alignement parfaitement joué +3Alignement moyennement joué +1Alignement mal joué -1Chaque quête (majeure) réussie pour l'organisation +4Chaque point d'Intelligence au-dessus de 12 +1Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 1

+2

Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 2

+1

Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 3

-1

Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 4

-2

Evaluation du bénéficiaire par le jeteur du sort de conquête du soi, basé sur les capacités du bénéficiaire, son ambition, ses actions héroïques, etc.

-3 à +3

Si le bénéficiaire réussit son JS, il sort de sa transe après six heures. A ce moment, il retrouve ses capacités magiques liées à son niveau et gagne un bonus de 10% de points d'expérience sur tous les points d'expériences gagnés lors du blocage de l'avancement. Si le bénéficiaire rate son JS, il meurt à la fin des six heures; il peut être rappelé à la vie ou ressucité de la manière normale, bien qu'il subira toujours les effets d'un blocage de l'avancement. Le JS est toujours raté sur un jet de 1, quels que soient les modificateurs.

L'élément matériel de ce sort est la statuette de jade utilisée pour le blocage de l'avancement; à la fin de la conquête du soi, la statuette se brise.

Coquille Temporelle Temps"Temporal shell"Source: Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1,5 m de rayonJet de sauvegarde: aucun

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Ce sort crée une bulle temporelle autour du lanceur, qui n'est pas affecté par temporal prime. Tant qu'il est à l'intérieur de la coquille, le chronomancien est immunisé au passage du temps, excepté quand il s'applique directement à lui-même. L'effet est que le monde est gelé entre deux secondes. Ceci donne au lanceur l'opportunité d'actions comme boire des potions de soins ou de laisser s'estomper les effets d'un sort ou d'une potion néfaste.

Une fois crée, la coquille ne peut pas être déplacée et le lanceur ne peut pas la quitter sans en automatiquement dissiper les effets. Toutes les créatures se trouvant dans le rayon de 1,5 mètres sont considérées dans la coquille et peuvent interagir avec le lanceur comme si le temps normal s'écoulait. Si elles franchissent le rayon, elles sont automatiquement gelée jusqu'à l'expiration du sort ou que le chronomancien la dissipe. La durée du sort est mesurée par le temps subjectif du chronomancien.

Les éléments matériels de ce sort nécessitent une préparation. Une sphère de cristal valant au moins 1.000 po est nécessaire. Un diamant valant au moins 5.000 po doit être enchanté avec le sort stase temporelle et placé dans la sphère. Cet ensemble doit alors être touché par un time dimensional (voir bestiaire monstrueux dans le supplément Chronomancer) sur temporal prime (le touché n'a pas besoin d'être volontaire). Quand ce sort est lancé, ce dispositif est consumé par les énergies magiques.

Coup de Sort Altération"Spell-lash"Source: Spellbound (box set)

Portée: 0Eléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 7.5 m de rayonJet de sauvegarde: ½

Ce sort est utilisé par les Magiciens Rouge de Thay qui sont sur le point de mourir ou d'être capturé. Il détruit complètement le corps du magicien (bien que l'essence du magicien puisse être protégé par clone, réceptacle magique, ou un sort similaire) et inflige des dégâts explosif sur un rayon de 7.5 mètres. Le montant des dégâts infligé est égal à 1d4 fois le niveau du lanceur. Un magicien du 25ème niveau infligera, par exemple 25d4 points de dégâts à tous les individus et objets si ce sort est utilisé.

Nul besoin de dire que coup de sort est rarement utilisé, mais quand il l'est les résultats sont spectaculaires.

Couper la Ligne de Vie Temps"Sever lifeline"Source: Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort détache définitivement le lanceur de sa ligne de vie. Ceci annule la règle concernant le doublement des ligne de vie, et c'est tout ce que les lanceurs devraient en savoir. Les bénéfices et désavantages sont donnés dans le chapitre 6 du supplément Chronomancer. Ce qu'en connaît le lanceur dépendra du MD.

Les éléments matériels sont un petit couteau en argent enchanté pour conserver une corde, et de la poudre de diamant valant 10.000 saupoudrée sur la lame. Ce sort est lancé sur temporal prime, et le couteau est utilisé pour couper physiquement la ligne de vie du chronomancien à ce point elle se transforme en une insubstantielle traînée de poussière d'argent.

Création d'Eau Evocation, Elémentaire eau"Create Water"Source: FR 13: Anauroch

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 0,6 m3 / niveauJet de sauvegarde: aucun

En utilisant un peu de la salive du lanceur ou une de ses larmes, cette magie crée de l'eau pure, fraîche, sans danger, salée ou douce suivant le désir du lanceur. L'eau jaillit de la main du lanceur, et s'écoulera et sera perdu s'il n'y a pas de contenants prévus pour la conserver (bien que des créatures puissent boire à partir des mains, ou se baigner dans le flot). Une fois le sort commencé, il se poursuit jusqu'à ce que le volume maximum que puisse créer le lanceur soit atteint; le lanceur ne peut pas "fermer le robinet et le rouvrir", ou conserver l'eau pour plus tard. Le lanceur peut se déplacer pour remplir plusieurs récipients et arroser plusieurs plantes, ou pour éviter de noyer une zone particulière, sans affecter le débit. Le courant de l'eau n'est pas suffisamment puissant pour gêner le déplacement du lanceur ou pour causer des dégâts en servant d'arme. Bien que l'eau ainsi crée soit permanente, elle peut s'évaporer comme le ferait toute eau dans un climat désertique, de plus le sable la boira et elle sera perdue.

Création d'un Serviteur Nécromancie"Create minion"Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: 3 mètresEléments: V, S, MDurée: 1-20 joursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est utilisé en conjonction avec conférer afin de créer un quasimancer. Lorsque la liche lance création d'un serviteur, un mort-vivant corporel est animé et recouvre une partie de son ancienne essence vitale, lui donnant une intelligence artificielle et un potentiel de lanceur de sorts. En termes d'attributs physiques, le serviteur devient un wight, possédant toutes les capacités et les caractéristiques de la créature. Le serviteur nouvellement créé est autorisé à sauvegarder contre les Sorts (comme une créature de 5 DV) pour éviter de tomber sous le contrôle de la liche. S'il y réussi, il fera tout son possible pour échapper à la liche et partira tuer, sachant maintenant que son existence est limitée. Un serviteur qui rate son JS est sous le contrôle total de la liche et peut agir alors en tant qu'agent. Son intelligence lui permet de commander d'autres morts-vivants au nom de son maître, et il reste susceptible au sort de conférer.

Les serviteurs créés sous le contrôle de leur maître lancent tous leurs JSs au même niveau que son maître; ils sont immunisés aux débilités mentales, métamorphoses, à l'électricité, à la folie, aux charmes, sommeils, au froid et aux sorts de mort; ils irradient une aura de peur sur un rayon de 1m50, nécessitant un JS contre les Sort sous peine de fuir pendant 2d4 rounds.

Lancer ce sort sur une personne vivante nécessitera un jet de sauvegarde contre la Mort Magique sous peine de mourir immédiatement, devenant un serviteur créé autorisé à sauvegarder de la façon détaillée ci-dessus.

Les éléments matériels de ce sort sont le corps à animer et un bout de cervelle.

Cri de la Banshee Nécromancie"Wail of the banshee"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: sphère d'un rayon de 9 mètresJet de sauvegarde: annule

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Au point culminant de ce sort terrifiant, le magicien crie comme une banshee (un esprit hurleur). Pour chaque niveau du mage, un auditeur à moins de 9 mètres entend le hurlement. Ceux qui échouent à leur jet de sauvegarde contre la Mort Magique meurent instantanément.

Le mage ne peut être la victime de son propre sort, pas plus qu'il ne peut choisir qui sera affecté. S'il y a plus de victimes potentielles que le niveau du mage, le MD doit déterminer aléatoirement les créatures affectées. Les créatures qui ne peuvent entendre (boules dans les oreilles, surdité, etc) peuvent être des cibles, mais ne peuvent être affectées et sont considérées comme réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde.

L'élément matériel est une boucle de cheveux d'une femelle elfe d'alignement mauvais.

Déclencheur de Sort de la Simbule

Altération, Conjuration, Evocation"

"Simbul's spell trigger, The"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: VDurée: 366 joursTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Quand il mémorise ce sort, un magicien peut choir de un à quatre autres sorts du 1er au 7ème niveau. Le nombre de sorts est laissé à la discrétion du magicien, bien que le maximum ne puisse âtre pas dépassé, et les sorts peuvent être du même niveau voire même identiques – par exemple, quatre sorts de mort. Les magies choisies doivent être incantées immédiatement après que le déclencheur de sort soit mémorisé, en utilisant les composantes matérielles habituelles, mais en précédant chaque incantation du mot qui plus tard déclenchera le déclencheur de sort (le mot est la composante verbale du sort; quand il est prononcé le déclencheur de sort est lancé). Les sorts n'ont pas besoin d'être lancés par le magicien qui mémorise le déclencheur de sort, ou même par un magicien; des sorts de prêtres peuvent être liés à un déclencheur de sort.

Les sorts n'ont pas d'effets au moment ou ils sont lancés, mais quand le mot de déclenchement est murmuré (lançant le déclencheur de sort), tous prennent effet au même round, l'un après l'autre, dans l'ordre dans lequel ils ont été lancés, jusqu'à ce que tous les sorts aient pris effet. Les dégâts des sorts sont toujours le maximum possible, et les cibles sont choisies par la volonté du lanceur du déclencheur. Le lanceur du déclencheur doit être capable de voir les cibles désirées quand le déclencheur de sort est lancé.

Délié Abjuration"Unbinding"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 3 roundsTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: sphère de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Lorsque délié est lancé, une sphère de force magique se crée autour d u lanceur et se déplace avec lui. L'effet magique de cette sphère détruit tout sort qui enferme ou qui contraint avec les exceptions notées ci-dessous. Tous les sorts de scellement sont immédiatement terminés.

Délié annule les sorts de charmes et d'immobilisations de tous types, les verrous de magicien et fermetures similaires, les sorts qui créent des barrières physiques ou magiques, les sorts garde et défense, stase temporelle, ralentissement, arrêt temporel, entre autres. Les effets du sort statue sont terminés, et un réceptacle magique est brisé – détruit à jamais, et la force de vie à l'intérieur s'éteint. Même une créature emprisonnée sous les pieds du lanceur

émerge comme si un sort de liberté avait était lancé en ce sens. De plus, tous les sorts qui retiennent des effets magiques, y compris d'autres sorts, libèrent immédiatement leurs effets mais avec une portée de 0 (bouche magique, mémorisation de Rary, octroi de sort aux morts-vivants, contingence, et ainsi de suite).

Les sorts de protections tels que protection contre le mal, bouclier, globe mineur d'invulnérabilité, globe d'invulnérabilité, et d'autres sorts identiques ne sont pas affectés par délié. Les créatures pétrifiées ne sont ni révélée ni restaurées. Les individus obligés de servir ne sont pas libérés (y compris les créatures comme les familiers, chasseurs invisibles, génies et élémentaires). Une coquille anti-magie n'est pas affectée, et les effets d'un délié n'y pénètrent pas. Les cercles de protections et autres les constructions runiques de confinement ne sont pas affectés à moins qu'ils ne maintiennent actuellement une créature prisonnière, au quel cas ils sont effacé, ou si cela s'avère physiquement impossible, ils deviennent inefficace sauf en tant que décoration.

Les sorts de malédictions, quêtes, quêtes magiques ne sont annulés que si le magicien lançant le délié est d'un niveau égal ou supérieur au magicien originel. L'interaction de ce sort avec les artefacts et reliques sera jugé par le MD.

Ces effets se produisent quels que soient les désirs du lanceur. Les effets des sorts portés ou lancés sur le lanceur ne sont pas perturbés, mais tous les autres individus sont affectés, mêmes ses alliés. Notez que l'ouverture de scellés et fermetures magiques déclenche toutes les alarmes et les pièges qui leurs sont attachés et que les créatures libérées peuvent être amicale ou pas envers le lanceur. Le lanceur ne peut pas réduire la durée de ce sort sauf en le dissipant.

Les éléments matériels de ce sort sont un aimant et une pincée de salpêtre.

Dernier Recours de MycontilAltération, Evocation

"Mycontil's last resort"Source: FR 16: The Shining South

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 (voir ci-dessous)Zone d'effet: 9 mètres de rayonJet de sauvegarde: ½

Quand il est lancé, ce sort converti tous les sorts restant dans la mémoire du lanceur en énergie magique, un peu de la même manière qu'un coup final d'un bâton de pouvoir. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres subissent 1d4 points de dégâts par niveau de sort mémorisé; les créatures se trouvant à plus de 3 mètres peuvent faire un jet de sauvegarde contre la mort magique pour ne subir que la moitié des dégâts.

Ce sort fonctionne même contre les créatures qui possèdent une résistance à la magie. Une créature qui possède 65% de résistance à la magie ne peut résister qu'à 65% des dégâts, elle subira le reste normalement. Si elle est éloignée de plus de 3 mètres, elle aura un jet de sauvegarde pour ne prendre que la moitié des dégâts qui auraient dus l'affecter.

Les effets sur le magicien peuvent être dévastateurs. Quand le sort est lancé, le lanceur doit faire de test de choc métabolique. S'il le rate , il meurt immédiatement, consumé dans l'incantation. S'il le réussit, il subit une perte permanente de 1 point de constitution, et est placé dans un coma pour 1d4 semaine. Un sort de guérison réduira la durée du coma à 1d4 jours à partir du moment ou la guérison est lancé.

L'élément matériel de ce sort est l'os d'un doigt d'un archimage, qui doit être préparé dans un rituel qui prend 1d4 jours. Les éléments pour le rituel sont coûteux, et comprennent au moins 5.000 po de diamant en poudre, et un anneau de pur platine porté par le doigt. Quand le rituel est achevé, le lanceur déclare toute l'incantation sauf le dernier mot du sort. Quand tout a été préparé, le magicien peut activer le sort en disant le dernier mot du sort et en cassant l'os. Après le lancement initial le lanceur n'a pas besoin de garder ce sort

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Page 13: Sorts de Sorcier Niv 9 - gobbi.free.frgobbi.free.fr/Magie/LAM-niv9.docx  · Web viewCe sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 niveaux d'énergie magique. Le

Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

en mémoire. Une fois le rituel terminé, le lanceur peut mémoriser un autre sort de 9ème niveau pour remplacer le dernier recours.

Pour d'évidentes raisons, ce sort n'est que très rarement utilisé. Dans l'histoire d'Halruaa, on pense que seul Mycontil a lancé ce sort.

Disruption Altération/Nécromancie"Disruption"Source : The Glandar's Grimoire

Portée: 3 mètres/niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: sphère de 12 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Ce puissant sort détruit les morts-vivants et les autres créatures animées magiquement (comme les golems). Les créatures conjurées, enchantées (contrôlées par des moyens magiques) et charmées sont instantanément libérées de tout contrôle.

Tout sort lancé subséquemment dans le round est perdu (les effets des objets magiques sont retardés d'un round, mais ne sont autrement pas altérés; les pouvoirs des artefacts ne sont pas affectés).

Tous les effets de disruption ne surviennent que dans un globe de 12 mètres de rayon. La portée du sort est en fait la distance qui sépare le centre de la sphère du magicien. Le sort prend effet immédiatement et disparaît; sa zone d'effet ne peut pas être déplacée.

Le sort affecte les créatures se trouvant dans la zone d'effet qui appartiennent à trois catégories particulières. Les morts-vivants créés ou animés magiquement et les créatures contrôlées magiquement possédant moins de 6 Dés de Vie sont automatiquement affectés. Toute créature de cette sorte possédant plus de 6 Dés de vie doit sauvegarder contre les Sorts pour éviter d'être affectée par la disruption (même si elle désire être affectée). Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature échappe à la disruption, mais est étourdie pendant 1-2 rounds.

Disjonction de MordenkainenAltération /

Enchantement "Mordenkainen's disjunction"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Eléments: VDurée: instantanéeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: rayon de 10 mètresJet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est invoqué, tous les effets et objets magiques se trouvant dans le rayon d'action du sort, hormis ceux se trouvant sur le personne du magicien ou en contact avec lui, sont disjoints. Cela signifie que les sorts invoqués sont scindés en leurs diverses composantes (ce qui annule généralement l'effet à la manière d'une dissipation de la magie). Les objets enchantés et permanents doivent réussir un jet de sauvegarde (contre les Sorts si la disjonction est invoquée sur une créature, contre la Désintégration dans le cas contraire) sous peine d'être changés en objets normaux. Même les reliques sont sujettes à ce sort, bien qu'elles n'aient que 1% de chance par niveau du magicien d'être affectées. Ainsi, tous les anneaux, parchemins, potions, bâtonnets, objets magiques divers, reliques, armures, épées et armes diverses se trouvant dans un rayon de 10 mètres peuvent perdre toutes leurs propriétés magiques lorsque ce sort est invoqué. Le magicien a également 1% de chance par niveau de détruire une coquille anti-magie. Si celle-ci résiste à la disjonction, aucun objet magique en son sein n'est disjoint.

Note: il est très dangereux de détruire des reliques, car cela a 95% de chances d'attirer l'attention d'un être puissant intéressé et concerné par l'objet. De plus, si une relique est détruite, le magicien invoquant le sort doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts, avec une pénalité de -4, sous peine de perdre de manière permanente toutes ses capacités d'invocateur de sorts.

Dispute Arcanique de Mylsibis

Enchantement / Evocation/Illusion

/Fantasme"Mylsibis' arcane contention"Source : Mylsibis's Codex of Contention

Portée: 3 mètres/niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Lorsqu'un mage ou une paire de mages libèrent un sort de dispute arcanique, ils entament un duel magique d'une extrème efficacité et aux effets potentiellement catastrophiques pour les participants. La dispute arcanique crée des créatures fantasmatiques jumelles de taille semblables contrôlées par les participants, qui combattent magiquement et physiquement pour déterminer le vainqueur. Le sort a été historiquement utilisé principalement comme un moyen de résoudre des disputes entre de puissants mages et pour limiter les forces dévastatrices que possèdent les mages. En même temps, la dispute ne réduira pas de façon assez significative l'arsenal magique du vainqueur et est souvent utile pour inspirer la crainte et la peur parmi les spectateurs.

Lorsque la dispute commence, seul un mage a besoin de l'avoir en tête, bien que les deux participants puissent le posséder. Si un seul a mémorisé le sort, ou si un seul des mages duellistes décide de le lancer, le mage doit tout d'abord énoncer un challenge à son adversaire. Un challenge peut être demandé à n'importe quel mage se trouvant à portée de vision normale. Le challenge peut alors être accepté ou refusé par l'adversaire.

S'il est accepté, le mage qui est testé doit alors lancer au moins 10 niveaux de sort ou répondre en lançant lui aussi une dispute arcanique. Tous ces sorts sont absorbés pour générer la puissance de la dispute, et aucun de leurs effets normaux ne surviennent. Une fois que le magicien a accepté le challenge, il doit faire tous les efforts possibles pour lancer les sorts dès que possible; s'il les retarde, il se retrouvera forcé de lancer les niveaux nécessaires de sorts. Lorsque le mage qui a été défié achève l'incantation des sorts requis, la dispute arcanique peut réellement débuter.

Si l'adversaire désire ne pas répondre au défi, il doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être attiré par inadvertance dans la dispute. Si le JS est réussi, il peut ignorer le challenge et le sort sera perdu. S'il rate son JS, il est automatiquement attiré dans la dispute et est forcé de lancer les sorts nécessaire à alimenter la dispute. Si deux mages lancent simultanément une dispute arcanique, ou si l'un des mage le lance en réponse à un autre défi (au lieu de lancer 10 niveaux de sorts), alors aucun JS n'est possible pour les deux parties et la dispute doit débuter sans délai.

Une fois que la dispute arcanique débute normalement, les deux mages deviennent immobiles et absolument vulnérables. Ainsi, bien que l'honneur de la plupart des créatures les empècheront d'attaquer les mages vulnérables, il est plus prudent de la part des duellistes de se trouver en terrain ami lorsque la dispute commence ou d'avoir préparé des protections. Alors que le duel commence, chaque mage doit choisir un type de monstre qui le représentera dans la bataille. Tout monstre peut être choisi, mais il doit être un monstre que le mage a observé auparavant ou dont il a entendu parler dans les moindres détails. Il ne peut pas être un être dont le mage a vaguement entendu parlé dans une légende. Il n'a pas besoin d'être du même alignement que le mage, mais il ne peut être d'un type unique ou être un individu spécifique. Une fois que les deux mages ont sélectionné leur “champion”, un fantasme insubstanciel (apparemment “réel” pour les observateurs) de chaque monstre apparaît, mesurant 10 fois la taille du monstre normal (ce qui affecte la taille apparente, le nombre de Dés de Vie, et tous les autres facteurs liés, mis à part les dégâts des attaques physiques qui ne sont que triplés). Les points de vie sont lancés, et deux points de vie additionnels sont ajoutés aux points de vie totaux du monstre pour chaque niveau d'expérience du magicien le contrôlant.

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Chaque champion ainsi créé a plusieurs facultés qu'il peut utiliser durant la dispute. La première est la capacité à lancer des sorts comme le mage le contrôlant. Le monstre a en fait les sorts mémorisés du mage, mais ne peut pas avoir en tête la dispute arcanique de Mylsibis. D'autres part, il n'a pas besoin d'éléments matériels. Les monstres magiques sont sinon identiques à la race qu'ils représentent, possédant les pouvoirs innés, la résistance à la magie et peuvent donc ainsi utiliser ces pouvoir additionnel dans le combat. Heureusement, les monstres ne peuvent que se faire mal mutuellement, que les dégâts soient infligés par des armes, des armes naturelles ou des sorts et ne peuvent subir des dégâts que par des monstres fantasmatiques créés par une dispute arcanique.

Les champions s'engagent en combat, sous la direction des deux mages les contrôlant, qui choisissent le type d'attaque utilisé par le monstre et le sort lancé. Tous les déplacements, les jets de toucher, les jets de dégâts, les JSs, etc, sont lancés exactement comme lors d'une bataille normale. Durant la bataille, chaque mage doit conserver sa concentration, ou le contrôle sur son monstre sera perdu. S'il n'est plus contrôlé, le monstre ne peut plus que combattre physiquement.

Chaque monstre ne devrait pas essayer d'achever la bataille prématurément en utilisant des sorts ou des mouvements physiques pour partir, et ne devraient pas sortir de la vue de l'adversaire de chaque mage. La bataille s'achève lorsqu'un monstre meurt suite à une accumulation de dégâts engendrés par l'autre monstre.

L'efficacité des monstres n'est pas totalement prédéterminée par les conditions mentionnées, et chaque mage peut affecter la condition ou l'efficacité de son fantasme de l'une des plusieurs manières, mais à une perte considérable de sa personne dans tous les cas. Le total de points de vie du monstre peut être accru en cannalisant des points de vie du mage vers le fantasme, à un quota de un point donné pour un point perdu. D'autre part, les dégâts infligés par les sorts ou les autres attaques du monstre peuvent être accrus si le mage accepte de subir une perte de points d'attributs. Le mage peut utiliser tous ses attributs pour ce dessein; chaque point sacrifié augmente les dégâts d'une attaque d'un point. Les points d'attributs perdus sont récupérés à un rythme de un point tous les deux rounds pour chaque attribut en dessous de la normale. Cette perte de points d'attributs est seulement illusoire, mais aucun attribut ne devrait être amené à zéro à la fin de la bataille; si un quelconque attribut se trouve à zéro à la fin de la bataille, le mage meurt.

De plus, les mages impliqués peuvent aussi influencer les monstres en dépensant des charges des objets magiques qu'ils possèdent. Chaque charge ainsi utilisée augmente le total de points de vie du monstre d'un point, ou accroît la quantité des dégâts infligés par une attaque d'un point. Tous les soins portés au magicien durant son duel peuvent optionnelement être appliqué au monstre, à l'exception d'une guérison. Les soins magiques ainsi reçus par le monstre deviennent inutiles lorsque le double du total des points de vie du monstre a déjà été donné.

Par exemple, un magicien possédant 56 points de vie désire accroître le total des points de vie de son monstre (qui en a actuellement 200) de 40 pv. Le nouveau total du mage sera de 16 pv et le monstre aura un total de 240. Le mage a également une Force de 16 et une Constitution de 17. Si son champion est amené à lancer une boule de feu qui infligerait normalement 67 points de dégâts, le mage peut décider de réduire sa Force et sa Constitution à 6 et 7 et le monstre aurait alors une boule de feu à 87 points de dégâts. Plus tard, le monstre est sévèrement blessé et n'a plus que 42 points de vie restant. Le mage boit une potion de soins ultimes et décide d'utiliser la moitié des 20 points de vie gagnés pour se soigner lui même, amenant son total de points de vie à 26, et celui du monstre à 52.

Lorsque le duel s'achève, les deux fantasmes disparaissent et le mage dont le champion a perdu la bataille subit des dégâts égaux au dixième des points de dégâts subits par son champion durant le combat (pas de JS) et perd de sa mémoire tous les sorts lancés par son champion durant la bataille. Le vainqueur du duel perd le douzième des points de dégâts subits par son champion mais ne perd pas les sorts lancés. Il gagne également des points d'expérience égaux à la moitié des points d'expérience que vaut son rival. De plus, les ennemis du vainqueur ayant vue la bataille et ayant moins de 2 DV doivent lancer un jet de moral ou subir les effets d'un sort de peur et ceux ayant entre 2 et 4 DV doivent sauvegarder contre les Sorts ou

subir un sort de terreur. Tous les alliés du vainqueur gagnent un bonus de +1 sur leur prochain jet de moral.

Eau de Vie Altération/Nécromancie"Life water"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: jusqu'à 1 jour (voir ci-dessous)Temps d'incantation: 9Zone d'effet: jusqu'à 3,7 litresJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme tout liquide en un serum qui sent bon et qui soigne les blessures et guérit la cécité, les maladies, les poisons, le pourriture (y compris celle des momies), les débilités mentales accidentelles, le développement de champignons (comme la transformation de la chair en limon vert). Même les blessures mortelles sont guéries; les membres perdus et les organes se régénèrent instantanément lorsque l'eau vivante miraculeuse est appliquée! Une tête coupée ne peut pas être replacée, toutefois. Aussi merveilleux que puisse être ce serum, il ne ramène par quelqu'un à la vie, ni ramener à son état normal une créature transformée.

Une quantité de 3,7 litres de sérum guérissent entièrement une créature de taille humaine de toutes ses blessures, lui rendant tous ses points de vie. Une outre de taille moyenne emplie d'eau vivante peut soigner un des symptomes ou rendre 3d8 points de vie. Immerger seulement une partie du malade le guérit complètement, à condition qu'il ne soit pas mort. (Toute partie coupée du corps est inutile.) Le serum est un traitement non durable. Une fois utilisé, il disparaît, absorbé par le bénéficaire. Un bassin créé par ce sort peut être totalement absorbé par plusieurs guérisons.

Tout liquide peut être utilisé comme élément matériel de ce sort — même un liquide créé par des moyens magiques. Le serum restant retourne à son état initial à l'aube suivante.

Echange de Force de Vie NécromancieRéversible"Life force exchange"Source: The Complete Necromancer Handbook

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 9Zone d'effet: deux créaturesJet de sauvegarde: annule

Ce sort échange définitivement les forces de vies de deux créatures (l'une pouvant être celle du lanceur). Les deux bénéficiaires devant se trouver dans la portée au moment ou le sort s'accomplit, ou il échoue automatiquement. Quand il est employé correctement, les deux créatures sont entourées d'une aura verte et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à –6 pour éviter les effets (les bénéficiaires acceptants le sort n'ont pas de jet de sauvegarde).

Le sort ne marche que si les deux bénéficiaires échouent leurs jets de sauvegarde. Si une seule cible du sort échoue son jet de sauvegarde, alors celle qui l'a réussie est automatiquement étourdie (chancelante et incapable d'accomplir une action) pendant 1 round. Tandis que l'autre sujet (celui qui a raté le jet de sauvegarde) est étourdi pendant 1d4 rounds.

Dans le cas d'un transfert réussi, les deux forces de vie gardent toutes leurs capacités mentales d'origine ainsi que leurs comportements, bien que leurs capacités magiques soient limitées (ou augmentées) par leurs nouvelles formes. Par exemple, un nécromancien décrépit utilise ce sort pour échanger sa force de vie avec un jeune guerrier en pleine forme. Tandis que le magicien gagne un corps jeune et vigoureux (et tous les bénéfices qui vont avec), l'infortuné jeune se retrouve piégé dans le corps vieilli d'un mourant. Les créatures qui n'ont pas l'habitude d'être transformé de cette façon sont étourdies pendant au moins un round après le transfert.

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Les effets de ce sort sont permanent et ne peuvent être inversé que par un souhait ou par l'inverse de ce sort, révoquer l'échange de force de vie. Si l'un des corps est tué avant que l'inversion puisse avoir lieu, la force de vie qui habite actuellement dans ce corps meurt. Cet esprit et son nouveau corps sont morts comme si l'esprit qui se trouvait dans le corps appartenait depuis toujours à ce corps. La force de vie qui a l'origine était dans le corps qui vient de mourir est maintenant prisonnière de son nouveau corps. A moins de dépenser deux souhaits (un pour restaurer le corps mort et le second pour transférer la force de vie), le seul moyen de restaurer maintenant la victime dans son corps d'origine est de cloner le corps d'origine et de révoquer l'échange de force de vie.

Echarpe de SortsAltération, Evocation,

Summoning"Sash of spells"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 0Eléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort trahie sa présence par un ligne diagonale de lumière sur le corps du lanceur (d'ou son nom). La lueur d'une écharpe de sorts brille à travers les habits, des ténèbres magiques, et les déguisements, elle ne peut tout simplement pas être cachée. L'incantation d'une écharpe de sorts commence avec un mot et un geste, et est terminée avec un autre mot et geste. Pendant les huit rounds entre, la ligne de lumière pend devant son lanceur, et elle reçoit tous les sorts lancés sur elle par le lanceur de l'écharpe ou par d'autres (prêtres ou magiciens) pendant cette période au rythme d'un sort par round. Ces sorts doivent être lancés normalement avec leurs composantes matérielles habituelles, mais la lueur leur sert de cible. Quelle que soit la zone d'effet normal ou résultat du sort, il est absorbé par la lueur sans prendre effet (si deux sorts ou plus sont lancés sur la lueur durant le même round, tous ces sorts simultanés sont perdus, se dissipant sans danger, mais ils n'ont aucun effet sur les sorts déjà absorbés par la lueur, ou sur les prochaines absorptions dans les rounds à venir).

Les sorts absorbés peuvent être de n'importe quelle sorte, sans se soucier de l'alignement, classe, foi, ou écoles d'expertises du lanceur de l'écharpe, qui est protégé des effets des sorts de l'écharpe; les sorts lancés dans l'écharpe peuvent être de n'importe quel niveau. De plus, si deux copies du même sort (en d'autres termes, deux sorts de magicien de dissipation de la magie ou deux sorts de prêtre de dissipation de la magie, et non une dissipation de la magie de chacune des classes) lui sont lancés dedans, l'écharpe génère d'elle-même une troisième copie "gratuite" du sort (il est possible de remplir l'écharpe avec huit copies du même sort – généralement projectiles magiques, dissipation de la magie, boule de feu ou éclair – et de gagner quatre sorts gratuits).

Quand l'incantation de l'écharpe se termine, la lueur se déplace rapidement autour du corps du lanceur et joint ses deux bouts; l'écharpe de sorts est prête à être utilisée. Le lanceur a instantanément conscience de tous les sorts stockés, y compris leurs effets précis et leurs dégâts, et peut les libérer à tout moment par la suite, même si des années passent avant qu'ils soient tous utilisés.

Les sorts ne peuvent être libérés de l'écharpe que par un esprit libre (non charmé, obligé psioniquement, ou autrement contrôlé), et cet esprit ne peut être que celui du porteur de l'écharpe, qui en est toujours le lanceur. Une écharpe peut être transférée de son lanceur à une autre créature par un round de contact direct chair à chair et en désirant le transfert – mais à la fois le lanceur et le bénéficiaire doivent désirer le transfert ou alors il ne se produit pas. Lorsqu'un tel transfert est fait, à la fois le porteur de l'écharpe et la personne recevant l'écharpe subissent 2d4 points de dégâts des décharges chaotiques de l'énergie magique impliquée.

Un sort par round peut être libéré de l'écharpe par son porteur. Ces sorts ont un temps de "libération" de 1 car leurs incantations ont déjà eu lieu, et que leurs libérations n'est qu'un acte de volonté. Si le porteur de l'écharpe est un lanceur de sort, il peut aussi, durant le

même round, lancer de la manière habituelle un sort mémorisé qui a un temps d'incantation de 9 ou moins.

La mort du porteur de l'écharpe fait jaillir spectaculairement tous les sorts emmagasinés dans l'écharpe sur des cibles aléatoires, souvent avec d'étranges résultats. Rien de moins qu'un souhait limité ou un souhait ne peut annuler l'existence d'une écharpe, et une dissipation de la magie et des sorts identiques ne peuvent même pas annuler un seul des sorts d'une écharpe. La présence d'une écharpe enlève toute fatigue ou besoin de dormir à son porteur, mais une créature ne peut porter qu'une écharpe à la fois; ceux qui essayeront de lancer une autre écharpe de sorts découvriront que le sort est perdu tant que la première écharpe n'est pas totalement utilisée.

Embrasement Nécromancie/Evocation"Conflagration"Source : Arabian Adventures

Portée: 20 mètres/niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort embrase une créature vivante, lui brûlant ses cheveux et ses vêtements et au moins la couche superficielle de la peau. La victime subit 2d6 points de dégâts chaque round, aucun jet de sauvegarde n'étant autorisé. Les individus se trouvant à moins de 3 mètres sont autorisés à sauvegarder contre les Sorts. Un échec signifie qu'eux aussi perdent 2d6 points de vie, la moitié en cas de réussite.

Tous les objets portés par la victime doivent sauvegarder contre le Feu Magique à -2 ou être détruits. Ces flammes sont tellement intenses qu'elle enflamment tout autre objet inflammable se trouvant à moins de 3 mètres de la cible, et fait fondre les métaux mous, si de tels objets ratent la sauvegarde contre le Feu Magique. Le sort crée une “flamme extrêmement chaude” si bien que les objets comme un anneau de résistance au feu sont eux aussi concernés.

La cible vivante de l'embrasement peut bouger et combattre normalement tant qu'elle vit, et tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres d'elle sont sujets aux dégâts du feu. Elle ne peut lancer des sorts, mais peut toujours utiliser ses pouvoirs innés.

La mort ne procure pas de délivrance. Lorsque tous ses points de vie sont perdus, le corps de la victime tombe sous le contrôle du magicien. Ce dernier peut animer la cible morte par ordres mentaux, mais ne peut accomplir rien d'autre pendant ce temps.

L'embrasement est difficile à éteindre. Jeter de l'eau ou du sable ne fait que créer un nuage de vapeur ou de poussière brûlante à moins de 6 mètres de la victime, infligeant 1d6 points de dégâts additionnels à ceux qui se trouvent dans le nuage. Une immersion complète dans une grande quantité d'eau, ou un ensevelissement dans du sable réduit les dégâts à un point par round pour la victime et ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres. Un puits ou un bassin ne contient pas suffisamment d'eau pour cela, mais un petit lac si. Une dissipation de la magie réussie annule le feu.

L'élément matériel de ce sort est une poupée de cire.

Emprisonnement / Liberté AbjurationRéversible"Imprisonment"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherEléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 9Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est invoqué et que la victime est touchée, celle-ci est enfermée dans un état d'animation suspendue (voir le sort stase temporelle), dans une petite sphère située à une très grande

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profondeur sous la surface de la terre. Elle y demeure jusqu'à ce que l'inverse de ce sort, comprenant le nom et l'histoire de la créature, soit invoqué. Faire des recherches à l'aide d'une boule de cristal, d'une localisation d'un objet ou moyens similaires ne révélera pas que la créature est emprisonnée. Ce sort fonctionne que si le nom de la créature sujette et son passé sont connus.

L'inverse, liberté, invoqué à l'endroit où une créature a été enfermée et plongée dans le sol, la fait réapparaître au même point. Si le magicien ne prononce pas de manière parfaite le nom et l'histoire du personnage, il y a 10% de chances pour que 1 à 100 créatures soient libérées au même moment. S'il doit s'agir de monstres, lancer 1d20 pour en connaître le niveau, les jets supérieurs à 9 étant considérés comme des 9. Le type exact des monstres est ensuite déterminé grâce aux tableaux de rencontres aléatoires.

Exemple: si les deux premiers jets étaient 22 et 60, le nombre de créatures libérées serait de 13. 10% seulement se trouvant dans les environs immédiats, le magicien pourra n'en rencontrer qu'une ou deux.

Ennemi Subconscient Illusion/Fantasme"Weird"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresEléments: V, SDurée: concentrationTemps d'incantation: 9Zone d'effet: rayon de 7 mètresJet de sauvegarde: spécial

Ce sort met en présence ses victimes et des images fantastiques de leurs ennemis les plus redoutés, causant un combat imaginaire qui semble réel mais se produit en fait en un clin d'œil. Le magicien doit pouvoir converser avec les victimes pour que le sort fasse effet. Durant l'incantation, il doit appeler les créatures devant être affectées, et les informer ensembles ou séparément que leur destin vient de les rattraper.

La force de la magie est telle que même si les créatures réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts, la peur les paralysera pendant un round entier et leur fera perdre 1d4 points de Force (ces derniers leur reviendront au bout d'un tour). Un JS manqué les contraint à affronter leurs ennemis intimes, les adversaires qu'ils craignent le plus. Un réel combat doit alors avoir lieu, aucun moyen de fuite magique n'étant utilisable. L'ennemi combattu est considéré comme réel à tout point de vue. Les créatures affectées qui perdent le combat meurent. Si une créature abat son ennemi subconscient, elle s'aperçoit qu'elle n'a reçu aucune blessure et possède toujours objets ou sorts qu'elle avait cru utiliser au cours du combat. Si la chose est applicable, vaincre un ennemi subconscient rapporte des points d'expérience. Bien que chaque round de combat soit normal, il ne prend qu'un dixième de round. Durant toute la durée du sort, le magicien doit se concentrer intensément. Si le combat se prolonge au-delà de dix rounds, les créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde peuvent entrer en action. Si le magicien est dérangé, l'ennemi subconscient disparaît immédiatement. Les créatures attaquées tandis qu'elles sont paralysées par la peur sont immédiatement libérées de cette inertie.

Entrave de Mort Abjuration, Nécromancie"Death ward"Source: The Complete Necromancer Handbook

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: une porte, portail, ou petit objetJet de sauvegarde: annule

En couvrant l'embrasure d'une porte de runes interdites et mortelles de nécromancie, un magicien peut protéger une petite porte ou un portail particulier de façon que quiconque essayera de passer à travers le portail sans d'abord dire le mot de commande est

immédiatement sujet à une forme modifiée du sort de mort. Une entrave de mort peut aussi être lancée sur un objet (généralement un livre de sort ou un phylactère) ou sur un tunnel ou l'entrée d'une grotte ne faisant pas plus de 9 mètres de diamètre. Une seule application de ce sort peut tuer jusqu'à deux fois le nombre de dés de vie ou niveaux de créatures que le lanceur du sort a de niveaux d'expériences (ainsi un magicien du 20ème niveau peut tuer jusqu'à 40 niveaux avec une seule entrave de mort).

Chaque créature passant au travers du portail fait un jet de sauvegarde contre la mort magique avec une pénalité de -4; un jet de sauvegarde réussi signifie que la créature survie et la protection ne perd rien de sa puissance. Cependant, ceux qui échouent leur jet de sauvegarde sont immédiatement tués (comme avec sort de mort) et leurs niveaux ou dés de vie sont soustraits à la puissance de la protection. Ceux qui ont plus de dés de vie que la puissance courante de l'entrave de mort ne sont pas affectés par le sort.

Par exemple, une liche du 18ème niveau a lancé entrave mortelle (qui peut tué jusqu'à 36 niveaux) sur l'entrée de son sanctuaire. Un groupe de quatre individus, tous du 15ème niveau, entre dans son repère et traverse bêtement la protection. Le premier membre rate son jet de sauvegarde et péri, réduisant l'efficacité de l'entrave à 21 niveaux. Le deuxième personnage réussi son jet de sauvegarde et ainsi n'en ressent pas les effets négatifs (la protection n'est, cependant, pas affectée). Le troisième membre échoue à son jet de sauvegarde et meurt lui aussi, réduisant la puissance de l'entrave à 6 niveaux. Le quatrième personnage de 15ème niveau a trop de niveaux d'expérience pour être affecté par l'entrave diminuée, qui reste effective jusqu'à ce quelle draine une créature moins puissante.

En dépit de sa puissance mortelle, ce n'est pas une protection subtile. La zone ou l'objet protégé est littéralement couvert de complexes runes et symboles d'arcanes au moment de son incantation. Ces glyphes se mettent à luire de façon menaçante avec des teintes de rouges pales et de bleues clairs quand on les approche à moins de 3 mètres. Toute la zone irradie une aura de nécromancie. A condition qu'il se trouve sur le même plan d'existence, le lanceur sera immédiatement conscient si l'entrave de mort est déclenchée. En se concentrant, le magicien qui a lancé cette protection peut déterminer son niveau de puissance mortelle, et ce quelle que soit la distance qui l'en sépare.

Ce terrible sort est un secret jalousement gardé par les plus puissants et maléfiques nécromants et liches. A l'origine, il fut développé par des liches, car elles peuvent plus facilement supporter les rigueurs de l'incantation d'un tel sort.

Les magiciens mortels qui utilisent ce puissant sort ont 25 % de chance de devenir fou (comme avec le sort contact avec un autre plan), de contracter une paralysie permanente (via un arrêt cardiaque), ou de subir une maladie mortelle (comme avec l'inverse du sort guérison des maladies) suivant ce que jugera le MD. Le danger de malheur est réduit de 5% par point d'intelligence que le sorcier mortel aura au-dessus de 18, bien que cette chance ne chutera jamais en dessous de 5%. Curieusement, la stabilité mentale obtenue par l'état de liche immunise totalement ces magiciens aux dangers d'emploi de ce sort. De même, il est murmuré que certains anciens dragons mauvais auraient développé une version encore plus puissante de ce sort, qu'ils utiliseraient dans leurs repères

L'élément matériel est une encre magique fabriquée exclusivement pour ce sort. La liste des ingrédients toxiques de l'encre est longue et complexe, mais elle comprend les venins de nombreux animaux venimeux et l'âcre sang purulent de démons d'autres plans. Cela n'est pas surprenant, mais la recherche de ces composantes mortelles et la fabrication de cette encre destructrice résulte quelque fois en une tragédie pour un magicien mortelle, comme cela a été mentionné précédemment.

Bien que l'inscription (l'incantation) de l'entrave de mort ne prend qu'un tour, la fabrication de l'encre (une fois que tous les éléments sont présents) prend de 1 à 4 jours. L'encre nécessite aussi des grenats et perdiots réduits en poussière, d'une valeur comprise entre 2.000 et 8.000 po.

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Entrave de Sort de SymrustarAbjuration,

Divination"Symrustar's spellbinding"Source: The Fall of Myth Drannor

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort spectaculaire déconstruit les sorts de magicien ciblés sur le lanceur ou les sorts de zone dans laquelle le lanceur se trouve, annulant leurs effets et utilisant leurs propres magies pour inscrire les particularités du sort dans le livre ou les parchemins qui sert d'enregistreur. Dans l'essence, ce sort annule les sorts qui arrivent et les écrit afin que le lanceur les apprennent.

Lorsqu'il est lancé, des parchemins ou un livre de sorts doit être touché par le lanceur. Tout sort qui se trouve dans les 10 mètres du lanceur est immédiatement annulé, et sa magie est transformée. Au lieu de l'effet visuel attendu, la magie se transforme en une petite plume brillante qui se précipite vers le livre ou les parchemins et décrit la magie du sort en instructions de sort (comme les autres sorts se trouvant dans le livre de sorts du lanceur). Pendant la durée du sort, aucune magie ne peut abîmer le livre ou les parchemins sur lequel la magie se trouve, bien qu'ils puissent être physiquement affectés pendant cette période. Si le livre est détruit ou physiquement endommagé, le sort s'arrête.

Entrave de sort de Symrustar peut absorber et transcrire les détails d'un bon nombre de sorts, bien qu'il n'affecte que le premier sort touché chaque round. La magie ne peut affecter et déconstruire qu'un nombre de niveau de sorts égal au niveau du lanceur de sorts. Autrement, la magie dure 1 round + 1 round tous les 3 niveaux du magicien avant de s'arrêter de prendre des sorts et de les enregistrer pour la postérité. L'écriture elle-même est magique et ne dure qu'une heure par niveau. Si le lanceur désire conserver les sorts, il doit lancer une permanence puis une dissipation de la magie sur chacun des sorts afin d'en faire de véritable page de livre de sorts afin de les étudier après. Sinon, les sorts s'effacent et sont perdus.

Epée dans l'Ame Enchantement"Blade in the soul"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au lanceur de forcer une créature à faire quelque chose de précis sous peine d'être blessée. La créature ciblée doit être dans la portée du lanceur. La cible doit être un individu spécifique que le lanceur connaît soit de vue soit de nom, mais n'a pas besoin d'être vue par le lanceur au moment de l'incantation.

Le lanceur tient en l'air une lame quelconque (une dague est le plus souvent utilisée, car elle est consumée par la magie) et prononce l'incantation. La cible ressent un frisson en son cœur et entend la voix du lanceur dans son esprit, lui murmurant l'acte à accomplir. L'action peut être aussi complexe et précis que le lanceur le désire, y compris avoir plusieurs étapes. Par exemple, Le déroulement de l'action pourrait être: "Va immédiatement à la tour Nord et libère de sa cage le troisième pigeon à partir de la gauche, puis place dans son bec ta baguette d'étoiles filantes et laisse le s'envoler sans lui faire de mal ni lui lancer quelque sort que ce soit. Après l'envol de l'oiseau, va dans ta salle du trône et annonce à tous ceux qui s'y trouvent que tu abdiques, casse ta couronne avec ta masse, et place les morceaux sur le trône. Crache alors à la figure du magicien de la cour, déshabille-toi, va en dehors du château et plonge dans les douves, en chantant la chanson suivante ….'

La cible a un choix immédiat à faire: suivre les commandements du lanceur ou mourir. Dans le cas de PNJs et de monstres, le MD doit décider quel choix sera pris en fonction de l'alignement, le tempérament et la situation.

Si la cible choisie d'accepter la tache, le sort permet au lanceur d'observer la cible de loin quand il le désire jusqu'à ce que l'action soit faite. Un round de concentration mentale est nécessaire pour établir le contact. Le lanceur peut voir et entendre tout ce que la cible peut tant qu'il reste concentrer. Quand l'action est accomplie, le sort s'achève, et le lanceur n'a plus aucun contrôle sur les actions de sa victime. A tout moment avant l'accomplissement de l'action, le lanceur peut s'il le souhaite se téléporter sans erreur en la présence de la victime sans avoir à lancer ce sort (ce transport est fourni par le sort).

Si la créature ciblée refuse la tâche et combat le sort, un jet de sauvegarde contre les sorts doit être fait immédiatement. S'il est réussi, la cible subie 1d12 points de dégâts par niveau du magicien et doit faire un test de choc métabolique. S'il échoue, une mort instantanée en résulte.

Si la créature meurt à cause des dégâts, du choc métabolique, ou des dégâts résultants de l'accomplissement de la tâche, la cible se relève en zombie après qu'un jour ce soit écoulé (même si elle est réduite en poussière), et commence à se déplacer vers le lanceur. Bien que ce mort-vivant puisse faire peur à qui le verra, son but principal est de rejoindre le lanceur. Il évitera les combats tant que cela sera possible.

Quand il atteint le lanceur, il le touchera. Après que le contact soit établi, il deviendra un zombie absolument loyal sous le contrôle du lanceur. Si le zombie est détruit avant d'atteindre (ou après) le lanceur, il reste détruit et ne se relèvera plus. La personne sur qui le sort fut lancé peut alors être ressuscitée ou rappelée à la vie normalement.

Épuration Effulgente d'Elminster Abjuration"Elminster's effulgent epuration"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 3 mètres/niveauEléments: V, SDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sortilège crée un certain nombre de sphères argentées flottantes; il y en a autant que le mage a de niveaux. Chaque sphère a la capacité d'absorber un unique sort, pouvoir similaire ou effet magique de type offensif. Après avoir absorbé son sort, la sphère disparaît en emportant toute l'énergie de l'attaque.

On peut généralement considérer qu'un sort offensif doit infliger des dégâts à la cible ou mettre la cible sous une influence néfaste quelconque. Les sorts passifs (comme les murs) peuvent parfois être employés pour faire du mal. Pour ce qui est du fonctionnement de l'épuration, la situation et l'intention ont autant d'importance que l'effet strict du sort. Les divers murs, sphères, certains sort de Bigby et la plupart des abjurations n'affecteront pas l'épuration. Les sorts qui ont une zone d'effet dans laquelle se trouve une sphère argentée (comme un boule de feu) ne fonctionneront pas tout simplement — l'énergie magique sera aspirée dans la sphère avant que les dégâts ne soient provoqués.

Un sort offensif de zone prononcé à moins de 3 mètres d'une sphère argentée est automatiquement annulé; mais ceux qui existent avant que la sphère n'entre dans leur zone d'effet ne sont pas affectés. Les objets à charges de sorts offensifs (comme les bâtons) peuvent être rendus inopérants si la sphère est placée dessus ou devant eux. Sinon, les sphères n'affectent que les choses potentiellement dangereuses qui ne sont pas actives, comme les symboles.

Le magicien peut diriger les sphères pour qu'elles planent à une vitesse de déplacement maximale de 18 mètres par round, jusqu'à la limite de la portée du sort. Les sphères qui sont créées par une unique épuration doivent se déplacer en groupe; le magicien ne peut les déplacer individuellement ou les séparer. Le magicien peut jeter

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d'autres sorts, mais dans ce cas, il ne peut déplacer les sphères dans le même round.

Le magicien peut se déplacer, combattre et déplacer les sphères dans le même temps. S'il quitte la zone sans les sphères, elles y restent jusqu'à ce qu'elles absorbent un sort offensif. De même, si le magicien est tué, les sphères d'argent restent dans la zone, sans bouger mais sans infliger de dégâts non plus. Les sphères argentées de l'épuration ne peuvent être déplacées ou attaquées physiquement. Elles n'ont aucune existence physique solide et peuvent traverser des barrières solides aussi bien magiques que physiques sans inconvénient.

Ni le magicien ni quiconque d'autre ne peut dompter l'énergie des sortilèges dissipés par les sphères. Même les pouvoirs similaires aux sorts des puissances et des créatures d'outreplan peuvent être affectés par les sphères argentées d'une épuration; toutefois, ces entités elles-mêmes peuvent ne pas l'être.

Évasion d'Elminster Evocation"Elminster's evasion"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 tour plus le temps d'incantation des sorts associésZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Version personnalisé du sort de contingence orientée vers la préservation du magicien, ce sortilège entraînera, sous certaines conditions, le transfert du corps, de l'esprit et de l'âme vers un autre lieu. Le transfert est automatique et concerne uniquement le corps et les objets attachés pesant plus de 25 kilos. Le sort ramène ensembles le corps, l'esprit et l'âme même s'ils se trouvent dans des lieux différents.

Quand il lance ce sort, le magicien doit détailler six conditions spécifiques qui feront fonctionner l'évasion. Quand n'importe laquelle de ces situations se présente, la forme du jeteur est emportée vers le lieu désigné. Ce dernier peut se trouver sur le même plan ou sur n'importe quel plan ou demi-plan connu de l'existence que le magicien a visité.

De plus, quand il lance ce sort, le magicien indique deux autres sorts (lancés par le mage immédiatement après le sort d'évasion) qui prendront effet une fois que le magicien sera arrivé à l'endroit désigné.

Les éléments matériels de ce sort sont une pinte du sang du jeteur et une gemme valant au moins 5.000 po. Les deux sont consommées dans le lancement. Le magicien perd également 1-4 points de vie qui restent perdus jusqu'à ce que le sort d'évasion soit déclenché, instant où ils sont immédiatement récupérés.

Ce sort fut développé par Elminster de Valombre, avec l'intention d'amener son incarnation vers un lieu dimensionnel qu'il appelle “La Retraite”, pour des soins ou une résurrection (s'il y a lieu). Voici pour exemple les six clauses qu'il dit utiliser:

1. Sa propre mort2. La perte de ses facultés mentales.3. La perte de ses facultés physiques.4. La destruction de ses deux membres supérieurs.5. La destruction de son volume corporel total.6. La prononciation du mot “Thaele”.

On peut supposer que “La Retraite” contient assez de solutions d'urgence, de sorts et d'objets magiques pour assurer un secours efficace au sage de Valombre, si cela était nécessaire.

Feu Entropique* Invocation/Evocation"Wild fire"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Eléments: VDurée: variableTemps d'incantation: 1Zone d'effet: variableJet de sauvegarde: variable

Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de canaliser l'énergie magique brute à travers lui, la façonnant dans n'importe quel effet ou forme qu'il désire. L'énergie est similaire en de nombreux points à un sort de souhait, mais s'en distingue par plusieurs caractéristiques propres.

Le feu entropique permet au mage de créer l'effet de n'importe quel sort de magicien de niveau 8 ou moins. Il a seulement besoin d'avoir une connaissance générale de ce sort et de ses effets; le sort n'a pas besoin d'être dans son livre de sorts.

Tout jet de sauvegarde normal contre les effets du sort se fait avec une pénalité de -2.

Le feu entropique peut également être utilisé dans la création d'objets magiques. L'énergie créée par le sort peut être utilisée pour générer des effets qui ne sont pas créés par des sorts connus.

Le feu entropique peut également être utilisé pour créer des objets à partir du néant. L'énergie magique peut être façonnée et durcie pour fabriquer des objets solides. Ces objets ont une teinte luisante verdâtre et irradient la magie. Il sont plus solides que l'acier, mais ne pèsent quasiment rien. Ils sont immunisés au feu, au froid, à l'électricité et à toutes les formes d'attaques magiques, à l'exception des sorts dissipation de la magie et souhait. Mais s'ils sont sujets à ces sorts, ils ont droit à un jet de sauvegarde (égal au jet de sauvegarde contre les Sorts du créateur).

Quand il crée des objets, le mage n'est limité que par son propre talent et les dimensions de l'objet. On ne peut fabriquer des objets plus grands qu'une sphère de trois mètres de rayon. La création d'un objet nécessite seulement un round, quelle que soit sa taille. Ainsi, un magicien pourrait faire un dôme impénétrable ou un petit bateau avec ce sort.

Les objets faits avec le feu entropique ne sont ni stables ni permanents. Comme l'objet est fait d'énergie magique séparée du continuum magique, sa matérialité se dégrade progressivement jusqu'à ce que les liens magiques deviennent trop faibles pour retenir le feu entropique dans la forme choisie. Cette dégradation prend 1d6+4 heures.

Feu Interne Evocation"Internal fire"Source : Oriental Adventures

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: Dés de Vie égaux au niveau du mageJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une chaleur mortelle à l'intérieur du corps des victimes, les consumant de l'intérieur du corps. La mort survient instantanément. Il n'y a pas de sauvegarde à ce sort. S'il y a plus de Dés de Vie ou de niveaux dans la zone d'effet que ce que peut affecter le magicien, les créatures les moins puissantes sont affectées les premières. Les totaux partiels ne sont pas affectés. Si un magicien de niveau 20 a déjà affecté pour 15 Dés de Vie de créatures, une créature de 7 Dés de Vie ne serait pas affecté. De plus, bien qu'il n'y ait pas de sauvegarde à se sort, les objets magiques protégeant du feu rendent son porteur immunisé au sort.

L'élément matériel de ce sort est un brasero de fer rempli de charbons ardents.

Forme de Dragon Altération"Dragonshape"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucher

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Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur ou à une autre créature touchée de prendre la forme de n'importe quel type de dragon que le lanceur a personnellement vu. Un dragon particulier ne peut pas être imité, y compris les avatars des divinités draconiques. Le sort peut être lancé sur n'importe quel individu du 15ème niveau ou plus. A moins que la personne partage un alignement (éthique ou moral) avec la forme de dragon sélectionnée, le sort échoue.

Le bénéficiaire acquiert tous les pouvoirs d'un dragon, y compris les capacités d'incantation de sorts, les immunités, la résistance à la magie, souffle, aura de peur, sens, déplacement, classe d'armure, TAC0, et toutes les autres capacités physiques. N'importe quelle catégories d'âge jusqu'à adulte peut être choisie par le lanceur. Les personnes affectés par ce sort conservent leur propre intelligence, mais ne peuvent pas lancer leurs sorts mémorisés tant qu'ils sont en forme draconique (mais les capacités de sorts des dragons peuvent être disponibles). Les propres capacités raciales ou magiques de l'individu ne fonctionneront pas en forme de dragon.

Tous les objets qui sont portés ou tenus font temporairement partis de la forme de dragon; ils ne peuvent pas être utilisés et n'ont aucun effet tant que l'individu est sous forme de dragon. Les objets qui ont été mis à part pourront être portés ou utilisés par le dragon, si le dragon peut les utiliser (c'est à dire, être manipulés par des paroles altérées, des griffes, et ainsi de suite – de plus, l'objet doit soit changer de taille ou être facilement adaptable à la forme draconique).

Le nombre de dés de vie de la forme draconique dépend de l'âge et du type de dragon. La transformation en forme draconique nécessite un lancé de dés de vie uniquement pour cet incantation, qui ne sera pas ajusté par la constitution ou par d'autres facteurs. Un individu tué sous forme de dragon reste un dragon (mort). Des éléments pris sur un individu transformé en dragon gâche toutes les opérations magiques dans lesquels ils seront utilisés.

Reprendre forme humaine peut se faire quand on le désire et ne prend qu'une seconde; ceci met fin au sort. Sinon, le sort dure un tour par niveau du lanceur. Les points de vie restants au bénéficiaire à la fin du sort sont proportionnels aux points de vie restant au dragon (arrondissez au supérieur). L'individu doit réussir immédiatement après que le sort soit lancé un test de choc métabolique ou être en état d'incapacité pendant toute une journée complète.

Chaque fois après la première que le sort est lancé dans une période de 10 jours, un test de choc métabolique doit être effectué par le lanceur sous peine de mourir. Le bénéficiaire lui aussi doit faire ces test à chaque changement, d'humain en dragon et de dragon en humain, s'il bénéficie de la forme de dragon plus d'une fois dans une période de 10 jours.

Au choix du MD, maîtriser un pouvoir draconique suffisamment pour l'utiliser en combat peut nécessiter 1d3 rounds si le bénéficiaire n'est pas habitué à la forme de ce dragon particulier. Mis à part pour les capacités purement physiques comme voler, mordre et souffler, les pouvoirs non-maîtrisés, y compris les manœuvres de combat draconiques, ne peuvent pas être utilisés efficacement. De plus pour égaler l'habilité d'un véritable dragon dans l'utilisation d'un pouvoir draconique nécessite plus de pratiques que la durée de ce sort ne peut fournir.

L'élément matériel est une incisive d'un dragon grand ver du type de dragon dont le bénéficiaire prendra la forme. Si disponible à la vente, elles peuvent valoir entre 2.000 et 20.000 po chaque, suivant le type et la rareté du dragon.

Forme de Sable Nécromancie"Sand form"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 jour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale

Jet de sauvegarde: aucunCe sort permet à un individu touché par le magicien d'animer un

corps composé de sable immédiatement. Le bénéficiaire fait bouger et agir le corps de sable par sa volonté et peut même lancer des sorts par son intermédiaire — tout cela alors que son propre corps est bien tranquillement à plus de 100 km. Le corps de sable ressemble autant au bénéficiaire que le permet un tas de sable; à moins qu'une magie illusoire n'y soit ajoutée, rares seront ceux qui s'y laisseront prendre.

Le bénéficiaire (qui peut être le magicien) peut voir, entendre et sentir par la forme de sable. Le forme peut combattre, parler grossièrement et transporter des objets — en fait, elle peut tout accomplir, mis à part le crochetage de serrures, le tissage ou d'autres travaux minutieux. Elle peut même partir à l'aventure et gagner des points d'expérience pour son “maître”.

L'esprit du bénéficiaire travaille dans deux endroits en même temps — dans la forme de sable et dans son propre corps. Son corps véritable peut toujours sentir (voir, entendre, sentir, etc) exactement comme avant et même bénéficier de sensations accrues par des objets magiques. La contrepartie est la paralysie. Mis à part respirer, cligner des yeux ou les bouger, le bénéficiaire ne peut pas bouger son vrai corps tant que la forme de sable est animée. (Quelques gardes dignes de confiance sont une sage précaution.) Le véritable corps n'a pas besoin de manger, boire ou dormir. Il se régénère comme s'il était au repos, quelle que soit l'activité de la forme de sable.

Le bénéficiaire est vulnérable lorsque son double de sable est sujet à des attaques magiques ou psioniques qui affectent l'esprit. La forme de sable peut être trompée par une illusion au même titre que son bénéficiaire le serait.

Les attaques physiques portées contre le double ne blessent pas le corps physique, mais blessent la forme de sable. Cette dernière a un nombre de points de vie égal au maximum du bénéficiaire (même si celui-ci est blessé). La forme de sable a la Classe d'Armure naturelle du bénéficiaire. Elle peut porter des armures et des armes, avec les mêmes restrictions que celles s'appliquant au bénéficiaire. Le corps de sable ne bénéficie pas de tout ce qui est porté par le corps du bénéficiaire.

Des entailles et des contusions faites sur le corps de sable se répercutent paR la perte de sable. Sinon, il peut encaisser aussi bien toute attaque que le pourrait le corps réel. Il y a deux exceptions: si le corps de sable est immergé dans l'eau pendant plus d'un tour ou exposé à une forte pluie pendant la même durée, il se désintègre. Si ses points de vie sont amenés à 0 ou en dessous, il se désintègre, le possesseur doit alors lancer un jet de choc métabolique. Un échec indique que le corps véritable meurt également.

Le bénéficiaire de ce sort peut abandonner le lien avec la forme de sable à tout moment, sans aucun dommage pour lui-même. Cette dernière se désagrège et tombe au sol et le bénéficiaire regagne immédiatement le contrôle de son propre corps. La même chose survient lorsque le sort s'achève ou si la forme de sable s'éloigne de plus de 160 km de son possesseur ou part sur un autre plan. Tout objet porté par la forme tombe simplement au sol.

Si le bénéficiaire du sort désire se téléporter ultérieurement, notez que les lieux visités par la forme de sable compteront au moins comme “vue sporadiquement”.

Les éléments matériels de ce sort sont une poignée de sable et un cheveu ou un bout de peau du bénéficiaire.

Fragilité de Cristal Altération"Crystalbrittle"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherEléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 9Zone d'effet: 60 décimètres cubiques/niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort change le métal, qu'il soit aussi mou que l'or ou aussi dur que de l'adamantine, en une substance cristalline aussi fragile, cassante, que du cristal. Ainsi, une épée, un bouclier, une armure métallique et même un golem de fer peuvent être changés en un

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matériau délicat et translucide, aisément détruit par le premier coup d'importance qu'il reçoit. Ce changement est de plus inaltérable, hormis par un souhait. Une dissipation de la magie n'aura aucun effet.

Le magicien doit toucher physiquement l'objet; s'il s'agit d'un adversaire ou d'un objet que porte ou utilise un adversaire, il lui faut se jeter dans la mêlée et réussir un jet d'attaque. Il est donc possible de changer en cristal l'armure d'un guerrier, mais son bouclier ne sera pas affecté pour autant et réciproquement. Tous les objets bénéficient d'un jet de sauvegarde (le MD dispose des informations nécessaires). Une épée +1/+3 aurait 10% (moyenne des deux valeurs) de chances de réussir son JS; une armure +5 aurait 25% de chances de ne pas être affectée; un golem de fer a 15% de chances de réussir son JS (car il n'est affecté que par les armes +3 au moins). Les reliques métalliques pourront être affectées si le MD le permet (ce qui est hautement improbable). Les objets affectés et laissés sans protection sont pulvérisés et détruits de manière permanente s'ils sont frappés par un coup métallique ou de toute arme pesante, y compris un bâton.

Gemme Triade Altération"Triad gem"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un rubis spécialement enchantéJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé pour emmagasiner d'autres sorts dans une gemme spécialement préparé en matrice de sort. Le lanceur lance gemme triade sur un rubis, et dans le tour qui suit devra personnellement lancer les trois autres sorts qu'il a choisi dans la gemme. Les temps d'incantations, éléments matériels, et tout le reste s'appliquent; le magicien doit avoir mémorisé ces sorts et la somme de leur temps d'incantation ne doit pas dépasser un tour.

Une gemme triade commence à s'évaporer après trois jours, silencieusement et sans que les effets des sorts se produisent, perdant (aléatoirement) un sort au quatrième jour puis, ensuite, un sort chaque jour jusqu'à ce qu'il disparaisse totalement au sixième jour. Si elle est utilisée avant qu'elle ne disparaisse, n'importe quelle créature peut faire appel aux trois sorts se trouvant dans la gemme soit en cassant la gemme (notez que cela peut se produire sans que cela soit désiré) soit en la tenant et en murmurant un mot secret (placé par le lanceur durant l'incantation de gemme triade). Seul le lanceur peut contrôler les sorts provenant de sa gemme triade; dans tous les autres cas, les sorts se produisent aléatoirement ainsi que leurs effets sur des cibles et des zones aléatoires.

Si elle contrôlée par le lanceur, les sorts de la gemme triade prennent effets tous en même temps ou en une succession choisie par le lanceur, un par round pendant trois rounds. Cet ordre est déterminé par le lanceur au moment du déclenchement des sorts. Le lanceur n'a besoin que de désigner les cibles ou les effets précis en se concentrant (et peut ainsi manipuler ces sorts tout en étant attaché, en train de combattre, en feignant le sommeil, ou en étant autrement occupé mentalement ou physiquement).

L'élément matériel de ce sort est un rubis de n'importe quelle taille valant au moins 500 po sur lequel le lanceur à lancer soit un sort d'enchantement d'objet ou soit un sort de flamme éternelle (sort de 5ème niveau de magicien).

Immunité à la Mort-VieAbjuration/Altération /

Nécromancie"Immunity to undeath"Source : The Glandar's Grimoire

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: sphère de 12 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un globe centré sur le magicien et qui se déplace avec lui. Le périmètre de cette protection luit d'une faible lumière bleue blanchâtre, visible uniquement dans un environnement sombre. Toutes les créatures peuvent passer librement dans ce globe.

A l'intérieur du globe, toutes les créatures sont immunisées aux attaques d'absorption d'énergie, de force, de contrôles mentaux et de tous les pouvoirs des morts-vivants qui font peur, paralysent, vieillissent ou tuent (comme le cri de la banshee).

Une créature quittant le globe redevient sujette à ces attaques mais peut regagner la protection en entrant à nouveau dans le globe. Un être se trouvant sur le périmètre reste immunisé tant qu'une partie de son corps se trouve dans la sphère.

Les morts-vivant peuvent aisément entrer ou sortir de la zone et leurs attaques physiques infligent des dégâts normaux. Ils peuvent être repoussés avec les chances habituelles. Ils ne peuvent cependant pas changer de forme dans la sphère et un mort-vivant ne peut pas être animé par une quelconque créature ou moyen. Les ombres ou les autres morts-vivants difficiles à discerner sont clairement soulignés et vulnérables à toutes les armes.

Le magicien ne peut arrêter l'effet du sort avant la fin normale de celui-ci. Seule une dissipation de la magie peut détruire le globe. Sinon, les incantations peuvent librement s'effectuer dans le globe, qu'elles soient faites par le magicien ayant lancé le sort ou un autre.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du magicien, de la sève de n'importe quelle plante et une goutte d'eau bénite.

Invulnérabilité à un Sort Abjuration"Spell invulnerability"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 tour Zone d'effet: une personneJet de sauvegarde: aucun

Le bénéficiaire de ce sort est immunisé à un sort, à un effet similaire à un sort ou à un objet magique. Le sort, l'effet similaire ou l'objet magique doit être indiqué au moment du lancement.

Quand un sort ou un effet de sort particulier est décrit, une description complète est nécessaire. Invulnérabilité à un sort de lumière est, par exemple, insuffisant, car le sort peut être de magicien ou de prêtre. Le lancement correct devrait protéger contre le “sort de magicien de niveau 1, lumière”.

Une telle protection est complète pour le bénéficiaire de ce sort. C'est comme si le sort ou l'objet n'existait pas pour l'individu protégé. Un personnage pourrait être rendu invulnérable à un sort de mur de fer et marcher à travers un tel mur si celui-ci est crée par le sort.

L'invulnérabilité à un sort fournit une protection complète contre ce sort seulement. Des versions apparentées ou inférieures de ce sort, des équivalents non magiques et des capacités similaires aux sorts qui le reproduisent, peuvent toujours affecter le personnage protégé.

Quand il s'agit de capacités similaires aux sorts, l'invulnérabilité offre une protection complète contre une capacité assimilable utilisée par un type ou une espèce de créatures. Une invulnérabilité contre l'œil désintégrant du tyrannœil n'offre aucune protection contre les autres yeux du monstre ou contre toute autre forme de désintégration.

Quand il est lancé pour protéger d'un objet magique, ce sort est efficace contre toutes les attaques de cet objet et de tous les objets identiques. Une invulnérabilité à une épée +1 rend le personnage invulnérable à toutes les épées du genre (elle le traverseront sans dommage, comme si elles n'existaient pas). Une épée +1, +2 contre les gens qui s'appellent Fred affectera le personnage normalement. L'invulnérabilité contre un objet magique particulier n'aura pas d'effet contre un autre personnage affecté par cet objet (l'invulnérabilité à une potion de rage berserk protège le personnage s'il la boit, mais ne fait rien contre quelqu'un d'autre l'ayant bue).

Les sorts des parchemins sont plus considérés comme des sorts magiques que comme des objets et la protection doit s'effectuer sort

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par sort. Les artefacts, les reliques et les objets magiques uniques (la Lame d'Inverness, par exemple, qui n'existe qu'en un seul exemplaire) ne peuvent pas être affectés par ce sort. Il en est de même pour les choses vivantes, les créatures magiques (comme les golems), les créatures extra-dimensionnelles ou extraplanaires, et les objets non magiques.

Un seul sort d'invulnérabilité à un sort peut être effectif sur un même individu à un instant donné. Il ne peut être lancé sur un mort, un objet ou un lieu.

Ce sort est considéré par les abjurateurs comme l'un de leurs chefs-d’œuvre. On croit que ce sort a été développé comme une réplique du sort d'assaut des transmutateurs.

Juggernaut Evocation"Juggernaut"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une grande forme humanoïde identique à un humains nu sans traits distinctifs ni sexe. La forme semble de lever du sol devant le lanceur, de dos à son créateur. En dépit du nom du sort, ce n'est pas un golem juggernaut.

Le juggernaut peut atteindre jusqu'à 30 mètres de hauteur, avec une portée pouvant atteindre jusqu'à 24 mètres. Il a une CA –2, déplacement 6, 99 points de vie, et attaque les cibles (choisies par la volonté du lanceur) avec ses poings. Il peut frapper une fois par round avec chacun de ses poings, avec un TAC0 de deux points meilleur que celui de son créateur (en d'autres termes, si son créateur a un TAC0 de 14, le juggernaut a un TAC0 de 12). Il fait 8d8 points de dégâts par coup porté. Il peut attraper et porter des objets, y compris des adversaires. Il inflige 6d8 points de dégâts avec sa poigne, plus 5d8 points de dégâts de constriction par round ensuite jusqu'à ce que la victime réussisse des tests de dextérité, constitution et force dans le même round (faire un test des trois tous les rounds).

Une chute d'une main du juggernaut résulte en des dégâts normaux de chute de 1d6 points par 3 mètres chutés. Une créature lancée par un juggernaut subit le double des dégâts de chute à l'impact sans jet de sauvegarde (à moins que la victime lancée ne puisse voler ou utiliser une magie qui ralentira sa chute). Un juggernaut ne peut pas exercer de la magie, ni même porter des bâtons ou des objets comme des anneaux magiques, et le lanceur ne peut pas lancer des sorts au travers de son corps.

Un juggernaut ressemble à un humain chauve sans traits distinctifs mis à part une bouche. Il semble être fait de la même substance que le sol duquel il est apparu, bien que ce ne soit qu'une des manifestations du sort. Il peut hurler un mot ou une phrase contenant jusqu'à six mots qui a été murmuré par le lanceur durant l'incantation du sort, aussi souvent que désiré. Ces mots ne peuvent pas être l'incantation d'un sort, et ne pourront pas être prononcés si ce sont des mots qui activent ou déclenchent d'autres magies.

Un juggernaut se trouvant à moins de 18 mètres de son créateur attire en lui-même toutes les attaques magiques directement dirigés vers le lanceur tels que projectiles magiques, débilité mentale, et ainsi de suite. Les effets des sorts ont alors lieu sur le juggernaut, non sur le lanceur. Les sorts qui normalement rebondissent sur des objets solides, comme boule de feu et éclair, sont attirés dans le corps du colosse afin qu'ils n'endommagent pas les alentours.

Quand le sort expire ou que le juggernaut est détruit par l'accumulation des dégâts, il disparaît tout simplement.

Les éléments matériels de ce sort sont une boule d'argile tenant dans la paume du magicien, un morceau de ficelle, câble, ou de fibre naturelle, et une gemme de n'importe quel type valant au moins 500 po.

Lame Noire du Désastre

Evocation/Conjuration/Convocation

"Black blade of disaster"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: 3 mètres/niveauEléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de créer une lame noire. Elle se déplace à la volonté du magicien, à condition que celui-ci la voit et se concentre sur elle, à une vitesse de 10 mètres par round. Si le mage cesse de se concentrer, la lame disparaît dans le néant à la fin du round.

Une lame noire du désastre peut passer à travers des murs et des sphères prismatiques, des murs de force et toutes les autres barrières magiques connues, y compris une coquille anti-magie.

Une telle lame peut également être utilisée pour combattre, deux fois par round (elle a le même THACO que son créateur). Une lame noire inflige 1-12 points de dégâts structuraux (multiplié par 10) aux objets inanimés qui n'ont pas d'aura magique. Si des murs ont des sorts placés sur eux, considérez-les comme des barrières magiques.

Face aux créatures, une lame noire inflige 2d12 points de dégâts par coup, attaque deux fois par round et absorbe toutes les attaques magiques et les effets dirigés contre elle. Quiconque essaie de la saisir ou de l'attaquer physiquement est affecté comme s'il était touché par la lame.

Si le magicien lance un jet naturel de 20, la lame désintègre la victime. Rien de moins puissant qu'un souhait ne pourra rappeler un personnage détruit de cette façon.

Libération de l'Ame Haute Magie"Soul Freedom"Source: Elves of Evermeet

Portée: 1 mètre / niveauEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce sort peut être utilisé contre toute créature d'alignement mauvais. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -6; sans quoi elle devient instantanément d'alignement bon. Elle peut ensuite tenter un nouveau jet, toujours à -6, une fois par mois pendant un an, puis une fois par an pendant 10 ans; au premier qu'elle rate, elle retrouve son alignement d'origine. Au bout de 10 ans, le changement est considéré comme définitif.

Mâchoire du Chaos Altération, Evocation"Maw of chaos"Source: The Seven Sisters

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée instantanément une bouche spectrale, de 1,8 mètres de large et emplie de crocs. La bouche n'a pas d'existence tangible et flotte dans l'air, se déplaçant sous la direction mentale du lanceur avec une vitesse de déplacement de vol de 6 (A).

La bouche ne fait rien excepter se placer en position de viser où le lanceur le désire jusqu'à la fin du round suivant celui ou le sort est

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incanté. S'il est frappé par une arme directement portée par une créature pendant cette période, elle est détruite. La créature qui a détruit la bouche subie 9d12 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Si la créature destructrice est un lanceur de sort, elle est automatiquement frappée de débilité mentale. Les projectiles et les attaques magiques ou psioniques n'ont pas d'effet sur une mâchoire du chaos.

A la fin du round suivant l'incantation, la bouche s'ouvre et émet un souillant rayon d'une couleur rouge-violet. Le rayon est un cylindre de 3 mètres de diamètre et de 30 mètres de long. Ce stationnaire rayon de chaos reste en existence pendant deux rounds avant de disparaître soudainement. Tous les objets et créatures touchants une partie du rayon pendant son existence sont sujets aux effets suivants:

Tous les objets magiques sont entourés d'une grouillante toile d'énergie brute qui empêche leurs fonctionnement pendant qu'ils ont dans le rayon et pendant 1d4 + 1 rounds après la disparition du rayon. Aucun moyen connu mis à part un souhait ne peut annuler cet effet avant qu'il ne disparaisse.

Tous les lanceurs de sorts sont incapables d'incanter et toutes les créatures douées de facultés psioniques sont incapables d'utiliser des pouvoirs psioniques tant qu'elles sont en contact avec le rayon parce que le chaos empêche toute concentration. Ensuite, ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts afin de suffisamment reprendre leurs esprits pour pouvoir utiliser de la magie ou des psioniques. Ces jets de sauvegarde se font avec une pénalité de –6 au premier round après avoir échappé au rayon, une pénalité de –5 au deuxième, -4 au troisième, et ainsi de suite, jusqu'à +1 au huitième round. Le premier jet de sauvegarde réussi signifie que le lanceur (ou le psioniste) est débarrassé des effets du chaos et qu'il n'a plus besoin de faire de jet de sauvegarde dans les rounds suivants.

Toutes les barrières et effets magiques (depuis le simple sort de verrou de magicien ou de peau de pierre jusqu'aux illusions et même les murs prismatiques) sont immédiatement détruits.

Toutes les créatures exceptées le lanceur et les morts-vivants subissent 1 point de dégât par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié. Le lanceur ne subit jamais les dégâts de sa propre mâchoire du chaos. Les créatures mortes vivantes subissent le double des dégâts et n'ont pas droit à un jet de sauvegarde.

L'élément matériel d'une mâchoire du chaos est la maxillaire de n'importe quelle créature, avec au moins deux dents accrochées.

Maelström Conjuration/Convocation"Maelstorm"Source : Arabian Adventures

Portée: 120 mètres + 10 mètres/niveauEléments: V, S, MDurée: 1d10 roundsTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Lorsqu'il est lancé sur une mer (ou un grand lac), le maelström crée un passage entre le plan Primaire et le plan élémentaire de l'eau. Un énorme tourbillon apparaît durant 1d10 rounds, tentant d'engloutir n'importe quoi dans le plan élémentaire de l'eau. A la fin de ce temps, la déchirure entre les plans se referme et la mer revient à son état normal.

Le tourbillon consiste en un centre sombre, comme un énorme œil, entouré par un anneau d'eau tourbillonnante. Le centre à un rayon de 15 mètres. L'anneau environnant mesure 30 mètres de large (donnant au tourbillon entier un rayon de 45 mètres). Tous les vaisseaux se trouvant dans l'œil du tourbillon doivent faire un jet de navigation avec une pénalité de -20% chaque round. Un échec indique qu'ils sont aspirés dans le plan élémentaire de l'eau. Une réussite indique qu'ils arrivent à ne pas être aspirés; ils n'ont cependant aucun autre choix que d'attendre que le tourbillon cesse ou d'être emportés dans le plan élémentaire de l'eau.

Les navires se trouvant dans l'anneau extérieur entourant le centre doivent également lancer un jet de navigation. Une réussite indique qu'ils peuvent naviguer sous des conditions “contraires”. Les créatures et les sorts qui affectent l'eau (comme contrôle des esprits des eaux) peuvent également les aider à sortir de la zone. Un échec signifie qu'ils sont attirés de 20 mètres vers le centre.

Les individus se trouvant dans l'anneau, mais n'étant pas sur un navire sont attiré par l'œil et s'en rapprochent de 50 mètres par round. Les alliés qui contrôlent les eaux ou utilisent la magie peuvent aider; la natation toute seule n'a aucun effet.

Tout individu se trouvant dans l'œil du maelström et n'étant pas à bord d'un navire doit sauvegarder contre la Mort Magique pour éviter d'être aspiré par le tourbillon. Une réussite indique que le personnage résiste. Un échec appelle un autre JS. Si celui-ci est réussi, la victime est simplement envoyée ailleurs dans le plan Primaire, sur une étendue d'eau et accroché à un bout de bois. Les personnages d'un même bateau peuvent être envoyés en groupe ou disséminés (option du MD). Ceux qui ratent le deuxième JS sont aspiré dans le plan élémentaire de l'eau. A moins que ces victimes ne puissent respirer sous l'eau ou aient des amis parmi les marids, leur destin semble scellé: s'ils ne se noient pas, ils seront certainement asservis par les marids.

L'élément matériel de ce sort est un diamant de 10.000 po. La gemme est broyée lorsque le sort est jeté.

Main Broyante de Bigby Evocation"Bigby's crushing hand"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une main colossale similaire à celle obtenue à l'aide des autres sorts de main de Bigby. La main broyante est sous le contrôle du magicien, qui peut lui faire saisir et broyer un adversaire. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire; la main attaque et inflige automatiquement des dégâts par constriction à chaque round. durant lequel le magicien se concentre. Les points infligés dépendent du nombre de rounds durant lesquels la main agit sur sa victime.

Round Dégâts1 1d10

2 et 3 2d104 et + 4d10

La main broyante a une Classe d'Armure de 0, autant de points de vie que son créateur en pleine santé et disparaît lorsqu'elle est détruite. Elle est sensible aux attaques de combat normales et aux sorts infligeant des dégâts, mais si elle est frappée par un effet de zone, la personne prisonnière subit le même sort qu'elle (si la main manque son jet de sauvegarde, c'est aussi le cas de la victime). La main n'a aucun effet sur les créatures immatérielles ou en forme gazeuse, mais empêche par contre de s'échapper les créatures capables de se glisser dans de petites fissures. Si elle se saisit d'un objet ou d'une construction, le jet de sauvegarde approprié doit être lancé comme si la force broyante était de 25.

Les éléments matériels du sort sont un gant en peau de serpent et une coquille d'œuf.

Mélange de Vie Nécromancie"Lifeblend"Source: Pages from the Sages

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 2 à 4 créaturesJet de sauvegarde: annule

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En utilisant ce sort macabre, un magicien peut forcer deux (ou plus) formes de vie à se joindre ensemble et à en former une nouvelle. Les sujets peuvent être de n'importe quel type, plante ou animal, mais doivent être vivants. Après avoir lancé ce sort, un magicien ne peut plus jeter de sort pendant une période de 24 heures.

Les sujets sont mis dans des cages en métaux précieux, caque cage valant au moins 2.500 po. Pour lancer le sort, le lanceur doit être en contact avec chaque sujet durant tout le temps d'incantation du sort. Si deux créatures impliquées, elles peuvent être touchées avec les mains; si une troisième ou même une quatrième est impliquées, les toucher avec les pieds est possible. Pas plus de quatre créatures peuvent être affectées par une seule application de ce sort. Pendant l'incantation, le magicien doit se concentrer sur la forme finale désirée de la combinaison des créatures (si le lanceur n'a pas de forme particulière a l'esprit, le sort échoue).

A la fin de l'incantation, chaque sujet impliqué fait un jet de sauvegarde contre les sorts; si l'un réussit, le sort échoue. Si le sort échoue, le lanceur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, ou subir un retour de sort magique, prenant les caractéristiques physiques des sujets pendant les 2d4 prochaines journées; la nature exacte des changements est laissée au MD mais ne devra pas être bénéfique au lanceur.

Si tous les sujets ratent leurs jets de sauvegarde, le sort est au moins partiellement un succès. Lancez un jet de pourcentage et consultez la table suivante pour les résultats.

Si le sort réussi dans n'importe quel sens excepté la mort, le MD crée un nouveau monstre, avec la contribution du joueur du lanceur de sort qui a accompli le mélange de vie. Des lignes directrices pour la création des monstres sont données dans le Bestiaire Monstrueux. En termes généraux, le monstre devra avoir un mélange de caractéristiques des créatures le composant. Des exemples possibles de ce sort comprennent les ours hiboux, bulettes, pérytons, et manticores. La créature crée à 25 % de chance de ne pas être féconde.

En plus des cages nécessaires, les éléments matériels comprennent une chandelle pour chaque créature impliquée; elles doivent placées ensembles au début de l'incantation, afin que leurs cires se mélangent quand elles fondent. Un rubis valant au moins 5.000 po doit être mis entre les chandelles, afin que la cire mélangée le recouvre; il représente le cœur de l'animal composite. Le rubis, les chandelles, et les cages sont tous consumés durant l'incantation.

Dé Résultat01-50 Succès: la créature résultante ressemble à

ce que le lanceur voyait, et a plus ou moins les capacités désirées.

51-60 Lien: les créatures ciblées ne se sont pas mélangées ensembles, mais sont liées en un point de leurs corps (par exemple, un chien et un chat liés pourraient partager les mêmes pattes arrières).

61-70 Mélange imparfait: les créatures se sont fondues ensembles, mais pas de la façon désirée; elles peuvent s'être mélangées à la manière d'un centaure.

71-80 Pseudo-lycanthropie: les créatures se sont mélangées ensembles, mais une seule est dominante à un moment donné. Périodiquement, la créature change complètement prenant la forme d'un sujet puis la forme d'un autre.

81-90 Dominance: une créature est clairement la dominante du mélange, mais elle a quelques caractéristiques de l'autre créature(s) impliquée(s) dans le sort.

91-95 Mort: la créature ressemble exactement à ce qui a été souhaité, mais à l'intérieur il y a quelque chose qui ne va pas et elle ne peut pas vivre.

96-99 Vengeresse: la créature est exactement comme désirée, mais haïe son créateur.

00 Désastre: au dernier moment, l'un des

sujets est rejeté, et le lanceur est pris dans le sort à sa place, devenant une partie de la créature composite (aucun jet de sauvegarde). Relancer de nouveau sur cette table pour découvrir le résultat.

Maîtrise des Morts-Vivants Nécromancie"Master undead"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauEléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce puissant sort permet au magicien de contrôler les actions de n'importe quel type de mort-vivant comme s'il était une créature intelligente sous l'effet d'un sort de charme-personne. Les morts-vivants ainsi contrôlés peuvent effectuer des tâches précises pour le magicien.

Le magicien peut affecter un nombre de morts-vivants égal à celui de ses niveaux. Dans le cas de morts-vivants hétérogènes, le plus faible sera affecté en premier, puis les autres dans l'ordre croissant des Dés de Vie. Tous les morts-vivants affectés doivent être dans un cube de 15 mètres d'arête.

Les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts pour échapper à ces effets. Les liches et les morts-vivants ayant plus de 10 Dés de Vie ont un bonus de +4 à leur jet pour en éviter les effets.

Les morts-vivants contrôlés ne se comportent pas de la même manière que les créatures sous l'effet d'une magie de type Enchantement/Charme. Le contrôle durera jusqu'à l'écoulement de la durée du sort, puis les morts-vivants retrouveront leur propre contrôle (souvent théorique). De plus, le magicien n'a pas besoin de connaître un langage commun avec les morts-vivants pour rendre le contrôle effectif. Enfin, les morts-vivants peuvent se voir ordonner d'effectuer des actions qui peuvent entraîner leur propre destruction et le magicien peut les attaquer sans le sort soit rompu.

L'élément matériel de ce sort est un diamant écrasé valant au moins 500 po, qui est consommé pendant le lancement.

Malédiction Irrévocable d'Allisandro Altération/Nécromancie

"Allisandro's binding curse"Source : Ravenloft

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 3 heuresZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

En de nombreux points, ce sort ressemble à un sort de permanence prévu pour être utilisé dans le domaine des malédictions. Il permet au magicien d'apposer un sort normalement temporaire sur une personne et de le rendre permanent. Afin de lancer ce sort, le magicien doit posséder une partie du corps de la victime. Ceci peut aller d'une touffe de cheveux à un doigt coupé. Le sort est long et nécessite du temps, demandant trois heures pour être achevé. Il est grandement symbolique et demande une bonne part de rituel et de cérémonie. Le magicien doit posséder au moins deux assistants qui l'aident à façonner cette magie noire. Aucun d'entre eux ne doit se trouver sous une forme quelconque de contrôle (comme par un charme) et tous deux doivent être tout à fait conscients de ce qui se passe. Les assistants n'ont pas besoin d'être des jeteurs de sorts.

A la fin de la période d'incantation, l'élément matériel est jeté dans un brasero rempli de charbons ardents dans lequel il est consumé dans un éclair de lumière aveuglante et un nuage vaporeux

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de senteurs repoussantes. A ce moment, le magicien consacre une partie de sa force vitale au sort, lui faisant perdre un point de Constitution, de façon permanente.

Il n'y a aucune limite linéaire de portée à cette malédiction, mais elle ne peut affecter quelqu'un se trouvant hors du domaine dans lequel elle est lancée. S'il est utilisé hors du demi plan de la terreur, la victime peut se trouver n'importe où sur ce plan. Bien sûr, l'incantation d'un tel demande un jet de Ravenloft.

Les sorts qui peuvent être lancés en conjonction de celui-ci sont coquille anti-magie, malédiction, griffes de l'ombre des roches, charabia, contagion, émotion, affaiblissement, agrandissement, mort simulée, poing de pierre, soif inextinguible, irritation, lévitation, réduire la résistance, poing enflammé de Malec-Keth, cauchemar incessant, danse irrésistible d'Otto, réduction, suggestion, l'irrésistible rire de Tasha et malchance. Le magicien doit en fait lancer l'autre en conjonction avec la malédiction d'Allisandro. Aucun de ces sorts ne peut réellement blesser la victime car ils font partie d'elle. Par exemple, la danse irrésistible d'Otto n'induit pas de fatigue, ni n'empêche le personnage de dormir. Le poing enflammé de Malec-Keth ne brûlera pas le poing du personnage mais pourra le blesser s'il essaye de se gratter une jambe.

Oter un tel sort est quasiment impossible. Un sort de souhait limité dissipera les effets pour un jour par niveau de l'invocateur. Seul un souhait peut éliminer une malédiction d'Allisandro.

Marche-Monde Altération"Worldwalk"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 30 mètresEléments: V, S, (M)Durée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: 6 mètres maximumJet de sauvegarde: aucun

Le magicien peut, par le biais de ce puissant sort, ouvrir un portail vers une autre dimension ou un autre plan. Ce portail apparaît comme un disque faisant 3 mètres de rayon au plus, de l'autre côté duquel se trouve l'autre dimension ou plan.

Le portail de ce sort peut être lancé jusqu'à une distance de 30 mètres et orienté verticalement ou horizontalement. Un côté montre l'ouverture vers un autre plan, tandis que l'autre est un disque gris et lisse. Un portail ne peut pas être lancé dans une zone déjà occupée par quelque chose d'autre, bien qu'il puisse être disposé le long d'un mur ou d'une autre surface solide.

Le portail peut être ouvert sur un plan connu et visité par le jeteur ou sur un plan auparavant inconnu. Dans ce dernier cas, le magicien a besoin d'un objet matériel quelconque du plan afin de réaliser le lancement. L'objet sert d'élément matériel du sort mais il n'est pas consommé pendant le lancement. Les portails ainsi créés ne peuvent être ouverts dans des plans de manière aléatoire — soit le jeteur doit visualiser la zone vers laquelle il veut aller, soit il a un objet quelconque du plan.

Les deux plans connectés sont visibles à travers le portail de chaque côté et les créatures peuvent facilement passer d'un côté à l'autre. Les objets inertes ne peuvent pas traverser le portail à moins d'être transportés par une créature vivante. Les environnements hostiles ne peuvent pas affecter ceux qui se trouvent de l'autre côté du portail (un portail ouvert dans le plan élémentaire du feu ne blessera personne se trouvant sur le Plan Primaire à moins qu'il ne franchisse le portail).

Dix créatures par tour au maximum peuvent passer le portail. Les créatures trop grandes pour franchir le portail ne peuvent le traverser, à moins de voir leur taille réduite par un moyen quelconque.

Une fois lancé, le portail est en place pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé, soit par la volonté du magicien soit par une dissipation de la magie réussie. Si une créature se trouve dans le portail quand celui-ci est dissipé, elle est immédiatement envoyée dans l'Opposition Concordante. Le statut du magicien qui lance ce sort n'affecte pas le portail.

Il y a 70% de chances plus 1% par niveau du magicien que le sort connecte le portail avec le plan désiré. S'il n'atteint pas la cible désirée, il s'ouvre vers un plan du choix du MD, y compris les plans Primaires alternatifs, d'autres mondes ou des dimensions de poche. Une fois lancé, le portail relie les deux mondes et il ne peut être modifié.

Miasme de Mystra Abjuration, Evocation"Mystra's miasma"Source: The Fall of Myth Drannor

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: 30 mètres + 2 mètres de rayon / niveauJet de sauvegarde: aucun

Une fois lancé, une épaisse brume argentée s'échappe du centre pour emplir instantanément la zone d'effet, et le miasme réduit tous les mouvements physiques et la magie dans ses brumes. Tout comme un épais brouillard, il assourdit la plupart des activités et rend difficile la vue dans sa zone.

Principalement, le miasme de Mystra limite tous les sens visuels (y compris l'infravision) à une portée maximale de 30 mètres dans la zone d'effet. ce champ ralenti aussi tous les déplacements de moitié, et les manœuvrabilité sont réduite d'un point. Le miasme affecte aussi toute magie active et les effets des sorts de telle façon que tous fonctionnent à leurs minimums absolus (1 point de dégât par dé; p. ex., une boule de feu d'un magicien du 7ème niveau ne fera que 7 points de dégâts) ou avec une pénalité de –2 pour les effets permanents (bracelets de défense CA 3 agissent comme CA 5, etc.).

Plusieurs incantations n'ont pas d'effet additionnel sur la zone d'effet ou sur ceux qui se trouvent à l'intérieur, elles ne feront qu'ajouter leur durées à celle du sort actif.

Mot de Pouvoir: BannissementAbjuration, Summoning

"Power word: Banishment"Source: FR 16: The Shining South

Portée: 5 mètres / niveauEléments: VDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut bannir une créature d'un autre plan, l'obligeant à retourner dans son plan d'origine. L'effet est instantané. Le sujet ne pourra pas revenir sans une conjuration spéciale, ou par un moyen quelconque de son plan d'origine vers le plan duquel il a été banni. Ce sort ressemble au sort de 7 ème niveau bannissement, mais il est plus puissant et plus dangereux. Le lanceur n'a besoin que de voir la créature extra-planaire et à dire le nom de son plan d'origine. L'effet se produit immédiatement. Bien sur, toute résistance à la magie possédée par la créature doit être surmontée pour que le sort fonctionne.

Si le lanceur a correctement nommé le plan d'origine du sujet, et si la créature a actuellement 70 ou moins points de vie, elle est bannie. Si ce n'est pas le cas, le lanceur est grandement dans l'embarras.

Si un lanceur échoue à surmonter la résistance à la magie d'une créature, le sort ne fait que rater. Cependant, s'il a nommé le mauvais plan, ou si la créature est trop puissante pour être affectée, le lanceur doit immédiatement faire un jet de sauvegarde contre la mort magique à -4. Un échec a pour conséquence son bannissement sur ce plan là. Si il le réussit, il est étourdi et secoué par l'ampleur du désastre, et ne peut pas entreprendre d'autres actions que se défendre pendant les deux rounds suivants. Même si le sort est un succès, la force du sort est telle que le magicien ne pourra pas suffisamment se concentrer pour lancer un autre sort avant qu'au moins un round complet ne ce soit écoulé.

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Ce sort ne peut pas être lancé sur soi-même. Le magicien doit être capable de voir la créature sur laquelle il est entrain d'incanter. Des magiciens astucieux qui lancent le sort sur un miroir ne pourrait réussir qu'à ne renvoyer le miroir vers son plan d'origine, sans arriver à s'affecter eux-mêmes.

Mot de Pouvoir, Mort Conjuration"Power word, kill"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/2 niveauxEléments: VDurée: permanenteTemps d'incantation: 1Zone d'effet: rayon de 3 mètresJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, une ou plusieurs créatures d'un type quelconque se trouvant à portée et dans la zone d'effet sont abattues. Le mot de pouvoir tue une créature possédant au maximum 60 points de vie, ou plusieurs possédant 10 points de vie ou moins, jusqu'à un maximum de 120 points de vie. Le choix d'attaquer une seule créature ou plusieurs doit être exprimé en même temps que la distance à laquelle est invoqué le sort et le centre de sa zone d'effet. Ce sont les points de vie courants des créatures qui sont utilisés.

Nuée de Météores Evocation"Meteor swarm"Source : Manuel du Joueur

Portée: 40 mètres + 10 mètres/niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Voici un sort spectaculaire et très puissant, ressemblant par bien des traits à boule de feu. Lorsqu'il est invoqué, quatre sphères de 60 cm (ou huit sphères de 30 cm) de diamètres jaillissent de la main tendue du magicien et filent en droite ligne jusqu'à la limite de la portée. Toute créature se trouvant dans le chemin d'un ou plusieurs de ces projectiles en subit le plein impact, sans bénéficier de jet de sauvegarde. Chaque météore laisse dans son sillage des étincelles flamboyantes, et explose à la manière d'une boule de feu. Les grandes sphères infligent 10d4 points de dégâts, et explosent tandis qu'elles forment un motif en forme de losange ou de carré. La zone d'effet de chaque météore est de 10 mètres. Les sphères n'étant distantes les unes des autres que de 7 mètres, leurs zones d'effets se chevauchent et le centre du motif est soumis aux quatres explosions. Les petites sphères ont un diamètre (5 mètres) et un potentiel de dégâts (5d4) inférieur de moitié aux précédentes. Elles explosent en formant un motif de carré contenu dans un losange (ou l'inverse), chacune des arêtes extérieures mesurant 7 mètres. Notez que quatre zones d'effet se chevauchent au centre du motif et deux en de nombreux points périphériques. Un jet de sauvegarde pour chaque zone d'effet déterminera si les victimes reçoivent la totalité ou la moitié des dégâts sauf en cas d'impact, comme noté précédemment.

Œil de Mystra Altération, Evocation"Eye of Mystra"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 9Zone d'effet: 1 créature ou objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort ne peut être utilisé que par de véritables serviteurs de Mystra. Tout autre qui le lancera ne verra apparaître qu'un œil féminin flottant. L'œil leur fera un clin d'œil moqueur et disparaîtra.

Un œil de Mystra apparaît comme un bel œil humain ayant à peut près la taille de la tête du lanceur. Sa pupille est bleue foncée, et ses cils sont longs et noirs. Il tourne son regard sur une seule créature ou objet choisi par le lanceur, et un visible rayon de lumière d'un bleue glacial de la taille de l'œil, et la longueur nécessaire, en jailli.

Le rayon ne rate jamais, et quand il touche l'objet ou la créature choisie, toute magie est retirée de cette cible – y compris les sorts mémorisés et les enchantements qui n'ont pas encore pris effets ou qui sont à long termes. La vieillesse magique et la longévité sont inversés, et tout déguisement magique ou métamorphose est enlevé. Les soins, neutralisations du poison, et traitements identiques qui ont eu lieu dans le passé ne sont pas affectés. Les psioniques ne sont pas affectés par ce sort, tout comme les autres objets ou créatures que le rayon peut traverser ou toucher. Seule la cible choisie est "désenchantée".

Le sort n'enlève pas les capacités de lancement de sorts d'une créature, bien que cet effet d'absorption soit permanent sur les objets magiques. Les artefacts magiques sont immunisés, ou partiellement immunisés, aux effets de l'œil.

Un œil de Mystra échoue quand il est utilisé sur une créature qui est un élu de Mystra. Si le lanceur d'un œil de Mystra est forcé d'utiliser le sort sous la contrainte, son effet n'est que le clignement d'œil moqueur.

Œil de Pouvoir Altération, Evocation"Eye of power"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au lanceur de créer un œil de magicien qui est semblable dans tous les détails aux effets du sort de 4ème niveau de magicien du même nom, excepté qui peut apparaître n'importe où, à n'importe quelle distance du lanceur dans la portée du sort. C'est un œil volant, visible, et des sorts peuvent être lancés au travers.

En d'autres termes, le lanceur lance ses sorts de la façon habituelle, mais peut choisir de les lancer silencieusement à partir de l'œil, comme si l'œil était l'une des mains du lanceur. Les jets de sauvegarde contre ces magies ne sont autorisés que si les sorts les autorisent normalement.

Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer sur l'œil pour maintenir son existence, mais doit le faire pour pouvoir le déplacer. Un seul sort par round peut être lancé au travers de l'œil, et l'œil arrête durant l'incantation. Seuls des sorts du 7ème niveau ou moins peuvent être lancés au travers d'un œil de pouvoir. Des sorts plus puissants échouent, annulant l'œil simultanément. Personne autre que le créateur de l'œil ne peut lancer de sorts au travers.

Un œil de pouvoir a une CA 1, 77 points de vie, et une vitesse de déplacement de vol 21 (A), et fait ses jets de sauvegarde comme le lanceur. S'il est détruit par des dégâts, le sort s'achève prématurément.

Ordonnancement d'Algarth Altération"Algarth's embattlement"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort infâme est quelque fois appelé la boite à sorts. C'est l'une des rares magies qui permet à un magicien de lancer plus d'un sort dans un round.

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Lancer un ordonnancement nécessite quatre gouttes d'eau et une gemme valant au moins 4.000 po. Après l'incantation de ce sort, le lanceur peut incanter jusqu'à six sorts additionnels (chacun de la façon habituelle, avec les composantes matérielles normales etc.) et choisir de les laisser en attente, et de les déchaîner dans l'ordonnancement. Pour chaque sort ainsi stocké, le lanceur perd 1d4 points de vie qui ne pourront être récupérés que lorsque le sort ne sera lancé (à ce moment, ils pourront être récupérés par des soins ou du repos; ils ne reviendront pas automatiquement).

Il n'y a aucun moyen connu d'annuler les sorts qui sont stockés dans l'ordonnancement. Ils persisteront même au-delà de la mort du lanceur, qui pourrait se relever plus tard comme un mort-vivant et serait capable de les déchaîner. Cependant, si le lanceur survit à la durée du sort sans lancer tous les sorts, ceux qui n'auront pas été utilisés seront perdus.

Les sorts de n'importe quel niveau que le lanceur peut lancer peuvent être ainsi stockés. Ils peuvent être déclenché à n'importe quel moment par un simple effort de volonté, avec une vitesse maximale de deux sorts par rounds. Aucune autre créature ne peut fournir les sorts à stocker dans l'ordonnancement. notez que le lanceur doit être conscient, et pour certains sorts il doit être capable de voir une cible, mais il n'a pas besoin de parler, de bouger, ou d'utiliser de composantes matérielles . Plus d'un captif sans défenses à détruit ses ennemis avec ce sort.

Ce sort ne permet pas à un lanceur d'augmenter les sorts dans son esprit au-delà des limites normales; les sorts stockés sont toujours considérés comme des sorts mémorisés.

Pacificateur Planaire de TymessulAltération /

Evocation"Tymessul's planar pacifier"Source : Tymessul's Enchiridion of Travel

Portée: toucherEléments: V, MDurée: 1 semaine/niveauTemps d'incantation: 1 par objetZone d'effet: un objet/6 niveauxJet de sauvegarde: aucun

L'incantation du pacificateur planaire par un mage permet à certains types d'objets magiques de fonctionner normalement lorsqu'ils sont utilisés sur d'autres plans. Les objets magiques que peut affecter un pacificateur planaire comprennent les objets ayant des “plus” — c'est-à-dire les épées, les boucliers, armures, anneaux et capes de protection (mais non les bracelets de défense), les pierres de chance, et ainsi de suite. La protection s'étend sur une frontière planaire pour tous les trois niveaux du magicien. Tant que les objets ainsi affectés restent dans cette limite, ils fonctionnent normalement. Ainsi, un bouclier +4 emmené sur la première couche des enfers reste toujours un bouclier +4. Cependant, une fois que l'objet protégé est transféré d'un nombre de plans distants supérieur à celui autorisé par le sort, l'objet perd un “plus” par plan. Ainsi, si un magicien de niveau 18 a protégé une épée +4, celle-ci resterait +4 sur le plan Astral et les cinq première couches des enfers, mais deviendrait +3 sur la sixième, +2 sur la septième et ainsi de suite.

Le magicien perd un point de vie pour chaque objet protégé par un pacificateur planaire, investissant ces points de vie comme une quantité d'énergie du plan Primaire qui entoure l'objet. De plus, le magicien ne peut protégér qu'un nombre d'objets magiques égal à la moitié de son score de Constitution (même s'il lance plusieurs pacificateurs planaires). Le mage récupère ses points de vie en touchant simplement l'objet protégé moins d'un jour après la fin du sort. Si la magie de l'objet est dissipé ou autrement enlevée, les points de vie sont perdus de façon permanente et ne peuvent être retrouvé que par un souhait. Le pacificateur ne peut être annulé par une dissipation de la magie, mais de telles magies plus puissantes le peuvent.

Les objets magiques venant d'autres plans peuvent être protégés de manière similaire, mais seulement si le mage vient du même plan que l'objet, ou s'il est capable de lancer un souhait pour accroître la puissance du pacificateur (ce qui rendra d'autre part le pacificateur permanent). Dans tous les cas, le sort ne fonctionnera que si l'incantation a lieu sur son plan d'origine.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du magicien et de la poudre de diamant valant au moins 5.000 po pour chaque objet protégé. Tous les éléments disparaissent dans l'incantation.

Paradoxe Majeur Temps"Major paradox"Source: Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1d4 heuresZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort change un événement important dans le passé du lanceur. C'est comme avec paradoxe (sort de 3ème niveau de magicien), mais l'événement peut avoir eu lieu jusqu'à une année dans le passé. Cet événement peut être de changer un historien en un voyant, acquérir une compétence en prophétie plutôt qu'en alchimie, ou décider de rechercher un nouveau sort au lieu de créer un nouvel objet magique. L'événement doit toujours être un que le chronomancien contrôlait à ce moment, et quelque chose doit toujours être donné.

Le changement devra toujours être évidant mais ne marchera pas nécessairement comme le lanceur l'espère. Le MD devra aussi enlever tout objet ou relation qu'il pensera que le personnage n'aura pas eu à cause du sort. Après tout, les choses qui ont changé furent importantes pour le chronomancien à ce moment. De plus, la turbulence à 50 % de chance d'attirer un time dimensional ou un Gardien de temporal prime (dans les deux se reporter au supplément Chronomancer)

Parcelle de Mythal de MorygganConjuration, Evocation

"Moryggan's mythaleash"Source: The Fall of Myth Drannor

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 3 rounds / niveauTemps d'incantation: 5 roundsZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Une fois lancé, parcelle de mythal de Morryggan permet au bénéficiaire de voyager loin d'un mythal tout en étirant ou en prenant un morceau du mythal avec lui. En effet, la cible est liée au mythal, et le sort permet au mythal normalement statique de s'étirer en un ligne directe du mythal vers la cible. Tous les effets du mythal peuvent être ressenti le long de la zone de la parcelle de mythal comme s'il était un mythal normal.

Parcelle de mythal crée un globe de mythal de 9 mètres de rayon centré sur la cible, bien que l'on imagine mieux la parcelle de mythal comme un tunnel de 12 mètres de diamètre s'étirant en droite ligne du mythal vers la cible. La parcelle de mythal et ses effets ne sont pas arrêtés par des barrières physiques, et les zones entre le mythal et la cible sont sujettes à toutes les restrictions et à tous les bénéfices de se trouver dans un mythal normal. L'extension maximale d'une parcelle de mythal est le niveau d'expérience du lanceur multiplié par 1,6 kilomètres à partir de la bordure du mythal. Si cette distance est dépassée, ne fut ce que de quelques centimètres, le sort s'arrête, et la parcelle de mythal est de nouveau absorbée par le mythal.

Même le mythal le plus en forme ne peut pas supporter des demandes d'étirement de tous les côtés à la fois. Ainsi, un mythal ne peut avoir à tout moment qu'un maximum de trois parcelles de mythal lié à lui. Tout autre jeteur de sorts essayant de se lier à un mythal en lançant ce sort perdent leur sort, car la conscience limitée du mythal annule les effets du sort. Bien sûr, ce sort peut fonctionner sur des mythals endommagés ou corrompus, mais il y a 5% cumulatifs de chance par 1,6 kilomètres que la parcelle de mythal sera corrompu comme le mythal. Si cela est le cas, la parcelle de mythal dégénère en une zone non permanente de magie morte dans toute la zone d'effet, bien qu'elle soit liée au lieu et non à la cible.

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La cible de parcelle de mythal ne peut pas lancer de sorts ou utiliser de capacité magique tant que le sort est actif. Elle ne peut qu'utiliser les pouvoirs du mythal qu'elle connaît (car la cible se trouve, techniquement, dans le mythal) ou des objets magiques personnels qui ne changeront pas son physique. Parcelle de mythal s'attache magiquement et physiquement, et toute intangibilité ou tout soudain déplacement de lieu (comme avec un sort de téléportation) coupe la connexion et met fin au sort. Tous les autres se trouvant dans la zone d'effet de parcelle de mythal peuvent agir, lancer des sorts et utiliser les pouvoirs du mythal comme ils le feraient normalement dans le mythal. Seule la cible de parcelle de mythal ne peut pas utiliser d'autres sorts, bien qu'elle puisse utiliser des bâtons et baguettes magiques à condition qu'ils n'altèrent pas sa forme ou sa position.

Passage Temporel Altération, Temps"Time conduit"Source: Netheril: Empire of magic

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Après avoir lancer ce sort, un étincelant portail doré apparaît quelque part à proximité du lanceur (mais le lanceur ne sait pas ou apparaît le portail). L'ouverture de 3 mètres de diamètre apparaît mener dans un long tunnel empli de flashs de lumière bleutée. Les créatures qui regardent dans le tunnel pendant plus d'un round commencent à voir des aperçus de leur passé se déroulant à rebours sur les murs du tunnel, mais ces mémoires ne créent aucun problèmes. Le portail reste ouvert pendant un round par niveau du lanceur ou jusqu'à ce que le lanceur entre dans le passage, celui des deux qui arrive en premier.

Pendant l'incantation, le magicien donne l'âge et l'année ou doit mener ceux qui entrent dans le passage temporel. Par exemple, un magicien qui désire visité Néthéril aux alentour de la naissance de Karsus devra déclarer: "Durant l'âge d'ombre de Néthéril, l'année 3163 du calendrier de Néthéril".

Les créatures qui entrent dans un passage temporel sont immédiatement dépouillée de tous les objets magiques et des sorts mémorisés (bien que les livres et les parchemins demeurent; les pouvoirs psioniques sont pareillement épuisé, mais ils reviennent au rythme normal). De plus, les objets qui n'existent pas encore à cette époque sont enlevés, comme les armures de plaque complète, les arquebuses, et la plupart des inventions des gnomes. Les objets enlevés sont stockés dans le passage et sont rendus durant le voyage de retour des voyageurs temporels (mais le voyage de retour les dépouilles pareillement des objets qu'ils ont collecté durant leur séjour, créant une réserve à chaque extrémité du passage où les voyageurs temporels mettent leurs affaires).

Les sorts qui n'existent pas à cette époque apparaissent comme des pages blanches dans le livre de sort d'un magicien. Les parchemins qui n'existent pas à cette période sont pareillement vides. Les pages blanches redeviennent normales lorsque le voyageur temporel revient à son époque ou lorsque le sort devient disponible durant son séjour dans le nouveau temps (lorsqu'il est créé durant l'année durant laquelle il se trouve).

Il n'y a aucun moyen de savoir la destination précise quand on utilise un passage temporel. La seule chose certaine est que les voyageurs temporels apparaissent quelque part dans les terres qu'ils cherchent. Par exemple, des voyageurs entrant dans Néthéril peuvent apparaître dans la cité de Thiefward au sud ou ils peuvent apparaître aussi loin au nord que Coldfoot. Ils peuvent même apparaître dans les Hautes Glaces ou quelque part dans les Forêts de l'est.

Les voyageurs temporels arrivent toujours durant les festivités célébrants la nouvelle année, ils reviennent toujours à leur époque durant la dernière nuit de l'année. C'est le moment ou les énergies mystiques et les forces du temps sont les plus puissantes sur Toril. Rien ne peut empêcher un voyageur temporel d'être attiré dans le passage temporel à la fin de l'année, même les sorts qui annulent la

magie ou qui protègent contre ses effets. A leur retour à leur propre période, les créatures découvrent qu'un mois s'est écoulé pendant leur absence (bien qu'elles aient vieillies d'une année).

De plus, les voyageurs temporels ne peuvent pas exister plus d'une fois à un moment précis – une fois qu'un voyageur temporel a voyagé dans une année particulière, il ne pourra plus jamais retourner à cette année. Toute tentative échoue, et à la place le lanceur est expédié aléatoirement 1d100 années dans le temps et dans l'espace.

Les éléments matériels de ce sort sont trois écailles de trois anciens dragons d'alignement différent (une pour chaque), la poussière d'un élémentaire temporel tué, de la terre de la destination (pour Néthéril, du sable d'Anauroch suffit), et la connaissance de l'époque et de l'année visitée. Les composantes physiques sont consumées pendant l'incantation (la connaissance reste).

Percer Toutes les Protections Altération"Pierce any shield"Source: Cult of the Dragon"

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Une version plus puissante du sort percer une résistance à la magie, ce sort est lancé un round avant un sort offensif. Le prochain sort que le lanceur de sort lancera ne pourra pas être stoppé par un moyen connu: résistance à la magie, retour de sort ou absorption, coquille anti-magie, ainsi de suite. La seule défense de la cible de ce sort est un jet de sauvegarde – si le sort en question en permet un. Et même alors, un tel jet subit un malus de –5. Le sort percer toutes les protections n'empêche pas les événements qui normalement pourraient normalement annuler l'incantation u second sort.

L'élément matériel est un pic ou un couteau en argent.

Pressentiment Divination"Foresight"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort procure au magicien un puissant sixième sens, lié à lui-même ou à quelqu'un d'autre. Bien qu'il invoque le sort sur sa propre personne, le magicien peut spécifier que c'en est une autre qui bénéficie du sort. Une fois l'incantation achevée, il reçoit automatiquement un avertissement si un danger quelconque menace de manière imminente l'objet du sort. S'il s'agit de lui-même, il sera prévenu à l'avance si un voleur essaie de le frapper dans le dos, si une créature s'apprête à bondir sur lui depuis un endroit inattendu, ou si un attaquant fait de lui la cible spécifique d'un sort ou d'un projectile. Lorsque le sort le concerne directement, le magicien ne peut être surpris et connaît toujours la direction de laquelle va venir l'attaque. De plus, le sort lui donne une vague idée de la manière dont il peut se protéger (se baisser, bondir sur la droite, fermer les yeux, etc.) et lui procure un bonus défensif de 2 sur le Classe d'Armure. Lorsque l'objet du sort est une autre personne, le magicien est averti des dangers qui menacent celle-ci. Il doit cependant communiquer cette connaissance à la victime pour annuler l'effet de surprise. Il est possible de crier, de tirer la personne en arrière, ou même de communiquer avec par une boule de cristal avant que le piège ne se referme (si le magicien n'hésite pas). L'objet du sort ne bénéficie cependant pas du bonus sur la Classe d'Armure.

L'élément matériel de ce sort est une plume de colibri.

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Raz-de-Marée Altération"Tidal wave"Source: FOR Pirates of the Fallen Sea

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: vague de 30 mètres de long / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une immense vague d'eau de mer ou d'une autre étendue d'eau. Cette vague peut détruire les navires et habitations qui se trouvent sur son chemin, et c'est une des attaques les plus puissantes dans les Royaumes Oubliées.

Le raz-de-marée à 25 mètres de hauteur (quelque soit le niveau du lanceur), et une longueur de 30 mètres par niveau du lanceur. Le lanceur peut faire partir la vague dans n'importe quelle direction, mais elle ne peut pas tourner une fois lancée. Elle se déplace de 50 mètres par round, dévastant tout sur son passage.

Tout navire se trouvant avant la vague doit réussir un test de navigabilité (avec un malus de -30) afin d'éviter d'être submergé. Les résultats qui indiquent un test réussi de moins de 20 % signifient que le navire est ramené devant la vague, et doit continuer à faire des test de navigabilité tous les rounds jusqu'à ce qu'il soit soit submergé soit qu'il arrive à franchir la crête de la vague. Les test réussis de plus de 20% indique que le navire a réussi à franchir la crête de la vague, et qu'il est hors de danger.

Les nageurs peuvent réussir à chevaucher la vague en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Un échec du jet de sauvegarde signifie que le nageur subit 9d6 points de dégâts; les survivants se retrouvent complètement lessivé de l'autre côté.

Quand la vague atteint la côte, elle fait 10d6 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans les 50 mètres de côtes sur son passage (et à tous les navires accostés). Après cela, les dégâts diminuent de 1d6 chaque round jusqu'à la fin de son existence après quelques 500 mètres à l'intérieur des terres.

Ce sort est tellement épuisant que le lanceur est incapable de lancer de la magie pendant 1d4 jour après l'invocation des énergies magiques.

L'élément matériel de ce sort est une planche de bois, qui sert à frapper avec force la surface de l'eau dans la direction que la vague suivra.

Régénération Instantanée Nécromancie"Instant regeneration"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, le magicien fait pousser instantanément un membre perdu. Ce sort ne restaure qu'un membre pardu, et ne fait pas pousser un nouveau membre s'il n'y en avait pas à l'endroit à l'origine. Le sort n'inflige aucun dommage et rend tous les points de vie manquants liés au membre manquant.

L'élément matériel est un papier jaune sur lequel sont écrits des caractères mystiques en rouge.

Restauration / Perte d’Energie NécromancieRéversible"Restoration"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: touchéeEléments: V, S, M

Durée: permanenteTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique au sort de 7ème niveau de prêtre du même nom, mais son élément matériel est un morceau de la peau d'un wight.

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale d'une créature est augmenté d'une unité. Ceci permet d'inverser toute absorption d'énergie auparavant infligée par un monstre ou une force quelconque. Ainsi si un guerrier de niveau 10 avait été frappé par un nécrophage et ramené au niveau 9, ce sort lui rendrait juste assez de points d'expérience pour le placer exactement au début du niveau 10, lui rendant son Dé de Vie (ou ses points de vie) perdu(s), ainsi que tous les autres bénéfices du niveau. La restauration n'est efficace que si le sort est lancé moins d'un jour par niveau du lanceur après l'absorption. Une restauration rendra son intelligence à toute créature affectée par un sort de débilité mentale. Elle peut aussi contrer toute forme de folie. Le lancement de ce sort fait vieillir aussi bien le lanceur que le bénéficiaire de deux ans.

L'inverse, perte d'énergie, draine un niveau d'énergie vitale (voir les morts-vivants tels que spectre, nécrophage et vampire, dans le Bestiaire monstrueux). Il convient néanmoins pour cela de toucher la victime. Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir le lanceur.

Retour d'Alamanter Altération, Evocation"Alamanter's return"Source: The Seven Sisters

Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au lanceur de dupliquer les effets de n'importe quel sort de magicien qu'il a vu lancé – même s'il ne sait pas comment lancer le sort, n'a pas les éléments matériels, et ignore même le nom du sort. L'effet dupliqué ne peut pas être la décharge d'un objet magique, un effet psionique, une capacité naturelle, ou un sort de prêtre. Les dégâts, portée, durée du sort dupliqué correspondent exactement à l'incantation choisie dont le lanceur avait été témoin. La cible du retour est choisie par le lanceur.

Un retour ne peut pas être utilisé pour dupliquer un sort déjà disponible au lanceur. Un sort survolé mais jamais mémorisé par le lanceur ou un sort que le lanceur a lancé une fois à partir d'un parchemin n'est pas considéré comme disponible. Tout sortilège que le lanceur à recherché, étudié, ou copié dans un livre de sorts est considéré disponible, même s'il n'est actuellement mémorisé ou que le livre dans lequel il a été écrit n'est pas accessible. Ainsi, un retour ne peut pas être utilisé pour dupliquer éternellement les effets d'une boule de feu particulièrement efficace ou d'un autre sort de combat que le magicien à observé une fois.

Rituel de la Double Brûlure Evocation"Ritual of twin burnings"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: à vue du siège de ThakorsilEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 24 heures / runeZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort complexe et profondément mauvais est un rituel de liage utilisé pour lié de façon permanente une créature au siège de Thakorsil. S'il est utilisé en conjonction avec un autre artefact, ou si le siège n'est pas présent, il n'a aucun effet.

Chaque fois que ce rituel est utilisé , une rune du chaos est crée, un symbole mystique qui lie progressivement une créature au siège. Afin de lier de façon permanente un individu au siège, neuf runes

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Page 29: Sorts de Sorcier Niv 9 - gobbi.free.frgobbi.free.fr/Magie/LAM-niv9.docx  · Web viewCe sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 niveaux d'énergie magique. Le

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doivent être inscrites, une sur chacune des neuf faces de la pyramide cristalline qui entoure le siège. Une fois la neuvième rune créée, la victime peut physiquement quitter le siège mais elle est totalement et définitivement esclave du magicien qui a créé les runes du chaos.

Il y a trois conditions préalables à un rituel de la double brûlure. Premièrement, le rituel ne peut être effectué qu'une fois par mois, durant la pleine lune. Deuxièmement, chaque rune nécessite le sacrifice d'un magicien humain d'alignement bon de niveau croissant (au moins égal au niveau de la rune à créer). Des observateurs ont rapportés que les runes existantes sur le siège émettent une sinistre musique grave durant un sacrifice. Les victimes du sacrifice sont complètement détruite, et leur propre essence est consumée afin de créer la rune (d'ou le nom de double brûlure – du corps et de l'esprit) la première rune nécessite le sacrifice d'un magicien du 1er niveau, la seconde d'un du 2ème niveau, et ainsi de suite. La troisième condition du rituel est que le sacrifice est lieu près du siège et nécessite une nuit complète et une journée pour l'achever. si le lanceur du rituel est interrompu à n'importe quel moment, le sort est cassé et le processus ne peut pas être recommencé avant le mois prochain.

L'élément matériel de ce sort est le magicien humain d'alignement bon du niveau nécessaire.

Sables Mouvants Evocation"Sandswallow"Source: FR 13: Anauroch

Portée: 1 mètre / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Ce sort ne peut être utilisé que dans des zones de sables, sables mouvants, boues, ou marécageuses. Il fait soudainement s'effondrer une surface circulaire 9 mètres plus bas, ainsi le sable ou la boue environnante se précipite pour combler le trou. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts afin de "nager" et d'éviter de se retrouver enterrées (elles se retrouvent au fond du bourbier, réduites à la moitié de leur vitesse de déplacement et ayant perdues tous les objets qu'elles tenaient; ils sont enterrés).

Les créatures enterrées peuvent creuser vers le haut de 1,8 mètres par round dans lequel elles réussissent un test de dextérité. Après le deuxième round d'emprisonnement, toute créature ne possédant une source d'air magique, ou la capacité naturelle d'exister dans la roche (p. ex. une ombre des roches) subie 1d4 points de dégâts de suffocation par round. Cela continue jusqu'à ce que mort s'ensuive ou que la créature ai réussi à se libérer. Au round ou elles émergent, les créatures ne peuvent pas bouger de l'endroit où elles sortent, et toutes les attaques contre à leurs encontre touchent automatiquement.

Séparation Mentale / Restauration de l’Esprit Enchantement/Charme

Réversible"Dismind"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort sépare l'esprit d'un individu de son corps pendant qu'il dissimule ce dernier dans une armure invulnérable de force magique. Le corps ne meurt pas, il est plutôt placé dans un état d'animation suspendue. Il ne peut être blessé par une force magique ou physique, ou même être déplacé. Le corps ne vieillit pas, ne respire pas, ne mange pas et n'est pas soumis à la pourriture, l'infection ou au poison, même si ces états existaient avant la séparation.

L'esprit lui-même est laissé à la dérive, invisible, à travers le plan Primaire, où il se déplace sereinement, indécelable par tout moyen. Comme le corps, l'esprit ne peut être blessé par aucun procédé connu. Il ne peut contrôler ses mouvements ou ce qu'il voit, et ses souvenirs sont erratiques. Le MD devrait se sentir libre de fournir d'une à six petites scènes, phrases ou situations à l'attention de l'esprit séparé dans son vol, comme prémices d'aventures futures. Quand il est séparé, l'esprit ne peut pas penser, prier, étudier ou rechercher des sorts, ni même choisir d'observer tout lieu ou personne en particulier.

L'esprit et le corps peuvent être liés ensembles par un souhait, limité ou non, ou par l'inverse de ce sort, restauration de l'esprit. Ce dernier est lancé sur le corps et l'esprit est immédiatement ramené. L'esprit et le corps doivent être sur le même plan afin que ce sort fonctionne.

Restauration de l'esprit a également un certain nombre d'autres fonctions: il peut soigner la folie (aussi bien magique qu'autre), annuler la débilité mentale, et rompre tous les contrôles mentaux ou magiques, y compris les quêtes, les croisades et les charmes. Un jet de sauvegarde s'applique contre restauration de l'esprit et s'il échoue, le corps et l'esprit restent séparés.

Le sort séparation de l'esprit dans sa forme initiale est souvent utilisée par des magiciens de haut niveau dans des situations de vie ou de mort pour se préserver en vue d'une récupération et d'une restauration futures.

Seuil Conjuration"Gate"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort a deux effets. Il crée tout d'abord une connexion interdimensionnelle entre le plan d'existence dans lequel se trouve le magicien et celui dans lequel vit un être spécifique très puissant, permettant à ce dernier de franchir le seuil, passage qui l'amènera jusqu'au plan du magicien. De plus, l'incantation attire l'attention de l'être cherché dans l'autre plan. Lorsqu'il invoque le sort, le magicien doit prononcer le nom de l'entité qu'il désire voir franchir le seuil pour venir à son aide. Il y a 100% de chances pour que quelque chose franchisse le seuil. A moins que le MD n'ait préparé des données concernant les serviteurs directs de l'être contacté, celui-ci viendra en personne.

Si le problème est de peu d'importance, l'être pourra s'en retourner, après avoir infligé au magicien la pénalité qu'il juge appropriée, ou après l'avoir attaqué. Si le problème est de moyenne importance, l'être pourra prendre certaines dispositions positives pour le régler, puis demander une récompense appropriée; si le problème est très important, il pourra agir et exiger par la suite ce que bon lui plaira, si la chose est applicable. Les actions de l'être franchissant le seuil dépendent de nombreux facteurs, notamment les alignements de l'être et du magicien, la nature des compagnons de celui-ci, et celles des personnes ou des choses qui le menacent ou s'opposent à lui. De tels êtres évitent généralement tout conflit direct avec leurs égaux ou leurs supérieurs. L'être appelé s'en retournera immédiatement après son arrivée (ce qui est très improbable) ou demeurera sur place pour agir. L'invocation de ce sort fait vieillir le magicien de cinq ans.

Sommeil des Ages de Phezult AltérationRéversible"Phezult's sleep of ages"Source: FR 4 The Magister / Book of Thorns

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: toutes les créatures vivantes dans la portée

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Jet de sauvegarde: annuleCe sort crée un champ de stase autour du focus du sort. Il s'étend

de 6 mètres de rayon par round jusqu'au maximum de son volume de 3 mètres de rayon par niveau du lanceur. Seuls une coquille anti-magie, sphère prismatique, ou un mur de force ayant la forme d'un cube ou d'une sphère bloqueront les effets du champ de stase.

Toutes les créatures non protégées dans le champ (excepté le lanceur du sort) devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se retrouver instantanément "gelées", dans un état d'animation suspendue. Les créatures ayant 4 à 7 dés de vie ou niveau de moins que le lanceur font cette sauvegarde à -1; les créatures plus faibles sauvegarde avec une pénalité supplémentaire de -1 par dé de vie ou niveau en moins que les 7 du lanceur. Les créatures entrant dans le champ après qu'il ait atteint sa limite (même des siècles après son lancement) doivent aussi faire ce jet de sauvegarde (avec un bonus de +3 aux modificateurs ci-dessus) chaque fois qu'elles entrent dans le champ, pour éviter dans la stase.

Le lancement de ce sort nécessite neuf ou plus gouttes du sang du lanceur, devant formées un anneau ininterrompu sur une surface stable (habituellement une pierre) qui sera le focus du sort (le centre du champ de stase). L'anneau ne peut pas être plus grand que la longueur allant de son pouce à son auriculaire. Dans l'anneau se trouve au moins six gemmes d'une valeur de 500 po. Quatre de ces gemmes sont consumées durant l'incantation, afin de créer le champ de stase. Le reste alimente le champ de stase, diminuant lentement au fur et à mesure que les années s'écoulent (approximativement 1 année de stase par 10 po de valeur de gemme). La stase s'achève quand la valeur de la gemme est épuisée, mais n'importe quelle gemme pouvant entrer dans l'anneau peut être ajoutée à tout moment, afin d'étendre la durée du champ.

Le champ ne sera pas créé s'il n'y a pas suffisamment de gemmes dans l'anneau lors de l'incantation, et peut être à tout moment instantanément détruit par la l'ouverture de l'anneau ou par l'enlèvement physique de n'importe laquelle des gemmes (à l'exception de la consommation par le champ lui-même)

En animation suspendue, les créatures ne vieillissent pas ni ne meurt de causes naturelles. Les créatures en stase peuvent mourir par des phénomènes externes comme noyade, écrasement (dans le cas d'un affaissement), mais cela ne produit que la décomposition normale des créatures mortes, pas nécessairement la destruction du champ.

Les créatures en stase ne répondent pas aux essais de contact mental - et de telles tentatives produisent un sommeil de stase temporaire à ceux qui ont tenté le contact même s'ils sont très loin du champ. Cette stase temporaire dure 2d4 rounds par tentative.

Les créatures qui sont physiquement retirées d'un champ se réveilleront en 2d4 rounds sans aucun effets secondaires. Frapper ou d'autres moyens physiques n'accéléreront pas cet éveil, mais une dissipation de la magie assurera un réveil instantané. Un individu enlevé de la stase puis ensuite replacé dans le champ avant son éveil retournera dans l'état de stase sans vieillissement ni contrecoups.

Des créatures peuvent être instantanément libérées de la stase sans danger, et sans libérer d'autres créatures du même champ en lançant l'inverse du sort de 9ème niveau de magicien stase temporelle sur eux à distance.

Un champ peut être annulé par le lancement d'éveil de Phezult, l'inverse de ce sort, sur le focus du sort. Un éveil nécessite comme composante matériel sept gouttes d'eau pure ou bénite. Le champ se réduit à la même vitesse qu'il s'est étendu, libérant instantanément les créatures au cours de sa réduction. Aucune gemmes n'est plus consumées.

Sort d'Assaut Altération"Spellstrike"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 Zone d'effet: spéciale

Jet de sauvegarde: aucunCe sort extrêmement puissant représente l'apogée du talent d'un

transmutateur — il permet au magicien d'annuler les effets d'un sort lancé lors du round précédent ou pendant le round de son lancement.

Le jeteur du sort d'assaut n'a pas besoin de connaître le type de sort ou de magie lancé lors du round précédent, mais seulement une partie quelconque de ses effets. Le sort d'assaut ne peut être utilisé que contre un seul sort par lancement.

Ce sort n'entraîne pas la réflexion, le renvoi, le blocage ou le détournement du sort. Ce dernier cesse simplement d'exister rétroactivement, bien qu'il soit toujours perdu pour le jeteur initial. Les capacités similaires aux sorts sont généralement affectées par ce sort, mais pas les objets magiques ou les artefacts. Permanence est affecté par le sort d'assaut, mais pas contingence, souhait limité et souhait.

Sort Astral Evocation"Astral spell"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut projeter son corps astral dans le plan du même nom, laissant son corps et ses possessions dans le Plan Matériel Primaire (celui dans lequel existent l'univers entier et tous ses parallèles). Seuls les objets magiques peuvent être emportés dans le plan Astral (mais les objets normaux pourront être rendus magiques temporairement par certains sorts, si le MD le permet). Le plan Astral touchant tous les premiers niveaux des plans extérieurs, le magicien peut se rendre astralement à volonté sur l'un de ceux-ci. Il quitte alors le plan Astral et se forme un corps sur le plan qu'il a choisi. Il est aussi possible de voyager astralement en tout endroit du plan Matériel Primaire, mais on ne peut en aucun cas s'y créer un deuxième corps. En règle générale, une personne en projection astrale ne peut être vue que par les créatures du plan Astral.

A tout moment, le corps astral est relié au corps physique par un lien psychique appelé corde ou fil d'argent. Si celle-ci est brisée, la personne est tuée astralement et matériellement (mais il n'y a normalement que le vent psychique qui puisse briser la corde d'argent). Lorsque le second corps est formé dans différents plans, la corde y demeure attachée. Si la forme astrale est tuée, la corde d'argent rejoint simplement le corps original, sur le plan Matériel Primaire, le faisant sortir de son état d'animation suspendue.

Bien que les personnes en projection astrale puissent agir dans le plan Astral, elles n'affectent pas les actions des créatures n'y ayant pas d'existence. Le sort dure jusqu'à ce que le magicien désire y mettre fin, ou jusqu'à ce qu'un terme y soit mis par une cause externe (une dissipation de la magie ou la destruction du corps du magicien dans le plan Matériel Primaire).

A l'aide de ce sort, le magicien peut projeter les formes astrales d'un maximum de sept autres personnes, à condition que ces dernières soient reliées à lui en un cercle. Ces compagnons de voyage dépendent du magicien et peuvent être abandonnés. Les déplacements dans le plan Astral peuvent être rapides ou lents, selon le désir de l'invocateur. L'endroit où l'on parvient finalement est assujetti à la conceptualisation du magicien (voir le Manuel des Plans pour plus de détails sur le plan Astral et le projection astrale).

Tous les objets magiques peuvent être emportés dans le plan Astral, mais la plupart y deviennent temporairement non-magiques (c'est aussi le cas dans tous les autres plans éloignés du plan Primaire). Si le MD l'autorise, les armures et les armes d'enchantement +3 au moins pourront fonctionner dans le plan Astral. Une relique fonctionne n'importe où. Les objets tirant leur puissance d'un plan donné sont plus puissants au sein de celui-ci.

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Souhait Conjuration"Wish"Source : Manuel du Joueur

Portée: illimitéeEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Il s'agit là d'une version plus puissante de souhait mineur. Si elle est utilisée pour altérer la réalité en matière de dégâts reçus par un groupe, pour ramener à la vie une créature morte, ou pour échapper à une créature situation délicate en transportant le magicien et son groupe d'un endroit à un autre, elle ne causera aucun désagrément à celui qui l'invoque. Les autres formes de souhaits affaiblissent par contre le magicien (-3 en Force) et exigent qu'il garde la chambre pendant 2d4 jours, pour compenser les tensions exercées par le sort sur son corps, le temps et l'espace. Quel que soit le souhait, il est probable que le résultat reflète la formulation exacte du sort. Invoquer un souhait fait vieillir le magicien de cinq ans.

Le MD doit user de son pouvoir comme il le juge bon pour maintenir l'équilibre du jeu. Souhaiter le mort d'une créature, par exemple, est tout à fait injuste: le MD pourrait donc se contenter de transporter le magicien jusqu'à une époque où sa victime est décédée, ce qui le sortira d'office de la campagne.

Sphère de DestructionConjuration/convocation,

dimension"Sphere of Ultimate Destruction"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée: 5 m / niveauComposantes : V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: Crée une sphère Jet de sauvegarde : SpécialSubtilité: +5Renversement : AucunSignature : Visuelle, faibleEffet critique : Aucun

Ce sort atroce crée, l'espace de quelques instants, une sphère d'annihilation (décrite dans l'Appendice 3 du Guide du Maître). Ce globe de néant d'un noir absolu fait environ 60 cm de diamètre et détruit instantanément toute matière entrant à son contact. Il apparaît à n'importe quel endroit dans les limites de sa portée et se déplace au gré du magicien, de 5 m / round. Si le magicien cherche à toucher quelqu'un à l'aide de la sphère, la victime a droit à un jet de sauvegarde contre les souffles pour se jeter de côté (à moins qu'elle ne soit pas consciente de l'existence du globe, auquel cas elle est détruite sans jet de sauvegarde).

La sphère de destruction ne se déplace pas nécessairement de la manière dont le magicien le souhaite. Ce dernier a 75% de chances de la contrôler, plus 1 °/, par point d'Intelligence au-dessus de 12 et 3`% par point au-dessus de 15 (autrement dit, un score de 18 confère un bonus de +12 %). Si, au cours d'un round, le magicien rate son jet de contrôle, la sphère se déplace automatiquement vers lui de la distance maximale (5 m). Contrairement à sphère d'annihilation, sphère de destruction ne peut être commandé par un autre magicien, à moins que ce dernier ne possède un talisman des sphères (là aussi, voir le Guide du Maître).

Si quelqu'un lance un sort de portail directement contre une sphère, il y a 50% de chances qu'elle soit détruite, 35% de chances qu'il ne se passe rien et 15 % de chances qu'une déchirure se produise dans le tissu de la réalité. Dans ce cas, tout ce qui se trouve à moins de 60 m du point de rencontre entre les deux effets magiques est aussitôt catapulté dans un autre plan. Si la sphère est touchée par un sceptre d'annulation, tous deux s'annihilent mutuellement dans une monstrueuse explosion infligeant 3d4x10 points de dégâts à toute créature distante de moins de 20 m. Aucun autre sort ni objet magique ne peut affecter une sphère de destruction.

II y a 5% de chances qu'une sphère donnée ne désintègre pas ses victimes mais les transporte dans un autre plan (déterminé aléatoirement). Le magicien n'a aucun moyen de savoir s'il a détruit son adversaire ou s'il l'a seulement banni.

La composante matérielle de sphère de destruction est une boule de cristal sombre suffisamment grosse pour qu'il faille la tenir à deux mains. Elle ne peut servir à lancer le sort qu'après avoir effectué un séjour dans le Plan Éthéré.

Sphère Merveilleuse Altération, Evocation"Sphere of wonder"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: sphère de 27 mètres de diamètreJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une sphère de lueur magique d'effet équivalente à un sort de lumière, dans laquelle aucun sorts ou décharges d'objet magique ne peut avoir lieu (ou persister, si déjà actif) à l'exception d'un type choisi silencieusement par le lanceur durant l'incantation. Par exemple, le lanceur peut choisir de permettre qu'aux seuls sorts concernant le feu de fonctionner, ou seulement les décharges magiques d'électricité (comme éclair). L'interdiction ne peut pas être limitée à un sort particulier (boule de feu mais pas sphère enflammée, par exemple), mais il n'y a aucun moyen pour les créatures autres que le lanceur de sort de connaître quel type de sorts fonctionnent mis à part en essayant.

Les sorts du mauvais type lancés dans la sphère depuis l'extérieur sont annulés au moment ou ils touchent la sphère. La magie n'a aucun effet sur les créatures ou objets une fois qu'ils ont quitté la sphère. Une fois lancée, la sphère est stationnaire.

Sphère Mystique Abjuration, Altération"Mystic sphere"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: sphère de 3 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un champ sphérique invisible autour du lanceur ou du bénéficiaire touché. Tous les sorts de magicien du 8ème niveau ou moins et tous les sorts de prêtres du 6ème niveau ou moins, ne peuvent pas avoir d'effet à l'intérieur de cette sphère.

La zone d'effet peut être déplacée suivant la volonté du lanceur à la vitesse maximale de 18 mètres par round, dans toutes les directions - y compris au travers d'objets solides, ou souterrains). Elle n'a pas besoin de rester autour du lanceur, et protège toutes les créatures comprises (ou les membres des créatures à l'intérieur de la sphère).

Les créatures se trouvant dans la sphère mystique peuvent lancer des sorts et porter des objets magiques normalement sans affecter la sphère. Une sphère mystique n'empêche pas les créatures protégées d'arriver à conjurer, par magie, des objets provenant de l'extérieur de la sphère. Les armures et protections magiques portées ou utilisées par les créatures protégées fonctionnent normalement à l'intérieur de l'aura.

Pour les attaques physiques et pour les sens, la sphère mystique n'existe pas. Dans son aire, une arme magique ne fait que des dégâts physiques: tous les bonus magiques de dégâts, les bonus d'attaques, ou les effets spéciaux magiques sont annulés.

Les éléments matériels de ce sort sont une pierre, une goutte de sang, une larme provenant de l'œil du lanceur et une gemme claire valant au moins 600 po.

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Sphère Prismatique Abjuration/Conjuration"Prismatic sphere"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de conjurer autour de lui un globe opaque et immobile, fait de lumière multicolore miroitante, le protégeant contre toutes les formes d'attaques. Cette sphère scintillante brille des sept couleurs du spectre visible. Chacune de celle-ci possède une utilité et un pouvoir différent. Toute créature possédant moins de 8 Dés de Vie est aveuglée pendant 2d4 tours par les couleurs de la sphère. Seul le magicien l'ayant créée peut la traverser sans mal, bien qu'il soit possible de placer ce sort autour d'autres personnes, dans le but de les protéger. La sphère peut être détruite, couleur par couleur, dans l'odre indiqué, par divers effets magiques: la première barrière doit être abaissée avant que l'on puisse s'attaquer à la seconde, etc. Toute créature tentant de traverser la sphère est soumise aux effets de chacune des couleurs encore actives. Notez que seule la partie supérieure de la sphère est visible, l'autre moitié est masquée par la surface du sol. Les couleurs et les effets de la sphère prismatique, ainsi que les moyens de les annuler, figurent dans le tableau suivant.

Notez qu'un bâtonnet d'annulation ou un sort de disjonction de Mordenkainen pourront détruire la sphère prismatique (mais une coquille anti-magie ne permettra pas d'y pénétrer). Parmi les objets, seules les reliques ne sont pas détruites lorsqu'elles pénètrent dans la sphère. Les créatures sont, elles, sujettes aux effets de chaque couleur encore active.

Couleur Rang Effet du globe Annulé par

Rouge 1er Arrête les projectiles non-magiques, inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié

Cône de froid

Orange 2ème Arrête les projectiles magiques; inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié

Rafale

Jaune 3ème Arrête poisons, gaz et pétrification; inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié

Désintégration

Vert 4ème Arrête les souffles de dragons; jet de sauvegarde contre le Poison ou mort, un jet réussi permet dede ne recevoir que 20 points de dégâts

Passe-murailles

Bleu 5ème Arrête détection/localisation et attaques mentales; jet de sauvegarde contre la Pétrification ou Changement en pierre

Projectile magique

Indigo 6ème Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde contre les Bâton, Bâtonnets et Baguettes ou folie

Lumière continuelle

Violet 7ème Champ de force de protection; jet de sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un autre plan

Dissipation de la magie

Stabilisation* Abjuration"Stabilize"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1d4+1 toursTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: cercle d'un rayon de 9 mètresJet de sauvegarde: aucun

Ce sort exige un immense effort magique pour être lancé, expliquant ainsi sa place au plus haut niveau de sort. Stabilisation annule les effets des régions de magie entropique, permettant au mage et à toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres de lancer des sorts et d'utiliser des objets magiques normalement. Le sort est centré sur le mage et suit ses mouvements.

Les propres sorts du mage ne provoquent jamais de hiatus quand ils sont lancés pendant la durée du sort, pas plus que les effets des hiatus ne se prolongent dans la zone protégée. De plus, les sorts de l'entropiste fonctionnent à son niveau véritable. Le sort affecte choc entropique, zone entropique et vent entropique.

Stase Temporelle / Réajustement Temporel Altération

Réversible"Temporal stasis"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 9Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien place la créature qui le reçoit dans un état d'animation suspendue. Cette annulation du temps signifie que la créature ne vieillit pas. Ses fonctions vitales cessent virtuellement.

Cet état persiste jusqu'à ce que le sort soit annulé par une dissipation de la magie ou par son propre inverse (réajustement temporel). Notez que ce dernier n'exige qu'une seule parole et ne comporte pas d'éléments somatique ou matériel.

L'élément matériel du sort est une poudre composée de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir, chaque gemme écrasée valant au moins 100 po.

Symbole ErrantAltération, Conjuration,

Evocation"Wandering symbol"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2 toursZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est lancé en incluant entre deux et neuf surfaces différentes se trouvant dans une sphère d'un rayon de 1,6 kilomètres, toutes devant être touchées par le lanceur durant l'incantation du sort. Cet enchantement crée deux symboles magiques du type décrit au sort de 8ème niveau de magicien symbole et ayant toutes les propriétés de ces écritures exceptées que le lanceur ne peut pas les déclencher et qu'il est immunisé aux effets de ses propres symboles. De plus, les symboles errants ne sont pas stationnaires. Ils peuvent se déplacer d'eux-mêmes vers l'une des neuf surfaces différentes touchées durant l'incantation (si moins de neuf lieux ont été touché, alors moins de neuf sont utilisés). Excepté initialement, lorsque les symboles doivent apparaître à deux endroits différents, chacune des surfaces peut contenir l'un ou les deux symboles.

Symboles errants restent sur les surfaces spécifiées jusqu'à ce qu'ils soient déclenchés pour aller d'une surface vers une autre aléatoirement ou dans un ordre précis. Les séquences d'apparition non aléatoires sont choisies au moment de l'incantation du sort, et ne peuvent pas être changées ensuite. Les symboles déclenchés font leurs dégâts normaux aux intrus qui les activent et sont utilisés ainsi. Un sort de symbole errant ne s'achève pas avec le déclenchement d'un seul de ses symboles, et durant l'incantation on peut ordonner aux symboles rester à l'écart de l'un de l'autre, afin qu'un seul apparaisse à un endroit donné. Le déclenchement de tous les

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symboles d'un sort de symbole errant ou une dissipation de la magie lancée sur toutes surfaces ayant des symboles mettent fin au sort.

Les neuf surfaces (souvent des portes) du sort deviennent des "sondes" pour le sort. Les symboles peuvent être appelés vers un lieu quand l'une des surfaces choisies pour le sort détecte soit l'approche d'une créature ayant un certain alignement; Une décharge de magie dans une zone adjacente qui n'a pas pour origine l'une des autres surfaces du sort; ou l'approche d'une créature ne portant pas un objet précis, un type particulier d'uniforme ou un badge, ou qui ne dit pas un certain mot de passe.

Pour chacune des surfaces sur laquelle symbole errant peut se déplacer, les éléments matériels de ce sort sont une potion d'eau douce, de la poudre de gemmes translucides (ayant une même couleur ou sans couleur) valant au moins 1.000 po, et une opale noire valant au moins 1.000 po réduite en poudre.

Tempête de Sort Altération"Spellstorm"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: sphère de 21 mètres de diamètreJet de sauvegarde: aucun

Quand il est lancé, ce sort prend effet en une sphère centrée sur le lanceur et qui se déplace avec lui. Elle provoque l'activation de toute arme physique qui entre en contact avec la zone d'effet, les faisant sortir des fourreaux, des liens, des caches, et des coffres afin de les faire voler à une vitesse de 15 (A), et attaquer la créature vivante la plus proche une fois par round avec le TAC0 du lanceur (à l'exception du lanceur, que les armes évitent). Pour les besoins de ce sort, les armes physiques sont toutes des objets sans enchantement qui furent créés ou portés ici avec l'intention de blesser d'autres créatures vivantes, ou qui ont été utilisés dans ce sens dans le passé.

De plus, tant que la tempête de sort est active, aucune arme non-magique ne peut blesser le lanceur – pas même les projectiles lancés hors de la zone d'effet. La tempête de sort détourne ces armes. Le lanceur peut les ignorer, lancer d'autres sorts, dormir, ou se promener sans hâte.

Ce sort est souvent utilisé par les magiciens cherchant à semer le chaos dans un château ou un campement adverse, ou sur un champs de bataille. D'autres magicien l'utilise pour leur défense. Ils préparent une salle de réception dans leur tour où sont suspendues plusieurs armes et utilise ce sort là. Plus d'un magicien a utilisé tempête de sort pour transformer une salle de tribunal ou une salle royale où il allait être exécuté en un bain de sang pour tous les spectateurs.

Tombe de Vent Altération"Windtomb"Source : Arabian Adventures

Portée: 5 mètres/niveauEléments: V, S, MDurée: permanente jusqu'à dissipationTemps d'incantation: 9Zone d'effet: un objet ou créatureJet de sauvegarde: spécial

Le lancement de ce sort crée un mur de vent virtuellement impénétrable autour d'une personne, d'un endroit ou d'un objet. La barrière entoure l'objet et forme un arc au sommet, empêchant quiconque d'y entrer. Elle peut s'étendre pour former une sphère, déjouant toutes les tentatives de fouissage pour y pénétrer par en dessous. Même si tous ce qui l'entoure est enlevé, la tombe de vent reste fermement en place.

Une tombe de vent peut piéger une cible aussi petite qu'un chien (à peu près 1 mètres de long) ou aussi gros qu'une tour (environ 100 mètres de large). Si la cible est un bâtiment, tous ceux qui s'y trouvent sont piégés. Les créatures vivantes se trouvant dans le cœur

d'une tombe de vent sont placées dans un état d'animation suspendue (voir la stase temporelle).

Le magicien a trois options lorsqu'il lance une tombe de vent. D'abord, il doit décider si la barrière de vent gémira et hurlera, ou sera aussi silencieuse que la mort. Ensuite, il doit décider si la tombe apparaîtra comme une masse de couleurs ou si elle sera invisible. Dans le premier cas, le contenu sera flou. Dans le dernier cas, le contenu sera autant invisible que la barrière. Enfin, le magicien doit choisir si les divinations révèleront le contenu de la tombe ou si ce dernier restera secret.

Si les créatures essaient de pénétrer dans le mur par l'extérieur, elles seront enlevées dans les airs, secouées, puis jetées hors de la zone d'effet, subissant 4d10 points de dégâts. Celles qui essaient de s'échapper de l'intérieur subiront le même sort, attérissant à l'intérieur de la tombe. Même les créatures sous forme gazeuse, forme aqueuse ou dans un état similaire seront secouées et jetées si elles essaient de passer la barrière de la tombe.

Les créatures qui sont partiellement ou totalement projetées dans une autre dimension peuvent éviter les dégâts lorsqu'elles tentent de passer le mur. Cela ne leur permet pas cependant de passer la barrière. Ceci s'applique aux créatures hors de phase, ainsi que celles astrales ou éthérées.

La tombe de vent casse la magie. Les tentatives de téléportation ou de porte dimensionnelle tentées pour passer la barrière échouent lamentablement; l'individu ayant tenter la chose se retrouve à un autre endroit du même côté de la tombe. De la même manière, d'autres sorts (dont dissipation de la magie et destruction de la magie) sont réfléchis dans des directions aléatoires. Seule la puissance d'un souhait ou d'une magie similaire peut abaisser les murs d'une tombe de vent.

La tombe de vent sert en tant que prison parfaite pour les créatures dangereuses, des relations royales peu populaires, des artefacts périlleux et des trésors inestimables. Un aventurier devrait toujours essayer de savoir ce que cache une tombe de vent avant de la détruire.

L'élément matériel de ce sort est une petite figurine de cristal ou de verre de l'objet, la personne ou l'endroit à affecter. Ceci est un travail artisanal, accompli par des verriers et qui coûte 700 po. La réplique doit être parfaite (une chose qu'un jet de compétence peut déterminer). Si ce n'est pas le cas, un jet de sauvegarde est autorisé pour la cible — ou pour tous ceux qui s'y trouvent bloqués. Sinon, seule une créature possédant une résistance à la magie inhérente pour tenter de déjouer les effets d'une tombe de vent.

Toucher Suprême de LaéralAltération,

Conjuration"Laeral's crowning touch"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 366 joursTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 1 personneJet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, le magicien place une malédiction débilitante sur la cible. Efficace principalement contre les magiciens, le sort n'est pas perceptible excepté par les cibles; à eux, le symbole de Mystra apparaît sur chacune de leur paume comme une marque lumineuse (les symboles sont invisibles aux autres à moins de les voir avec une détection de la magie ou une révélation de la magie). Pendant une année et un jour, le lanceur sait qu'il a été maudit par un Elu de Mystra à cause d'une faute contre elle, ou d'une mauvaise utilisation du pouvoir. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre un toucher suprême. La plupart des prêtres sont immunisés à ce sort, car leur magie provient d'autres sources que Mystra; les prêtres d'Azuth et de Mystra sont cependant affectés comme les magiciens par ce sort.

Les effets à long termes du sort sont sévères. Quand le bénéficiaire d'un toucher suprême de Laéral lance un sort, il perd un niveau complet par niveau de sort lancé, réduisant ses dés de vie, bonus de classes, capacités de sorts, etc. en conséquence (un magicien du 14ème niveau lance un sort du 6ème niveau devient

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immédiatement un magicien du 8ème niveau, perd des points de vie et tout le reste). Physiquement, les cheveux du personnage ont des mèches d'argent. Avec chaque sort additionnel, les cheveux deviennent de plus en plus argenté, puis tombent. De plus, les mains du lanceur deviennent noueuses, ses cordes vocales lui font mal, rendant plus difficile les incantations de sorts (ce ne sont que des manifestations des changement apportés par le sort, pas des pénalités en plus). Après que l'expiration du sort, tous les effets physiques disparaissent, le lanceur redevenant normal; cependant, le lanceur est marqué à vie avec un visible symbole d'argent de Mystra sur l'une de ses paumes – un souvenir du toucher suprême.

S'il est lancé sur une liche, le lanceur mort-vivant a un jet de sauvegarde avec une pénalité de –2. S'il est réussi, le sort est annulé, mais un jet de sauvegarde échoué fait subir à la liche les effets altérés suivant: chaque fois qu'elle lance un sort, la liche s'inflige 1d8 points de dégâts par niveau de sort (le toucher suprême daine son corps de sa non-vie). Ces dégâts ne peuvent pas être évités et, si elle est réduite à 0 point de vie ou moins, ils peuvent détruire totalement le liche et son phylactère.

Ce sort fut développé pour une utilisation contre les pires fautifs. Si les magiciens touchés sont intelligents ou assez bien informé, ils réalisent quelles forces leurs sont opposés, et passent le reste de la durée du sort en pénitence pour leurs offenses envers Mystra. Effectivement, ceci envoie les lanceurs de sorts dans une retraite forcée pendant un an et un jour afin d'éviter la perte de leurs pouvoirs.

Transfert d'Ame Nécromancie"Soul shift"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 15 kilomètresEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort extrêmement puissant transférera l'âme du nécromancien de son propre corps dans un corps préparé à l'avance. Ce corps doit se trouver dans la zone d'effet du sort et ne doit pas être touché par la maladie, ou souffrir de blessures. A tout moment pendant la durée du sort, le nécromancien peut choisir d'abandonner son corps et de voyager vers son nouveau corps. Le véritable corps du nécromancien reste en vie, mais dans un état de zombie, sans âme.

Quand l'âme du nécromancien atteint son nouveau corps, il doit immédiatement faire un test de survie à la résurrection; il meut s'il l'échoue. Si le nécromancien réussi, son nouveau corps est restauré tel qu'il l'était avant sa mort, à l'exception de la perte de 1 point de constitution, qui est sacrifié dans la transfert. Le nécromancien garde la connaissance de tous les sorts qu'il connaissait avant le transfert. Ce transfert est à sens unique; il ne peut pas retourner à son ancien corps.

L'élément matériel de ce sort est un rubis réduit en poudre d'une valeur minimale de 1.000 po.

Transfert de Propriétés Altération"Estate transference"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 10 toursZone d'effet: 28 mètres carrés/niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort permet au mage de transférer une grande zone de terrain du plan Primaire vers n'importe lequel des plans élémentaires. Toutes les constructions, les personnes et les créatures vivantes se trouvant dans la zone d'effet sont également transférés. Le territoire forme une poche de plan Primaire à l'intérieur du plan élémentaire. La poche est une sphère d'un diamètre égal au diamètre

du territoire. La surface de la poche permet aux créatures d'y rentrer et d'en sortir, mais empêche les éléments d'y pénétrer.

A l'intérieur de la poche, le territoire est entouré d'air à une température équivalente à celle régnant sur le plan Primaire au moment où le territoire a été déplacé. De plus, une source d'eau est créée à l'intérieur de la poche.

Avant que le sort ne soit lancé, la zone à déplacer doit être entourée de repères solides de l'élément du plan de destination. Ainsi, si un magicien désire déplacer son château vers le plan élémentaire du feu, il doit d'abord entourer la zone avec des blocs solides de matière du plan élémentaire du feu, comme du magma durci ou un feu magiquement cristallisé. Ces blocs doivent être espacés au maximum d'un mètre cinquante et doivent être placés sur la surface ou en dessous de celle-ci (à une profondeur inférieure à 90 cm).

Le magicien doit être dans la zone à déplacer quand il lance le sort. Quand le territoire se déplace, un cratère hémisphérique demeure sur le plan Primaire. A l'intérieur de sa poche sur le plan désiré, le territoire continue son existence comme si de rien n'était, avec pour seule exception les visites occasionnelles de créatures planaires.

Tout territoire ainsi affecté ne peut jamais de nouveau être déplacé de cette manière.

L'élément matériel (en plus des repères) est l'objet magique approprié pour contrôler les élémentaux du plan désiré (pierre de contrôle des élémentaux de terre, brasero de contrôle des élémentaux de feu, bol de commandement des élémentaux d'eau ou encensoir de contrôle des élémentaux d'air). L'objet doit être placé de manière permanente au cœur de la zone d'effet et ne peut être utilisé pour aucun autre but. Si l'objet est dérangé d'une manière quelconque, le sort s'arrête immédiatement, permettant aux énergies du plan élémentaire de s'engouffrer dans la zone protégée.

Transmutation Glorieuse Altération"Glorious transmutation"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme le fer en argent ou le plomb en or selon le choix du mage. L'ingrédient principal pour ce sort est un objet magique appelé pierre philosophale, qui doit être touché par le magicien et alchimiquement combiné avec le métal pendant l'incantation. La formule pour mélanger la pierre et le métal doit être connue par le mage; cette information n'est pas fournie par ce sort, et il est sans utilité sans elle. (Les ingrédients et la formule exacte sont décidés par le MD et doivent être découverts par le magicien dans le cadre d'une aventure.)

Les pierres philosophales sont de qualité tellement variable que chacune d'entre elles peut transmuter 1d10´25 kg de fer en une quantité égale d'argent ou 1d10´5 kg de plomb en la même masse d'or. Il n'est pas possible de savoir combien de métal va être transmuté jusqu'à ce que le processus soit achevé. Si le mage a préparé plus de fer ou de plomb que la quantité changée, l'excédent demeure inchangé.

La transmutation entière doit être faite en une seule fois. Une seule pierre peut être utilisée par lancement de ce sort. Elle est entièrement consommée dans le processus.

Traversée Céruléenne de Tymessul Altération/Enchantement

"Tymessul's cerulean traverse"Source : Tymessul's Enchiridion of Travel

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 jour/niveau

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Page 35: Sorts de Sorcier Niv 9 - gobbi.free.frgobbi.free.fr/Magie/LAM-niv9.docx  · Web viewCe sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 niveaux d'énergie magique. Le

Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Temps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: l'invocateur + spécialeJet de sauvegarde: aucun

Lorsque le mage invoque ce puissant sort, celui-ci lui permet ainsi qu'à un nombre limité de personnes touchées de voyager dans l'espace et les plans. Le magicien peut affecter un compagnon pour tous les six niveaux d'expérience qu'il possède.

Chaque bénéficiaire du sort doit tenir la main du magicien durant toute la durée de l'incantation ou faire partie du cercle qui comprend les bénéficiaires et le magicien. Toute interruption du cercle arrêtera le sort. Une fois la magie lancée, les individus affectés peuvent se séparer, bien que les bénéficiaires doivent rejoindre le cercle. Bien qu'il n'y ait pas de sauvegarde contre la traversée céruléenne, elle ne fonctionnera pas sur une personne non consentante ou inconsciente; si ceci est tenté, tout le sort est perdu.

La première fonction de la traversée est de permettre au mage et à ses compagnons de se déplacer vers d'autres plans comme s'ils étaient passés à travers un petit seuil personnalisé. Chaque frontière planaire traversée doit l'être par tous les sujets du sort à l'unison. La concentration doit également être maintenue pendant un round une fois la frontière franchie. De plus, alors qu'un sujet est sous l'effet de ce sort, il ne pourra franchir aucune frontière planaire hormis avec ce sort. Chaque frontière planaire réduit la durée du sort d'un jour.

Ce sort procure certains pouvoirs mineurs aux bénéficiaires qui peuvent les utiliser sans rester dans le cercle. Ces pouvoir incluent la capacité de voler, comme le sort et la possibilité de passer sous forme gazeuse à volonté et pouvoir se déplacer à trois fois sa vitesse normale. Une personne sous forme gazeuse est extrêmement difficile à blesser, mais ne peut entrer dans un coquille anti-magie.

L'utilisation de ce sort ne garantit en aucun cas la sécurité des utilisateurs lorsqu'ils arrivent à destination et les protègera pas contre les dégâts qu'ils peuvent subir pendant le voyage.

Les éléments matériels de ce sort sont une chaîne circulaire en platine suffisamment grande pour pouvoir être aggrippée par tous les bénéficiaires en même temps, qui doit avoir une valeur de base de 10.000 po par personne, et au moins 1.000 po de poudre d'émeraude par personne à lancer dans le cercle de sujets. La chaîne n'est pas consumée dans l'incantation, mais la poudre d'émeraude l'est.

Tsunami Evocation"Tsunami"Source : Oriental Adventures

Portée: 1,6 kmEléments: V, S, MDurée: 2 toursTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: vague de 1m50 de haut et 3 mètres de long/niveauJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée un tsunami ou une énorme vague. Il ne peut être lancé que sur une mer, un océan ou une autre grande surface d'eau. L'incantation du sort achevée, la mer commence à s'agiter de façon progressive. Après deux tours, un tsunami est formé et commence à se déplacer dans la direction indiquée par le magicien. La vague se déplace à une vitesse de déplacement de 48". Chaque round de déplacement lui fait perdre 3 mètres. Les navires pris dans la vague ont un pourcentage de chance égal à la hauteur de la vague de chavirer et d'être broyé. Les créatures n'habitant pas dans les eaux prises dans la vague subissent des dégâts équivalent à la hauteur de la vague, bien qu'une sauvegarde contre la Mort Magique puisse réduire ces dégâts de moitié. En touchant terre, la vague continue sa progression à la même vitesse, mais perdant alors 6 mètres de hauteur par round. Les bâtiments en bois subissent les mêmes dommages que les navires, alors que les bâtiments en pierre ont le quart de ces chances d'être détruits. Les gens terrestres subissent les mêmes dégâts que ceux sur mer.

L'élément matériel de ce sort est une écaille de tortue dragon et de l'eau prise à un élémental d'eau.

Tunnel de Magicien Altération"Mage tunnel"Source: Spellbound (box set)

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 9Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Szass Tam, le Magicien Rouge de Thay, a développé ce sort de transport de haut niveau, puis découvrit des utilisations pour le kidnapping ou le renvoi de visiteurs non désirés. Quand tunnel de magicien est lancé, il ouvre un passage magique entre le lanceur et une zone connu du lanceur ne se trouvant pas à plus de 1.500 kilomètres, au travers duquel le lanceur peut librement se déplacer. Les seules restrictions de ce sort c'est que la destination doit être à l'air libre et dans un lieu familier du magicien.

Tunnel de magicien peut être utilisé pour le kidnapping comme pour le voyage. Dans de tels cas, le tunnel est lancé de façon à apparaître près de la victime. Tous ceux qui se tiennent à moins de 1.5 m d'une des ouvertures doit réussir un test de surprise ou est immédiatement attiré par le tunnel, aspiré, et rejeté de l'autre côté. De plus, la victime se trouvant à l'autre bout du tunnel de magicien doit faire un test de surprise avec une pénalité de -2, car l'apparition de ce sort est généralement totalement inattendu. Le lanceur n'est pas affecté par cela, n'a pas besoin de résister à l'aspiration, et peut entrer dans la tunnel ou pas selon son vouloir.

L'élément matériel du tunnel de magicien est un tube de 30 cm de long gravé de runes d'argent.

Tyranoeil Altération, Evocation, Nécromancie"Tyranteyes"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de se transformer en un beholder jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'il désire arrêter le sort. Quand ce sort est lancé, le lanceur disparaît et est transporté dans un espace extradimensionnel, où il reste pendant un round tandis que le sort forme un corps de beholder. Pendant ce round, il peut lancer n'importe quel sort qu'il a mémorisé, dont il possède les éléments matériels, et qu'il peut tisser pendant un round. Généralement, une magie défensive est lancée.

Un round après la disparition, le lanceur réapparaît comme un beholder au même endroit qu'il occupait quand il a disparu. Son propre corps restant dans l'espace extradimensionnel, ne pouvant être atteint par personne. Si le lanceur est tué sous la forme d'un beholder, il meurt pour toujours à moins qu'un sort de contingence le sauve. La contingence (comme elle généralement placée) fait réapparaître le lanceur dans son propre corps à l'endroit où le beholder est mort. Ce n'est pas forcément le même endroit où le lanceur a disparu.

Comme beholder, le lanceur a 69 points de vie, a une CA 0/2/7, se déplace à MV vol 3 (B), et est pour tous les autres aspects un beholder normal, avec tous les pouvoirs des yeux habituels. La forme du lanceur correspond à celle d'un beholder. Les beholders sont complètement décris dans le bestiaire monstrueux.

Les dégâts subis par le corps du beholder ne blessent pas le corps du lanceur. S'il met fin au sort avant que le beholder meurt, il regagne son propre corps sans aucun dégâts. Une fois que le lanceur décide de mettre fin au sort, le beholder disparaît. Au round suivant, le lanceur réapparaît à l'endroit ou il a disparut.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de beholder.

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Page 36: Sorts de Sorcier Niv 9 - gobbi.free.frgobbi.free.fr/Magie/LAM-niv9.docx  · Web viewCe sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 niveaux d'énergie magique. Le

Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Vent Entropique* Conjuration/Convocation"Wildwind"Source : Recueil de Magie

Portée: 100 mètresEléments: V, SDurée: 1d3 toursTemps d'incantation: 8Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort a des effets similaires au choc entropique et à la zone entropique. Quand il est lancé, un mur de pâles lumières multicolores surgit dans l'existence au point indiqué par le mage. Ces lumières forment une ligne longue de 45 mètres. Après le premier round de ce sort, le magicien peut déplacer le mur. A chaque round, le mage peut déplacer le mur dans la même direction ou selon un angle inférieur ou égal à 45° d'un côté ou de l'autre. Une fois que le mur est en mouvement, il ne peut être arrêté à moins que le sort ne soit annulé ou dissipé. Les lumières se déplacent de 18 mètres par round.

Le vent entropique a deux effets significatifs. D'une part, toutes les créatures frappées par les lumières magiques subissent 2d6 points de dégâts. D'autre part, tout lanceur de sort frappé pendant qu'il tente un sort déclenche automatiquement un hiatus. Les objets magiques dépensent automatiquement une charge et provoquent également un hiatus.

Vol de Résistance AbjurationRéversibleSource: College of Wizardry

Portée: 120 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: 1 créature ou un objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort n'est efficace que contre les créatures possédant une résistance innée à la magie (ce qui est le cas de la plupart des entités natives des autres plans) et les objets magiques conférant une telle résistance à leur porteur. Comme tous les autres enchantements, il doit commencer per vaincre la résistance à la magie de la cible.

Quand le sort est lancé sur une créature pourvue de résistance à la magie, le MD jette normalement les dés. Si l'enchantement parvient à vaincre la résistance de l'entité, il vient frapper son essence même. Si la résistance ne provient pas de la créature mais d'un objet, c'est lui que le sort attaque, même s'il s'agit d'un artefact. La créature ou l'objet affecté perd 5 à 100 % (5d20) de sa résistance à la magie, et ce manière permanente. Il est impossible d'avoir une résistance à la magie négative; on ne peut donc tomber en dessous de zéro. Seul un souhait permet de récupérer la résistance arrachée par ce sort.

Si le sort ne parvient pas à pénétrer l'aura protectrice, il reste visible tel un miasme vert d'intensité changeante, qui flotte à proximité de la cible. Dès le round suivant, il se relance à l'assaut, et poursuit de la sorte pendant 1d4 + 2 rounds, en effectuant une tentative par round. Si la résistance à la magie de la cible soutient tous les assauts, le sort finit par se dissiper.

Une dissipation de la magie réussie lancée directement sur le nuage annule une ou plusieurs attaques. En fait, la dissipation de la magie s'en prend à vol de résistance comme s'il s'agissait d'une succession de sorts: dès qu'elle en dissipe un, elle peut tenter d'affecter le suivant, et ainsi de suite; mais, au premier échec, elle cesse de faire effet. Par exemple, le MD détermine que le sort bénéficie de cinq tentatives supplémentaires après le premier round. Aussitôt, dissipation de la magie prend pour cible le nuage couleur émeraude. Le premier jet de dé est réussi, ce qui signifie que vol de résistance perd une "attaque" et que dissipation continue de faire effet; on rejette le d20, et ainsi de suite. Si dissipation de la magie parvient à éliminer trois tentatives avant de se faire vaincre, vol de résistance ne peut plus essayer qu'à deux reprises d'affaiblir sa cible (il le fait dans les deux rounds qui suivent).

La composante matérielle de vol de résistance est une pincée de poussière provenant d'une "zone de magie morte", c'est à dire d'un lieu où la magie ne peut fonctionner.

L'inverse de cet enchantement, octroi de résistance, confère une résistance à la magie temporaire à la créature choisie par le magicien. Le bénéficiaire gagne 12 à 50% (2d20 + 10) de résistance pendant 1 tour par niveau du jeteur de sorts (autrement dit, 3 heures pour un magicien de niveau 18). Octroi de résistance n'est pas cumulable avec lui-même, ni avec quelque effet que ce soit conférant de la résistance à la magie. Il est possible de le prolonger grâce à un sort de permanence, mais il se dissipe au rythme de 1% par jour.

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