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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4 Sorts Niveau 4 Abri sûr de Léomund Altération/ Enchantement "Leomund secure shelter" Source : Manuel du Joueur Portée: 20 mètres Éléments: V, S, M Durée: 1d4+1 heures + 1 heure/niveau Temps d'incantation: 4 tours Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau Jet de sauvegarde: aucun Ce sort permet au magicien de faire magiquement surgir une chaumière ou une maisonnette solide fait d'un matériau commun à cette région, pierre, bois ou (au pire) de chaume. La surface du plancher est de 3 mètres carrés par niveau du magicien, et le sol est propre, sec et plan. En tout point, ce logement ressemble à une chaumière normale avec une porte solide, 2 fenêtres à volets, ou plus, et un petit foyer. Bien que l'abri résiste à des vents de 110 kilomètres/heure, il n'a pas de source de chauffage ou de climatisation (autre que son isolation naturelle). Ainsi, l'abri doit être chauffé et une chaleur excessive l'affecte ainsi que ses occupants. Cependant, l'abri offre une sécurité considérable, étant aussi solide qu'un bâtiment de pierre normal (peu importe son matériau d'origine), et est impénétrable aux armes de tir normales (sauf contre celles des géants ou les machines de guerre). Portes, volets et même la cheminée sont protégés contre toute intrusion, les deux premiers ayant un verrou de magicien et la dernière ayant une grille métallique à son sommet ainsi qu'un conduit étroit. De plus, tous trois sont protégés par le sort d'alarme. Enfin, un serviteur invisible est convoqué afin de servir le magicien. L'intérieur contient des meubles rustiques tels que désirés par le mage, avec un maximum de huit couchettes, une table à tréteaux et des bancs, quatre chaises ou huit tabourets et un bureau. Les éléments matériels de ce sort sont un éclat de pierre carré, de la chaux broyée, quelques grains de sable, un peu d'eau et plusieurs éclats de bois. A cela, il faudra les éléments du sort alarme et serviteur invisible, si ces sorts seront inclus à la maisonnette (ficelle, fil d'argent et clochette). Affaiblissement Nécromancie "Enervation" Source : Manuel du Joueur Portée: 10 mètres/niveau Éléments: V, S Durée: 1d4 heures + 1 heure/niveau Temps d'incantation: 4 Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule Ce sort réprime temporairement la force vitale de la cible. Le magicien pointe son doigt et récite le sort, remâchant un éclair crépitant d'énergie noire. Le sujet doit sauvegarder contre les Sorts, ajusté en fonction de sa Dextérité, pour esquiver l'éclair. Son succès signifie que le sort rate la cible. Un échec signifie cependant que la victime est drainée d'énergie comme le fait un nécrophage, un niveau pour chaque quatre niveaux du magicien. Les Dés de Vie, sorts et autres facteurs liés au niveau du personnage sont ajustés en conséquence. Lorsque amenée au niveau 0, la créature doit réussir un test de Choc Métabolique pour survivre et demeurera sans défense pour la durée du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mêmes après 1d4 heures plus une heure par niveau du magicien ou après six heures de repos complet. Les habilités liées au niveau reviendront, mais les sorts devront être mémorisé à nouveau. Les morts- vivants sont immunisés contre ce sort. Ailes Spectrales Évocation "Spectral Wings" Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Portée: toucher Éléments: V, S, M Durée: 1 tour/niveau Temps d'incantation: 4 Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement intangible. Les ailes spectrales apparaissent sous la forme d'une Page 139

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Sorts Niveau 4

Abri sûr de Léomund Altération/Enchantement"Leomund secure shelter"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1d4+1 heures + 1 heure/niveauTemps d'incantation: 4 toursZone d'effet: 3 mètres carrés/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de faire magiquement surgir une chaumière ou une maisonnette solide fait d'un matériau commun à cette région, pierre, bois ou (au pire) de chaume. La surface du plancher est de 3 mètres carrés par niveau du magicien, et le sol est propre, sec et plan. En tout point, ce logement ressemble à une chaumière normale avec une porte solide, 2 fenêtres à volets, ou plus, et un petit foyer.

Bien que l'abri résiste à des vents de 110 kilomètres/heure, il n'a pas de source de chauffage ou de climatisation (autre que son isolation naturelle). Ainsi, l'abri doit être chauffé et une chaleur excessive l'affecte ainsi que ses occupants. Cependant, l'abri offre une sécurité considérable, étant aussi solide qu'un bâtiment de pierre normal (peu importe son matériau d'origine), et est impénétrable aux armes de tir normales (sauf contre celles des géants ou les machines de guerre).

Portes, volets et même la cheminée sont protégés contre toute intrusion, les deux premiers ayant un verrou de magicien et la dernière ayant une grille métallique à son sommet ainsi qu'un conduit étroit. De plus, tous trois sont protégés par le sort d'alarme. Enfin, un serviteur invisible est convoqué afin de servir le magicien.

L'intérieur contient des meubles rustiques tels que désirés par le mage, avec un maximum de huit couchettes, une table à tréteaux et des bancs, quatre chaises ou huit tabourets et un bureau.

Les éléments matériels de ce sort sont un éclat de pierre carré, de la chaux broyée, quelques grains de sable, un peu d'eau et plusieurs éclats de bois. A cela, il faudra les éléments du sort alarme et serviteur invisible, si ces sorts seront inclus à la maisonnette (ficelle, fil d'argent et clochette).

Affaiblissement Nécromancie"Enervation"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1d4 heures + 1 heure/niveau

Temps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort réprime temporairement la force vitale de la cible. Le magicien pointe son doigt et récite le sort, remâchant un éclair crépitant d'énergie noire. Le sujet doit sauvegarder contre les Sorts, ajusté en fonction de sa Dextérité, pour esquiver l'éclair. Son succès signifie que le sort rate la cible. Un échec signifie cependant que la victime est drainée d'énergie comme le fait un nécrophage, un niveau pour chaque quatre niveaux du magicien. Les Dés de Vie, sorts et autres facteurs liés au niveau du personnage sont ajustés en conséquence. Lorsque amenée au niveau 0, la créature doit réussir un test de Choc Métabolique pour survivre et demeurera sans défense pour la durée du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mêmes après 1d4 heures plus une heure par niveau du magicien ou après six heures de repos complet. Les habilités liées au niveau reviendront, mais les sorts devront être mémorisé à nouveau. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.

Ailes Spectrales Évocation"Spectral Wings"Source : Aventures dans les Royaumes OubliésPortée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement intangible. Les ailes spectrales apparaissent sous la forme d'une paire d'ailes grises fantomatiques, de 3,6 mètres de long et de 7,8 mètres d'envergure. La monture est invisible pour les autres, mais apparaît brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont dessus la sentent comme un objet solide.

Les ailes spectrales sont une force magique sous le contrôle mental du jeteur. Ce n'est pas une chose vivante et elle ne peut pas être tuée ou affectée par des armes normales. Elle peut être dissipée normalement. Le jeteur doit rester en contact avec les ailes afin de les contrôler. Si le jeteur perd le contact avec les ailes, est tué ou rendu inconscient, les ailes effectueront le dernier ordre qu'elles ont reçu.

Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de manoeuvrabilité B et une vitesse de 16. Elles peuvent traverser des objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles portent et à leur équipement. Les ailes peuvent emporter jusqu'à 50 kilos par niveau du jeteur. Si elles sont surchargées, le poids en trop tombe à travers les ailes. Ces dernières offrent une base solide pour le lancement de sorts et le tir de projectiles. Le jeteur peut engager d'autres actions quand il chevauche les ailes spectrales, mais ces dernières continueront de se déplacer selon le dernier ordre dans ce cas.

L'élément matériel de ce sort est un os d'aile de n'importe quel type de créature vivante. Les ailes ressembleront à celles de cette créature particulière.

Annule Arme Magique Abjuration"Negate magical weapon"Source: Spellbound (box set)

Portée: touchéeEléments: V, S, MDurée: 1d4 + 4 roundsTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Le sujet de ce sort n'est pas affecté par les capacités magiques des armes enchantées. Une épée large +1, par exemple, devient simplement une épée large ordinaire. Ce sort affecte tous les éléments magiques d'une arme enchantée. Des objets tels que voleuse de vie, défenseur, sainte justicière, et ainsi de suite continueront d'infliger des dégâts mais fonctionneront comme des armes normales.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Ce sort n'annule pas les pouvoirs qui n'affectent pas directement le lanceur. Une épée intelligente qui permet à son porteur de voler, détecter la magie, ou qui donne des capacités de sorts tel force, lévitation ou télékinésie n'est pas affectée. Si la capacité spéciale affecte le lanceur - charme personne, ESP, etc. - elle est annulée.

Annule arme magique n'affecte pas les pouvoirs spéciaux d'une arme ayant un but. Si un magicien lance annule arme magique sur lui-même mais qu'il est attaqué par une arme dont le but spécial est de détruire les magiciens, les pouvoirs spéciaux du but (aveuglement, confusion, paralysie) continueront à fonctionner. Les bonus magiques normaux de l'arme sont, cependant, annulés.

Altération de la Mémoire de RaryEnchantement

/ Charme"Rary's memory alteration"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Cette version plus puissante du sort oubli permet au mage d'altérer une partie de la mémoire d'une créature. La portion de mémoire que le jeteur peut altérer est limitée à un événement spécifique de la vie de la créature. Le souvenir de cet événement peut être altéré comme le désire le jeteur. Il peut remplacer des faits réels par des faux, ou même placer complètement de nouveaux souvenirs, causant la créature à se souvenir d'événements qui ne sont jamais arrivés. Le jeteur, cependant, est incapable d'ôter un souvenir d'un événement dans sa totalité. Il n'y a aucune limite quant à l'ancienneté de l'événement altéré. La créature a droit à un JS contre les Sorts pour éviter d'avoir la mémoire changée. Une guérison, restauration ou un souhait corrigera les altérations faites à la mémoire de la créature.

Arc Electrique de Mordenkainen Évocation"Mordenkainen's electric arc"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: ½

Ce sort fait surgir un ou plusieurs petits flash d'électricité du bout des doigts du jeteur, et qui se dirigent pour frapper un ou plusieurs adversaires. Un arc électrique est évoqué tous les trois niveaux du jeteur. Chaque arc inflige 1d6 points de dégâts plus un point par niveau du jeteur. Un JS contre les Sorts réduit de moitié les dégâts. Le sort est très efficace lorsque les arcs sont dirigés vers des adversaires distincts. Un seul arc peut frapper un adversaire dans le round; les autres n'infligent pas de dégâts.

Les éléments matériels sont un morceau de fourrure et une baguette de verre.

Arme Enchantée Enchantement"Enchanted weapon"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: arme(s) touchée(s) Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort change une arme ordinaire en arme magique possédant un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégât. Ainsi, arcs,

carreaux, dagues, épées, flèches, haches, lances, masses, etc., peuvent temporairement être enchantés. Le sort agit sur deux petites (flèches, carreaux, dagues, etc) ou sur une grosse (arc, hache, masse, etc) armes. Il fonctionne aussi sur des armes initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse pas +3. Les projectiles ainsi enchantés perdent leur enchantement lorsqu'ils frappent une cible, sinon le sort durera jusqu'à l'expiration de sa durée. Ce sort est particulièrement utilisé de pair avec les sorts enchantement d'un objet et permanence pour créer des armes magiques. Ce sort doit être récité une fois par unité de bonus désiré.

Les éléments matériels sont de la chaux en poudre et du carbone.

Arme de Plume ConjurationSource: College of Wizardry

Portée: contactEléments: V, S, MDurée: 1d4 tours + 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 armeJet de sauvegarde: aucun

A l'aide de ce sort, le magicien peut utiliser un parchemin (sur lequel doit rédigé un sort de 2ème niveau au moins) pour se constituer une arme magique temporaire. Pour ce faire, il plie le parchemin pour lui donner la forme approximative de l'arme qu'il désire tandis qu'il récite l'incantation. Un test de dextérité réussi indique que le pliage est suffisamment ressemblant. Dès le round suivant, l'arme voulue apparaît. En cas d'échec, le sort est gâché mais le parchemin reste lui utilisable. Si le magicien ne maîtrise pas l'arme qu'il vient de créer, il subit normalement la pénalité correspondante (-5 à l'attaque).

L'arme est dotée d'un bonus magique égal à la moitié du niveau du sort inscrit sur le parchemin (en arrondissant à l'entier inférieur), jusqu'à un maximum de +4. Elle est obtenue par transformation du parchemin. Par exemple, arme de plumeest lancé sur un parchemin comprenant minuscules météores de Melf (sort de 3ème niveau de magicien). Le magicien réussit son jet de dextérité, ce qui lui permet de créer une dague +1. Les armes de petite taille (taille P) et tous les projectiles gagnent un bonus normal, tandis que celui des autres armes est modifié de la façon suivante: taille M: -1 point; taille G: -2 points.

L'arme peut être utilisée normalement pendant 1 d4 tours, plus un tour supplémentaire par niveau du personnage. Une fois le sort terminé, elle disparaît et le parchemin aussi.

En plus du parchemin, arme de plume nécessite une goutte d'huile frottée contre une vraie arme magique.

Armure de Liche Nécromancie"Lich armor"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le mageJet de sauvegarde: spécial

Ce sort fonctionne comme le sort armure spirituelle (sort de 3ème

niveau de magicien), avec les exceptions suivantes: au lieu d'une aura scintillante, l'armure prend la forme d'un voile noir qui coule mystiquement autour du corps de la liche. L'armure offre la protection d'une armure de plaque (CA 3), et sa protection est cumulative avec les effets d'autres armures et objets magiques. Quand elle se dissipe la liche subie 2d6 points de dégâts au lieu des 2d3.

Arrêt Altération"Stop"Source : Le Monde des Elfes noirs

Portée: 3 mètres/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Éléments: V, SDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort confine instantanément le mouvement de n'importe quelle cible à portée (éventuellement le jeteur lui-même) à la location spatiale occupée quand le sort fait effet.

En d'autres termes, le mouvement de la cible - aérien ou d' une autre manière - est instantanément arrêté et ne peut s'écarter de ce point. La créature arrêtée a une pleine liberté de ses mouvements mais reste sur un point pour la durée du sort.

Arrêt affecte simplement une créature, choisie par le jeteur (vue ou visualisée, sur laquelle il se concentre et à l'intérieur de la portée). Il peut par conséquent servir à séparer un cavalier choisi de sa monture inaffectée.

Consentante ou non, les créatures cibles sont pleinement affectées pour un round. Lors du round suivant, une cible a droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort échoue et le mouvement revient, ralenti à la vitesse de feuille morte (cf Manuel des Joueurs) pour la durée du sort. Si la sauvegarde échoue, l'arrêt dure jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Si le jeteur commence à jeter un autre sort, l'arrêt cesse. Les créatures capables de changement de plan ou de devenir astrales ou éthérées peuvent échapper à un sort d'arrêt.

Une dissipation de la magie jetée sur la créature-cible la libérera instantanément à n'importe quel moment après le premier round initial d'arrêt. De façon similaire, porter un anneau d'action libre permet à une créature cible d'échapper instantanément après le premier round d'un sort d'arrêt.

Assassin Fantasmatique Illusion/Fantasme"Phantasmal killer"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Au moment où ce sort est jeté, le magicien crée l'illusion de la créature la plus terrifiante pour son ennemi, utilisant les pensées subconscientes et leur donnant une forme visible pour l'esprit conscient: la bête la plus horrible possible. Seule la cible du sort voit la bête (le mage ne voit qu'une forme vague) et si la bête réussit à porter un coup à la victime, celle-ci meurt de peur. La créature attaque comme un monstre de 4 Dés de Vie, est invulnérable à toute attaque et traverse tout obstacle. Une fois invoqué, le fantasme poursuit inlassablement le sujet puisqu'il n'existe que dans son esprit.

Les seules défenses contre un fantasme mortel sont un test d'incrédulité (un seul est permis), la mort ou l'inconscience de la cible du sort pour toute la durée. Le sujet doit spécifier lorsqu'il fait son test d'incrédulité et réussir un jet d'Intelligence avec une pénalité de -1 pour chaque quatre niveaux du mage.

Des ajustements s'appliquent à ce jet:

Condition ModificateurSurprise -2Déjà attaqué par ce sort +1Sujet est un illusionniste +2Heaume de télépathie porté +3

La résistance à la magie, le bonus contre la peur et l'ajustement de Sagesse s'appliquent aussi. La résistance à la magie est vérifiée en premier pour s'assurer que le sort a un effet. Si oui, les ajustements contre la peur et de la Sagesse s'appliquent à la sauvegarde.

Si le sujet ignore le fantasme pour s'attaquer au magicien ou faire d'autres actions, le MD peut accorder au fantasme un bonus au jet d'attaque (pour une position arrière, de côté, etc). Des sorts tels qu'apaisement et manteau de bravoure récités suite aux attaques du

fantasme mortel permettent un test d'incrédulité supplémentaire.

Attaque Tonale d'Otto Enchantement/Charme"Otto's tonal attack"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 20 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort empêche une créature capable de lancer des sorts de pouvoir utiliser ses talents et son savoir sur comment lancer les sorts, à moins qu'un JS soit réussi. Les clercs et les druides ont une bonus de +2 à leur JS. Si le JS est réussi, alors tous les sorts jetés par la créature affectée sont réduits en efficacité, comme si le sort était lancé par une personne de deux niveaux inférieure au jeteur.

Les éléments matériels sont une corde de cithare et un maillet de cristal (1.000 po) qui disparaissent à la fin du sort.

Augmentation de sort de Rary AltérationSource : Greyhawk Adventures

Portée: SpécialeÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort composé d'un seul mot se concentrera et augmentera l'efficacité d'un sort lancé par le mage.

Ce sort est tout d'abord jeté, suivi immédiatement du sort à augmenter, durant le même round. Le sort augmenté frappera avec une puissance plus grande, résultant en une pénalité de -2 à tous les sorts lancés pour ce sort.

Aura de feu Abjuration"Fire aura"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le jeteur Jet de sauvegarde: spécial

En utilisant ce sort, le jeteur entoure son corps d'une aura de feu magique vert. L'aura de feu s'étend sur 30 cm tout autour du jeteur et fournit une illumination sur un rayon de 3 mètres. Elle procure une immunité complète contre toutes les formes de feux, à la fois naturels et magiques; les flammes ne peuvent être éteintes que par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Ceux qui touchent l'aura de feu subissent 2-8 points de dégâts; de plus, si la victime touchée rate son JS, son corps prend feu (d'un feu vert).

Les flammes persistent durant 2-8 rounds et peuvent être éteintes par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Chaque round, la victime est engloutie dans les flammes, subissant 1-6 points de dégâts additionnels; les attaques de la victime sont effectuées avec une pénalité de -2 durant ce temps.

Les éléments matériels du sort sont un morceau de papier et un morceau de silex.

Bâton de châtiment de Tenser Altération"Tenser's staff of smiting"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 0

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Éléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le bâton du mage Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente l'efficacité du bâton du mage lorsqu'il est utilisé en mêlée. Le sort ne fonctionne que sur des bâtons non-magiques. Le sort procure un bonus de +1 au toucher et de +4 aux dégâts.

L'élément matériel est une petite barre de fer.

Bâton-Tonnerre Invocation/Évocation"Thunder Staff"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cône de 6 mètres sur 12 mètres Jet de sauvegarde: ½

Après avoir lancé ce sort, le magicien frappe le sol de son bâton et produit une onde de choc conique large de 1m50 au sommet, de 6 mètres à la base et de 12 mètres de long. Toutes les créatures se trouvant entièrement ou partiellement dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde ou être étourdies pendant 1d3 rounds. Les créatures étourdies sont incapables de penser de manière cohérente ou d'agir pendant cette période. Elles sont assourdies pendant 1d3+1 rounds. De plus, celles qui échouent au jet sont projetées sur (4d4+4)x30 cm par l'onde de choc, subissant un point de dégât par tranche de 60 cm. Les surfaces faisant obstacle (murs, portes, etc.) peuvent réduire cette distance mais les dégâts restent les mêmes.

Si le jet est réussi, la victime n'est pas stupéfiée, mais est assourdie pendant 1d3+1 rounds. Elle est projetée seulement sur la moitié de la distance.

Les créatures de taille géante ou plus qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont assourdies, mais ne sont pas projetées, ne subissent pas de perte de points de vie et ne sont pas étourdies. Si leur JS est raté, de telles créatures sont projetées sur (2d4+2)?30 cm, subissent un point de dégât par tranche de 60 cm et sont assourdies et étourdies.

L'onde de choc est considérée comme ayant une Force de 19 pour ouvrir les portes verrouillées, barrées ou magiquement fermées. Ce sort peut déplacer les objets pesant jusqu'à 320 kilos à une distance maximale de (4d4+4)?30 cm. Des objets fragiles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous peine d'être détruits.

Les éléments matériels sont une fiole d'eau de pluie collectée pendant une tempête et le bâton du magicien, qui doit être en chêne. Le bâton n'est pas détruit pendant le lancement.

Boîte à Outils de DrawmijConjuration / Convocation

"Drawmij's tool box"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort utile permet au mage d'acquérir temporairement un à dix outils désirés. L'objet ou les objets conjurés peut être aussi lourd que l'équivalant de 200 po. Le jeteur peut continuer à échanger des objets contre des nouveaux durant la durée du sort. Il peut conjurer un marteau et un burin durant le premier round, les échanger pour une scie dans le round 5, et ainsi de suite. Seule de la matière inerte peut être ainsi conjurée. Les outils ne peuvent être déplacés à plus de 100 mètres de la boîte. Celle-ci est inamovible et seul le jeteur peut prendre les outils. Les seuls outils que l'on peut prendre dans la boîte

sont les outils de charpentier et de maçon.L'élément matériel du sort est une boîte à outils miniature.

Bouclier Fantomatique d'Êtres Fidèles de Mordenkainen Convocation

Source : Greyhawk Adventures

Portée: 50 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure une paire d'êtres fantomatiques de couleur violette et brillantes qui restent de chaque côté du mage pour le protéger des attaques. Les êtres-boucliers ont CA 4 (cotte de maille fantomatique et grand bouclier); VD 12"; DV 3; pv 20; Dgt 1d6 (lance fantomatique); THACO 16; AL N. Les êtres-boucliers restent suffisamment près du jeteur afin que leurs boucliers protègent le mage. Le bouclier d'un être procure un bonus de -1 à la CA du jeteur. Si les deux êtres protègent le même côté, le bonus est de -2. Alors que les êtres-boucliers peuvent protéger le jeteur des attaques de différentes directions, ils n'iront pas au-delà de 15 mètres du jeteur, même si le mage leur ordonne de le faire. Ils suivent magiquement le mage, où qu'il aille.

Les éléments matériels du sort sont une paire de petits boucliers de cristal liés par une corde à une figurine miniature en bois du jeteur.

Bouclier de Feu Évocation/Altération"Fire shield"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort peut être lancé sous l'une de ces deux formes: un écran chaud qui protège des attaques à base de froid ou un écran glacial qui protège des attaques à base de feu. Les deux renverront aux créatures le dégât physique infligé au magicien. Le mage doit choisir la variante voulue lors de la mémorisation.

Lorsque ce sort est jeté, le mage semble s'immoler mais les flammes sont minces et clairsemées. Bien qu'elles ne dégagent pas de chaleur, elles éclairent autant que la moitié d'une torche. La couleur de l'écran est déterminée au hasard (50% chacune): bleue ou verte pour le bouclier glacial, violette ou bleue pour le bouclier chaud. Les pouvoirs de chacun sont les suivants:

A) Bouclier chaud: Les flammes sont chaudes au toucher. Toute attaque à base de froid est sauvegardée à +2. La moitié ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base de feu et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le double du dégât.

L'élément matériel est une pincée de phosphore pour cette variation.

B) Bouclier glacial: Les flammes sont froides au toucher. Toute attaque à base de feu est sauvegardée à +2. La moitié ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base de froid et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le double du dégât.

L'élément matériel pour cette variante est une luciole ou un ver luisant vivant, ou la queue de 4 de ces spécimens morts.

Toute créature frappant le magicien avec des armes naturelles, ou avec sa main, lui inflige des dégâts normaux. Cependant, elle s'en infligera la même quantité. Une créature avec une résistance à la magie, la vérifiera au moment où elle frappera le mage. Réussie, elle annule le sort, échouée, elle n'a aucun effet.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Bouclier d'Ombre AltérationSource: The secret of Spiderhaunt

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort, qui permet au magicien d'augmenter les chances de survie d'une créature face à des attaques, entoure le sujet d'une ombre fantomatique à son image.

L'ombre possède la moitié des points de vie normaux du sujet. En cas d'attaque, elle a 60% de chances d'absorber tous les dégâts, mais n'offre aucune protection face aux attaques psioniques ou magiques visant à affecter l'esprit.

L'ombre fait ses jet de sauvegarde comme le sujet. Une fois réduite à 0 points de vie ou moins, elle se dissipe et le sort ne peut plus être jeté sur le sujet jusqu'à ce qu'il se soit écoulé un délai d'un jour par point de vie absorbé. Toute créature bénéficiaire de ce sort plus de trois par an doit ensuite effectuer un test de constitution. Un échec entraîne la perte définitive de 1 point dans cette caractéristique.

L'élément matériel de ce sort est l'ombre du sujet, qui doit être présente pour que le sort puisse être lancé.

Boule de Foudre Conjuration"Ball lightning"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 boule de foudre / 5 niveauxJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée une boule de foudre pour chaque tranche de 5 niveaux d'expérience du lanceur. Chaque boule peut être envoyée à une cible différente, les boules étant généralement ciblées sur des membres d'équipage du navire. Une boule de foudre à 60 cm de diamètre et s'envole dans l'air pour aller frapper sa cible avec une vitesse de déplacement de 24. Une fois qu'elle a frappée sa cible, qu'elle que soit sa cible, elle se déplace rapidement le long des surfaces avoisinantes dans des directions aléatoires: le long des mâts, sur le pont, descends les escaliers, etc., avec une vitesse de déplacement de 12. Si elle se passe à moins de 4,5 mètres d'une autre créature vivante, elle "chasse" cette créature jusqu'à ce qu'elle frappe cette nouvelle cible, et alors elle recommence à se déplacer aléatoirement jusqu'à ce qu'elle trouve une nouvelle cible, continuant ce cycle jusqu'à se retrouver bloquée dans un certain endroit, comme le haut d'un mât ou au bout d'une coursive (10% de chance tiré chaque round après le premier si la position de la boule montre qu'il y en a une possibilité), ou jusqu'à la fin de la durée du sort.

Une boule de foudre infligera un point de dégâts par niveau du lanceur chaque fois qu'elle touchera une créature vivante. Elle touche automatiquement une créature vivante qui sa cible initiale, à condition que la cible ne puisse pas la semer; si elle trouve de nouvelles cibles après la première, elle les frappe automatiquement si leurs déplacement se croisent. Si une boule se retrouve coincée à un certain point, la foudre commence un petit feu sur un test de 5 ou 6 sur 1d6. Les créatures se trouvant au même lieu subissent 1 point de dégâts par niveau du lanceur chaque round ou elles sont en contact avec la boule.

Brandon Evocation, Élémentaire feuRéversible"Firebrand"Source: FR 4: The Magister

Portée: toucher

Eléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, qui comprend une pincée de soufre et une étincelle d'une flamme normale, le lanceur crée une flamme brûlant toujours et qui illumine jusqu'à l'expiration du sort sans consumer l'objet ou le lieu sur lequel elle a été placée. A la place, la conflagration appelle l'air et d'une certaine manière se nourrie de l'éther et de l'énergie du sort afin de continuer à brûler.

Ce sort doit être lancé sur un objet ou sur un lieu physique particulier et ne peut pas être transférer par la suite. Il peut être annulé à tout moment quand le lanceur le désire, mais n'exige pas une concentration continue de la part du lanceur pour maintenir son existence. La propagation maximale des flammes crées au moyen de brandon est un volume de la taille du poing du lanceur multiplié par son niveau.

Le sort est habituellement utilisé afin de transformer une lame en une lame enflammée. Le sort la rend magique pour les jets de toucher, et y ajoute les dégâts de feu normaux et la chance d'enflammer, mais il ne transforme pas l'arme en lame enflammée ni ne le donne des bonus magiques. Il peut aussi être utilisé afin de créer une torche qui restera allumé sous l'eau et en dépit de rafales de vent.

Le sort peut aussi donner , et ce sans danger ni dégât, au lanceur ou à une créature amie touchée par le lanceur une main ou un membre enflammé d'effet égal à une torche ou lampe normale, capable d'enflammer rapidement les cheveux, papiers, toiles d'araignées, habits, et autres, et capable de causer à autrui 2 à points de dégâts par contact (1d4+1 pour un coup, 1d4+3 pour une poigne assurée sur une partie non armurée). Notez que bien que cette dernière utilisation du sort peut être visuellement impressionnante, il faut faire attention ou des dégâts résulteront à cause de la main enflammée en touchant ses propres cheveux, habits ou de l'huile inflammable. Notez que plus d'une main ou pied peuvent être affectés par un seul sort si le lanceur est d'assez haut niveau (une zone de 40 cm2 par niveau est affectée par ce sort) et si elles sont placées ensembles (p. ex. mains serrées) quand le sort est lancé. De la matière morte utilisée comme focus du sort et ensuite séparée en ensembles plus petits (p. ex. un bâton enflammé cassé, ou une épée enflammée cassée) ne devient pas plusieurs petits feux; un seul fragment conserve les effets magiques, pas les autres. Notez aussi que le porteur d'une telle flamme est en aucune manière immunisé aux effets (chaleur, flamme, fumée) d'autres feux.

L'inverse, touché étanche, nécessite une goutte d'eau comme élément matériel supplémentaire, et est lancé sur un membre ou un objet de la même manière que brandon, et ayant les mêmes durées et zone d'effet. L'effet créer sont des flammes indolores scintillantes noires qui ne dégagent ni chaleur ni froid, et ne causent aucun dégât. Cependant, quand elles entrent en contact avec n'importe quelle type de flammes, cette flamme est instantanément et complètement étouffée. Toute chaleur en plus dans son entourage est aussi absorbée. Les feux normaux peuvent être éteint de cette manière, tout comme météores minuscules de Melf et boule de feu à retardement avant qu'elles n'éclatent, par quelqu'un d'assez adroit pour les toucher ou les attraper. Les sources de feu permanentes ou magiques de longues durées (p. ex. les épées de flammes, pièges à feu, murs de feu) ou naturelles (p. ex. souffles de dragon rouge, flammes de démon de type VI) sont instantanément étouffées et leurs remises en route est empêcher pendant 1d4 rounds, déterminés aléatoirement pour chaque cas. Les grands feux sont étouffés dans une sphère de 1,2 m de rayon par touché des anti-flammes noires et des flammes réelles. Les explosions de feu à 1,2 mètre de rayon des flammes noires du touché étanche neutralisent et détruisent les flammes noires, mais elles-mêmes sont réduites à quelques étincelles, ne faisant plus seulement qu'1d4 points de dégâts à toutes les créatures se trouvant à moins de 1,2 m des flammes noires (un jet de sauvegarde contre les explosions - p. ex. boule de feu - continuera à limiter ces dégâts de moitié s'il est réussi).

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Bras Long de Duhlark Altération, Conjuration"Duhlark's long reach"Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Portée: 25 mètres + 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / 2 niveauxTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un bras à partir des matériaux présents dans l'aire d'effet choisie par le magicien; le bras peut être formé à partir de n'importe quelle surface comme un mur ou le sol, créant un bras de bois, de poussières dense, ou de pierre, bien que les effets soient les mêmes. Le bras peut être d'une taille humaine normale ou aller jusqu'à une taille gargantuesque (longueur maximale 90 cm + 30 cm par niveau du lanceur). Son utilisation principale est d'attraper et de tenir des objets, personnes, ou créatures; il saisi la première cible mouvante avec le TAC0 avec un bonus de +2 et il maintient sa proie avec une force équivalent à 19, quelque soit la taille. Il peut être utilisé pour détruire des portes ou des murs (frappant comme un coup de bélier faisant 2 points de dégâts structuraux) et il peut frapper des adversaires (TAC0 du magicien +2, 2d6 points de dégâts). S'il est créé en bois, le bras a une CA de 4, tandis qu'un bras en pierre a une CA de 0; les points de vie du bras sont égaux à ceux du magicien et il s'effondre quand il n'a plus de points de vie.

Le bras magique est sous le contrôle du magicien et peut être utilisé autrement qu'en capture et en attaque; le lanceur ne peut pas, tout en contrôlant le bras, entreprendre d'autres actions. Comme main spectrale, les sorts suivants lancés par le magicien peuvent être projetés au travers du bras; s'il entreprend d'autres activités, le magicien ne peut pas déplacer le bras durant ce round et il s'immobilise dans sa dernière position. Une fois formé, le bras long est enraciné à son point de création et est limité à sa taille particulière.

Les éléments matériels du sort sont un petit morceau de bois ou de pierre et une pincée de souffre.

Brouillard dense Altération"Solid fog"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: volume de 7x3x3 mètres/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

A l'aide de ce sort, le magicien crée une masse bouillonnante de vapeurs brumeuses semblables au sort mur de brouillard. Il peut, s'il le désire, créer moins de brouillard, à condition de créer une masse cubique ou rectangulaire dont les côtés mesurent au moins 3 mètres. Le brouillard obscurcit toute vision, normale ou infravision, au-delà d'un mètre. Contrairement à une brume normale, seul un vent très puissant peut le disperser et toute créature tentant de le traverser ne se déplace qu'à une vitesse de 1". Un sort de rafale ne saurait l'affecter. Une boule de feu, un mur de feu ou une colonne de feu peuvent le dissiper en un seul round.

Les éléments matériels sont de la poudre de pois cassés et de la poudre de sabot animal.

Brume Meurtière de Mérald Évocation"Merald's murderous mist"Source: Pages from the Sages

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 4

Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon Jet de sauvegarde: annule

Ce sort crée un nuage de vapeurs brumeuses bouillonnantes; celui-ci s'étend autour du magicien dans une zone sphérique de 6 mètres de rayon, même en dessous du sol, pénétrant tout obstacle en deux segments; la magie devient opérationnelle à la fin du round d'incantation, et la brume change son gris-bleu pour du vert, devenant empoisonnée. Toutes les créatures devant respirer et ne possédant pas de réserve séparée (magique) d'air — à l'exception du magicien qui est immunisé contre les effets de sa propre brume meurtrière — doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Ceux qui le réussissent ne subissent aucun désagrément. Les autres reçoivent 2-8 points de dégâts, la vapeur étant corrosive. Elle n'affecte cependant ni les vêtement ni les objets. Les créatures ne pouvant pas sortir de la zone d'effet au cours du même round reçoivent 1-4 points de dégâts supplémentaires, puis les vapeurs se combinent avec l'air et disparaissent. Le globe de brume meurtrière est une zone précise, fixée par magie, n'étant pas sensible aux vents — qu'ils soient naturels ou magiques. Les sorts de dissipation de la magie et de séparation des eaux la feront disparaître avant l'expiration du sort, et divers moyens (tels qu'un sort de corde enchantée ou un trou portable) protégeront un individu en lui permettant d'échapper à la brume. Elle est sinon totalement insensible aux forces naturelles ou magiques.

L'élément matériel est une goutte d'amoniaque.

Cauchemar Sans Fin Enchantement"Neverending nightmares"Source : Ravenloft

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une personne Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de frapper de cauchemar un victime. Il peut être lancé sur une personne à n'importe quel moment, mais il reste inactif jusqu'à ce que la personne dorme. Le jet de sauvegarde est secrètement lancé lorsque le sort est lancé. Lorsqu'elle dort, la victime a d'horribles cauchemars. La nature exacte de ces cauchemars varient d'une personne à l'autre, selon les peurs innées de chaque individu.

La victime du cauchemar s'éveille trempée de sueur, haletante et se griffant le visage. Après quelques rounds, elle se calme. Elle ne se rappelle pas du cauchemar en détail, seules quelques horreurs inimaginables subsistent. Les cauchemars continuent toutes les nuits jusqu'à ce que le sort soit brisé. Par une détection de la magie, la victime irradie d'un aura d'enchantement.

Après le premier cauchemar, le personnage rate automatiquement tous jet contre la peur. Dans chaque cas, le souvenir du cauchemar revient le hanter. Il est convaincu que le cauchemar annonce un destin funeste pour lui.

L'élément matériel du sort est une touffe de crin de cheval noir.

Célérité de Mordenkainen Altération/Invocation"Mordenkainen's Celerity"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

La célérité de Mordenkainen affecte les sorts de niveau 1 à 3 qui altèrent le mouvement du magicien, comme feuille morte, saut, patte d'araignée, lévitation, vol et hâte. Les sorts devant être affectés doivent être lancés pendant le tour suivant le lancement de la célérité. Les sorts ne s'arrêtent pas quand la célérité s'achève.

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Les sorts lancés à la suite de la célérité reçoivent un bonus de 25% à leur durée. Cet effet ne peut être obtenu en plus d'autres moyens d'étendre magiquement la durée d'un sort. De plus, la vitesse de déplacement du mage est augmentée de 25%. Feuille morte constitue une exception; le rythme de descente peut être réduit de 25% si le mage le désire.

La zone d'effet est toujours le mage, sauf dans le cas d'un sort de hâte, pour lequel les effets de la célérité affecteront 1d4 créatures en plus du mage. Le célérité n'affectera pas d'autres créatures d'aucune autre manière.

La célérité donne au magicien un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de niveau 1 à 3 qui affectent directement son déplacement. Cela comprend toile d'araignée, immobilisation des personnes et lenteur. Le magicien obtient également un bonus de +2 pour tous les jets de sauvegarde contre les attaques magiques de paralysie.

L'élément matériel est une petite bourse ou un récipient contenant les pattes d'un mille-pattes.

Chaîne Gnostique de GalatherEnchantement,

Evocation"Galather's gnostic chain"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: spécial

Chaîne gnostique de Galather n'est effectif que sur des lanceurs de sorts. Si ce sort est lancé sur une créature qui utilise des forces magiques qui sont le résultat de psioniques, de capacités de sorts naturelles, ou d'objets magiques, le sort est perdu.

La chaîne apparaît comme une spirale lumineuse dans l'air au-dessus de la cible désignée, et s'établit sur elle. La chaîne peut se former même si la cible est invisible ou entourée de barrières magiques. Il n'y a aucun moyen connu d'échapper à une chaîne gnostique quand elle se forme. Si la victime choisie n'est pas un lanceur de sort, la chaîne tombe au sol et disparaît dans un chaos de lumières clignotantes.

Au round après que la chaîne gnostique soit lancée, elle affecte la victime choisie. La victime est obligée de ne lancer que des sorts du même niveau que le dernier sort lancé avant d'être affecté par la chaîne. La victime peut choisir quel sort (si plus d'un reste) et quand le lancer, mais toute magie qu'il pratique dit être de ce même niveau - excepté le déclenchement d'objets magiques ou les parchemins lus. Si tous les sorts mémorisés de ce niveau sont épuisés, la créature doit se remettre à étudier avant d'être de nouveau capable de lancer des sorts.

Une chaîne gnostique est immunisée à la dissipation de la magie. On ne peut lui échapper qu'en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Le premier jet de sauvegarde permis à la victime a lieu deux rounds après en être affecté, et est fait avec une pénalité de -6. Le second jet de sauvegarde, deux rounds après, est à -5, le troisième est à -4, et ainsi de suite. La pénalité décroît à zéro et puis devient un bonus +1 additionnel tous les deux rounds jusqu'à atteindre un maximum de +6, à partir de ce moment le modificateur se réduit de nouveau de -1 jusqu'à atteindre -6, et le cycle recommence de nouveau. Si un jet de sauvegarde est réussi, le sort s'arrête. La mort de la victime arrête aussi le sort. Une victime rappelée à la vie ou ressuscitée en est libérée.

Les éléments matériels d'une chaîne gnostique sont au moins trois maillons de n'importe quel type et taille de chaîne, une serrure qui a servi à enfermer une créature vivante, un clou de fer à cheval. Toutes les composantes sont consumées durant l'incantation.

Champ de Vie Altération, NécromancieRéversible"Life field"Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 round / 3 niveauxTemps d'incantation: 2Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

En rassemblant, leurs forces de vie, les magiciens peuvent entourer leurs corps et les objets qu'ils portent ou tiennent d'une éclatante radiance bleue connue sous le nom de champ de vie. Une fois activé, le sort reste actif sans concentration, permettant au magicien d'attaquer ou de lancer d'autres sorts. Si le lanceur attaque un mort-vivant avec une arme couverte d'un champ de vie, les dégâts de l'arme sont doublés en plus du niveau du lanceur en points de dégâts (c'est à dire, que le bâton d'un magicien du 7ème niveau fait 2d6 + 7 points de dégâts aux morts-vivants). Les projectiles font des dégâts normaux car ils se trouvent en dehors de la portée du champ. Si des morts-vivants entrent en contact avec le champ de vie, ils doivent faire un jet de sauvegarde ou subir des dégâts égaux au niveau du lanceur car l'énergie vivante agit à l'encontre de leur nature de mort-vivant.

Bien que ce sort n'affecte pas les créatures vivantes, de plus amples recherches ont permis de découvrir l'inverse de ce sort, champ de mort. Tous les effets notés contre les morts-vivants agissent sur les êtres vivants; le champ de mort est un champ d'étincelante énergie violette foncée.

Charme de Feu Enchantement/Charme"Fire charm"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du feu Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien d'utiliser un feu normal tel un brasier, un flambeau ou un feu de camp comme agent magique. De cette source, il fait jaillir un voile arachnéen de flammes multicolores qui encerclent le feu à 2 mètres. Toute créature observant le feu ou le cercle de flammes doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts ou être charmée et demeurer immobile, fascinée par les flammes. Ainsi charmées, les créatures sont sujettes à des suggestions de 12 mots ou moins, sauvegardant contre les Sorts à -3, ajusté par la Sagesse. Le mage peut donner une suggestion différente à chaque victime. La durée maximale d'une telle suggestion est d'une heure, peu importe le niveau du mage.

Le charme de feu est brisé si la créature charmée est attaquée physiquement, si un objet solide lui cache le feu, ou lorsque le sort se termine. Les créatures exposées de nouveau à ce sort peuvent être affectées, mais, à la discrétion du MD, des bonus peuvent être accordés pour sauvegarder. Notez que le voile de flammes n'est pas un feu magique et que le traverser cause autant de dégâts qu'en ferait la source.

L'élément matériel nécessaire est un morceau de soie multicolore exceptionnellement fin que le magicien jette dans la source du feu.

Charme-Monstre Enchantement/Charme"Charm monster"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 7 mètres Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter n'importe quelle créature vivante ou plusieurs créatures de bas niveau. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de créatures.

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Cependant, il n'atteint qu'une seule créature de 4 (ou plus) Dés de Vie ou niveaux, peu importe le nombre lancé.

Tout sujet possible bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts ajusté par la Sagesse. Tout dégât infligé par le magicien ou ses alliés durant le round d'incantation, permet à la créature blessée une nouvelle sauvegarde avec un bonus de +1 par point de dégât reçu. Toute créature affectée voit le magicien comme amical, un allié ou un compagnon devant être bien traité ou protégé. Si la communication est possible, la créature charmée obéira aux requêtes, instructions ou ordres raisonnables fidèlement et de son mieux (voir le sort suggestion).

Si la communication est impossible, la créature ne fera aucun mal au magicien. Cependant, toute créature dans les environs peut faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement hostile du mage rompra le sort, ou, tout du moins, permet une nouvelle sauvegarde contre le charme. Les effets du sort se dissipent éventuellement. Les chances de réussite sont reliées au niveau de la créature (ou à leurs Dés de Vie).

Niveau ou Dés de Vie du monstre Pourcentage/semaine de briser le sort

1er ou jusqu'au 2 5%2ème ou jusqu'au 3+2 10%3ème ou jusqu'au 4+4 15%4ème ou jusqu'au 6 25%5ème ou jusqu'au 7+2 35%6ème ou jusqu'au 8+4 45%7ème ou jusqu'au 10 60%8ème ou jusqu'au 12 75%9ème ou plus que 12 90%

Le jour de la semaine et l'heure sont déterminés secrètement par le MD.

Choc en Retour Nécromancie"Backlash"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: un jeteur de sortsJet de sauvegarde: annule

Ce sort peu connu est une version plus faible du sort de lien imortel (détaillé dans le supplément l'Aventure dans les Royaumes Oubliés). Il affecte seulement les prêtres, les magiciens et les autres êtres qui jettent des sorts (par opposition à ceux qui exercent des pouvoirs naturels pseudo-magiques qui ne requièrent aucun élément matériel ni étude). S'il est jeté sur des non-jeteurs de sorts, il est gâché (à moins qu'ils ne soient sous l'effet d'un octroi de sorts).

Le sort choc en retour laisse seulement un faible enchantement, attendant, inactif, un déclenchement ultérieur. Il ne peut pas être enlevé par une dissipation de la magie mais il peut y mettre mis un terme par une délivrance de la malédiction ou par un sort plus puissant.

Un choc en retour placé prend seulement effet quand la victime emploie pour la première fois un sort offensif qui échoue - par exemple une incantation de sort incorrecte ou interrompue, un jet de sauvegarde réussi, une résistance à la magie ou une immunité de la victime. Par conséquent, l'effet de ce sort peut se produire des heures ou des années après son incantation.

Le choc en retour fait que le sort qui a échoué fonctionne avec un effet maximum sur son jeteur. Il annule tous les jets de sauvegarde ou les immunités qui pourraient s'appliquer normalement.

Un choc en retour ne fonctionne qu'une fois. Un nombre quelconque de ces sorts peut être placé sur un simple jeteur de sorts ; un seul fera effet à la fois, celui placé le plus tôt fonctionnera le premier. Des rumeurs persistent quant à certains magiciens drows qui ont développé des sorts de choc en retour du cinquième niveau pour un nombre aléatoire d'échecs (probablement 2 à 5). D'autres types peuvent être déclenchés seulement par certaines sortes de sorts (Écoles, niveaux ou qui impliquent des éléments particuliers tel que le vol/l'air ou le feu).

Colonne de Feu de FlamsterdEvocation,

Elémentaire feu"Flamsterd's flamestrike"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round (une fois activé)Temps d'incantation: 4 (1 round)Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: ½

Ce sort de feu spécialisé peut être utilisé à la fois comme une attaque directe ou comme un piège de garde. Dans chacun des cas, il affecte une seule créature, les flammes apparaissant en une spirale rugissante autour de la victime. La colonne de feu fait 2d6 points de dégâts + 1 points de dégâts par niveau du lanceur et est une menace aux objets et vêtements portés, et aux autres objets inflammables proches de la victime (jet de sauvegarde contre les feux magiques pour les objets). Au contraire d'une boule de feu, il n'explose pas pour affecter toutes les créatures dans la zone d'effet.

Colonne de feu de Flamsterd réduit à néant toute incantation encours de la part de la victime et met en danger tout accoutrement non protégé (de la manière vue ci-dessus). Quand il est utilisé comme piège, colonne de feu doit être lancé sur une petite pièce de métal (habituellement une pièce de cuivre) et une série de conditions de déclenchement (équivalentes à celles d'une bouche magique) est murmurée. Le piège est alors "en place" afin de s'activer quand les conditions seront présentes, un sort en attente peut être détecté comme de la magie mais pas comme un piège. Les conditions inclues généralement le déplacement de la pièce ou du morceau de métal, et la colonne de feu peut attendre indéfiniment jusqu'à ce que les conditions soient remplies. Les conditions ne peuvent pas inclure quelque chose qui comprenne la détection ou des actions distantes; c'est à dire, le lancement d'un sort spécifique ou l'entrée dans un lieu, si la pièce n'est pas dérangée en faisant ainsi, etc. Si une dissipation de la magie est lancée sur la pièce avant qu'elle ne soit dérangée ou avant qu'une des autres conditions ne soient accomplies, le sort sera dissipé sans prendre effet.

Il n'y a pas de limite de temps entre l'incantation et le déclenchement si une colonne de feu de Flamsterd est posée comme un piège. Si une créature ou plus remplissent les conditions indiquées pour une colonne de feu, la première à le faire en est la seule affectée; si ils agissent simultanément, le sort n'affectera toujours qu'une seule créature (déterminée aléatoirement).

Les éléments matériels sont une pincée de salpêtre, des copeaux ou un petit morceau de métal, un morceau de phosphore, et une pincée de cendres. Ils sont consumés pendant l'incantation, mais l'objet focal que le sort doit piégé ne l'est pas.

Commander aux ÉlémentairesEnchantement /

Charme"Command elémentals"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de commander (ou d'enlever le commandement)une créature des plans élémentaires ou para-élémentaires.

La cible a le droit à un jet de sauvegarde, mais les élémentaires d'une intelligence faible ou moindre subissent une pénalité de -4 à leur jet. Si le jet de sauvegarde échoue, le magicien peut maintenir son contrôle sur l'élémentaire pour toute la durée du sort, surpassant tout autre contrôle de l'élémentaire, même d'autres sorts de commandement aux élémentaires.

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Communication Avec les Morts Nécromancie"Speak with dead"Source : Les Catacombes de Soirétoile (Sorts de Tessaril Nivôse) / FR4: The Magister

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau du jeteur (10 rounds maximum)Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet à un magicien de poser des questions à une créature décédée au rythme d'une question par round, pendant un maximum de 10 rounds. II faut qu'une partie des restes de la créature soit touchée par le jeteur et que les questions soient posées dans une langue connue du défunt.

On obtient des réponses brèves, véridiques mais énigmatiques. L'alignement et le temps écoulé depuis la mort ne sont pas des facteurs, mais la créature a droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts à chaque question ; si elle le réussit, la réponse est détaillée et claire mais le sort est brisé. Le sort ne fonctionnera pas de nouveau sur le même cadavre avant qu'il ne se soit écoulé une journée par réponses données.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du jeteur, des pieds de menthe et de persil, et une gemme noire ou rouge réduite en poudre, d'une valeur minimale de 100 po.

Communication Avec les Morts Nécromancie"Speak with dead"Source : Lords of Darkness

Portée: 3 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet de parler avec l'esprit d'un mort en lui posant des questions et en recevant des réponses audibles. Le magicien et le mort doivent partager le même langage et le sort doit être lancé sur les restes, ou du moins une portion.

Les éléments matériels sont une flamme, une goutte de sang du magicien et la langue d'une créature quelconque (qui peut être séchée ou réduite en poudre).

Le nombre de réponses données aux questions posées et le temps depuis lequel la mort est survenue dépendent du niveau du magicien, comme suit ,

Niveau du Magicien

Temps écoulé depuis la Mort

Durée du Sort

Nbr de Questions

Jusqu'au 7ème 1 semaine 1 round 27-8 1 mois 3 rounds 39-12 1 an 1 tour 413-15 10 ans 2 tours 516-20 100 ans 3 tours 620+ 1000 ans 6 tours 7

Cône de Grêle Évocation"Hailcone"Source: Volo's Guide to All Things Magical / Aubayryr's Workbook

Portée: 10 m / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cône de 9 m de diamètreJet de sauvegarde: aucun

En utilisant une pincée de poussière (un ou deux grains de sable suffisent) et quelques gouttes d'eau, le magicien fait tomber de gros (5 cm de diamètre et plus) grêlons dans une zone conique, depuis un point situé à 9 m au-dessus d'une surface ou d'une cible quelconque. Le diamètre de la base du cône est de 9 m. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet reçoivent 3d10 points de dégâts et les objets exposés doivent lancer un jet de sauvegarde contre les coups critiques pour rester intacts.

Si le sort est lancé en plein air, il y a une zone de dangereuse 9 mètres en dessous de la base du cône. Les créatures se trouvant dans cette zone reçoivent 1d10 points de dégâts, et seuls les objets fragiles exposés doivent faire un jet de sauvegarde contre les coups fracassants. Les créatures en dessous de cette zone pourraient être frappées par des grêlons, ce qui les informera de la présence du sort, mais la force des projectiles sera devenue trop faible pour causer le moindre dégât.

Cône de Sable Évocation"Sandcone"Source : Arabian Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cône long de 3 mètres/niveau, diamètre 3 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, un magicien peut excaver une zone de sable en forme de cône à l'endroit où il se concentre. La base du cône se trouve à la surface; le bout se trouve vers le bas. Le sable excavé (ou la poussière) est transporté à un endroit aléatoire situé à 1d6 miles. Souvent le sable est dispersé en un nuage. Seuls le sable et la poussière peuvent être déplacés; les rochers, les plantes, les animaux et les objets enterrés restent en place. Comme résultat, ce sort fonctionne tout particulièrement dans des régions aux grandes étendues de sable, comme les déserts.

Le cône de sable conserve l'endroit vide de sable tant que le magicien reste conscient et concentré. Lorsque ceci cesse, le sable tombe normalement. La magie du cône n'empêche pas les glissements de terrain ou les chutes si un individu commence à excaver autour du cône.

Cône de sable a de nombreuses applications. Il permet au magicien de creuser vers de l'eau ou de déterrer des objets enfuis. Il permet également de créer une prison ou un piège. Pour ce dernier dessein, le magicien peut créer une fosse dans le sable, sous les pieds de l'ennemi. Lorsque l'adversaire tombe dedans, le magicien met un terme délibéré à la magie, piégeant la victime au fond du puits.

Les éléments matériels de ce sort sont un poil d'un rat du désert (jerboa) et une pincée de sable.

Confusion Enchantement/Charme"Confusion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 120 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: jusqu'à un cube de 20 mètres d'arête au maximum Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort cause la confusion chez une ou plusieurs créatures au sein de la zone d'effet, créant l'indécision et l'inhabilité d'agir efficacement. Il affecte 1d4+1 créatures par niveau du magicien. Ces créatures ont droit à une sauvegarde contre les Sorts ajustée par la Sagesse avec une pénalité de -2. Celles qui auront réussi ne seront pas affectées par le sort. Les créatures confuses réagiront de la manière suivante: (lancer 1d10)

d10 Action1 S'éloigne et erre (sauf si retenue) pour toute la durée du sort

2-6 Demeure sur place confus pour un round (puis lance à

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nouveau)7-9 Attaque la créature la plus près pour un round (ensuite

lance à nouveau)10 Agit normalement pour un round (puis lance à nouveau)Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien.

Ceux qui ont raté leur sauvegarde sont contrôlés par le MD à chaque round pour la durée du sort ou jusqu'à ce que le résultat “s'éloigne et erre” soit obtenu.

Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du magicien selon leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Les jets de sauvegarde et d'actions sont vérifiés au début de chaque round. Toute créature confuse attaquée percevra l'attaquant comme un ennemi et réagira de manière appropriée à sa nature.

Si plusieurs créatures sont affectées, le MD peut décider d'approximer des résultats moyens. Si, par exemple, 16 orques sont affectés et qu'on suppose que 25% d'entre eux sont capables de réussir leur JS, on assumera que 4 ont résisté. Sur les douze orques restants, 1 s'éloigne et erre, 4 attaquent la créature la plus près, 6 demeurent sur place confus et le dernier agit normalement.

L'élément matériel est une série de trois coquilles de noix.

Conjuration de Créature Apparentée aux Elémentaux

Conjuration / convocation, géométrie,

élémentaires - toutesSource : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 60 m Composantes: V, S, MDurée: 1 tour/ niveau Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +6 Renversement: AucunSignature: Tactile, modérée Effet critique : Aucun

Ce sort est similaire à conjuration d'élémental, en ce sens qu'il permet d'appeler une créature native de l'un des quatre plans élémentaires (une sylphe pour le Plan de l'Air, un peck ou une créature de sable pour le Plan de la Terre, un serpent de feu pour le Plan du Feu et une néréide ou un esprit des eaux pour le Plan de l'Eau). Le magicien doit choisir quelle entité il souhaite conjurer quand il mémorise son sort, car la procédure et les composantes matérielles sont chaque fois différentes. Un élémentaliste peut uniquement appeler une créature de son élément de prédilection.

Les créatures apparentées ne peuvent être conjurées que s'il y a une quantité importante de leur élément natal non loin (un feu de belle taille ou un plan d'eau sont nécessaires pour les créatures issues de ces deux éléments; pour les autres, l'élément requis est bien souvent présent sans qu'il soit besoin de le chercher).

Les composantes de conjuration de créature apparentée aux élémentaux sont une pierre précieuse valant 1500 po (aigue-marine pour l'eau, ambre pour la terre, rubis pour le feu et émeraude pour l'air) ainsi que

Créature de l'air : de l'encens alluméCréature de l'eau : de l'eau et du sableCréature de la terre : de l'argile malléableCréature du feu : du soufre et du phosphore

L'entité conjurée n'a d'autre choix que d'obéir au magicien qui l'a fait venir. Elle ne peut se retourner contre lui, mais cela ne signifie pas qu'elle apprécie de se trouver là, bien au contraire, et elle ne fait jamais preuve d'initiative. Si on lui en laisse la possibilité, elle retourne dans son plan d'origine. Pour empêcher cela, le magicien doit rester concentré. S'il se fait blesser ou s'il lance un autre sort, sa concentration n'est plus parfaite et la créature peut fuir. Une telle entité ne peut être contrôlée au-delà de 30 m de distance.

Les diverses créatures apparentées aux élémentaux sont décrites en détail dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX, à la rubrique Elémentaire. Au gré du MD, ce sort peut également permettre de conjurer des créatures élémentaires de 4 DV ou moins.

Conjuration d'Esprit Nécromancie"Summon spirit"Source: The Complete Necromancers Handbook

Portée: 10 mètresEléments: V, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 humain ou demi-humain mortJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet à un magicien de rappeler un esprit d'un humain ou demi-humain mort, qui pourra répondre aux questions posées par ceux qui seront présents lors de la conjuration. Bien sur, les questionneurs devront parler la même langue que la créature morte.

Conjurer un esprit est loin d'être une opération de tout repos. La chance de base qu'un esprit réponde à la conjuration est de 50% + 1% par niveau d'expérience du magicien lançant le sort. Cette chance dépend aussi de l'autorité du lanceur dans le monde des esprits, à quand remonte la mort du sujet, et du moment particulier du jour ou est tenté le sort (voir table ci-dessous).

Quelques soient les pénalités ou bonus actuels, la chance de réussite ne tombe jamais en dessous de 5% ni ne s'élève au-delà de 95%. Si le sort échoue, il y a toujours une chance que le conjurateur attire l'attention d'un autre (potentiellement hostile) esprit ou mort-vivant, provenant soit du monde des esprits ou de l'entourage immédiat du lanceur. Les chances de conjurer un esprit malin sont cumulatives de 5% par tentative échouée du même lanceur. Le MD peut tirer dans la table du sort de 6ème niveau de prêtre conjuration de mort-vivant. Notez que ce sort ne protège d'aucune manière le magicien (ou ceux présents durant l'incantation) des attaques de morts-vivants appelés par erreur.

Si la conjuration réussie, l'esprit désiré s'élève doucement du sol devant le lanceur. La bonne volonté de l'esprit pour répondre aux questions déterminera avant tout l'efficacité du sort. Si l'esprit a un alignement différent de celui du lanceur ou si autrefois il possédait plus de niveaux que le lanceur, il a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à l'interrogation.

A condition que l'esprit y consente, il ne peut répondre à plus d'une question tous les trois d'expérience du lanceur. Les esprits conjurés ont tendance à être évasif et énigmatique lorsqu'ils sont interrogés par des vivants. En général, leur connaissance est limité à ce qu'ils ont appris durant leur vie. Un esprit peut aussi être appelé pour répondre à une question particulière concernant le futur proche, concernant des actions entreprises avant le prochain crépuscule. Les questions et prédictions concernant les événements futurs sont sujettes aux mêmes conditions et limitations que le sort de 2ème

niveau de prêtre augure.

Modificateurs Condition+5% Le lanceur est un nécromancien+5% Le lanceur a la compétence connaissance des

esprits+10% Le lanceur est un membre du kit sorcièreAucun Le sujet est mort depuis moins d'une semaine-5% Le sujet est mort depuis moins d'un mois-10% Le sujet est mort depuis moins d'une année-15% Le sujet est mort depuis moins de 10 ans-20% Le sujet est mort depuis moins de 100 ans-30% Le sujet est mort depuis moins de 1000 ans-50% Le sujet est mort depuis plus de 1000 ans-25% Sort lancé de jourAucun Sort lancé de nuit+10% Sort lancé par pleine lune+25% Sort lancé un jour sacré associé aux morts+10% Un ancêtre est présent durant la conjuration-10% Esprit déjà conjuré durant ce mois

Ce sort nécessite qu'une fosse soit creusée et emplie du sang d'un cerf abattu. La fosse ouvre un lien symbolique avec le monde des esprits, tandis que le sang sert à attirer un esprit dans le monde des vivants. Notez que le sang peut aussi attiré des morts-vivants hostiles (si la conjuration échoue). Le MD peut modifier ce sort de façon qu'il

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conjure toujours une foule d'esprits (de 1 à 20) qui doivent être individuellement questionnés et apaisés avant que celui attendu arrive. Le MD peut aussi augmenter les chances de conjurer un mort-vivant hostile (même si le sort réussi) suivant le lieu et le ton donné à la campagne. Bien sûr, appeler une esprit bénéfique à proximité du tumulus funéraire d'un nécrophage peut amener les deux créatures à répondre à cette conjuration inhabituelle.

Conjuration d'un Cabinet Conjuration"Conjure cabinet"Source : La Manuel Complet du Barde

Portée: 3 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort très spécial a été spécialement conçu pour les bardes. Avant que ce sort ne soit utilisé, le barde doit avoir un petit cabinet spécial. Il doit être de la meilleure qualité possible, valant au moins 1.000 po. Il peut être de n'importe quelle taille jusqu'à une largeur de 1m20, une profondeur de 1m20 et une hauteur de 2m40.

Une fois le cabinet fabriqué, ce sort doit être lancé sur lui et le cabinet doit être nommé. A un moment ultérieur, le barde peut lancer ce sort et le cabinet se téléporte temporairement à l'endroit où se trouve le barde. Le cabinet se déplace avec tout ce qu'il contient.

Lorsque le cabinet se téléporte vers le barde, un jet de pourcentage doit être lancé. Sur un résultat de 01-04, il apparaît 2d20 pieds en l'air et tombe au sol où il se fracasse (mais son contenu est récupérable). Sur un jet de 99-100, il se téléporte dans le sol et est détruit. Sinon, tout va bien.

Le cabinet reste pour la durée du sort ou jusqu'à ce que le barde prononce le nom du cabinet. Il se téléporte alors vers son endroit d'origine, avec les objets qui s'y trouvent.

Un barde ne peut avoir qu'un seul cabinet à la fois. La téléportation ne transportera pas le cabinet vers un autre plan. Si des objets autres que des objets de représentation se trouvent dans le cabinet, celui-ci ne se téléporte pas.

Conjuration de Grue de NystulConjuration / Convocation

"Nystul's grue conjuration"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort, qui est en fait composé de quatre sorts risqués et différents, conjure un grue — harginn, ildriss, chaggrin, ou varrdig — de l'un des quatre plans élémentaires:

Air EncensTerre Argile douceFeu SulfureEau Eau de mer

Ces éléments matériels doivent être utilisés lorsque la conjuration du grue est désirée. Le type de grue à conjurer doit être déterminé avant que le jeteur ne mémorise le sort. Les grues ont la réputation de n'être guère fidèles et d'être difficiles à contrôler, aussi le jeteur doit-il s'appuyer sur autre chose que la simple concentration pour conserver le grue sous son contrôle. Dès que celui-ci est conjuré, il demandera un paiement pour le service demandé. Le paiement offert doit être d'au moins une valeur de 500 po en denrées appréciées des grues. Dans un cas contraire, le grue se fâche et attaque immédiatement le jeteur. S'il est satisfait par l'offre, il accomplit à contre-cœur un service pour le jeteur durant le temps imparti pour le sort. Il essaiera néanmoins de piéger le jeteur ou de

désobéir ouvertement si les ordres du jeteur lui semblent peu attractifs.

Conjuration d’un Lion des SablesConjuration / Convocation

"Conjure sand lion"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Un magicien conjure une fidèle lionne lorsque ce sort est jeté. Les caractéristiques de la bête sont CA 6, VD 12 (elle peut sauter à 10 m), DV 6+2 , et THACO 15. Elle attaque d'un coup de gueule pour 1d12 points de dégâts et des deux pattes avant pour 1d3 points. Si ses deux pattes avant ont touché, elle peut aussi attaquer avec ses pattes arrières pour 2d4 points de dégâts chacune.

La lionne des sables rugit au moment où elle arrive. Elle n'attaque que sur ordre du magicien. Il peut voir à travers ses yeux, bien que sa vision ne soit pas en outre mesure changée. Le magicien n'a pas besoin de maintenir sa concentration pour conserver le félin sous contrôle ou en existence. Le lion des sables combat jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que le sort se dissipe, ou si le magicien décide d'arrêter le sort. Il peut servir comme une monture (VD 9). Il peut aussi servir comme animal de bât, pouvant transporter autant de poids qu'un cheval léger à une vitesse de déplacement de 9.

Les sorts des écoles enchantement/charme et nécromancie ne l'affectent pas; il en est de même pour les sorts de prêtre des sphères animale, soin et nécromancie. Cependant, les sorts qui affectent spécialement les créatures du Plan Elémentaire de Terre, comme porte de phase, peuvent blesser la créature, même si ces sorts viennent des écoles citées ci-dessus.

L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable que l'on jette en l'air. Le sable devient la lionne.

Conjuration de Lionne de Sable

Conjuration, Elémentaire terre

"Conjure sand lion"Source: FR 13 Anauroch

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 1d4 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme une poignée de sable en une lionne (détaillée dans le Bestiaire Monstrueux, volume 1, à l'entrée "Chats, Grand"). La bête a une CA 6; déplacement 12 (et peut sauter de 10 mètres), Dés de vie 6+2, TAC0 15; et attaque avec une morsure pour 1d12 et deux pattes avant pour 1d3 (griffes des pattes arrière pour 2d4 chaque, seulement si les deux pattes avant touchent).

Elle rugie et attaque seulement suivant les ordres du lanceur, et le lanceur peut "voir" au travers de ses yeux, mais n'a pas besoin de maintenir sa concentration pour la garder en existence. La lionne de sable se bat jusqu'à sa mort ou sa dissolution par le lanceur, et être montée comme un cheval (déplacement 30m) ou utilisée comme chef de meute.

Les sorts de magicien des écoles d'enchantement / charme et de nécromancie ne l'affecte pas, pas plus que les sorts de prêtres des sphères animale, soins et nécromancie. Elle peut, cependant, être affectée par les sorts qui affectent les créatures du plan élémentaire de terre (comme porte de phase).

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Conjuration de LycanthropeConjuration / Convocation

"Summon Lycanthrope"Source : Recueil de Magie

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort n'est efficace qu'une nuit de pleine lune ou les nuits la précédant ou la suivant immédiatement.

Pour qu'il soit efficace, le mage et le lycanthrope doivent être sur le même plan de réalité; il n'y a pas d'autre limitation de portée. Quand le sort est lancé, le lycanthrope le plus proche (déterminé par le MD) de l'espèce choisie doit faire un jet de sauvegarde. S'il le réussit, il n'est pas affecté. S'il le rate, il apparaît instantanément à proximité du mage.

Après son arrivée, la créature peut librement attaquer le magicien à moins que celui-ci n'ait créé un cercle de protection. Si le cercle est présent, le lycanthrope apparaît dans le cercle; autrement il apparaît à 1d10/30 cm du mage dans une direction aléatoire (le MD devrait utiliser le diagramme de dispersion des projectiles similaires à des grenades).

Un cercle de protection est une prison temporaire tracée par des pigments spécialement préparés mêlés à des filaments d'argent. Ces pigments coûtent 100 po pour 30 cm de diamètre du cercle (ainsi, un cercle de 3 mètres de diamètre coûtera 1.000 po). Un cercle de protection doit faire au moins 1,5 mètres de diamètre; s'il est plus petit, le lycanthrope est automatiquement libéré. La préparation du cercle prend un tour par 30 cm de diamètre.

Même avec une telle protection, le lycanthrope peut briser le cercle et se venger de l'invocateur. La chance de base de succès de la créature est de 20%, modifiée par la différence entre ses Dés de Vie et le niveau d'expérience du magicien. Si le lanceur de sort est d'un niveau supérieur, la différence est soustraite à la chance de s'échapper de la créature. Dans le cas inverse, la différence est ajoutée à la chance de base. Chaque créature n'a droit qu'à une seule tentative d'évasion.

Toute rupture du le cercle annule le pouvoir du sort et permet au lycanthrope d'être libre. Même un brin de paille posé en travers du bord du cercle détruit son pouvoir. Heureusement, la créature ne peut entreprendre aucune action contre n'importe quelle portion du cercle, car la magie de cette barrière l'en empêche absolument.

Une fois pris au piège, le lycanthrope peut être retenu aussi longtemps que l'invocateur le désire. La créature ne peut quitter le cercle et aucun de ses pouvoirs magiques ou attaques ne peut entamer la barrière magique. Quand la pleine lune se couche, le lycanthrope reprend sa forme humaine. A cet instant, il est libéré du sort et peut quitter le cercle.

Les éléments matériels sont une goutte de sang de n'importe quel animal, un cheveu humain et une pierre de lune, valant au moins 150 po. Si le mage choisit de créer le cercle de protection, les éléments décrits ci-dessus sont également nécessaires.

Conjuration de monstres II Conjuration"Monster summoning II"Source : Manuel du Joueur

Portée: 40 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est très semblable à conjuration de monstres I, sauf qu'il conjure 1d6 monstres du deuxième niveau. Ils apparaissent au hasard à l'intérieur de la portée et attaquent les ennemis du magicien, jusqu'à

ce que celui-ci leur commande d'arrêter, qu'ils soient abattus ou que le sort se termine. Ces créatures n'effectuent pas de jet pour leur moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il ne reste plus d'ennemis à combattre et que la communication est possible, les monstres pourront accomplir d'autres tâches pour le conjureur.

Les éléments matériels sont un petit sac et une chandelle (allumée ou non).

Conjuration de Mort-Vivant IIConjuration, Nécromancie

"Undead summoning II"Source: Cult of the Dragon

Portée: 40 mètresEléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Une amélioration du sort de 3ème niveau de magicien conjuration de mort-vivant I, ce sort ressemble à sa version de base excepté que conjuration de mort-vivant II conjure 3d4 zombies (75% de chance) ou 2d3 heucuvas (25% de chance). Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.

L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une ghast, wight, ou momie.

Contagion Nécromancie"Contagion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien cause une maladie grave et débilitante chez une créature. L'individu affligé est immédiatement atteint par des symptômes douloureux et absorbants: abcès purulent, furoncles, lésions, taches, et ainsi de suite. Force, Dextérité et Charisme sont réduits de 2 points et les jets d'attaque ajustés de -2. Les effets persisteront jusqu'à ce que le personnage bénéficie d'un sort de guérison des maladies ou qu'il prenne 1d3 semaines de repos complet pour récupérer. Les personnages ignorant la contagion pour plus d'une journée seront susceptibles à des maladies plus graves, à la discrétion du MD.

Contrecoup Enchantement/CharmeSource : The Shadowtome

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien peut affecter une autre créature lanceuse de sorts. (Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ayant des pouvoirs magiques innés.) La magie est perdue si le sort est lancé sur une personne incapable de lancer des sorts. Le contrecoup ne laisse qu'une faible trace magique et ne peut être enlevé que par une délivrance de la malédiction ou un sort plus puissant (non par une dissipation de la magie). Un contrecoup surviendra lorsqu'une cible de la victime est inaffectée en réussissant un jet de sauvegarde,

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lorsque la victime voit une incantation interrompue ou ruinée ou lorsqu'un sort offensif est incorrectement utilisé sur une cible qui y est immunisée. Le contrecoup fait fonctionner le sort (même si l'incantation fut brisée), mais sur le magicien, qui n'est pas autorisé à lancer de jet de sauvegarde et n'est pas immunisé dans ce cas précis.

Le contrecoup ne fonctionne qu'une seule fois, bien qu'un nombre quelconque de contrecoup puisse être placé sur un lanceur de sorts, un seul prendra effet à un instant donné.

Contrôler les Os Nécromancie"Bone seize"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: 1 d10 roundsTemps d'incantation: 3Zone d'effet: 1 personneJet de sauvegarde: annule

Avec ce sort, la liche peut prendre le contrôle des os de la victime. Cela n'a aucune importance que la victime soit vivante ou morte. Le contrôle est au mieux maladroit: la liche ne peut que faire asseoir, marcher, lever et coucher la victime. Elle ne peut pas faire combattre, lancer des sorts, parler, ou sauter, etc. la victime.

Cordial de Spendelard Nécromancie"Spendelard's Chaser"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: une créature, de taille G ou moinsJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fut initialement créé pour faciliter la récupération des facultés mentales à la suite de saouleries (en d'autres mots, un remède contre la gueule de bois). Mais il fut découvert qu'il avait un effet secondaire bénéfique contre les poisons injectés, ingérés ou de contact.

Lancé sur un individu, il annule les effets négatifs des drogues (y compris l'alcool) sur le système, ramenant l'individu à une cohérence mentale et le libérant de la gueule de bois ou d'autres effets néfastes. Les dégâts réels (au corps ou à l'esprit) ne sont pas soignés par ce sort - il ne fait qu'aider le corps à se purger des éléments chimiques qui s'y trouvent. Le cordial n'affecte pas la folie ou les effets magiques induits.

Si un individu a été empoisonné, le sort lui donne droit à un deuxième jet de sauvegarde contre le poison, même si aucun jet ne lui était accordé initialement. Si l'individu est empoisonné alors qu'il est sous l'effet du cordial, il a le droit à un jet de sauvegarde modifié de +4 contre le poison (ou un jet sans modificateur si aucun jet n'est normalement autorisé).

L'élément matériel de ce sort est une goutte d'eau bénite.

Coup d’Ombre ÉvocationSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 attaqueTemps d'incantation: 4Zone d'effet: l'ombre d'une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est utilisé par les magiciens pour attaquer quelqu'un en utilisant son ombre. Le sort est jeté par le magicien qui lance ensuite une dague sur sa victime. Les ombres ont toujours une CA 10. Si l'ombre de la victime est touchée, la cible subit des dégâts comme si elle était frappée de dos avec l dague, +1 point/niveau du magicien.

Le MD devrait noter que l'ombre doit être attaquée dès que le sort est jeté, sinon il perd son pouvoir. Il faut se rappeler aussi que pour qu'il y ait une ombre, il faut une source lumineuse. Une torche ou une lanterne ne fournit pas suffisamment de lumière pour créer une ombre correcte, mais un gros feu de camp suffira. La source de lumière peut venir de n'importe quelle direction, tant que l'ombre de la cible est dirigée vers le magicien.

Courant Inversé AltérationRéversible"Reverse flow"Source : Oriental Adventures

Portée: 18 mètresÉléments: V, SDurée: 6 tours/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 0,64 kilomètres carrés/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'inverser le courant de n'importe quel cours d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le courant d'une rivière remontera vers sa source, les vagues d'un océan iront dans le sens contraire, et même une chute d'eau “tombera vers le haut”. Le changement de direction n'a pas d'effets néfastes sur le cours d'eau. L'utilisation principale de ce sort est d'aider les navires à voyager contre des courants dominants ou pour remonter un cours d'eau. Cependant, ce sort inverse aussi le courant d'une pompe, etc.

L'inverse de ce sort rétablit le courant normal.

Création de Bêtes Ténébrantes Altération"Create darkenbeast"Source: Monstrous Compendium

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créature / niveau dans un rayon de 3 mètresJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de transformer un mammifère ou plus en bêtes ténébrantes. Seuls des animaux dotés de 2 DV ou moins sont affectés par ce sort. Les animaux à transformer doivent tous être inclus dans un cercle de 6 mètres de diamètre. Le sort affecte automatiquement les mammifères ordinaires et non magiques d'intelligence partielle ou moins, mais ceux d'une intelligence supérieure ou égale à 5 bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les sorts pour lui résister. Les humains, les demi-humains et les humanoïdes y sont immunisés. Le magicien peut métamorphoser un animal par niveau d'expérience.

Le sort ne peut être jeté que dans l'obscurité (par exemple la nuit ou en intérieur ou en milieu souterrain) et ses effets se prolongent jusqu'à ce que la bête ténébrante soit exposée à la lumière du jour, auquel cas la créature - qu'elle soit vivante ou morte - reprend aussitôt sa véritable forme. Un rayon de soleil ou une lame soleil mettra fin au sort, mais pas une lumière continuelle.

L'élément matériel de ce sort est du sang de wiverne séché.

Création Mineure Illusion/Fantasme"Minor creation"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de créer un objet non-vivant ou de nature végétale (corde, bois, etc.). Le mage tire en fait des nuées de matière du plan de l'Ombre et les tisse en forme de l'objet voulu. Le

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volume de l'article créé ne peut dépasser un cube de 30 cm d'arête par niveau du magicien. L'objet disparaît à la fin de la durée du sort.

Le mage doit avoir au moins une petite pièce de matière qu'il veut créer par l'entremise de ce sort (un bout de chanvre pour de la corde, un copeau de bois pour une porte, ainsi de suite).

Cri Évocation"Shout"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: cône de 3 mètres de base sur 10 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, le magicien se confère une extraordinaire puissance vocale. Il peut émettre un son assourdissant dont l'effet principal est ressenti en un cône partant de sa bouche est s'achevant à 10 mètres. Toute créature dans cette zone est assourdie pendant 2d6 rounds et reçoit 2d6 points de dégâts. Une sauvegarde contre les Sorts annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Toute substance fragile ou cristalline, sensible aux vibrations sonores, est brisée par le cri. Les objets se trouvant en la possession d'une créature ont droit à la sauvegarde de cette dernière. Les êtres assourdis ont une pénalité de -1 aux jets de surprise et ceux qui invoquent des sorts comportant un élément verbal ont 20% de chances de rater l'incantation.

Le cri ne peut pénétrer le sort de niveau 2 de prêtre silence. Il ne peut être employé qu'une fois par jour, le magicien risquant une surdité permanente.

Les éléments matériels sont une goutte de miel, une goutte d'acide citrique et un petit cône fait d'une corne de taureau ou de bélier.

Crocs Évocation"Spell fangs"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 16 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une version plus puissante de tentacule denté (sort de 2ème niveau de magicien). Il crée un insubstantiel "tentacule" d'ombre ou bras flexible rétractable s'étendant du lanceur jusqu'aux limites de la portée du sort. Ce membre sans poids se termine en un bouquet de bouches aux dents aiguisées, 1d6 + 2 bouches (arrondissez au chiffre supérieur, afin d'obtenir un nombre impair)

Ces bouches sont solides et réels, mordent, griffent et mâchent leurs adversaires. Elles peuvent être attaquées par trois ennemis en même temps, et elles peuvent frappées plus d'une cible (trois au maximum) si les cibles sont groupées autour du bouquet de bouches.

Les bouches ont une CA 5 et 14 points de vie chaque. Chacune mord chaque round pour 2d6 points de dégâts. Quand une bouche est "tuée", elle s'évanouit, emportant une seconde bouche avec elle; si cela ne laisse aucune bouches, le sort expire.

Les dégâts causés par les bouches sont gagnés par le lanceur du sort, et sont utilisés d'abord afin de soigner les blessures existantes. Les points de vie "fantômes" en excès gagnés de cette façon sont gardés pendant deux tours avant de s'évanouir; tous les dégâts subis pendant cette période sont d'abord soustraits à ces points.

Seuls les bouches et leur cous d'anguilles peuvent être attaquées; le tentacule d'ombre ne peut pas être attaqué ou détruit (à l'exception de l'application d'une dissipation de la magie, qui annule le sort immédiatement). Le tentacule peut passer librement, et même être traversé par des barrières et objets solides (bien que le lanceur doivent voir les adversaires, pour utiliser les bouches contre eux), sans blesser le lanceur ni mettre fin au sort.

Le lanceur doit se concentrer pour diriger le tentacule; s'il est tué, perd connaissance ou entreprend le lancement d'un autre sort, le tentacule s'évanouit et le sort expire. Les points de vie "fantômes" déjà gagnés grâce à l'utilisation de ce sort ne sont pas immédiatement perdus quand le sort s'achève - ils s'évanouissent avec le passage du temps ou s'ils sont utilisés par des dégâts.

Les éléments matériels sont un cheveu et trois dents (elles peuvent ne pas provenir de la même créature ou de la même espèce).

Croissance Végétale Altération"Plant growth"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: aire de 3 mètres de côté/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Au moment où le sort croissance végétale est jeté, le mage force la végétation à croître, s'entortiller et s'emmêler pour former une jungle ou un fourré dans lequel les créatures doivent se frayer un chemin par force ou à l'épée à une vitesse maximale de 1" (2" si la créature est plus grande qu'un homme). L'aire doit contenir au départ des arbres et buissons pour que ce sort fonctionne. Epineux, arbustes, plantes grimpantes et herbes envahissent la zone de manière à former une barrière. La zone d'effet est de 3 mètres de côté par niveau du magicien, de forme carrée ou rectangulaire au choix. La hauteur et grosseur individuelles des plantes sont moins affectées que la densité des broussailles. Les effets dureront tant qu'ils ne seront pas dégagés par main d'homme, par le feu ou un moyen magique tel que dissipation de la magie.

Danse d'Ombre Altération, Nécromancie"Shadow dance"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme le lanceur ou une créature touchée et tout son équipement porté dans un état translucide, insubstantiel, ressemblant à des créatures connues sous le nom d'ombres. Comme les ombres, cette forme est à 90% indécelable sauf sous la plus brillante lumière, excepté aux observateurs qui connaissent sa présence et qui ne le quittent pas des yeux. Quand il est affecté par ce sort, les déplacements du lanceur sont silencieux, et il peut passer au travers de n'importe quelle fissure ou ouverture. Bien qu'un magicien intangible ne puisse pas lancer de sorts nécessitant des composantes matérielles ou attaquer physiquement, l'état peut être instantanément terminé quand il le désire.

L'utilisateur d'une danse d'ombre est tout le temps sous un effet identique au sort chute de plume, et il est immunisé à toutes les attaques magiques ou de morts-vivants absorbant de l'énergie. Cette immunité comprend l'absorption de force des ombres, les attaques de force de vie (comme le toucher glacial d'une liche ou d'un magicien employant le sort du même nom), et les absorption de niveau des morts-vivants plus puissant.

Les utilisateurs de danse d'ombre ne peuvent pas voler, mais peut plonger, faisant confiance aux propriétés de chute de plume du sort. Ils peuvent aussi grimper dans l'air avec un certain rythme ressemblant à certaines danses. Cette élévation est égale à un sort de lévitation (une élévation à un rythme de 2, aucun déplacement horizontal, poids maximum de 45 kilos par niveau d'expérience du lanceur).

L'élément matériel de ce sort est une toile d'araignée ou un cil qui ont été touchés par la lumière de la lune.

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Défense du Chacal AbjurationSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 jour (spéciale)Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: lanceur Jet de sauvegarde: aucun

Dans des endroits où les magiciens chacals sont connus, il est sage pour un magicien de se protéger contre les vols de sorts. Ce sort le permet admirablement.

Une fois le sort jeté, le magicien place une petite pièce (la composante matérielle du sort) dans son turban ou une autre parure. Si un chacal essaye de voler un sort, la pièce s'échauffera, avertissant le magicien.

La première tentative de vol du magicien protégé par une défense de chacal échouera toujours. Les tentatives ultérieures auront 50% de chances de réussir, mais souvent les magiciens préfèrent revenir chez eux et rejeter ce sort plutôt que de se faire dépouiller.

Défense Psychique Abjuration, mentalismeSource : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée: 0 Composantes: V, S, MDurée: 3 rounds/ niveau Temps d'incantation: 4Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +4 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique: Aucun

Ce sort procure au magicien un bonus de +6 aux jets de sauvegarde (ou autorise un jet de sauvegarde normal dans le cas où aucun n'est permis) contre les sorts ou effets magiques visant à détruire son esprit ou à en prendre le contrôle, ce qui inclut les sorts débilité, domination, injonction et réceptacle magique, mais aussi la folie, la possession et les facultés psioniques domination, domination de masse et échange de personnalité. Toute tentative faite pour asservir le mage ou détruire son esprit échoue automatiquement, mais le personnage reste vulnérable aux sorts ou effets pouvant affecter ses actes sans prendre directement le contrôle de sa psyché. En d'autres termes, les attaques qui encouragent la victime à penser d'une certaine manière ou qui influencent ses perceptions ne déclenchent pas l'intervention de la défense psychique. Parmi les sorts, pouvoirs et facultés psioniques qui ne sont pas contrés par cette protection, on note antipathie, (es divers charmes, confusion, danse irrésistible d'Otto, émotion, hypnotisme, suggestion et terreur; l'effet d'un sceptre de séduction, la décharge mentale d'un illithid et la quasi-totalité des attaques psioniques.

La composante matérielle de défense psychique est une minuscule figurine en fer représentant le magicien.

Défigure Altération"Disfigure"Source: Spellbound (box set)

Portée: touchéeEléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Les victimes de défigure doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être horriblement transformées, recouvertes de cicatrices, de furoncles, boutons, verrues et d'autres difformités, réduisant instantanément leur charisme à 1. Cela rend le personnage tellement repoussant que tous ceux qui le voient doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou sont incapable de supporter la présence de cet individu. Ceux qui échouent leur sauvegarde peuvent attaquer s'ils ont une inclinaison à la suspicion ou l'hostilité, alors que ceux qui seraient normalement enclin à être

charitable ou amical partent dégoûtés. Les créatures neutres ont 50% de chances de faire soit l'un soit l'autre.

Ce sort est utilisé comme punition, afin de s'assurer la loyauté de suivants, ou pour punir des rivaux. Ce sort ne peut être annulé que par une souhait limité, souhait, ou une délivrance des malédictions. Dissipation de la magie n'a aucun effet.

Déformation Solaire Altération/Illusion/Fantasme"Sunwarp"Source : Arabian Adventures

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: feuille d'épaisseur 30 cm, 6x6 mètres/niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort complexe multiplie une image sélectionnée par le magicien jusqu'à ce qu'elle remplisse la zone d'effet, créant une illusion impressionnante. Par exemple, un chameau devient un troupeau. Douze cavaliers du désert deviennent une armée. L'image choisie se répète d'elle-même dans le champ de vision flou, qui semble distordu par la chaleur naturelle. L'illusion est tout aussi impressionnante vue de l'arrière que de devant.

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien doit d'abord visualiser l'image qu'il veut multiplier à travers un petit cristal de quartz. Ensuite, le magicien désigne un objet de l'image — la dague d'un guerrier par exemple — comme point focal de l'illusion. Le magicien doit avoir touché l'objet, bien que cela ne soit pas nécessaire durant l'incantation. Le point focal sert “d'ancre” pour l'illusion. L'illusion se trouvant juste autour est la plus nette. Lorsque le point focal se déplace, l'illusion suit; lorsqu'il s'arrête, l'illusion stoppe elle aussi.

Par exemple, imaginez 10 guerriers qui veulent se faire passer pour une centaine (avec l'aide d'un magicien). La dague d'un guerrier est le point focal de l'illusion; il chevauche un peu en avant par rapport à ses compagnons. S'il tombe et qu'ils continuent à chevaucher, soudain neuf guerriers émergeront de début de l'image — l'image d'un homme par terre, répétée pour ressembler à une centaine d'hommes au sol. Si, par contre, l'un des guerriers ramasse la dague et prend la place de l'homme mort, l'illusion continuera, plus ou moins intacte.

Comme un mirage naturel, la déformation solaire est dérivée de la chaleur ondulante. Le sort tire la chaleur du désert et l'envoie dans le ciel, créant une brise juste derrière la nappe. Celle-ci est suffisamment chaude pour effrayer des chameaux qui passent au travers, mais elle n'inflige aucun dégât à des combustibles ou des créatures.

Passer au travers de la nappe ne la détruit pas, de même que combattre à l'intérieur. Seule une dissipation de la magie, une dissipation d'un mirage ou la destruction du point focal peuvent briser l'illusion avant qu'elle n'expire — à moins que le magicien ne décide lui-même d'achever le sort. Il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Même s'il meurt, l'illusion lui survit.

L'élément matériel de ce sort, un petit cristal de quartz, est consumé dans l'incantation.

Délivrance de la Malédiction AbjurationRéversible"Remove curse"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: spécial

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien peut généralement retirer une malédiction — qu'elle soit sur un objet, une personne, sous la forme d'envoi non désiré ou d'une autre présence maléfique. Notez

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que la délivrance de la malédiction ne peut affecter une arme, une armure ou un bouclier maudit, par exemple, mais permet généralement à la personne qui le possède de s'en débarrasser. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort, ou n'être affectées que si le mage est d'un certain niveau. Un magicien de niveau 12 ou plus pourra soigner la lycanthropie avec ce sort, en l'appliquant sur la forme animale. La créature-garou a droit à une sauvegarde contre les Sorts. En cas de succès, le retrait de la malédiction n'agit pas et le magicien doit atteindre un autre niveau pour recommencer la cure.

L'inverse de ce sort n'est pas permanent; la malédiction dure un tour par niveau du magicien. Elle a l'un des effets suivants (lancer un dé de pourcentage).

d100 Résultat1-50 Abaisse à 3 l'un des traits du sujet (déterminé

aléatoirement par le MD)51-75 Pénalise de -4 les jets d'attaque et de sauvegarde du

sujet76-100

Crée une probabilité de 50% par tour que le sujet laisse tomber ce qu'il tient en main (s'il ne tient aucun outil, rien ne se passe)

Il est possible à un magicien de créer sa propre malédiction, qui doit être similaire en puissance à celles données (le MD a le dernier mot). La victime d'une malédiction doit être touchée. Une sauvegarde s'applique alors et, si elle est réussie, le sort est annulé. La malédiction ne peut être dissipée.

Destruction de Morts-Vivants Nécromancie"Destroy undead"Source : Ravenloft

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1d3 morts-vivants Jet de sauvegarde: spécial

Cette puissante variation d'immobilisation des morts-vivants désintègre 1d3 créatures dont les Dés de Vie totaux sont égaux ou inférieurs au magicien.

Les morts-vivants ayant moins de 3 Dés de Vie sont automatiquement détruits. Les morts-vivants de 4 ou plus Dés de Vie sont autorisés à lancer un jet sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, les victimes subissent 5d10 points de dégâts. S'il est raté, elles sont détruites. A la discrétion du MD, les vampires, les momies et les autres morts-vivants puissants peuvent être partiellement ou intégralement immunisés au sort.

L'élément matériel est une pincée de souffre et d'ail réduit en poudre.

Destruction Simulée Nécromancie"Feign destruction"Source : Ravenloft

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 heure + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Similaire au sort mort simulée, ce puissant sort permet au magicien de simuler sa propre destruction. Lorsqu'il est gravement blessé, le magicien peut lancer ce sort. Une fois ceci fait, le corps du magicien tombe en poussière et les sorts de détection ou les capacités indiqueront que son esprit est retourné dans son phylactère. En réalité, le corps du magicien s'est téléporté sans erreur dans un endroit secret. Au même moment, un tas de poussière et d'os est téléporté depuis le même lieu, remplaçant les originaux.

Les répliques de fer des possession autres que les vêtements du magicien peuvent être transférées et placées dans le tas de poussière. Les répliques n'ont que la forme de l'objet qu'ils remplacent et non la couleur.

La portée du sort, c'est à dire la distance la plus grande séparant le magicien de son tas de poussière est égale au score d'intelligence de celui-ci multiplié par 300 mètres.

Détection de la Scrutation Divination"Detect scrying"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1d6 tours + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: rayon de 40 mètres Jet de sauvegarde: spécial

A l'aide de ce sort, le magicien est averti de toute tentative d'observation par clairvoyance, clairaudience ou miroir magique. L'usage des boules de cristal ou autres objets magiques d'observation est aussi révélé, pourvu que ceci soit fait au sein de la zone d'effet du sort. Puisque le sort est centré sur le mage, il le déplace avec lui, ce qui lui permet de balayer une zone importante pour la durée du sort.

Lorsqu'une tentative de surveillance est repérée, l'observateur doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. S'il échoue, l'identité et sa localisation approximative sont connues du magicien utilisant le sort. La localisation approximative est une direction et un point de repère près de l'observateur.

L'élément matériel pour ce sort est un petit morceau de miroir et un cornet d'écoute en cuivre.

Dilatation I Altération"Dilatation I"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Dilatation I permet à un magicien d'augmenter la zone d'effet de n'importe quel sort de niveau 1 à 3. Les dimensions de la zone d'effet sont augmentées de 25%; ainsi, un nuage puant remplira un cube de 8 mètres d'arête, tandis qu'un sort de lenteur affectera toutes les créatures dans un cube de 16 mètres d'arête. Les fractions sont ignorées.

Dilatation I doit être lancé juste avant le sort devant être dilaté; si un round entier ou plus s'écoule, la dilatation est perdue. Ce sort n'affecte que les sorts ayant des zones d'effets données en mètres (le nombre de créatures ne peut pas être augmenté). La dilatation affecte seulement les sorts lancés par le même magicien.

Disjonction Temporelle de Wesley Temps"Wesley's temporal disjonction"Source: Chronomancer

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: 1d10 + 5 joursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Quand ce sort est lancé, la créature affectée perd toute notion du temps. Il est perpétuellement en retard, incapable de fonctionner sous des contraintes de temps. Ce sort est seulement un ennui mineur à moins qu'un timing précis soit crucial. Les créatures subissant ce sort perdent automatiquement l'initiative et sont toujours surprises si elles

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sont attaquées par surprise. Dans les combats, les créatures avec de multiples attaques perdent automatiquement une attaque, et les dirigeants sont incapables de suivre un plan qui nécessite un timing précis. Un jet de sauvegarde contre les sorts annule le sort.

Contre un chronomancien ou une créature du plan temporel, ce sort est particulièrement puissant. Tout chronomancien sous une disjonction qui essaye de lancer un sort affectant le temps échoue automatiquement. Une créature native du plan temporel primaire perd aussi toutes ses capacités liées au temps et subie 1d6 points de dégâts, plus 1 point tous les deux niveaux du magicien. Dans les deux cas, toute capacité (naturelle ou magique) de passer de la réalité au plan temporel primaire est perdu. Les chronomanciens et les créature du plan temporel ont +1 à leur jet de sauvegarde.

Le time dimensional (monstre décrit dans le livre Chronomancer) est le plus durement touché par la disjonction. En plus des pénalités ci-dessus, il perd la capacité de glisser dans plusieurs copies de lui-même.

Disruption Mécanique AltérationSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round + 1d4 rounds/niveau au-dessus du niveau 5Temps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 mécanisme Jet de sauvegarde: annule

Lorsque ce sort est jeté sur un mécanisme, la création sera incapable d'accomplir une quelconque action et restera immobile pour la durée du sort. Il n'y a aucun moyen de la réduire, et les horlogers ne sont guère contents lorsqu'ils rencontrent quelqu'un ayant la capacité de le lancer. Les mécaniciens sont réputés pour payer grassement un quelconque savoir sur ce sort, afin d'en découvrir ses secrets.

En aucun cas ce sort ne devrait être installé sur un automate. Lorsqu'il est placé sur le centre moteur du mécanisme, ce sort occasionne toujours l'arrêt de fonctionnement de l'automate. De plus, dans 20% des cas, l'automate est détruit, ne laissant qu'un tas de ressort et de bouts de métal.

Dissipation de l'Epuisement Illusion/Fantasme"Dispel exhaustion"Source : Unearthed Arcana

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 3 tours/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 à 4 personnes Jet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, le magicien peut restaurer 50% des points de vie perdus à toutes les personnes qu'il touche (humain, demi-humain et humanoïde) pendant le round de lancement du sort, avec un maximum de 4 personnes. Le sortilège fait croire à la personne affectée qu'elle se sent bien et en forme; elle ressent un regain de vigueur. Mais quand la durée du sort expire, les points de vie retombent au niveau précédent le lancement du sort. D'autre part, une dissipation de l'épuisement permet à la créature affectée de bouger deux fois plus vite pendant un round par tour.

Divination Améliorée Évocation"Divination Enhancement"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: VDurée: 2 tours + 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le mage Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'étendre la durée et la portée d'un sort vision de magicien et de tout sort de divination de niveau 1 à 4. La durée et la portée sont augmentées de 50% pendant la durée de la divination améliorée.

Tous les sorts de divination lancés pendant la durée de l'amélioration sont augmentés. L'expiration de l'amélioration annule tous les sorts de divination en effet.

Dune Conjuration, Élémentaire terre"Dune"Source: FR 10: Old Empires

Portée: touchéEléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, le magicien crée une dune de sable magique pouvant portée une créature de taille humaine par deux niveaux d'expérience du magicien (p. ex., 3 créatures aux 6ème et 7ème

niveaux, 4 créatures aux 8ème et 9ème niveaux, etc.) à travers toute zone sablonneuse avec une vitesse de déplacement de 4 par niveau du lanceur. Cette dune ne peut se déplacer qu'au travers de zones sablonneuse.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de sable.

Duplicata Conjuration"Duplicate"Source : Le Manuel Complet du Magicien

Portée: toucherÉléments: S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 objet Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une copie exacte d'un objet que touche le jeteur. L'objet à copier doit pouvoir être contenu dans un cube de 6 mètres. Le sort n'a aucun effet sur des êtres vivants, y compris les morts-vivants, où sur les objets magiques. L'objet dupliqué est identique à l'original en toute chose — par exemple, une épée dupliquée peut être portée et inflige les dégâts d'une épée normale — mais une détection de la magie peut révéler sa vraie nature et une dissipation de la magie le fait disparaître. L'objet dupliqué existe durant une heure par niveau du jeteur, à la fin de quoi il disparaît; une permanence n'affecte pas des objets dupliqués.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de poussière de charbon.

Ecartement Altération"Forcefend"Source: Cult of the Dragon

Portée: 30 mètresEléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort recouvre son lanceur d'une protection temporaire contre toutes les décharges d'objets magiques et de sorts qui ont une cible spécifique – quand cette cible est le lanceur. Ecartement permet au lanceur de rediriger toutes ces magies sur une cible convenable dans la portée du sort. La nouvelle cible ne pourra jamais être la source originelle de l'attaque (par exemple, ce sort ne permet le renvoi direct des sorts) ni être une cible non valide pour le sort. La nouvelle cible a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts; en cas d'échec, l'attaque magique prend effet sur la nouvelle cible plutôt que sur le lanceur de l'écartement.

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Si la nouvelle cible a réussi son jet de sauvegarde, l'attaque magique rebondie et va frapper une autre cible valide (à l'exception de la source originelle et du lanceur de l'écartement) se trouvant dans les 30 mètres autour de la nouvelle cible. Cette seconde cible ne peut pas être choisie par le lanceur de l'écartement, et si plus d'une cible valide existent la nouvelle cible sera choisie aléatoirement.

La seconde cible a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts; en cas d'échec, la seconde cible subie tous les effets de l'attaque d'origine. Si la deuxième cible a aussi réussie son jet de sauvegarde, le sort disparaît sans faire de dégâts, ne blessant rien ni personne.

Ecartement protège son lanceur de toutes les magies hostiles durant sont round d'existence; le lanceur peut rediriger de multiples attaques contre plusieurs cibles sans aucune pénalité pour "être si occupé". Toute incantation de la part du lanceur de l'écartement alors que l'écartement est actif l'annule instantanément, mais le lanceur peut utiliser des objets magiques et peut entreprendre des activités physiques fatiguantes, y compris combattre, escalader, et préparer des composantes matérielles pour de futures magies.

Échappatoire Instantanée de Drawmij Altération/Conjuration

Source : Greyhawk Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 1 Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au mage ainsi qu'à d'autres personnes d'utiliser une version limitée et risquée de téléportation. Lorsque ce sort est jeté, une porte apparaît subitement sur un mur ou sur une autre surface plane se trouvant à moins de 3 mètres du jeteur. Le jeteur et tous ceux qui peuvent passer à travers cette porte en un round (normalement au rythme d'une créature ou personne par segment) peut entrer dans une zone sans espace. Lorsque la porte est close derrière le mage, celui-ci et tous ceux qui l'ont traversé sont téléportés avec lui dans un endroit aléatoire se trouvant à moins de 250 mètres de la porte. Si la porte n'est pas fermée avant la fin de la durée du sort, alors la porte se ferme automatiquement à la fin du round. La porte disparaît lorsqu'elle est fermée par le mage ou après qu'elle se soit close toute seule.

Le groupe n'a aucun contrôle sur le lieu où il sera téléporté, et il y a toujours 5% de chances que le sort fonctionne de travers et envoie le groupe sur le Plan Ethéré. Pour déterminer où le mage et ses amis sont envoyés, consulter la carte du MD, retrouver le chemin qu'ils ont emprunté et placer le lieu au hasard sur ce chemin. Le sort ne peut envoyer un groupe en terrain inconnu.

L'élément matériel est une porte miniature d'argent décorée de rubis et valant 5.000 po. Il disparaît à la fin du sort.

Éclair Céleste d'Archveult AltérationSource: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort requiert un cristal — une gemme à facettes, du quartz ou du verre taillé — d'au moins 2,5 centimètres de longueur. Le magicien lance le cristal sur la créature ou la zone visée en prononçant les derniers mots de l'incantation. Le trajet de ce projectile crée dans l'air un “éclair” luisant d'apparence similaire au pisteur de Tulrun. Cet éclair mesure 1,2 mètres de diamètre et s'étend jusqu'à une longueur maximale de 3 mètres par niveau du magicien. Il ne se matérialisera pas sous l'eau et s'achèvera là où le cristal frappera l'eau, une barrière quelconque, ou passera hors de portée du magicien. (Si ce dernier cas se produit, le cristal est détruit immédiatement. Dans le cas contraire, il ne l'est qu'à l'expiration du

sort.) Toute chose vivante entrant en contact avec l'éclair recevra 1-4 points de dégâts de choc par niveau ou Dés de Vie qu'il possède (en ignorant les ajoûts: un monstre à 5+5 Dés de Vie recevrait 5-20 points de dégâts, tout comme un monstre à 5 DV). Lorsque le sort est lancé, il est nécessaire de faire un tirage de toucher, en appliquant tous les modificateurs relatifs aux distances en matière de projectile; reportez-vous aux règles du DMG en cas de jet raté. Une créature frappée par le cristal lui-même reçoit 1d6 points de dégâts par niveau ou Dés de Vie qu'elle possède. Il lui est possible de se saisir du cristal et de le retourner à l'envoyeur. L'éclair continuera de se propager à la limite de la portée du magicien, aussi celui-ci peut-il fort bien être frappé par sa propre arme. Néanmoins, se saisir directement du cristal inflige une nouvelle fois 1d6 points de dégâts par niveau ou Dés de Vie, et implique de réussir un tirage de choc métabolique.

Un éclair céleste dure deux rounds après l'incantation. Il peut être détruit intégralement ou en partie avec une coquille anti-magie, un mur de force ou un bouclier ou sort similaire, par une dissipation de la magie ou une rafale de vent. Il est impossible de le dévier, de l'arrêter ou de s'en isoler. Il ne se propagera pas au travers de substances métalliques mais une armure, n'étant pas étanche, ne protégera pas de ses effets. Les créatures et objets non magiques pénétrant dans la zone de l'éclair ne le dévieront pas plus qu'elles ne le trancheront ou l'annuleront. Un cristal pénétrant dans une zone protégée magiquement, ne permettant pas la formation de l'éclair, est immédiatement rendu inoffensif.

Eclair de Galkyn Altération"Galkyn's bolt"Source: The Seven Sisters

Portée: 6 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est quelque fois utilisé par les magiciens Ménestrels qui s'attendent à des ennuis mais qui ont la nécessité de n'avoir principalement que des sorts non offensifs. Appelé d'après son créateur mort depuis longtemps, il "boit" n'importe quel sort de 4ème

niveau ou plus couramment mémorisé par le lanceur, le convertissant en éclair d'énergie magique.

Cette décharge d'énergie brute frappe une créature au choix du lanceur, avec un bonus de +4 au toucher et utilisant le TAC0 du lanceur. Le lanceur peut souhaiter que la décharge vole en droite ligne ou quelle contourne ou passe au-dessus de barrières. Un éclair qui rate sa cible s'évanouit et la magie est perdue, mais un coup occasionne 5d4 points de dégâts à la créature touchée. Les morts-vivants et les autres créatures liées au plan négatif subissent 5d6 points de dégâts.

Eclair de Soleil Invocation / Evocation"Sunbolt"Source: Elves of Evermeet

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 9 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une décharge d'énergie solaire aveuglante, qui cause 1d4 points de dégâts par niveau aux cibles vivantes. Celles-ci, et tous les individus qui observent l'éclair de soleil à l'exception du magicien, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts; sans quoi, elles sont aveuglées pendant 2d4 rounds.

L'éclair de soleil est particulièrement efficace contre les morts-vivants qui encaissent le double des dégâts normaux. Ils n'ont droit à aucun jet de sauvegarde pour éviter ces dégâts, mais doivent quand même en réussir un contre la magie mortelle, sans quoi ils se retrouvent aveuglés pendant 2d4 tours. Cet effet secondaire n'est

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efficace que contre les morts-vivants doués d'une raison propre, comme les liches, les vampires ou les momies. Il est totalement inefficace contre les morts-vivants dépourvus d'esprit, comme les squelettes et les zombies.

L'élément matériel est une petite pierre de soleil (d'une valeur d'au moins 25 po).

Eclair de Vie Altération, Nécromancie"Life bolt"Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 6Zone d'effet: un mort-vivantJet de sauvegarde: ½

Ce sort utilise de façon offensive l'énergie vitale du lanceur contre un mort-vivant. En gardant la paume de sa main ouverte vers la cible et en prononçant l'incantation, le lanceur envoie une onde d'énergie vivante vers la créature ciblée (la couleur de l'énergie dépend de l'alignement; loyal est blanc, chaotique rouge, et le neutre bleu). Le lanceur sacrifie 1d4 points de vie pour lancer ce sort; pour chaque point de vie perdu, le lanceur fait 1d6 points de dégâts à un mort-vivant. Les morts-vivants ont un jet de sauvegarde contre cette attaque, un jet de sauvegarde réussi indique une réduction de moitié des dégâts. Le sort n'a aucun effet sur des créatures vivantes.

Eclat bleuté Altération"Blueshine"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Ce sort sert à altérer et à protéger les métaux. Le lanceur touche un objet, qui peut être fabriqué d'un grand nombre de substances inorganiques unies ensembles mais dont le volume total ne doit pas être plus grand que celui du lanceur, et l'éclat bleuté prend effet instantanément.

Des substances organiques, comme des colles, peuvent être présentes dans l'objet, mais si elles représentent plus d'un dixième de l'objet, le sort échoue. Toutes les fractures ou faiblesses existantes dans l'objet sont éliminées, afin d'être sans défauts. De plus, les métaux deviennent plus résistant aux acides. Un objet traité avec éclat bleuté gagne un bonus de +1 à tous les jet de sauvegarde contre l'acide et à tous les effets corrosifs provenant de venin jusqu'aux sécrétions des différentes gelées et l'acide de dragon noir. Un éclat bleuté empêche aussi la rouille future et purge les métaux de toutes les oxydations, faisant retrouver au métal affecté son état précédent, et ne faisant pas seulement qu'enlever la rouille et ne laissant pas l'objet avec des fissures ou des trous. Tous les métaux traités avec éclat bleuté brille d'un lustre bleu profond quand ils sont sous la lumière.

L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de verre bleu cobalt ou un éclat d'une gemme bleutée.

Ecoulement d'Enchantement Altération"Dweomerflow"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 20 mètres ou toucherEléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une personne ou objetJet de sauvegarde: spécial

Ce sort peut être lancé de deux façons. Dans la première version, écoulement d'enchantement est incanté sur un lanceur de sort par une autre créature ou par le lanceur lui-même. Le sort fait que le prochain sort que le lanceur bénéficiaire ne sera pas affecté dans son incantation mais qu'il s'écoulera du lanceur vers un réceptacle préparé au lieu d'avoir ses effets normaux. Aucuns jets de sauvegarde n'est nécessaire ni permis pour le lanceur ou pour le réceptacle. Les réceptacles appropriés comprennent une pierre focale, boule de cristal, ou un autre objet qui peut contenir de la magie en lui-même, comme un objet qui a besoin d'être rechargé, ou un objet à qui on a donné magiquement la capacité d'accepter des enchantements, artefact, et équivalent. Si l'objet est détruit ou plus tard affecté par des sorts qui l'oblige à rendre la magie emmagasinée, les sorts "écoulés" sont alors libérés.

Ecoulement d'enchantement crée un champ de résonance entre le lanceur bénéficiaire et l'objet qui va recevoir un sort. Si l'objet n'est pas présent ou s'il ne se trouve pas dans la portée quand le sort prend effet, écoulement d'enchantement crée une lueur fantomatique tourbillonnante qui disparaît si un autre objet ne peut pas être trouvé ou amené dans la portée durant le seul round de durée du sort, et le sort est perdu.

La deuxième version d'écoulement d'enchantement permet au lanceur de transférer des charges ou des sorts en réserve d'un objet vers l'autre, comme une charge d'un bâtonnet de foudre vers un autre ou un sort d'un anneau d'accumulation de sorts vers un autre. Avec cette version d'écoulement d'enchantement, un jet de sauvegarde contre les sorts doit être fait par chaque objet. Si l'objet expéditeur rate son jet de sauvegarde, l'écoulement d'enchantement est annulé, mais aucune charge ou sort accumulé n'est perdu. Si l'objet destinataire rate son jet de sauvegarde, la charge ou le sort en cours de transfert est perdu – quelquefois avec des effets spectaculaires – ainsi que l'écoulement d'enchantement. Dans cette version du sort, le lanceur de sort doit toucher les deux objets afin de fournir le "lien" pour l'énergie impliquée.

Ecran Dispersif d'Otiluke Abjuration, Évocation"Otiluke dispelling screen"Source : Le Manuel Complet du Magicien

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 6 mètres carrésJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un écran miroitant d'énergie violette d'une forme souhaitée par le jeteur. Toute créature passant au travers de l'écran est affectée par dissipation de la magie avec le même niveau que si le magicien avait lancé le sort.

Les éléments matériels de ce sort sont une plaque de cristal en plomb pur et une chrysolite d'une valeur de 1.000 po (tous deux disparaissent après qu'on ait lancé le sort).

Émotion Enchantement/Charme"Emotion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

Lorsque ce sort est jeté, le mage peut créer une seule violente réaction émotionnelle chez les créatures sujettes. Les suivantes sont typiques:

1. Amitié: Les créatures atteintes réagissent plus positivement.2. Courage: Cette émotion incite les êtres atteints à devenir fous

furieux, combattant avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et de +3 aux dégâts, et accorde temporairement 5 points de vie en plus. Le bénéficiaire se bat sans bouclier et sans égard à sa vie et sans jet pour

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son moral. Ce sort annule (et est annulé par ) la terreur.3. Désespoir: Les créatures affectées se soumettent aux

demandes de leurs adversaires: se rendre, sortir, etc. Autrement, les créatures ont 25% de chances de s'en aller ou de faire retraite. Ce sort annule (et est annulé par) l'espoir.

4. Espoir: L'effet de l'espoir est de remonter le moral, les jets de sauvegarde, jets d'attaque et de dégâts de deux points. Ce sort annule (et est annulé par) le désespoir.

5. Haine: Les créatures atteintes réagissent plus négativement. Ce sort annule (et est annulé par) l'amitié.

6. Joie: Cet effet cause la joie et un sentiment de bien-être béat, ajoutant +4 à tous les jets de réaction, créant toute attaque peu probable sauf si les créatures sont sujettes à une provocation extrême. Ce sort annule (et est annulé par) la tristesse.

7. Terreur: Les créatures affectées paniquent et s'enfuient pour 2d4 rounds. Ce sort annule (et est annulé par) le courage.

8. Tristesse: Ceci crée une sensation de malheur et une tendance à l'introspection mélancolique. Cette émotion augmente les chances de surprise par -1 et ajoute +1 aux jets d'initiative. Ce sort annule (et est annulé par) la joie.

Toute créature au sein de la zone d'effet au moment où le sort est jeté est affectée sauf si une sauvegarde contre les Sorts est réussie. Le sort continue aussi longtemps que le mage garde sa concentration sur l'émotion choisie. Ceux qui échouent contre la terreur seront obligés de sauvegarder à nouveau lors de leur retour dans la zone d'effet.

Encryptage Illusion/Fantasme"Encrypt"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 3 mètres + 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Le magicien peut faire en sorte, par le biais de ce sort, qu'un message, ne comprenant pas plus de 66 caractères ou lettres, devienne illisible pour n'importe qui sauf pour lui, un autre personnage spécifiquement nommé par lui et les entités spécifiquement nommées dans ce message. Pour tous les autres, le message apparaît comme un gribouillage barbouillé indéchiffrable.

La magie de ce sort mettra en échec des sorts comme compréhension des langues et lecture de la magie, mais pas vision véritable. Le message peut être sur n'importe quel support (papier, bois, pierre, ou même suie ou neige), mais si celui-ci est détruit, le message encrypté l'est aussi. Autrement, le message encrypté ne peut être totalement détruit que par une dissipation de la magie ou un effacement ou encore par la volonté du jeteur initial.

La zone encryptée irradie d'une aura de magie, mais elle n'appelle pas autrement l'attention sur sa présence. Les sorts magiques ne peuvent pas être encryptés, mais tout langage non-magique le peut. Un individu mentionné dans le message encrypté verra le message normalement, mais s'il est incapable de le comprendre, il ne saura toujours pas de quoi il s'agit.

Epée Glaciale Altération, Conjuration"Bladechill"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 3d4 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une arme ciblée et un globe de 3 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Epée glaciale est un sort très spécifique et localisé affectant le climat développé par les anciens elfes dans leurs luttes contre les dragons et d'autres créatures à sang froid. Lancé sur une épée ou sur une autre arme tranchante, ce sort provoque une chute de température

de l'arme et sur un rayon de 3 mètres tout autour d'elle de 2d20 degré par round jusqu'à arriver à -40 degré Celsius. Le froid généré dans le rayon d'effet oblige tous ceux qui s'y trouvent à réussir un jet de sauvegarde contre la paralysation afin de se battre et de se déplacer normalement; un échec résulte en une pénalité de -2 à tous les jets et à la classe d'armure. Les anneaux de chaleur et les bottes du nord fournissent une protection complète contre ce sort et ses effets, même les fourrures les plus épaisses sont pénétrées par le froid créé par ce sort. De plus, les créatures frappées par l'arme enchantée doivent aussi réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6 additionnels points de dégâts de froid; les créatures vulnérables aux attaques par le froid n'ont pas le droit de faire un jet de sauvegarde contre cet effet.

Epée glaciale dure seulement 3d4 rounds, puis l'arme ciblée reprend instantanément sa température normale sans effets néfaste ni besoin de jet de sauvegarde; toute glace ou neige générée dans la zone d'effet de l'épée glaciale fond normalement suivant le climat et la région.

Gardez à l'esprit que le froid magique généré par ce sort est limité à l'arme sur lequel il est lancé, la zone de température réduite est du froid normal. Ainsi, les créatures résistantes à la magie n'ont un bonus que contre les dégâts additionnels de froid causés par les coups portés. Le froid généré par l'arme enchantée n'est pas intrinsèquement magique et peut ainsi passer beaucoup de défenses.

Équipe de Construction de Bigby Évocation"Bigby's construction crew"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 120 mètresÉléments: V, S, MDurée: 12 heuresTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée autant de paires de mains que le jeteur a de niveaux d'expérience. Toutes les mains viennent équipées d'outils de charpenterie. Les mains font l'équivalent d'une équipe de construction composée de charpentiers professionnels, de maçons, de mineurs. Les mains n'ont pas besoin de se reposer ou de se rassasier. Chaque paire accomplit le travail d'un ouvrier. Elles sont incapables de combattre ou d'infliger un quelconque dommage physique. Elles ne peuvent être détruites par des moyens non-magiques et chaque paire de mains a autant de points de vie que le jeteur a de niveaux.

Les éléments matériels sont un assortiment d'outils miniatures, valant au moins 500 po.

Eveil de l'Intelligence Altération"Awaken intelligence"Source: Lords of Darkness

Portée: touchéeEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Donne la raison à une créature qui en est dénuée (lancer 3d6 pour avoir un score d'intelligence), ou pour une créature déjà douée de raison améliore l'intelligence de 2d6 points. Il requiert un test de système choc pour survivre à ses effets Eveil d'intelligence n'est pas transmissible à la descendance à moins de le lier au code génétique de la créature par un sort d'altération de la bête.

Les éléments matériels sont un poisson séché et un morceau d'os du crâne

Excavation Évocation"Dig"Source : Manuel du Joueur

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Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cube de 2 mètres d'arête/niveau Jet de sauvegarde: spécial

Le sort d'excavation permet au magicien de creuser 8 mètres cubiques de terre, de sable ou de boue (un cube de deux mètres d'arête) par round. Dans les rounds suivants, le magicien peut agrandir le premier trou ou en commencer un autre. Les produits de l'excavation s'étendent également autour de la fosse. Si le magicien creuse plus profondément que sept mètres dans la terre, il y a 15% de chances que tout s'écroule. On vérifiera pour chaque deux mètres creusé, passé sept mètres. Pour le sable, ceci survient après 3 mètres d'excavation, et après deux mètres pour la boue. Les sables mouvants comblent le trou aussi vite qu'il se creuse.

Toute créature au bord (moins de 30 cm) de la fosse doit réussir un jet de Dextérité sous peine d'y tomber. Les créatures se déplaçant rapidement vers une fosse creusée juste devant elles doivent réussir une sauvegarde contre les Sorts afin de ne pas y tomber. Toute créature dans un trou en excavation peut en sortir à une allure décidée par le MD. Une créature prise dans une fosse s'écroulant doit sauvegarder contre la Mort pour en sortir indemne, sans quoi elle est enterrée. Il est possible de creuser des tunnels avec ce sort pourvu qu'il y ait de l'espace pour la terre déplacée. Les chances d'effondrement sont doublées. De plus, la distance sûre d'un tunnel est la moitié de la profondeur d'une excavation sauf si une telle structure est supportée et étayée soigneusement.

Ce sort est aussi efficace contre les créatures de terre et de pierre, particulièrement celles du Plan Elémentaire de la Terre et les golems d'argile. Lorsqu'il est jeté sur une telle créature, le sort inflige 4d6 points de dégâts. Une sauvegarde réussie contre les Sorts réduit de moitié les dégâts reçus.

Pour invoquer ce sort, le magicien doit posséder une pelle et un seau miniature qu'il doit tenir pendant toute l'excavation. Ces objets disparaîtront à la fin du sort.

Explosion de Lumière de Nystul ÉvocationSource : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort conjure une explosion d'énergie provenant du Plan Positif. Toutes les créatures se trouvant dans la zone ou faisant face à la soudaine explosion d'énergie sont aveuglées pour un round, sans JS autorisé. Les créatures sans yeux ne sont pas aveuglées. De plus, tous les morts-vivants, les créatures du Plan Négatif, ou les êtres des plans inférieurs se trouvant dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur. De telles créatures ne subissent que la moitié des dégâts si elles réussissent un JS, mais les morts-vivants le lancent à -2.

L'élément matériel est une petite orbe en or solide valant 500 po. Elle est détruite après l'incantation.

Explosion de Lumière Noire de Nystul Évocation

Source : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort à risque engendre une explosion d'énergie du Plan Négatif pour un instant. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau du jeteur, ou la moitié si un

JS contre la mort magique est réussi. Les créatures affectées qui échouent leur JS seront aussi ralenties (comme le sort) pour 1d4 rounds. Les créatures du Plan Positif ou des plans extérieurs prennent un point de dégât supplémentaire par niveau du jeteur, et leur JS est malussé de 2. De telles créatures qui ratent leur JS sont étourdies plutôt que ralenties. Il y a toujours 10% de chances que le mage perde le contrôle du sort et soit affecté par le sort, par un rayon qui vient le frapper lui aussi. Les morts-vivants ne sont jamais affectés par ce sort.

L'élément matériel est un peu de terre prise dans une tombe de goule ou de ghast.

Extension I Altération"Extension I"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

A l'aide de ce sort, le mage prolonge la durée d'un sort de niveau un, deux ou trois jeté précédemment de 50%. Naturellement, ce sort n'affectera que les sorts avec une durée et doit être lancé immédiatement après le sort à prolonger, par le mage original ou un autre. Cependant, s'il s'écoule plus d'un round complet entre les sorts, il sera sans effet.

Façonner l'Os Nécromancie"Bone form"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 3 mètresEléments: V, S, MDurée: 1d20 heuresTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: suffisamment d'os pour le sortJet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, la liche est capable de créer n'importe quel objet de moins d'un mètre de long, de haut et d'épaisseur à partir d'os. La liche doit avoir une réserve d'os sous la main afin de pouvoir créer l'objet qu'elle désire. Des armes peuvent être crées avec ce sort; si c'est le cas elles sont considérées comme mauvaises, mais n'ont aucun bonus aux jets d'attaques.

Les éléments matériels de ce sort sont suffisamment d'os pour construire l'objet désiré et une goutte d'un fluide corporel (salive, sang, etc.).

Fatigue Enchantement"Fatigue"Source: Elves of Evermeet

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: un cône de 18 mètres de long, 9 mètres de diamètre et 1,50 mètre de baseJet de sauvegarde: annule

Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet se sentent extrêmement lasses et fatiguées. Pendant toute la durée du sort, celles qui sont affectées se déplacent deux fois plus lentement que de coutume, combattent à -2 au toucher et aux dégâts, et subissent une baisse de moral de 2 points.

L'élément matériel est un caillou.

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Feu d'At'ar Évocation, Élémentaire feu"At'ar's fire"Source: FR 13 Anauroch

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère de 6 m de rayonJet de sauvegarde: ½

Au moyen de cette incantation et d'une boule de gomme collante, ce sort crée une boule explosive de flammes, dont les effets seront égaux à une boule de feu (sort de 3ème niveau de magicien).

Les créatures tuées par ce sort généralement deviennent de la poussière, et le sort consume ou fond les objets inflammables dans la zone d'effet - mais au contraire de boule de feu, le lanceur (et tous les objets non-vivants portés ou tenus) est immunisé aux effets du sort; le sort peut même être centré sur le lanceur sans que le lanceur soit inquiété.

Feu Éternel Évocation, Élémentaire feu"Everlasting fire"Source: Pages from the Sages

Portée: 5 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: un objet ou une constructionJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une toute petite porte sur le plan élémentaire du feu, en appelant une flamme de la taille d'une torche. La flamme est totalement normale, excepté que comme elle vient du plan élémentaire du feu, elle n'a pas besoin de combustible et qu'elle continuera à brûler en toute circonstance - sans air, sous l'eau, recouverte de sable, etc. La flamme enflamme tout ce quelle touche, et qui ne s'éteindra jamais à moins qu'une dissipation de la magie (ou un sort plus puissant, comme un souhait limité) soit utilisé pour l'éteindre.

Feu éternel peut être lancé sur un objet mobile ou immobile, mais il brûle tout ce qui est inflammable. Le sort ne peut pas être placé sur une créature à l'exception des constructions magiques. La plupart des lanceurs place feu éternel sur un objet de pierre ou du métal solide.

Ce sort peut être utilisé pour créer un objet magique de la même manière qu'une lumière continuelle peut être placée sur une baguette. Une telle torche "éternelle" devra être faite à partir d'un matériel ininflammable. Afin que l'objet puisse être manipulé sans danger, il faudra l'isolé. Un sort comme étanchéité au feu de Daltim (sort de 7ème niveau de magicien) est une façon possible de porter cette "torche éternelle".

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de bois trempé dans de l'huile pour lampes; les composantes sont consumées durant l'incantation.

Feu solaire Évocation"Sunfire"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère de rayon 6 mètres Jet de sauvegarde: ½

Ce sort crée une boule de flammes explosive et mortelle, dite être commandée par le soleil. Les créatures mortes à la suite d'un feu solaire sont généralement réduites à l'état de cendres. Les dégâts sont équivalents à ceux causés par une boule de feu: 1d6 points de dégâts

par niveau, majoré par 10d6. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent la moitié des dégâts si elles réussissent un JS contre les Sorts. De plus, feu solaire consume ou fait fondre les objets inflammables dans la zone d'effet (les objets ont droit à un JS contre le Feu Magique).

Cependant, il existe une différence entre ce sort et boule de feu. Le magicien qui jette ce sort est immunisé à ses effets, ainsi que toutes ses possessions.

L'élément matériel de ce sort est une boule de gomme visqueuse.

Focus de Peur Altération, draconiqueRéversible"Focus fear"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Identique à aura de terreur (sort de 2ème niveau de magicien), focus de peur accroît la puissance des auras de peur et de panique des dragons. Il est utile à tous les dragons d'âge adulte et plus vieux, et il peut être utilisé en conjonction avec aura de terreur.

Grâce à ce sort, le dragon réduit le rayon de son aura de peur, ce qui à son tour augmente cette peur. Par réduction de 5 mètres de son aura, le jet de sauvegarde contre la peur du dragon gagne un additionnel -1. Cependant, dans tous les cas un dragon ne peut pas réduire son aura de peur à un rayon de moins de 15 mètres. Un dragon adulte ,avec une peur normale d'un rayon de 20 mètres et un modificateur de jet de sauvegarde de +2, peut réduire sa peur à un rayon de 15 mètres et changer le modificateur à +1. De même, un grand ver peut condenser son rayon de peur de 50 mètres à 15 mètres, changeant son modificateur de -4 à -11.

L'inverse de ce sort, étendre la peur, permet au dragon d'agrandir le rayon de sa peur à un maximum de 50 mètres. Une aura étendue s'affaiblit quand elle s'agrandit, avec les modificateurs changeants à l'opposer d'un focus de peur. L'inverse peut être utilisé par des jeunes adultes dragons (si ils possèdent les capacités de lancement de sorts requises), mais est inutile à un grand ver.

Les deux versions de ce sort donne à un dragon un contrôle si précis de l'aura de peur qu'il peut en altérer son rayon de peur tous les rounds. Bien sur, l'aura ne peut être altérée que dans les paramètres de la version employée (p. ex., tout rayon entre le rayon normal du dragon et la limite de la version appropriée du sort). Pour changer le rayon alors que le sort est actif, le dragon doit arrêter ce qu'il est en train de faire et il doit se concentrer ; il ne peut pas s'engager dans d'autres activités durant ce round. Sinon, le dragon est libre de lancer des sorts, combattre, voler utiliser son souffle, et ainsi de suite, car le sort ne nécessite aucune concentration pour être maintenu. Le dragon peut annuler le sort quand il le désire.

Une dissipation de la magie n'a aucun effet sur l'une des versions du sort, bien que des sorts comme souhait, souhait limité, ou similaire peuvent arrêter l'enchantement immédiatement.

Force de géant AltérationSource : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : Contact Composantes : V, S, MDurée :1 round/niveau Temps d'incantation : 4Zone d'effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : AucunSubtilité : +4 Renversement : AucunSignature : Aucune Effet critique : Aucun

Grâce i cet enchantement, le magicien peut conférer une puissance physique prodigieuse à la créature de son choit. Contrairement au sort de niveau 2 Force, force rie géant permet du bénéficiaire du sort d'ignorer toute restriction imposée par sa race ou sa classe, ce qui peut ainsi lui permettre d'atteindre un phénoménal 27) en Force! U nombre de points gagnés dépend de la classe du

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personnage :

Classe Points de Force gagnés*Combatta

ntld8+4 (maximum 25)

Prêtre ld16+4 (maximum 23)Roublard 1d6+4 (maximum 23)Magicien 1d4+4 (maximum 21)

* Chaque tranche de points de Force exceptionnelle compte pour un. La progression est donc la suivante : 18, 18/01, 18/51, 18/76, 18/91, 18/00, 19 et ainsi de suite.

Même si le personnage n'est pas Lui combattant, il bénéficie pleinement d'un score de Force exceptionnelle. Par exemple, si un voleur ayant 14 en Force gagne 7 points, il passe à 18/76, pour toute la durée du sort. En plus Lies bonus n l'attaque et aux dégâts, des chances augmentées d'enfoncer les portes et de tordre lu, barreaux Lie la possibilité de porter davantage de poids, le personnage peut également lancer des rochers comme un géant de Force équivalente

Score de Force

Géant équivalent Portée max. Dégâts

19 Géant des collines 80 m 1d620 Géant des pierres 100 m 1d821 Géant du givre 100 m 1d822 Géant du feu 120 m 1d823 Géant des nuages 140 m 1d1024 Géant des tempêtes 160 m 1d1225 Titan 200 m ld20

Au terme du sort, le personnage se sent accablé par une grande fatigue. II lui faut se reposer durant Ida tours afin de recouvrer ses forces. La composante matérielle Lie /brie de géant est un cheveu de géant.

Force de Géant de Tenser Altération"Tenser's giant strenght"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 3 tours/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: personne touchée Jet de sauvegarde: aucun

Cette version améliorée du sort de force permet à une créature d'acquérir une force surhumaine. La force gagnée dépend du niveau d'expérience du jeteur, comme ci-dessous.

Niveau Force7 169 1712 18/0113 18/7614 18/9115 18/00

16+ 19Ceux qui ont une force déjà supérieure à celle que peut donner ce

sort gagnent un point de force. Ni un sort de permanence, ni un souhait ne peuvent rendre la force permanente.

L'élément matériel est une touffe de cheveux d'un géant ou d'un titan.

Forme Elémentaire Altération"Elemental form"Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 tour/niveau

Temps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort a quatre formes, une pour chaque élément. Le magicien doit choisir quelle forme assumer avant de mémoriser le sort: air, terre, feu et eau. Sous chaque forme, le bénéficiaire peut se déplacer et agir sans désavantage dans un environnement élémentaire à une vitesse de 12. La créature conserve ses points de vie, son THAC0, et ses habilités. Elle gagne aussi une CA de base de 4 et une attaque manuelle élémentaire causant 1-8 points de dégâts. Les armes magiques sont requises pour affecter les créatures. Ceux qui ne veulent pas bénéficier de ce sort ont droit à un JS.

Une petite fiole de l'essence du type de l'élément approprié est requise pour le sort; elle doit être soit recherchée et distillée comme potion ou achetée aux génies.

Fortification de Créatures Aquatiques Altération

Réversible"Strengthen water creature"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créature + 1 créature additionnelle/5 niveauxJet de sauvegarde: annule

Ce sort fortifie des créatures vivant ou respirant dans l'eau, ainsi que celles natives du Plan Elémentaire de l'Eau. Par exemple, les élémentaux d'eau, les monolithes de mer, les poissons, les baleines, les dauphins, les locathah, les sahuagin, etc. Le sort ne fonctionne pas sur les créatures capables de respirer sous l'eau par des moyens magiques. Il n'affecte pas plus les créatures ayant des sorts basés sur l'eau, comme certains magiciens.

Puisque la plupart des effets de ce sort son bénéfiques, la plupart des bénéficiaires ne lancent pas leur JS. Tous gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Si les dégâts infligés par la créature sont calculés à partir de plusieurs dés, le bonus de +1 se fait pour chaque dé, avant que tout autre modificateur soit calculé.

Les caractéristiques non offensives sont elles aussi augmentées. Les créatures du Plan Elémentaire de l'Eau gagnent un point de vie par Dé, qui s'applique immédiatement. Tous les dégâts subits sont d'abord retranchés à ces points de vie.

De plus, les créatures qui ont normalement besoin d'eau pour survivre peuvent survivre sans elle pour la durée du sort. Lorsque le sort s'achève, leur besoin d'eau revient immédiatement.

Une faible aura bleutée enrobe les corps des créatures, irradiant d'une forte magie d'altération. Sinon, aucun changement visuel n'est apparent.

L'inverse de ce sort, affaiblissement de créatures aquatiques, a pour effets l'opposé de l'autre. Les créatures subissent une pénalité de -1 aux jets d'attaque et de dégâts, -1 point de vie par DV, qui sont déduits immédiatement. La même aura bleutée enrobe les créatures, irradiant d'une puissante magie d'altération. Un JS réussi annule les effets de ce sort.

La composante de ce sort et de son inverse est un verre d'eau. Le magicien le lance en l'air vers la cible pour lui accroître ses facultés, ou la verse au sol pour les lui diminuer.

Fortification d’une Créature de Feu / Affaiblissement d’une Créature de Feu Altération

Réversible"Enhance fire creature"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, M

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Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort fait de la nature d'une créature de feu une nature dont l'apparence et les actes sont plus puissants. (Les bénéficiaires ratent généralement leurs JSs.) Le sort peut fortifier des créatures qui vivent dans le feu ou ont des habilités pour manipuler le feu, ainsi que les créatures du Plan Elémentaire du Feu. Les exemples incluent les dragons rouges, les chiens des enfers, les éfrits, les élémentaux de feu, les monolithes de flammes, les salamandres, etc. Fortification d'une créature de feu n'a aucun effet sur les créatures qui peuvent jeter des sorts basés sur le feu — y compris les Mages de la Vraie Flamme. Elle n'affecte pas non plus les individus ayant des objets magiques permettant de créer du feu, comme des épées langue de feu.

Les bénéficiaires de ce sort apparaissent plus grands et plus vigoureux qu'auparavant. Leurs flammes sont chargées d'étincelles scintillantes jaunes et pourpres. De plus, ils gagnent un bonus de +1 à leurs jets d'attaque et de dégâts. Si une créature inflige des dégâts avec plusieurs dés (comme le souffle d'un dragon rouge), alors le bonus de +1 se fait par dé de dégât, avant que tout autre modificateur ne s'applique. Enfin, les créatures natives du Plan Elémentaire du Feu gagnent un bonus d'un point de vie pour chaque DV. Les dégâts infligés à ces créatures affectent tout d'abord ces bonus.

L'inverse de ce sort, affaiblissement d'une créature de feu, a les effets opposés. Les victimes sont moins vigoureuses, et leurs flammes apparaissent moins brillantes et moins rouges que d'habitude. Elles souffrent d'une pénalité de -1 à leurs jets d'attaque. Elles subissent également un malus de -1 à chacun de leurs dés de dégâts. Les créatures du Plan Elémentaire du Feu ont un malus immédiat d'un point de vie par DV. Un JS réussi annule les effets de ce sort.

L'élément matériel est un chiffon trempé dans de la poix. L'élément matériel de l'inverse est un morceau de tissu humide.

Fouet de Force Évocation"Forcelash"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 24 mètresEléments: V, SDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée un étincelant fouet de force, partant de l'un des bras du lanceur (ou d'un autre membre au choix du lanceur) jusqu'à la limite de la portée du sort. Contrôlé par la volonté du lanceur, ce lien de force d'énergie peut frapper une cible par round. Il pénètre les sorts de bouclier et autres barrières magiques de niveau trois ou moindre, et touche toujours, causant 6d4 points de dégâts à la cible.

Une cible touchée doit faire deux jet de sauvegarde. Le premier, s'il est réussit, signifie que la victime ne subit que la moitié des dégâts (3d4); le second concerne la mobilité de la cible. S'il est réussit, la victime peut se déplacer et agir normalement; si il est raté, la victime est figée sur place, le corps se convulsant de la décharge d'énergie du fouet de force. Ceci réduit la classe d'armure de 2 points, empêche la victime de bouger, de lancer des attaques, ou d'apprêter des objets, et annule toute incantation commencée par la victime.

Le fouet de force peut être dirigé sur une cible différente chaque round, ou peut continuer à frapper la même cible(si c'est ainsi, les 6d4 points de dégâts, et les jets de sauvegarde, ont lieu tous les rounds). Il n'enflamme pas les objets, mais peut à la discrétion du MD obliger un test de dextérité afin de savoir si une victime prise de convulsions lâche ses objets. Des objets cassants pourront requérir leurs propres jets de sauvegarde.

Si une autre créature intercepte volontairement ou par inadvertance un fouet de force en se trouvant dans son passage, ils subissent immédiatement 3d4 points de dégâts, mais la victime déjà frappée est instantanément de toute immobilisation due à des convulsions, et reçoit 1d3 points de vie (sur les dégâts déjà produit

par le fouet de force) en soins. Ces points de vie sont restaurés quand le fouet interrompu décharge son énergie dans la cible.

Interrompre un fouet de force ne met pas fin au sort - et au round suivant, le lanceur a de nouveau à choisir une cible parmi toutes les créatures visibles à sa portée; la créature qui a interrompu le fouet n'étant pas automatiquement la prochaine cible.

Un fouet de force ne transfert au lanceur aucun des dégâts qu'il occasionne sous la forme de points de vie en plus.

Fouet de Sammaster Évocation, Nécromancie"Sammaster's lash"Source: Cult of the Dragon

Portée: 18 mètresEléments: V, S, MDurée: 9 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une flottante lanière de force, crépitante d'une énergie blanche-jaune, qui frappe les adversaires que le lanceur désire, faisant une attaque par round avec un TAC0 (quel que soit le TAC0 du lanceur). Elle est acrobatique et très fine. Elle ne peut pas être touchée ou affectée par un moyen connu excepté par une dissipation de la magie ou par un contact avec une barrière magique crée par un sort de 5ème niveau ou plus, les deux le détruisant. Le fouet semble attirée par de telles barrières et ne les contourne pas à moins qu'il n'approche de sa cible d'une direction totalement opposée à celle d'une barrière de petite surface.

Une victime frappée par un fouet de Sammaster a le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de succès, la victime subie 4d4 points de dégâts. En cas d'échec, la victime ne subie pas de dégâts physiques directs, mais est paralysée pendant tout le round suivant le contact avec le fouet. Si le porteur du fouet l'utilise pour frapper de nouveau une victime paralysée (afin d'étendre la paralysie), un autre jet de sauvegarde est autorisé (des dégâts peuvent se produire au lieu d'une paralysie prolongée, indépendamment des souhaits du lanceurs). Dans tous les cas, la paralysie produite par un fouet de Sammaster s'achève instantanément si la victime est frappée par une attaque physique qui produit des dégâts.

Les éléments matériels de ce sort sont trois cheveux de ghast tressés ensembles.

Fracassement de Coque Évocation"Shatterhull"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cercle de diamètre 3 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Le fracassement de coque affaiblit une structure en bois immergée dans de l'eau. Normalement, il est jeté sur la coque d'un navire. Le sort fragilise la coque dans la zone d'effet, créant de multiples brèches qui peuvent occasionner la destruction complète de la coque dans la zone d'effet. Un jet de connaissance de la mer détermine si le bateau a une brèche. Si le jet rate, le navire commence immédiatement à sombrer. S'il est réussi, la petite brèche doit être bouchée rapidement; sinon un autre jet doit être lancé toutes les heures.

La cible n'est pas nécessairement un bateau. Par exemple, le sort peut être dirigé vers une porte en bois dans un donjon noyé. Dans ce cas, le sort demande un JS contre les Coups Violents immédiat ou alors la cible est détruite.

L'élément matériel de ce sort est une petite aiguille de verre, qui est placée sur la surface visée.

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Fusion de Merald Altération"Merald's meld"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: deux objets non vivantsJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé pour lier deux objets ensembles sans qu'ils aient des attaches physiques. Le lanceur doit toucher les deux objets devant être liés et les placer dans la position d'union désirée; la magie crée alors une union permanente. Des objets organiques peuvent être fusionnés, mais des matières vivantes ou mortes-vivantes ne le peuvent pas.

Les deux objets n'ont pas besoin d'être des objets qui adhère normalement l'un à l'autre et n'ont pas besoin d'avoir une grande surface de contact; fusion de Merald les fusionnent en une pièce qui est incassable par des moyens normaux. Les deux objets fusionnés ne sont altérés en aucune façon, c'est pourquoi un objet particulier peut participer à un nombre infini de fusions.

Une fusion de Merald peut être cassée, séparant les objets fusionnés sans les endommager, par l'application de quatre sorts de dissipation de la magie sur la liaison ou les liaisons à moins qu'une fusion royale n'est été par la suite appliquée aux objets liés. Si une fusion royale a été appliquée, toutes les fusions sont insensibles à toutes les dissipations de la magie comme si l'objet avait été fait sans joint magique.

Si un objet contenant plusieurs fusions rate un jet de sauvegarde, le résultat le plus courant est que l'une des fusions lâche, séparant les pièces jointes, plutôt qu'entraîner la destruction des matériaux de l'objet. De nouveau, les joints ne lâchent pas de cette façon si une fusion royale a été appliquée.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de résine, des copeaux d'acier ou d'argent, un fil de toile d'araignée, et une pâte faite à base de légume.

Gantelet Dévastateur de Bigby Évocation"Bygbi's battering gauntlet"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une force violette brillante ressemblant à un bélier au bout duquel se trouve un poing serré. La force assume une forme cylindrique de 4 mètres de long sur 60 cm de large, mais le jeteur peut raccourcir sa longueur jusqu'à 1 mètre afin qu'il puisse tenir dans un espace plus petit.

Le sort fonctionne comme un bélier de grande puissance, détruisant une porte normale en un seul coup, une porte renforcée en trois coups, une porte de pierre en cinq coups, et une porte de métal dans 50% des cas (le gantelet est détruit s'il n'y arrive pas). Une seule attaque peut être effectuée chaque round, comme avec un bélier ordinaire. S'il est utilisé contre une obstruction physique plus petite, comme une porte de donjon ou une grille renforcée de magie, un JS est jeté pour la porte au niveau du magicien qui a jeté le sort qui renforce la porte. Si le JS est réussi, le sort est détruit. S'il est raté, le gantelet commence à s'attaquer à la porte.

Face à un être vivant, le bélier n'a aucun effet. Le jeteur doit toujours rester à moins de 60 mètres du bélier ou il se dissipera. Le bélier ne peut être endommagé par des attaques physiques, mais il peut être endommagé par des attaques magiques et détruit s'il subit des dégâts équivalents à la moitié des points de vie du jeteur. Une dissipation de la magie ou une désintégration peuvent aussi détruire

le gantelet. Le sort ne peut être utilisé pour ouvrir des coffres ou pour enfoncer autre chose qu'une porte. Il ne fonctionne que sur les portails qui sont censés s'ouvrir.

L'élément matériel est un bâtonnet de métal enfoncé dans un gantelet d'une cotte de mailles.

Gardien du TrésorAbjuration, Évocation,

draconique"Hoardguard"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, un dragon peut protéger son trésor de telle manière qu'il rend le vol pratiquement impossible.

Quand ce sort est lancé, le souffle du dragon est temporairement changé. Au lieu de l'habituel souffle de feu, d'acide, et ainsi de suite, le souffle devient de la pure énergie magique, qui doit être libérée par le dragon dans le round qui suit l'incantation du sort, ou la magie est perdue. Le dragon souffle cette énergie (qui est conforme aux dimensions habituelles du souffle du dragon) sur son trésor, essayant d'en englober autant que possible dans la zone d'effet.

Cette énergie lie toutes les parties du trésor quelle touche en une masse solide. Le sort ne détruit pas le trésor, ni il n'altère son apparence ou disposition; les objets dans le trésor restent libres et séparés. Au lieu de cela, la magie de garde trésor emplie les espaces entre les pièces, les gemmes, les armes, les coffres, et tout le reste, et les maintient ensemble comme un seul tas de richesse. Ce lien invisible empêche le trésor d'être trié, séparé pour le transport, dispersé, ou autrement déplacé ou manipulé en pièces séparées. Parce qu'il est devenu un seul ensemble, lever le trésor d'un coup est impossible par une seule créature, sauf par l'utilisation d'une magie puissante.

Dissipation de la magie n'a pas d'effet sur un trésor protégé le sort, et une coquille anti-magie libère seulement autant de trésor que son aire d'effet puisse en contenir. Si le trésor libéré n'est pas retiré du trésor, la magie de garde trésor le réintègre dès que la coquille expire ou se déplace. Un souhait limité annule garde trésor pour une heure (et si le trésor n'est pas séparé pendant cette période, garde trésor reviendra), un souhait détruira le sort de façon permanente.

De plus, un trésor ainsi protégé ne peut pas être détruit par des attaques magiques ou physiques sans avoir d'abord enlevé garde trésor. De plus, il est impossible que des intrus cassent des morceaux du trésor et de les emportés au loin.

Toute richesse ajoutée à un trésor protégé par ce sort n'en gagne pas les bénéfices.

Ce sort n'affecte que le trésor du dragon. Il ne fonctionne pas contre les créatures ou les objets qu'elles possèdent, à moins que le dragon n'acquiert les objets et les ajoutent à son trésor.

Ce sort protège généralement le trésor du dragon pendant qu'il chasse ou qu'il cherche des richesses. Quelques dragons arrangent leurs trésors afin que la totalité soit protégée avec un seul sort de garde trésor. D'autres font plusieurs petits tas, afin d'épuiser les pouvoirs magiques d'un envahisseur, et d'ainsi minimiser la perte des richesses.

Beaucoup de dragons ne peuvent pas utiliser ce sort à cause de son niveau, mais tous les dragons qui en connaissent l'existence cherchent des objets magiques qui en dupliquent les effets.

Les créatures non dragons qui lanceraient garde trésor contracte instantanément une forme de folie qui combine la paranoïa avec une avidité accrue, qui ne peut être annulée que par une exceptionnelle puissante magie.

Geste de Laéral Altération"Laeral's gesture"Source: The Seven Sisters

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Portée: 0Eléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à son utilisateur de lancer un sort de niveau 3 ou moins actuellement mémorisé avec un temps d'incantation de 1 sans composantes verbale et matérielles, grâce à un geste complexe particulier. Le sort a affecté est choisi, le geste est lancé, le lanceur lance le sort modifié, et puis applique normalement les effets du sort choisi.

Un seul geste de Laeral ne peut être mémorisé à la fois par une créature. Il n'y a aucun moyen connu pour que cette magie agisse sur des sorts plus puissants que ceux du 3ème niveau.

On dit que c'est Laeral qui créa ce sort après avoir été attaquée une fois de trop pendant qu'elle se baignait - et bien sur sans ses composantes de sort.

Globe Mineur d'Invulnérabilité Abjuration"Minor globe of invulnerability"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère d'un rayon de 2 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Le sort crée une sphère magique immobile dont émane une faible lueur, autour du magicien, bloquant les sorts de niveau un à trois (la zone d'effet de ces derniers n'inclut pas celle de la sphère). Ceci inclut les pouvoirs innés et les effets d'objets magiques. Toutefois, tout sort peut être lancé hors de ce globe sans l'altérer. Les sorts de niveau 4 et plus ne sont pas affectés par le sort. De plus, il peut être annulé par le sort de dissipation de la magie. Le mage peut quitter et entrer dans la sphère sans pénalité. Notez que les effets d'un sort ne sont pas modifiés par le globe sauf s'il est lancé directement à travers la sphère. Ainsi, le magicien verra toujours une image miroir d'un autre magicien se trouvant hors du globe. Si ce magicien entrait dans le globe, les images disparaîtraient pour réapparaître à sa sortie. De même, le magicien se tenant dans la zone d'effet de lumière serait suffisamment éclairé pour y voir, bien que la portion occupée par le globe ne soit pas lumineuse.

L'élément matériel de ce sort est une perle de verre ou de cristal qui se fracasse à la fin du sort.

Gréement Fantomatique Conjuration/Convocation"Ghost rigging"Source : Arabian Adventures

Portée: 120 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 navire Jet de sauvegarde: aucun

Utilisé principalement en mer, ce sort crée un gréement “fantomatique” qui s'installe sur un bateau ou un autre navire. Il fonctionne exactement comme un autre gréement. Les sorciers utilisent particulièrement ce sort pour remplacer les voiles endommagées ou les mâts qui ont été brisés — surtout lorsque l'équipage n'est pas suffisant pour haler le navire par d'autres moyens.

Le gréement correspond toujours au besoin du bateau. Ainsi, un galion démâté gagne trois mâts, chacun étant gréé avec un assortiment de voiles correspondantes. Un raft ou une barge acquiert une simple voile, suffisante pour lui permettre de poursuivre son chemin. Le navire se déplace à sa vitesse normale, même lors d'une manœuvre.

Le gréement conjuré se comporte comme un gréement normal en toute chose — même en combat. Il est vulnérable aux dégâts. De plus, une dissipation de la magie ou un sort similaire le détruit.

Le gréement est translucide et luit faiblement; les voiles fournissent une faible radiance même de nuit. Le magicien peut apposer un symbole particulier sur les voiles pour annoncer sa présence.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de voile et du cordage. Lorsque le sort est jeté, les composantes disparaissent pour faire apparaître le gréement fantomatique.

Griffe de Caligarde Conjuration/Convocation"Caligarde's Claw"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule

Le jeteur peut, grâce à ce sort, appeler une griffe invisible de force, similaire en plusieurs points aux nombreux sorts de main de Bigby. Cette griffe peut être installée dans une zone pour attaquer quiconque se trouvant à moins de 3 mètres, ou être envoyée contre une cible particulière.

Dans ce dernier cas, la cible doit réussir un JS contre les Sorts sous peine d'être griffée immédiatement par la force invisible pour ce round et pendant tous les rounds de la durée du sort. Si le JS est réussi, la griffe atterrit dans une direction aléatoire (déterminée par le diagramme de dispersion des projectiles similaires aux grenades) à 3 mètres de là. Elle est alors traitée comme si elle avait été lancée à cet endroit.

Une griffe lancée sur une direction attaquera la cible la plus proche à moins de 3 mètres de son emplacement. Elle attaque avec le même THAC0 que son jeteur. Si elle frappe n'importe quelle cible (amie ou ennemie, ou même le jeteur), la griffe touche automatiquement lors des rounds suivants.

Elle inflige 1-4 points de dégâts par round. Elle ne rate jamais une fois qu'elle a touchée, mais elle peut être détournée par n'importe quel type de barrière magique, y compris bouclier, coquille anti-magie, ou une main d'interposition de Bigby. De tels sorts n'annuleront pas les attaques, mais ces dernières seront dirigées contre les sorts et non contre la cible. Une dissipation de la magie détruira la griffe. Le jeteur peut dissiper la griffe à volonté.

Une fois que la griffe a touché, elle reste avec la cible, quel que soit le mouvement ou les actions de celle-ci, même si elle se déplace au-delà du rayon originel de 3 mètres du sort. La griffe n'interfère pas avec le déplacement ou les attaques, mais ses dégâts continuels empêchent le lancement de sorts (mais pas l'utilisation d'objets ou de paroles d'activation).

L'élément matériel de ce sort est une griffe ou un pied desséché.

Guerrier de Course de Tenser Altération"Tenser's running warrior"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une personne Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente la capacité de course d'une personne. Tout d'abord, la personne se voit attribuée une vitesse de déplacement de 15, quelle que soit son encombrement et l'armure portée. Deuxièmement, quelle que soit la distance qu'ait à parcourir une personne durant un round de mêlée, elle conserve son nombre

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d'attaque normal. Si le personnage a normalement deux attaques par round, il peut courir sur 60 mètres, attaquer un adversaire, recourir sur 90 mètres et passer un coup sur un deuxième adversaire.

L'élément matériel est une touffe de poils d'un loup vivant.

Halo d'Yeux Abjuration/Conjuration"Halo of eyes"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 0 Éléments: V, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un halo de globes oculaires fonctionnels qui viennent se placer au-dessus de la tête du jeteur, permettant à celui-ci de voir dans toutes les directions en même temps. De plus, ces yeux magiques ont tous l'infravision sur une distance de 18 mètres. Le jeteur peut voir les adversaires sur tous ses côtés, à condition qu'ils ne soient pas invisibles, et ainsi ne peut jamais être frappé de dos ou subir une pénalité due à une attaque de dos. Sous des conditions normales, il ne peut jamais être surpris. Des attaques ne peuvent être dirigées vers les globes oculaires, mais leur vision est obscurcie par une cécité ou d'autres effets magiques ou naturels qui limiteraient la vision du jeteur.

Les éléments matériels sont une plume d'aigle et un cil du corps de n'importe quelle créature.

Identification Infaillible de Shayn Altération"Shayn's infallible identification"Source: LC4, Ports of Raven Bluff

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: une annéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, le magicien crée un lien entre un objet et son propriétaire. Une ligne de force magique, que seul peut voir le lanceur, lie l'objet à une partie du corps du propriétaire, généralement le cœur ou la tête. La ligne disparaît si l'objet est emmené à plus d'un mètre du propriétaire, mais réapparaît automatiquement quand l'objet revient dans la portée, sous condition que le sort n'est pas expiré entre temps.

La ligne peut aussi être vue avec une détection de la magie, détection de l'invisibilité, vision réelle ou avec une robe des yeux.

Les éléments matériels de ce sort sont l'objet à identifier (qui n'est pas consumé dans l'incantation) et un long morceau de fil enduit de glu à ses deux extrémité.

Immobilisation Enchantement/Charme"Transfix"Source : Oriental Adventures

Portée: 36 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: aire de 18 mètres carrés Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est une version plus puissante du sort immobilisation des personnes. Lorsqu'il est lancé, le magicien identifie un point central de la zone d'effet. Toutes les créatures s'y trouvant doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si le jet est réussi, le sort n'a aucun effet sur la créature. Sinon, celle-ci est immobilisée. Les créatures immobilisées ne peuvent se déplacer, parler, lancer des sorts ou faire toute autre action. Une fois que les créatures sont immobilisées, le magicien doit énoncer une condition qui doit être remplie pour que

les victimes soient libérées. La condition est quelconque, elle peut même être impossible. Si celle-ci est remplie, les créatures sont libérées immédiatement. Pour chaque heure d'immobilisation, les victimes sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour échapper au sort. De plus, les créatures qui pénètrent dans la zone d'effet après que le sort eit été lancé doivent lancer un JS contre les Sorts (avec un bonus de +4) ou être elles-aussi immobilisées. Un JS doit être lancé à chaque fois qu'une créature entre dans la zone d'effet. Le sort est considéré comme étant actif tant qu'une créature est immobilisée.

L'élément matériel de ce sort est une bernache écrasée par le pied lorsque le sort est lancé ou une goutte de résine de pin.

Invisibilité Majeure Illusion/Fantasme"Improved invisibility"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort similaire au sort d'invisibilité permet cependant au bénéficiaire d'attaquer autant par armes de tir, de mêlée ou par sorts et de demeurer invisible. Notez toutefois qu'il demeure toujours un indice imperceptible permettant à un ennemi attentif d'attaquer la forme invisible. Ces indices ne peuvent être vus que s'ils sont recherchés activement (après que le bénéficiaire ait révélé sa présence). Les attaques contre lui sont à -4 et lui-même sauvegardera avec un bonus de +4. Les créatures de haut niveau ayant naturellement une chance de percevoir l'invisible peuvent tenter de le voir parfaitement en sauvegardant contre les Sorts comme s'ils avaient deux Dés de Vie de moins.

Jet d'Acide Conjuration"Acid bolt"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: 200 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Les sorciers de la surface voient ce sort comme une version améliorée de la flèche acide de Melf mais le jet d'acide est un très vieux sort - on pense qu'il date d'avant la Descente des drows.

Le jeteur crée un jet rectiligne continu de liquide miroitant qui jailli de sa main et qui peut être ciblé (jet d'attaque du jeteur de sorts pour parvenir à un "coup direct"). A l'impact, le jet forme une sphère d'acide de 3 mètres de rayon et explose dans une averse de liquide.

Les créatures frappées directement par le jet souffrent de 4d4 points de dégâts et tous les objets portés ou dont elles sont vêtues doivent faire leur jet de sauvegarde.

Les dégâts d'éclaboussure durent seulement un round. Les coups directs font des dégâts pendant plusieurs rounds, à moins que l'acide ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre. Le jet d'acide cause ld4 points de dégâts supplémentaires par round pour tous les trois niveaux d'expérience additionnels du jeteur. Notez que c'est différent des effets du sort de flèche acides de Melf en ce que les objets portés par les cibles font un jet de sauvegarde seulement dans le round du coup initial.

Les éléments matériels de ce sort sont de la salive du jeteur du sort, un dard, une épine, une aiguille ou un glaçon, une sphère de verre ou de cristal de toute taille et une fiole transparente d'acide.

Là / Pas Là Évocation"There / Not There"Source : Recueil de Magie

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Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1-6 toursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: cube de 3 mètres d'arête Jet de sauvegarde: aucun

Cette magie entropique particulière crée une fluctuation aléatoire dans les probabilités de l'existence. Le sort ne peut être lancé que sur des objets non vivants et ne peut affecter des matériaux que dans un cube de 3 mètres d'arête.

Les objets de la zone d'effet restent normaux et visibles ou disparaissent (50% de chances). L'état d'existence de n'importe quel objet est déterminé aléatoirement et change avec chaque observateur et à chaque observation. Ainsi, un seul objet pourrait disparaître et réapparaître plusieurs fois pendant la durée du sort. De plus, il peut être “là” pour un observateur et “pas là” pour un autre.

Par exemple, un entropiste lance ce sort sur une porte. Le MD lance les dés de pourcentage et détermine que la porte est “là” pour le magicien. Le compagnon du magicien regarde également la porte. Le MD lance les dés et détermine que la porte n'est “pas là” pour le compagnon. La paire étudie le porte pendant plusieurs minutes, durant lesquelles elle ne change pas (cela compte comme une seule observation pour chaque personnage).

Le magicien et son compagnon ferment ensuite leurs yeux. Quand ils regardent la porte à nouveau, un nouveau test pour chaque personnage révèle que la porte est “pas là” pour l'un et l'autre. Les deux franchissent le passage voûté et se retournent pour regarder la porte une fois de plus. Cette fois, elle est “pas là” pour le magicien, mais “là” pour son compagnon. Ce changement aléatoire continue tout le long de la durée du sort.

Les objets qui sont “là” sont normaux sous tous les aspects. Les portes peuvent être ouvertes, les coffres ramassés et emportés et des rochers peuvent être utilisés comme barricades. Les objets qui sont “pas là” sont partis, bien que leur absence n'entraîne pas l'effondrement du plafond ou d'autres dégâts. Un magicien pourrait marcher à travers un mur “pas là” sans difficulté.

Quand deux groupes perçoivent différemment un objet là/pas là, l'objet fonctionne pour chaque groupe selon sa perception. Par exemple, une magicienne se cache derrière un rocher qu'elle voit “là”. Son ennemi, un guerrier, perçoit le rocher comme “pas là” et tire des flèches sur elle. La magicienne percevra que les flèches rebondissent sur le rocher, tandis que le guerrier percevra que les flèches ont raté leur cible ou que le tir a été trop court. Le guerrier devrait faire un test avant de tirer chaque flèche pour déterminer si sa perception change ou non en supposant qu'il détourne le regard chaque fois qu'il encoche une flèche.

Une fois que le sort est lancé, tout objet enlevé de la zone d'effet conserve son existence incertaine pendant la durée du sort. Ainsi, deux héros pourraient ramasser un coffre à trésor, l'emporter dans le hall, s'asseoir et découvrir qu'il a disparu pendant qu'ils ont eu le dos tourné. Pire encore, l'un peut voir le coffre et l'autre non!

L'élément matériel est un petit morceau de fourrure de chat enfermé dans une petite boîte.

Lame Dansante Évocation"Dansing blade"Source : Oriental Adventures

Portée: 3 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'animer toute épée non magique, la faisant voler et combattre dans les airs. Lorsqu'il est lancé, l'épée s'élève en l'air et combat pour la personne désignée par le magicien. L'épée doit être utilisable par la classe du personnage désignée et ne peut jamais être une épée possédée par une autre personne. L'épée reste toujours à moins de 1,5 mètres de cette personne et au cas où

celle-ci est tuée, l'épée tombe au sol. Contrôler l'épée ne nécessite aucune concentration et la personne peut combattre avec une autre arme en même temps. L'épée a le même nombre d'attaques et a les mêmes chances de toucher que la personne désignée. Elle inflige des dégâts normaux, sans bonus liés à la Force.

L'élément matériel de ce sort est une minuscule marionnette lancée en direction de la personne désignée.

Lame Enflammée de Tenser Altération"Tenser's flaming blade"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 6 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une dague Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort confère le pouvoir de la flamme ou de la glace à une dague, selon la volonté du jeteur. Chaque pouvoir a un effet décrit ci-dessous.

Flamme: la lame s'embrase comme une torche, éclairant sur un rayon de 9 mètres. Les flammes mettront le feu à tout objet inflammable qu'elle touche. La lame ne gagne aucun bonus magique, mais infligera un point de dégât supplémentaire en mêlée. La lame inflige trois points de dégâts additionnels face aux créatures basées sur le froid.

Glace: La lame brille d'une aura bleu qui éclaire sur un rayon de 3 mètres. La lame n'a aucun bonus magique, mais inflige un point de dégât supplémentaire lorsqu'elle touche. Elle inflige aussi trois points de dégâts additionnels face aux créatures basées sur le feu. Elle peut aussi geler jusqu'à 0,027 mètres cubes d'eau par round lorsque la lame est en contact avec elle.

Le sort n'a aucun effet sur une arme qui a déjà une capacité de feu ou de froid.

L'élément matériel est du phosphore pour produire la lame de flammes ou un cristal de quartz pour la lame de glace.

Lame Murmurée Évocatio"Whisper blade"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une force magique translucide, ayant la forme d'une ombre, ne pesant rien et jaillissant du bout des doigts du lanceur. Cette construction silencieuse à la forme d'une épée. Son tranchant inflige des dégâts tout comme le ferait une épée longue réelle. Le lanceur manie la lame murmurée comme s'il en avait la compétence.

Une épée murmurée compte comme une épée magique +1 pour ce qu'elle peut toucher (bien qu'elle ne gagne pas ce bonus d'attaque et de dégât). Elle peut être utilisée pour coupée des chaînes, armures, et d'autres cibles dures, car elle ne casse jamais, ni ne rouille, ni ne s'émousse. Elle n'est ni métallique, ni magnétique, et ne réfléchie pas la lumière ni ne conduit l'énergie électrique. Une épée murmure ne peut pas être abandonnée ni arrachée de la prise du lanceur, mais elle disparaît instantanément si le lanceur le désir.

Le nom du sort vient de l'habitude de beaucoup de magiciens qui l'emploie de murmurer la composante verbale du sort, afin de mieux surprendre leurs ennemis.

Lame de Vent Évocation"Wind blade"Source : Arabian Adventures

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 objet Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une épée invisible faite de vent que le magicien peut faire apparaître dans sa main ou disparaître à volonté. Il ne tient pas réellement la lame, aussi peut-il tenir autre chose alors que le sort est en action. S'il est déjà en train d'utiliser une autre arme, il ne peut cependant pas tenir la lame de vent simultanément.

Bien que la lame de vent ne puisse être vue, elle peut être entendue comme un vent rugissant. Cependant, elle ne perturbe pas l'air ambiant. Elle n'est pas vraiment tranchante, et inflige des dégâts contondants, à un rythme de 4d4 points de dégâts par round. Elle a un facteur de rapidité de deux. La lame frappe toutes les créatures visibles qui ne volent pas comme si elles avaient une CA 10. Les adversaires invisibles ou volants conservent leur CA.

La lame de vent est considérée comme une arme normale, de taille moyenne. Elle n'affecte pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. La lame est détruite si le magicien commence une incantation, mais pas s'il active un objet magique. S'il est rendu inconscient, la lame est aussi détruite.

Lance de Feu ÉvocationSource: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: ½

Ce sort utilise comme éléments matériels toute torche ou autre feu de la zone. S'il n'y a pas de feu dans le champ de vision de 10 mètres par niveau du magicien, le sort ne fonctionne pas. S'il y a du feu, celui-ci s'éteint lorsque le sort est lancé. S'il y a plus de sources de feu (séparées de moins de 20 mètres) que le magicien a de niveaux, les feux les plus éloignés ne sont pas éteints.

Cependant, un petit nombre de feux n'influence pas les dégâts du sort. Le magicien utilise, par essence, la présence du feu pour ouvrir un seuil temporaire sur le Plan Elémentaire du Feu et dirige son énergie vers le sujet.

L'énergie de ce sort ressemble à une lance de feu, ce qui lui donne son nom. Le magicien doit faire un geste comme pour lancer un lance vers la cible, qui est automatiquement touchée. La lance inflige 1d6 points de dégâts par niveau du magicien.

Lance-Tonnerre Évocation"Thunderlance"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargementTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le jeteur Jet de sauvegarde: aucun

Après avoir lancé ce sort, une pâle force grise brillante apparaît sous la forme générale d'un bâton ou d'une lance. La force peut s'étendre jusqu'à 6 mètres du doigt pointé de jeteur et raccourcir ou grandir jusqu'à la taille désirée, mais elle reste toujours une lance droite de force. Toute créature qui la touche ou qui est touchée par elle subit 4-24 points de dégâts.

Une fois déchargée, la lance-tonnerre disparaît. Elle peut être également chassée par la seule volonté du jeteur sans avoir touché personne. Elle disparaîtra également sans infliger de dégâts si le jeteur meurt, perd conscience ou lance n'importe quel autre sort. Un contrôle pleinement conscient n'est pas nécessaire pour commander la lance-tonnerre, ce qui permet au mage de se déplacer et de combattre normalement pendant qu'il la porte.

La lance peut être employée comme une barrière ou comme un piège contre des créatures attaquantes, mais elle est le plus souvent utilisée comme une arme. Elle attaque les créatures à leur CA sans armure la plus basse (un dragon aura toujours une CA 2, mais un chevalier aura une CA 10). Toute armure non innée est ignorée, mais les bonus magiques et de Dextérité s'appliquent à la CA de la cible.

Le toucher de la lance-tonnerre détruira un sort bouclier, un mur de force, un globe mineur d'invulnérabilité et des sorts similaires d'abjuration de niveau 5 ou moins. Les sorts d'abjuration de niveau supérieur ne sont pas affectés par la lance-tonnerre. Dans tous les cas, la lance est déchargée et s'évanouit après avoir frappé une telle barrière magique. Elle peut traverser le feu et l'eau (y compris la glace) sans dégât, même si le feu, l'eau ou la glace sont le résultat de sorts magiques.

De plus, la lance-tonnerre absorbe les projectiles magiques dirigés contre le porteur. Pour chaque projectile magique ainsi absorbé, elle délivrera 2-5 points de dégâts supplémentaires quand elle sera déchargée. La lance-tonnerre peut absorber et ensuite décharger un projectile magique par tranche de trois niveaux du jeteur. Les projectiles magiques supplémentaires sont absorbés mais ne donnent pas de dégâts supplémentaires lors du déchargement. Le terme “projectile magique” recouvre d'autres sorts, comme la boule de neige de Snilloc et projectile majeur de Snilloc. Chacun de ces sorts, s'il est absorbé par la lance-tonnerre, inflige 2-5 points de dégâts supplémentaires, quel que soit les dégâts habituels du sort.

L'élément matériel est une petite lance en argent.

Langue d'Argent d'Otto Enchantement/Charme"Otto's silver tongue"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le jeteur Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est jeté, la voix du mage adopte un ton agréable qui capte immédiatement l'attention de tout auditeur. Toute chose dite par le jeteur semblera vraiment convainquante, comme si le mage possédait un Charisme de 19 (+40% en ajustement réaction). Toute demi-vérité dite par le magicien aura 75% de chance de passer outre une détection des mensonges, alors qu'un mensonge éhonté en aura 50%.

Lecture de l'Esprit de Rary DivinationSource : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature par approfondissement Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet d'étudier plus profondément l'esprit d'une personne non protégée qu'un sort d'ESP. Le jeteur peut lire les pensées de surface ainsi que les émotions durant le premier round de lecture sur une créature, puis lire plus profondément dans les souvenirs du second au quatrième round de lecture (un JS contre les Sorts est autorisé), et tout commencement au cinquième. Le jeteur peut apprendre les rêves d'une créature, les souvenirs oubliés, ou les désirs. Un fait majeur ou un sujet peut être lu et étudié par round de lecture profonde. Les limites du sort sont les mêmes que celles d'ESP.

Liens Pesant de Thralldom Altération"Weighty bonds of Thralldom"Source: Greyhawk Adventures: The scarlet brotherhood

Portée: toucher

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Eléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort provoque l'alourdissement magique des membres inférieurs d'une créature. La vitesse de déplacement de la créature ciblée est réduite de moitié, et elle ne peut courir que pendant un maximum de trois rounds toutes les heures. De plus, le sort donne aux membres inférieurs de la cible et à ses chausses une couleur noir-charbon. Utilisé sur des esclaves ou des prisonniers, ce sort permet au lanceur d'employer des personnes ayant des capacités utiles sans peur qu'elles ne s'enfuient.

L'élément matériel est une paire de fils d'or liés en boucles; ces boucles coûtent 100 po chacune de fabrication, et une paire est nécessaire par créature à affecter. Les boucles disparaissent une fois le sort lancé.

Lier les Ailes Évocation, draconique"Wingbind"Source: Draconomicon

Portée: 12 mètres / niveauEléments: VDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: un dragonJet de sauvegarde: spécial

Lier les ailes est un sort de combat très efficace connu de très peu de dragon. Quand le sort est lancé, il crée une toile ou filet de force qui s'enroule autour de la cible (qui doit être un dragon). Ce filet de force a le même effet qu'une attaque de saisie: le dragon est incapable de voler et plonge vers le sol.

Le dragon ciblé reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets du sort. A la fin de chacun des rounds suivants, il a le droit à un autre jet de sauvegarde contre les sorts, mais cette fois avec une pénalité cumulative de -3. Un jet de sauvegarde réussit signifie que le dragon s'est libéré du filet de force.

Lier les ailes restent effectif jusqu'à expiration du sort, que la victime réussisse sa sauvegarde, que le lanceur meurt ou soit rendu inconscient, que le lanceur annule le sort, ou que la victime s'écrase au sol.

Les règles pour attraper sont discutées au chapitre 4 du Draconomicon s'appliquent aussi au sort lier les ailes. Un dragon dont les ailes sont liées chute de 37,5 mètres par seconde, soit de 2 250 mètres par round. Après que le sort lier les ailes soit terminé - quelque soit la raison - la victime continue à tomber pendant encore 2d10 secondes (55 à 550 mètres). S'il frappe le sol durant ce temps, il subit 2d6 points de dégâts par 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. Les règles de glisse (se reporter au Draconomicon) s'appliquent aussi.

Si les magiciens humains ou demi-humains essayent de développer leur propre version de ce puissant sort, ils découvriront un sort de 9ème niveau.

Localisation de Créature Divination"Locate Creature"Source : Recueil de Magie

Portée: 50 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est similaire au sort de niveau 2 localisation d'un objet. Au lieu de trouver un objet inanimé, il permet au magicien de trouver une créature. Le magicien lance le sort, se tourne et est capable de sentir la direction d'une personne ou d'une créature, pourvu que le sujet soit dans la portée. Le magicien apprend la distance à laquelle

se trouve la créature et dans quelle direction elle se déplace (s'il y a lieu).

Le sort peut localiser les espèces générales de créature (un cheval ou une ombre des roches, par exemple) ou peut être utilisé pour trouver un individu spécifique. Le magicien doit avoir vu physiquement l'individu ou le type de la créature au moins une fois à une distance inférieure à 10 mètres.

A la différence de localisation d'un objet, ce sort n'est pas bloqué par le plomb. Mais il est arrêté par l'eau courante (comme une rivière ou un torrent). Des objets ne peuvent être trouvés par l'utilisation de ce sort.

L'élément matériel est un morceau de fourrure de chien de chasse.

Longue Portée II Altération"Far reaching II"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3 longue portée I, sauf que les sorts de niveau 1 et 2 ont leur portée doublée et qu'un sort de niveau 3 voit sa portée augmentée de 50%. De plus, tout sort du quatrième niveau voit sa portée augmentée de 25%.

Lumière Cyclique de Ramael Altération"Ramael's cyclical light"Source: FR 16 The Shining South

Portée: 90 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: rayon de 18 mètresJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique au sort de lumière continuelle, excepté qu'il diminue ou brille en réponse à la lumière extérieure. Il ne peut être lancé que sur un objet. Il ne peut pas être lancé dans l'air ou sur une créature vivante. Il peut, cependant, être lancé sur des créatures non vivantes.

Quand le sort est lancé sur un objet, il est immédiatement lié à l'objet. Si l'objet se trouve sous la lumière du soleil quand le sort est lancé, aucun effet ne sera noté. Quand l'objet est déplacé en un lieu sombre la valeur du sort est appréciée, car l'objet se met à briller immédiatement. Dans les ténèbres les plus totales, il brille comme un plein jour. L'effet demande 1d4 +1 rounds pour s'ajuster à la lumière extérieure. Si une autre lumière est présente, la lueur ne sera pas supérieure à celle nécessaire afin d'atteindre la lumière équivalente à celle du plein jour.

Une pierre ayant ce sort, placée dans un sac à dos, ou emmitouflée dans des tissus noirs, brillera très fortement quand elle sera sortie, même en présence de torche ou d'autres sorts de lumières.

Les éléments matériels de ce sort sont optionnels. Si il est lancé sans composante matériel, la lumière ressemble à une lumière continuelle normale. Si une petite gemme, valant au moins 10 pièces d'or, est utilisée durant l'incantation, la lumière sera de la couleur de la gemme.

Ce sort est très populaire en Halruaa. La plupart des magiciens en crédite Ramael, et le considère que c'est Le sort qu'il inventa. Quelques magiciens théorisent qu'un sort de Ténèbres cycliques est réalisable, mais personne n'a encore passé le temps et l'énergie nécessaire à cette recherche.

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Maître d'Armes de Tenser Altération"Tenser's master of arms"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: guerrier touché Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort, lorsqu'il est accordé à un guerrier, augmente les capacités du guerrier avec une arme de mêlée. Une arme avec laquelle le guerrier n'est pas familier le devient. Une arme maîtrisée en fait un spécialiste pour cette arme là. Il n'y a pas de double spécialisation autorisée. Le sort n'affecte que les guerriers et les sous-classes de guerrier.

L'élément matériel du sort est un plume d'une grue.

Maîtrise de Projectile Altération"Missile Mastery"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: un projectileJet de sauvegarde: aucun

Pendant que ce sort est en effet, le magicien peut altérer le vol d'un projectile qui passe dans la portée, l'arrêtant ou le faisant repartir à toute vitesse contre son envoyeur. Les projectiles ainsi renvoyés frappent avec le TAC0 de celui-ci avec un +4 au toucher et infligent des dégâts normaux.

Le magicien peut affecter un seul projectile à la fois par round. Le projectile ne peut pas peser plus lourd en kilos que le poids du magicien divisé par deux.. Les objets enchantés (comme une flèche +1) ont droit à un jet de sauvegarde, en utilisant les chances du jeteur, tout "plus" de l'arme étant ajouté comme modificateur positif. Les projectiles magiques sont entièrement annulés, mais au rythme d'un seul par round.

Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir la maîtrise de projectile et peut se déplacer ou combattre quand le sort est en opération. Le lancement de n'importe quel autre sort annulera ce qui reste du sort de maîtrise de projectile.

Maladresse Enchantement/Charme"Fumble"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête Jet de sauvegarde: spécial

Lorsque ce sort est jeté, le magicien crée une zone au sein de laquelle toute créature devient maladroite. Les créatures à la course trébuchent et tombent, celles qui utilisent ou veulent agripper un objet le laissent tomber, etc. Pour récupérer d'une maladresse, une sauvegarde contre les Sorts réussie est nécessaire et le tout prend un round. Notez que les objets fragiles peuvent s'endommager lors de la chute. Un sujet réussissant sa sauvegarde peut agir normalement pendant ce round mais s'il demeure dans la zone d'effet au début du round suivant, il lui faudra sauvegarder à nouveau. Ce sort peut être jeté à une seule créature. Si elle réussit son JS, elle sera ralentie (lenteur, sort de niveau trois), sinon elle sera affectée pour la durée totale du sort.

L'élément matériel du sort est un peu de lait caillé.

Malchance* Évocation"Unluck"Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2d10 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Avec ce sort, l'entropiste crée un motif négatif dans les forces aléatoires entourant une créature. Cette dernière a le droit de faire un jet de sauvegarde. S'il est réussi, le sort échoue. Dans le cas contraire, le hasard la concernant entre dans une période de malchance. Toute action effectuée par la victime impliquant le hasard (c'est-à-dire chaque fois qu'un jet de dé affecte le personnage) pendant les 2 à 20 rounds suivants nécessite deux tentatives séparées; le moins bon résultat est toujours appliqué. (La victime lance deux fois pour les attaques, les dégâts, les jets de sauvegarde, etc., toujours en utilisant le moins bon résultat).

Une pierre porte-bonheur ou un objet magique similaire annuléra la malchance. Mais en l'employant ainsi, l'objet magique ne fonctionne plus pendant 2d10 rounds.

L'élément matériel est un morceau de miroir brisé.

Maléfice Supérieur Enchantement/Charme"Greater Malison"Source : Recueil de Magie

Portée: 18 mètresÉléments: VDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère d'un rayon de 18 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort opère exactement de la même manière que le sort de niveau 3, maléfice mineur, sauf que le magicien inflige une pénalité de -2 à tous les jets de sauvegarde des créatures hostiles se trouvant dans la zone d'effet. Optionnellement, le magicien peut provoquer une pénalité de -3 sur les jets de sauvegarde contre les sorts d'une école de magie particulière. Cette pénalité n'est pas cumulative avec celle due à une spécialisation du magicien; la pénalité ne passe pas à -4.

Manteau d'Alustriel Abjuration"Alustriel's mantle"Source:

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 6 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 individuJet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège le lanceur, ou tout autre bénéficiaire touché durant l'incantation, en enveloppant l'individu choisi dans un champ magique. Manteau d'Alustriel est normalement invisible, mais si le porteur le désir il peut miroiter, briller doucement (de n'importe quelle teinte changeante suivant la volonté du lanceur), ou briller avec éclat. Quand il brille, il n'est jamais aveuglant, mais il est suffisamment brillant pour permettre de lire ou permettre à quiconque de voir sur trois mètres dans toutes les directions dans des souterrains ténébreux.

Le manteau protège de la plupart des armes physiques à l'exception de celles qui portent un enchantement de +2 ou mieux. Il empêche aussi le fonctionnement des sorts du 1er ou 2nd niveau ou des effets des objets magiques équivalents dans ses limites. Un lanceur protégé par un manteau d'Alustriel peut se tenir dans le passage d'une sphère enflammée qui lui roule sur lui, et elle ne lui fera aucun dégât

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tout en ayant des effets normaux sur les autres créatures dans sa portée. Il peut aussi marcher sous une pluie de flèches non magiques ou ignorer les attaques de dagues non magiques.

Si deux manteaux d'Alustriel se touchent, le résultat est un bref chaos de magie tourbillonnante qui terrassent les créatures protégées avec d'horribles douleurs, les laissant amorphes pendant 1d2 rounds, occasionnant à chacune d'elles 4d8 points de dégâts et l'effondrement des manteaux.

L'élément matériel d'un manteau d'Alustriel est une petite fiole en verre dans laquelle le lanceur à soufflé dedans et qu'il a fermé au moins un jour (24 heures) avant l'incantation.

Manteau d'Ilyykur Abjuration"Ilyykur's Mantle"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le jeteurJet de sauvegarde: aucun

Quand un manteau d'Ilyykur est créé, le jeteur est entouré d'une aura lumineuse qui le couvre complètement, adoptant les contours de son corps. Ce manteau n'affecte aucune des capacités physiques ou magiques du jeteur, mais affecte les sorts qui sont lancés contre lui. Les effets sont les suivants:

+3 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts de type enchantement / charme qui donnent droit à un tel jet. Le manteau ne donne pas de jet pour des sorts qui n'y ont pas droit normalement, mais si un jet est autorisé, alors le modificateur de +3 s'applique.

+1 à tous les autres jets de sauvegarde contre les sorts, de nouveau tant que les sorts y donnent droit.

Tous les dégâts d'attaque électrique, y compris poigne électrique et éclair sont diminués de moitié (un jet de sauvegarde peut annuler ou diminuer de nouveau de moitié les dégâts).

Le manteau ne protège que le jeteur et son familier, pourvu que ce dernier soit relativement petit (taille P) et qu'il reste en contact avec le jeteur.

L'élément matériel de ce sort est une gemme brute (ni taillée, ni travaillée).

Masque Mortuaire Nécromancie"Mask of Death"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, un magicien peut changer les traits d'un cadavre pour leur faire prendre une autre apparence. Le mage doit posséder un portrait précis de l'individu à imiter, ou doit avoir une image mentale claire de la personne, basée sur une expérience personnelle.

Si une animation des morts est lancée sur le corps, il peut être animé pour devenir un zombie ressemblant exactement à la personne copiée. Mais le double est un automate sans esprit, possédant toutes les caractéristiques d'un zombie normal.

Ce sort peut être lancé sur une créature qui est déjà devenue un zombie. Le magicien doit toucher avec succès le zombie dans un combat, à moins que ce dernier ne soit contrôlé par le mage.

L'élément matériel de ce sort est une goutte de sang de dopplenganger.

Masque d'Ottar Altération"Ottar's mask"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur ou à une autre créature le désirant touchée par le lanceur de prendre le visage et l'apparence frontale d'une autre créature en vue à ce moment. La forme adoptée est un duplicata des pieds à la tête de la face du corps seulement. Il y a plusieurs histoires de guerrier au poitrail bruni et chevelu de face et ayant un dos lisse, svelte et blanc.

La créature dont la forme est prise peut être de sexe , d'âge et de race différente. L'imposture est indécelable; pas même un enchantement révélateur n'est exhibé. La couleur des yeux, la longueur et couleur des cheveux, verrues, blessures, et tout le reste sont dupliquées, tout comme les senteurs et les textures. Les caractéristiques supposées gagnées par ce sort sont entièrement utilisable (par exemple, des yeux d'elfes noirs ont l'infravision), mais le sort n'octroie pas les pouvoirs naturels d'une race dont le déguisement a été pris. La dextérité du bénéficiaire reste inchangée.

La magie est suffisamment puissante pour abuser les poisons particuliers et les sorts des créatures pour leurs faire croire que la façade est la forme de la créature, et le bénéficiaire du sort peut instantanément abandonner le déguisement quand il désire. La forme prise n'a aucun effet sur les capacité de lancement de sort du bénéficiaire, bien que le bénéficiaire doit faire attention à ne pas laisser des éléments matériels être transformés dans la forme frontale assumée.

Les éléments matériels de ce sort sont un cil et un morceau de peau d'une créature.

Mémorisation de Rary Altération"Rary's mnemonic enhancer"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 jourTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut mémoriser ou garder en mémoire trois niveaux de sorts supplémentaires. Deux options s'offrent à lui:

A) Mémoriser des sorts supplémentaires. Cette option est choisie au moment où la mémorisation est lancée. Les sorts doivent être mémorisés normalement et le magicien doit disposer des éléments matériels nécessaires.

B) Garder en mémoire tout sort (dans la limité de ceux autorisés) lancé lors du round précédent l'incantation de la mémorisation. Ceci renouvelle le sort dans la mémoire du mage qui doit cependant posséder les éléments matériels nécessaires pour l'invoquer à nouveau.

Les éléments matériels de la mémorisation sont un bout de ficelle, une plaque d'ivoire valant au moins 100 po et de l'encre formée de sécrétion de calmar et de sang de dragon noir ou de fluide digestif de limace géante. Ces éléments disparaissent lorsque le sort est lancé.

Message au Mort-Vivant Nécromancie"Corpse whisper"Source: Ravenloft

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Portée: 12 mètresEléments: S, MDurée: spécial, jusqu'à 1 jourTemps d'incantation: 3Zone d'effet: un mort vivantJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au jeteur de transmettre un message à un mort-vivant. Le message se forme silencieusement dans l'esprit du mort-vivant avec la voix du jeteur. Le lanceur n'a pas besoin de voir le mort-vivant, si celui est sous son contrôle. Le lanceur ne connaît pas les pensées ni l'esprit du mort-vivant.

Le mort-vivant bénéficiaire est forcé d'obéir seulement si ce n'est pas un mort-vivant indépendant (squelettes et zombies) et qu'il est sous le contrôle du lanceur. Les morts-vivants ayant leur libre arbitre font comme ils l'entendent, mais la peur de leur maître peut être suffisante pour les pousser vers une obéissance immédiate.

Le sort établit un lien avec le mort-vivant qui permet jusqu'à la moitié de messages d'une phrase par round à envoyer que de niveau que possède le lanceur, arrondi à l'entier inférieur. Par exemple, un lanceur de niveau 9 peut envoyer quatre messages au mort-vivant qui a reçu ce sort, chaque message ne requérant qu'un round pour l'acheminement et consistant d'une seule phrase. Même si aucun commandement n'est envoyé, le sort expire au bout d'un jour.

Bien que la créature doive se trouver à 12 mètres du nécromancien quand le sort est lancé, après cela la créature peut voyager jusqu'à 1,5 kilomètre et continuer à recevoir des ordres.

L'élément matériel de ce sort est la langue d'un homme mort. Lancer ce sort induit un test des pouvoirs de Ravenloft.

Métal Fondu Évocation"Melt metal"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut toucher un objet de métal en transférant un énergie magique du bout de ses doigts au métal. Ceci crée une telle chaleur que le métal commence à fondre et à couler à une vitesse de 15 centimètres cubiques par round. Les barres et les serrures peuvent aisément être escamotées par ce sort. Durant le sort, le magicien doit se concentrer à diriger l'énergie et ne peut entreprendre d'autres actions. Le sort n'affecte que des objets métalliques normaux.

L'élément matériel du sort est une gemme valant au moins 20 po.

Métamorphose Altération"Polymorph self"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: VDurée: 2 tours/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut adopter la forme de toute créature à l'exception de celles qui sont intangibles, de taille variant entre le roitelet et l'hippopotame. Il en acquiert le mode de locomotion physique et le système respiratoire. Aucun jet de Choc Métabolique n'est requis. Le sort ne procure pas les autres capacités de la nouvelle forme (attaques, magie, déplacements particuliers, etc) ni n'entraîne le risque de changement de personnalité et de mentalité.

Au moment de la métamorphose, l'équipement du magicien se fond dans sa nouvelle forme (dans des campagnes particulièrement difficiles, le MD peut permettre aux objets tels qu'un anneau de protection de continuer à fonctionner efficacement). Le magicien

conserve toutes ses capacités mentales, notamment l'utilisation des sorts (à la condition qu'il puisse encore exécuter les éléments verbaux et somatiques et que les éléments matériels soient accessibles). Un magicien non habitué à une forme pourra être pénalisé au gré du MD jusqu'à ce qu'il la maîtrise par la pratique.

Un mage changé en hibou pourrait donc voler, mais sa vision serait humaine. Changé en pouding noir, il pourrait se glisser sous les portes, le long des murs ou des plafonds, mais ne serait pas corrosif. Toute forme a la force suffisante pour permettre au mage de se déplacer normalement. Le magicien peut changer de forme aussi souvent qu'il le désire pendant la durée du sort, chaque changement demandant un round. Il conserve ses propres points de vie, jets d'attaques et jets de sauvegarde. Le mage peut mettre fin au sort volontairement et reprend sa forme normale en regagnant 1d12 points de vie. Le magicien la retrouve aussi s'il est abattu ou si l'effet est dissipé, mais il ne récupère alors aucun point de vie.

Métamorphose d'Autrui Altération"Polymorph other"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort fait appel à une puissante magie qui altère en entier la forme, les capacités et éventuellement la mentalité et la personnalité de sa victime. Bien entendu, si une créature de faible intelligence est transformée physiquement en un être très intelligent, elle n'en obtiendra pas les capacités mentales. L'effet inverse — créature intelligente métamorphosée en être qui l'est moins — aura pour résultat une créature bien plus intelligente qu'elle en a l'air. La créature métamorphosée doit réussir un Choc Métabolique pour survivre au changement. Elle doit ensuite faire un jet d'intelligence particulier pour savoir si elle conserve sa personnalité (voir ci-dessous).

La créature métamorphosée acquiert l'aspect et les capacités de sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. L'aspect comprend Classe d'Armure naturelle (due à la dureté du derme, mais non à la vitesse ou à une nature magique, etc.), modes de déplacement physiques (marche, nage, vole à l'aide d'ailes mais non changement de plan d'existence [clignotement, téléportation, etc.]), et modes d'attaque (griffe/griffe/ crocs, constriction, mais non pétrification, souffle, absorption d'énergie, etc.). Les points de vie et les jets de sauvegarde demeurent ceux de la forme originelle. Il est impossible de créer une forme intangible. Les changeurs de forme naturels (lycanthropes, dopplegangers, druides de haut niveau, etc.) ne sont affectés que pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme normale.

Si elle est abattue, une créature métamorphosée retrouve son aspect naturel (mais reste morte). Notez que la plupart des créatures préfèrent leur apparence normale et ne prendront pas volontairement les risque de ce sort. Classe et niveau n'étant pas des attributs de la forme, aucun ne peut être acquis par ce sort, pas plus qu'il ne permet de spécifier les valeurs exactes des traits.

Lorsque la métamorphose s'opère, l'équipement de la victime est inclus dans la nouvelle forme (dans les campagnes particulièrement difficiles, le MD peut autoriser des objets défensifs tels qu'un anneau de protection à continuer de fonctionner). La créature conserve ses capacités mentales, y compris l'utilisation des sorts, si elle peut toujours accomplir les éléments verbaux et somatiques et manipuler les éléments matériels nécessaires. Les sujets non-habitués à leur nouvelle forme peuvent être pénalisés au gré du MD, jusqu'à ce qu'ils aient suffisamment de pratique pour la maîtriser.

Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance de base de 100% pour que la personnalité et la mentalité du sujet changent à celles de la nouvelle forme (20 ou moins sur 1d20). Pour chaque point d'Intelligence du sujet, soustraire un de la chance de base sur 1d20. De même, pour chaque Dé de Vie ou niveau de différence entre la forme originelle et la nouvelle, ajouter ou

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soustraire un (selon que la nouvelle forme a respectivement plus ou moins de Dés de Vie ou de niveaux que l'ancienne). Il convient d'opérer chaque jour un jet de changement de personnalité jusqu'à ce que celui-ci se produise.

Un sujet acquérant la mentalité de sa nouvelle forme est effectivement devenu membre de la race et tombe sous le contrôle du MD jusqu'à ce qu'un souhait ou une magie similaire ne le délivre. Une fois ce dernier changement opéré, il dispose de toutes les habilités magiques et spéciales de sa nouvelle forme.

Le magicien peut utiliser une dissipation de la magie pour rendre à la créature métamorphosée sa forme première. Ceci réclame un nouveau jet de Choc Métabolique. Les sujets ayant perdu leur personnalité sont convaincus d'être les créatures en quoi ils étaient métamorphosés et tentent de retrouver la forme.

L'élément matériel de ce sort est un cocon de chenille.

Miroir Magique Enchantement/Divination"Magic mirror"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien transforme un miroir normal en un appareil d'observation tel une boule de cristal. L'utilisation de tels objets est décrite dans le DMG au paragraphe boule de cristal.

Le miroir utilisé doit être en argent finement travaillé et hautement poli d'un coût au moins égal à 1.000 po. Le miroir ne sera pas détruit par le sort, mais les éléments matériels — un œil de faucon, d'aigle ou même de roc, acide nitrique, cuivre et zinc — seront détruits.

Les sorts suivants peuvent être envoyés au travers du miroir magique: compréhension des langues, lecture de la magie, langues et infravision. Les sorts suivants ont 5% de chances par niveau de réussir: détection de la magie, détection du bien ou du mal et message. Les chances de base de détecter l'usage d'un tel artifice sont indiquées dans le DMG au paragraphe des boules de cristal.

Monstres d'Ombre Illusion/Fantasme"Shadow monsters"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 metresÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête Jet de sauvegarde: spécial

Un magicien lançant le sort de monstres d'Ombre utilise de la matière provenant du plan d'existence de l'Ombre pour former l'illusion semi-réelle d'un ou plusieurs monstres — dont les Dés de Vie totaux n'excèdent pas son nombre de niveaux. Un magicien de niveau 10 pourra donc créer un monstre à 10 Dés de Vie, deux à 5 Dés de Vie, etc. Tous les monstres d'Ombre créés d'un même sort doivent être du même type. Leur nombre de points de vie réel est égal à 20% de ceux qu'ils auraient normalement (lancer les Dés de Vie et multiplier par 0,2). Tout reste inférieur à 0,4 est abandonné. Ainsi, les monstres possédant 1 Dé de Vie ne peuvent être créés. Les restes compris entre 0,4 et 1 sont arrondis à 1 point de vie.

Les êtres qui voient les monstres d'Ombre ont droit à un test d'incrédulité avec une pénalité de -2. Les monstres d'Ombre possèdent la Classe d'Armure et les formes d'attaque de leur type. Les créatures croyant en leur existence reçoivent d'eux des dégâts normaux. Les attaques spéciales, telles que la pétrification ou l'absorption de niveaux, ne fonctionnent pas (mais un sujet les croyant réelles réagira en conséquence).

Quiconque réussit sa sauvegarde voit les monstres d'Ombre

comme une image transparente sur imprimée sur une vague forme sombre. Ceux-ci ont alors une CA de 10 et n'infligent que 20% des dégâts normaux en mêlée en supprimant les fractions inférieures à 0,4 pour les points de vie.

Exemple: Un monstre d'Ombre en forme de griffon attaque une personne qui le sait quasi-réel. Le griffon attaque avec deux griffes et une attaque de crocs utilisant la table de combat d'un monstre à 7 Dés de Vie. Toutes les attaques portent, les dégâts normaux sont lancés, puis les résultats sont multipliés par 0,2 séparément, arrondis et enfin additionnés. Ainsi, si les attaques infligent 4, 2 et 11 points, la victime recevra un total de 4 points (4x0,2=0,8 [arrondi à 1], 2x0,2=0,4 [arrondi à 1] et 11x0,2=2,2 [arrondi à 2]. La somme est donc 1+1+2=4).

Motif Arc-en-Ciel Altération/Illusion/Fantasme"Rainbow pattern"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien crée une bande luisante de motifs entrelacés aux couleurs de l'arc-en-ciel. Toute créature s'y trouvant prise peut être fascinée et le fixe pour la durée du sort. Celui-ci peut captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures. Tous les êtres affectés doivent se retrouver dans la zone d'effet et chacun a droit à une sauvegarde contre les Sorts. Toute attaque causant des dégâts à une créature captivée la libère immédiatement du sort. Les êtres sortis de force de la zone d'effet tentent toujours de suivre le motif. Les créatures affectées suivent le motif en mouvement. Si le motif entraîne ses sujets dans une zone dangereuse, une deuxième sauvegarde est accordée. Si la vision du motif est totalement bloquée (par un sort d'obscurcissement, par exemple), le sort est annulé.

Le magicien n'a pas besoin de prononcer de paroles, mais accomplit certains gestes en tenant un prisme de cristal, ainsi que l'élément matériel, un peu de phosphore.

Mur de Feu Évocation"Wall of fire"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 metresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Un sort de mur de feu fait surgir un rideau immobile et flamboyant de feu magique aux couleurs miroitantes — violet ou bleu rougeâtre. Il crée soit une plaque carrée de flamme opaque de 7 mètres de côté par niveau, soit un anneau de rayon maximum de 3 mètres plus 2 mètres par 2 niveaux du magicien. Dans les deux cas, le mur de feu est haut de 7 mètres.

Il doit être lancé de manière à être vertical par rapport au mage. L'un des côtés, au choix du magicien, dégage des vagues de chaleur qui infligent 2d4 points de dégâts aux créatures à moins de trois mètres et 1d4 points à moins de 7 mètres. De plus, le mur inflige 2d6 points de dégâts plus 1 point par niveau du magicien à quiconque le traverse. Les créatures sensibles au feu peuvent subir des dégâts supplémentaires et les morts-vivants reçoivent toujours le double des dégâts normaux. Il est difficile de toucher une créature en mouvement à l'aide de ce sort; une sauvegarde réussie lui permet d'éviter le mur, grâce à sa direction et vitesse, on déterminera de quel côté du mur elle se trouve. Le mur de feu reste tant que le magicien se concentre sur lui ou un round par niveau s'il ne désire pas se concentrer.

L'élément matériel du sort est du phosphore.

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Mur de glace Évocation"Wall of ice"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort peut être invoqué de trois manières différentes: plan ancré, hémisphère, ou plaque horizontale tombant sur les victimes avec la force d'une tempête de glace.

A) Plan de glace. Lorsque ce sort es invoqué, une plaque de glace dure et résistante est créée. Ce mur, surtout défensif, peut stopper des poursuivants, etc. Il a 3 cm d'épaisseur par niveau du magicien et couvre une zone carrée de trois mètres de côté par niveau (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de 10 mètres de long sur 3 de large). Toute créature défonçant la glace reçoit 2 points de dégâts par 3 cm d'épaisseur, celles qui utilisent naturellement le feu reçoivent 3 points de dégâts par 3 cm et celles qui utilisent naturellement le froid n'en reçoivent qu'un. Le plan de glace peut être orienté comme désiré tant qu'au moins l'un de ses côtés est ancré.

B) Hémisphère. Cette version du sort crée un hémisphère dont le rayon maximal est égal à un mètre plus 30 cm par niveau du mage. Un magicien de niveau 5 peut donc créer un hémisphère de 2m50 de rayon. Il est possible, quoique difficile, d'emprisonner des adversaires en mouvement sous l'hémisphère.

C) Plaque de glace. Cette version du sort fait s'abattre sur les adversaires une plaque de glace horizontale de surface carrée de 3 mètres de côté par niveau du magicien qui a les mêmes effets que les grêlons d'une tempête de glace — 3d10 points de dégâts.

Un mur de glace ne peut se former dans une zone occupée par des objets physiques ou des créatures; lors de sa création, sa surface doit être lisse et inintérrompue. Les feux magiques tels que boule de feu ou souffle de dragon de feu font fondre un mur de glace en un round, bien que le processus crée un grand nuage de brouillard vaporeux d'une durée d'un tour. Les feux normaux ou magiques d'intensité moindre ne peuvent faire fondre un mur de glace.

L'élément matériel est un petit morceau de quartz ou de roche cristalline similaire.

Mur Illusoire Illusion/Fantasme"Illusionary wall"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 metresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 30 cm sur 3x3 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée l'illusion d'un mur, sol, plafond ou surface similaire qui est permanente (sauf si dissipée). D'apparence réelle lorsque observé, même magiquement, comme à l'aide du sort de clerc vision véritable ou son équivalent, les objets solides cependant peuvent le traverser sans difficulté. Lorsqu'il est utilisé pour dissimuler puits, pièges ou portes normales, les habilités des demi-humains et la détection magique fonctionnent normalement. Toucher ou sonder la surface en révèle la véritable nature, mais sans faire disparaître l'illusion.

L'élément matériel est une poudre très rare coûtant au moins 400 po et demandant quatre jours de préparation.

Mur de Mirage Illusion/Fantasme"Mirage Wall"Source : Arabian Adventures

Portée: 20 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: mur de d'épaisseur 60 cm, 3x3 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une illusion stationnaire ressemblant à un rideau scénique. Le mur de mirage n'est pas obligatoirement vertical ou même régulier. Il masque la véritable scène et la remplace par une autre. Par exemple, l'entrée d'une caverne peut ressembler à la falaise se trouvant juste à côté, ou une oasis verdoyante à une dune sablonneuse.

Le magicien doit voir l'endroit qu'il veut déguiser avant de lancer le sort. Lorsque le mirage est en place, il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Le mirage disparaît si le magicien le désire, ou à la fin du sort. Une dissipation de l'illusion ou une dissipation d'un mirage peuvent aussi le détruire. De plus, le mur s'arrête si une créature ou un sort passe à son travers. Néanmoins, des objets physiques, comme des projectiles ne le détruisent pas, bien qu'ils puissent offrir une percée visuelle lorsqu'ils passent à son travers. Le mur ne bloque pas les odeurs ni les sons.

Les éléments matériels de ce sort sont un cil, une pincée de sable et un peu d'humidité d'une source quelconque.

Mur d'Os Conjuration/Nécromancie"Wall of bones"Source : Oriental Adventures

Portée: 18 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: mur de 1 mètre carré/niveau & épais de 45 cm/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il est lancé, ce sort fait surgir un mur d'os de la terre de la forme désirée par le magicien dans les limites de la zone d'effet. Le mur doit avoir une base solide, faute de quoi il tombera. Le mur n'est pas solide, ayant de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles peuvent être lancés à travers ces enfractuosités et ceux qui se cachent derrière le mur sont couverts à 50%. Les créatures de petite taille peuvent s'immiscer à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round. Cependant, le mur est quelque peu piquant et ceux qui s'y déplacent subissent 1d8 points de dégâts pour chaque tranche de 3 mètres parcourue.

Le mur peut être lancé sous les pieds de créatures. Lorsque ceci est tenté, le mur apparaît partout sauf à l'endroit où se trouve la créature, la piégeant généralement. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d8 points de dégâts lorsque le mur apparaît. Le mur peut être abattu par des créatures ayant 18 ou plus en Force si elles utilisent des armes contondantes. Pour chaque 10 points de dégâts infligés, le mur s'écroule sur un pan de 1,5 mètres sur 1,5 et d'une épaisseur de 45 cm. Le mur est constitué d'os de diverses créatures, créant des angles bizarres. Il ne peut être animé par un sort d'animation des morts.

L'élément matériel de ce sort est une branche de pêcher flétrie prise dans un cimetière.

Mur de Sable Évocation"Wall of Sand"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un mur de sable tournoyant opaque épais de 30 cm par niveau du jeteur, haut de 3,6 mètres et long de 1,2 mètres par niveau. Le mur doit être lancé de telle manière qu'il repose sur une surface solide. Une fois en place, il est immobile

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Le sable est épais et visqueux. Si le mouvement est possible à travers le sable (à vitesse moitié moindre), toutes les créatures qui comptent sur la vision normale ou l'infravision pour voir sont aveuglées pendant qu'elles sont dans le mur. Elles subissent de plus une pénalité de -3 à leur CA le round suivant dès le moment où elles quittent le mur. Les créatures ayant besoin de respirer de l'air subissent un point de dégât par round passé dans le mur.

Les flammes et les feux à l'air libre sont éteints une fois plongés dans le mur. Les discussions et le lancement des sorts sont impossibles à l'intérieur du mur. Ce dernier rend toute vision impossible à travers le sable vers les zones au-delà. La magie peut traverser le mur normalement, bien que les sorts ayant besoin d'une cible visible ne franchissent pas le mur.

Le jeteur peut créer un mur de sable de dimensions inférieures à celles données, mais une fois le sort lancé, ces mesures ne peuvent changer. Il se maintient sans concentration, mais le jeteur peut le dissiper à volonté.

L'élément matériel du sort est une poignée de sable.

Murmure Cadavérique NécromancieSource : Ravenloft

Portée: 12 mètresÉléments: S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature morte-vivante Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de transmettre un message à une créature morte-vivante. Le message se forme silencieusement dans l'esprit du corps en adoptant la voix du magicien. Le magicien n'a pas besoin de voir le mort-vivant, si celui-ci est un de ceux qu'il contrôle. Le magicien n'a pas connaissance des pensées du la créature.

Le bénéficiaire mort-vivant est obligé d'obéir seulement s'il n'est pas un mort-vivant libre (zombie ou squelette) et hors du contrôle du magicien. Les morts-vivants indépendants font ce qu'ils veulent, mais la crainte de leur maître est souvent suffisante pour les faire obéir immédiatement.

Le sort établit un lien avec la créature qui permet d'envoyer un nombre de message durant un round égal à la moitié des niveaux du magicien. Même si aucun ordre n'est envoyé, le sort disparaît après un jour.

Bien que la créature doive se trouver à moins de 12 mètres du nécromant lorsque ce sort est lancé, après cela, la créature peut voyager jusqu'à un mile plus loin et toujours recevoir des ordres. L'élément matériel de ce sort est la langue d'un homme mort. Lancer ce sort nécessite un jet de pouvoir deSource : Ravenloft.

Murmure Terrifiant Enchantement/CharmeSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: 3 mètresÉléments: VDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort ne peut être utilisé que par les magiciens d'alignement autre que bon. Lorsqu'il est jeté, le magicien prédit un terrible destin qui frappera la créature si elle n'ignore pas complètement l'incantation du magicien. La créature doit être capable de comprendre le langage du magicien, sinon le sort échoue.

La créature, si elle rate son JS, sera incapable de parler, de regarder ou même de penser au magicien pendant la durée du sort. En entendant une référence à celui-ci, la créature sera submergée d'une incroyable terreur et assaillie d'une horrible vision de sa propre mort.

Ce sort est souvent utilisé pour empêcher quelqu'un de parler du magicien, comme lorsqu'un magicien décide d'entrer dans un endroit

secret. Il permet aussi d'empêcher quelqu'un de révéler des secrets et est un excellent moyen pour faire partir des individus d'un endroit où ils n'ont rien à faire.

Non Feu Abjuration, Altération"Unburn"Source: Pages from the Sages

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort plutôt étrange inverse les effets d'un feu. Non feu crée l'existence d'une forme de feu inversée, qui aura des flammes noires qui donnera du froid et des ombres au lieu de la lumière et la chaleur. Alors qu'un feu normal nécessite des matériaux inflammables pour brûler, le feu noir créé par non feu se nourri des cendres et des restes d'un feu normal.

L'utilisation la plus générale de non feu est d'inverser les effets des flammes sur quelque chose que le lanceur considère comme un important parchemin, un portrait, une demeure. Quand il incante le sort, le lanceur choisi un point de départ pour la flamme noire; la manifestation initiale a la taille d'une main humaine. A partir de ce point, le feu noir s'étend à d'autres objets brûlés, de la même manière qu'un feu normal s'étend. Le feu noir s'étends à tous les objets brûlés qu'il touche et continue de les restaurer et ce pendant une journée, ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'objets brûlés. A ce moment, le feu noir s'éteint, bien que les effets de sont passage soient permanents et ne puissent être annulés par des sorts comme dissipation de la magie.

Il y a quelques restrictions à ce sort. Les résultats d'un feu récent sont facilement faciles à défaire parce que toutes les cendres et autres matériaux sont encore présents. Non feu peut aussi être utilisé sur des feux plus anciens, mais il y a un risque que les matériaux de base aient disparus ou aient été emportés par le vent. La magie de non feu ne peut pas forcer le retour ce ces matériaux, bien qu'il rappel des petites quantités de cendres qui ont été emportées par l'air chaud d'un feu normal. La quantité exacte de matière laissée sans être restaurée est déterminée par le MD et est basée sur la taille du feu d'origine et quand il a eu lieu.

Non feu n'est effectif que sur les matériaux brûlés. Il n'empêchera pas un feu, ni ne restaurera des points de vie perdus lors d'une attaque enflammée, ni ne restaurera la vie à une créature morte dans un feu. Cependant, il restaurera, un corps mort consumé par les flammes.

Parce que la rouille (et autre ternissement) est produit par l'oxydation, et qu'un feu est une forme rapide d'oxydation, le feu noir de non feu annulera aussi les effets de la rouille et de ternissure du métal, enlevant la corrosions et les marques.

L'élément matériel de ce sort est une petite flasque d'eau.

Obscurité Altération"Gloom"Source: Cult of the Dragon

Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 40 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort diminue les sources de lumière de tout type dans la zone d'effet. La lumière équivalente en intensité à la lumière du jour (y compris lumière éternelle) est réduite à l'obscurité d'un crépuscule. Les torches et les armes magiques n'illuminent que sur un rayon de 1,5 mètres, et les lampes, lanternes, et autres sources de lumière magique n'illuminent que sur un rayon de 3 mètres. Le sort couvre un rayon de 40 mètres et peut être mobile s'il est lancé sur un objet.

Les pénalités dues à la lumière pour les créatures des ténèbres sont annulées dans la zone d'effet, et les monstres qui ne peuvent pas

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supporter le toucher de la lumière du soleil (les vampires, par exemple) sont totalement capables d'agir sous le couvert de cette obscurité. Les sorts et les effets de combats basés sur la lumière sont réduits de moitié quand ils ont lieu sous les effets de l'obscurité; par exemple, un éclat de soleil d'un bâtonnet d'illumination est réduit de 6d6 points de dégâts à 3d6 points de dégâts contre les morts-vivants.

L'élément matériel de ce sort est un encens particulier préparé par le lanceur.

Octroi au Squelette Nécromancie"Empower skeleton"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: jusqu'à activationTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un squelette mort-vivantJet de sauvegarde: aucun

Cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mort-vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du lanceur) la capacité de lancer un seul sort du 1er au 3ème niveau de magicien lorsque certaines conditions particulières décrites par le lanceur durant l'octroi ont lieux. Des années peuvent passer avant que ses conditions soient remplies.

Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par l'incanteur de l'octroi dans le round suivant immédiatement l'octroi au squelette. Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette pendant cette seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort disparaît sans effets apparents dans le squelette et sera relâchée quand ses conditions de déclenchements auront lieus. Il fonctionne comme s'il avait été incanté par le lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible présente et valide lorsque les conditions de déclenchements sont bonnes. Le magicien perd la capacité du sort octroi jusqu'à ce que le squelette le lance ou qu'il soit détruit. Plusieurs octrois au squelette ne peuvent pas être lancés sur le même squelette.

L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au moins un sort de magicien ou de prêtre.

Œil dans le Ciel de Darsson Altération"Darsson's eye in the sky"Source: Pages from the Sages

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cercle de 3 mètres de diamètreJet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, une forme de lévitation limitée, un magicien fait que toute les personnes et les objets libres dans la zone d'effet monter à une hauteur désirée, les fait tourner une fois, et redescendre au sol. La hauteur maximale est de 10 mètres par niveau du lanceur, jusqu'à une limite de 100 mètres. Le trajet montant nécessite un round. Les objets atteignant cette hauteur fait un cercle suivant l'axe vertical du sort, nécessitant un round pour faire un tour complet (toute personne ou objet au centre du sort ne fera que tourner sur place). Après une rotation, tous les objets affectés descendent et atterrisse doucement à la fin du troisième round.

Tous les objets affectés montent et descendent à la même vitesse et gardent leurs positions relatives les uns par rapport aux autres. Si la hauteur désirée par le lanceur ne peut pas être atteinte, comme s'il y a un plafond, les objets monteront aussi haut qu'ils le pourront, et s'arrêteront doucement juste avant l'impact. Normalement, pour être affecté, un objet doit être entièrement dans la zone d'effet, mais un seul objet plus grand que la zone d'effet peut aussi être monté par ce sort.

Le sort permet à n'importe qui se trouvant dans la zone d'effet de s'élever en l'air, d'épier visuellement la zone, et de redescendre sans

danger au sol.L'élément matériel est un œil d'oiseau.

Œil de Magicien altération"Wizard eye"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensoriel invisible qui lui transmet des informations visuelles. L'œil de magicien se déplace à la vitesse de 10 mètres par round s'il observe à la manière d'un humain (c'est-à-dire en observant essentiellement le sol) ou de 3 mètres par round s'il examine également les murs et le plafond. Dans les zones bien éclairées, l'œil voit normalement à 20 mètres, et avec l'infravision à 3 mètres. Il peut se déplacer dans toute direction pour la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les barrières solides lui barrent le chemin, mais il peut se glisser dans un espace équivalent à un petit trou de souris (3 cm de diamètre).

L'utilisation de l'œil exige la concentration du magicien. Si elle est brisée, le sort n'est pas annulé — l'œil demeure simplement inerte jusqu'à ce que le mage se concentre à nouveau, jusqu'à l'expiration du sort. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent être améliorés par d'autres sorts ou objets. Le magicien est sujet à toute attaque du regard qui atteint l'œil de magicien. Une dissipation de la magie invoquée avec succès sur le mage ou l'œil met fin au sort. L'œil de magicien est considéré comme un organe sensoriel de son créateur indépendant en ce qui concerne les ténèbres magiques, la cécité etc.

L'élément matériel est une touffe de fourrure de chauve-souris.

Pacte de Génie Enchantement/Charme"Genie contract"Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp

Portée: 10 mètresÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 2 créatures Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort solennel lie deux personnes dans un pacte permanent, aux termes que les deux parties doivent accepter. Les deux personnes doivent jurer d'honorer les termes du contrat; l'échec signifie une pénalité. Les génies utilisent souvent ce sort afin de dicter des conditions lors de leurs amours mortels, de leurs liens avec des sha'irs ou pour d'autres choses. Une délivrance de la malédiction ou une dissipation de la magie ne suffisent pas à briser le pacte de génie.

Ce sort est une chose indispensable lorsqu'un génie et des mortels décident d'avoir une descendance.

Peau de Pierre Altération"Stoneskin"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est jeté, la créature affectée obtient une immunité virtuelle contre toutes les attaques physiques: coupures, coups, projectiles, etc. Même une épée acérée ne peut affecter une créature

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protégée par peau de pierre, pas plus que ne le peut un rocher jeté par un géant, une morsure de serpent, etc. Les attaques magiques telles que boules de feu, éclair, projectile magique, etc ont leur effet normaux. Le sort bloque 1d4 plus une attaque tous les deux niveaux du magicien. Cette limite s'applique nonobstant le jet d'attaque et sans égard au type d'attaque, physique ou magique. Une peau de pierre invoquée par un magicien de niveau 9 protégerait contre cinq à huit attaques. Les assauts d'un griffon réduiraient ce nombre de trois par round; quatre projectiles magiques compteraient comme quatre attaques, en plus d'infliger des dégâts normaux.

L'élément matériel du sort est une poussière de granit et de diamant, répandu sur la peau du bénéficiaire.

Pendule Pratique de Drawmij Conjuration"Drawmij's handy timepiece"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: durée de l'autre sortTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Après que ce sort soit lancé, le sort suivant lancé par le même magicien est chronométré. Un petit gong doré apparaît en face du lanceur et sonne doucement un avertissement une minute avant l'expiration du sort. Cette magie ne fonctionne seulement qu'avec les sorts ayant une durée inférieure à 48 heures.

Pour lancer ce sort, le magicien doit collecter une plume d'un oiseau migrateur, un drosophile (appelé encore mouche de vinaigre), un pendule d'argent valant 100 po, et une orbe dorée fruit d'un excellent travail valant 5.000 po; tout ceci disparaît à la fin du sort.

Peste Illusion/Fantasme"Plague"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 7 jours/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: annule

Quand il est lancé, ce sort fait subir à sa cible une puissante illusion qui fait croire qu'elle souffre d'une maladie mortelle quelconque (et vraisemblablement contagieuse). L'illusion est très bonne, couvrant l'apparence, l'odorat et les manifestations tactiles de la maladie. La cible n'est pas consciente de sa propre apparence illusoire, mais les autres réagiront comme si elle était une pestiférée.

Pour un effet maximum, la maladie devrait être une de celles avec laquelle le jeteur est familier (la pourriture de la momie). Si la maladie est bien connue du jeteur, alors les chances de la détecter comme une illusion après un examen raisonnable sont de 6%. Si le jeteur a créé une nouvelle maladie ou qu'il a essayé de reproduire une maladie dont il a entendu parler (disons par exemple, la purulence cuivrée de Shar), la chance de détection de l'illusion est de 30%.

Guérison des maladies n'a pas d'effet sur cette maladie illusoire, mais une dissipation de la magie l'annulera avec les chances standards. Le jeteur peut également lever l'illusion à volonté, bien qu'il puisse demander un objet ou un service pour ce faire. Notez qu'accepter de l'argent ou une récompense, pour annuler les effets d'un sort qu'on a lancé soi-même, va à l'encontre des lois du Cormyr et de la Sembie.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de suie ou un champignon.

Piège à Feu Abjuration/Évocation"Fire trap"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanente jusqu'à déchargeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: objet touché Jet de sauvegarde: ½

Tout objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, cercueil, porte, tiroir, etc) peut être muni d'un piège de feu. Le sort est centré en un point choisi par le magicien. L'objet ainsi piégé ne peut avoir un deuxième sort de protection oude fermeture (si cela est fait, le résultat est: 25% de chances, le premier sort est ruiné; 25% de chances, le deuxième est ruiné; 50% de chances, les deux le sont). Un sort de déblocage n'affecte un piège à feu d'aucune façon — dès que la créature touche l'objet, le piège explose. Les voleurs et autres n'ont que la moitié de leurs chances de détecter un tel piège (par les symboles caractéristiques du sort). Ils n'ont également que la moitié des chances normales de désamorcer ce piège (l'échec détonnant le piège sur le coup). Une dissipation ratée ne déclenche pas le sort. Le mage peut cependant utiliser l'objet sans danger, comme toute autre personne autorisée, lors de l'incantation (la méthode exacte met souvent en jeu un mot clé). Lorsque le piège est déclenché, une explosion centrée sur le sort, de 2 mètres de rayon survient: toute créature touchée doit sauvegarder contre les Sorts. Les dégâts sont de 1d4 points plus un point par niveau du magicien et la moitié seulement pour ceux qui ont réussi le JS (sous l'eau, les dégâts initiaux sont réduits de moitié et engendre une large nuée de vapeur). L'objet piégé n'est pas atteint par le sort.

Pour appliquer ce sort, le mage doit tracer le contour de l'ouverture d'un peu de souffre ou de salpêtre et toucher le centre de la zone piégée. Pour autoriser d'autres individus à passer le piège, un cheveu ou une autre portion du corps similaire, doit être incorporé.

Piège Anti-Phase Altération"Phase Trap"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

En lançant ce sort, le magicien prive une créature de sa capacité à exister dans des plans multiples pendant la durée du sort, bloquant en effet la créature sur le Plan Primaire. Le jeteur doit voir la créature au moment du lancement.

Quand elles sont soumises à ce sort, les araignées éclipsantes et les créatures similaires sont immédiatement mises en phase et peuvent être attaquées normalement. Les chiens esquiveurs ne peuvent plus esquiver et les bêtes éclipsantes ne peuvent plus utiliser leur pouvoir. Les xorns perdent leur marche invulnérable à travers tous les objets solides et, s'ils se trouvent dans un objet solide, subissent 2-20 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'ils puissent se libérer.

Les objets magiques qui plongent les individus dans le Plan Ethéré ou qui ouvrent des trous dans des micro-dimensions (comme un trou portable) ne fonctionnent pas tant que ce sort est en action. Les sorts magiques de niveau 4 ou moins (comme corde enchantée ou clignotement) ne fonctionnent pas et, s'ils sont déjà en opération, cesseront d'exister, ramenant l'individu sur le Plan Primaire immédiatement. Les sorts de niveau 5 et plus qui donnent accès à d'autres dimensions fonctionnent normalement.

La créature ou l'individu contre lequel ce sort est lancé a droit à un JS contre les Sorts pour éviter ces effets. Les créatures en phase à travers la matière solide subissent une pénalité de -2, tandis que celles qui sont sur le Plan Astral ont un bonus de +1.

L'élément matériel est une gemme limpide valant au moins 50 po — la gemme est perdue pendant le lancement.

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Pierre de Vision Divination"Vision stone"Source: Ravenloft

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une gemme ou un objet / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'enfermer un message télépathique dans une gemme ou un autre objet. Le lanceur est capable d'imposer les conditions sous lesquelles le message sera révélé. Ces conditions peuvent être aussi générales ou spécifiques que le désir le lanceur, en suivant les critères du sort bouche magique. Quand une créature désignée tient l'objet dans sa main, l'objet pulse et brille et le message est mentalement délivré à la créature. Le message reste dans l'objet jusqu'à ce que les conditions pour la délivrance aient lieus.

Le sort permet au lanceur de mettre un message de 50 mots ou une vision d'une minute dans l'objet désigné. Quand les conditions pour la délivrance du message ont lieu, le message est mentalement délivré au bénéficiaire - personne d'autre ne peut entendre le message.

Le lanceur peut créer une pierre de vision par niveau, tant que tous les objets reçoivent le même message et les même conditions de déclenchement du message. Ainsi, si un magicien du 10ème niveau désire créer dix objets ayant le même message, il n'a besoin que d'un seul sort. Si un magicien du 10ème niveau désire placer dans dix objets dix messages différants, il aura besoin de dix sorts. L'objet sur lequel pierre de vision est placé se désintègre immédiatement après que le message soit délivré.

Les magiciens ayant un niveau inférieur au 15ème ne peuvent enchanter que des objets ou des gemmes valant 100 po ou plus. Les magiciens du 15ème niveau et plus peuvent enchanter des gemmes et des objets fabriqués de n'importe quelle valeur. Ainsi, un mage du 15ème niveau ne pourra pas enchanter un branche d'arbre cassée, mais il le pourra sur une couronne faite avec des morceaux de bois.

Pierre de vision ne pourra pas être utilisée pour délivrer des sorts magiques ou des mots de commande.

Les éléments matériels sont les objets à enchanter, et un cil et une dent de n'importe quelle créature.

Pisteur de Chevic Altération, Divination"Chevic's tracer"Source: How the Mighty are Fallen

Portée: toucherEléments: V, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une personneJet de sauvegarde: annule

Le pisteur a été développé par un magicien chasseur de prime qui en avait assez d'attraper des fugitifs et de les voir s'échapper au dernier moment, et de devoir de nouveau les pourchasser. Le sort qu'il a développé lui permettait de localiser une cible et de placer un enchantement sur la victime. Une fois le pisteur en place, Chevic était capable de se téléporter à moins de 3 mètres de la victime et d'essayer d'amener le criminel à la justice.

Jusqu'à un pisteur tous les cinq niveaux du lanceur de sort peut être placé sur des victimes. Simplement en le désirant, le magicien est capable de casser le pisteur, libérant le sort pour un autre fugitif. Le sort nécessite des composantes verbales ainsi qu'un cube aimanté.

Pisteur de Tulrun Divination / Altération"Tulrun's tracer"Source: Pages from the Sages

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 4 rounds / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est lancé, le pisteur - un chemin luminescent et continu ressemblant à un sort de lumière - se crée dans un rayon de 3 m autour du magicien. Il indique la piste la plus récente d'une créature que désire suivre le lanceur, décrite verbalement par lui-même, tandis qu'il tient la composante matérielle (une pincée de phosphore ou une source de lumière vivante, telle que fongus ou luciole). Pour que le pisteur apparaisse, la créature doit avoir été présente dans le rayon de 3 m autour du lanceur moins d'un jour par niveau de celui-ci auparavant. Le sort indiquera la route qu'a prise la créature dans la zone de 3 m puis s'étendra à la vitesse de 180 m / round le long du chemin emprunté, le suivant pour toute la durée du sort. Une fois au-delà du rayon de 3 m, il n'indiquera que le chemin de la créature, que le magicien n'est pas obligé d'avoir vue, ni même de connaître, tant que celle-ci est demeurée en contact avec le sol. Les sorts de passage sans traces et autres effets similaires ne tromperont pas le pisteur, qui suivra le chemin des créatures même au-delà de barrières physiques telles que portes, et de sauts (qu'il s'agisse d'acrobaties pures ou du résultats des sorts de saut ou de porte dimensionnelle) inférieurs à 42 m. Il ne pourra suivre la trace d'un voyage aérien mais brillera sous et sur l'eau.

Le chemin s'arrêtera lorsque la cible sera atteinte, à l'expiration du sort, ou en tout autre endroit ou la créature visée à usée d'une téléportation, quittée le plan du lanceur, ou s'est embarquée sur une monture, un chariot, un vaisseau ou un tapis volant. Dans ce dernier cas, un individu atteignent la fin du chemin recevra une image mentale claire de la direction dans laquelle le voyage s'est poursuivi, même s'il s'agit d'un autre plan. Si la créature visée a pris place sur une monture ou à bord d'un véhicule, l'image mentale sera celle de la destination atteinte. Des portions du pisteur peuvent être effacées par dissipation de la magie, ténèbres éternelles etc., mais il ne peut être touché physiquement (une rafale de vent ne le déplacerait par exemple aucunement). A l'expiration du sort, le pisteur disparaîtra lentement dans le néant, quiconque n'en ayant pas atteint l'extrémité ne recevra aucune image mentale de la destination de sa cible. Le pisteur est intangible et il est impossible de marcher sur lui. Il est possible de le traverser ou de voyager en lui sans ressentir d'effets néfastes. Son contact n'active ni ne distord la magie ou les phénomènes physiques qui le traversent.

Pluie de Terreur Évocation"Rain of terror"Source : Ravenloft

Portée: 1,6 kilomètresÉléments: V, SDurée: 1 heure + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: diamètre de 1,6 kilomètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fait se développer une tempête pluvieuse avant la fin d'un tour. Si des nuages orageux sont déjà rassemblés, la pluie commence à tomber et dure une heure plus un tour par niveau du magicien. La pluie couvre une zone de 1,6 km de diamètre. Ceci couvrira la plupart des villages et des petites villes.

Le magicien peut choisir la nature de la pluie, dans les limites imposées par son niveau. Les créatures vivantes qui tombent ont 50% de chances du survivre. Ainsi, après une pluie de crapauds, la moitié d'entre eux sont vivants et errent et l'autre moitié est morte, tuée lors de l'impact. Aucun de ces animaux ne sont dangereux et capables de blesser quelqu'un.

Niveau Type de Pluie1-2 Eau noire et putride3-4 Cendres5-6 Sang brûlant

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7-8 Crapauds9-10 Chauves-souris mortes11-12 Serpents13+ Araignées

Poigne de Fer AltérationSource: College of Wizardry

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: 1d4 heures + 1 heure / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Lorsque poigne de fer est lancé sur une créature capable de tenir quelque chose (c'est à dire en général, une entité pourvue de doigts et de pouces opposables), il augmente la force de sa main de manière phénoménale. L'objet suivant saisi par la main choisie par le magicien est si fermement tenu que la créature devient incapable de le lâcher. Le sort fonctionne également sur un objet qui se trouve déjà en main au moment de l'incantation.

Quiconque désire résister à cet enchantement doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec il lui est par la suite impossible de se dessaisir de l'objet (même si c'est un tisonnier brûlant), sa main (et sa main seulement) ayant acquis une force prodigieuse. Il faut avoir un minimum de 20 en force et réussir un jet de barreaux et herses pour espérer faire obéir ses doigts lorsque l'on a été pris pour une cible par poigne de fer.

Ce sort peut être très bénéfique, par exemple en assurant qu'un objet vital ne sera pas lâché durant les heures à venir. Mais il est également possible de le lancer sur des adversaires, et ce, dans des circonstances diverses. Par exemple, si la cible ne se doute de rien et tente d'ouvrir une porte, elle se retrouve soudée à la poignée.

Les éléments matériels sont une bobine de fil de fer (serrée très fort) et une touffe de poils de fomorian.

Poing Enflammé de DaltimÉvocation,

Élémentaire feu"Daltim's flaming fist"Source: Pages from the Sages

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: crée un poingJet de sauvegarde: aucun

La marque de Daltim, ce sort produit un poing enflammé de la taille d'un poing humain normal. Le poing apparaît dans l'air, n'importe où le désire le lanceur dans les 10 mètres. Dans les limites, le lanceur contrôle le poing pour la durée du sort.

Le poing doit rester à 60 mètres du lanceur mais peut aller n'importe où dans cette zone, franchissant facilement la zone suivant les volontés du lanceur. Une fois par round, le lanceur peut soit toucher un objet inanimé avec le poing ou frapper un adversaire avec le poing.

Si un objet inflammable est touché par le poing, l'objet doit réussir un jet de sauvegarde contre les feux magiques ou il brûle.

Si le lanceur attaque avec le poing (ne faisant pas d'autres attaques ce round), un jet de toucher est nécessaire comme si le lanceur attaquait lui-même. Si le jet de toucher est réussit, le poing enflammé de Daltim frappe l'adversaire et éclate en une sphère de feu de 0,9 mètre de rayon, centrée sur le point d'impact et enveloppant la cible, qui subira 1d4 + 1 points de dégâts.

Si l'attaque du poing échoue, ses dégâts potentiels sont stockés, et seront libérés à la prochaine attaque réussie. Ainsi, si le poing rate une fois, puis touche, il fait 2d4 +2 points de dégâts; si il échoue deux fois, il fera 3d4 + 3 points de dégâts, et ainsi de suite. Si la durée du sort arrive à terme avant qu'une attaque réussie soit portée,

tous les dégâts potentiels sont libérés en un jaillissement de flamme de 0,9 mètre de rayon, centré sur la position actuelle du poing. Toute créature prise dans ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir les dégâts stockés dans le sort (1d4+1 par round ou il échoue jusqu'à ce moment).

Si le lanceur arrête de se concentrer sur le poing, il continu à attaquer chaque round sa dernière cible jusqu'à l'expiration du sort. Si le dernier ordre donné au poing n'était pas d'attaquer, il reste sur place, pouvant mettre le feu à tout ce qui le touchera.

Les éléments matériels du sort sont un gant à la taille du lanceur. Une pincée de souffre et une de phosphore doivent être mises dans le gant; tous les composantes sont détruites durant l'incantation.

Porte Dimensionnelle Altération"Dimension door"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: VDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Grâce au sort porte dimensionnelle, le magicien se transporte instantanément à un maximum de 30 mètres par niveau. Cette forme particulière de téléportation permet aucune erreur, et le mage arrive toujours à l'endroit désiré — soit qu'il le visualise (à l'intérieur de la distance permise), soit en précisant la direction tel que “300 mètres vers le bas”, ou “vers le haut direction nord-ouest angle de 45° à 420 mètres”. Si le magicien arrive à un endroit déjà occupé par un corps solide, il devient captif du plan Astral. Si, à la distance désirée, il n'y a pas de sol, des dégâts de chute résulteront sauf si d'autres moyens magiques sont utilisés. Tout ce que le mage porte ou transporte, sujet à un maximum de 250 kg de matière inerte, ou 125 kilos de matière vivante est inclus dans le transport. Cependant, il doit prendre un round complet pour retrouver ses esprits.

Porte de Feu Altération"Fire gate"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: le jeteur Jet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, le jeteur peut entrer dans un grand feu (d'un rayon minimal de 60 cm) et réapparaître dans un autre feu de taille similaire se trouvant au maximum à 50 mètres de là. Si de tels feux n'existent pas dans sa portée, le sort ne fonctionne pas et le jeteur reste dans le feu initial. Si plusieurs grands feux sont présents, le jeteur peut choisir celui qu'il désire.

S'il y a un grand objet solide bloquant la porte de feu, alors le jeteur est piégé dans le Plan Elémentaire du Feu, et y restera jusqu'à ce qu'il trouve une autre issue ou qu'il soit secouru.

Ce sort est issu des terres sauvages et brutales des Sorciers Rouges de Thay. Il est recommandé au jeteur d'avoir une certaine forme de protection contre le feu avant de le tenter. La plupart des rapports sur la puissance et la magie des Sorciers Rouges ont été exagérés afin qu'ils semblent plus puissants qu'ils ne le sont. Si de nombreux sorts uniques existent dans les terres de Thay, ils ne sont souvent que des variantes de sorts trouvés ailleurs et fonctionnent généralement à des niveaux supérieurs.

Porte de la Mort NécromancieSource : Lords of Darkness

Portée: toucherÉléments: V, S, M

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Durée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Le sort porte de la mort fonctionne sur une personne se trouvant “aux portes de la mort”, c'est-à-dire ayant entre -1 et -9 points de vie. Ce sort fonctionne sur toutes les créatures — même les morts-vivants. Le sort amène la créature touchée à 0 point de vie et arrête les blessure et la dégradation de l'état physique pour la durée du sort (d'autres moyens magiques peuvent ramener la créature à un état fonctionnel).

Les éléments matériels de ce sort sont un gemme claire ou un cristal, une goutte d'eau ou de rosée, une goutte de sang, une goutte de lait ou de nectar, et un onguent.

Potion de Darsson Enchantement"Darsson's potion"Source: Pages from the Sages

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 fiole d'eauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort prépare une fiole d'eau à accepter un autre sort, permettant au lanceur de créer une potion "instantanée" et temporaire sans avoir à passer toutes les étapes normalement associées à sa création.

L'élément matériel du sort est une fiole contenant au moins une once d'eau; l'eau doit être raisonnablement claire mais n'a pas besoin d'être pure. Le lanceur doit toucher la fiole d'eau tout en lançant potion de Darsson. Immédiatement après, le magicien (ou un autre lanceur de sorts) doit lancer un autre sort sur la fiole d'eau, en utilisant tous les composantes de ce sort. Au lieu d'avoir ses effets normaux, ce second sort est absorbé dans l'eau, créant une potion temporaire qui peut être bue à tout moment durant le sort potion de Darsson. Le second sort prendra alors effet sur le buveur comme si le sort venait d'être lancé sur le buveur (mais jamais comme si le buveur était le lanceur).

Le sort lancé dans la potion de Darsson doit être du 3ème niveau ou moins et doit faire parti des sorts que le lanceur pourrait et voudrait se lancer sur lui-même. Par exemple, chute de plume, bouclier, ou, soin des blessures légères peuvent être lancés dans la potion de Darsson parce qu'ils affectent le directement lanceur. Les sorts comme amitié, identification, poigne électrique ou boule de feu ne peuvent pas être lancés dans la potion de Darsson parce que ce sont des sorts que le lanceur utilisera toujours pour affecter un objet ou une autre personne. Si il y a une question, le MD décidera si oui ou non le sort fonctionnera.

Le sort placé dans la potion de Darsson a les effets standards suivant le niveau du lanceur qui a placé le sort dans l'élixir.

Poussée temporelle Temps"Temporal push"Source: Chronomancer

Portée: 10 mètres + 5 mètres / niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: spécial

En lançant poussée temporelle, le chronomancien ouvre partiellement une porte sur le plan temporel primaire et essaye d'y envoyer une créature. Cette porte n'est pas totalement formée, ainsi le sujet revient automatiquement dans la réalité plus tard. La créature y est expédier jusqu'à 1 round plus 1 round par niveau du lanceur. La durée doit être décidée avant le lancement du sort. Le sort enlève la créature de la réalité pendant un temps limité, permettant au chronomancien de s'occuper d'autres problèmes ou de se préparer à

accueillir la créature. La créature affectée n'a pas conscience du passage du temps. Tout semble soudainement se brouiller. Si une présence physique occupe l'espace de retour, la créature est légèrement déplacée à son retour.

Au moment de l'incantation, le lanceur et la cible font des tests de sagesse. Par point de réussite du chronomancien, ajoutez 1 au test de la cible (maximum de +4). Si le chronomancien échoue le test ou que la cible le réussisse (malgré les pénalités), alors c'est le chronomancien qui est poussé dans la porte.

Poussée de Vie NécromancieSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 1 cible Jet de sauvegarde: aucun

Les seigneurs goules sont souvent prêts à prêter main forte à leurs compagnons, mais souvent la main devient une patte de singe. Les sorts des seigneurs goules peuvent avoir des effets néfastes sur leurs cibles, en dépit de leurs bonnes intentions.

Poussée de vie est un tel sort, bien que les seigneurs goules ne puissent le lancer que sur des cibles volontaires. Lorsqu'il est lancé, ce sort crée une sorte de champ d'énergie négative à l'intérieur du corps de la cible. Le champ force la force vitale à s'accroître, permettant à la cible d'augmenter ses habilités physiques pour la durée du sort.

Durant le sort, la cible est considérée comme ayant deux niveaux supplémentaires pour toutes les actions. Les magiciens ne gagnent pas automatiquement de nouveaux sorts, mais ils seront capables de lire des parchemins contenant des sorts avec moins d'erreur possible. Les points de vie sont accrus, ainsi que le THACO, les JSs et toutes les autres caractéristiques.

Lorsque les effets de poussée de vie s'arrêtent, la cible subira des dégâts. Ils sont égaux au nombre du Dé de Vie maximum de leur classe, multiplié par deux. Ainsi, un guerrier, qui lance des d10 pour les points de vie, subira 20 points de dégâts à la fin du sort. Un JS contre la Mort Magique réussi réduira de moitié les dégâts.

Projectile de Force de Mordenkainem Invocation / évocation, force

Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 30 m + 10 m/niveau Composantes : V, SDurée : Instantanée Temps d'incantation : 4Zone d'effet : 1-7 créatures Jet de sauvegarde : SpécialSubtilité : +3 Renversement : 1d 10Signature : Visuelle, modérée; Effet critique: Modéré

auditive, importante (1 blessure), impactCe sort crée un globe luisant qui jaillit de la main du magicien

pour aller frapper à tous les coups la cible visée, à la manière d'un projectile magique. Le personnage doit voir sa victime (ou être capable de la détecter) pour pouvoir la prendre pour cible. Il génère 1 projectile au 71 niveau, plus 1 autre tous les trois niveaux supplémentaires (2 au 10` niveau, 3 au 13e et ainsi de suite jusqu'au 25` niveau, où le maximum de 7 projectiles est atteint). Chaque projectile de force inflige 2d4 points de dégâts puis explose avec violence. La déflagration affecte un rayon de 1 mètre et délivre 1 point de dégâts par niveau du personnage (un mage de niveau 12 fait ainsi apparaître deux projectiles qui, chacun, infligent 2d4+12 points de dégâts). La victime a droit à un jet de sauvegarde pour échapper à l'explosion, mais l'impact proprement dit (les 2d4 points de dégâts fixes) est inévitable.

Comme les projectiles magiques, les sphères de force peuvent être dirigées contre plusieurs créatures si le magicien le souhaite. Elles peuvent également détruire ou endommager des objets inanimés, surtout s'ils sont particulièrement fragiles.

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Projectile Magique à Retardement Évocation"Delayed magic missile"Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Portée: 80 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: spécial

Visuellement, ce sort est pratiquement identique au sort de premier niveau projectile magique; cependant, projectile magique à retardement permet au magicien de faire plus de dégât et d'échelonner les dégâts sur des périodes étendues. Une fois incanté, des dards d'énergie partent du bout des doigts du magicien, se reformant en un seul projectile juste avant de frapper la créature ciblée; la créature ciblée doit être au moins partiellement visible durant l'incantation. Le projectile fait 1d6 points de dégâts tous les trois niveaux du lanceur (par exemple, un magicien du 12ème niveau fait un total de 4d6 points de dégâts); l'impact initial cause 1d6 points de dégâts à la cible, et 1d6 points de dégâts sont subis chaque round par la suite jusqu'à l'expiration du sort ou que le total des dégâts soit atteint. Cet échelonnement des dégâts, si il est effectif, empêche les lanceurs de sorts de se concentrer sur leurs sorts.

A chaque round après le premier, la cible peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 afin d'écarter les dégâts pour ce round; si elle le réussi, la créature peut agir normalement, mais un échec indique qu'un autre 1d6 points de dégâts est subi. Quelque soit le jet de sauvegarde précédent, la magie reste active jusqu'à ce que tous les dégâts soient subis ou que la durée du sort arrive à son terme (par exemple, si un adversaire réussi 11 jet de sauvegarde contre ce sort lancé par un magicien du 12ème niveau, il ne subit que les 1d6 points de dégâts initiaux car la durée était de 12 rounds, le niveau du magicien).

Comme le sort du premier niveau fronde d'étoile, projectile magique à retardement n'est pas détourné par les sorts de boucliers.

Prophétie Temps"Prophecy"Source: chronomancer

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, le chronomancien entre dans une transe, et grâce à des visions du futur, essaye deviner un événement important qui va arriver. L'événement doit directement affecter la personne touchée, et cette personne ne peut pas être le lanceur. La vision s'évanouit et revient plusieurs fois pendant la durée du sort, et la plus grande partie en restant vague et sujette à interprétation.

Un lanceur ne peut pas incanter ce sort plus d'une fois pour prophétiser le même événement - pas avant que le lanceur n'est atteint le niveau suivant.

Au 10ème niveau, le lanceur peut essayer d'avoir une prophétie sur un événement affectant un lieu de grande échelle comme une ville ou un royaume. Il y a une faible probabilité que ce soit un succès (seulement 1% par niveau du lanceur), mais la tentative peut être faite une fois par jour.

L'élément matériel pour la première version est une racine d'une plante aux propriétés hallucinatoires. Pour la seconde version, une gemme valant 5.000 po doit être enterrée près du centre du lieu. Ce sort draine physiquement le chronomancien et le laisse incapable de bouger pendant 1d4 heures.

Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de 3 mètres Abjuration

"Protection from shapechangers - 10' radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 5d6 rounds Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort agit de la même façon que protection contre tous les lycanthropes, mais agit aussi face aux autres créatures capables de changer de forme, certains types de dragons, les druides, et les gens sous l'influence de sorts de métamorphose.

L'élément matériel de ce sort est de l'aconit.

Protection Contre les Eléments Abjuration"Protection from the elements"Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp

Portée: toucherÉléments: S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 créature/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est généralement donné par un génie à ses serviteurs, aussi ses secrets sont bien gardés. Il confère une protection extensive contre la plupart des effets néfastes d'un plan élémentaire. Ceci inclue l'immunité aux vents non magiques (y compris les pluies acides et les poisons olfactifs), à la terre (y compris les poussières toxiques et les minéraux empoisonnés), au feu (y compris les métaux en fusion, la fumée et la lave, mais pas les flammes magiques), ou à l'eau (y compris le fait de couler et la pression). Pour jeter ce sort, le magicien doit soit toucher le bénéficiaire sur son front ou lui déposer un baiser (généralement sur la main, les joues ou les lèvres) alors qu'ils sont recouverts de parfum (air), de craie (terre), de souffre (feu) ou de sel (eau). Lorsqu'il est jeté par un génie, les effets durent une semaine; lorsqu'il est jeté par une autre personne, les effets durent 1 heure plus 1 heure par niveau.

Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mètres Abjuration

"Protection from fire - 15" radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: d4 + 4 toursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 4,5 m autour du lanceurJet de sauvegarde: aucun

Tous ceux qui se trouvent dans cette sphère de protection qui se déplace avec le lanceur sont capables de supporter les flammes et les températures les plus hautes, même celles de natures magiques ou élémentaires.

L'élément matériel de ce sort est une flasque d'eau.

Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mètres Abjuration

"Protection from cold - 15" radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 4 + 1d4 tours

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Temps d'incantation: 6Zone d'effet: rayon de 4,5 m autour du lanceurJet de sauvegarde: aucun

Tous ceux qui se trouvent dans cette sphère de protection qui se déplace avec le lanceur sont protégés contre les effets de froids normaux allant jusqu'au zéro absolu. Contre les froids magiques, le sort agit comme le sort de prêtre résistance au froid, mais avec des bienfaits améliorés (+6 au jet de sauvegarde, les dégâts sont de un quart ou un huitième si le jet de sauvegarde est réussit).

L'élément matériel de ce sort est une braise se consumant.

Protection Contre les Fléaux des Morts, 3 mètres de rayon Nécromancie

"Protection from deathbane, 10 foot radius"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 3 mètres autour de la créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique au sort de 2ème niveau de magicien protection contre les fléaux des morts à l'exception de sa zone d'effet augmentée. Toutes les créatures mortes-vivantes se trouvant dans la zone sont protégées des effets des enchantements qui sont particulièrement destructeurs pour les morts-vivants. Les créatures protégées reçoivent deux bénéfices. Le premier, elles ont un bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts qui ont un effet spécial contre les morts-vivants. De plus, elles ont le droit à un jet de sauvegarde si les créatures non mortes-vivantes en ont un, même si l'effet interdit normalement au mort-vivant d'en avoir un. Le deuxième, la protection annule tous les bonus aux dégâts affectant spécialement les morts-vivants quel qu'en soit la source (sort, objet, etc.). Par exemple, bien que la protection ne soit pas effective contre le pouvoir de désintégration d'une masse de disruption, elle est effective contre les bonus au dégâts de cette arme. La protection dure 2 rounds par niveau du lanceur.

Le sort est centrée et se déplace avec la créature touchée, qui peut être le lanceur ou n'importe quel mort-vivant. S'il est lancé sur une créature trop grande pour rentrer dans la zone d'effet, le sort fonctionne comme une protection contre les fléaux des morts mais uniquement pour cette créature.

L'élément matériel de ce sort est de la cendre répandu en un cercle de 6 mètres de diamètre.

Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mètres Abjuration

"Protection from gas - 5" radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1d4+4 rounds Temps d'incantation: 6Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: aucun

Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont immunisés aux effets de toute forme de gaz — gaz empoisonné, souffles gazeux, sorts créant des gaz nocifs, etc.

L'élément matériel du sort est un bout de tissu mouillé placé sur la bouche du magicien, ce qui ne l'empêche pas de pouvoir lancer d'autres sorts.

Protection Contre les Gaz Non-Magiques de Drawmij Abjuration

"Drawmij's protection from non-magical gas"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon autour du jeteur Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un volume de 6 mètres de rayon autour du jeteur, à l'intérieur duquel toutes les créatures sont protégées des effets de tous les gaz non-magiques, et autres fumées. Tous les gaz naturels qui touchent le bord de la sphère de protection sont dispersés. L'air se trouvant à l'intérieur de la sphère reste constamment frais et viable, aussi ceux qui s'y trouvent pourront y respirer normalement. Le sort ne fonctionne pas sous l'eau. La sphère se déplace avec le jeteur. Elle est dissipée si elle est touchée par un gaz magique ou si le jeteur se déplace en utilisant des moyens magiques.

Les éléments matériels sont un éventail et une petite fiole contenant du parfum valant au moins 100 po. Tous deux disparaissent après le sort.

Protection Contre les Limons de Mordenkainen Abjuration

"Mordenkainen's protection from slime"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet d'aider à se protéger contre les attaques occasionnées par les limons, les mousses, les puddings, les gelées et autres créatures sans forme. Toutes les attaques faites contre la créature protégée ont une pénalité de -2 au toucher et les JSs sont faits à +2. De plus, la chair de la créature est plus résistante aux attaques corrosives de ces créatures, et est traitée comme si c'était de la pierre solide. Le sort annule jusqu'à 10d4 points de dégâts des limons avant de se dissiper.

Les éléments matériels sont un peu de mousse comestible pressée entre deux pierres plates, et une pincée de poussière de diamant.

Protection Contre la Pétrification, rayon de 3 mètres Abjuration

"Protection from petrification - 10' radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 5d4 rounds Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: aucun

Tous ceux qui se trouvent à l'intérieur de cette sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont immunisés aux attaques qui pétrifient.

L'élément matériel de ce sort est une pincée d'écailles de serpents formant la tête d'une méduse.

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Protection contre les Pièges Mécaniques Abjuration

"Protection from mechanical traps"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 5d4 rounds Temps d'incantation: 8Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Les pièges de nature mécanique ne fonctionne pas sur le bénéficiaire de ce sort, mais ne sont pas révélés.

L'élément matériel de ce sort est de la graisse.

Protection Contre la Possession, rayon de 3 mètres Abjuration

"Protection from possession - 10' radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 10d6 rounds Temps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort génère une sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire et protège toutes les créatures qui s'y trouvent contre la possession par sort d'attaque magique, comme réceptacle magique, les formes d'attaque dirigées à établir un contrôle mental ou une possession ou une absorption d'énergie psychique. Même les corps morts se trouvant dans la zone sont protégés.

Les éléments matériels de ce sort sont des fragments d'un ancien réceptacle magique.

Protection Contre les Souffles Non Draconique Abjuration

"Protection from breath weapons - non dragon"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2d4 + 4 roundsTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Cette protection n'est pas limitée par l'alignement ou le type de souffle, elle s'étend à toutes les formes de souffles autres que celles des dragons.

L'élément matériel de ce sort est une pièce de platine, qui est détruite durant l'incantation.

Protection Contre les Souffles de Dragon Abjuration

"Protection from breath weapons - dragon"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 2d4+4 rounds Temps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort n'est pas limité par l'alignement ou le type de souffle du dragon, il s'étend à toutes les formes de souffles de dragons.

L'élément matériel de ce sort est une pièce d'or, qui est détruite durant l'incantation.

Protection Contre Tous les Elémentaux, rayon de 3 mètres Abjuration

"Protection from all elementals - 10' radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège contre tous les élémentaux. La sphère de protection, qui se déplace avec le bénéficiaire, protège tous ceux qui s'y trouvent contre les attaques directes des élémentaux d'air (et des créatures similaires, comme les djinns et les rôdeus invisibles), des élémentaux de terre (et des xorns), des élémentaux de feu (et des éfrits et salamandres), et des élémentaux d'eau (et des tritons et fléaux des eaux). Le cercle de protection affecte un maximum de 16 Dés de Vie de créatures. Si une créature élémentaire a plus de 16 Dés de Vie, ou que le nombre de créatures excèdent ce nombre, les créatures restantes (ou la créature entière si elle possède plus de Dés de Vie) peuvent entrer dans le cercle. Rien n'empêche les élémentaux d'utiliser des projectiles pour passer le cercle, s'ils sont capables de la faire et les attaques peuvent sortir du cercle.

L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une substance venant d'un autre plan que le Plan Matériel et les Plans Elémentaires.

Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de 1,5 mètres Abjuration

"Protection from all undeads - 5" radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 10-80 rounds Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fonctionne contre tous les types de morts-vivants. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur de la sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont protégés des attaques physiques directes des morts-vivants, mais les sorts et autres types d'attaques peuvent passer. Si une créature quitte la zone protégée, elle est alors sujette aux attaques physiques. La protection protège contre 35 Dés de Vie de morts-vivants. Les morts-vivants restant peuvent passer outre.

L'élément matériel de ce sort est de la poussière prise dans une tombe de vampire.

Purification Mineure d'Obar Abjuration"Obar's lesser purification"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 3 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: un objet un volume de liquide ou des matériaux brutes d'un volume inférieur à celui du corps du lanceur.Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort détruit les malédictions, pisteurs magiques liés à d'autres sorts ou magies, et les restes de magie antérieures d'un objet non vivant (qui peut être composé de différents matériaux) ou d'un volume de liquide (sous forme de flaque ou dans un container). Le sort provoque l'illumination du matériau ciblé afin d'indiquer la présence de magies actives ou non encore déclenchées dans l'objet ou

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les substances sur lesquelles le sort est appliqué, mais ne déclenche pas, ni n'altère, ni identifie ces enchantements. Purification mineure d'Obar affecte des matériaux asséchés ou réduit en poudre pour un volume équivalent de liquide s'ils sont rassemblés en un tas (par exemple, en remplissant une coupe ou un coffre), mais n'affecte pas des matières vivantes, comme les corps d'individus qui sont morts depuis moins d'un mois ou qui sont maintenant des morts-vivants. Purification mineure d'Obar sert aussi à purger les liquides – tels que ceux utilisé dans la conception de potions ou d'onguents, de bains, ou teintures – d'impuretés d'origine naturelle ou magique. Il accomplit cette fonction secondaire tout en purgeant simultanément les enchantements.

Les éléments matériels sont une pincée de poudre de calcaire, une pincée de sel, et trois gouttes d'une potion d'eau pure.

Quête Mineure Enchantement/charme, eurythmiqueSource : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 10 m Composantes: VDurée: Spéciale Temps d'incantation: 2Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde: AnnuleSubtilité: +1 Renversement: AucunSignature: Auditive, modérée Effet critique: Aucun

Ce sort permet au magicien de forcer une créature de 7 DV ou moins à lui rendre un service, à accomplir une certaine tâche ou, au contraire, à ne pas faire ce qu'elle escomptait. Le personnage détermine les conditions de la quête mineure au moment de l'incantation. La victime doit être intelligente, consciente et capable de comprendre le magicien; elle ne doit pas se trouver sous l'influence d'un sort affectant son libre arbitre. La quête mineure ne peut l'obliger à se suicider ou à accomplir une tâche ne pouvant se conclure que par une mort certaine. Ces deux restrictions mises à part, le magicien peut lui demander à peu près tout ce qu'il veut. Elle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à cet enchantement, mais assorti un malus de -2 si le magicien est de plus haut niveau qu'elle (de -4 s'il a au moins deux fois plus de niveaux qu'elle).

Le mage doit être extrêmement circonspect dans la formulation de la quête mineure, car ce sort n'est pas dénué de pièges. La victime doit se voir assigner un objectif tangible et réalisable. "Grimpe au sommet de cette montagne" ou "Détruis cette montagne caillou après caillou" sont ainsi parfaitement acceptables, mais "Deviens une montagne" est à proscrire (trop vague pour avoir la moindre chance de fonctionner).

Comme le sort de niveau 6 quête, quête mineure force la victime à obéir au magicien. Si la créature est incapable de mener à bien la tâche confiée, elle dépérit peu à peu, perdant, chaque semaine qui passe, 1 point dans chaque caractéristique et 1 pv par DV, tout en subissant un malus cumulable de -1 à ses jets d'attaque et de sauvegarde. Malgré cela, ses caractéristiques ne peuvent en aucun cas tomber en dessous de 3, de même qu'elle ne peut avoir moins de 1 pv/DV et que le malus aux jets d'attaque et de sauvegarde est limité à -4. Quête mineure peut être contré par délivrance de la malédiction, souhait mineur ou souhait. Si la victime pense à se débarrasser elle-même du sort, celui-ci se défend en lui communiquant une violente migraine. Il s'agit là du seul et unique avertissement. Si la créature persiste dans sa rébellion, elle commence aussitôt à dépérir.

Réhausseur de Sort de Rary Altération"Rary's spell enhancer"Source: Greyhawk Adventures

Portée: spécialeEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort d'un seul mot concentre et augmente l'efficacité d'un sort jeté par le mage. Le réhausseur de sort est jeté en premier, suivi immédiatement, au cours du même round, par le sort devant être

rehaussé. Ce dernier partira avec une puissance accrue, entraînant une pénalité de -2 à tous les jets de sauvegarde fait contre ce sort.

Réouverture des Plaies Nécromancie"Agitate wounds"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, l'incanteur peut affecter une créature qui a été blessée par une arme tranchante. Ce sort rouvre les plaies soignées (ou fait saigner abondamment des plaies non soignées), infligeant 2d6 points de dégâts . Ceux qui réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent plus d'autre dégâts. Si le jet de sauvegarde échoue, la victime souffre 1d3 points de dégâts additionnel par round jusqu'à ce que la blessure soit nettoyée et pansée (ou pansée de nouveau, dans le cas d'une plaie rouverte).

Les créatures n'ayant pas de sang, tel que les squelettes, ne sont pas affectées par ce sort, ainsi que celles possédant des capacités de régénération et celles qui se trouvent sous l'effet d'une pierre de fermeture des plaies.

L'élément matériel pour ce sort est une pincée de sel.

Renvoi de Sorts Mineurs Abjuration"Minor Spell Turning"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le mage Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est similaire au sort de niveau 7 renvoi de sorts. Grâce à lui, les sorts lancés contre le magicien rebondissent vers le lanceur de sort d'origine. Cela comprend les sorts lancés à partir de parchemins et les capacités innées similaires à des sorts, mais excluent les éléments suivants: zone d'effets non centrées directement sur le magicien protégé, sorts délivrés par le toucher, et les effets des sorts délivrés par des objets, comme les baguettes, les bâtons, etc. Ainsi, un sort de lumière lancé pour aveugler le magicien pourrait être repoussé et aveugler potentiellement celui qui l'a lancé, alors que le même sort ne serait pas affecté s'il avait été lancé pour illuminer une zone dans laquelle se tient le magicien protégé.

Un à quatre niveaux de sorts (1d4) peuvent ainsi être repoussés. Le nombre exact est déterminé secrètement par le MD; le joueur ne sait jamais le degré d'efficacité du sort.

A la différence de niveau 7 de ce sort, renvoi de sorts mineur n'est pas capable de repousser partiellement un sort. Par exemple, si un magicien peut repousser trois niveaux de sorts, il peut repousser trois sorts de premier niveau, un du deuxième et un du premier, ou un du troisième. Il ne peut en aucune manière repousser des sorts de niveau 4 ou plus. Si le mage est la cible d'un sort de niveau supérieur à ce qu'il peut repousser, il en subit tous les effets.

Si le magicien protégé et un attaquant lanceur de sort ont tous deux un renvoi de sort en action, un champ de résonance est crée avec les effets suivants:

Jet d100 Effet01-70 Le sort est absorbé sans autre effet.71-80 Le sort affecte pleinement les deux de manière égale.81-97 Les deux effets de renvoi sont rendus ineffectifs

pendant 1d4 tours.98-100 Les deux mages sont aspirés à travers une faille vers le

Plan Matériel Positif.L'élément matériel de ce sort est une pièce d'argent polie.

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Répression Enchantement/Charme"Quell"Source : Oriental Adventures

Portée: 9 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 3Zone d'effet: Dés de Vie ou niveaux égaux à ceux du magicien Jet de sauvegarde: annule

Lorsqu'un sort de répression est lancé, le magicien pointe du doigt une cible et prononce quelques paroles mystiques, tentant de subjuguer la victime. Celle-ci doit être intelligente mais n'est pas obligé de comprendre le langage du magicien. Elle doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. Si le jet est raté, la victime se rend instantanément, comme si elle avait été subjuguée en combat ou par un autre moyen.

De plus, le magicien peut exiger quelques services de la part de la créature subjuguée, si celle-ci comprend le magicien. Si cela est fait, elle a droit à un second JS contre les Sorts. Si celui-ci est réussi, les effets de la répression sont brisés. S'il est raté, la victime consent à rendre le service et tente de le faire. Le service peut être n'importe quoi ne mettant pas la vie de la victime en danger et doit être accomplie rapidement. La créature affectée n'entrera pas dans un feu (à moins qu'elle ne soit immunisée) mais pourra essayer de rentrer dans un bâtiment en flammes afin de récupérer un objet ou de sauver quelqu'un, puisqu'il y a une chance raisonnable de réussite. De plus, elle essaie d'accomplir le service de la manière la plus rapide, la plus sûre et la plus efficace. Elle se préparera de la façon la plus intelligente possible.

Une fois que le service est rendu, la créature est libérée du sort de répression. Si la créature se sent suffisamment puissante, elle peut tenter de chercher vengeance. Si le service n'a pas de point d'arrêt (“garde moi et protège moi”), la créature est autorisée à lancer un nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour briser le sort. Le JS peut bénéficier d'un bonus de +2 si le magicien et ses amis semblent affaiblis aux yeux de la créature.

Répulsion des Elémentaux Abjuration"Elemental turning"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1d4+4 roundTemps d'incantation: 5Zone d'effet: rayon de 18 mètres Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de repousser des élémentaux en prononçant un sort terrifiant qui est leur fléau. Avant de lancer le sort, le magicien doit déterminer quel type d'élémental sera affecté. Lorsque le sort est lancé, tous les élémentaux de ce type se trouvant dans la zone d'effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si le jet est réussi, la créature peut ignorer l'effet du sort. S'il est raté, la créature fuit la zone d'effet et n'y rentre plus jusqu'à la fin du sort. Le sort est centré sur le magicien et se déplace avec lui. Si la créature élémentaire est amenée dans une position où elle ne peut pas s'échapper, elle disparaît dans son propre plan plutôt que d'être repoussée. Le sort ne brise pas la concentration de toute autre créature contrôlant les élémentaux.

L'élément matériel est une pincée de l'élément opposé au type de créature à repousser.

Répulsion de la Magie AbjurationSource: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: spéciale

Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort peut prendre deux formes, mais chacune doit être choisie au moment de l'incantation.

Le sort fonctionne de la même manière dans les deux cas, mais leur durée est différente. Le sort peut soit être lancé pour durer 10d6 rounds, soit pour durée indéfinie jusqu'à ce qu'il soit activé. Si la dernière forme est choisie, le sort ne fonctionne qu'une fois et doit ensuite être relancé pour une utilisation ultérieure.

Ce sort distord les trois dimensions normales pour les sorts magiques dirigés vers son bénéficiaire. Tout sort lancé vers le sujet rebondit généralement, en partie ou en totalité, vers le jeteur. La distance entre le sujet et le lanceur de sorts n'est pas ce qu'elle semble être lorsque la magie active le sort. Quatre exceptions importantes doivent être remarquées:

1. Les sorts affectant une zone et non dirigés spécifiquement vers le sujet ne sont pas renvoyés.

2. Les sorts délivrés au toucher ne sont pas renvoyés.3. La magie contenue dans des objets, autres que des parchemins,

ne sont pas renvoyés.4. Les pouvoirs psionics ne sont pas considérés comme de la

magie pour ce sort.Lorsqu'un sort est lancé sur le sujet, celui-ci doit lancer 1d10. Le

résultat est la proportion du sort renvoyée vers le jeteur et le bonus accordé au jet de sauvegarde contre le sort. Si le sort est un sort à dégâts, multipliez le jet par 10 pour avoir le pourcentage de dégâts qui retourne vers le lanceur. Le reste frappe l'individu protégé. Le nombre est aussi ajouté au JS contre ce sort de la personne protégée. Le reste est ajouté au JS du jeteur de sort attaquant.

Si le sort n'autorise normalement pas de JS, le nombre issu du d10 est la proportion du jet du d20 pour le JS. En d'autres mots, si le jet est 5, le sujet et le jeteur de sorts attaquant auront un JS à 16 (21-5=16). Si le jet est 7, le bénéficiaire aura un JS à 14 et l'attaquant à 18. Ce JS n'est pas modifiable.

Si un sort d'attaque a une limite maximale de nombre de niveaux qu'il est capable d'affecter, alors la somme des niveaux du jeteur de sorts et du bénéficiaire ne doit pas excéder le nombre de niveaux que peut affecter le sort. Sinon le sort est un échec.

Tant que la répulsion de magie est en fonction, le bénéficiaire ne peut accepter un sort volontairement.

Si le magicien et le sujet sont protégés par des répulsions de magie, une résonance survient. Consultez le chapitre concernant l'anneau de renvoi de sort du DMG pour voir les effets.

Ressembler aux Mortels Nécromancie"Mimic mortal"Source : Ravenloft

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 10 rounds + 4 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un lycanthrope Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est redoutable entre les main d'un magicien vampire. Le magicien peut faire perdre à un vampire certaines de ses vulnérabilités en échange de certains de ses pouvoirs. En effet, la créature morte-vivante simule un mortel pour un brève période.

Le magicien choisit combien de vulnérabilités et de pouvoirs il va cacher, mais ne les choisit pas. Il peut choisir un maximum d'une vulnérabilité et un pouvoir pour tous les deux niveaux. Ceux-ci sont pris dans la liste suivante. Dans tous les cas, une vulnérabilité est sacrifiée pour un pouvoir. Comme vous pouvez le voir, les vulnérabilités les moins bonnes sont les premières à sacrifier, mais les pouvoirs les plus puissants vont avec elles. En général, un vampire désirant passer pour un humain essaiera d'échanger autant de vulnérabilité et de pouvoirs qu'il est possible de le faire.

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Vulnérabilité Pouvoir Pâleur cadavérique * Absorption d'énergieAil Armes magiques nécessaires au toucherMiroirs Regard de charmeInvitation ** Forme gazeuseGardé à distance @ Changement de formeEau courante Immunités au sommeil, charme, paralysie

et poisonEau bénite Convocation d'animauxLumière du soleil Force surnaturelle #Répulsion & Escalade

* Couleur de peau normale, chaude au toucher** Peut rentrer dans la maison sans invitation@ Avec un symbole sacré# La for ce tombe à 15& Également immunisé aux dégâts des symboles sacrés

Ronces de Sang Altération, illusion"Bloodbriars"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: 1,6 km + 100 m / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: ½

En manipulant et en enchantant une simple goutte du sang de la créature ciblée, le lanceur peut enchevêtrer la cible dans d'invisibles ronces et épines, intangibles à tous les sorts et attaques physiques et pourtant grandement évidentes par les blessures douloureuses et par son immobilité.

Quand il est incanté, la créature ciblée n'a pas besoin d'être vue, mais le sang de cette créature doit être à portée de main. Une fois incanté, les effets sont instantanément ressentis par la cible si elle se trouve dans la zone d'effet. De même, le lanceur ressent un sensation qui continue à se faire plus forte plus il se rapproche de la cible, permettant au lanceur d'attraper la cible.

La créature ciblée sent comme si son corps était fermement lié par des épines coupantes, des ronces. Toute tentative de mouvement autre que respirer ou parler inflige automatiquement 1d8 points de dégâts, laissant de profondes éraflures et coupures, comme si la créature avait trébuché dans un épais buisson d'épines. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet à la créature ciblée de réduire les dégâts de moitié. Le sort dure un tour et un round par niveau du magicien.

Les ronces et épines sont intangibles et invisibles à toutes les choses et magies, y compris à l'armure et aux objets magiques de la cible. Ainsi, la cible peut être en train de marcher et soudainement des éraflures et des coupures provenant d'invisibles Ronces de Sang apparaissent. Seule une classe d'armure naturelle de 3 ou mieux ou une résistance à la magie permet à la cible de ne pas être blessée. Notez que les anneaux de protections et autres magies défensives ne peuvent rien contre les effets offensifs de ce sort, bien que tout bonus qu'ils peuvent avoir sur les jets de sauvegarde continuent à s'appliquer. Les personnes liées avec des Ronces de Sang peuvent toujours se déplacer, mais elles subiront des dégâts (réduit de moitié par les jets de sauvegarde). Si elles ne font qu'un seul point de dégât dans le round, il y a 40% de chance qu'un sort lancé par la créature ciblée sera réussi, mais tout dégât plus important annule cette faible chance de lancer un sort. Dissipation de la magie annule ce sort seulement s'il est lancé par la créature ciblée, et Ronces de Sang est généralement assez efficace pour au moins laisser une faible trace de sang par laquelle la créature peut être traquée. Souvent, les lanceurs de sorts piégés dans des Ronces de Sang se téléportent ou s'envolent hors de la portée du sort.

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Sable de Soins Necromancy"Sand healing"Source: FR 13 Anauroch

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur avec une poignée de sable, une goutte d'eau, de salive, ou de larme, et une goutte de sang ou de savon, de soigner les blessures. Appliqués sur les blessures, les composantes soignent 2d4 points de dégâts, mais ne peuvent pas soigner la cécité, la maladie, la folie, ou les effets d'empoisonnement ; seulement les blessures physiques.

Sang Brûlant de Beltyn NécromancieSource : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 3 roundsTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

En lançant ce sort, un magicien peut faire en sorte que les blessures ouvertes et saignantes de n'importe quelle créature s'enflamment, convertissant le sang en un mélange corrosif qui inflige 3-12 points de dégâts supplémentaires par round. Les “blessures ouvertes” sont définies comme les blessures créées par des armes tranchantes et qui n'ont pas été pansées ou soignées.

Manifestement, la créature doit avoir en premier lieu du sang afin d'être affectée par ce sort. Cela exclut les morts-vivants et les créatures extra-planaires qui n'ont pas de sang au sens propre du terme. De même, les créatures qui sont résistantes au feu sont immunisées aux effets de ce sort.

A chacun des trois rounds de ce sort, la cible peut faire un JS contre les Sorts avec une pénalité de -3. Si le jet est réussi, aucun dégât supplémentaire n'est infligé.

Le jeteur n'a pas besoin de toucher ou même de voir la cible, tant qu'elle satisfait aux exigences posées ci-dessus et qu'elle se trouve dans la portée du sort. Les individus du Plan Ethéré sont immunisés aux attaques venant du Plan Primaire, mais pas des attaquants de leur propre plan. Les cibles qui changent de forme ou qui passent dans d'autres objets (comme un arbre ou un rocher) sont toujours vulnérables au sort. Les créatures et les personnages avec des capacités ou des sorts de régénération peuvent faire leur JS sans pénalité pour prévenir tout dégât supplémentaire.

Les éléments matériels de ce sort sont la présence du sang exposé et une pincée de salpêtre.

Sargasses Altération"Sargasso"Source: FOR Pirates

Portée: 30 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 5 rounds / niveauTemps d'incantation: 9Zone d'effet: 1 mètre carré / niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une zone d'épaisses algues dans une étendue d'eau dans laquelle il sera difficile de naviguer. Les navires voguants au travers des sargasses réduiront leur vitesse de 3.5 km/h s'ils sont propulsés par vent, ou de 5 km/h si la propulsion est faite par des rameurs. Les navires dont la vitesse est réduite à zéro ou moins sont considérés comme enchevêtrés (comme le sort) dans les sargasses, et sera incapable de bouger. Notez que pour que la vitesse de

déplacement soit affectée au moins la moitié du navire doit se trouver dans la zone des sargasses. Ainsi, un gros navire peut ainsi ne pas être affecté par une petite zone de sargasses, même s'il navigue droit dedans.

Les créatures qui nagent sont aussi affectées par les sargasses, avec leur vitesse de déplacement réduite de 6". Les créatures non-amphibiennes qui sont ainsi immobilisées peuvent être piégées sous la surface à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre la mort.

Les éléments matériels de ce sort est un petit tas d'algues et une poignée de saumure de crevettes vivantes, qui doivent être lancé dans l'eau.

Scrutation d'Esprit de Rary Divination"Rary's mind scan"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 9 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 5 rounds / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature par période de scrutationJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet une étude plus puissante d'un esprit non protégé que ne le permet E.S.P. Le jeteur peut percevoir les pensées superficielles ou les émotions de la cible au cours du premier round de scrutation, lire les pensées plus profondes ou des fragments de mémoire enfouis au cours des second au quatrième round (jet de sauvegarde autorisé pour cet effet) et tout depuis les fondements même de l'esprit au cours de cinquième round. Le jeteur peut percevoir les rêves, les mémoires supprimées ou les désirs premiers de la personne qu'il scrute. Un fait majeur ou sujet peut être étudié par round de scrutation profonde. Les limites des matières pouvant être étudiées sont les mêmes que pour le sort E.S.P.

Sculpture de Force de Bigby Évocation"Bigby's force sulpture"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort très flexible permet au mage de créer un plan de force visible qui adopte la forme que le jeteur désire. Celui-ci peut créer une table, un tabouret, un tonneau, des pilotis ou une cane par exemple. Une fois que l'objet est formé, il conserve sa forme jusqu'à la fin du sort. Les objets imités doivent être relativement rigides, ne peuvent avoir de parties mobiles, ne peuvent avoir un côté pointu ou tranchant et ne peuvent posséder des détails de gravure et de décoration très fins. Une corde, un arc long, une épée, un chariot, ne peuvent être créés par ce sort. Tous les objets de force ne peuvent être endommagés normalement, mais ils peuvent être dissipés par la magie s'ils subissent plus de points de dégâts que le jeteur a de points de vie. Jusqu'à 0,027 mètres cubiques de matière peut être simulée par niveau du jeteur.

L'élément matériel du sort est une motte d'argile mixée avec de la poussière de diamant.

Serpents d'OmbreAltération, Divination,

draconique, ombre"Shadow serpents"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: VDurée: 1 jour / niveau, 10 jours maximumTemps d'incantation: 1

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Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le lanceur crée une horde de petits serpents composés essentiellement d'ombre. Le nombre de serpents créés est de 10d8 + le niveau du lanceur (100 au maximum). Chaque serpent d'ombre est semi-autonome et ne peut pas être détruit excepté au moyen d'une dissipation de la magie ou par une magie similaire ou par une exposition à une brillante lumière directe sans zone d'ombres ou de ténèbres à moins de 1,5 mètres de leur position. Les serpents d'ombre ne sont pas intelligent, ni vivant ni même ne sont des créatures physiques, et n'ont ni attaques ni défenses. Les serpents d'ombre de part leur nature se déplace sans but, ne quittant jamais les zones d'ombres ou de ténèbres totales tout en observant tout ce qui se passe autour d'eux. Les serpents d'ombre ont une vitesse de déplacement de 36, mais seulement s'ils sont dirigés par le lanceur de sort. Sinon ils grouillent dans un endroit, généralement dans un cercle ou une sphère faisant approximativement 9 mètres de rayon.

Le lanceur peut diriger sa horde de serpent toute entière, et non individuellement. Par exemple, un lanceur pourra diriger tout le groupe de serpents d'ombre créé par son incantation afin d'aller explorer une maison, une pièce, ou une allée, ou suivre un individu particulier, mais le lanceur ne pourra pas diriger qu'une partie de sa horde alors que le reste fait quelque chose de différent.

Grâce à ce sort, le lanceur peut espionner une scène de loin au travers de la myriade d'yeux de ses serpents d'ombre (portée illimitée, mais toujours dans le même plan). Cependant, le flot constant d'images se superposants empêche une compréhension facile de ce qui est observé. Il en résulte, qu'à tous les rounds, il y a un pourcentage de chance égal au nombre de serpents vivants que le lanceur discerne ce qui est observé comme un myope.

Un sort de serpents d'ombre dure jusqu'à ce que le lanceur désire l'arrêter, que le sort expire, ou que tous les serpents soient détruits. Certains prétendent qu'un faible bruit de serpents glissants peut être entendu dans un lieu clos infesté de serpents d'ombre, mais d'autres prétendent que c'est de la folie.

Sillage de Feu Invocation/ÉvocationSource : Draconomicon

Portée: quelconqueÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Sillage de feu est un sort qui a été mis au point par Thermal, un dragon rouge très ancien — et décédé depuis longtemps — dans le but de mettre le feu aux villes et aux autres habitats que la créature voulait attaquer. Ce sort est extrêmement rare, et seuls quelques dragons mauvais en connaissent l'existence.

Le dragon ne peut lancer sillage de feu que lorsqu'il est en vol. Comme son nom l'indique, ce sort crée une traînée de minuscules gouttes ardentes qui se matérialisent en l'air, dans le sillage du dragon. Ces gouttelettes tombent ensuite vers le sol à une vitesse de neuf mètres par round. Lorsqu'elles touchent le sol ou un objet solide quelconque, elles s'embrasent; chaque goutte ne brûle que quelques secondes, mais c'est avec le même degré de chaleur qu'une torche enflammée. Le feu a 80% de chances de prendre à un objet inflammable (les ajustements habituels s'appliquant dans le cas des objets humides, etc.). La longueur du sillage est de douze mètres par niveau effectif du dragon qui a jeté le sort. Ainsi, un grand ver rouge (de niveau 20 effectif) pourrait créer un sillage de 240 mètres de long.

Tant que le sillage est encore en l'air, il peut être dispersé grâce à un sort comme rafale, ou par des vents naturels. ces effets n'empêcheront cependant pas les gouttelettes d'atteindre le sol: ils ne feront que les éparpiller, ce qui peut les rendre encore plus efficaces.

Bien que le but principal de ce sort soit de transformer une ville en torche, le sillage de feu peut aussi provoquer de sérieux dégâts sur un individu. Toute personne qui se trouve dans le sillage lorsqu'il atteint le sol est touché par 1d20 gouttelettes, chacune d'entre elle infligeant 1d2 points de dégâts (JS contre les Sorts pour la moitié). Si

une personne est assez inconsciente pour voler à travers un tel sillage, elle sera touchée par 3d10 gouttelettes.

Soin Temporel Temps"Timeheal"Source: Chronomancer

Portée: toucherEléments: V, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort prend la créature sur lequel il a été lancé et renvoi son corps dans le temps vers un point où elle était en meilleure santé. Cela simule une capacité de soin sans utiliser des pouvoirs de prêtres. Le temps est le facteur prioritaire, car, plus le corps est envoyé loin dans passé, plus les chances d'échec sont importantes.

Le lanceur est capable de renvoyer le corps dans le temps d'une minute par niveau. Par exemple, un lanceur du 9ème niveau est sur de restaurer une personne à l'état de santé dans lequel son corps était neuf minutes auparavant. Par minute additionnelle que le lanceur essaye de renvoyer le corps dans le temps, il y a une chance cumulative de 5% d'échec. Si le lanceur de 9ème niveau essayait d'utiliser ce sort pour soigner un guerrier blessé juste 20 minutes avant que le sort soit lancé, cela serait 11 minutes plus loin que le succès garanti, le sort aura donc 55% de chance d'échouer.

De multiples soins temporels ne peuvent pas être lancés pour augmenter le nombre de minutes dont le lanceur peut garantir le renvoi dans le temps. Le magicien du 9ème niveau ne peut pas lancer 3 soins temporels consécutifs pour renvoyer le patient de 27 minutes dans le temps. Parce que le lanceur ramène le corps du patient du passé dans le présent à chaque incantation. Chaque fois le sort retourne seulement de 9 minutes, et il ramène le même corps.

Soin temporel ne peut pas rappeler un esprit de la mort et donc n'est utile que sur des personnes vivantes. Un corps mort qui a eu un soin temporel lancé sur lui peut être entièrement soigné, mais il reste mort, car l'esprit du corps est parti. Si l'âme peut être réunie avec le corps (avec un rappel à la vie), le patient sera alors vivant et aussi bien que soin temporel l'aura permis.

Soin temporel peut aussi être utilisé pour blesser un adversaire qui vient juste de se soigner. Dans ce cas, le lanceur doit réussir à toucher la cible (avec un jet d'attaque), et la cible a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Tous les soins (ou dégâts) fait à la cible depuis le moment d'ou le corps est ramené sont annulés, mais tous les dégâts que le corps avait à ce moment là sont immédiatement réapliqués. Les ressources utilisés pour soigner la cible sont totalement perdus. Les chances d'échec s'appliquent aussi.

Soldats de Plomb d'Otto Altération"Otto's tin soldiers"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 5 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Pour utiliser ce sort, le lanceur doit avoir une paire de petits soldats de plomb appropriés à l'une des quatre versions du sort. Quand le sort est lancé, l'air s'emplit du roulement d'une musique martiale tandis que les soldats de plomb prennent une taille humaine et prennent vie. Les soldats de plomb obéiront fidèlement à tous les ordres, même jusqu'à la mort. Le type de soldats qui peut être appelé dépend du niveau du lanceur comme suit.

Magicien du 7ème niveau - deux hommes d'infanteries lourde: CA4 (cotte de mailles et grand bouclier); déplacement 21 m.; Dés de vie: 1 +2; Points de vie: 8; # At 1; dégât: 1d6 (javelot ou épée courte); TAC0 18; Alignement N.

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Magicien du 9ème niveau - deux archers à pieds: CA5 (cotte de mailles); déplacement 21 m.; Dés de vie: 2 +2; Points de vie: 15; # At 2 ou 1 (arc long ou épée courte); dégât: 1d6 (flèche ou épée courte); TAC0 16; Alignement N.

Magicien du 12ème niveau - deux hommes de cavalerie légère (s'il y a suffisamment de place pour les chevaux): CA6 (armure d'anneaux); déplacement 36 m.; Dés de vie: 3 +2; Points de vie: 23; # At 1 (arc court composite ou épée large); dégât: 1d6 ou 2d4 (flèche ou épée large); TAC0 16; Alignement N. Ils montent des chevaux légers: CA 6 (protection de cuir); déplacement: 36 m; Dés de vie: 2; points de vie:14; # At 2; dégât: 1d4/1d4; TAC0 16; Alignement N.

Magicien du 14ème niveau - deux chevaliers à pieds: CA2 (armure de plaques et grand bouclier); déplacement 18 m.; Dés de vie: 4 +2; Points de vie: 30; # At 1; dégât: 1d10 +3; TAC0 15; Alignement N.

Les éléments matériel sont une paire de soldats valant 100 po de travail et un clairon miniature valant 50 po qui disparaîtra après que le sort soit lancé.

Sommeil Comateux Enchantement / charme"Slumber"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: 5 rounds / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Quand un magicien lance sommeil comateux, il fait s'abattre un sommeil comateux sur une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures qui sont immunisées aux effets de sommeil). Toutes les créatures a affecter doivent se trouver à 15 mètres l'une de l'autre.

Le nombre de créatures pouvant être affectées est fonction des dés de vie ou niveau. Ce sort affecte 4d10 dés de vie (ou niveaux) de monstres. Les monstres provenant d'autres plans d'existence et les monstres de plus de 9 dés de vie ne sont pas affectés.

Le centre du sort est déterminé par le lanceur. Les créatures possédant le moins de dés de vie dans la zone d'effet sont affectées les premières; les créatures qui ne serait que partiellement affectées ne le sont pas du tout.

L'élément matériel est une pincée de poussière.

Son de Garde d'Otto Charm"Otto's warding tone"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 120 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: carré de 1,5 m x 1,5 mJet de sauvegarde: aucun

Toutes les créatures affectées par ce sort auront leurs oreilles emplies de fortes tonalités qu'eux seuls peuvent entendre. Les notes noieront tous les autres sons, rendant effectivement les créatures sourdes, mais immunisant aussi toutes les créatures à toutes les attaques soniques, comme le chant d'une sirène, le cri d'une banshee, les tambours de panique, tambours assourdissants, ou la première utilisation d'une corne de souffle.

Les éléments matériels sont deux blocs de cire d'abeille et une corde provenant d'un instrument de musique à corde.

Sortie Instantanée de DrawmijAlteration,

Conjuration"Drawmij's instant exit"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 30 mètres

Eléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 1Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au mage et à d'autres personnes d'utiliser une forme limitée et risquée de téléportation. Quand le sort est incanté, une porte apparaît soudain sur un mur ou toute autre surface plane dans un rayon de 3 mètres de l'incanteur. Le mage et autant de personne qu'il peut en entrer au cours du round (à priori une par segment) pénètrent dans une zone de non-espace en passant la porte. Lorsque la porte est refermée par le mage, toutes les personnes contenue dans le non-espace sont téléportés dans un endroit déterminé aléatoirement à 225 mètres maximum de distance de la porte. Si la porte n'est pas refermée à la fin du round, elle le fait automatiquement. Elle disparaît à ce moment là. On n'a aucun contrôle de l'endroit où l'on est téléporté, et il existe toujours 5% de chance que le sort disfonctionne et envoie le groupe dans le plan éthéré. Pour déterminer le lieu de réception, consulter les cartes du MJ et choisir un endroit déjà connu du mage. Ce sort ne peut pas envoyer un groupe dans un lieu inconnue.

L'élément matériel est une porte d'argent miniature décorée d'éclats de rubis d'une valeur de 500 po. Elle disparaît durant l'incantation.

Souffle Évocation"Wind breath"Source : Le Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un cône de 60 mètres de longueur et de 30 mètres de largeur à la baseJet de sauvegarde: ½

Ce sort est une variante de rafale qui permet au jeteur de remplir ses poumons d'air et d'exhaler un vent puissant. La vitesse de ce vent est d'environ 7,5 kilomètres / heure pour chaque niveau de jeteur. Ceux qui se trouvent hors de la zone ne remarquent pas les vents épouvantables, quoique des objets puissent être chassés hors de la zone d'effet et jusqu'à eux. Le MD doit déterminer les effets précis du souffle en utilisant comme directives les paramètres suivants.

Si le souffle va de 45 à 75 kilomètres / heure, il y a 10% de chance que les petits bateaux chavirent, 1% de chance que les bateaux chavirent et 10% de chance de renverser un homme. Il y a 20% de chance que les branches se brisent, que les objets légers s'envolent et que tentes et voiles se déchirent. Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1 point de dégât dû au sable et aux gravillons qui s'envolent.

Si le souffle va de 75 à 105 kilomètres / heure, il y a 70% de chance que les petits bateaux chavirent, 20% de chance que les bateaux chavirent et 50% de chance de renverser un homme. Les arbres plient et il y a 20% de chance qu'un tronc cède. Les objets de taille moyenne s'envolent, il y a 50% de chance que tentes et voiles se déchirent et 40% que les cabanes soient abattues par le vent. Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1-4 points de dégât dus au sable et aux gravillons. Les créatures qui volent sont repoussées de 3-12 (3d4) mètres.

Si le souffle va à 105 kilomètres / heure ou plus, il y a 100% de chance que les petits bateaux chavirent, 70% de chance que les bateaux chavirent et 70% de chance de renverser un homme et de le faire s'envoler de 3-12 (3d4) mètres, avec 1-6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus. Il y a 70% de chance que les troncs d'arbres se brisent, et 100% de chances que les branches soient arrachées. Les objets lourds s'envolent, les objets moyens sont arrachés de leurs attaches, et que les tentes et les voiles ont 70% de chance d'être détruites. Il y a 20% de chance que les bâtiment ordinaires soient abattus par le vent, et 60% de chance que les cabanes soient rasées. Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1-8 points de dégât dus aux objets qui s'envolent. Les créatures qui volent sont repoussées de 15 à 30 (5d4 +10) mètres.

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L'élément matériel est un éventail de soie fait à la main d'une valeur d'au moins 1 po.

Sphère AcideConjuration/convocation,

alchimie, élémentaire - eauSource : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée : 150 m Composantes: V, S, MDurée: Spéciale Temps d'incantation: 4Zone d'effet: Rayon de 1,50 m Jet de sauvegarde : 1/2Subtilité: +4 Renversement: ld8Signature: Visuelle, modérée; Effet critique : Important

olfactive, importante (ld3 blessures), acideCe sort fait apparaître une sphère d'acide vert émeraude d'une

trentaine de centimètres de diamètre, que le magicien peut jeter sur n'importe quelle créature se trouvant à moins de 150 m de lui. Quand elle atteint sa cible, la bulle explose et libère son acide. La victime subit 1 d4 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 12d4), un jet de sauvegarde réussi lui permettant de réduire le total de moitié. En cas de jet de sauvegarde raté, l'acide continue de faire effet lors des rounds suivants, mais sa virulence diminue de 2d4 par round. Par exemple, une sphère acide lancée par un magicien de niveau 7 inflige 8d4 points de dégâts au premier round, 6d4 au deuxième, 4d4 au troisième et 2d4 au quatrième. La victime a droit à un nouveau jet de sauvegarde par round, le sort s'arrêtant au premier succès. L'acide peut être neutralisé par une boisson gazeuse, de la cendre, de la lessive, du charbon ou une grande quantité d'eau.

La sphère projette également de l'acide dans un rayon de 1,50 m autour de son point d'impact. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de subir ld4 points de dégâts par tranche de 5 niveaux du magicien.

La composante matérielle de sphère acide est une goutte de salive acide de limace géante.

Sphère Noire Abjuration, ÉvocationRéversible "Blacksphere"Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Portée: 10 mètres + 2 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 2d4 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Créé par un mage oublié depuis longtemps (bien que certains à Eau Profonde insistent qu'il fut connu sous le nom de sphère noire d'Hilater), sphère noire est le sort principal des rares billes de force et les effets du sort sont pratiquement identiques. Une fois lancé, un jaillissement de force noire fait irruption au point désiré par le lanceur, faisant 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur à toutes les créatures dans la zone d'effet (10d4 points de dégâts au maximum). Si les créatures ratent leurs jets de sauvegarde contre les sorts, elles se retrouvent aussi piégées dans une sphère noire de 3 mètres de rayon pour la durée du sort; les victimes ne peuvent pas s'échapper de la sphère à moins d'utiliser l'un des moyens qui détruit un mur de force. Un jet de sauvegarde réussi permet à la créature d'échapper à l'emprisonnement dans la sphère noire, mais elle encaisse quand même les dégâts du jaillissement de force initial.

Les éléments matériels du sort sont un petit morceau de charbon et un petit morceau d'onyx.

Sphère d'Otiluke Altération/Évocation"Otiluke resilient sphere"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau

Temps d'incantation: 4Zone d'effet: 30 cm de diamètre/niveau Jet de sauvegarde: annule

Au moment où le sort est récité, une sphère de force scintillante englobe la créature cible, si elle peut y entrer en entier et qu'elle rate sa sauvegarde contre les Sorts. La sphère d'Otiluke contient le sujet pour la durée entière du sort, et ne peut être endommagée d'aucune façon, sauf par un bâtonnet d'annulation, baguette de négation, ou un sort de dissipation de la magie. Tout ceci détruit la sphère sans mal à la créature de l'intérieur. Rien ne peut traverser la sphère de l'intérieur ou de l'extérieur, cependant la créature peut respirer normalement. La victime peut tenter de se débattre, mais il n'en résulte qu'un mouvement de la sphère. Celle-ci peut être déplacée physiquement de l'intérieur ou par des gens à l'extérieur.

Les éléments matériels sont un morceau hémisphérique de diamant (ou gemme claire et dure similaire) et un morceau identique de gomme arabique.

Sphère de Vapeur d'Otiluke Évocation"Otiluke steaming sphere"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/2 niveauxTemps d'incantation: 4Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée dans les mains du jeteur une petite sphère cristalline remplie de vapeur brûlante. La brume de la sphère restera active durant trois rounds. La sphère peut être projetée jusqu'à 60 mètres du jeteur. Lorsque la sphère heurte une surface solide, elle se brise instantanément, libérant son contenu et remplissant l'air environnant sur une zone de 9 mètres de rayon de vapeur. Elle inflige 4d4 points de dégâts de chaleur par round d'exposition, aucun JS n'étant autorisé.

La vapeur obscurcit totalement la vision, réduisant la visibilité à seulement 9 mètres de la créature affectée. Les créatures se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet sont désorientées, rendant la tâche consistant à quitter la zone difficile. Chaque round, la créature doit jeter un JS contre les Sorts pour échapper au nuage. Une créature qui le réussi en émergera à un endroit aléatoire. Si le JS est raté, la créature tourne en rond dans la zone pour un autre round.

Les éléments matériels du sort sont quelques gouttes d'eau pure, une pincée de poussière et un peu de soufre.

Suppression de la Lycanthropie / Induire la lycanthropie Altération

Réversible"Supress lycanthropy"Source : Ravenloft

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un lycanthrope Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est à la fois une bénédiction et un fléau pour tous les lycanthropes. S'il réussit, le sort force le lycanthrope à adopter sa forme humaine. Il conserve tous ses pouvoirs et immunités que sa forme humaine lui donne normalement. Il est incapable de changer de forme durant le sort.

Ce sort peut être utilisé pour donner au lycanthrope un instant de bonheur dans sa malédiction. Il peut également être utilisé en combat contre n'importe quel type de lycanthrope. La plupart des changeurs de forme sont assez inefficaces dans leur forme humanoïde.

L'élément matériel de ce sort est une racine d'aconit.L'inverse du sort, induire la lycanthropie, permet de forcer un

lycanthrope dans sa forme animale ou bestiale. Le lycanthrope est

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incapable de changer de forme tant qu'il est soumis au sort. Les lycanthropes affligés par ce sort sont soumis à l'état d'esprit bestial qui domine cette forme.

Tambours du Désespoir d'Otto / Chant d’Allégresse Entraînant d’Otto

Enchantement / Charme

Réversible"Otto's drum of despair"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 20 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 36 mètres carrés par niveau Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée le son oppressant de gros tambours de guerre qui résonne dans une grande zone, amenant désespoir et angoisse à ceux qui l'entendent. Ce sort couvre une zone façonnée par le jeteur. Toutes les créatures affectées subiront une pénalité de -2 aux jets d'attaque, de dégâts et aux JSs, ainsi qu'au moral. Les créatures de 2 Dés de Vie ou moins n'ont pas droit à un JS, celles ayant entre 2+1 Dés de Vie et 4 Dés de Vie ont un JS à -2 et celles au-dessus un JS normal.

Les éléments matériels sont une paire de tambours de bronze aux décorations en onyx, valant 1.000 po en matériau et préparation. Ils disparaissent à la fin du sort.

L'inverse de ce sort, chant d'allégresse entraînant d'Otto, produit le son d'une forte trompette qui élève l'esprit des créatures alliées se trouvant dans la même zone d'effet. Toutes les créatures affectées ont un bonus de +1 aux attaques et aux JSs, et les NPC auront un bonus de +2 à leur jet de moral. L'élément matériel pour le chant d'allégresse est un ensemble de quatre trompettes miniatures liées par du lapis lazuli, valant 5.000 po, et qui disparaissent à la fin du sort.

Téléportation de Mort-VivantAltération /

NécromancieSource : Lords of Darkness

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: un mort-vivant Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien peut instantanément téléporter une créature morte-vivante à n'importe quel endroit du même plan d'existence. Les chances de se téléporter trop haut ou trop bas sont les mêmes que celles d'une téléportation normale, mais le magicien ne peut délibérément diriger un mort-vivant en haut ou en bas. Un jet de toucher réussi est nécessaire pour toucher un mort-vivant animé par une autre personne que le magicien. (Notez que les morts-vivants intangibles, comme les spectres, les vampires sous forme gazeuse et autres peuvent toujours être touchés.) Tous les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre les Souffles pour éviter les effets du sort. S'il est réussi, le sort est perdu.

Tempête Glaciale Évocation"Ice storm"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort peut avoir deux effets possibles au choix: soit de gros

grêlons qui tombent pour un round dans une aire de 13 mètres de diamètre infligeant 3d10 points de dégâts à toute créature s'y trouvant; soit une neige dense tombe dans un diamètre de 25 mètres pour un round par niveau du mage. La neige aveugle les créatures dans la zone pour la durée du sort et entraîne un sol verglacé réduisant les déplacements de 50% et créant 50% de chances que toute créature voulant se déplacer tombe. La neige éteint toute torche et petit feu.

Notez que ce sort annule les effets du sort métal brûlant.Les éléments matériels pour ce sort sont une pincée de poussière

et quelques gouttes d'eau.

Tentacules Noirs d'Évard Conjuration"Evard's black tentacles"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 3 mètres carrés/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Par ce sort, plusieurs tentacules noirs et flexibles apparaissent dans l'aire d'effet. Ces membres ondulants semblent jaillir de toute surface constituant le sol — même l'eau. Chaque tentacule fait 3 mètres, a une Classe d'Armure de 4 et possède autant de points de vie que le magicien a de niveaux. Le sort crée 1d4 tentacules plus une tentacule par niveau.

Toute créature à portée des tentacules doit sauvegarder contre les Sorts. Un succès indique que seul un contact avec la tentacule est survenu et cela cause 1d4 points de dégâts. Un échec indique que le membre s'est enroulé autour de la créature et cause 2d4 points de dégâts, et 3d4 points à chaque round suivant. Ces tentacules n'ayant pas d'intelligence peuvent s'agripper à tout objet — un arbre, poteau, pilier, même le mage lui-même — ou continueront de serrer un ennemi à mort. Toute prise réussie par un tentacule ne peut être brisée que par la destruction à l'aide d'une attaque ou par la fin du sort.

L'élément matériel est un morceau de tentacule de calmar géant ou de pieuvre géante.

Terrain Hallucimatoire Illusion/Fantasme"Hallucinatory terrain"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/niveau Jet de sauvegarde: aucun

A l'aide de ce sort, un mage crée une illusion qui cache le terrain au sein de la zone d'effet. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marécage, une colline, une crevasse ou tout autre terrain impraticable. Un étang peut être camouflé par un pâturage, un précipice en pente légère, une ravine caillouteuse en route large et sûre. L'illusion persistera jusqu'à son expiration ou si dissipée. Si certaines créatures reconnaissent l'illusion pour ce qu'elle est, le sort continuera d'affecter les autres qui l'observent.

Si l'illusion n'implique seulement que des changements mineurs, comme la transformation d'une forêt clairsemée en dense et sombre forêt, l'effet peut demeurer inaperçu, même par ceux au milieu de l'illusion. Si le changement est extrême tel un pré camouflant un champ de fondrières volcaniques, il est certain que tout sera dévoilé dès la première victime de la scène. Chaque niveau d'expérience agrandit la surface affectée: un mage de niveau 12 affecte une aire de 120 mètres sur 120 mètres.

Les éléments matériels sont une pierre, une brindille, un morceau de plante verte — feuille ou brin d'herbe.

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Terreur Illusion/Fantasme"Fear"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cône de 20 mètres de long, 1m50 à son apex et 10 mètres de diamètre à sa base Jet de sauvegarde: annule

Lorsque le sort terreur est invoqué, le mage projette un cône invisible de peur qui cause toute créature à fuir le mage en paniquant. Les créatures affectées lâcheront probablement ce qu'elles tiennent; les chances de base au niveau un (ou 1 Dé de Vie) sont de 60%, et baissent de 5% pour chaque niveau suivant. Les créatures affectées par la terreur fuient à leur vitesse maximale pour un nombre de rounds égal au niveau du mage. Les morts-vivants et ceux qui ont réussi leur sauvegarde ne sont pas affectés.

L'élément matériel est le cœur d'une poule ou une plume blanche.

Tison ÉvocationRéversibleSource : Shandaril's Workbook

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, qui nécessite une pincée de souffre et une étincelle, le magicien crée une flamme qui brille jusqu'à expiration du sort sans consumer l'objet ou les environs. En fait la déflagration puise de l'air et alimente l'énergie du sort.

Le sort doit être lancé sur un objet ou sur un endroit physique particulier, et ne peut pas être transféré ailleurs par la suite. Il peut être achevé à n'importe quel moment par la volonté du magicien, mais celui-ci n'est pas obligé de rester concentré pour le maintenir. La quantité maximale de flammes créées par un tison est d'un volume égal à une fois le poing du magicien par niveau de ce dernier.

Ce sort est généralement utilisé pour faire d'épées des épées enflammées. Le sort confère sa magie pour le toucher et ajoute des dégâts de feu normaux et des chances d'enflammer des objets inflammables, mais ne fait d'aucune arme une langue de feu ou lui confère un quelconque bonus magique. Il peut être utilisé pour créer une torche (lancé sur un bout de bois) qui reste allumé sans l'eau et dans des rafales de vents et autres.

Le sort peut aussi donner au magicien ou à la créature touchée par ce dernier une main enflammée non douloureuse et non dangereuse, égale en effets à une torche normale ou une lampe, capable de brûler des cheveux, du papier, des toiles d'araignée, des vêtements et autres matériaux inflammables et inflige des dégâts sur les créatures non protégées contre le feu égaux à 2-7 points de dégâts par coup (2-5 pour un coup, 4-7 pour une prise prolongée sur une créature sans armure). Notez que bien que cette dernière application soit visuellement très impressionnante, des précautions doivent être prises ou alors les dégâts peuvent être infligés au magicien. Notez que plus d'une main ou d'un pied peut être affecté par un seul sort, si le magicien est de niveau suffisant (une surface totale de 40 centimètres carrés par niveau est affectée par ce sort) lorsque le sort est lancé sur eux. Les matières inertes utilisées comme point focal du sort puis divisées en morceaux plus petits (par exemple, une baguette brisée) ne deviennent pas autant de petits de petits feux; seul un fragment conserve la propriété magique. Notez aussi que le porteur d'une telle flamme n'est pas immunisée à ses effets ou à d'autres feux.

L'inverse, toucher extincteur, requiert une goutte d'eau comme élément matériel complémentaire, et est lancé sur un objet ou une partie corporelle de manière identique au tison, a une durée similaire

et une zone d'effet identique. L'effet créé est une flamme noire indolore et brillante qui n'irradie ni chaleur, ni froid et n'inflige aucun dégât. Tout excès de chaleur des environs est absorbé. Les feux normaux peuvent être éteints par ce moyen, de même que les minuscules météores de Melf ou une boule de feu à retardement, par quelqu'un suffisamment habile pour arriver à les toucher ou les prendre. Les magies permanentes ou à longue durée (épées langue de feu, pièges à feu, murs de feu) ou les feux naturels conséquents (souffle de dragon rouge) sont instantanément éteintes et ne peuvent se rallumer avant 1-4 rounds. Les feux de grande envergure sont éteint dans une globe de 12 mètres de rayon par contact des anti-flammes noires. Les explosions flamboyantes se produisant à moins de 12 mètres du toucher extincteur neutralisent et détruisent les flammes noires, mais disparaissent elles-mêmes en une gerbe d'étincelles, infligeant 1-4 points de dégâts à toute créature se trouvant à moins de 12 mètres des flammes noires (JS contre les Souffles pour la moitié des dégâts).

Tisser le Mythal Altération"Weave Mythal"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: 1 tourTemps d'incantation: 4Zone d'effet: sphère de 9 m de rayon ou spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à la magie portée par le lanceur, ou une autre créature choisie (ou que la magie prenne effet, et quelque soit les déplacements du lanceur ou de la créature choisie), ou permet à la magie lancée dans une sphère spécifique de 9 mètres d'être libérée de l'influence du Mythal pour la durée du sort. En d'autres termes, la magie est libérée des prohibitions du Mythal, de la magie entropique, des fluctuations de puissance, et des augmentations (se référer au chapitre concernant "le Mythal", dans la boîte Ruins of Myth Drannor).

Si une dissipation de la magie est lancée sur le lanceur ou la créature affectée, ou sur la zone dans laquelle le tissage prend effet (même si la dissipation n'est pas spécifiquement dirigé contre ce sort), les effets de tisser le Mythal s'arrête immédiatement - et un effet aléatoire de magie entropique a lieu, même si aucune magie n'était en cours ou n'avait été lancée.

Toucher de Liche Nécromancie"Lich touch"Source : Ravenloft

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 toucherTemps d'incantation: 4Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une version améliorée d'un toucher vampirique et inflige 9d6 points de dégâts sur un coup réussi. De plus, les dégâts infligés ne peuvent être soignés par la magie, sauf par des potions magiques et des moyens normaux. Tous les points de vie au-delà du maximum des points de vie du magicien sont considérés comme temporaires.

Pour tous les autres aspects, ce sort est identique au toucher vampirique.

Toucher de Sort Enchantement"Spelltouch"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 round

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Zone d'effet: un objet (moins grand et moins gros que le lanceur)Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort, lancé sur un objet inanimé, permet à un autre sort (magies de prêtre ou de mage du 3ème niveau ou moins) lancé sur lui au round suivant de rester dormant jusqu'à ce que l'objet touche une créature cible. Le lanceur du toucher de sort peut spécifier quelle race et sexe, ou type de créatures (morts-vivants, conjurés, vivants, aériennes etc.) déclenchera ou sera affectée par le second sort. Le second sort (que le lanceur du toucher de sort peut ne pas connaître ni ne pouvoir lancer) est déclenché par contact entre l'objet et la créature mais cela peut être un sort qui n'affectera pas que la créature.

Par exemple, une gemme placée dans un trône pourrait relâchée un sort de boule de feu quand elle touchée par un garde. ("Un humain mâle vivant" ou "femelle" peut être spécifié, mais pas "un magicien" ou "le roi".)

Le lanceur du toucher de sort peut (durant l'incantation) spécifier un type de créature immunisé au sort, comme il spécifie quel type de créature déclenchera le sort. Une créature immunisée se trouvant dans la zone d'effet du sort déclenché reçoit un bonus de +4 à tout jet de sauvegarde. Si l'objet enchanté est touché par une créature immunisé, soit le second sort ne se déclenche pas par ce touché, soit la créature ne subit aucun dégât du sort (suivant ce qui a été spécifié par le lanceur du toucher de sort).

Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poudre de gemme (d'une valeur de 200 po par niveau du sort stocké) et une pincée de cendres laissé par un feu créé ou modifié par un sort, combinés avec une goutte d'eau et touchés par l'objet durant l'incantation. Les éléments du sort emmagasiné sont aussi nécessaires. L'objet doit être purifié et magiquement préparé pour l'incantation, un procédé qui nécessite une semaine complète par niveau du sort stocké.

Traînée de FeuInvocation, draconique,

Élémentaire feu"Firetrail"Source: Cult of the Dragon

Portée: trace de 12 m / niveauEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Traînée de feu est un sort développé par un ancien - et mort depuis longtemps - dragon rouge nommé Thermal dans un but particulier: mettre le feu aux villages et autres lieux que la créature désirait attaquer. C'est un sort très rare, et seul quelques rares dragons mauvais ont connaissance de son existence.

Traînée de feu doit être lancé par un dragon en vol. Comme son nom l'indique, il crée une traînée de petites gouttelettes enflammées dans l'air derrière le dragon. Ces gouttes tombent au sol à la vitesse de 9 mètres par round. Quand elles touchent le sol ou tout autre objet solide, elles se transforment en flammes, ne brûlant que pour quelques secondes mais avec la même intensité qu'une torche. Ce feu à 80% de chance d'enflammer tout ce qui est inflammable (les modificateurs habituels s'appliquent pour des matériaux mouillés, etc.). La longueur de la traînée est de 12 mètres par niveau de lanceur du dragon. Ainsi un ver rouge (niveau effectif 20) pourra créer une traînée de feu de 240 mètres de long.

Quand elle est en train de tomber, la traînée peut être dissipée par des sorts comme rafale de vent ou par des vents naturels. Cependant, ces effets n'empêcheront pas les gouttelettes de toucher le sol: ils les dilueront, avec des risques d'augmentation des effets. Le MD devra soigneusement juger ceci en fonction des circonstances.

Bien que le but principal de ce sort soit d'enflammer une ville, traînée de feu peut aussi de sérieux dégâts physiques. Quiconque se trouvant sous la traînée de feu quand elle touche le sol est frappée par 1d20 gouttelettes, chacune infligeant 1d2 points de dégâts (un jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts). Toute créature assez folle pour voler au travers d'une traînée de feu qui descend est frappée par 3d10 gouttelettes, chacune infligeant 1d2 points de dégâts (un jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié

des dégâts).

Traits Altérés Divination, illusionSource: College of Wizardry

Portée: contactEléments: V, S, MDurée: 12 heures + 1 d12 heuresTemps d'incantation: 4Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort n'a aucun effet notable pour qui ne possède pas de moyen de vision ou d'écoute magique. Mais quand la créature protégée est observée à l'aide de sorts tels que clairaudience et clairvoyance, ses traits sont totalement obscurcis et sa voix est si transformée qu'il devient impossible de la reconnaître. Le sort ne modifie en rien ses vêtements, ses bijoux, etc., et son corps reste, lui, clairement visible. Un sort de vision véritable permet de discerner une ombre flottant devant le visage de la créature et des bouffées de fumée sortant de sa bouche chaque fois qu'elle desserre les lèvres.

Les éléments matériels de ce sort sont un miroir craquelé et un morceau de craie.

Transfert Empathique des Blessures Nécromancie

"Empatic wound transfer"Source: The Complete Necromancers Handbook

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanentTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, le magicien transfère une partie des blessures d'une créature à lui, soignant ainsi partiellement le bénéficiaire. Jusqu'à 2 points de vie par niveau du lanceur peuvent être transférés, ainsi un nécromancien du 10ème niveau pourra soigner un allié de 20 points de blessures (mais le magicien encaissera les 20 points de dégâts).

La perte de points de vie peut être le résultat d'attaques physiques, de certains poisons, d'effets de sorts, de maladies, ou de malédictions (exceptées celles qui ne peuvent pas être levées par une délivrance de la malédiction). Ce sort ne peut pas restaurer des membres amputés, des niveaux d'énergie absorbés, ou de la vie perdue. Il ne peut pas non plus annuler un poison ou une maladie continuellement actif. Le sort inverse temporairement de tels dégâts, qui continueront à affecter la victime.

Le lanceur ne peut pas drainer sa propre vie. Normalement, un magicien ne peut transférer au maximum ses points de vie courants. Cependant, si le MD utilise les règles des "portes de la mort" (page 75 du DMG), alors le nécromancien peut volontairement drainer sa vie (-9 point de vie). Bien sur, dans un tel cas le magicien perd immédiatement connaissance (comme cela est noté dans le Guide du Maître), mais sa condition ne se détériore pas plus à moins qu'il ne soit blesser par autre chose. Au choix du MD, ce sort peut aussi permettre à un nécromancien de restaurer immédiatement une victime mourante, comme le sort de 3ème niveau de prêtre porte de la mort. Cependant, au contraire de la version du prêtre, les points de vie soignés par transfert empathique sont infligés au lanceur. Les points de vie perdus par le magicien peuvent être récupérés par des soins normaux ou magiques.

Finalement, après l'achèvement du transfert, le magicien perd temporairement quatre points de constitution à cause de l'extrême fatigue; chaque point peut être récupéré par six tours de repos complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de 3, il en résulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas regagnée avant 24 heures.

Les éléments matériels sont des cheveux et du sang du bénéficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, et deux dents de loups (chacune d'un animal différent). Ces composantes sont

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consumées durant l'incantation.

Transformation d'un Caillou en Rocher Altération

Réversible"Turn Pebble to Boulder"Source: Recueil de Magie

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

A l'apogée de ce sort, le mage projette un caillou qui croît et augmente en vitesse, devenant un rocher mortel qui inflige 3d6 +8 points de dégâts quand il frappe sa cible. (Les règles pour les rochers en tant que projectiles s'appliquent comme décrit dans le Guide du Maître de Donjon). Le TAC0 du mage est utilisé pour déterminer le succès. Il est considéré comme étant compétent avec le caillou lancé et ne subit pas de pénalité pour la portée. La protée maximum de l'attaque est égale à 15 mètres plus 3 mètres par niveau du mage. Seul le mage peut projeter le caillou.

Le magicien peut enchanter une pierre au 7ème niveau et gagne une pierre par tranche de trois niveaux d'expérience ensuite (deux pierres au 10ème niveau, trois au 13ème , etc.). Un seul caillou peut être lancé par round et les cailloux doivent être lancés dans les rounds consécutifs. Le sort a une durée en rounds égale au nombre de cailloux enchantés. Chaque caillou nécessite un jet d'attaque séparé. Les cailloux peuvent être lancés sur des cibles différentes dans la portée.

Les éléments matériels sont des cailloux, qui reprennent leur taille normale une fois le sort terminé.

L'inverse de ce sort, transformation d'un rocher en caillou, diminue un rocher en caillou. Il n'affecte que les rochers naturels et ne peut être utilisé pour rapetisser une statue ou une gemme taillée.

Le nombre de rochers pouvant être affecté est égal au nombre de niveau d'expérience du mage. Les rochers ne doivent pas excéder un pied cubique par niveau du mage. Ainsi, un magicien du 10 ème niveau peut diminuer 10 rochers, chacun pouvant avoir un diamètre inférieur ou égal à 3 m. Tous les rochers sont affectés dans le même round où le sort est lancé. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de les toucher, ils doivent être à moins de 15 m. du mage. Ils restent diminués jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation.

Transformation de Masse Altération"Massmorph"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque jeté sur des objets volontaires de grandeur humaine ou moindre, jusqu'à 10 créatures par niveau peuvent être magiquement altérées pour ressembler à des arbres en tout genre. Ainsi, une compagnie de créature peut être camouflée en bosquet ou verger. De plus, les créatures transformées peuvent être côtoyées et même touchées par d'autres créatures sans révéler leur vraie identité. Notez que tout coup porté à ces arbres causera des dégâts et qu'un saignement pourra être observé.

Les créatures à être transformées doivent être dans la zone d'effet et les créatures non-consentantes resteront indemnes. Les sujets transformés demeurent immobiles mais conscients, et sont sujets aux besoins de sommeil normal, sont doués de vue, d'ouïe et du toucher, pendant toute la durée du sort. Le sort persistera jusqu'à ce que le magicien le commande ou qu'une dissipation de la magie soit jetée sur les créatures. Les êtres laissés dans cet état pour de longues

périodes sont sujets aux attaques des insectes et autres dangers naturels.

L'élément matériel est une poignée de morceaux d'écorce du type désiré.

Transport Altération"Transport"Source: FR 7 – Hall of heroes

Portée: 3 mEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Le magicien doit avoir préparer auparavant une cellule pour la cible du sort, ensuite il peut lancer le sort. Cela prend un tour complet. Le reste du sort reste dans son esprit (prenant la place d'un sort de niveau 4) jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Quand il est utilisé, des jets de toutes les couleurs jaillissent de la main du lanceur et recouvre la cible en un segment. La victime s'estompe et est bannie dans la cellule préparée auparavant.

Triple Coup de Sakkratars's

Altération, Enchantement, illusion

"Sakkratars triple strike"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: touchéeEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveau ou 4 coups / imageTemps d'incantation: 4Zone d'effet: arme de mêléeJet de sauvegarde: aucun

Une fois lancé, triple coups crée deux doubles magiques d'une arme tenue par le lanceur, qui se placent à 2 centimètres de l'arme auxquelles elles sont liées. Les images brillantes ne gênent pas les mouvements ou la prise du porteur de l'arme. Ces armes translucides suivent exactement les déplacements de l'arme portée, permettant plusieurs attaques avec un seul coup. Les images du triple coup ajoutent une lumière équivalente à une torche dans leur entourage pour la durée du sort.

Cette variante du sort image miroir triple l'arme de mêlée touchée par le lanceur lors de l'incantation de ce sort. Après l'incantation l'arme peut être donnée à un porteur qui saura tirer partis des avantages de ses effets (ou le lanceur peut lancer le sort alors que l'arme est tenue par son porteur). Chacune de ses armes lance un jet de toucher séparé, l'arme réelle frappant toujours la première. Les images frappent et affectent les cibles comme des armes +2 en argent. Chaque arme illusoire (que ce soit un bâton, une épée, une dague, etc.) infligent les mêmes dégâts qu'une arme normale du même type sans aucun bonus de force ou magique. Si l'arme véritable quitte la main du porteur (mis à part le lanceur, une seule autre personne peut toucher l'arme enchantée), le sort s'achève.

Ultravision Altération"Ultravision"Source : Unearthed Arcana

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heure + 1 heure/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au bénéficiaire de voir les radiations dans le spectre ultraviolet. Dans des conditions nocturnes, ceci signifie que la vision est claire, comme de jour, avec une portée de 100 mètres et ombragée et indistincte entre 100 et 300 mètres. Si la nuit est très sombre, très nuageuse, la réduction de l'ultravision est de 50%.

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Lorsque plus de 2 mètres de terre ou d'un mètres de pierre s'interpose avec le ciel et l'individu, comme cela peut l'être dans un souterrain, l'ultravision permet une vision très réduite dans un rayon d'un mètre. Une lumière voisine, y compris la luminescence des objets magiques, tendent à affaiblir l'ultravision, la luminosité des rayons “aveuglants” les yeux.

L'élément matériel de ce sort est une améthyste broyée valant au moins 500 po.

Ultravision Altération"Ultravision"Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges

Portée: Contact Composantes: V, S, MDurée: 2 h + 1 h /niveau Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: Créature touchée Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +6 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique: Aucun

Ce sort est une variante plus puissante d'infravision, en ce sens qu'il permet d'y voir à la perfection dans l'obscurité la plus totale, mais aussi à la clarté de la lune ou des étoiles. Le personnage y voit comme en plein jour (Chapitre 13 du Manuel des joueurs; dans la plupart des cas, cela signifie qu'il est capable de repérer du mouvement à 1,5 km de distance). Sous terre, le sort permet d'y voir jusqu'à 30 m de distance dans une totale obscurité (à condition que cette dernière ne soit pas d'origine magique). Même les ténèbres magiques, le brouillard et la fumée perdent de leur efficacité contre un individu faisant usage d'ultravision. Le sort permet en effet d'y voir à un minimum de 10 m dans les ténèbres magiques et de 3 m ou plus dans le brouillard ou la fumée. Ultravision ne permet en rien de détecter les créatures invisibles et ne fonctionne pas en présence d'importantes sources de lumière (lanternes, torches, et ainsi de suite).

La composante matérielle d'ultravision est une agate noire valant au moins 50 po.

Vacuité Altération/Illusion/Fantasme"Vacancy"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'un sort de vacuité est invoqué, le magicien fait paraître vide, négligée et inutilisée une aire quelconque. Ceux qui l'observent voient la poussière sur le sol, toiles d'araignée, saleté et autres éléments typiques d'endroits abandonnés depuis longtemps. S'ils la traversent, ils semblent laisser des traces, arracher des toiles, etc. A moins qu'ils n'entrent directement en contact avec un objet dissimulé par le sort, l'endroit leur semble désert. Frôler un objet invisible n'annule pas le sort de vacuité; seul un contact franc donne une chance de remarquer que les apparences sont trompeuses.

Si ledit contact franc se produit avec un objet dissimulé, les créatures sujettes au sort ne peuvent plus pénétrer que si elles découvrent plusieurs objets qu'elles ne voient pas: chacune peut alors sauvegarder contre les Sorts. Un échec signifie qu'elles croient les objets invisibles. Un sort de dissipation de la magie annule le sort et révèle la zone telle qu'elle est. Un sort de vision véritable, une gemme de vision et autres effets similaires peuvent révéler la supercherie, mais une détection de l'invisibilité n'y peut rien.

Ce sort est une combinaison très puissante de l'illusion et de l'invisibilité, mais ne peut masquer que des objets inertes. Les êtres vivants ne sont pas rendus invisibles mais leur présence ne gêne pas l'effet du sort.

Le magicien doit posséder un carreau de la plus fine des soies noires. Cet élément, d'une valeur minimum de 100 po est détruit pendant l'incantation.

Veilleur Évocation"Watchware"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un objet Jet de sauvegarde: aucun

Le magicien peut placer un veilleur sur n'importe quel objet non mort et inanimé, en général un livre, une porte ou un élément de trésor. Si cet objet est dérangé ou déplacé par la suite, le jeteur en sera averti. Cette alerte intervient, même si le jeteur est inconscient ou endormi, mais pas s'il est pétrifié ou autrement incapable de penser.

Le jeteur initial recevra une image mentale quand le veilleur sera activé. Cette image est celle de l'objet et de tous les objets et créatures se trouvant à moins de 3 mètres au moment de l'activation. L'image mentale générée par le veilleur ne dure qu'un seul round et ne comprend aucun son. L'image interrompt la concentration et les lancements de sorts en cours, mais ne dérange nullement le magicien par ailleurs.

Le veilleur est activé si l'objet est dérangé pour n'importe quelle raison, que ce soit quelqu'un qui le touche, le pousse avec une perche, qu'un chat marche sur lui, ou qu'un séisme le renverse. L'objet protégé par un veilleur irradie d'une faible aura de magie. Si une dissipation de la magie est lancée sur le veilleur, celui-ci sera activé. Le veilleur ne fonctionne qu'une seule fois, après quoi le sort est terminé. Un magicien peut avoir autant de veilleurs actifs qu'il a de niveaux, mais en pratique, la plupart des mages n'en gardent qu'un ou deux en action afin d'être d'éviter les hasards d'une activation accidentelle.

Les éléments matériels sont une toile d'araignée, une petite cloche en bronze ou en argent et un éclat de verre.

Vengeance Invocation"Vengeance"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: VDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort ne peut être utilisé que lorsque le magicien est face à une mort certaine. Lorsqu'il est lancé, il permet au magicien d'accomplir un acte ultime de vengeance même s'il a été tué. Lorsqu'il est tué, son esprit reste pendant un round pour accomplir la dernière pensée du magicien au moment de sa mort. Si un sort devait être utilisé, ce sort doit être spécifiquement énoncé. Cet ultime action doit être une chose que le magicien pouvait accomplir en un round au moment de sa mort. Ainsi, le magicien ne peut pas lancer un sort qu'il n'avait pas mémorisé ou déjà lancé, ou qui requiert plus d'un round à lancer. S'il y a confusion dans la pensée finale du personnage, un JS contre la Mort devrait être lancé. S'il est réussi, le joueur est autorisé à choisir l'action; sinon celle-ci est décidée par le MD. La vengeance est dirigée contre une chose ou une personne qui a engendré la mort. L'âme vengeresse n'a que faire des vies des autres et accomplira l'ultime volonté même si elle met en danger la vie de ses amis ou d'innocents. Si cela est possible, l'action vengeresse doit être accomplie; elle ne peut pas être retirée une fois énoncée.

Durant le round suivant la mort, la vengeance s'accomplit. L'âme, à travers les énergies la maintenant là, gagne automatiquement l'initiative sur tous les autres. Si le corps est présent, l'esprit le réanime et accomplit sa vengeance. Si celui-ci n'est pas là, l'esprit apparaît sous la forme d'un fantôme pour accomplir la volonté ultime. Cette action est sujette aux règles normales et donc n'est pas forcément réussie. Cependant, la réussite ou l'échec n'est pas

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la clé. Seule l'opportunité d'accomplir l'action est proposée par ce sort. Une fois que l'action est faite, l'esprit s'en va et part pour un long repos.

Vierge de Fer Évocation"Iron maiden"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une helmed horror qui combattra pour le lanceur avec une absolue loyauté jusqu'à sa destruction. Cette construction prend la forme d'une armure complète animée vide et apparaît armé avec une épée longue et une masse de fantassin. Elle agira comme le lanceur le désire. Le lanceur choisit mentalement sa cible, et elle combat cette cible jusqu'à ce qu'on lui ordonne de changer de cible ou d'entreprendre une autre action particulière. Par exemple, on peut lui ordonner de "bloquer ce passage, et de ne rien laisser passer" ou de "attrape le bâton que le magicien en noir a laissé tomber, et rapporte le moi rapidement!" Le lanceur est libre de faire d'autres magies tandis que l'helmed horror combat.

La vierge de fer est une battle horror, le plus puissant type de helmed horror. Elle a une CA 2; MV 12, vol 12 (A) - seulement 6 (C) si elle porte le lanceur; Dés de vie 13; Points de vie 88; TAC0 12; #AT 1; Dg 1d8 (épée longue), 1d6+1 (masse de fantassin), ou 1d4 (poing); Attaque spéciale porte dimensionnelle jusqu'à 60 mètres (1 fois par jour), et clignotement pendant 1 tour (1 fois par jour); Défense spéciale: immunité à projectile magique, dissipation de la magie, et éclair; Taille moyenne (1,8 m); Morale sans peur (20); Intelligence haute (14); Alignement LN; PX 4.000. Notez que la battle horror ne peut pas arrêter de clignoter et recommencer tant qu'une journée ne se soit passée, même si elle n'a pas clignoté pendant un tour complet.

Une vierge de fer détruite se fracasse et tombe en poussière et en morceau de rouille. Si elle continue à exister lorsque le sort expire, il lui arrive la même chose, elle laisse tombée sur le lieu et sans les détruire les objets que le lanceur lui avait ordonné de porter. (En d'autres termes, une flasque fragile sera doucement déposé au sol quand la vierge de fer la portant s'effondre, pas quand elle tombe et se brise). Une battle horror crée par ce sort ne peut communiquer qu'avec le lanceur qui l'a créée. Un seul sort de vierge de fer peut être mémorisé à la fois par un magicien, et le stress de ce sort est tel qu'il ne pourra être mémorisé de nouveau qu'après une journée (24 heures) se soit passée depuis son dernier lancement.

L'élément matériel de ce sort est un morceau métallique d'une armure qui a été portée au moins une fois en combat.

Vierges Boucliers Fantomatiques Fidèles de Mordenkainen Summoning

"Mordenkainen's faithful phantom shield-maidens"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 50 mètresEléments: V, S, MDurée: 3 rounds / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure une paire de scintillante créature fantomatique violette qui se placeront de part et d'autre du magicien et le protégeront de tous les adversaires. Les vierges boucliers ont les caractéristiques suivantes: CA4 (cottes de mailles et grand bouclier); déplacement 36m; Dés de vie 3; points de vie 20; dégât 1d6 (javelot); TAC0 16; Alignement N. Les vierges boucliers restent suffisamment proche du lanceur pour que leurs boucliers le protège. Le bouclier d'une vierge donnera au lanceur un bonus de -1 à la classe d'armure. Si les deux vierges boucliers protègent le même côté du lanceur , le bonus à la classe d'armure est de -2. Bien que les vierges boucliers puissent protéger le lanceur d'attaques provenant de différentes directions, elles ne pourront pas se déplacer à plus de 15 mètres du lanceur, même si le magicien leur ordonne de partir. Elles suivront magiquement ou qu'aille le lanceur.

Les éléments matériels sont une paire de petits boucliers en cristal re1iés avec un ressort à une figurine miniature en bois du lanceur.

Yeux du Mort Vivant Nécromancie"Eyes of the undead"Source: Ravenloft

Portée: 9 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 heures / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: un mort vivantJet de sauvegarde: annule

Ce sort est lancé sur un corps mort ou sur un mort-vivant. Le corps peut être de petite taille ou plus grand. Une fois lancé, un lien est établit entre le nécromancien et le corps mort ou mort-vivant. Il peut voir et entendre ce que le corps peut voir et entendre. Comme un corps mort ne peut bouger ses yeux, il est peut probable qu'il soit d'une grande utilité. Cependant, il n'y a pas de tel problème avec l'écoute. Les morts-vivants peuvent diriger leur vision et même se déplacer, étant ainsi plus utile pour le sort.

Le nécromancien n'est pas capable de contrôler le mort-vivant avec ce sort. Il doit compter sur l'instinct ou les ordres de la créature afin qu'elle lui fournisse les vues appropriées. Plus le mort-vivant est indépendant et intelligent, plus les chances de voir ou d'entendre quelque chose d'intéressant sont grandes. Si le mort-vivant est un serviteur consentant du nécromancien, le jet de sauvegarde n'est pas nécessaire.

Bien que la créature doive se trouver à 9 mètres du nécromancien quand le sort est lancé, après cela la créature peut voyager jusqu'à 1,5 kilomètre et continuer à voir et entendre au travers du mort-vivant.

Les éléments matériels de ce sort sont un œil et une oreille d'un homme mort. Lancer ce sort induit un test des pouvoirs de Ravenloft.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

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