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Sorts de Sorcier Niveau 7 Sorts Niveau 7 Anticipation Divination "Anticipation" Source: The Seven Sisters Portée: 0 Eléments: S Durée: 1 round Temps d'incantation: 1 Zone d'effet: le lanceur Jet de sauvegarde: aucun Ce puissant sort permet au lanceur de connaître avec exactitude quelles attaques et autres actions seront entreprises le round suivant par toutes les créatures se trouvant à moins de 18 mètres, permettant ainsi au lanceur d'agir en conséquence. Pour chaque attaque armée devant arriver, l'information obtenue est le type d'arme utilisé, si oui ou non l'arme est magique (mais pas quel pouvoir magique va être utilisé), et la cible de l'attaquant. Si l'attaque sera un sort, la créature ou la zone d'effet ciblée est indiquée, mais le type de sort. Pour les actions nécessitant des objets, l'objet précis utilisé sera connu. Souvent cela révèle au lanceur la présence d'objets cachés. Les morts-vivants et les créatures provenant d'autres plans ne peuvent pas être "lues" par ce sort. Notez que le sort révèle la présence de créatures invisibles ou déguisées en communiquant au lanceur leurs intentions d'actions. Baguette Etrange Abjuration "Wandweird" Source: The Seven Sisters Portée: 0 Eléments: V, S, M Durée: 1 tour / niveau Temps d'incantation: 7 Zone d'effet: sphère de 3 m de rayon Jet de sauvegarde: aucun Ce sort crée une invisible sphère de protection centrée sur le lanceur et qui se déplace avec lui. Tant que dure le sort, aucune baguette ne fonctionne dans cette sphère, et aucune décharge de baguette ne peut entrer dans la sphère. Même si un effet d'explosion est déclenché juste au-delà des limites de la sphère, aucune partie des pouvoirs de la baguette ne peut pénétrer dans la zone protégée. Tous ces effets disparaissent comme la sphère les absorbent. Les effets de baguettes qui n'occasionnent aucun dégâts directs sont simplement absorbés par la sphère. Les attaques de baguettes qui occasionnent des dégâts (comme projectiles magiques, boule de feu, et foudre) alimente un pool d'énergie magique dont le lanceur de baguette étrange est conscient. A l'expiration de l'existence de la sphère (ou plus tôt, si le lanceur le désire), le lanceur de baguette étrange peut choisir de tirer l'énergie que la sphère a collectée sur une créature ciblée. Une décharge ou un rayon d'énergie magique brute se rue sur la cible choisie, frappant avec une vitesse de déplacement de 30 et avec un TAC0 de 4, faisant l'accumulation de tous les points de dégâts que les attaques de baguettes, absorbées par la sphère, auraient dues faire. Si une créature détruit une sphère de baguette étrange au moyen d'une dissipation de la magie, cette attaque se déclenche automatiquement sur le lanceur dissipant, quelque soit les intentions du lanceur de baguette étrange. Ce sort n'a pas d'effet sur des magies provenant d'autres sources. L'élément matériel de ce sort est un morceau de bois ayant approximativement la taille et la forme d'une baguette, sur lequel un sort a été lancé durant la journée précédant le lancement de baguette étrange. Le sort n'a nul besoin d'être puissant; la plupart des magiciens emploient une sort de lumière pour cette préparation. Bannissement Abjuration "Banishement" Source : Manuel du Joueur Page 287

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Page 1: gobbi.free.frgobbi.free.fr/Magie/LAM-niv7.docx  · Web viewCe puissant sort permet au lanceur de connaître avec exactitude quelles attaques et autres actions seront entreprises

Sorts de Sorcier Niveau 7

Sorts Niveau 7

Anticipation Divination"Anticipation"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort permet au lanceur de connaître avec exactitude quelles attaques et autres actions seront entreprises le round suivant par toutes les créatures se trouvant à moins de 18 mètres, permettant ainsi au lanceur d'agir en conséquence. Pour chaque attaque armée devant arriver, l'information obtenue est le type d'arme utilisé, si oui ou non l'arme est magique (mais pas quel pouvoir magique va être utilisé), et la cible de l'attaquant.

Si l'attaque sera un sort, la créature ou la zone d'effet ciblée est indiquée, mais le type de sort. Pour les actions nécessitant des objets, l'objet précis utilisé sera connu. Souvent cela révèle au lanceur la présence d'objets cachés.

Les morts-vivants et les créatures provenant d'autres plans ne peuvent pas être "lues" par ce sort. Notez que le sort révèle la présence de créatures invisibles ou déguisées en communiquant au lanceur leurs intentions d'actions.

Baguette Etrange Abjuration"Wandweird"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: sphère de 3 m de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une invisible sphère de protection centrée sur le lanceur et qui se déplace avec lui. Tant que dure le sort, aucune baguette ne fonctionne dans cette sphère, et aucune décharge de baguette ne peut entrer dans la sphère. Même si un effet d'explosion est déclenché juste au-delà des limites de la sphère, aucune partie des pouvoirs de la baguette ne peut pénétrer dans la zone protégée. Tous ces effets disparaissent comme la sphère les absorbent.

Les effets de baguettes qui n'occasionnent aucun dégâts directs sont simplement absorbés par la sphère. Les attaques de baguettes qui occasionnent des dégâts (comme projectiles magiques, boule de feu, et foudre) alimente un pool d'énergie magique dont le lanceur de baguette étrange est conscient.

A l'expiration de l'existence de la sphère (ou plus tôt, si le lanceur le désire), le lanceur de baguette étrange peut choisir de tirer l'énergie que la sphère a collectée sur une créature ciblée. Une décharge ou un rayon d'énergie magique brute se rue sur la cible choisie, frappant avec une vitesse de déplacement de 30 et avec un TAC0 de 4, faisant l'accumulation de tous les points de dégâts que les attaques de baguettes, absorbées par la sphère, auraient dues faire.

Si une créature détruit une sphère de baguette étrange au moyen d'une dissipation de la magie, cette attaque se déclenche automatiquement sur le lanceur dissipant, quelque soit les intentions du lanceur de baguette étrange.

Ce sort n'a pas d'effet sur des magies provenant d'autres sources. L'élément matériel de ce sort est un morceau de bois ayant approximativement la taille et la forme d'une baguette, sur lequel un sort a été lancé durant la journée précédant le lancement de baguette étrange. Le sort n'a nul besoin d'être puissant; la plupart des magiciens emploient une sort de lumière pour cette préparation.

Bannissement Abjuration"Banishement"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 20 mètresJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet de chasser une créature extraplanaire du plan d'origine du magicien. L'effet est instantané et le sujet ne peut revenir sans une conjuration spéciale ou un moyen quelconque lui permettant de passer de son propre plan à celui dont il a été banni. Il est possible de bannir un maximum de 2 Dés de Vie de créatures par niveau du magicien.

Celui-ci doit nommer le type de créature(s) devant être renvoyée et en donner également le nom et le titre, si le sujet en possède. Quoi qu'il arrive, il est nécessaire de vaincre la résistance à la magie de la créature pour que le sort fonctionne.

Les éléments matériels sont des substances dangereuses, détestées par le sujet ou opposées à sa nature. Pour chaque substance incluse dans l'incantation, la créature perd 5% de sa résistance à la magie et souffre d'une pénalité de -2 sur son jet de sauvegarde contre les Sorts. Si l'on utilisait, par exemple, du fer, de l'eau bénite, une aventurine et un brin de romarin contre une créature détestant ces substances, le jet de sauvegarde souffrirait d'une pénalité de -8. Des éléments spéciaux, tels qu'un poil de queue de ki-rin ou des plumes de couatl, pourraient également être utilisées pour amener la pénalité à -3 ou -4 par substance. Au contraire, un cheveu de titan ou du gui béni par un druide pourrait abaisser ce facteur à -1 pour la même créature. Si le sujet réussit son JS contre les Sorts, le magicien est frappé par un choc d'énergie en retour et reçoit 2d6 points de dégâts et est étourdi pendant un round.

Boucle Temporelle Altération, Temps"Time loop"Source : FR 10: Old Empires

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une zone dans laquelle le cours du temps se répète continuellement, jusqu'à ce que la durée du sort (chronométrée dans

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Sorts de Sorcier Niveau 7

le temps extérieur) expire.Les créatures prisonnières de cette boucle temporelle voient le

monde comme un flot chaotique, et sont incapables de l'affecter de quelque façon que ce soit. Les personnes hors de la boucle perçoivent celles qui sont piégées comme répétant indéfiniment les mêmes actions; ceux qui se trouvent à l'extérieur peuvent affecter ceux qui sont dans la boucle temporelle avec des attaques et des sorts à distance, mais si elles entrent physiquement dans la boucle, elles aussi en sont prisonnières.

L'élément matériel de ce sort est une poudre de diamant, de rubis, d'émeraude, et de poussière de saphir, chacune des pierres devant avoir eu une valeur d'au moins 100 po.

Bouclier Etrange Evocation"Weirdshield"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 5 rounds / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une étincelante barrière magique translucide qui apparaît là ou le décide le lanceur, flottant dans l'air. Elle a la forme d'un bouclier triangulaire, la pointe en bas, entouré de plusieurs tentacules qui se terminent par des mains humaines.

Ce bouclier fantomatique peut être déplacé suivant la volonté du lanceur (en un seul segment, qu'il soit ou non entrain d'incanter), à une vitesse de déplacement de 26.

Bouclier étrange attire irrésistiblement toutes les épées conjurés magiquement (comme épée de Mordenkainen ou lame du destin) se trouvant à moins de 18 mètres, et les annules quand il les touche (ce qui arrive un round après la formation du bouclier dans la portée de ces épées conjurés, ou quand elles entrent dans sa portée). Il attire aussi irrésistiblement toutes les épées dansantes qui se trouvent dans la même zone et à la même vitesse, les faisant tomber au sol, les réduisants temporairement à des armes +1 sous le contrôle de personne.

Si un bouclier étrange est à moins de 6 mètres du lanceur, il intercepte toutes les attaques magiques de 4ème niveau ou moindre qui sont dirigés sur le lanceur, et les renvoient à leurs sources. Sinon, l'attaque passe au travers sans être altérée.

Le bouclier peut faire un nombre infinie de ces interceptions en un round - et lui même n'est détruit que par une dissipation de la magie, la mort du lanceur, un contact avec une barrière magique de 5ème niveau ou moins (le bouclier et la barrière se détruiront tous les deux sans danger mais habituellement avec une lumière spectaculaire et de grands bruits), ou par un sort de souhait limité ou souhait.

Un bouclier étrange peut aussi servir à intercepter une créature, même incorporelle ou semi réelle comme des morts-vivants sous forme gazeuse ou des monstres ombres. En faisant ceci, il ne peut pas intercepter des attaques magiques de sorts ou d'objets, qui le passeront automatiquement à moins qu'il ne bloque un passage par lequel ils sont obligés de passer (auquel cas, un jet de sauvegarde contre les sorts du lanceur détermine le succès du bouclier).

Quand il est dirigé pour intercepter une créature, le bouclier se déplace afin de bloquer son déplacement, et ses bras multiples luttant avec la créature (même si elle est incorporelle). La créature doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, à -3, pour pouvoir passer le bouclier. Si elle y réussie, ce bouclier étrange particulier ne pourra pas affecter cette créature, ou les attaques magiques dirigées par celle-ci; la créature peut passer au travers du bouclier comme s'il n'existait pas.

Si le jet de sauvegarde a été échoué, la créature est stopper à l'endroit ou le bouclier l'a rencontré, et ne peut pas se déplacer de ce point. La créature peut lancer des sorts, préparer des objets, et ainsi de suite, mais ne peut pas lancer de sorts ou déclencher des objets contre le lanceur, ou se déplacer horizontalement, jusqu'à ce qu'elle arrive à réussir un jet de sauvegarde contre la magie du bouclier. La créature peut faire un autre jet de sauvegarde contre les sorts, à -3,

chaque round (quelle ce débatte contre le bouclier ou non), et dès quelle a réussi un jet de sauvegarde, elle est libéré pour toujours des effets de ce bouclier étrange.

Un bouclier étrange ne peut affecter qu'une seule créature de cette façon; à mois qu'il ne bloque une ouverture ou un passage étroit et en y bloquant une créature, il ne peut pas empêcher les autres créatures de passer librement. Les créatures ne peuvent pas aider une victime prisonnière du bouclier étrange par des moyens purement physiques ( en la tirant, par exemple, ou en attaquent le bouclier); les tentatives en ce sens ne feront que blesser la créature piégée.

Un bouclier étrange ne peut pas être frappé par des attaques physiques, ou affecté par des attaques magiques excepté comme noté ci-dessus. Les barrières magiques du 6ème niveau ou plus bloque son passage, mais ne l'affecte pas; les attaques magiques du 5ème niveau ou plus le traverse comme s'il n'existait pas, mais ne l'affecte pas. Ses bras tentacules ne peuvent pas agripper, tenir, dévier des armes ou d'autres objets, seulement des créatures.

Si le lanceur utilise avec succès un bouclier étrange pour bloquer et piéger un individu, puis le déplace pour bloquer une autre créature (par exemple, stopper la charge d'un guerrier, mais un autre passe et se rapproche du lanceur, qui désespérément déplace le bouclier pour se protéger de cette nouvelle menace), la créature prisonnière est libérée de tous les effets de ce bouclier étrange, mais la nouvelle cible sélectionnée rencontre et doit surmonter le bouclier de la manière habituelle (jet de sauvegarde contre les sorts à -3). Notez que le déplacement du bouclier est suffisamment rapide pour dépasser pratiquement, la plupart du temps, toutes les créatures connues durant le même round ou il libère la première créature.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de salive du lanceur, un bouclier miniature ou une plaque d'une armure de plaques, et un bras (taillé dans du bois ou formé d'argile, ou encore le bras de n'importe quelle créature ayant une taille entre la souris et l'être humain.

Boule de Feu à Retardement Évocation"Delayed blast fireball"Source : Manuel du Joueur

Portée: 100 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: globe de 7 mètres de rayonJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée une boule de feu ayant un bonus de +1 sur chaque dé de dégâts, qui explose instantanément ou au bout d'un maximum de cinq rounds, selon les instructions du magicien. L'effet est par ailleurs identique à celui du sort de niveau 3 boule de feu.

Brume GardienneAltération, Evocation,

Enchantement"Wardmist"Source : Volo's Guide All Things Magical

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spéciale

Le lanceur doit se tenir dans la zone qui sera gardée et visualiser les limites de la garde désirée. Une zone de 60 m2 par niveau du lanceur peut être contenue. Si le lanceur essaye de contenir une zone trop importante, le sort échoue. Des magiciens lançants simultanément brume gardienne peuvent ajouter leur protection.

Le sort crée une brume gardienne. C'est une bande permanente de 12 mètres de haut et 18 mètres de large, de brume blanchâtre qui doit reposer sur le sol, ou sur une autre surface solide (pas nécessairement un sol). La zone protégée par la garde est mesurée à partir des bords internes de la brume gardienne. L'épaisseur du brouillard n'y est pas comprise. La garde s'étend 12 mètres sous la

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Sorts de Sorcier Niveau 7

surface du sol et peut être réduite à moins de 18 mètres d'épaisseur si on le désire. Ses limites peuvent zigzaguer et tourner aussi souvent que désiré afin de protéger une zone spécifique, et elles peuvent exclure toutes les zone que le lanceur désire. Une fois lancé, une brume gardienne ne peut pas être modifiée.

On peut toujours entrer et sortir librement d'une brume gardienne. Les créatures y entrant sont sondées par le sort, qui réagit en envoyant un signal lumineux ou audible (ou les deux, comme souhaité) à un lieu ou à un individu particulier. Le lieu ou la créature est désigné durant l'incantation, et ne peut pas être changé par la suite. Un tel signal continuera à fonctionner vers une pièce détruite ou vers la tombe d'une créature morte.

Les signaux classent ceux qui entrent dans la brume gardienne en deux catégories: ceux qui portent des passes et les intrus. Les signaux d'une brume gardienne donnent toujours le nombre et la position générale de tous les intrus.

La vision magique ainsi que tous les moyens magiques et psioniques connus d'espionner ne fonctionnent pas au travers des limites d'une brume gardienne. Une créature dans la brume peut voir jusqu'à une distance de 3 mètres dans les ténèbres et de 12 mètres quand la lumière est présente. Elle ne peut pas voir au-delà de la brume, même si elle se trouve à quelques centimètres de sa limite. On peut voir sans problème par dessus une brume gardienne si l'on est suffisamment grand ou placé suffisamment haut afin de le faire.

Quand la visibilité est réduite par les ténèbres, les intrus dans une brume gardienne qui n'utilisent pas de lampes, de repères, ou d'autres moyens d'avancer en ligne droite se déplaceront dans une direction aléatoire chaque round de déplacement durant lequel ils auront échoué un test d'intelligence secret. Il est possible de déambuler, perdu ,dans une brume gardienne assez longtemps.

Le lanceur d'une brume gardienne peut essayer de lier certains types de monstres animés ou morts-vivants à la garde lors de sa formation afin de servir comme monstres gardiens. Pour devenir des gardiens, ces monstres doivent être présents, et doivent rater leur jet de sauvegarde contre les sorts.

Quand un intrus atteint un point précis dans la brume gardienne ou quand il s'y trouve depuis un temps déterminé, quelques monstres gardiens sont téléportés à moins de 6 mètres de l'intrus. Les types et le nombre de monstres gardiens sont déterminés par la brume gardienne initiale mais sont limités par le nombre de place disponible de gardiens. Généralement leurs ordres sont d'attaquer et de détruire tous les intrus, bien que quelques uns puissent avoir ordre de maîtriser, désarmer, et capturer tout en faisant le moins de dégâts possibles.

Les monstres gardiens sont gardés en état de stase par la brume gardienne quand ils ne sont pas actifs. Ils deviennent inactif 2d4 rounds après la mort d'un intrus ou son départ de la zone gardée. Un monstre gardien peut être soigné à tout moment par l'application de sorts ou de potions appropriés. Un monstre gardien détruit l'est pour toujours. Il ne peut pas être ressuscité ou remplacé par la brume gardienne. Des monstres peuvent lâchés dans une brume gardienne déjà existante afin d'y errer, mais pour y être liés et s'y téléportés, ils doivent être présents lors de l'incantation initiale de la brume gardienne. Seuls les types de monstres créés magiquement ou morts-vivants cités ci-dessous peuvent liés à une brume gardienne, bien que certains magiciens aient réussis à modifier leur brume gardienne afin d'augmenter cette liste. Des rumeurs existent concernant des brumes défendues par des golems ou même par des titans morts-vivants.

Monstres gardiens typiques d'une brume gardienne.

D8 Nombre et type de monstres1 2d6 baneguards*

2 1d3 blazing bones+

3 2d8 bonebats*

4 3d4 helmed horrors*

5 3d4 squelettes ou 2d4 squelettes de monstres

6 1d2 watchghost****7 1d2 wraiths8 2d12 zombies

Des magiciens peut combiner leurs efforts lors de la création d'une brume gardienne afin de lui donner plusieurs jeux de gardiens du même type ou non. Chaque magicien lance un sort de brume gardienne au même moment, bien qu'une seule brume gardienne soit créée, et qu'elle ne soit liée qu'à une seule sorte de passe.

Quelques protections sont liées à de plus puissants gardiens, comme des liches assistées de squelettes portant robes et capuchons (afin de ressembler à d'autres liches ou magiciens). Ces squelettes ont des octrois de sorts aux morts-vivants (sort de 6ème niveau de magicien) et des bouches magiques afin de leurs permettre de "parler". Ils agissent comme leurres et sont utilisés afin que la liche puisse découvrir les intrus pouvant lancer des sorts. Il y a même des rapports concernant plusieurs chasseurs invisibles liés à une brume gardienne – chacun étant libéré de sa servitude sur Toril après qu'il ai tué un certains nombre de créatures.

Une brume gardienne ne semble pas exister pour une personne portant le bon passe. Les passes doivent être fait d'un certain matériau, et ils doivent portés une rune particulière qui est dessinée tant qu'un mot secret est prononcé. La matière, la rune, et le mot sont tous décidés durant l'incantation de la protection, et ne peuvent pas être changés par la suite. Par commodité, les passes d'une protection sont généralement de type et de taille commune, mais la brume gardienne reconnaît tout ce qui a le bon matériau et porte la bonne rune. Quelques passe furent placés dans des pommeaux d'épées, par exemple, ou cuit dans des jarres ou des statuettes en argiles. Dans certains vastes lieux, les personnes protégées portent des trousseaux de passes comme l'on porte des trousseaux de clefs. Les passe peuvent être faits après le lancement de la brume gardienne – mais les règles concernants la validité des passes ne peuvent pas être changées sans l'incantation d'une autre brume gardienne.

Une créature portant un passe valide ne verra pas n'y ne serra affectée par la brume gardienne et elle n'est pas sujette aux attaques des monstres gardiens liés à la brume gardienne. Un intrus qui saisi le passe d'une autre créature, même en plein combat, est instantanément libéré des attaques des gardiens.

Une seule brume gardienne ne peut exister au même endroit. Si une dissipation de la magie est lancée sur une brume gardienne, elle augmente de 6 mètres la visibilité autour du lanceur, retarde l'apparition des monstres gardiens d'un round, et déclenche immédiatement un signal. Seul un souhait limité ou un souhait peuvent détruire une brume gardienne. Même des dissipations de la magie répétées échoueront, et une coquille anti-magie ne peut pas se former dans une brume gardienne. Si cela est tenté, la coquille anti-magie est perdue, et la brume gardienne n'en est pas affectée.

L'addition la plus courante à une brume gardienne est une bande de gardes armés qui répondent aux signaux magiques. Des sorts à déclenchements sont aussi populaires. Ce sont des sorts qui ont des conditions de déclenchements précises; ils déclenchent alors les effets d'autres sorts "en attentes", lancés auparavant eux aussi.

Les éléments matériels de ce sort sont un tas d'argent plus gros que le poing du lanceur, de la soie d'araignée de phase, et trois morceaux d'ambres réduits en poudre chacun ayant une valeur minimale de 500 po. D'autres composantes matérielles peuvent être requis si des sorts ou des monstres inhabituels doivent être liés à la brume gardienne.

Cacodémon Conjuration/Convocation"Cacodemon"Source : Unearthed Arcana

Portée: 10 mètres

* Montres apparaissant dans la boite Forgotten Realms, campaign setting (#1085)++ Monstre apparaissant dans la boite Ruins of Myth Drannor (#1084)**** Monstre apparaissant dans la boite Ruins of Undermountain

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: créature conjurée Jet de sauvegarde: spécial

Ce dangereux sort invoque un démon puissant de type IV, V ou VI, selon le nom du démon que connaît le magicien. Le pouvoir du sort n'est pas suffisant pour invoquer des démons plus puissants et ceux de moindre envergure ne peuvent pas être conjurés, ne possédant pas de nom connu. Dans tous les cas, le magicien doit connaître le nom du démon qu'il conjure. Ce dernier sera dans de mauvaises dispositions, prêt à faire le mal, car il n'apprécie pas de telles conjurations. Le lanceur de sorts doit se placer dans le cercle de protection (ou dans le triangle thaumaturgique avec une protection contre le mal); le démon, quant à lui, doit être confiné dans un pentagramme (pentacle cerclé), si le magicien ne veut pas être tué ou emmené par le cacodémon conjuré. Le démon appelé peut être traité des façons suivantes:

A) Le magicien peut ordonner de le servir, par la force ou par le menace d'un sort de punition spirituelle, lui accordant la liberté après l'accomplissement total de sa tâche et le forçant à s'engager sur l'honneur. Ceci peut être excessivement dangereux, car la moindre erreur dans un tel accord sera utilisée par la créature pour changer le résultat désiré ou tout simplement pour tuer et dévorer le magicien comme un ennemi juré, après avoir été forcé d'obéir de la sorte. Le magicien devra être puissant et efficace.

B) En lui promettant du sang humain frais (donc encore chaud) et au moins un sacrifice humain, le magicien peut se mettre d'accord avec le démon pour que ce dernier lui rende un service. Encore une fois, il est préférable pour le conjurateur d'avoir de bonnes protections et d'être puissant pour se défendre car le démon pourrait juger le sacrifice insuffisant (ou que la mort lente du conjurateur serait plus amusante) et ne pas accepter les termes du marché. Bien que le démon doive rester fidèle à sa parole donnée, du fait que son nom est connu, il devra respecter à la lettre les termes du service à rendre et non pas s'y tenir d'une manière approximative. D'un autre côté, seul un magicien profondément mauvais pourra arriver à se faire obéir d'un démon, encore plus facilement s'il est chaotique; à ce moment, on peut penser qu'un démon sera plus favorablement disposé envers un magicien de ce type.

C) Le démon conjuré peut être la victime du sort emprisonnement de l'âme. Dans ce cas, le magicien ne lui parlera pas; il ne lui demandera pas de service, bien que le cacodémon puisse de lui-même lui proposer son aide, avant son emprisonnement. Un tel emprisonnement est risqué uniquement si les précautions nécessaires n'ont pas été prises, car un échec signifie seulement que le démon s'échappe pour retourner sur son plan. Une fois emprisonnée, la créature le reste jusqu'à ce que le magicien brise cet emprisonnement et la libère, lui demandant alors de lui rendre un service. Si l'individu qui libère le démon oublie de lui demander ce service, alors que le monstre lui demande ce qu'il veut, ce dernier n'est plus sous l'obligation de ne pas tuer son libérateur immédiatement; mais si ce service est demandé, le démon essaiera de s'en acquitter du mieux qu'il pourra, puis il retournera ensuite dans les Abysses.

La durée du service d'un démon doit être limitée, à moins que le démon lui-même accepte de servir pendant une période plus longue. Toute course d'actions ou service requérant une durée inhabituelle, ou alors simplement impossible à accomplir, donne 50% de chances de libérer le démon de ses obligations et lui permet alors d'assouvir sa vengeance envers le lanceur de sorts, si ce dernier n'est pas protégé continuellement, car un démon peut rester sur le plan où a lieu la conjuration pendant 666 jours.

Les démons appelés seront exceptionnellement puissants: 8 points de vie par Dé de Vie.

Le temps d'incantation est de une heure par type numérique du démon appelé. Si cette incantation est rompue, le sort est annulé. S'il y a une interruption après l'appel du cacodémon, il y a 10% de chances cumulatives par round d'interruption continue que le démon s'échappe de la puissance du sortilège et qu'il attaque le magicien. Chaque démon a droit à un jet de sauvegarde. Si un score plus élevé que le niveau du magicien sort avec 3d6 (2d10 pour les démons de type VI), le sort échoue. Quand cela arrive, cela signifie souvent que le démon invoqué est déjà mort ou emprisonné ou alors que le nom

prononcé n'était pas correct. Le conjurateur devra se procurer un autre nom pour appeler un autre cacodémon.

Les éléments matériels sont 5 chandelles noires allumées, un brasero de charbons ardents dans lequel le magicien doit brûler du soufre, des fourrures de chauve-souris, du saindoux, de la suie, des cristaux d'acide mercuro-nitrique, une racine de mandragore, de l'alcool, un parchemin sur lequel est écrit, sous forme de runes et entouré d'un pentacle, le nom du démon et une coupe de sang de mammifère (humain de préférence) placé dans l'endroit où sera retenu le cacodémon.

Cage de Force Évocation"Forcecage"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/2 niveauxÉléments: V, S + spécialDurée: 6 tours + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 3-4Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arêteJet de sauvegarde: aucun

Ce sort puissant permet la création d'un cube de force, lequel diffère de l'objet magique du même nom par un aspect important: il ne s'agit pas de murs de force ininterrompus mais de bandes entrecroisées, séparées par des espaces de 1 cm. Il s'agit donc plus d'une cage que d'un véritable espace confiné. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet sont prisonnières à moins de pouvoir passer au travers des ouvertures. Bien entendu, tous les sorts et les souffles peuvent franchir ces interstices.

Une créature dotée de résistance à la magie a droit à un seul essai pour traverser les murs de la cage. Si le jet est réussi, elle s'échappe. Dans le cas contraire, elle demeure emprisonnée. Notez que la réussite de ce jet ne détruit pas pour autant la cage, pas plus qu'elle ne permet aux autres prisonniers (à l'exception des familiers) de suivre l'évadé. La cage de force diffère également d'un cube de force en ce qu'elle ne peut être annulée que par une dissipation de la magie ou par l'expiration du sort.

Grâce à une mémorisation spéciale au moment de la mémorisation, ce sort peut être altéré pour produire un cube de force. Celui-ci mesure alors 3 mètres d'arête et est identique à celui que produit l'objet précité, à l'exception des différences existant entre un sort et le pouvoir d'un objet (notamment les méthodes permettant de s'en débarrasser).

Bien que l'invocation de l'une ou de l'autre version du sort ne requiert pas d'élément matériel, l'étude nécessaire à la mémorisation exige que le magicien réduise en poudre un diamant d'au moins 1.000 po et qu'il utilise cette poussière pour tracer les contours de la cage qu'il désire créer plus tard. Pendant la mémorisation, la poussière du diamant est donc employée et détruite: à la fin du temps d'étude, le magicien doit en effet la jeter en l'air, ce qui en provoque la disparition.

Cercle d'Yeux Abjuration, conjuration/convocation"Seven-Eyes"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 0 Composantes: V, S, MDurée : 1 round/niveau Temps d'incantation : 7Zone d'effet : Crée 7 yeux Jet de sauvegarde : SpécialSubtilité : +5 . Renversement : VariableSignature : Visuelle, modérée Effet critique : Variable

Ce sort fait apparaître un cercle de sept yeux, large de 1,50 ni et flottant au-dessus de la tête du magicien. Les yeux disparaissent au bout de 1 round par niveau, à moins que leur créateur ne décide d'utiliser leur pouvoir spécifique. Tant qu'au moins 1 oeil subsiste, le personnage bénéficie d'un champ de vision de 360° et de l'équivalent, à volonté, des sorts détection de l'invisibilité et détection de phase. Les pouvoirs des veux sont détaillés ci-dessous :

Oeil de l'âme. Cet oeil intercepte la première attaque visant à affecter l'énergie vitale du magicien (absorption de niveau, absorption de Force ou encore un sort de blessures, réceptacle

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Sorts de Sorcier Niveau 7

magique, sort de mort, doigt de mort ou emprisonnement de l'âme). S'il le souhaite, le personnage peut dépenser l'énergie du globe oculaire en lançant affaiblissement sur une créature (portée 10 m).

Oeil de l'épée. Cet oeil détourne la première attaque mettant le personnage en danger (ce qui inclut les projectiles et les attaques de contact) avant de disparaître. Il est possible de le transformer en 5 lames magiques frappant leurs cibles comme des projectiles rustiques (ld4+1 points de dégâts chacun, renversement Id6, effet critique modéré (7 blessure), impact).

Oeil de l'esprit. Cet cil protège le magicien contre les attaques mentales et tout ce qui vise à l'influencer, ce qui inclut les sorts de type charme, immobilisation, mais aussi émotion et le pouvoir d'un sceptre de séduction. La première attaque de ce type est annulée par l’œil, mais ce dernier est détruit du même coup. Si le personnage le souhaite, l’œil peut être utilisé pour lancer un charme-personne, mais cela le détruit également.

Oeil de la pierre. Avant de disparaître, cet oeil protège le personnage contre la première attaque pouvant le pétrifier. Il peut également être utilisé pour lancer le sort immobilisation des personnes.

Oeil des artifices. Cet oeil détourne la première attaque en provenance d'un objet magique (qui le détruit du même coup). Si l'attaque peut éventuellement être bloquée par un autre oeil (par exemple, l'éclair projeté par une baguette de foudre), le personnage choisit quel globe oculaire il désire sacrifier. Le pouvoir offensif de l'ail des artifices est un sort de dissipation de la magie (au 8` niveau).

Oeil du mage. Cet Oeil absorbe une attaque de type énergie (feu, froid, électricité, force ou autre) avant de se dissiper. II est également possible de l'utiliser pour générer un éclair long de 20 m et large de 1,50 m, infligeant 4d8 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi, renversement 1d12, effet critique important (ld3 blessures), électricité). Comme pour les autres yeux, la première utilisation le fait disparaître.

Oeil du venin. Cet oeil arrête une attaque (ou un effet) pouvant empoisonner le personnage. Dans le cas où il se retrouve face à un adversaire maniant une épée empoisonnée, le magicien peut, au choix, éviter l'attaque à l'aide de l’œil de l'épée ou de celui du venin. L'attaque de ce globe oculaire est un sort de poison (forme inversée de neutralisation du poison, portée 10 m). En cas de jet de sauvegarde raté contre le poison, la victime décède sur l'instant.

Même si le magicien peut être défendu par plusieurs yeux au cours d'un round, il n'est possible d'en utiliser que 1 seul par round de manière offensive. Quand le personnage décide d'attaquer à l'aide d'un mil, il lui est impossible de lancer un sort, d'utiliser un objet magique ou d'attaquer physiquement au cours du même round (il doit, en effet, rester complètement concentré pour que le globe oculaire décharge son énergie). Un gril attaque avec un modificateur d'initiative de 1 (très rapide si l'on utilise les règles de l'AIDE AU JOUEUR: Combat & Tactiques).

Les composantes matérielles de cercles d'yeux sont sept pierres précieuses bénies valant un minimum de 50 po chacune.

Charme-Plantes Enchantement/Charme"Charm plants"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de contrôler des formes de vie végétales et de communiquer avec elles. La zone d'effet est de 10 mètres sur 3. Bien que le sort ne confère pas de nouvelles capacités à la végétation, il permet au magicien de lui faire utiliser toutes celles dont elle dispose afin d'obéir à ses instructions. Si les plantes se trouvant dans la zone d'effet possèdent des capacités spéciales ou peu courantes, celles-ci sont utilisées de la même manière stipulée par l'invocateur. S'il le désire, il peut par exemple reproduire à l'aide de ce sort les effets du sort de prêtre de niveau 1, enchevêtrement. Le jet

de sauvegarde ne s'applique qu'aux plantes intelligentes et souffre d'une pénalité de -4.

Les éléments matériels sont une pincée d'humus, une goutte d'eau et une tige ou une feuille.

Chat d'Ombre Illusion"Shadowcat"Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, le magicien crée un chat fait d'ombre. Le chat d'ombre est de la taille d'un chat normal, mais peut être gris ou noir, au choix du mage. Ce dernier a un contrôle télépathique complet sur le félin; il peut voir, entendre et même parler par son intermédiaire tant qu'il reste dans la portée. Au moment où il sort de la portée, il disparaît. Le mage n'a pas besoin de se concentrer sur le chat d'ombre.

Le félin est insubstantiel, le rendant sujet uniquement aux attaques magiques ou spéciales, y compris celles par des armes +1 ou mieux. Sa CA est de 5, sa vitesse de déplacement de 18 et ses jets de sauvegarde égaux à ceux du magicien. Le chat se dissipe s'il perd un nombre de points de vie égal à la moitié du total de points de vie du mage. Il n'a pas d'attaque propre et ne peut toucher ou porter des objets. Une dissipation de la magie réussie provoque sa disparition.

Un chat d'ombre ne fait pas de bruit quand il se déplace. Il est indécelable à 90% dans tous les environnements, sauf les plus lumineux.

Les éléments matériels de ce sort sont une perle noire d'une valeur d'au moins 100 po et une griffe d'un chat noir ou gris.

Cloque de Glace Évocation/ConvocationRéversible"Ice blight"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 jour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 600 mètres de diamètre/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort convoque des vents glacials et terrifiants, de la glace et de la neige dans la zone d'effet. Une fois lancé, des nuages gris se rassemblent et une pluie commence à tomber. La température commence à chuter de façon abrupte — 22 degrés en un seul jour. Les vents commencent à souffler, doucement au début, mais gagnant progressivement de la puissance. Chaque jour, les conditions empirent. Les nuages s'épaississent, la pluie tombe plus drue, l'air devient plus froid et les vents plus violents. La température ne peut tomber en dessous de -29°. Dans des conditions polaires et hivernales, la neige commence à tomber après 6 heures. Sous des climats tempérés, la neige commence à tomber à la fin des premières 24 heures. Dans des régions désertiques, elle tombe au bout de 36 heures, alors que dans des régions tropicales, elle apparaît au bout de 2 jours. Ensuite, la neige continue à tomber à une vitesse de 2,5 cm par heure, jusqu'à un maximum de 1m20 d'épaisseur. Les vents soufflent la neige et forment des congères (1m50 à 4 mètres ou plus) et la froideur du vent est extrême. Durant la chute de neige, la visibilité est réduite à 60 mètres et les vitesses de déplacement sont réduites au quart.

Les créatures exposées à ces conditions climatiques sans vêtements chauds, feu et abris subissent 1d8 points de dégâts chaque tour. Des sorts de contrôle du climat ne peuvent annuler les effets de la cloque de glace, mais peuvent être utilisés pour adoucir ses effets en élevant un peu la température, ralentissant le chute de neige et brisant les nuages.

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Sorts de Sorcier Niveau 7

L'inverse de ce sort annule les effets de celui-ci. Il a d'autre part des effets similaires à cloque de glace, élevant le température et asséchant le sol plutôt qu'en le couvrant de neige. Lorsqu'il est lancé, les nuages s'éparpillent. La température s'élève de 11 degrés par jour, jusqu'à un maximum de 50° de jour et 38° de nuit. Les champs deviennent durs et craquelés après 4 jours, les petits ruisseaux s'assèchent après 6 jours, et les puits les plus profond s'assèchent au bout de 10 jours, les petites rivière deviennent des rus en 14 jours et des filets d'eau en 20 jours. Le 25ème jours de sécheresse, seuls les puits les plus profond auront toujours de l'eau.

Les plantes souffriront en fonction de leur taille et de leur habitat normal. Les plantes du désert remarqueront à peine la sécheresse alors que les plantes tropicales mourront rapidement. Les créatures normales fuiront la zone, y revenant seulement quand des conditions normales y seront retrouvées. Les créatures exposées à la chaleur du soleil pendant toute la journée subiront 2d6 points de dégâts si elles ne trouvent pas d'ombre et d'eau. Les personnages en armures volumineuses et métalliques perdront 1-3 points de vie par tour par déshydratation et fatigue. Comme pour la cloque de glace, les effets peuvent être adoucis par un contrôle du climat.

Lancer cloque de glace ou son inverse est une entreprise très difficile pour le magicien. Il cherche à contrôler des énergies magiques suffisamment puissantes pour affecter une grande zone. En prononçant la dernière syllabe du sort, une déflagration d'énergie mystique s'échappe du magicien, ravageant son corps et son esprit. Le magicien oublie instantanément tous les sorts mémorisés au moment où le sort est lancé. Sa Force et son énergie sont brisées, lui ôtant tout sauf un point de vie. Toutes ses caractéristiques sont temporairement réduites de 3 points et il doit immédiatement s'aliter. Chaque jour de repos, le magicien regagne 1 point dans chaque caractéristique. Seulement quand ses capacités seront revenus à 50% ou plus de la normale pourra-t-il recommencer à regagner des points de vie. De la même manière, aucun sort ne peut être mémorisé tant que ses attributs ne sont pas revenus à la normale.

L'élément matériel est un morceau de glace pour la cloque de froid, tandis que sécheresse demande un poignée de sable du désert.

Conjuration Instantanée de Drawmij Conjuration

Drawmij's instant summons"Source : Manuel du Joueur

Portée: infinie + spécialeÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: un petit objetJet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est invoqué, le magicien téléporte dans sa main l'objet qu'il désire depuis virtuellement n'importe quel emplacement. Ledit objet ne peut être de plus grande taille qu'une épée, ne peut peser plus lourd qu'un bouclier (environ 4 kilos) et doit être inerte. Pour préparer le sort, le magicien doit tenir en main une gemme ne valant pas moins de 5.000 po et dire la totalité de l'incantation, à l'exception du dernier mot. Lorsqu'il brise la gemme et prononce le mot en question, l'objet désiré est transporté instantanément dans sa main droite ou gauche, à son choix. L'objet doit avoir été touché et nommé au cours de l'incantation initiale; seul cet objet bien précis sera conjuré par le sort. La gemme utilisée pour l'inscription créée magiquement du nom de l'objet à conjurer. Celle-ci est invisible et illisible, sauf par l'utilisation d'une lecture de la magie, et, évidemment, aux yeux du magicien ayant invoqué le sort.

Si l'objet est en possession d'une autre créature, le sort ne fonctionne pas. Le magicien connaît alors l'identité du possesseur et a une idée générale de l'endroit où celui-ci se trouve au moment de la conjuration. Il est possible de conjurer des objets se trouvant sur un plan d'existence différent, mais seulement dans le cas où ils ne sont pas en possession (pas nécessairement physique) d'une autre créature. Pour tout niveau d'expérience qu'il possède au-dessus du niveau 14, le magicien peut conjurer un objet se trouvant dans un plan éloigné de celui dans lequel il se trouve (un plan de distance au niveau 14, deux au niveau 15, etc). Ainsi un magicien de niveau 16 pourrait-il

invoquer le sort même si l'objet désiré se trouve dans le deuxième niveau d'un plan extérieur. Au niveau 14, il ne pourrait par contre réussir sa conjuration que si l'objet se trouvait dans l'un des plans intérieurs, dans la plan Ethéré ou le plan Astral. Notez que les barrières ou les facteurs spéciaux capables de bloquer les sorts de téléportation ou de changement de plan pourront aussi empêcher le fonctionnement de celui-ci. Il est impossible de récupérer par ce sort un objet se trouvant dans un coffre secret de Léomund.

Note: si l'objet porte une signature magique, il peut être conjuré depuis n'importe quel endroit du même plan, à moins que des conditions locales spéciales ne s'appliquent. De plus, l'objet est plus aisément décelable par les différents types de scrutation magique et sa localisation est plus détaillée.

Conjuration IntensifiéeConjuration/Invocation /

Nécromancie"Intensify summoning"Source : Recueil de Magie

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente la force des créatures conjurées par le mage par des sorts de conjuration/invocation de niveau 1 à 6. Seuls les sorts qui apportent des créatures conjurées au magicien peuvent être affectés.

Seuls les deux premiers sorts de conjuration/invocation lancés par le magie, dans le tour suivant le sort conjuration intensifiée, sont affectés. Les créatures conjurées gagnent 2 points de vie par Dé de Vie. Elles les conservent jusqu'à l'expiration normale du sort qui les a conjurées.

Les éléments matériels de ce sort sont une petite bourse en cuir et un candélabre miniature en argent.

Conjuration de Monstre V Conjuration"Monster summoning V"Source : Manuel du Joueur

Portée: 70 mètresÉléments: V, S, MDurée: 6 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Cet effet est similaire à celui du sort de niveau 3 conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 5. Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du magicien, jusqu'à ce qu'il leur ordonne d'arrêter, qu'eux-mêmes soient abattus ou que le sort se termine. Ces créatures ne font pas de jets de moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il n'y a aucun adversaire à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, ces monstres peuvent lui rendre d'autres services, dans la limite de leurs capacités physiques.

Les éléments matériels sont un petit sac et une fine chandelle (allumée ou non).

Conjuration de Mort-Vivant VConjuration, Nécromancie

"Undead summoning V"Source: Cult of the Dragon

Portée: 70 mètresEléments: V, S, MDurée: 6 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Ce sort ressemble à conjuration de monstres V, excepté qu'il conjure 3d4 ghats (40% de chance), 2d3 squelettes géants (40% de chance) ou 1d3 + 1 banshee (20% de chance). Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.

L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une momie, d'un vampire ou d'une liche.

Conjuration d'un Sha'ir Conjuration/Convocation"Summon sha'ir"Source : Al Qadim, ALQ4 Secrets of the Lamp

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 jour/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: un sha'ir Jet de sauvegarde: annule

Lorsqu'un sha'ir a abusé de son gen, de génies liés ou de pouvoirs pour créer un objet magique, un génie sorcier peut utiliser ce sort pour obliger un sha'ir à lui rendre service. Il ne peut être utilisé dans d'autres cas, il doit toujours y avoir eu abus, ainsi que plusieurs signes précurseurs avant que le sort ne prenne effet.

Le génie doit avoir un objet personnel du sha'ir pour lancer ce sort, généralement obtenu en intimidant le gen du sha'ir lorsque celui-ci vient sur le plan élémentaire à la recherche de sorts. Le gen sera absent 1-6 heures pendant que le génie le décide à lui obéir. Si le gen réussit un jet de moral à -2, il reste fidèle à son maître. Sinon, il accepte les exigences du génie et lorsque le sha'ir l'enverra chercher un nouveau sort, le gen prendra un objet du sha'ir. L'objet n'a pas besoin d'être de valeur. Le gen reste absent à nouveau pendant 1-2 heures alors qu'il se rend chez le génie.

Si le sorcier a l'objet requis, le sort peut être lancé avec succès. Le sha'ir est autorisé à sauvegarder sans aucun bonus, avec une pénalité de -1 pour chaque gen perdu, -2 pour chaque génie lié maltraité et -3 pour chaque objet magique créé autre que le premier, tout durant la dernière décennie. Si le JS est raté, le sha'ir est amené sur le plan élémentaire du génie et doit le servir sous l'influence d'un charme-personne pour un nombre de semaines égal au niveau du sorcier.

Conjurations Brumeuses Altération/Invocation"Misty summons"Source : Ravenloft

Portée: 1,6 km/niveauÉléments: V, SDurée: 10 rounds/niveauTemps d'incantation: 7 roundsZone d'effet: rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort nécessite qu'un portail spécial soit construit avant l'incantation. ce portail est une embrasure de porte ou une arche de pierre. Il doit faire au moins 1 mètre de large et au maximum 9 mètres. Les matériaux servant à sa construction coûtent 3.000 po et le travail prend six mois. Tout le travail doit être fait par le lanceur. Une fois construit, il ressemble à une embrasure de porte normale ou à une arche.

Quand il lance le sort, le magicien visualise un lieu qu'il connaît bien. Il doit se trouver dans la portée du sort et se trouver dans le même domaine que le lanceur. Le lanceur doit se trouver à moins de

9 mètres du portail. Durant les sept prochains rounds, un brouillard se forme au lieu distant et dans le portail. Une fois le nuage créé, le lanceur n'a plus besoin de se concentrer dessus. Il peut le dissiper quand il le désire, mais il ne peut pas changer sa position.

Le brouillard est magique, avec une aura d'altération et d'invocation. Si il lancé dans une zone de brouillard normal, ce brouillard est ne peut pas être distingué du brouillard normal et ne peut être détecté que magiquement. Malheur à l'ennemi de Strahd qui foule les terres de Barovia quand la brume s'avance.

Toute créature entrant dans la brume en sort au portail. Quiconque voit une brume se former peut bien sûr décider de ne pas y entrer. Si elle est crée sur des créatures, elles ont 7 rounds pour en sortir. Si elles sont endormies ou immobiles, elles transportées jusqu'au portail de brumes.

Le Comte Von Zarovich a un portail de brume quelque part dans son château. Sa position exacte est inconnue. Grâce à lui, il peut à tout moment appeler quiconque à son château. Un fois là, elles en reviennent rarement.

Contact avec un Archétype Divination"Contact archetype"Source : Draconomicon

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 4 roundsZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique au sort normal de magicien contact avec un autre plan, excepté qu'avec ce sort un dragon ne peut contacter que l'un des deux archétypes de la race draconique - Bahamut le Dragon de Platine ou Tiamat le Dragon chromatique. Les deux puissances apprécient peut de tels contacts, ainsi de brèves réponses sont données aux questions posées par le lanceur. Par tranche de trois niveaux qu'il possède, le dragon peut poser une question. Un contact avec l'esprit de créatures si puissantes fait courir le risque de folie; cependant, pour de puissants dragons, ces risques sont généralement plus faible que pour les humains contactant des créatures extra-planaires. Si la folie arrive, elle frappe dès la première question posée et dure pendant 2d10 semaines.

Puissance Chance de folie1

Chance de connaître

Chance de véracité2

Bahamut 30% 70% 100%Tiamat 45% 85% 75%3

Il existe des rumeurs comme quoi plusieurs puissants magiciens humanoïdes auraient développés leur propres versions de ce sort (ces versions sont toutes du 9ème niveau de sorts. Les rumeurs précisent aussi, cependant, que tous les magiciens qui ont essayer de lancer ce sort sont tous devenus irrémédiablement fous.

Contrôle d'un Elément Altération"Command element"Source : Al Qadim, ALQ4 Secrets of the Lamp

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 9 mètres cubiques/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort force les éléments à faire ce que souhaite le magicien.

1 Pour chaque niveau du magicien dragon, la chance de folie décroît de 1%.2 Si un archétype ne connaît pas une réponse, et le de test de vérité échoue, l'archétype donne une réponse incorrect. Si le test de vérité est réussi , la réponse de l'archétype est: "réponse inconnue".3 La chance de vérité de Tiamat diminue de 15% par alignement différent du loyal mauvais de Tiamat. Ainsi, si le questionneur est un bronze chaotic bon, la chance de véracité est seulement de 15%.

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Les rochers se détacheront et s'élèveront, les flammes s'affaibliront et mourront, les eaux d'une rivière ramperont sur les berges, les vents gonfleront les voiles d'un navire. Cependant, ce sort ne permet pas au magicien de faire des attaques directes à partir des éléments.

Le matériau élémentaire peut être déplacé, modelé, séparé ou sculpté. La direction et la force des vents peuvent être changées, les gaz dissipés, les mines ventilées et des tourbillons créés. Les métaux peuvent être séparés, les portes façonnées ou des tunnels créés. Le sel peut être extrait de l'eau, les champs irrigués, les inondations arrêtées. Les feux peuvent être allumés, réduits ou envoyés dans d'autres directions. Aucune de ces actions ne peuvent affecter directement des créatures se trouvant dans la zone d'effet.

Chaque forme élémentaire est une version séparée et doit être mémorisée séparément par le magicien.

Contrôle des Morts-Vivants Nécromancie"Control undead"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1d6 morts-vivantsJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de commander à 1d6 créatures mortes-vivantes pendant une courte période. Lorsqu'il prononce son incantation, il choisit un point se trouvant à portée: les morts-vivants les plus proches sont affectés, jusqu'à un maximum de 6 ou jusqu'à ce que leurs Dés de Vie combinés soient égaux au niveau du magicien. Les morts-vivants possédant 3 Dés de Vie ou moins sont contrôlés automatiquement. Les autres bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts qui, en cas de réussite, annule la tentative de contrôle. Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, chaque créature visée compte dans la limite de Dés de Vie autorisée.

Les créatures se trouvant sous le contrôle du magicien peuvent être commandées par lui si elles se trouvent à portée de voix. Il n'existe aucune communication télépathique entre l'invocateur et ses victimes. Aucun langage commun n'est requis: si la communication est impossible, les morts-vivants contrôlés n'attaquent pas le magicien. A l'expiration du sort, les morts-vivants retrouvent leur comportement normal. Ceux qui possèdent un esprit se souviennent du contrôle exercé sur eux.

L'élément matériel de ce sort est un petit morceau d'os et un autre de viande crue.

Corps Hors du Corps Conjuration"Body outside body"Source : Oriental Adventures

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/2 niveauxTemps d'incantation: 1Zone d'effet: un duplicata/5 niveaux Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de créer une ou plusieurs répliques de lui-même. Ces répliques ont les capacités normales et la personnalité du magicien. Elles transportent son équipement normal, mais n'ont pas ses objets magiques. Aucune d'entre elles n'a des capacités magiques. Leurs points de vie sont égaux au quart de ceux du magicien. Lorsqu'elles sont créées, elles sont dévouées au magicien et coopérantes entre elles, ayant essentiellement le même esprit. Les répliques peuvent faire tout ce que le magicien est normalement capable de faire, mis à part lancer des sorts. Elles subissent des dégâts normalement et si elles sont tuées, elles disparaissent instantanément. Chaque fois qu'une réplique est tuée, le magicien subit 10 points de dégâts. A la fin de la durée du sort, toutes les répliques disparaissent sans endommager le magicien. Elles sont indissociables du magicien, même avec un sort de vision véritable.

L'élément matériel de ce sort est quelques cheveux ou poils de

barbe du magicien.

Crache-Vipère Conjuration / Summoning"Vipergout"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: SpécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée des serpents vivants dans la bouche du jeteur de sorts, lequel doit les recracher. Ils ne l'étouffent ni ne le blessent d'une autre manière. Jusqu'à l'expiration du sort, ils servent le jeteur, combattant jusqu'à la mort.

Un serpent apparaît tous les 3 niveaux du jeteur de sorts (en arrondissant à l'inférieur); chaque round lancez 1d4 pour déterminer combien de serpents sortent de la bouche du jeteur dans ce round, jusqu'à ce que tous les serpents soient apparus (le rythme d'apparition ne peut être contrôlé par le lanceur). Jusqu'à ce que tous soient sortis, le jeteur ne peut pas parler, jeter des sorts avec un élément verbal ou prononcer des mots de commande mais peut respirer normalement, avaler sans affecter l'arrivée des serpents et s'engager librement en déplacement ou en combat.

Les serpents sont des variétés "venimeux normal" et "constricteur normal" (détaillés sous "Serpent" dans le volume 1 du Bestiaire Monstrueux), pas de taille géante. Ce sort ne permet pas au jeteur de les rendre plus puissants avec des pouvoirs spéciaux ou une intelligence accrue. Un serpent conjuré ne peut être créé pour attaquer ses congénères, le jeteur de sorts ou lui-même. Les sorts de dissipation de la magie, de charme et tous les autres moyens, sauf celui de tuer le jeteur ou les serpents échoueront à rompre le contrôle du jeteur sur les serpents.

Les serpents contrôlés attaquent comme le souhaite le jeteur. Ils peuvent changer de cible si cela est souhaité, peuvent exercer une constriction sans mordre (ou sans blesser), utiliser leurs anneaux et leurs mâchoire pour tourner des clefs, déplacer de petits objets (par exemple amener une baguette au jeteur de sorts), ronger des cordes et s'engager dans des activités autres que le combat.

L'élément matériel pour ce sort est un morceau de peau de serpent.

Création d'un Bâton SonoreEnchantement /

Invocation"Create soundstaff"Source : Arabian Adventures

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort aide à éloigner les bruits “excessifs” en les attirant dans un bâton de bois. Le bâton est planté dans le sol ou sur un toit lorsque le sort est lancé. Durant 60 jours, il crée une zone sphérique de paix et de tranquillité relative, jusqu'à 100 mètres dans toutes les directions. Bien que des conversations normales et des incantations puissent se faire dans la zone, le bâton crée au moins l'illusion d'un endroit paisible, même dans le brouhaha d'un marché d'une ville.

Le bâton “assourdit” les attaques sonores; tous les jets de sauvegarde contre ces attaques sont lancées avec un bonus de +1. Plus important, le bâton absorbe complètement les sons errants “lâchés” dans la zone par un sort de sable murmurant ou autre magie similaire. Les attaques basées sur le son qui sont “déposées” par de tels magies sont absorbées et n'infligent aucun dégât à ceux qui se trouvent dans la zone d'effet.

Après 60 jours, le bâton ne peut plus rien contenir. Il doit être enlevé avant le commencement du 61ème jour, ou toute la magie qui s'y trouve est perdue. (La même chose arrive si le bâton est enlevé

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Sorts de Sorcier Niveau 7

prématurément.) En considérant que le bâton est enlevé promptement, il peut fonctionner comme une arme pendant 10 jours, émettant une attaque sonique sous la forme d'un cône de 20 mètres de long, et de 6 mètres à la base. Ceux qui se trouvent pris dans le cône subissent les effets d'un mot de pouvoir, étourdissement. La bâton peut contenir 2d6 charges. Au début du onzième jour, toute magie résiduelle disparaît sans dommage, laissant le bâton prêt à recevoir d'autres bruits — dès qu'une nouvelle création d'un bâton sonore est lancé dessus.

Les émirs dirigeants ou les conseillers locaux demandent souvent aux magiciens de maintenir des bâtons sonores à travers leurs cités (à condition que l'endroit ait des magicien suffisamment puissants). Les magicien rendent généralement ce service en échange de petites marques de gratitude, comme des faveurs du souverain ou des autorisations pour faire des expérimentations magiques dans les limites de la cité.

Pour créer un bâton sonore, le magicien doit tout d'abord construire un bâton en bois noir, avec une pierre blanche ou bleue valant au moins 300 po à son sommet.

Création d'un Crypt Thing / Destruction de Crypt Thing Nécromancie

Réversible"Create crypt thing"Source : Monster manual Appendix: Greyhawk

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un corps Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'animer un simple corps et de lui faire assumer le statut d'un crypt thing. Ce sort peut être lancé uniquement dans une tombe ou un endroit sépulcral que le crypt thing devra protéger; le sort requiert que le magicien touche le crâne du corps à animer. Une fois animé, le crypt thing demeure jusqu'à ce qu'il soit détruit. Un seul crypt thing peut garder une tombe.

Une dissipation de la magie réussie renvoie le crypt thing à son état initial de cadavre. Des tentatives de restauration sur un crypt thing avant que ceci ne soit réalisé ne peut être réussi à moins d'utiliser un souhait.

L'inverse de ce sort, destruction d'un crypt thing, annihile une telle créature dès qu'elle est touchée par le magicien. La cible est autorisée à sauvegarder contre la Mort Magique pour éviter la destruction.

Création d'Ombre Altération"Create shade"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 tour/niveau + 2d4 toursTemps d'incantation: 7Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Cette magie crée une partie du sol douce et ombragée pour le confort, le repos et la survie de créatures se trouvant en plein désert ou autre région inondée de soleil. L'endroit est clairement délimité par des ombres noires sur le sol, bien qu'il n'y ait rien dans le ciel pour envoyer de telles ombres. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet ont besoin de moins d'eau, comme s'ils étaient dans des ombres naturelles. Le sort ne modifie pas cependant la température.

A condition qu'elles puissent toutes entrer dans la zone d'ombre, les créatures peuvent jouir de ses bénéfices. En fait, ce sort attire souvent un grand nombre d'autres formes de vie (comme des insectes). D'autres sorts peuvent être lancés dans la zone ombragée — par exemple, pour éliminer des intrus — sans détruire l'ombre. Bien sûr, une dissipation de la magie et une destruction de la magie

font disparaître immédiatement l'ombre.Le magicien peut arrêter l'effet instantanément par volonté. Il n'a

pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Il est libre de dormir, étudier des sorts ou entreprendre toute autre activité, sans risquer sa perte.

Création d'ombre n'a pas d'élément matériel, mais il doit être lancé sur un sol naturel et solide (le sable convient). Sur un toit ou sur le pont d'un navire, il échoue. Une fois lancée, l'ombre ne peut être déplacée. Elle reste en place, quelle que soit la position du soleil.

Danse Nerveuse Nécromancie"Nerve dance"Source : FR 16: The Shining South

Portée: 10 mètres / niveau (120 m max.)Eléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round / 5 niveauxTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 1 à 3 créaturesJet de sauvegarde: spécial

Lancé ce sort crée de 1 à 3 brillantes banderoles rouges qui s'élance de la main du magicien. Chacune de ses banderoles poursuit une créature ciblée pour la durée du round, ou jusqu'à ce quelles touchent et s'enroulent autour de la cible. Les créatures ciblées ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts tous les rounds; un échec signifie qu'elles sont frappées par les banderoles. Le jet de sauvegarde doit être fait chaque round jusqu'à l'expiration du sort.

Celles qui échouent leur jet de sauvegarde subissent 2d6 points de dégâts par round, et de douleur tombent au sol. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde doivent continuer à esquiver et à gesticuler et sont incapable de lancer un sort ou d'actions similaires. Cibler plusieurs banderoles sur la même cible ne donne aucun effet additionnel. Le lanceur doit se concentrer sur les banderoles pour les dirigés. Si sa concentration est cassé le sort s'achève immédiatement. Les banderoles peuvent être détruites avant quelles ne frappent. Elles ont une CA 0, et un toucher par une arme magique les détruisent. Elles ne sont pas affectées par les armes normales.

Les éléments matériels sont un fil de 1,8 m de long tissé par une araignée rouge, et une baguette en verre ayant une lumière continuelle lancée dessus. La baguette est utilisée pour diriger les banderoles. Le fil de l'araignée est consumé dans l'incantation, ainsi que le sort de lumière continuelle.

Dégâts Retardés de Wesley Temps"Wesley's delayed damage"Source: Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 tour + 1d10 roundsTemps d'incantation: 7Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un champ de flux temporel autour du lanceur. Ce champ intercepte les attaques physiques et décale tout ou partie des effets dans le futur, donnant au chronomancien le temps de s'y préparé. L'ampleur du décalage dépends du type d'attaque.

Si l'attaque fait des dégâts physiques, la moitié des dégâts sont appliqués immédiatement, et l'autre moitié à la fin du sort. Ceci retarde le besoin de soins, mais les chronomanciens doivent faire attention à ne pas perdre la notion du temps écoulé depuis l'incantation du sort. Après le premier tour, le sort peut expirer à tout moment, et tous les dégâts différés sont appliqués d'un coup. Cela peut facilement tuer le lanceur. Les potions et sorts de soins s'appliquent d'abord aux dégâts subis, puis aux dégâts différés.

Si l'attaque produit un effet de sort (emprisonnement et absorption d'énergie ne font pas de dégât physique mais nécessitent un touché), alors l'effet du sort est retardé de la moitié de la durée restante du sort. Toute action préventive (le chronomancien lançant libération avant qu'emprisonnement prenne effet, par exemple)

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Sorts de Sorcier Niveau 7

annule les effets à venir.Ce sort ne peut pas être utilisé en conjonction avec des sorts de

contingence. Tout sort de cette nature lancé sur le chronomancien annule automatiquement dégâts retardés de Wesley.

De l'Œuf sort la PierreAltération/

Enchantement/ Évocation"Hatch the stone from the egg"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1d4 +4 heuresZone d'effet: un mélange alchimiqueJet de sauvegarde: aucun

Quand un magicien souhaite créer l'objet magique connu sous le nom de pierre philosophale, il doit en premier découvrir sa formule alchimique, qui lui donne les ingrédients nécessaires et la méthode de préparation. Cette information n'est pas donnée par ce sort et ce dernier est inutile sans cette formule (les ingrédients exacts et la formule sont établis par le MD et doivent être découverts par le magicien en cours d'aventure).

Quand la formule a été découverte et que les ingrédients ont été préparés, le magicien enchante le mélange alchimique avec le sort enchantement d'un objet. De l'œuf sort la pierre est ensuite lancé sur le mélange. Ce sort transmute la mixture lentement en sa forme finale, la pierre philosophale. Le processus est achevé avec un sort permanence.

L'élément matériel de ce sort est un objet magique connu sous le nom d'œuf philosophal, qui est une cornue enchantée utilisée pour contenir des mélanges alchimiques. L'œuf n'est pas détruit après l'achèvement du sort et peut être réutilisé (d'autres détails sur l'œuf philosophal dont donnés dans le Recueil de Magie).

Destruction de FatalomageConjuration /

Summoning"Destroy magedoom"Source: F & A

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: un magedoomJet de sauvegarde: spécial

Ce sort a été mis au point il y a peu par le clergé d'Azuth, en réponse à l'abomination tueuse de mages engendrée par le Zentharim (voir la boite Les ruines de Château Zenthil). Azuth n'accorde ce sort qu'aux prêtres et magiciens de haut niveau qui le servent bien. Cet enchantement ne tient pas compte de la résistance à la magie du fatalomage (normalement égale à 100%).

Il est sans effet sur toute autre créature qu'un fatalomage. Par contre, lorsque l'un de ces monstres en est la cible, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit. Même en cas de succès, il subit 10d8 points de dégâts, ce qui peut suffire à mettre un terme à son existence.

Les composantes matérielles de destruction de fatalomage sont un symbole sacré d'Azuth et un objet magique. Ce dernier est détruit lors de l'incantation, mais le symbole non. Objets uniques, artefacts et reliques ne peuvent âtre utilisés comme composantes matérielle de ce sort.

Discernement Divination"Discern"Source : Book of Black Circles

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanente

Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 3 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Un magicien qui lance un sort de discernement obtient la faculté (ou la donne à quelqu'un d'autre) de savoir si une personne a le potentiel pour devenir un puissant magicien. Une fois lancé, le sort de discernement est permanent (bien que sujet à une dissipation de la magie) et fonctionne continuellement, sans concentration de la part du bénéficiaire de ce sort. Le sort peut être lancé par n'importe quel magicien de niveau suffisant, bien que le bénéficiaire du sort doive être un magicien de niveau au moins égal à 5; le sort peut également être appliqué au magicien. Discernement est utilisé principalement comme outil pour le recrutement des différents ordres magiques et écoles de toute sorte d'alignement et d'éthique.

Une fois lancé, le sort confère au bénéficiaire l'habilité de déterminer magiquement si une personne a le potentiel de devenir un puissant magicien en se trouvant simplement à côté de lui (moins de 3 mètres) et en discutant avec celle-ci pendant deux rounds. Le bénéficiaire du sort perçoit le potentiel comme une faible aura entourant le sujet. L'aura est invisible par tout autre moyen, y compris vision véritable, infravision et autres types de magie, et elle est tellement faible qu'elle ne peut être aperçue sous une lumière crue. L'aura est d'une force constante, quelle que soit la puissance du candidat. Pour des raisons de jeu, un humain, elfe ou demi-elfe observé par ce sort aura une réponse favorable s'il a une intelligence de 14 au moins et aucun attribut à moins de six. Une variation de ce sort peut exister pour détecter le potentiel nécessaire pour devenir un grand illusionniste.

Même si le résultat obtenu est positif, le sort n'offre en aucun cas une garantie que le personnage deviendra un puissant mage.

L'élément matériel de ce sort est une gemme de vision ou un objet magique similaire. Elle est détruite pendant l'incantation.

Disques Délicats de ShalanthaAltération,

Enchantement"Shalantha's delicate disks"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un nombre de disques d'énergie magique, chacun faisant 30 cm de diamètre et 3 cm d'épaisseur. Les disques sont fragiles, ressemblant à des coquilles d'œuf teintés en rose et ivoire; bien qu'ils puissent être facilement cassable, ils peuvent contenir de puissante magies. Les elfes en faisaient des pièges en cachant les disques où ils pouvaient être cassés et libérer les sorts se trouvant à l'intérieur.

Lancer disques délicats de Shalantha crée un disque tous les trois niveaux d'expérience du lanceur. Durant l'incantation, le lanceur prépare d'abord une zone plane sur laquelle il conjure les disques. L'incantation se déroule en trois étapes, bien que la conjuration des disques délicats soit l'étape clef. Premièrement, le sort est lancé, et le nombre approprié de cercles lumineux apparaissent à 1 mètre devant le lanceur. Ensuite, le lanceur (ou un ou des autres lanceurs) incante séparément un sort pour chaque disque lumineux; les sorts stockés dans les disques peuvent êtres soit des sorts de magicien jusqu'au 5ème

niveau soit des sorts de prêtres jusqu'au 4ème niveau. Peu importe les effets normaux du sort incanté, le lanceur met sa main dans le cercle, et la magie est stockée dans la magie du disque délicat. Enfin, le lanceur du sort de disques termine son incantation, ce qui provoque le repli sur lui-même de chaque cercle magique et son durcissement en les fines coquilles roses que sont les disques délicats de Shalantha. Le dure indéfiniment jusqu'à ce que les disques soient brisés.

Une fois l'incantation terminée, un disque délicat peut être manipulé par n'importe qui, et il peut être amené vers n'importe quel endroit que ce soit physiquement ou magiquement, maintenant que sa magie n'est plus liée à son lieu d'incantation. Tout contact de plus de

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Sorts de Sorcier Niveau 7

5 kilos de pression ou 1 point de dégât le casse et libère le sort s'y trouvant. Le disque cassé devient le point d'origine du sort, et le sort agit comme s'il venait d'être incanté par son lanceur. Les sorts de touché prennent effet immédiatement sur la créature ou l'objet qui vient de briser le disque; ainsi, poigne électrique ou toucher glacial fonctionne sur quiconque brise le disque. Les sorts ayant une portée qui ne nécessite pas de voir la cible ont soit le disque comme point central (transformant une boule de feu en une hémisphère) ou ils partent du disque vers la cible (limitant les effets d'un éclair à la cible qui a cassé le disque et à toutes les créatures qui volent directement au-dessus). Evidemment, le MD (et les PNJs et les PJs qui lancent les sorts) peuvent placer des conditions particulières afin de transformer le sort lors de sa libération du disque. Par exemple, un sort d'excavation peut être placé dans un disque et affecter le sol à 3 mètres au sud du disque afin de retarder des poursuivants (cette tactique permis à plusieurs elfes de préparer un champ de bataille selon leurs conditions), tout comme une monture fantomatique peut être stocké dans un disque, attendant la libération de la magie afin de pouvoir apparaître instantanément sous la créature.

Les disques délicats peuvent être affecté par la magie. Les sorts causant des dégâts les feront éclater aussi facilement que l'écrasement par un pied, libérant leur magie soit inefficacement soit prématurément. Ils peuvent être aussi dissimulés par des illusions afin de les dissimuler ou recevoir des sorts comme lévitation, patte d'araignée ou adhérence afin de les placer où ils ne pourraient normalement ne pas aller, car ils sont assujettis à la gravité comme les objets normaux.

Lancer une dissipation de la magie sur un disque entier ne fait que l'annuler, libérant ainsi la magie stocké à l'intérieur du disque.

Dissimulation Illusion/Fantasme/Abjuration"Dissimulation"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 semaine + 1 jour/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: cube de 60 cm d'arête/niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort empêche les sorts de localisation et de repérage de fonctionner sur les objets affectés. Il rend de plus ceux-ci invisibles à toute forme de détection visuelle. Ainsi il est possible de masquer une porte secrète, une salle au trésor, etc. Bien sûr, le sort n'empêche pas la découverte par détection tactile ou par l'emploi d'objets tels qu'une gemme de vision ou une robe des yeux. S'il est invoqué sur une créature ne désirant pas être affectée, celle-ci bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les créatures vivantes (et même mortes-vivantes) affectées par ce sort deviennent comateuses et se retrouvent dans un état d'animation suspendue jusqu'à ce que le sort se termine ou soit dissipé.

Les éléments matériels du sort sont un cil de basilic, de la gomme arabique et une goutte de chaux.

Doigt de Mort Nécromancie"Finger of death"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort détruit la force vitale de sa victime. S'il accomplit son effet, celle-ci ne peut plus être rappelée à la vie, ni ressuscitée. De plus, dans le cas des sujets humains, le sort déclenche un changement dans le cadavre, si bien qu'au bout de trois jours, le magicien puisse animer celui-ci (grâce à une cérémonie spéciale ne coûtant pas moins de 1.000 po plus 500 po par cadavre), créant un zombie juju sous son contrôle. Le changement peut être inversé par un souhait mineur ou

un sort similaire invoqué sur le corps avant l'animation. Un souhait rendra la vie au sujet.

Le magicien prononce l'incantation du doigt de mort, pointe son index vers la créature devant mourir et celle-ci trépasse, à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. Dans ce cas, elle reçoit 2d8+1 points de dégâts. Si ces derniers entraînent la mort, le changement interne n'a pas lieu et le corps peut être ramené à la vie normalement.

Don de Blessure Nécromancie"Wound conferral"Source : Complete Necromancers Handbook

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: deux créaturesJet de sauvegarde: annule

Ce sort est identique au sort de 4ème niveau de magicien transfert empathique de blessure, excepté qu'il permet au lanceur de transférer les blessures (jusqu'à 3 points de vie par niveau du lanceur) entre deux créatures, le lanceur exclut. Le magicien doit être capable de tenir à la fois la créature avec l'infirmité et la créature devant la recevoir sans avoir à faire de jet d'attaques. Ainsi, les deux créatures doivent soit être volontaires pour subir le sort, soit être inconsciente, endormies, ou autrement liées et attachées afin de ne pas pouvoir échapper à la poigne du lanceur.

Celui qui va recevoir les blessures a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts s'il n'est pas volontaire. Si le jet de sauvegarde est réussi, le transfert est incomplet et rien de plus ne se produit. S'il est raté, le destinataire gagne les blessures de la créature blessée, avec quelques limitations.

Le montant total des points de vie transférés est limité au maximum de points de vie du lanceur (ou à 3 points de vie par niveau, le plus petit des deux). Normalement, le sort fonctionne par transfert des blessures de la créature blessée au lanceur (durant le premier round d'incantation) puis du lanceur au destinataire final (durant le second round du sort). Si une blessure devait entraîner le magicien en dessous de zéro point de vie (si le magicien essaye involontairement de transférer plus de points de vie qu'il n'en possède actuellement), l'échange se retourne efficacement contre lui et fonctionne sur le magicien comme un transfert empathique de blessure. Le sort se retourne aussi contre le lanceur si il est interrompu durant le second round d'incantation, avant le don final de la force de vie au bénéficiaire.

A la discrétion du MD, ce sort peut ne jamais se retourner quand il est employé par un nécromancien, qui est un expert dans ces rites. Si il est interrompu durant l'incantation, le sort échoue sans transférer les blessures de la créature. Quand il est lancé par un nécromancien, ce sort peut aussi immédiatement restaurer une créature en incapacité ou inconsciente, comme le sort de prêtre de 3ème niveau porte de la mort.

Ce sort est terriblement fatigant pour le lanceur. Après l'achèvement de l'échange, le magicien perd temporairement sept points de constitution; chaque point peut être récupéré par 2 heures de repos complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de 3, il en résulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas regagnée avant 24 heures.

Les éléments matériels sont des cheveux et du sang du bénéficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, deux dents de loups (chacune d'un animal différent), et un rubis en forme de broche ou pendentif (valant au moins 5.000 po) qui doit être porté par le magicien au moment de l'incantation. Le rubis, qui sert de réceptacle temporaire à la force de vie échangée, se brise à la fin du sort.

Double Zombie Nécromancie"Double zombie"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 0

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Éléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécial Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un double zombie juju du jeteur. Le double zombie a les mêmes souvenirs, la même conscience et le même alignement que le jeteur; avant tout le jeteur existe maintenant simultanément dans deux corps. Pour tous les autres aspects, le double zombie est le même qu'un zombie juju ordinaire (CA 6; VD 9; DV 3+12; # AT 1; Dg 3-12; AS frappe comme un monstre 6 DV; DS immunisés à tous les sorts qui affectent l'esprit, y compris les illusions; immunisé contre sommeil, charme, immobilisation, mort magique, projectiles magiques, l'électricité, les poisons et les sorts basés sur le froid; les armes tranchantes et fendantes font des dégâts normaux, tandis que les armes contandantes et perforantes ne font que la moitié des dégâts; les feux magiques et normaux font la moitié des dégâts; TAC0 16).

Le double zombie ne peut pas lancer de sort, mais il peut utiliser toutes les armes que le jeteur peut utiliser. Il est aussi capable de "grimper" comme un voleur (92%). On peut repousser le double zombie comme un spectre. S'il erre à plus de 30 mètres du jeteur, le double zombie devient inactif et s'écroule par terre; il redevient actif à l'instant où le jeteur revient dans la limite des 30 mètres.

Les éléments matériels sont un peu de cire d'une bougie noire et une mèche de cheveux du jeteur.

Duo-Dimension Altération"Duo-dimension"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de n'avoir plus que deux dimensions: hauteur et largeur, aucune profondeur. Il est donc invisible de profil. Cette invisibilité ne peut être détectée que par une vision véritable ou méthodes similaires. De plus, le magicien bidimensionnel peut passer au travers des espaces les plus exigus, à condition que ceux-ci possèdent la hauteur nécessaire. Il est par exemple fort simple de se glisser entre une porte et son encadrement. Dans cet état, le magicien peut agir normalement. Il lui est possible de se tourner de profil, devenant invisible, de se déplacer et de réapparaître lors du round suivant pour invoquer un sort, avant de disparaître de nouveau.

Notez que, de profil, il n'est sujet à aucune forme d'attaque. Par contre, de face, toutes les attaques lui causent le double des dégâts normaux. Exemple: un coup de dague lui infligerait 2d4 points de dégâts. De plus, tant que le sort fait effet, le magicien a une partie de son existence dans le plan Astral: les créatures y vivant ont donc une chance de le repérer. Si c'est le cas, il y a 25% de chances pour qu'il soit attiré entièrement dans l'Astral par l'attaque d'une desdites créatures. Cette attaque (et toutes les suivantes ayant lieu dans le plan Astral) infligent des dégâts normaux.

Les éléments matériels de ce sort sont une effigie plate du magicien, en ivoire (devant être de la plus belle facture qui soit, filigranée d'or, émaillée et incrustée de gemmes, le tout au prix moyen de 500 à 1.000 po) et une bande de parchemin. Lorsque l'incantation est prononcée, le parchemin est torsadé une fois et ses extrémités sont jointes. La figurine est alors passée dans la boucle ainsi formée, et toutes deux disparaissent à jamais.

Écran de Mort d'Otiluke Évocation/Altération"Otiluke's death screen"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau

Temps d'incantation: 7Zone d'effet: aire de 1,8 mètres carrés Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée un écran de fumées grisâtres qui peut prendre la forme que désire le lanceur. Toutes créatures passant au travers de l'écran se retrouvera soudainement prisonnier dans une zone de non-espace ou la créature est sujette à de l'anti-énergie de l'un des quatre quasi-plans négatifs. Chaque round ou la créature est prisonnière, elle perd 25% de ses points de vie courants, tombant à 0 points de vie à la fin du 4ème round si la créature n'arrive pas à s'échapper. La créature sera morte (-10 points de vie) à la fin du 5ème round. Chaque round ou la créature est prisonnière, elle a le droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique. Un succès indique que la créature s'échappe vers le plan primaire matériel, émergeant de l'autre côté de l'écran. Le jet de sauvegarde pour s'échapper se fait à -1 au 1er round, -2 au 2ème, -3 au 3ème, et -4 au 4ème round.

Si le sort s'achève avant qu'une créature s'échappe ou meurt, la créature est libérée dans le plan matériel quand l'écran disparaît, comme si la créature avait réussi à s'échapper par ses propres moyens. Une créature émergeant dans le plan matériel primaire, blessée mais vivante, elle est étourdie pendant 1d4 rounds tandis qu'elle récupère des effets de la zone de drainage de vie. Ceux qui se trouvent emprisonnés dans la zone peuvent se soigner eux-mêmes et utiliser d'autres magies, mais ne peuvent pas s'échapper à moins qu'ils ne réussissent leurs jet de sauvegarde pour la zone.

Les éléments matériels sont une feuille de cristal, de la terre provenant d'un cercueil d'un vampire et une sphère vide.

Epée d'Etoiles d'Alustriel Evocation"Alustriel's sword of stars"Source: The Seven Sisters

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une translucide construction de force scintillante. Cette construction est un regroupement de lumières scintillantes et pulsantes qui ressemblent aux étoiles dans la nuit, regroupé dans la forme d'une épée à deux mains de la plus grande taille. Pour les besoins de déterminer ce que cette arme peut toucher, cette construction est considérée comme une arme magique +2, bien qu'elle ne possède pas ces bonus de toucher et d'attaque.

Cette épée d'étoiles se forme au round suivant l'incantation du sort et attaque une cible choisie. Elle continue, attaquant deux fois par round avec un TAC0 de 9 (quelque soit le TAC0 du lanceur), et faisant 4d4 points de dégâts à chaque coup réussi, jusqu'à ce que la cible soit morte, que l'épée d'étoiles soit détruite, ou que le sort expire. L'épée peut suivre une créature n'importe où sur le même plan, bien que des téléportations sur de longues distances voie l'expiration de la magie avant que l'épée atteigne sa cible.

Une épée d'étoiles vole à une vitesse de 21 (A). Elle a une CA de –2 et 22 points de vie. Elle disparaît si elle détruite par des attaques physiques. Les attaques magiques de tout type ne l'affecte pas, mis à part une dissipation de la magie ou un souhait limité ou un souhait formulé en ce sens. L'épée magique se bat par elle-même, ne nécessitant pas l'attention du lanceur une fois crée.

L'élément matériel de ce sort est une lame métallique. L'arme est consumée dans l'incantation, c'est pourquoi il est souvent utilisé des dagues de faible prix ou de petites répliques.

Epée Fée Invocation / Evocation"Faerie Sword"Source: Elves of Evermeet

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / 2 niveauxTemps d'incantation: 6

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fait apparaître une mince épée brillante dans les mains du magicien, et permet à celui-ci d'attaquer comme un guerrier du même niveau. L'épée inflige 4d4 points de dégâts contre les créatures de taille humaine ou inférieure, et 5d4 contre celles de plus grande taille. Elle ne possède aucun bonus magique, mais peut frapper toutes les créatures enchantées, ainsi que celles qui ne peuvent être touchée que par des armes magiques.

Lorsque le magicien frappe une cible, il peut choisir de lui faire subir soit les dégâts de l'épée, soit un effet magique déterminé au hasard. S'il opte pour la deuxième solution, il doit jeter 1d100, rajouter son niveau et se reporter à la table suivante:

Jet de dé Effet0-25 Aucun effet; la victime ne subit

aucun dégât26-50 La victime encaisse 8d4 points de

dégâts51-75 La victime encaisse 10d4 points de

dégâts76-85 La victime est enfermée dans une

cage de force86-90 La victime est métamorphosée au

hasard91-95 La victime doit réussir un jet de

sauvegarde contre la pétrification; sans quoi elle se transforme en pierre

96-97 La victime est téléportée à 1d100 mètres dans une direction au hasard

98-99 La victime est téléportée à 1d100 kilomètres au hasard

100 + La victime meurt; elle a droit à un jet de sauvegarde contre la magie mortelle

L'élément matériel est une petite épée d'or ou de cristal, d'un valeur d'au moins 250 po, qui disparaît après le lancement du sort.

Épée de Mordenkainen Évocation"Mordenkainen's sword"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un plan de force miroitant ressemblant à une épée. Le magicien peut manier cette arme mentalement (à l'exclusion de toute autre activité), la faisant évoluer et frapper comme si elle était maniée par un guerrier. La chance de base qu'à l'épée de Mordenkainen de toucher sa cible est la même que celle d'une épée normale maniée par un guerrier possédant moitié moins de niveaux que le magicien (ainsi un magicien de niveau 14 pourrait-il simuler la puissance d'un guerrier niveau 7). L'épée n'a aucun bonus d'attaque mais peut toucher presque n'importe quelle sorte d'adversaire, même ceux qui ne sont normalement sensibles qu'aux armes d'enchantement +3, ainsi que les créatures astrales, éthérées ou hors de phase. Un résultat de 19 ou de 20 sur le d20 lui permet de toucher n'importe quelle Classe d'Armure. Elle inflige 5d4 points de dégâts aux adversaires de taille humaine ou moins et 5d6 aux autres. Son existence se prolonge jusqu'à la fin du sort, jusqu'à la réussite d'une dissipation de la magie ou jusqu'à ce que le magicien n'en désire plus la présence.

L'élément matériel est une épée miniature en platine, pourvue d'une poignée de zinc dont la construction revient à 500 po et qui disparaît à la fin du sort.

Esprits Follets Conjuration / Summoning"Sprites"Source: Elves of Evermeet

Portée: 50 mètresEléments: V, S, MDurée: 6 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fut créer suite à un pacte entre les elfes et les esprits follets. Lorsqu'il est lancé, 2d10 esprits follets apparaissent immédiatement, n'importe où dans un rayon de 50 mètres; ils combattent pour le magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Après quoi, ils disparaissent de la même façon que les créatures appelées par un sort de conjuration de monstre.

Personnes se sait d'où viennent les esprits follets ainsi invoqués. Ceux de l'Eternelle Rencontre affirment qu'ils ne sont pas des leurs; et on n'a aucune preuve qu'ils soient invoqués ou téléportés depuis un autre endroit sur Toril. La plupart des gens pensent que ces esprits follets sont en réalité des esprits de guerriers esprits follets mort au service des elfes.

Les éléments matériels sont un morceau de vêtement d'esprit follet et une petite cloche d'argent.

Évanouissement Altération"Vanish"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: un objetJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, il est possible de faire s'évanouir un objet (le téléporter comme par un sort de téléportation) si celui-ci pèse moins de 25 kg par niveau du magicien. Ainsi, un magicien de niveau 14 peut faire s'évanouir (et réapparaître à l'endroit désiré) un objet pesant au maximum 350 kg. Le volume maximum pouvant être affecté est de 0,1 mètres cubiques par niveau d'expérience. Le sort est donc limité à la fois par le poids et par le volume. Un objet excédant l'une ou l'autre de ces limitations ne sera pas affecté et entraînera la perte du sort.

L'objet peut, si désiré, être profondément enfoui dans le plan Ethéré. En ce cas, l'endroit auquel il s'est évanoui demeure faiblement magique, jusqu'à ce que l'objet soit retrouvé. Une dissipation de la magie réussie, invoquée sur le point en question, permettra de le récupérer. Notez que créatures et forces magiques ne peuvent s'évanouir.

Il existe une chance de 1% pour que l'objet se désintègre au lieu de s'évanouir. Il existe également une chance de 1% pour qu'une créature du plan Ethéré réussisse à pénétrer dans le plan Matériel Primaire grâce à la connexion créée par l'objet évanoui.

Eveil Enchantement, Evocation"Awakening"Source : Volo's Guide All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: un objetJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est utilisé pour activer un objet magique touché qui porte de multiples enchantements ou qui fait montre de multiples fonctions. C'est une alternative au sort plus connu d'enchantement

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Sorts de Sorcier Niveau 7

d'objet, mais qui accompli moins. Pour créer un objet magique avec un sort d'éveil, plusieurs autres sorts doivent d'abord être utilisés, y compris flamme éternelle et généralement toile merveilleuse ou vêtement sacré et plusieurs écoulements d'enchantement. Eveil peut être utilisé sur un objet magique qui a été créé avec enchantement d'objet si des pouvoirs additionnels sont ajoutés à l'objet après sa création et que tous les pouvoirs de l'objet aient étés utilisés au moins une fois.

Quand le sort est lancé, l'objet doit faire un jet de sauvegarde afin de déterminer si l'éveil a réussi. Le jet de sauvegarde de base de l'objet est le même que le jet de sauvegarde contre les sorts du lanceur, modifié comme suit: une pénalité de –1 par créature autre que le lanceur qui a lancé des sorts sur l'objet durant la préparation ou par magies apportées qui fut mise dans l'objet avant la tentative d'éveil, un bonus de +1 par sort de fusion de merald et fusion royale existant sur l'objet, et un bonus de +1 si une flamme éternelle et un renforcement de Veladar, embaumeur de Nulathoe, ou puissance sacré ont été lancé sur l'objet avant la tentative d'éveil. Ces bonus sont cumulatifs, mais un résultat de 1 est toujours un échec.

L'échec d'une tentative d'éveil signifie que soit l'objet s'émiette en une poussière sans valeur soit il explose violemment. Lancez 1d6; un résultat de 1 ou 2 signifie qu'une explosion à lieu identique à une boule de feu centrée sur l'objet et qui cause 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de l'éveil et en plus détruit totalement l'objet. Un résultat de 3 à 6 signifie que l'objet se transforme en poussière. Un vent de nulle part se lèvera afin de disperser cette poussière, et même si un peu de poussière est cependant conservée, elle est magiquement inerte et sans valeur.

En cas de succès de la tentative d'éveil, l'objet est instantanément opérationnel. Il fonctionne parfaitement, mais si le créateur a été négligeant ou peut attentionné dans ses préparations, les performances de l'objet pourraient lui réserver quelques surprises. Un éveil réussi peut être annoncé par un flash de lumière provenant de l'objet, mais cet effet n'est jamais une décharge dangereuse de magie entropique ou des pouvoirs de l'objet.

Les éléments matériels de ce sort sont un simple parchemin de magicien ayant au moins autant de sorts que l'objet à de fonctions, une gemme de n'importe quelle type d'une valeur minimale de 2.500 po par fonction de l'objet, et une plante vivante qui a été altérée par la magie. Quelques sages pensent qu'un éveil à plus de chance de réussir (un bonus additionnel de +1 au jet de sauvegarde de l'objet à la discrétion du MD) si un élément ayant un enchantement aléatoire est présent parmi les éléments de l'incantation du sort.

Façonnage de Sort* Altération, Enthropie"Spell shape"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1d4+1 roundsTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: le mage Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort donne à l'entropiste la capacité de saisir l'énergie magique dirigée contre lui et de la remodeler comme il le désire. Pendant qu'il est effectif, ce sort ne donne pas de signe visible d'existence. Il n'offre pas de protection contre les sorts de zone.

Si un entropiste est la cible d'un sort ou d'un objet magique, ce sort lui donne le droit de faire immédiatement un jet de sauvegarde. Si le jet échoue, le sort de l'adversaire fait normalement effet. Si le jet est réussi, le façonnage de sort absorbe l'énergie magique du sort de l'adversaire. L'entropiste peut ensuite choisir de laisser l'énergie se dissiper ou de l'utiliser instantanément pour lancer un contre-sort sur le lanceur de sort adverse. Le contre-sort doit être de niveau égal ou inférieur à celui de l'original et doit avoir été mémorisé au moment du lancement. L'entropiste ne perd pas un sort mémorisé en le renvoyant. L'énergie du sort ne peut être conservée; si elle n'est pas utilisée immédiatement, elle se dissipe.

Si un entropiste est frappé par deux sorts en même temps, il peut choisir lequel il façonne. Il subit tous les effets du sort restant.

L'élément matériel de ce sort est un diamant valant au moins

2.000 po. Quand le sort est lancé, le diamant est transformé en bloc de charbon.

Feu et Glace d'Otiluke Évocation"Otiluke's fire and ice"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 50 mètresÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: globe de 3 mètres de rayon Jet de sauvegarde: spécial

Quand ce sort est lancé, une sphère de cristal rouge apparaît immédiatement devant le lanceur, puis se met à s'envoler vers la zone ciblée. Une demi seconde après, une sphère de cristal bleue apparaît et suit rapidement la sphère rouge. Quand la sphère rouge atteint la zone choisie par le lanceur, elle explose en une boule de feu de 9 mètres de rayon, infligeant 4d4 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde réussi réduira les dégâts de moitié. Une demi seconde après, la sphère bleue explose dans la même zone d'effet, faisant 4d4 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un cercle de 9 mètres de rayon. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre le feu subiront aussi seulement la moitié des dégâts de la déflagration de froid, ceux qui ont ratés leur jet de sauvegarde subissent les pleins dégâts du froid. Le plus grand effet de cette combinaison d'attaques est le choc énorme infligé aux objets inanimés par le changement radical en température. Tous les objets dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde comme des objets non magiques. Echouer ce jet de sauvegarde fera probablement apparaître des craquelures ou fera éclater l'objet.

Les éléments matériels sont une pincée de phosphore et un petit cristal de quartz.

Folie Furieuse Enchantement/charme, mentalisme"Descent into Madness"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 10 m/niveau Composantes: V, S, MDurée : Permanente Temps d'incantation : 7Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde: AnnuleSubtilité: +5 Renversement: AucunSignature: Visuelle, modérée Effet critique : Aucun

Plus insidieux que débilité folie furieuse fait subir à la cible une forme de démence déterminée aléatoirement. Le sort peut affecter toute créature ayant au moins une Intelligence faible (5), mais il n'est pas assez puissant pour percer la barrière érigée par esprit impénétrable. La créature visée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. La folie est déterminée à l'aide de la table ci-après :

1d100 Type de démence01-15 Délire16-22 Désorientation23-34 Phobie35-40 Paranoïa41-44 Aliénation mentale45-54 Amnésie55-64 Hallucinations65-69 Mélancolie70-74 Dementia praecox75-83 Manie84-89 Hébéphrénie90-95 Catatonie96-00 Manie homicide

Toutes ces afflictions mentales et leurs effets en termes de jeu sont décrites dans le Chapitre 6 (à la section Aliéniste). Le magicien

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n'a aucune chance de savoir quelle forme de démence le sort a communiqué au sujet, encore que quelques rounds d'observation permettent parfois de s'en faire une bonne idée. Folie furieuse accélère fortement le processus, et la victime se retrouve presque instantanément dans un état très avancé. Par exemple, un individu souffrant de paranoïa ne passe même pas par la phase de méfiance; il considère d'emblée que ses amis et alliés sont ses pires ennemis. Il est possible de retrouver son état normal au bout de quelque temps (voir la description de chaque forme de folie), sans quoi il n'existe que trois manières de contrer les effets de cet enchantement : les sorts restitution et souhait ou encore la faculté psionique chirurgie psychique.

La composante matérielle de folie furieuse est 10 petits dé constitué de fil d'or (valeur minimale 500 po) et représentant une forme en quatre dimensions (un cube dans un cube).

Forme Aqueuse Altération"Water form"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort transforme le bénéficiaire en une créature composée d'eau élémentaire, lui permettant de couler comme un liquide. Seules ses capacités physiques sont changées; son esprit reste le même. Le bénéficiaire n'a plus besoin de respirer ou de manger. Il peut se glisser dans des anfractuosités et des crevasses à volonté, ainsi que contourner des coins. La forme aqueuse est cohésive et le bénéficiaire peut prendre la forme qu'il désire — même conserver sa forme originelle. Lorsqu'il est immergé dans un lac ou une autre étendue d'eau, il ne se dissipe pas, mais devient invisible. Le bénéficiaire peut arrêter les effets quand il le désire.

Il prend la moitié des dégâts sur toutes les armes tranchantes et perçantes — qu'elles soient normales ou magiques. Les armes contondantes infligent des dégâts normaux. Une lumière du jour inflige 1 point de dégât par round, en raison de l'évaporation. Les poisons et les attaques par des gaz ne font rien; le bénéficiaire y est immunisé.

La plupart de la magie affecte le bénéficiaire, bien que certains sorts aient plus ou moins d'effets. Tous les sorts basés sur le feu infligent -1 point de dégâts par dé. Les dégâts électriques sont accrus de +1 par dé. S'il est visé par un sort qui affecte l'eau, le bénéficiaire peut sauvegarder contre les Sorts. Les sorts qui transmutent l'eau en une autre substance font arrêter la forme aqueuse prématurément. Le bénéficiaire revient à son état initial — à condition qu'il y ait suffisamment de place.

Si le bénéficiaire se trouve dans un endroit réduit lorsque ce sort prend fin, il revient à son état normal dès qu'il atteindra un endroit qui le lui permettra. Si une partie de la forme aqueuse a été perdue ou séparée, alors la plus grosse partie se retransformera en l'individu.

L'élément matériel de ce sort est une perle remplie d'eau qui est brisée durant l'incantation.

Fouet Protecteur de Khelben Abjuration"Khelben's warding whip"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort, rare et spécialisé, crée une lanière ressemblant à un fouet de force mystique contrôlé par le jeteur. Ce fouet magique est particulièrement efficace contre les sorts qui prennent la forme de forces poussantes, frappantes ou écrasantes, en particulier les sorts

populaires créés par Bigby.Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir le fouet

protecteur, mais ne peut lancer d'autres sorts ou porter d'autres armes pendant qu'il l'utilise. Quand il se sert du fouet, il frappe ou pare automatiquement sous la direction de son porteur. Les effets du fouet sont les suivants:

Le fouet confère une immunité au sort de point volant.Le fouet dissipe immédiatement un sort de bouclier sans effet

pour lui.Le fouet a 40% de chances de détruire un disque flottant de

Tenseur par attaque. Le fouet n'est pas affecté.Le fouet affecte n'importe quelle sorte de main de Bigby des

manière suivantes: main d'interposition: détruite, avec 20% de chances que le fouet soit également détruit.

Main impérieuse: 90% de chances d'être détruite par attaque, avec une chance de 30% par attaque que le fouet subisse le même sort.

Poigne de fer: 90% de chances d'être détruite par attaque, avec une chance de 40% par attaque que le fouet subisse le même sort.

Poing serré: 70% de chances d'être détruit par attaque, avec un chance de 50% par attaque que le fouet subisse le même sort.

Main broyante: 65% de chances d'être détruite, avec une chance de 60% par attaque que le fouet subisse le même sort.

Les sorts inférieurs de Bigby sont détruits au contact du fouet, comme le sort de bouclier.

Le fouet n'a pas d'effet sur les barrières magiques immobiles comme mur de force ou sphère prismatique.

Le fouet n'a pas d'effet sur les sorts qui n'utilisent pas la force magique sous la forme d'une entité solide — immobilisations, ralentissement, gravité inversée, etc.

Le fouet ne peut pas blesser des objets vivants et ne peut pas être utilisé comme une arme.

Le fouet peut être utilisé pour parer des attaques physiques, y compris celles des armes magiques et des armes faites de force magique. Cette parade s'effectue avec une chance de base de 60 plus 2% par niveau du magicien. Une attaque parée de cette manière n'inflige aucun dégât, mais le mage doit avoir l'initiative sur son adversaire pour pouvoir parer.

Comme cela a été dit, ce sort fut développé par Khelben Arunsun, la Bâton Noir d'Eauprofonde, comme réponse spécifique aux divers sorts de Bigby qui sont apparus dans les Royaumes. On ne sait pas si c'est le mythique Bigby de Greyhawk qui a visité les Royaumes ou si c'est Khelben ou un quelconque autre mage des Royaumes qui visita Œrth pour rapporter ces sorts d'un monde à l'autre. Le Bâton Noir a apparemment rencontré le grand Bigby à un certain moment dans le passé, mais la rencontre ne s'est certainement pas déroulée dans les meilleurs termes. Comme le magicien d'Eauprofonde l'a jadis dit à son apprenti Illistar; “Le vieux bouc a inventé une bonne astuce, et il l'use jusqu'à la trame.” La réponse de Bigby, s'il y en a une, n'a jamais été enregistrée.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de tissu et une pincée de poudre d'électrum.

Gardien Spectral Évocation"Spectral guard"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un gardien invisible qui se postera en sentinelle à un endroit spécifique pas plus grand qu'une sphère de 6 mètres de diamètre. Il attend, indécelable par des moyens normaux non magiques, mais irradiant une forte aura magique et en étant complètement visible par une vision véritable ou un sort similaire.

Quand le gardien spectral est créé, une condition spéciale d'activation est fixée, comme l'ouverture d'une porte ou d'un coffre

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particulier, ou l'arrivée d'une créature spécifique (qui n'est pas le magicien) touchant un objet particulier. Quand cette condition est remplie, le gardien spectral apparaît.

Il se dévoile sous la forme d'une créature ressemblant à une âme en peine, avec une forme fuselée sans jambe et aux bras puissants. L'un de ces derniers portera une arme de mêlée choisie par le magicien au moment de sa création. Le gardien n'est pas corporel et est capable de traverser des obstacles solides. Il peut attaquer des créatures gazeuses et celles du plan Ethéré, ainsi que celles normalement touchées que par des armes +2 ou plus.

La frappe d'un gardien spectral inflige les dégâts correspondants à l'arme qu'il porte. Les victimes sentent un frisson qui les traverse. Ce frisson n'a pas d'effet dans le jeu. Il frapper deux fois par round avec le même THACO que le magicien au moment de sa création. Le gardien spectral a le même nombre de points de vie que son créateur au moment où il a été créé. La créature a une CA 0 et vole silencieusement avec une vitesse de déplacement de 24 et une classe de manœuvrabilité B. Elle peut se déplacer au-delà du rayon de son poste initial à la poursuite de ses victimes.

Le gardien spectral ne peut pas être charmé, repoussé, aveuglé, plongé dans la confusion, ou piégé par la magie illusion/fantasme. Il peut automatiquement détecter les créatures vivantes à moins de 15 mètres. Il ignorera les morts-vivants, et ces dernier n'activeront pas le sort.

Aucun gardien spectral ne peut être placé à moins de 6 mètres d'un autre — tenter de placer un gardien spectral dans une zone déjà sous l'influence d'un autre gardien fera échouer le second sort. Le gardien combattra jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé de sa tâche. Le magicien initial peut également dissiper le gardien spectral à volonté après qu'il ait été activé. Le gardien spectral est dissipé avec les chances standards contre le niveau du magicien.

Les éléments matériels de ce sort sont un os humain, l'œil séché d'un tyrannœil et une version non magique de l'arme que le gardien devra utiliser. Tous ces éléments sont détruits dans la création du gardien. Lors de ce processus, le magicien peut modeler le visage et la forme afin qu'ils ressemblent à une personne réelle familière du mage, ou simplement selon un visage, une race, un âge et une corpulence typiques.

Gemme de Retour Altération"Gemjump"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: l'invocateur Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est initialement lancé sur une gemme spéciale connue sous le nom d'esseulite. Elle est enchantée dans le processus et n'est pas détruite dans le lentement initial ou dans l'activation subséquente du sort. A n'importe quel moment par la suite, en prononçant un ordre, le magicien peut immédiatement se téléporter à l'endroit où se trouve la gemme. La téléportation se fera toujours sur la cible (ni trop haut, ni trop bas). Si la zone de la gemme est trop confinée, le jeteur apparaîtra dans l'espace suffisant le plus proche. Ce voyage est à sens unique, le magicien ne pouvant revenir à sa localisation initiale en utilisant ce sort.

Le magicien peut utiliser l'esseulite pour ce sort à n'importe quel moment suivant le lancement initial. Il n'y a pas de limite de temps, et le magicien peut être tué, ressuscité, réincarné, changer de forme ou devenir un mort-vivant et toujours être capable d'utiliser l'esseulite pour bénéficier de ce sort. L'utilisation de la gemme de retour exige uniquement que l'ordre soit prononcé, que le magicien soit enchaîné ou autrement lié, ou dans un piège magique comme une cage de force. Le jeteur peut être sur un plan différent ou sur une autre planète que la gemme, le sort fonctionnera totalement. Le magicien ne peut pas utiliser l'ordre s'il est débile mental, endormi, inconscient, pétrifié, paralysé ou fou, pas plus que le sort ne fonctionnera si le magicien ou l'esseulite se trouve dans une coquille anti-magie. Seuls

le magicien et ses vêtements normaux seront transportés, toutes les chaînes, les équipements et les alliés étant laissés derrière.

L'esseulite n'irradie pas en elle-même d'énergie magique détectable à moins que le processus de retour ne soit en cours. Plusieurs sorts peuvent être lancés sur la même esseulite par différents magiciens. Ces sorts supplémentaire n'annulent pas le premier lancé sur l'esseulite. Un souhait limité révélera le nombre (mais pas les identités) de gemme de retour lancé sur une esseulite. Seul un souhait dissipera tous ces sorts de l'esseulite. La destruction physique de la pierre détruit également les sorts, bien que les magiciens liés à la gemme en soient conscients. L'esseulite fait ses jets de sauvegarde comme du cristal de roche.

Gemmes de Sable Altération"Sand gems"Source : FR 13: Anauroch

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort rarissime transforme une poignée de sable en 1d12 gemmes réelles, permanentes, taillées et polies. Elles sont toujours de couleur ambre ou rouge, et la taille et du type désirés par le lanceur, tant qu'elles soient suffisamment petites pour toutes tenir dans la main fermée du lanceur. Leur valeur est égale à 1d6 x 1.000 po, quelque soit leur taille. Chaque fois que ce sort est lancé, le lanceur doit faire trois jet de sauvegarde contre les sorts. Chaque fois que l'un de ces jet de sauvegarde échoue, le lanceur perds de façon permanente 1 point de vie.

Gemme de Vie NécromancieRéversible"Lifeproof"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Cette puissante incantation permet au magicien de prélever sans dommage une partie vitale intangible de la vie du bénéficiaire pour la déposer dans un objet solide. Le magicien place cette partie — appelée l'Ombre du Cœur — dans un conteneur de verre ou de cristal fermé. Une fois à l'intérieur, “l'ombre” devient clairement visible comme une image translucide du cœur du bénéficiaire. Aucun changement apparent ne survient pour le bénéficiaire, bien qu'une détection de la magie révèle une forte magie nécromantique, centrée sur son cœur.

Tant que l'Ombre du Cœur reste en sûreté dans le conteneur, le corps du bénéficiaire peut supporter n'importe quelle quantité de dégâts physiques. Lorsqu'il est amené à 0 point de vie, le personnage ne tombe pas dans l'inconscience ou meurt, il continue d'agir. Ses jets de sauvegarde, ses attaques, ses Dés de Vie restent les mêmes. Les points de vie “négatifs” sont soignés normalement, comme si le bénéficiaire avait tout d'un coup un approvisionnement sans fin.

Pour chaque tranche de 10 points de vie en dessous de 0, le bénéficiaire du sort subit une pénalité de -1 au Charisme. Avec une perte conséquente, son apparence devient aussi horrible que celle d'un mort-vivant, mais il est sinon inaffecté. Le Charisme retourne à sa valeur normale lorsque l'individu est soigné jusqu'à un nombre positif de points de vie.

Bien que le bénéficiaire soit effectivement immunisé aux attaques naturelles et magiques qui infligent des dégâts, il est toujours vulnérable aux autres types d'attaque. Il est également vulnérable aux poisons. Il peut toujours être métamorphosé. Si une partie de son corps est coupée, elle fonctionne toujours

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indépendamment (tant que le sort fait effet), permettant au bénéficiaire de la réattacher.

Le cristal contenant l'Ombre du Cœur doit se trouver à portée de vue du magicien lorsque celui-ci lance le sort. Après cela, la pierre peut se trouver à n'importe quelle distance du corps du bénéficiaire, sans que cela le blesse. Le cristal n'a jamais plus d'une force de 10 points de vie et a une CA 10. Détruire le conteneur tue le bénéficiaire. Seul un souhait ou un enchantement similaire peut le ramener à la vie.

L'inverse de ce sort, révocation de la vie, rassemble le corps et l'Ombre du cœur. Mis à part un souhait limité ou un souhait, c'est le seul moyen d'y arriver. Le bénéficiaire doit lancer un jet de choc métabolique et, s'il le rate, il meurt. Si le bénéficiaire est à 0 point de vie ou moins lorsque le sort est lancé, le bénéficiaire meurt de façon normale.

Les magicien lancent fréquemment une gemme de vie sur eux-mêmes pour se protéger d'une attaque. Certains le lancent sur d'autres comme “police d'assurance” — s'assurant que le bénéficiaire reviendra de la quête ou de la mission pour réclamer la part de vie que détient le magicien.

L'élément matériel du sort est une gemme de cristal ou de verre qui doit être transparente. Elle doit également mesurer au moins 30 cm de diamètre pour contenir l'Ombre du Cœur.

Gravité Inversée Altération"Reverse gravity"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 10 mètres sur 10Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort inverse la gravité dans la zone d'effet, faisant “tomber” vers le haut toutes les créatures et objets dénués de point d'ancrage. L'inversion se poursuit pendant aussi longtemps que le désire le magicien, ou jusqu'à ce que le sort se termine. Si la “chute” provoque un contact avec un objet solide, les dégâts sont les mêmes que pour une chute normale. A la fin de la durée du sort, les objets et les créatures affectées retombent vers le bas. La hauteur de la zone d'effet étant indéterminée, il est possible d'affecter des objets se trouvant à des dizaines, des centaines, voire même des milliers de mètres de hauteur.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite et de la limaille de fer.

Horreur Hurlante Evocation, NécromancieSource: Les ruines de Château Zhentil

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Ce sort provoque l'apparition d'une forme spectrale volante qui, gémissant lugubrement, vole vers une cible mentalement sélectionnée par l'invocateur.

L'horreur hurlante est une force magique et non une créature morte-vivante. Elle ne peut donc être repoussée. Elle subsiste pendant un round par niveau de l'invocateur ou jusqu'à ce qu'elle périsse. Elle est détruite quand elle plus de 22 points de dégâts ou quand l'invocateur souhaite qu'elle disparaisse. Elle n'est pas trompée par des sorts de mort simulée ou par des conditions similaires. L'invocateur n'a pas besoin de se concentrer sur elle pour la maintenir. Une fois qu'une cible est choisie, l'horreur hurlante ne peut être dirigée contre personne d'autre.

L'horreur hurlant est un être gris translucide, menu et sans visage, qui tourbillonne et qui dérive en réponse aux coups des armes

et aux objets en mouvement. Seules les attaques physiques qui traversent le volume d'air qu'elle occupe la blessent. L'horreur hurlante se déplace à VD vol 14 (A), est CA 5 et attaque deux fois par round, infligeant automatiquement à sa cible 2d4 points de dégâts.

L'invocateur gagne 1 point de vie chaque fois que l'horreur hurlante inflige 1 point de dégâts. S'il a été blessé, ces points le soigne. Quand il est maximum de ses points de vie, les points gagnés deviennent des points de vie supplémentaires fantômes qui restent avec lui pendant 1 tour. Les dégâts qu'il subit sont d'abord déduits de ce capital.

Les sorts à zone d'effet n'atteignent pas l'horreur hurlante, qui en retour ne les affectent en aucune façon. Les sorts dirigés spécifiquement contre une horreur hurlante ne la blessent pas, mais leurs effets sont transmis à son invocateur. L'invocateur à son tour ne subit aucun dégât et dirige les effets du sort sur n'importe quelle cible choisie (pas forcément la cible de l'horreur). Cette retransmission, qui n'est pas considérée comme une incantation de sort, se produit en plus des activités de l'invocateur. Elle ne dérange pas son incantation.

Les sorts lancés sur le créateur d'une horreur hurlante pendant qu'elle est active sont absorbés par le corps de l'invocateur, puis transmis par un lien magique à l'horreur, qui les répercutent sur des cibles choisies par son invocateur. La cible principale de l 'horreur n'a pas besoin d'être parmi elles. Les sorts à zone d'effet sont aussi altérés et usurpés de cette façon par l'invocateur si ce dernier se retrouve dans la zone d'effet. Là encore, cela se produit en plus de toute invocation de sort de la part de l'invocateur de l'horreur, et ni l'horreur ni son créateur ne sont affectés.

Si l'invocateur est inconscient, les sorts sont envoyés par lui ou par l'horreur dans des directions aléatoires. Les sorts à zone d'effet retransmis le sont sur des points focaux à une distance et dans une direction aléatoires à partir de l'horreur émettrice.

Une horreur hurlante ne peut pas se forme sous l'eau.La composante matérielle de ce sort est un petit cône d'os qui est

consommé durant l'incantation.

Immobilisation de GolemAbjuration,

Enchantement"Hold Golem"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: 1 golemJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'arrêter un seul golem de n'importe quel type dans la portée du sort. La localisation de tous les golems dans la portée est révélée au lanceur – même s'ils sont cachés, déguisés, ou inactif – et le lanceur peut décider quel golem affecter.

Le golem s'immobilise même s'il est sous le contrôle directe d'une autre créature. De plus, une immobilisation de golem gèle même sur place toutes les attaques en cours (comme un souffle ou une magie), de façon que seules les créatures qui s'aventurent dans leurs manifestations en sont affectées. Dès que l'immobilisation est effective, un golem ne peut pas lancée une attaque spéciale qu'il possède jusqu'à ce qu'il soit débarrassé de l'immobilisation.

Le golem peut être touché, monté, attaqué et même démonté sans annuler l'immobilisation. Le seul moyen de libérer le golem avant l'expiration du sort est de tuer le magicien. Une dissipation de la magie lancée sur le lanceur ou sur le golem n'affecte pas le sort. Une fois le sort lancé, même le lanceur ne peut pas y mettre fin avant que l'expiration de sa durée.

Invisibilité de Masse Illusion/Fantasme"Mass invisibility"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveau

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Il s'agit d'une extension du sort d'invisibilité, adaptée aux champs de bataille. Cet effet peut affecter toutes les créatures se trouvant dans une zone de 60 mètres sur 60, jusqu'à un maximum de 300 à 400 êtres de taille humaine, de 30 à 40 géants et de six à huit grands dragons. L'effet se déplace avec l'unité combattante et n'est brisé que lorsque celle-ci attaque. Les individus s'éloignant de leurs camarades deviennent visibles. Le magicien peut mettre fin au sort par simple injonction.

L'élément matériel du sort est un cil inclus dans un morceau de gomme arabique.

Javelot d'Os Altération/Évocation"Bone javelin"Source : Book of Shangalar

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Cette magie nécessite une goutte de sang du magicien, une minuscule réplique d'un javelot fabriqué dans une matière organique et un os ou un fragment d'os. Un javelot d'os naîtra dans les airs au-dessus de l'une des mains du magicien et s'élancera (à une vitesse de 100 mètres par round) dans la direction choisie par le magicien. Le javelot fait demi-tour après avoir frappé une créature vivante , ou lorsqu'il atteint la distance maximale de la portée et retourne à la même vitesse vers le magicien. Il flotte alors au-dessus de la main de celui-ci jusqu'à ce qu'il soit à nouveau dirigé. Des incantations ou d'autres actions peuvent être entreprises sans envoyer intentionnellement le javelot ni le dissiper.

Un javelot d'os ne frappe qu'une fois par round. Un jet de toucher est nécessaire pour toucher la cible (les créatures se trouvant sur son chemin sont en danger si le javelot a raté sa cible). Un javelot d'os a une CA -4, se brise s'il subit plus de 7 points de dégâts et inflige 1 point de dégât par niveau du magicien. Il peut blesser des créatures éthérées, mortes-vivantes ou extraplanaires. Un javelot d'os peut dévier de sa route pour contourner un obstacle et revenir vers le magicien.

Jonction Effroyable de Bloodstone Nécromancie

"Bloodstone's frightful joining"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: un mort-vivant Jet de sauvegarde: spécial

Quand ce puissant sort est employé, le magicien transfère son esprit dans le corps d'un mort-vivant, le dominant totalement. Si ce mort-vivant est intelligent, il a droit à un jet de sauvegarde pour résister à la jonction. Si le jet est réussi, l'esprit du mage est obligé de retourner dans son propre corps. Le magicien doit alors faire un jet de choc métabolique; si le jet échoue, le magicien subit 5d6 points de dégâts, et la moitié dans le cas contraire.

Si le jet de la créature échoue, le nécromancien joint son essence vitale avec celle du mort-vivant. Pendant qu'il est dans le corps de la créature, le mage peut utiliser toutes ses attaques spéciales et capacités innées, à l'exception des sorts mémorisés par la créature.

Le corps du magicien reste dans un état comateux. Il est sujet à toutes les attaques et subit les dégâts normalement. L'esprit du

magicien peut voyager sur une distance illimitée depuis son corps physique tant que les deux restent sur le même plan d'existence.

S'il est intelligent, le mort-vivant possédé essaye continuellement de chasser le mage par des menaces mentales qui ne peuvent être entendues que par le magicien. Les pensées du mort-vivant sont fantomatiques. Pendant la première minute de chaque possession, le mage doit réussir un test d'Intelligence afin de conserver sa santé mentale. Le jet est modifié par la différence entre l'Intelligence de la créature et celle du magicien. Si le mort-vivant a un score supérieur, la différence est ajoutée au jet. Dans le cas inverse, elle est retranchée.

Si le jet est réussi, rien ne se passe et le mage peut continuer à posséder le mort-vivant. Si le test d'Intelligence échoue, l'intellect du magicien dégénère, le transformant en un maniaque délirant et meurtrier. Son esprit est immédiatement obligé de retourner dans son corps, et il doit tenter un jet de choc métabolique, sanctionné en cas d'échec par les mêmes dégâts que ci-dessus. Le mage reste dangereusement fou jusqu'à ce qu'une guérison ou un souhait soit utilisé pour restaurer son Intelligence.

Ce sort peut être très utile quand il est combiné avec le sort masque mortuaire.

Quand la durée du sort est écoulée, l'esprit du nécromancien retourne immédiatement dans son corps.

Jonction Effroyable de Strahd NécromancieRéversible"Strahd's frightful jonction"Source : Ravenloft

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule et spécial

Ce sort est l'inverse de la jonction effroyable de Bloodstone. Le sort original permet au magicien de transférer son esprit dans le corps d'un mort-vivant. Ce sort permet à une créature morte-vivante, comme un vampire ou une liche, de transférer son esprit dans le corps d'une personne vivante. Puisque Stradh Von Zarovich est un vampire, cette variation est plus utile pour lui que le sort original de Bloodstone.

La cible du sort doit être un humanoïde vivant et intelligent. Si la cible n'est pas un humain ou un demi-humain, elle bénéficie d'un bonus de +2 à sa sauvegarde. Les gobelins, les ogres et les loups-garous sont de bons exemples d'humanoïdes qui bénéficient de ce bonus. Si le JS est réussi, le mage mort-vivant est repoussé dans son propre corps. Aucun test de choc métabolique n'est requis.

Si le JS de la victime est raté, le magicien mort-vivant joint son esprit à celui du corps de la victime. Quand il se trouve dans ce corps, le magicien peut utiliser toutes les capacités spéciales du corps contrôlé, mis à part les sorts mémorisés. Le corps du magicien mort-vivant reste sans vie et vulnérable aux attaques. Une fois dans le corps de sa victime, le magicien peut voyager sur n'importe quelle distance, tant qu'il reste sur le même domaine que son vrai corps.

Une fois dans le corps, l'esprit du monstre mort-vivant est ouvert à l'esprit de la victime, l'inondant de pensées sombres. Une fois par heure, au début de cette période, la cible mortelle doit lancer un jet de folie. Un échec signifie que l'esprit du mage mort-vivant a escamoté celui de sa victime. Aucun autre jet n'est nécessaire pour que le magicien reste en contrôle de sa victime mortelle sans le moindre effort pour la durée du sort. Un jet réussi signifie que le mage doit lancer un jet de sauvegarde contre la Mort pour rester maître du corps. S'il est réussi, la bataille mentale continue. S'il est raté, l'esprit de la créature est éjectée du corps et la victime en reprend le contrôle. Cependant, même si la victime éjecte le mage mort-vivant de son corps, il doit lancer un jet d'horreur. Bien que toujours sain d'esprit, l'horreur du souvenir est très tenace.

Un effet secondaire intéressant de ce sort est que tant qu'il est dans le corps mortel, le magicien peut faire des choses qu'il ne pourrait pas sous sa forme vampirique. Par exemple, il peut marcher

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Sorts de Sorcier Niveau 7

sous la lumière du soleil, entrer dans des maisons sans invitation, voir son reflet dans un miroir, etc.

Latence Invocation/évocation"Persistence"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 0 Composantes: V, S, MDurée : 1 jour/niveau Temps d'incantation : 1 tourZone d'effet : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : AucunSubtilité : +6 Renversement : AucunSignature : Aucune Effet critique : Aucun

Latence est lié à contingence et à permanence. I1 permet au magicien de réciter l'incantation d'un sort de niveau 6 ou moins et de retarder son utilisation jusqu'au moment opportun. Latence donne le moyen d'utiliser au mieux un sort à effet personnel en optimisant sa durée, mais aussi de conserver un sort instantané "sur le bout de la langue" en prévision de l'occasion adéquate.

A. Effet personnel. Tout sort augmentant les facultés naturelles du magicien (détection de la magie, protection contre mal, saut, forme spectrale, infravision, vol, etc.) peut être mis en état de latence. Le personnage lance latence, aussitôt suivi du sort choisi. Au lieu de prendre effet immédiatement, le deuxième sort est retardé et ne se déclenche que sur décision consciente du magicien, qui peut "l'allumer" et "l'éteindre" à volonté tant que latence fait effet. La durée restante du sort ne diminue que lorsqu'il est utilisé, ce qui fait pourra voler pendant ld6+15 tours (la durée normale de vol) au cours des 15 jours à venir (la durée de latence).

Cette combinaison de sorts est particulièrement efficace, car elle permet au magicien de "gagner" 1 sort supplémentaire (il est en effet possible de mémoriser un autre sort à la place de celui qui est latent). De plus, le sort en question peut être activé instantanément. La différence majeure existant entre latence et contingence est le nombre d'utilisations que l'on peut faire du sort choisi (plusieurs avec latence, une seule avec contingence).

B. Sorts instantané. Les sorts ayant une durée instantanée, c'est à dire la plupart des sorts d'attaque et certains permettant de se déplacer (comme téléportation ou porte dimensionnelle) peuvent, eux aussi, être rendus latents. Cela permet au magicien de les lancer quand il le souhaite, suite à quoi ils disparaissent normalement de sa mémoire. Cette utilisation de latence ressemble beaucoup à l'usage que l'on peut faire de contingence, si ce n'est que le sort prend effet quand le magicien le souhaite, plutôt que quand une condition prédéfinie est remplie.

Les sorts offensifs ou infligeant des dégâts qui ont une durée non instantanée (par exemple, sphère enflammée ou mur de feu) ne peuvent être rendus latents. Il est impossible de conserver plusieurs sorts latents en même temps. Si le magicien en choisit un nouveau, celui-ci vient simplement remplacer le précédent.

La composante matérielle de latence est un calice en cristal ouvragé avec art (valeur 2000 po minimum). Il faut également y ajouter les éventuelles composantes du sort que l'on souhaite rendre latent (si elles sont normalement détruites, cela se produit au moment de l'incantation).

Lien de Sang Nécromancie"Blood link"Source : Volo's Guide All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créature pensanteJet de sauvegarde: annule

Ce sort ne peut être utilisé qu'en conjonction qu'avec le sort de magicien permanence ou avec le sort de prêtre permanence. Il doit être lancé durant le tour qui précède l'un de ces sorts afin qu'il puisse avoir un effet.

Un lien de sang permet au lanceur de drainer une autre créature

pensante de la perte du point de constitution provoquée par le lancement d'une permanence. Les créatures non consentantes ont le droit à un jet de sauvegarde afin de casser un lien de sang, évitant cette perte. Le lanceur doit toucher la créature ciblée. Si la créature est capable de se déplacer, hostile, ou soupçonneuse, un jet d'attaque est nécessaire.

Notez que l'utilisation de ce sort n'est pas un acte bon; les lanceurs d'alignements bon ou neutre mettent en danger leurs alignements à moins qu'ils n'agissent sur des ordres divins ou avec d'autres circonstances atténuantes (comme un fidèle de la même foie ou un être aimé qui désire faire le sacrifice pour le lanceur). Le MD devra jugé ces situations.

Les éléments matériels de ce sort sont une petite chaîne taillée dans du bois de zalantar, trois demi coquilles de noix, et une goutte de sang.

Localisation Suprême DivinationSource: College of Wizardry

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 individu ou objetJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet de localiser avec une précision absolue un objet ou un individu connu. Lorsque le magicien prononce l'incantation, de multiples rais d'énergies magique parcourent le monde en tout sens pour trouver ce qu'il cherche. Au bout de 1 tour, il sait où se trouve l'objet de ses recherches ou, au contraire, il a l'assurance qu'il ne se trouve pas sur le même plan que lui. Si c'est une créature qui est traquée par le sort, elle pense vaguement au magicien quand ce dernier la repère. La seule exception concerne les devins; eux savent exactement à quoi sert le sort s'ils sont pris pour cible.

Si l'objet ou l'individu recherché est protégé contre la scrutation par des moyens magiques, localisation suprême fonctionne de la manière suivante: les sorts de protections lancés par un personnage de niveau 11 ou moins sont automatiquement déjoués; ceux jetés par un individu de niveau 12 à 15 résistent si le sujet réussit un jet de sauvegarde contre les sorts (cette catégorie inclut la majorité des objets de protection divers); enfin, une protection plus puissante (niveau 16 et plus) résiste forcement à l'intrusion. Il est impossible de localiser un artefact de la sorte, encore que l'on puisse obtenir quelques indices quant au lieu ou il se trouve s'il est actif, à moins qu'il ne soit protégé par un autre pouvoir que le sien propre. Si le sort est mis en échec par une défense trop puissante, le magicien le sait aussitôt. Il apprend également quel est le sort ou l'objet qui l'a contré (mais pas où se trouve ce qu'il cherchait).

Si localisation suprême fonctionne, l'endroit révélé est considéré comme "vu à l'occasion" dans le cas où le magicien souhaite s'y téléporter. Le sort révèle également toutes les informations de base concernant le sujet et son environnement direct (la température ambiante, l'altitude à laquelle le sujet se trouve, s'il se trouve pris dans la pierre, etc.).

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite, un bout de parchemin permettant de tracer une carte et une plume trempée dans une encre obtenue d'ingrédients ramassés dans trois régions très éloignées les unes des autres.

Main Flétrissante Évocation"Withering palm"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: ½

Ce sort a des effets similaires au bâton de flétrissement. En lançant ce sort, le magicien doit toucher sa victime. Si un jet

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Sorts de Sorcier Niveau 7

d'attaque réussi est lancé, la victime subit 3d6 points de dégâts et doit sauvegarder contre les Sorts pour éviter l'effet flétrissant. Si le jet est raté, un membre de la créature (soit le membre touché, soit un autre déterminé aléatoirement) devient inutilisable. La tête n'est pas considérée comme un membre! Si le jet est réussi, la créature subit toujours les dégâts, mais n'est pas affectée par le flétrissement. Si un bras est flétri, le personnage peut toujours combattre, bien qu'il ne puisse plus utiliser des armes à deux mains. Les sorts nécessitant des éléments somatiques peuvent être lancés avec 75% de chances de réussite. Si une jambe est atteinte, la vitesse de déplacement de la victime est réduite au quart de sa vitesse normale. Sa Classe d'Armure baisse de 3 points et le personnage souffre d'une pénalité de -4 au toucher. Un membre flétri ne peut être guéri que par l'utilisation d'une guérison, d'un souhait limité ou d'un souhait.

Malédiction de Perte de Mémoire / Conférer les Souvenirs

Enchantement / Charme

Réversible"Curse of forgetfulness"Source : Ruins of Undermountain

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, un magicien maudit un autre magicien d'une manière spéciale en détruisant la capacité de compréhension de certains sorts. Les sorts perdus ne peuvent pas être mémorisé ni même lancé à partir d'un parchemin; l'esprit de la victime de cette malédiction ne les comprends tout simplement pas et ne peut les mettre en œuvre.

Les sorts connus par une victime sont perdus aléatoirement, en commençant par les sorts actuellement mémorisé. Un sort est perdu instantanément, et un sort additionnel est perdu tout les dix jours par la suite, jusqu'à ce que la victime perde pour toujours toutes ses capacités d'incantation. Une délivrance de la malédiction n'affectera pas cette malédiction spéciale; une restauration, souhait limité ou une magie plus puissante est nécessaire.

L'inverse de ce sort, accorder la souvenance, inverse les effets d'une malédiction de perte de mémoire ou d'un sort d'oubli. Notez que dans chaque cas un jet de toucher réussi est nécessaire pour conférer l'un des deux versions du sort à une créature non consentante.

Absorber une potion non dilué d'eau douce (ce n'est pas méthode d'application habituelle, c'est pourquoi ce remède est connu de peu de personnes) arrêtera mais n'inversera pas les effets d'une malédiction de perte de mémoire.

Manoir Somptueux de Mordenkainen Altération/Conjuration

"Mordenkainen's magnificent mansion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 7 roundsZone d'effet: 30 mètres carrés/niveauJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien conjure une habitation extradimensionnelle dans laquelle on ne peut entrer qu'en un point d'espace, dans le plan où l'incantation a été prononcée. En cet endroit, les créatures observant la zone n'aperçoivent qu'un léger miroitement de l'air, sur 1m50 de large et 3 mètres de haut. C'est le magicien qui contrôle l'entrée dans le manoir. Lorsqu'il y pénètre, la porte se ferme et devient invisible. Il peut la rouvrir à volonté de l'intérieur. Lorsque les visiteurs ont dépassé l'entrée, ils découvrent

un magnifique hall, entouré de nombreuses pièces. L'endroit est meublé et contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à autant de douzaines de personnes que le magicien a de niveaux. Une domesticité de serviteurs à demi transparents est disponible, en livrée, obéissante, pour répondre aux besoins des visiteurs. L'atmosphère est saine et le température agréable.

L'endroit n'étant accessible que par la porte spéciale, les conditions extérieures ne l'affectent pas, pas plus que les siennes ne se transmettent au plan qui le jouxte. Le repos et le relaxation qu'on y trouve sont normaux, mais ce n'est pas le cas de la nourriture. Elle semble excellente et très nourrissante tant que l'on se trouve dans le manoir mais si l'on en sort, ses bienfaits disparaissent instantanément. Si les ex-visiteurs ne mangent pas très vite de la véritable nourriture, une faim atroce les envahit. Négliger d'ingérer immédiatement de la véritable nourriture entraîne les pénalités de fatigue et d'inanition choisies par le MD.

Les éléments matériels de ce sort sont une porte miniature sculptée dans de l'ivoire, un petit morceau de marbre poli et une petite cuiller en argent. Tous ces objets sont détruits lorsque le sort est invoqué.

Il mérite d'être mentionné que ce sort a été utilisé en conjonction avec une porte normale et des sorts d'illusion. Il est évident que le design et l'intérieur de l'espace créé peuvent être altérés pour répondre aux désirs du magicien.

Manteau Amélioré d'Alustriel Abjuration"Alustriel's improved mantle"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège le lanceur, ou tout autre bénéficiaire touché durant l'incantation, en enveloppant l'individu choisi dans un champ magique défensif. Le Manteau amélioré d'Alustriel est normalement invisible, mais si le porteur le désir il peut miroiter, briller doucement (de n'importe quelle teinte changeante suivant la volonté du lanceur), ou briller avec éclat. Quand il brille, il n'est jamais aveuglant, mais il est suffisamment brillant pour permettre de lire ou permettre à quiconque de voir sur trois mètres dans toutes les directions dans des ténèbres non magiques.

Le manteau protège de la plupart des armes physiques à l'exception de celles qui portent un enchantement de +2 ou mieux. Il empêche aussi le fonctionnement des sorts du 4ème niveau ou moins et des effets des objets magiques équivalents dans ses limites. Un lanceur protégé par un manteau amélioré d'Alustriel peut se tenir dans le cœur d'une boule de feu, elle ne lui fera aucun dégât tout en ayant des effets normaux sur les autres créatures dans sa portée. Les armes non magiques ne peuvent pas toucher une créature enveloppée dans un manteau amélioré. Le porteur d'un tel manteau (qui malgré son nom est un champ magique, pas un vêtement) reçoit aussi un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegardes.

Si deux manteaux d'Alustriel (amélioré ou non) se touchent, le résultat est un bref chaos de magie tourbillonnante qui terrassent les créatures protégées avec d'horribles douleurs, les laissant amorphes pendant 1d2 rounds, occasionnant à chacune d'elles 4d10 points de dégâts et l'effondrement des manteaux.

Les éléments matériels d'un manteau amélioré d'Alustriel sont un joyaux de n'importe quel type valant au moins 50 po et une petite fiole en verre dans laquelle le lanceur à soufflé dedans et qu'il a fermé au moins un jour (24 heures) avant l'incantation.

Météore Fulgurant de Syluné Altération"Syluné's streaking meteor"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, M

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Durée: 1 roundTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée une sphère enflammée volante de 3,6 mètres de large. Elle peut apparaître n'importe où le désire le lanceur dans la portée du sort, et à n'importe quelle hauteur (y compris touché le sol). Elle commence sa course en se déplaçant loin du lanceur dans la direction pointée par le lanceur, formant une queue de flammes de 36 mètres de long lors de son trajet. Elle peut monter, descendre, ou voler en arc de cercle, suivant les directions du doigt tendu du lanceur (ou suivant les murs).

Après que le météore fulgurant est parcouru 18 mètres, il tourne brusquement (90°) à droite, gauche, haut, ou bas (suivant la direction choisie par le lanceur durant l'incantation), parcourt encore 18 mètres, et s'évanouit brusquement. Notez que cette trajectoire permet à un magicien de lancer un feu au-delà d'un coude, en haut d'escaliers, ou en bas derrière des barrières.

Un météore fulgurant rebondi en droite ligne refaisant chemin arrière si il frappe un grand objet solide ou une créature de taille énorme ou plus grande. Quand un rebond arrive, le météore essaye de continuer le reste de sa trajectoire (ce qu'il reste des 18 mètres, du tournant à angle droit, puis les 18 mètres en plus). Il peut rebondir un grand nombre de fois (par exemple, d'un mur à un autre mur), mais perd 1d6 aux dégâts qu'il inflige avec chaque rebond.

Lors du contact, un météore fulgurant met automatiquement le feu à toutes les substances inflammables, et force tous les autres objets à faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques, et occasionne à toutes les créature 1d6 points de dégâts par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 16d6. Cela peut être réduit par les rebonds , bien que chaque contact occasionne des dégâts, si une créature est frappée plusieurs fois. Ces dégâts sont réduits de moitié si la créature réussie un jet de sauvegarde contre les sorts.

Les éléments matériels de ce sort sont l'aile d'un insecte ou une plume d'oiseau, une pincée de poussière provenant d'un feu, et une pincée de soufre ou de salpêtre.

Mot de Pouvoir, étourdissement Conjuration"Power word, stun"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir, étourdissement est prononcé, une créature choisie par le mage est étourdie (sonnée et incapable de penser ou d'agir de manière cohérente) pendant un temps dépendant des points de vie qui lui restent. Le magicien doit bien entendu se trouver face à sa victime et celle-ci doit se trouver dans la portée de 5 mètres par niveau. Les créatures possédant 1 à 30 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles possédant 31 à 60 points de vie le sont pour 2d4 rounds et celles possédant 61 à 90 points de vie pour 1d4 rounds. Les créatures à plus de 90 points de vie ne sont pas affectées. Notez que si une créature est affaiblie, et que son total de points de vie se situe en deçà de son maximum normal, c'est ce chiffre provisoire qui est utilisé.

Neutralisation du GazAbjuration, alchimie,

élémentaire - air"Neutralize Gas"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 60 m Composantes: V, S, MDurée: Instantanée Temps d'incantation: 1Zone d'effet : 1 cube de 3 m d'arête/niveauJet de sauvegarde: AucunSubtilité: +5 Renversement: AucunSignature : Visuelle/ olfactive, importante

Effet critique : AucunCe sort permet au magicien de rendre inertes et respirables les

gaz et autres nuages nocifs dans la zone d'effet, ce qui inclut les sorts tels que nuage puant, brouillard dense, nuage de mort, tempête acide et nuage incendiaire, ainsi que les souffles gazeux, nuages de spores et autres effets du même type. Les vapeurs toxiques sont transformées en un nuage de brouillard de même dimension, qui se dissipe au bout de ld3 rounds. Les créatures empoisonnées avant que neutralisation du gaz fasse effet continuent de subir les effets de la substance qui les a affectées, ce qui signifie que celui qui a raté son jet de sauvegarde contre un nuage puant n'est en rien aidé par le sort.

Si on le lance dans le même round que l'effet à contrer, neutralisation du gaz réduit la puissance d'un souffle gazeux ou d'un nuage de spores, en conférant aux créatures affectées un bonus de +4 au jet de sauvegarde et en réduisant de moitié les dégâts subis (quart des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi). Les créatures à base d'air ne sont en rien affectées par ce sort, qui se contente de dissiper toutes les substances toxiques présentes dans la zone d'effet.

Les composantes matérielles de neutralisation du gaz sont un morceau de charbon et de l'écorce de sylvanien.

Obéissance Enchantement/Évocation"Obedience"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de forcer toute créature non morte-vivante ou tout esprit à obéir aux exigences du magicien. Bien que le sort puisse être lancé sur des créatures inintelligentes, il n'a guère d'effets utiles si la créatures ne comprend pas ce que dit le magicien. Celui-ci doit toucher la créature pour lancer le sort et celle-ci est autorisée à sauvegarder contre les Sorts pour en éviter les effets. Le sort ne crée aucun changement dans la volonté de la créature ou dans sa personnalité. Elle peut toujours refuser d'obéir aux ordres ou tenter de blesser le magicien. Cependant, celui-ci, en prononçant quelques mots mystiques peut infliger des douleurs atroces à la créature affectée. Ces douleurs sont tellement intenses que la créature ne peut rien faire, à peine capable de respirer ou de parler. En chantant ces mots sans discontinuer, le magicien peut prolonger la douleur jusqu'à ce que la créature décide d'obéir. Pour chaque round de maintien de la douleur, la créature subit 1d10 points de dégâts.

Chaque jour, une créature affectée peut sauvegarder contre les Sorts pour s'échapper à l'effet. Cependant, ce JS est lancé à -4.

L'élément matériel de ce sort est un cerclet d'or placé sur la tête de la créature une fois le sort lancé. Ce cerclet ne peut être enlevé à moins qu'un jet de sauvegarde ne soit réussi. Cependant, le magicien peut aisément l'ôter, brisant ainsi le sort. Une dissipation de la magie, un souhait limité ou un souhait peuvent également enlever le cerclet. Enfin, il existe une chance qu'une déité annule le sort, en voyant les souffrances de la créature. Les déités voient souvent ce sort comme un moyen de punir des créature mauvaises. Une fois le cerclet en place, il n'y a plus de limitation de portée au sort. Le magicien peut se trouver à des milliers de kilomètres et toujours maintenir son contrôle sur la créature.

Œil Exalté Altération"Exalted eye, The"Source: Vale of the mage

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

C'est une version bien plus puissante d'œil de magicien. En

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Sorts de Sorcier Niveau 7

lançant ce sort, le magicien peut voir n'importe où dans une zone de 25,8 km2 par niveau. Par exemple, un magicien du 10ème niveau peut voir dans une zone de 258 km2. L'œil se déplace à la vitesse de 1,6 km par round, à la moitié s'il cherche quelque chose, et tout ce qui est dans la vue de l'œil est sujet aux capacités automatiques de clairaudience et de clairvoyance du sort. De plus, le lanceur n'a pas besoin de se concentrer pour utiliser l'œil exalté; il peut s'occuper d'autres choses, se reposer, ou lancer d'autres sorts.

L'œil exalté ne peut pas être vu des autres, mais une détection de la magie montrera sa position. Une dissipation de la magie réussie mettra un terme à l'œil exalté.

L'œil peut se déplacer dans toutes les directions et, au contraire d'œil de magicien, il peut passer au travers d'objets solides, y compris de créatures vivantes. L'œil exalté peut aussi être utilisé en conjonction avec une boule de cristal, donnant au lanceur une plus grande portée. Le lanceur utilise la boule de cristal afin d'observer une zone, puis alors lance l'œil exalté au travers de la boule jusqu'à la portée maximale que le niveau du lanceur permet à l'œil de voyager.

L'œil exalté est en quelque sorte l'extension de l'esprit du lanceur. Ainsi, si le lanceur a la capacité de communiquer télépathiquement, il peut le faire au travers de l'œil.

L'élément matériel est un cil du lanceur.

Œil Temporel Temps"Temporal eye"Source: Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour + 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'espionner des personnes ou des lieux en d'autres temps. Ceci fonctionne au travers de l'esprit du chronomancien, et toutes les capacités innées ou tous les sorts permanents lancés sur le lanceur fonctionne. Les sorts compréhensions des langues, lecture de la magie, et infravision fonctionnent au travers d'un œil temporel. Langues, détection de la magie ,détection du bien / mal, et message ont 5% de chance par niveau du chronomancien de fonctionner correctement. Localisation d'objet, domination, suggestion, et vision véritable ont 5% de chance par deux niveaux du chronomancien de fonctionner correctement.

Les chances d'espionner avec succès, ainsi que les chances de détection, sont les mêmes que celles d'une boule de cristal. Espionner dans un temps différent ne met aucune autre pénalité. Dans tous les cas, une détection de la scrutation détecte un œil temporel.

Il y a plusieurs éléments matériels requis. L'œil d'une créature voyant loin (aigle ou faucon) est tenu dans la main gauche. Du sang d'un chien temporel est mélangé avec une concoctions d'alcool, de sodium, et de strychnine. Finalement, des centaines de fils doivent être recueillis dans temporal prime, enchantés, et filés en un voile qui devra être porté sur le visage. Tous ces objets sont détruits excepté le voile, qui pourra être réutilisé.

Orientation / Désorientation Divination"Find the path"RéversibleSource : FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

Le bénéficiaire de ce sort est capable de découvrir le chemin le plus court et le plus direct lui permettant d'atteindre ou de quitter un endroit précis. Orientation peut être utilisé à l'extérieur comme à

l'intérieur, dans un souterrain, un piège ou même pour contrer un sort de labyrinthe. Notez que ce sort ne fonctionne qu'en fonction d'endroits et non en fonction de créatures et/ou d'objets y demeurant. Ainsi, il est impossible de trouver “la route menant au trésor de Mordicus” ou “à la forêt où vit un dragon vert”. De plus, l'endroit doit exister sur le même plan d'existence que celui où est le magicien.

Le sort permet de sentir la direction qui finira par mener le bénéficiaire à destination, lui indiquant le chemin exact à suivre ou les actions à prendre. Par exemple, en se concentrant, le bénéficiaire peut sentir la présence de fils tendus en travers de son chemin, ou connaître le mot de passe permettant de franchir une glyphe sans danger. Le sort prend fin lorsque le bénéficiaire arrive à bon port ou que la durée du sort (un tour par niveau) soit écoulée. De plus, orientation permet de libérer d'un labyrinthe son bénéficiaire et ceux qui l'accompagnent, le sort continuant d'être actif jusqu'à échéance.

Notez que ce sort est au magicien (ou bénéficiaire) et non à ses compagnons. Tout comme le sort détection des pièges, il ne prédit, ni ne prévient les actions des créatures.

L'élément matériel de ce sort est une torche dont la flamme pointe toujours dans le bonne direction. Si la torche est éteinte, le sort est gâché. La même chose peut être obtenue avec une lanterne.

Le sort inverse, désorientation, fait que la créature touchée est totalement perdue et incapable de retrouver son chemin pour la durée du sort. Notez que la créature affectée peut être guidée.

Outil Conjuration/Convocation"Tool"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: VDurée: permanenteTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 90 décimètres cubiques/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de créer un ou plusieurs objets ou outils communs. Le magicien lance simplement le sort et dit “Maintenant où ai-je mis ce (nom de l'objet)?” L'objet apparaît instantanément à côté de lui. Plus d'un objet peut être créé, dans les limites du sort. Les objets créés ne sont pas magiques et n'ont pas une valeur extraordinaire. L'argent (monnaie) ne peut pas être créé puisqu'il a plus de valeur que sa forme brute. Les objets simples comprennent des armes, armures, nourriture, outils, bateaux, charrettes et chevaux. Une fois créés, les objets sont considérés comme des objets normaux.

Pacte de Mort de VelsharoonAltération,

Nécromancie"Velsharoon's death pact"Source: Powers & Pantheons

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un individu (généralement le lanceur)Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort mauvais est une variante de pacte de mort (sort du 7ème

niveau de prêtre). Ce puissant pacte à permis à plus d'un "mort" de revenir d'entre les morts et d'éliminer ses ennemis. En accomplissant ce rituel, un suivant de Velsharoon forge un puissant pacte avec Velsharoon. L'alliance assure qu'un individu choisi survivra à une mort ultime. Un pacte de mort de Velsharoon se déclenche quand les points de vie de l'individu protégé atteignent moins de 0 (mortellement blessé) que cela soit du au combat, à des sorts, ou un accident. Durant le même round, le sujet reçoit les bienfaits suivants:

L'individu (ou ses restes) et toutes ses possessions sont transportés immédiatement dans un sanctuaire religieux comme si un mot de rappel (la localisation du sanctuaire doit être spécifié lorsque le pacte de mort est forger).

A son arrivé, l'individu reçoit un sort de rappel à la vie (si

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nécessaire) et réussit automatiquement tout test de choc métabolique.Tous les membres coupés ou amputés sont immédiatement

régénérés.Le corps est nettoyé de tout enchantements restants avec une

dissipation de la magie (du niveau du lanceur), qu'ils soient bénéfiques ou maléfiques, et guérit de tous poisons, maladies, cécité, malédictions, et folies.

Un pacte de mort de Velsharoon reste actif indéfiniment jusqu'à ce que les conditions établies lors de son passage soient remplies. Le pacte peut être établit afin d'en faire bénéficier un individu autre que le lanceur. Cependant, dans la plupart des cas, l'élu doit être apprécié par le clergé de Velsharoon et dans la plupart des cas c'est un membre du clergé qui a atteint le 9ème niveau et qui entreprend la cérémonie du Pacte Eternel. Le pacte de mort de Velsharoon doit être lancé dans un sanctuaire consacré à Velsharoon pour être effectif. Une dissipation de la magie ne peut pas mettre fin prématurément à un pacte de mort de Velsharoon.

Cependant, ce sort puissant n'est pas accordé sans contrecoup. Passer un pacte de mort est un processus extrêmement stressant, conduisant le lanceur (et le bénéficiaire du sort, si cela est quelqu'un d'autre que le lanceur) à des audiences fatigantes avec des pouvoirs d'autres plans. Comme résultat, l'établissement d'un pacte de mort de Velsharoon vieilli le jeteur de cinq années et nécessite au moins une semaine de récupération pour le lanceur et le bénéficiaire du sort, durant laquelle le lanceur ne peut pas lancer de sorts ou entreprendre une activité physique fatigante. De plus, quand le pacte est invoqué, le transport mystique et les soins instantanés demande un autre prix, vieillissant cette fois le bénéficiaire de cinq années (si l'individu a été rappelé à la vie, il perd un point de constitution de façon permanente). Ce prix peut être réduit avec le sacrifice d'une créature pensante au nom de Velsharoon à la fin de l'incantation. Pour chaque créature sacrifiée, une année de vieillissement provoqué par le sort est d'abord annulée au lanceur du sort puis à la pénalité de vieillissement appliquée au bénéficiaire du sort lors de son déclenchement. Enfin, pour chaque créature sacrifiée encore en plus, la semaine de récupération est supprimée d'abord au lanceur du sort puis ensuite au bénéficiaire du sort.

Les éléments matériels sont sept gouttes du sang du lanceur et du récipiendaire, d'eau maudite, et de la rosée.

Parcours de l'Ombre Illusion/Enchantement"Shadow walk"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 6 tours/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Pour utiliser ce sort, le magicien doit se trouver dans une zone d'ombres épaisses. Lui-même et toutes les créatures qu'il touche sont alors transportés en bordure du plan Matériel Primaire, là où celui-ci rejoint le plan de l'Ombre. Là, il leur est possible de se déplacer à la vitesse maximale de 12 km par tour, une avance normale au bord du plan de l'Ombre correspondant à une distance beaucoup plus grande dans le plan Primaire. Ainsi, il est possible de voyager très vite. Lorsqu'il a atteint sa destination, le magicien n'a plus qu'à revenir dans le plan Matériel Primaire: il sait toujours où il se trouve au sein de ce dernier.

Le parcours de l'Ombre peut aussi être utilisé pour voyager sur d'autres plans voisins à celui de l'Ombre, mais il convient pour cela de traverser celui-ci pour atteindre une autre de ses frontières (un voyage potentiellement dangereux). Toutes les créatures touchées par le magicien au moment où le sort est invoqué effectuent elles aussi la transition jusqu'à l'orée du plan de l'Ombre. Elles peuvent ensuite choisir de suivre le magicien, de s'enfoncer dans le Pays de l'Ombre, ou de replonger dans le plan Matériel Primaire (50% de chances pour chacun de ces deux derniers résultats si elles sont perdues ou abandonnées par leur guide). Les créatures ne désirant pas accompagner le magicien dans le parcours de l'Ombre bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts (une réussite annule pour elles

l'effet).

Pare-Sorts d'Azuth Abjuration"Azuth's spell shield"Source: F & A

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort rend la créature touchée invulnérable à tout effet magique au cours du round suivant celui où le sort est lancé. Cette immunité s'applique également aux sorts bénéfiques qui profitent à la créature (y compris ceux qui ont été lancés au préalable). L'enchantement ne met pas un terme à ces sorts, mais ils cessent tout simplement de faire effet pendant 1 round.

Pénultième Cogitation de Mordenkainen Altération

"Mordenkainen's penultimate cogitation"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 0Éléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de se rappeler un sort depuis un des livres personnels du lanceur, à condition que le livre de sorts approprié se trouve à moins de 1,5 km du magicien. Le sort doit être connu du magicien, comme cela est expliqué dans le Manuel du Joueur. Le sort ne peut pas être appelé d'un parchemin ou du livre de sorts d'un autre magicien. Le sort rappelé peut être n'importe lequel du 1er au 6ème niveau. Un seul sort peut être rappelé par une pénultième cogitation. Le sort rappelé peut être lancer au round suivant. Il y a toujours 10% de chance que le sort rappelé soit magiquement effacé du livre de sorts du magicien.

Persistance Evocation"Persistence"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 jour / nouveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Lié à la fois aux sorts contingence et permanence, persistance permet à un magicien de lancer un sort du 6ème niveau ou moins et de le garder jusqu'à ce qu'il soit utile. Il y a deux utilisations générales de persistance: l'utilisation d'un effet personnel d'un sort pendant toute la durée du sort de persistance lui-même, ou la préparation d'un sort instantané et de le garder en attente jusqu'à ce que le lanceur désire l'utiliser. Les effets sont définis ci-dessous.

Les sorts offensifs ou ceux qui causent des dégâts qui ont une durée (par exemple, sphère enflammée ou mur de feu) ne peuvent pas être rendus persistants. Un magicien ne peut pas avoir plus d'une persistance active à un moment donné; s'il rend persistant un nouveau sort alors que l'ancien est toujours actif, le vieux sort est tout remplacé par le nouveau.

Effet personnel: tout sort qui augmente les capacités naturelles du magicien – détection de la magie, protection contre le mal, saut, infravision, vol, forme ectoplasmique, ou d'autres sorts qui affectent le magicien – Le magicien lance persistance et puis continue immédiatement avec le sort désiré. Au lieu de prendre effet immédiatement, la magie de la persistance garde l'effet du sort prêt à

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l'utilisation par un simple acte de volonté. Le magicien peut alors rendre actif ou inactif le sort aussi souvent qu'il le désire pendant la durée de la persistance. La durée du sort maintenu ne compte que lorsque ce sort est actif, ainsi un magicien du 15ème niveau qui rend vol persistant sera capable d'utiliser 1d6 + 15 tours de vol (la durée normale du sort de vol) pendant les 15 prochaines journées (la durée du sort de persistance) comme il le désirera.

Ceci est particulièrement utile parce qu'il permet à un magicien de lancer le sort maintenu et la persistance et d'avoir les effets du sort disponibles alors qu'il peut mémoriser un autre sort à la place de celui qui est persistant. C'est aussi utile car le sort maintenu peut être activé instantanément quand il désire. La principale différence entre ce sort et contingence est que l'on peut faire appel plusieurs fois à la persistance (jusqu'à la limite normale de durée) tandis qu'une contingence ne fonctionne qu'une seule fois.

Sort en attente: les sorts qui ont un effet instantané, comme la plupart des sorts d'attaque et quelques sorts de déplacement comme téléportation ou porte dimensionnelle, peuvent être rendus persistants. Le sort en attente peut être activé à tout moment durant la durée de la persistance, mais sa magie est épuisée comme s'il venait d'être lancé normalement. Ceci ressemble à l'effet d'une contingence, mais l'effet n'a pas de conditions prédéfinis et il se déclenche quand le lanceur le désire.

L'élément matériel de ce sort est un calice en cristal d'un excellent travail et valant au moins 2.000 po.

Piège à Sorts Altération/Abjuration"Spelltrap"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Lancer ce sort crée un ovale argenté visible en suspension au-dessus de la tête du magicien. Cet ovale peut absorber des attaques de sorts lancées directement contre le mage et les décharger aléatoirement par la suite, dans les limites de la durée du sort.

N'importe quel sort lancé directement sur le magicien est automatiquement aspiré par le piège à sorts. Cela comprend les sorts qui n'échouent jamais (comme les projectiles magiques) et ceux qui nécessitent un contact avec le jeteur, mais pas les sorts à effet de zone (comme les boules de feu). Le mage utilisant le piège à sorts ne sait pas quels sorts ont été absorbés par le piège, sauf par leurs indices manifestes (de nouveau, comme dans le cas d'un projectile magique filant droit sur lui ou un magicien ennemi hurlant un mot de pouvoir, mort!). Les capacités assimilables aux sorts sont absorbées par le piège, pourvu qu'elles puissent être évaluées comme des sorts de magicien ou de prêtre existants. Si elles ne peuvent pas être considérées comme des sorts de magicien d'un niveau particulier, alors elles affectent le mage utilisant le piège comme si ce dernier n'existait pas. Dans le doute, ces capacités peuvent être absorbées, mais comptent chacune pour un sort de niveau 9 en ce qui concerne la surcharge. Les sorts lancés par le magicien sur lui-même ne sont pas aspirés par le piège.

Le piège à sorts peut absorber un nombre de niveaux égal au double du niveau d'expérience du magicien. Un magicien de niveau 17 peut donc ainsi absorber 34 niveaux de sorts. Si le piège est en surcharge, il explose immédiatement, infligeant 6d4 points de dégâts à quiconque se trouve à moins de 6 mètres et étourdissant les survivants pendant 2 rounds (un jet de sauvegarde réussi contre les Sorts n'annule pas les dégâts de l'explosion, mais évite l'étourdissement).

Aussi longtemps qu'il y a un sort dans le piège, le magicien peut lancer un sort au hasard se trouvant dans le piège en pointant une cible et en conjurant l'énergie magique. Le magicien ne peut pas savoir quels sorts se trouvent dans le piège ou, s'il y a plusieurs sorts piégés à un moment donné, quel sort sera lancé.

Quand un sort est libéré du piège, déterminez aléatoirement parmi les sorts actuellement piégés celui qui est lancé. Le sort prend

alors effet comme s'il avait été lancé par son jeteur initial, mais contre la cible choisie par le magicien, disposant du piège. Si le sort n'est pas applicable ou que la cible est hors de portée du sort, le sort est perdu. La cible doit être à moins de 10 mètres par niveau du magicien pour être potentiellement atteinte par les sorts piégés. Les sorts demandant un toucher pour être efficaces peuvent être lancés jusqu'à une distance de 10 mètres par niveau de cette manière.

Le piège à sorts peut tirer de cette manière une fois par round. Il peut également répondre s'il est physiquement attaqué (avec des armes tenues à la main) immédiatement contre l'attaquant. Enfin, le piège tirera si une dissipation de la magie est lancée contre lui. Ces autres tirs peuvent opérer en plus de celui permis par round, et s'il est attaqué de plusieurs côtés, il répondra plusieurs fois. Le piège est lui-même immunisé contre les armes de mêlée et les projectiles. Il ne répondra pas s'il est touché par un projectile.

Le piège à sorts disparaîtra (sans décharger l'énergie des sorts restants) à la fin de la durée du sort. Il cessera également d'exister si le mage est débile mental, tué ou rendu inconscient. Le piège restera avec son jeteur même si celui-ci utilise la magie pour changer de lieu ou même de plan.

On raconte que ce sort a été créé par un magicien qui haïssait les autres magiciens, vu que la tactique commune pour le combattre (quand on l'a reconnu) est de surcharger le piège avec des sorts bénéfiques. Les éléments matériels de ce sort sont un fragment de diamant valant au moins 2.000 po et une pierre de lune. Les transmutateurs et les abjurateurs ne peuvent pas utiliser ce sort.

Pierre Solaires Évocation"Sun stones"Source : Oriental Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: spécial

Une petite pierre, tendue vers le soleil par le magicien, devient un projectile magique incendiaire lorsque ce sort est lancé sur elle. La pierre solaire devient tellement chaude qu'elle se met à luire d'un rouge flamboyant, mais le magicien peut la tenir sans dommage. Il doit lancer la pierre durant le même round, faute de quoi elle perd son pouvoir.

Comme un projectile magique, une pierre solaire doit être dirigée contre une cible que peut voir le magicien. Sa portée est de 5 mètres par niveau d'expérience de celui-ci. La pierre traverse l'air, tournant aux coins pour aller toucher sa victime. La pierre solaire frappe avec un THACO de 9, et est considérée comme une arme +3. Elle brûle tout ce qui est inflammable lorsqu'elle touche quelque chose. La cible subit 4d4 points de dégâts, mais après cela, la pierre redevient normale. Il n'y a pas de jet de sauvegarde à cette attaque.

Si la pierre rate sa cible, elle tombe au sol. Les êtres qui la touchent le round suivant le lancer subissent la moitié des dégâts. S'ils réussissent un jet de sauvegarde, ils abaissent les dégâts à 1 point (par pierre). Après cela, la pierre revient à son état initial.

Un magicien peut lancer une pierre solaire pour tous les trois niveaux d'expérience. Chaque pierre a sa propre cible — soit le même individu ou plusieurs.

Pierres Soleil Evocation, Elémentaire Feu"Sun stones"Source : FR 13: Anauroch

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une créature ou plus dans une zone de 10m x 10mJet de sauvegarde: ½

Ce sort utilise une poignée de petites pierres, tenues en plein

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Sorts de Sorcier Niveau 7

soleil par le lanceur tandis qu'il murmure une incantation. Une pierre tous les trois niveaux d'expérience du lanceur est chauffée par la magie.

Ces pierres soleils chauffées brillent d'un rouge feu, mais le lanceur peut les tenir sans danger. Lancées à un adversaire, elles font des traînées dans l'air et frappent avec un TAC0 de 9. Chacune se fraye un passage au travers de tout ce qu'elle touche, mettant le feu à toutes les substances inflammables. Les créatures subissent 4d4 points de dégâts pour chaque pierre (les créatures qui ramassent des pierres qui ont "ratés" un round après l'incantation subissent la moitié des dégâts, ou 1 point de dégât si elles réussissent un jet de sauvegarde; après ceci, les pierres ne sont plus dangereuses.

Les pierres soleils peuvent être lancées sur plusieurs cibles, et poursuivront des cibles mouvantes même derrière un coin de mur.

Pierres Commères Divination"Stone tell"Source : FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 mètres cubique de pierre Jet de sauvegarde: aucun

Par ce sort, le magicien fait ainsi parler les pierres qui commèrent sur l'identité des personnes les ayant touchées, la nature de ce qui est enfui, dissimulé, ou tout simplement déposé derrière elles. Sur demande, elles peuvent fournir des descriptions complètes. Notez que la perspective, perception et connaissance d'une pierre pourront entraver cette divination. S'il y a lieu, certains détails seront déterminés par le MD.

L'élément matériel est un bout de craie avec lequel le magicien doit dessiner un visage pour pouvoir parler. Ce visage doit être complet, avec des yeux, des oreilles, une bouche et un nez. Ces différents appendices ne peuvent ni voir, entendre ou sentir.

Poigne de Fer de Bigby Évocation"Bigby's grasping hand"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Il s'agit d'une version améliorée du sort de niveau 6, main impérieuse de Bigby. Elle crée une main de taille humaine (1m50) à titanesque (7 mètres), qui apparaît et saisit la créature que lui désigne le magicien, quels que soient les mouvements de celui-ci ou les efforts de la victime pour s'échapper à l'évocation. La poigne de fer peut maintenir immobile une créature ou un objet pesant au maximum 500 kg, ralentir à 3 mètres par round les déplacements d'une créature pesant entre 500 et 2.000 kg et ralentir de 50% les déplacements de celles dont le poids est compris entre 2.000 et 8.000 kilos. La main n'inflige aucun dégât en elle-même. Elle possède une Classe d'Armure de 0, autant de points de vie que le magicien (en pleine santé), et disparaît une fois détruite. Son créateur peut lui ordonner de relâcher un adversaire ou la faire disparaître sur une simple injonction.

Poing Enflammé de Malec-Keth Évocation"Malec-Keth's flame fist"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1

Zone d'effet: une créature ou un objetJet de sauvegarde: spécial

Quand ce sort est achevé, une des mains du mage (celle qu'il veut) s'illumine et est entourée d'une aura de flammes. Le mage ne subit aucun dégât de cet effet. L'intensité lumineuse est équivalente à celle d'une torche.

Si le magicien touche un adversaire, ce dernier doit tenter un jet de sauvegarde. Si le jet est réussi, les flammes restent sur la main du mage (et il peut les utiliser pour faire d'autres attaques jusqu'à ce que la durée du sort soit écoulée), la créature ne subissant que 1d4+2 points de dégâts dus au feu. Dans le cas contraire, les flammes quittent la main du mage pour entourer le corps de la victime d'une aura de feu intense. Elle le brûle pendant un round, infligeant 1d4 points de dégâts par niveau du mage.

Au lieu d'attaquer des créatures, le mage peut choisir de toucher n'importe quel objet, qui est automatiquement entouré de l'aura ardente, pendant 1 round. L'objet doit réussir un jet de sauvegarde contre le Feu Magique, sous peine d'être détruit. L'aura peut entourer n'importe quel objet d'un volume maximal de 1m50 de côté par niveau du mage.

Poing d'Ongeldyn Evocation"Ongeldyn's fist"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 3 roundsTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée un poing humain d'ombres a peut près de la taille d'un torse d'homme. Il frappe sur une seul créature sélectionnée par le lanceur. Le lanceur doit voir la cible, et elle doit être dans sa portée au moment de l'incantation.

Le poing frappe la créature ciblée avec un TAC0 de 7 et inflige 4d4 points de dégâts par coups. Il frappe toujours en dernier dans le round, permettant à un adversaire vif de lancer des sorts, d'attaquer d'autres créatures, et d'entreprendre d'autres activités.

Un poing d'Ongeldyn ne peut pas être paré, et seule une dissipation de la magie peut l'affecter. Une dissipation de la magie réussie le détruit. Une fois incanté il ne peut pas changer de cible, et disparaît si sa cible meurt ou quitte le plan sur lequel il a été lancé. Il peut suivre une cible qui fuit n'importe où sur le même plan, et a été particulièrement créé pour rester avec une cible qui utilise clignotement, porte dimensionnelle, téléportation, et d'autres magies de transport.

L'élément matériel de ce sort est un petit poing taillé dans de l'onyx.

Porte Mortelle Nécromancie, draconique"Door of death"Source : Draconomicon

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: une porte/un passage Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, l'invocateur draconique peut protéger une porte ou un portail particulier, de sorte que toute créature qui essaie de franchir le portail sans prononcer auparavant un mot-clé est immédiatement victime d'une forme modifiée d'un sort de mort (le terme portail recouvre aussi l'entrée d'une grotte ou d'un tunnel, d'un diamètre inférieur à dix mètres). Une seule application de ce sort peut tuer au total 50 Dés de Vie ou niveaux de créatures avant de se désactiver.

Chaque créature qui franchit la porte doit faire un jet de sauvegarde contre les Baguettes, avec un malus de -2. Si elle réussit,

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la créature survit. Même dans ce cas, le nombre de Dés de Vie ou le niveau de la créature sont soustraits à la puissance qu'il reste à la porte protégée. Si une créature franchissant la porte a plus de Dés de Vie ou de niveaux qu'il n'en reste dans le sort, ce dernier cesse, et la créature est indemne.

A noter que seul le portail ou le passage est protégé. On peut imaginer qu'un personnage se fraie un accès dans le mur qui le jouxte, en y faisant une brèche par exemple, auquel cas il entrera sans risque. Une porte protégée par un sort de porte mortelle irradie une puissante aura de magie nécromantique. Au moment où le dragon jette ce sort, il peut décider de rendre la protection visible ou invisible. Si le dragon opte pour la visibilité, la porte émet alors une pâle lueur bleue; cette lueur n'est pas assez forte pour pouvoir être décelée en plein jour, mais elle apparaît nettement au crépuscule ou dans des conditions moins éclairées.

Selon la légende, certains mages humains ont développé leur propre version (de niveau 9) de ce sort. Mais tous ont connu un sort tragique quand ils ont essayé de s'en servir. Presque la moitié des mages sont morts pendant l'invocation, et les autres ont été atteints de paralysie permanente à divers degrés, ou encore d'une maladie incurable.

Porte de Phase Altération"Phase door"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: VDurée: 1 utilisation/2 niveauxTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien modifie le niveau vibratoire de son corps et une section de mur est affectée comme par un sort de passe-murailles. La porte de phase est invisible à tous, hormis son créateur, et seul celui-ci peut utiliser l'espace ou le passage créé par le sort, disparaissant lorsqu'il y pénètre et réapparaissant lorsqu'il en sort. S'il le désire, il peut faire franchir la porte à une créature de taille humaine ou moins. Ce processus compte pour deux utilisations de la porte. Celle-ci ne laisse passer ni la lumière, ni le son, ni les effets magiques et le magicien lui-même ne peut voir à travers sans l'utiliser. Le sort peut donc fournir une sortie de secours, bien que certaines créatures (telles les araignées éclipsantes) puissent aisément l'emprunter. Une gemme de vision ou magie similaire révélera la présence d'une porte de phase, mais ne permettra pas de l'emprunter.

La porte ainsi créée est utilisable une fois pour chaque deux niveaux du magicien. Elle ne peut être détruite que par une dissipation de la magie invoquée par un magicien de niveau supérieur ou par plusieurs magicien de niveaux inférieurs l'invoquant en conjonction, à condition que leurs niveaux d'expérience combinés soient supérieurs au double de ceux du maître ayant créé la porte (il s'agit là du seul exemple où on peut combiner des dissipations).

La rumeur veut que ce sort ait été adapté par un certain magicien (ou magiciens) très puissant afin de créer un passage renouvelable (ou permanent) pouvant (ou non) être adapté à des individus spécifiques (compagnons d'armes) ou à des objets (comme des anneaux).

Porte mortelle Nécromancie, Draconique"Door of death"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: une porte ou portailJet de sauvegarde: annule

En utilisant ce sort, le lanceur draconique peut protéger une porte ou un portail particulier de façon que quiconque essayera de passer à

travers le portail sans d'abord dire le mot de commande est immédiatement sujet à une forme modifiée du sort de mort. Ici le mot "portail" fait aussi référence à l'ouverture d'une grotte ou d'un tunnel ne faisant pas plus de 9 mètres de diamètre. Une seule application de ce sort peut tuer jusqu'à 50 dés de vie ou niveaux de créatures avant de devenir inerte.

Chaque créature passant au travers du portail fait un jet de sauvegarde contre les baguettes avec une pénalité de -2; un jet de sauvegarde réussi signifie que la créature survie. Même si la créature réussie son jet de sauvegarde, les dés de vie ou niveaux de la créature sont déduits du total du pouvoir restant au portail gardé. Si une créature passant au travers du portail à plus de dés de vie ou de niveaux qu'il ne reste dans l'enchantement, le sort s'achève et la créature n'en est pas affectée.

Par exemple: un dragon à lancer porte mortelle à l'entrée de sa caverne. Trois aventuriers essayent de passer par l'ouverture - un guerrier du 15ème niveau, un prêtre du 16ème niveau et un magicien du 16ème niveau. Le guerrier et le prêtre échouent leur jet de sauvegarde et meurt immédiatement; le magicien réussi son jet de sauvegarde et survit. Le sort porte mortelle a dépensé 47 niveaux (15+16+16), ce qui signifie qu'il lui reste 3 niveaux. Plus tard, un voleur du 4ème

niveau passe par la porte. Parce que le voleur a plus de niveaux qu'il n'en reste au sort, le sort s'achève et le voleur n'est pas affecté.

Notez que seul le passage ou le portail lui-même est protégé. Un personnage peut concevoir de passer par le mur proche de la porte et entrer en toute tranquillité. Un portail protégé par porte mortelle irradie une forte aura de nécromancie. Quand il lance le sort, le dragon peut choisir de rendre la protection visible ou non. Si le dragon choisie la visibilité, le portail est surligné d'une faible lueur bleue; cette lueur n'est pas suffisamment brillante pour être visible en plein jour, mais est évidente en cas de pénombre ou de lieux plus sombres.

Si l'on en croit la rumeur, un certain nombre de magiciens humains ont développés leurs propres versions (9ème niveau) de ce sort. Cependant tous ont subis des fins déplaisantes quand ils ont essayé d'utiliser ces sorts. La moitié des magiciens sont morts durant le lancement, tandis que les autres ont subis à des degrés variés, une paralysie permanente ou sont morts fou.

Protection Contre le Feu de Daltim Abjuration"Daltim's proof against fire"Source: Pages From the Sages

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 1 objet, 0,03 m3 / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort octroie une immunité permanente au feu à l'objet sue lequel il est lancé. L'objet protégé ne peut pas être brûlé. Le lanceur peut affecter jusqu'à 0,03 m3 de matière / niveau; ainsi, un magicien du 14ème niveau peut protéger un objet ayant un volume de 0,4 m3. Seuls les objets solides peuvent être affectés par ce sort. L'objet affecté reste frais au touché.

Si la protection contre le feu est lancé sur un objet suffisamment grand pour être porté (comme une armure ou une cape), cet objet peut être utilisé en tant que protection contre les feux normaux, octroyant une immunité aux effets de toute flamme normale qui seront bloqués par l'objet quand il est porté. L'individu portant l'objet aura un bonus de +2 à tout jet de sauvegarde contre les feux magiques.

L'élément matériel est de l'encre obtenue à partir de sang de dragon rouge et d'un diamant de 5.000 po réduit en poudre. Des runes de protections sont dessinées sur l'objet avant d'incanter le sort; elles s'effacent lorsque le sort est lancé.

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Protection Contre le Plan Négatif Abjuration/Nécromancie

"Negative plane protection"Source : Book of Shangalar

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à quelques gouttes de sang du magicien (ainsi qu'une goutte du sang du bénéficiaire, s'il n'est pas le magicien), cette magie protège contre l'absorption d'énergie liée aux sorts et aux pouvoirs des morts-vivants. Le magicien ou une créature qu'il a touché est partiellement protégé contre une attaque de mort-vivant par niveau d'expérience qu'il possède.

Les morts-vivants qui existent partiellement sur le plan Matériel Négatif (comme les ombres, les âmes en peines, les wights, les spectres et les vampires) font des dégâts physiques par leurs attaques, mais l'individu protégé sauvegarde contre la Mort Magique pour éviter l'absorption d'énergie ou de Force. En plus, le mort-vivant attaquant subit 2d6 points de dégâts (les adversaires utilisant un sort d'absorption d'énergie ne sont pas affectés).

Purification d'Azundel Abjuration"Azundel's purification"Source : Volo's Guide All Things Magical

Portée: 3 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un objet, un volume de liquide ou de matière brute d'un volume inférieur au corps du lanceurJet de sauvegarde: aucun

Similaire à la purification mineure d'Obar, ce sort plus puissant détruit les malédictions, pisteurs magiques liés à d'autres sorts ou magies, et les restes de magie antérieures d'un objet non vivant (qui peut être composé de différents matériaux) ou d'un volume de liquide (sous forme de flaque ou dans un container). De plus, purification d'Azundel efface tout les sorts de magicien présents ou de capacités magiques placés par un magicien sur un objet sans les déclencher. Notez que ces magies ne sont pas identifiées, mais seulement détruite. Le sort provoque l'illumination du matériau ciblé afin d'indiquer la présence de sorts de prêtres actifs ou non encore déclenchés dans l'objet ou les substances sur lesquelles le sort est appliqué, mais ne déclenche pas, ni n'altère, ni identifie ces enchantements.

La Purification d'Azundel affecte des matériaux asséchés ou réduit en poudre pour un volume équivalent de liquide s'ils sont rassemblés en un tas (par exemple, en remplissant une coupe ou un coffre), mais n'affecte pas des matières vivantes, comme les corps d'individus qui sont morts depuis moins d'un mois ou qui sont maintenant des morts-vivants. Purification d'Azundel sert aussi à purger les liquides – tels que ceux utilisé dans la conception de potions ou d'onguents, de bains, ou teintures – d'impuretés d'origine naturelle ou magique. Il accomplit cette fonction secondaire tout en purgeant simultanément les enchantements.

Si ce sort est lancé deux fois sur le même objet ou matériaux, quel que soit le temps passé entre les deux incantations, tous les éléments faisant partis de l'objet sont transformer en matériaux les plus purs possible. Toutes les imperfections internes ou visibles sont effacées, et l'exécution de la forme et des décorations de l'objet, et la nature du matériau lui-même deviennent splendide. Un bâton brute ou une épée de jeu en bois, peuvent être transformé en de magnifiques pièces par ce sort, en des objets suffisamment purs pour recevoir les enchantements les plus puissants et les plus complexes.

Les éléments matériels sont une pincée de poudre d'une pierre focale, un diamant sans défaut de n'importe quelle taille et valeur, et

au moins trois gouttes d'une potion d'eau pure.

Rayon Rubis d'Inversion Altération"Ruby ray of reversal"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Le rayon rubis d'inversion est un puissant sort développé par Nezram le Transmutateur pour inverser les effets d'autres sorts et situations. Il maîtrise l'énergie magique existant naturellement dans le rubis et crée un rayon qui s'élance en ligne droite dans la direction choisie par le magicien. Le rubis (qui doit avoir une valeur d'au moins 1.000 po) est détruit dans le processus.

En entrant en contact avec n'importe lequel des sorts ou n'importe laquelle des situations qui suivent, le rayon rubis corrigera la réalité de la manière indiquée. Il ne peut affecter qu'un seul objet, qu'un personnage ou qu'une situation par lancement. Les éléments affectés par le rayon rubis comprennent:

Les toiles (naturelles et physiques) et les globes visqueux se dissoudront immédiatement, disparaîtront totalement.

Les pièges mécaniques et magiques seront automatiquement déclenchés. Si des cibles peuvent être affectées par ces pièges, elles le sont normalement.

Les nœuds se délieront sous l'effet du rayon rubis, tandis que les chaînes, les sangles et les objets contraignants tomberont détachés.

Les situations et les objets étranglant créés par des sorts seront annulés et les cibles seront libérées.

Les portes verrouillées et barrées seront ouvertes après que le rayon rubis les ait frappées.

Les verrous de magicien et les sûreté seront ouverts.Un trou large de 30 cm sera ouvert dans un mur ou une cage de

force. La structure de la force ne sera pas détruite par le sort, mais le trou permettra à ceux qui s'y trouvent de s'enfuir ou de faire passer des sorts.

Toute illusion frappée par le rayon rubis est immédiatement dissipée.

Tout individu modifié, que ce soit pétrifié ou transformé, revient à son état initial. Un jet de choc métabolique est toujours nécessaire s'il l'est normalement.

Le rayon rubis inverse les effets d'un sort de réceptacle magique.

Le rayon rubis ne peut pas traverser des objets solides ou affecter des créatures ou des objets se trouvant dans d'autres dimensions. Il ne peut percer une coquille anti-magie ou une sphère prismatique, ni affecter tout autre sort ou situation que ceux et celles indiqués ici.

Réanimation Nécromancie"Reanimation"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: un jour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: spécial

Avec ce sort, le magicien fait revivre un personnage mort depuis peu (moins de 24 heures) dans un état de demi-vie, ni mort, ni vraiment vivant. Le personnage réanimé doit réussir un test de choc métabolique pour que le sort fasse effet, bien que ceci n'engendre pas de perte de Constitution. S'il est réussi, le personnage réanimé a 1 point de vie. Il ne peut combattre ni utiliser d'objet magiques et n'a aucun sort mémorisé (et ne peut pas en regagner), mais il peut se déplacer et parler. La vitesse de déplacement est réduite de moitié et sa prononciation est lente. De plus, sa mémoire est embrumée et

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confuse et il a des problème pour se remémorer même des détails de base concernant sa vie passée et ses amis. S'il est laissé sans surveillance, le personnage va souvent errer sans savoir où il va. Il peut être à nouveau tué (et réanimé ensuite si cela s'avère nécessaire). Alors qu'il est dans cet état, le personnage n'a aucun besoin de nourriture, sommeil ou de boire. Il peut revenir à son état normal par l'utilisation d'un rappel à la vie, d'une résurrection, d'un souhait mineur ou d'un souhait.

Les éléments matériels sont un châle blanc, de l'encens et une amulette dorée représentant un phœnix.

Regard du Basilic Altération"Basilisk glare"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 1 créature / roundJet de sauvegarde: annule

Ce sort fait briller les yeux du lanceur avec une éclatante lueur rouge rubis. Toute créature que le lanceur regarde et s'il le désire peut être transformée en un état de pierre pour la durée du sort plus 1d3 rounds. Un maximum d'une créature par round peut être ainsi affectée. Le lanceur doit, au moins, voir partiellement les cibles qui doivent être affectées.

Une créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible n'est pas affectée, et aucune autre cible ne peut être choisie ce round ci. Si le jet de sauvegarde échoue, la cible doit faire un test de choc métabolique. Si celui-ci est raté, la cible est réduite à 2d4 points de vie et devient inconsciente.

Si le sort réussi, la victime subie 1d4 points de dégâts physiques et son corps est transformé en pierre (les habits, objets, y compris les objets enchantés, sont aussi pétrifiés, mais ne sont pas endommagés par un regard du basilic). Ensuite, jusqu'à l'expiration de la magie, la victime est immobile, aveugle et sourde, et fait ses jet de sauvegarde comme de la pierre pour toutes les attaques. Les créatures momentanément pétrifiées au moyen de ce sort ne peuvent pas être brisées par des attaques physiques. L'état de leur corps oscillant doucement et imperceptiblement entre la pierre et la chair, tout comme l'énergie magique pulse et brille.

Tandis qu'il utilise regard de basilic, un magicien ne peut pas activer d'autres magies ou incanter d'autres sorts. Des objets magiques déjà actifs peuvent être tenus et continuent à fonctionner si leurs natures le leur permet, ou une arme déjà magique peut être portée. Utiliser regard de basilic n'empêche pas un lanceur de prendre part à d'autres activités physiques ou à un combat, et le sort peut être arrêté immédiatement si le lanceur le désire (les victimes déjà affectées par ce sort sont régies par les effets du sort pour 1d3 rounds après qu'il soit mis fin au sort).

Les éléments matériels de ce sort sont un caillou ou un éclat de pierre de n'importe quel type et taille et deux larmes provenant des yeux du lanceur.

Renvoi de Sorts Abjuration"Spell turning"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveau au maximumTemps d'incantation: 7Zone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Cette puissante abjuration fait rebondir les sorts invoqués contre le magicien vers leur utilisateur. Cela comprend les sorts invoqués à partir de parchemins et les capacités innées, mais n'inclut pas les points suivants: effets de zone n'étant pas directement centrés sur le magicien protégé, effets communiqués par contact physique et effets

provenant d'objets tels que bâton, baguette, etc. Ainsi, un sort de lumière invoqué pour aveugler le magicien pourrait être renvoyé à son créateur (et éventuellement l'aveugler). Le même sort, invoqué pour éclairer une zone dans laquelle se trouve le magicien protégé, ne serait pas affecté.

Le renvoi affecte sept à dix niveaux de sorts (6+1d4). Le nombre exact est déterminé par le MD: le joueur ne connaît jamais à l'avance l'efficacité exacte de sa protection.

Un sort pourra n'être que partiellement renvoyé. Divisez le nombre de niveaux pouvant encore l'être par le niveau du sort invoqué afin de voir quelle fraction de celui-ci est renvoyée: le reste affecte le magicien protégé. Exemple: une boule de feu est centrée sur un magicien pouvant encore renvoyer un niveau de sort , 2/3 des dégâts l'affectent et 1/3 sont renvoyés vers le créateur. Les deux magiciens deviennent le centre d'une boule de feu de taille différente. Si les dommages déterminés sont de 40 points, le magicien protégé en reçoit 27 et l'autre 13. Tous deux (et toutes les créatures se trouvant dans les zones d'effet respectives) peuvent lancer des jets de sauvegarde contre les Sorts afin de ne subir que la moitié des dégâts. Les sorts de paralysie ou d'immobilisation partiellement renvoyés ralentiront ceux qui seront affectés par au moins 50% de leur effet.

Si les deux magicien sont sous l'effet d'un renvoi de sorts, il se crée un champ de résonance ayant les effets suivants.d100 Effet01-70 Le sort est gâché et ne produit aucun effet71-80 Les deux magiciens sont affectés également et reçoivent

la totalité des dégâts81-97 Les deux effets de renvoi de sorts sont annulés pendant

1d4 tours98-00 Les deux magiciens sont happés par une crevasse

menant sur le plan Matériel Positif.L'élément matériel est un petit miroir d'argent.

Repousser les Morts-VivantsAbjuration /

Nécromancie"Repel undead"Source : Book of Shangalar

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de repousser un mort-vivant loin de sa personne. Les morts-vivants repoussés se déplacent à leur vitesse maximale jusqu'à la limite de la portée du sort et ne peuvent se rapprocher. Si des barrières solides empêchent leur fuite hors de la portée, le mort-vivant se retrouve bloqué contre cette barrière jusqu'à ce que le sort expire ou que le magicien se déplace ailleurs. L'effet du sort reste centré sur le magicien et se déplace avec lui.

Les morts-vivants capables de lancer des projectiles ou des sorts sont libres de la faire, mais même par des moyens magiques, ils ne peuvent se rapprocher des créatures qui se trouvent dans la portée du sort, quelle que soit l'activité du magicien (y compris s'il dort, ou est inconscient).

Les morts-vivants qui réussissent à sauvegarder à -3 peuvent entrer et rester dans la portée du sort (et attaquer d'autres créatures ou faire des actions normales) durant un round, mais ils doivent sauvegarder tous les rounds. Chaque fois qu'ils ratent leur JS, la force magique les repousse loin du magicien. Dans des lieux dédiés au mal, les morts-vivants mauvais peuvent sauvegarder à -2, -1 ou normalement, au choix du MD.

L'élément matériel est une barre magnétique avec une goutte de sang du magicien posée à l'une de ses extrémités et un fragment d'os d'un mort-vivant attaché à l'autre bout.

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Reproche Sévère de NyborEnchantement /

Charme"Nybor's stern reproof"Source : Spellbound

Portée: 10 mètres + 1 m / niveauEléments: V, SDurée: 2d6 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort inflige des douleurs lancinantes encore plus importantes que celles du Gentil souvenir de Nybor ou de la Réprimande légère de Nybor. Les victimes sont dans l'incapacité totale et ne peuvent entreprendre aucune actions pendant 2d6 rounds. De plus, le lanceur peut décider de continuer à infliger des douleurs pour un nombre de rounds inférieur ou égal à son niveau. Tous les jet de sauvegarde réalisé par la victime pendant cette période se font à -6.

Quand le sort est lancé, sa victime doit aussi faire un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si le test est un échec, la victime meurt instantanément de la souffrance infligée par le sort.

Résistance aux Blessures Abjuration"Resist injury"Source : FR 10: Old Empires

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège le lanceur des blessures, de tel sorte que toutes les attaques à son encontre ne font que la moitié des dégâts (arrondi à l'inférieur). Par exemple, si un guerrier inflige 13 points de dégâts avec une attaque contre un magicien ayant une résistance aux blessures, l'attaque est réduite à 6 points de dégâts. Les attaques qui donnent droit à un jet de sauvegarde (tel que boule de feu ou le souffle d'un dragon, inflige demi dégât si le jet de sauvegarde est raté, ou un quart s'il est réussi).

Ce sort n'apporte aucune aide au lanceur contre les attaques de charme, qui drainent des niveaux, ou détruisent totalement (comme les sorts de mort ou désintégration).

L'élément matériel de ce sort est un pendentif de jade ou d'améthyste, qui doit être porté pendant toute la durée du sort.

Retour au Sable AltérationSource : Sha'ir's Handbook

Portée: 6 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: un objet ou aire 1,5 mètres sur 1,5 Jet de sauvegarde: annule

En utilisant ce sort, le magicien faire retourner un objet en métal, en pierre ou en terre à l'état de sable à partir duquel il fut créé. Le sort affecte un seul objet mais peut aussi affecter une zone de 1m50 sur 1m50 sur 30 cm.

Si l'objet rate sa sauvegarde contre les Sorts, il tombe immédiatement en poussière. Il restera du sable jusqu'à la fin de la durée du sort, moment où il reprendra sa forme normale. Si la zone affectée fait partie d'un tout plus grand, lorsqu'elle revient à son état initial, le tout reprend aussi sa forme normale.

Ce sort n'a aucun effet sur les créatures vivantes, y compris les golems ou les autres créatures construites. Il n'a pas non plus d'effet sur les objets magiques.

Secret de SylunéAbjuration, Altération,

Divination"Syluné's secret"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Syluné était très secrète concernant ses sorts créés. Ce sort est l'un des rares qu'elle partagea avec ses sœurs. C'est un enchantement que le lanceur emploie sur lui-même, juste avant une bataille, qui le protège contre un seul type d'effet de sort choisi durant l'incantation. Par exemple, le lanceur peut choisir d'être protégé contre le froid, le feu, la chaleur, l'électricité, les explosion, ou les décharges d'énergie brute, comme projectiles magiques ou spellfire. Si une attaque naturelle ou magique du type choisi entre en contact avec le lanceur, elle est instantanément aspirée dans le lanceur.

Par exemple, l'explosion d'une boule de feu qui aurait blesser le lanceur protégé apparaît en un flash et puis disparaît dans le lanceur, infligeant aux autres créatures dans la zone d'explosion que 1 ou 2 points de dégâts pour le court instant de sa manifestation. Le lanceur n'est pas blessé par l'énergie du sort, et s'il était blessé à ce moment-là, il est soigné de 1 point de dégât grâce à l'attaque absorbée. Le sort ne fournit pas de protections contre d'autres formes d'attaques, mais peut absorber toutes les attaques du type sélectionné dans le même round. A au moins une occasion, Syluné utilisa ce sort pour échapper à plusieurs nuées de météores sans être blessée.

Le reste de l'énergie magique peut être utilisé, si le lanceur le désire, pour se téléporter sur une courte distance. Cette téléportation est identique au sort de 4ème niveau de magicien porte dimensionnelle, mis à part que le lanceur n'a pas à faire d'incantation pour faire le voyage, ou à passer du temps à récupérer après; en fait il peut être engagé dans d'autre incantation ou dans un combat pendant ce même round. La destination est choisie par la volonté du lanceur quand l'énergie est reçue. Si l'énergie du sort n'est pas utilisé pour se téléporter dans le round ou elle est reçue ou dans le round suivant, l'énergie est perdue.

Le lanceur ne peut pas protéger une autre créature ni lui conférer la capacité de porte dimensionnelle au moyen de ce sort. On dit que Laéral travaille sur une variante de 8ème niveau de ce sort qui permet au lanceur de conférer au toucher les deux aspects du sort, séparément ou ensemble, à une autre créature. Cependant, elle n'a toujours pas réussie.

Les éléments matériels pour un secret de Syluné sont une moustache de chat, une coquille d'une créature marine, et une pierre qui a été lancée sur une courte distance par le lanceur.

Sélecteur de hiatus d'Hornung*Altération, Enthropie

"Hornung's surge selector"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: le mage Jet de sauvegarde: aucun

Le grand Hornung, ayant subit plus d'une fois les effets de ses hiatus, conçut une méthode pour améliorer les résultat de la magie entropique et, logiquement, ses propres chances de survie. Le résultat fut le sélecteur de hiatus. En le lançant, l'entropiste obtient un meilleur contrôle sur les hiatus. Quand le sort du mage en provoque un, deux résultats séparés sont déterminés sur la table. Le mage choisit ensuite celui des deux qui sera effectif. Ce sort peut être utilisé en conjonction avec la rupture hasardeuse de Nahal.

La durée du sort est un nombre fixé de hiatus ou 12 heures, selon

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ce qui intervient le plus tôt. L'entropiste est capable d'ajuster un hiatus par cinq niveaux d'expérience; ainsi un mage de niveau 15 pourrait façonner trois hiatus dans une période de 12 heures. A la fin des 12 heures, le sort s'arrête, sans tenir compte du nombre de hiatus restants.

L'élément est une cuiller en laiton.

Semi-Permanence Altération"Semipermanency"Source: Cult of the Dragon

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort affecte la durée de certains autres sorts augmentant de façon significative leurs durées. Pour un observateur étranger, l'effet peut sembler permanent, mais en fait la durée est limitée à quelques années suivant le niveau du lanceur. Lancez 1d20 et soustrayez ce résultat au niveau du magicien pour avoir la durée en année; si le résultat est 0 ou moins, lancez 1d12 pour connaître la durée en mois. Le MD devra déterminer cette durée et garder le résultat secret. Lancer ce sort n'a aucun effet sur la constitution du lanceur.

Les sorts personnels sur lesquels on sait qu'un sort de semi-permanence peut être effectif sont les mêmes que ceux qui sont cités pour le sort plus puissant permanence. Le magicien lance le sort désiré sur lui-même, puis continue avec le sort semi-permanence. Cette application de semi-permanence ne peut être dissipée que par un magicien de niveau supérieur à celui qui a lancé le sort. Les sorts affectés comprennent: compréhension des langues, détection de l'invisible, détection de la magie, infravision, protection contre les tours mineurs, protection contre le mal, protection contre les projectiles normaux, lectures de la magie, langue, et serviteur invisible.

Semi-permanence peut être utilisée pour rallonger la durée de certain sorts affectant les objets, les créatures, ou les zones, comme suit: agrandissement, peur, rafale de vent, invisibilité, bouche magique, sphère prismatique, nuage puant, mur de feu, mur de force, et toile d'araignée.

Enfin, les sorts suivants ne pouvant être lancés que sur des zones ou des objets peuvent être rendus semi-permanent: alarme, rumeur illusoire, feu féerique, brouillard dense, mur de feu, distorsion des distances, et téléportation.

Pour des utilisations autres que sur le lanceur, ces sorts peuvent être dissipés normalement afin d'annuler leurs effets.

Le MD pourra permettre à d'autres sorts d'être semi-permanent. Le sort semi-permanence ne peut pas être utilisé dans la création d'objets magiques.

Les éléments matériels sont une goutte de sang de nain et une petite enclume métallique (valant 50 po minimum).

Serpent de Foudre Evocation"Lightning snake"Source : Volo's Guide All Things Magical

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort fait émerger du corps du lanceur un éclair de foudre de 1,5 mètres de long qui se précipite en droite ligne sur 18 mètres dans la direction désirée par le lanceur. Puis il tourne (suivant la direction donnée par le lanceur) se déplace encore en ligne droite sur 18 mètres et le round s’achève. Le serpent de foudre tourne de nouveau au début de son round suivant de déplacement et tourne encore à mi-chemin durant ce second round, et répétant ce mode de déplacement

pendant le troisième et quatrième round avant d'expirer. Un contact avec un serpent de foudre cause à toute créature 10d6 points de dégâts par round (jet de sauvegarde pour la moitié). Un objet qui réussi son jet de sauvegarde contre un serpent est immunisé à tous les dégâts provenant de lui, mais une créature subie des dégâts à chaque round ou elle est frappée par le même serpent.

La première course d'un serpent de foudre ne peut pas rater, mais le lanceur doit lancer 1d10 pour tous les autres virages choisis. Un résultat de 1 à 3 ou de 8 à 10 signifie que le serpent se déplace précisément comme le veut le lanceur, mais un résultat de 4 à 7 signifie qu'il change de direction. Consultez le diagramme de dispersion des "projectiles et grenades" dans le Guide du Maître, et faites coïncider les directions indiquées par 4, 5, 6, ou 7 sur ce diagramme, en traitant les 8 à 10 comme la direction désirée du serpent. Il y a une exception au changement de direction: le lanceur peut infailliblement faire tourner sur lui-même de 180° le serpent. Notez que ce sort peut blesser les amis du lanceur – bien que le lanceur et tous les objets qu'il porte, tient, ou touche, ne soit jamais endommagé par un contact avec son propre serpent de foudre.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de fil de fer tordu, ou un clou tordu ou une épingle, un morceau d'ambre, un morceau de fourrure, et un morceau de n'importe quel métal ayant été frappé par une foudre.

Simulacre Illusion/Fantasme"Simulacrum"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: spécialZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de créer la réplique d'une créature. Bien qu'elle semble totalement identique à l'original, elle en diffère par les points suivants: elle ne possède que 51% à 60% des points de vie de celle-ci; il existe entre elles des différences de personnalité; le simulacre ne dispose pas de certaines connaissances de son modèle; de plus les sorts de détection de la magie ou une vision véritable peuvent révéler sa vraie nature. Le simulacre demeure toujours sous le contrôle absolu de son créateur. Aucun lien télépathique n'existant entre eux, les ordres doivent être communiqués d'une autre manière. Le sort crée la forme de la créature, mais il s'agit encore que d'un zombie; il est nécessaire d'utiliser une réincarnation pour lui donner une force vitale, et un souhait mineur afin de lui conférer 40% à 65% (35+5d6) des connaissances et de la personnalité de l'original. Le niveau du simulacre (s'il en possède un) est égal à 20% à 50% de celui de son modèle.

La réplique est formée à partir de glace ou de neige. Le sort est invoqué sur une effigie grossière. Une partie du corps de la créature à reproduire doit être placée au sein de celle-ci. Il est aussi nécessaire d'employer de la poudre de rubis.

Le simulacre ne peut en aucun cas augmenter sa puissance: il ne peut progresser en niveaux, ni augmenter ses capacités. S'il est détruit, il redevient de la neige et se fond dans le néant. Les dégâts infligés au simulacre peuvent être réparés par un processus requérant 100 po par point de vie et un laboratoire bien équipé.

Siphon Evocation"Draincone"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 30 mètresEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: cône de 3m de long, 1,2m de rayon à l'extrémité et 18cm du côté du lanceurJet de sauvegarde: aucun

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Ce sort est une version améliorée de vortex d'enchantement, dans laquelle l'énergie drainée des sorts bénéficie au lanceur. Il crée un champ conique étincelant dans l'air, son pour origine le lanceur, et son extrémité fait 1,2m de rayon. Le siphon se déplace suivant la volonté du lanceur, flottant librement dans l'air à la vitesse de 18 mètres par round, tant qu'il ne frappe pas de barrières solides (qu'il n'affecte pas, mais dont il ne peut pas passer au travers). Si il rencontre des zones d'effets magiques (y compris les cordes d'argent astrales, et des pièges magiques non encore déclenchés), il tourbillonne, flash, et les "boit".

Un siphon n'est ni terminé ni affecté si le lanceur entreprend d'autres sorts, ou déclenche des objets magiques; il ignore toute magie produite par le lanceur. Une dissipation de la magie le fera s'effondrer tandis qu'il absorbera le sort de dissipation de la magie.

Un siphon peut drainer jusqu'à 12 niveaux de sorts, il peut détruire douze sort du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison de sorts jusqu'à un total de 12 niveaux de sorts, avant de s'évanouir en un spectaculaire tourbillon sans danger de lumières clignotantes - mais un sort qui excède les limites du cône est détruit quand il s'achève.

Les siphons ne peuvent pas affecter des coquilles anti-magie, sphères ou murs prismatiques, ou effets magiques identiques. Ils détruisent, et sont détruits par, des globes d'invulnérabilités et des barrières magiques plus faibles lors d'un contact.

Quant un siphon s'achève, son lanceur reçoit tout les niveaux de sorts qu'il a absorbé, jusqu'à un maximum de 12, en tant qu'énergie qui doit immédiatement servir à "booster" un seul sort mémorisé. Le sort est augmenté de telle façon qu'il fera les dégâts, et aura les effets comme s'il avait été lancé par un magicien de 12 (ou du nombre de niveaux de sorts drainés) niveaux de plus que celui du lanceur. Si le lanceur n'a pas de sorts mémorisés, ou si il n'en a aucune qui peut être ainsi augmenté, l'énergie s'évanouit, et ce bénéfice est perdu.

Souffle de Chant Altération"Windsong"Source: Cormanthyr Empire of the Elves

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un seuil ou portailJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'altérer les conditions d'un seuil ou d'un portail existant, que le sort vienne d'être lancé ou qu'il soit un sort permanent, et utilise la magie de ce sort avec celle du portail pour expédier seulement le lanceur à l'entrée principale du donjon central de la tour Windsong dans Myth Drannor. La magie de ce sort permet eu lanceur de dépasser les limitations normales du portail, permettant au lanceur d'utiliser des portails dans les marches de l'est du Cormanthyr ou aussi loin que les Emirats Calishar (ou même des Larmes de Sélune !).

Plus simplement, les magies d'un anneau Towerkin permet à son porteur d'utiliser d'autres portails dans le 8 kilomètres du centre de Myth Drannor pour automatiquement se téléporter sans erreur dans le plus grand bâtiment du complexe de la Tour Windsong. Ce sort agit sur ces rares anneaux, et ainsi seuls les initiés et les maîtres de la Tour peuvent apprendre ce sort, car il nécessite leur propre anneau pour opérer. Le sort ne fait que développer un champ autour du lanceur / porteur de l'anneau qui augmente la magie de l'anneau lui-même. Ce champ utilise alors et augmente la magie de téléportation existante afin d'expédier immédiatement le lanceur à la Tour Windsong lors du contact avec le portail préexistant.

Souhait Mineur Conjuration/Invocation/Évocation"Limited wish"Source : Manuel du Joueur

Portée: illimitéeÉléments: VDurée: spéciale

Temps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est très puissant mais difficile à employer. Il accorde littéralement, mais seulement en partie ou pour une durée limitée, un souhait au magicien. La réalité du passé, du présent ou du futur pourra donc être altérée (mais peut-être pour le magicien uniquement, à moins que la formulation du souhait ne soit très judicieuse) de manière limitée. Le sort pourra par exemple rendre quelques points de vie (ou la totalité de ses points de vie pour un temps limité) au magicien. Il peut réduire les probabilités de toucher ou les jets de dégâts des adversaires, augmenter la durée d'un effet magique, faire qu'une créature soit favorablement disposée envers le magicien, répliquer un sort de niveau 7 ou moins et ainsi de suite (voir le sort souhait). Les désirs cupides sont généralement désastreux pour le magicien. Le temps d'incantation nécessaire est basé sur celui nécessaire à la préparation de la formulation du souhait (les joueurs avisés décident de ce qu'ils vont demander avant d'invoquer ce sort). L'utilisation de ce sort fait vieillir le magicien d'une année par 100 ans d'espérance de vie.

Sphère de Siège d'Otiluke Évocation"Otiluke's siege sphere"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une sphère de force de la taille d'un boulet qui peut être tiré par une catapulte. La sphère de siège durera un tour complet avant de s'évanouir, ainsi elle doit être lancée un tour après le début de l'incantation. La sphère de siège peut prendre différentes formes, et le type de sphère à créer doit être décidé lors de la mémorisation du sort. La sphère de siège est aussi dure que de l'acier adamantine avant son tir, et ne peut être détruite que par souhait, dissipation de la magie, ou désintégration. Après que la sphère soit tirée, elle prend une forme différente qui dépend du type d'attaque de la sphère. Quelque soit le type d'attaque, la sphère de siège est dissipée après l'attaque. Les différents types de sphères de siège sont décrites ci-dessous.

Liquide enflammée: Quand la sphère frappe sa cible, elle éclate instantanément, répandant une quantité de liquide en feu sur une zone de 9 mètres de rayon. Tous les combustibles dans la zone d'effet brûleront. Toute créature touchée par le liquide enflammé subira 2d4 points de dégâts par round pendant 2d6 rounds à moins que l'on éteigne le feu ou que l'on se débarrasse du liquide enflammé. Les éléments matériels pour cette forme sont une goutte de poix, un peu de phosphore, et une pincée de poussière de diamant.

Eclats de cristaux: Cette sphère de siège se brise à 9 mètres au dessus du sol, arrosant d'éclats de cristaux un cercle de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures dans la zone d'effet subiront 5d6 points de dégâts quelque soit leur classe d'armure. L'élément matériel est quelques éclats de diamant.

Boulet de fracassement: Quand elle est proche de sa cible, la densité de la sphère de siège s'accroît de façon spectaculaire et frappe avec trois fois l'intensité (et les dégâts) d'une catapulte lourde.

Les éléments matériels sont un aimant et une pincée de poussière de diamant.

Statue Altération"Statue"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: créature touchée

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Jet de sauvegarde: spécialGrâce à ce sort, le magicien ou une autre créature est

apparemment, ainsi que ses vêtements et pièces d'équipement qu'il porte ou tient à la main, changé en pierre. La transformation initiale de chair en pierre demande un round complet après l'invocation du sort. Durant ce round, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de 82% ou moins, un -1 par point de Constitution étant appliqué à son jet de d100. Une Constitution de 18 permet donc un succès automatique. L'échec signifie un choc métabolique entraînant la mort. Par la suite, la créature peut passer pour une statue de pierre, quelle que soit la finesse de l'inspection, bien qu'une magie ténue puisse être détectée sur elle.

Malgré sa condition, l'individu pétrifié voit, entend et sent normalement. Le toucher est limité aux sensations pouvant affecter une substance dure comme le granit (un éclat est équivalent à une blessure légère; l'amputation d'un bras de la statue représente de sérieux dégâts).

L'individu affecté par cet effet peut retrouver instantanément sa forme normale puis reprendre son état de statue à volonté, tant que le sort n'est pas terminé.

Les éléments matériels sont du citron, du sable et une goutte d'eau remués à l'aide d'une petite barre de fer, telle un clou ou un piton.

Succession de la SimbuleAltération,

Conjuration, Evocation"Simbul's spell sequencer, The"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: VDurée: 366 joursTemps d'incantation: 2Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Quand il mémorise ce sort, le magicien doit sélectionner un à trois autres sorts de niveau 1 à 4. Le nombre de sorts est à la discrétion du magicien, et les sorts peuvent être du même niveau ou même identique – par exemple, que des boules de feu. Les magies sélectionnées doivent être lancées immédiatement après le que le sort de succession soit mémorisé, employant les composantes matérielles normales, mais précédant chaque incantation avec le mot qui plus tard déclenchera la succession (le mot est la composante verbale du sort; quand il est dit la succession est lancé). Les sorts n'ont pas besoin d'être lancés par le magicien mémorisant la succession, ou même par un magicien; des sorts de prêtres peuvent être liés dans une succession.

Les sorts n'ont pas d'effet au moment ou ils sont incantés, mais quand le mot de déclenchement est murmuré (lançant la succession), tous prennent effets dans le même round, un après l'autre, dans l'ordre dans lequel ils ont été lancés, jusqu'à ce que tous les sorts aient fait effets. Les dégâts des sorts sont toujours les maximum possibles, et les cibles sont sélectionnées par la volonté du lanceur de la succession. Le lanceur de la succession doit être capable de voir toutes les cibles visées quand la succession est lancée.

Suffocation Altération/Nécromancie"Suffocate"Source : Recueil de Magie

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: cercle de rayon 3 mètres Jet de sauvegarde: annule

Ce sort coupe le souffle de toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet et manquant leur jet de sauvegarde. Leur souffle est placé dans un petit sac en soie tenu par le mage.

Chaque round, une victime de ce sort doit faire un test de Constitution. Si le jet échoue, la créature subit 2d4 points de dégâts.

Dans le cas contraire, le sujet a repris assez d'air pour réduire les dégâts de moitié.

Alors qu'elles luttent et halètent en raison du manque d'air, les créatures attaquées se déplacent et attaquent à la moitié de leur vitesse de déplacement, subissent une pénalité de -4 à leur CA et à leurs jets d'attaque. Elles perdent de plus tous leurs bonus de combat dus à la Dextérité.

Les effets de ce sort continuent chaque round, sans tenir compte du fait que les victimes restent ou non dans la zone d'effet. Les dégâts s'accumulent jusqu'à ce que le sort s'arrête, que le sac en soie soit ouvert ou qu'une dissipation de la magie réussie soit lancée sur le sac. Les pénalités de combat restent applicables pendant 1d3 rounds après la fin du sort.

L'élément matériel est un petit sac en soie constellé d'opales noires dont la valeur totale ne peut être inférieure à 5.000 po. Le sac n'est pas détruit pendant le lancement, mais devient inutilisable pour des lancements futurs si une dissipation de la magie réussie est utilisée contre lui.

Suprématie de la Simbule Altération"Simbul's spell supremacy, The"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort peut connu a permit à la Simbule de gagner beaucoup de duels magiques. Il permet au magicien de lancer par sa seule volonté ses deux prochains sorts, sans composantes matérielles et avec un temps d'incantation de 1. De plus, les deux sorts se manifesteront avec leurs dégâts et durées maximums.

Le sort de suprématie n'est effectif qu'en augmentant les effets de sorts de niveau 6 ou moindre. Si le lanceur utilise des sorts plus puissants, ils ne seront pas augmentés, mais la magie du sort de suprématie est épuisée.

Téléportation de Masse Altération"Mass teleport"Source : Volo's Guide All Things Magical

Portée: 3 mètresEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature / niveau dans un rayon de 3 mètresJet de sauvegarde: spécial

Ce sort transporte instantanément une créature par niveau du lanceur (une d'entre elles pouvant être le lanceur) vers un autre endroit sur Toril. Les créatures devant être transportées doivent se trouver à 3 mètres du lanceur; elles peuvent toucher le lanceur si elles le désirent, mais cela n'est pas nécessaire. En plus d'eux-mêmes, les transportés peuvent emportés avec eux tout leur habillement et leur matériel jusqu'à une limite en poids égale au poids de leurs corps nus (si un individu porte trop, déterminez aléatoirement ce qui est laissé derrière).

Le lanceur fait un jet de pourcentage, modifié de –1% par passager qui n'est pas le lanceur et consultez la table ci-dessous afin de déterminer si l'arrivée se passe sans incident. Un seul test est fait pour l'ensemble du groupe. Un résultat "trop haut" signifie arriver à 3 mètres au-dessus du sol pour chaque 1% en dessous du bas de la fourchette; et un résultat "trop bas" signifie que soit que les transportés se retrouvent dans une pièce ou caverne inférieur soit qu'ils sont entrés en contact avec quelque chose de solide, chaque individu transporté doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, l'individu est tué et son corps revient à l'endroit où il se tenait quand la téléportation de masse a été incanté. En de réussite du jet de sauvegarde, l'individu se trouve aléatoirement transporté ailleurs sur Faerûn, arrivant sans problème avec tout son matériel

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Sorts de Sorcier Niveau 7

mais sans ses compagnons.Probabilité de téléportation

La destination est Trop haut Au bon endroit

Trop bas

Très familière 01-02 03-99 00Etudiée avec attention 01-04 05-98 99-00Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00Vue une fois 01-16 17-92 93-00Jamais vue 01-32 33-84 85-00

Téléportation Sans Erreur Altération"Teleport without error"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: VDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Cet effet est semblable à celui du sort de téléportation. Le magicien peut se transporter, en compagnie du poids autorisé par le sort précité, en tout endroit connu de lui, sur son plan d'origine, sans aucune possibilité d'erreur. Le sort permet aussi de voyager dans d'autres plans d'existence, mais ceux-ci sont au mieux “étudiés avec attention”. Ceci suppose que le magicien s'y soit rendu et en ait étudié une zone spécifique, en prévoyant d'y effectuer une téléportation sans erreur. La table de la téléportation normale est alors consultée, la connaissance qu'a le magicien de la zone étant utilisée pour déterminer la chance d'erreur. (Exception: voir le sort de niveau 9, asile). Le magicien ne peut rien faire pendant le round au cours duquel il émerge d'une téléportation.

Tempête Acide Évocation"Acid storm"Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: cercle de 12 mètres de diamètre Jet de sauvegarde: ½

Ce sort mortel libère une averse de gouttelettes magiques d'acide gélatineux. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet sont recouvertes par des gouttes de cette substance. L'acide ne peut être nettoyé que par du vin, du vinaigre ou par une dissipation de la magie réussie ou un autre sort du même type. L'acide reste pendant un round par niveau du magicien, puis disparaît.

Les créatures ainsi recouvertes subissent 1d4 points de dégâts par round pendant les round 1 à 3, puis 1d6 par round pendant les rounds 4 à 6 et 1d8 à chaque round suivant. Les personnages, qui ont réussi au premier round leur jet de sauvegarde contre les Sorts, ne subissent que la moitié des dégâts dus à l'acide les rounds suivant. Quand le sort s'arrête, les effets cessent de même.

Les dégâts provoqués par l'acide peuvent être soignés de n'importe quelle manière sauf la régénération.

L'élément matériel est une goutte d'acide.

Toile des Chemins Altération, Conjuration"Web of ways"Source : Volo's Guide All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, M

Durée: spécialeTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: 2 à 7 portes ou entréesJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est lancé sur deux à sept portes ou entrées se trouvant dans une sphère de 1,6 kilomètres de rayon, toutes devant être touchées par le lanceur durant l'incantation du sort. Toiles des chemins a un des deux effets suivants.

Si une seule ou aucunes des portes n'a d'enchantements, ce sort fait que les créatures qui passent au travers de l'une des portes ou entrées affectées se retrouvent emmenées rapidement par une téléportation sans erreur vers la destination de l'une des autres portes, soit aléatoirement soit dans un ordre précis dicté par la nature des créatures essayant de passer par les portes, l'équipements qu'elles portes, et/ou la direction de leur trajet. Ces séquences prédéfinies et les variables qui les contrôlent sont fixées durant l'incantation du sort et ne peuvent plus être altérées par la suite, de la même façon que l'activation d'une bouche magique. Cette utilisation du sort est permanente.

Si au moins deux portes, ou entrées, portent des enchantements (même temporaires ou des magies ne fonctionnant qu'une fois), ce sort provoque la téléportation de leurs magies de la même façon aléatoire ou prédéterminée décidée durant l'incantation du sort comme cela est décrit ci-dessus. Si la magie d'une porte est par la suite épuisée, elle continue à faire partie de la rotation jusqu'à ce que la magie de toutes les portes sauf une soit épuisée, ce qui met fin au sort.

La première ou la seconde utilisation de toile des chemins peut aussi être annulée en lançant une dissipation de la magie sur toutes les portes et entrées. Le lanceur d'une toile des chemins est immunisé aux effets de téléportation et à tous les enchantements sur les portes impliquées.

Les éléments matériels de ce sort est un arachnoïde avec sept pattes qui a été auparavant transporté par un sort de téléportation ou de porte dimensionnelle, et un cristal valant au moins 25 po par porte ou entrée comprise dans le sort.

Tour Abjuration, Illusion"Trick"Source : FR 10: Old Empires

Portée: 80 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Cette puissante illusion permet au magicien d'échange son apparence et sa position avec une cible dans la portée. Le magicien et la victime sont tous les deux téléportés à la position de l'autre. Pour les autres, la victime et le lanceur semblent avoir la voix et l'apparence physique de l'autre; en fait, personne ne sait que la permutation a eut lieu à moins que le magicien ne les aient prévenus auparavant. Une vision véritable le détectera. Notez que la téléportation n'est pas sans erreur, ainsi ce sort fait courir certains risques au lanceur et à la victime.

L'élément matériel de ce sort est une boule de cire.

Tourbillon Altération"Whirlpool"Source: FOR Pirates of the Fallen Sea

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 7,5 mètres de rayon / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une zone d'eau tourbillonnante qui attrapera les navires et les nageurs à sa portée. Toute créature dans l'eau du

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Sorts de Sorcier Niveau 7

tourbillon devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être attirée vers le centre du tourbillon. De plus, toute créature dans la zone d'effet subira 1d6 points de dégâts chaque round dus à l'effet de gifle des vagues. Les créatures qui atteignent le centre du tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou elles sont attirées sous les vagues et ne reviennent jamais à la surface.

Les navires sont aussi affectés par un tourbillon. Chaque navire se trouvant dans un tourbillon doit faire un test de navigabilité chaque tour pour éviter de chavirer et de couler. De plus, chaque navire se déplace de 1d6 hexagones vers le centre du tourbillon, et de 1d6 hexagones dans un sens anti horaire autour du tourbillon en plus de tout autre mouvement chaque tour. Les créatures et les navires hors de la zone d'effet du tourbillon ne sont pas affectés.

L'élément matériel de ce sort est une coupe d'eau de mer et une baguette décorée de joyaux (valant au moins 5.000 po). La baguette sert de cuillère dans la coupe pendant que l'incantation se déroule, puis il est cassé en deux moitié et lancé dans la mer afin de commencer le tourbillon.

Tourment Évocation/Altération"Torment"Source : Unearthed Arcana

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Lorsque ce sort est lancé, le magicien cherche à forcer la soumission et l'obéissance d'une créature captive d'un autre plan d'existence à laquelle on veut demander un service. L'incantation initiale du sort crée un lien entre le magicien et la créature captive enfermée dans un cercle magique, un triangle thaumaturgique ou un pentagramme. (Une victime de ce sort doit rater sa résistance à la magie pour que le tourment fasse effet). Ensuite, le magicien continue à lire l'écrit spécialement préparé, et à chaque round de lecture, la créature se sent de moins en moins bien — inconfort puis douleur. Les deux premiers rounds lui font des élancements, les deux round suivants des douleurs momentanées et les deux rounds suivants des maux de tête et des crampes.

La créature refusant de se soumettre au sort est autorisée à sauvegarder chaque round contre les Sorts, ajusté à chaque round par l'intensité de la magie qui l'affecte. Le JS du premier est lancé à -1, celui du second à -2, du troisième à -3, du quatrième à -4, du cinquième à -6 et du sixième à -8. Rater un JS signifie que la créature accepte les exigences du magicien. Il n'y a aucune pénalité après le huitième round.

Les effets du tourment auront un effet sur la créature si elle arrive à s'en libérer. La créature a une pénalité de -1 à l'initiative par tranche de deux rounds d'effet du sort, jusqu'à un maximum de -4. De plus, la créature a du -1 au toucher et du -1 par dé de dégâts après trois rounds, ceci augmentant de -1 par round jusqu'à du -4 jusqu'au round 6 puis remontant jusqu'à du -1 au round 9.

Il est fort probable qu'une créature intelligente ayant un faible moral se soumettra une fois qu'elle réalisera la nature du sort. Naturellement, ceci ne la fera penser à rien d'autre qu'une immense haine vis-à-vis du magicien. Le service forcé sera suivit à la lettre, mais la créature cherchera certainement à se venger.

La préparation de l'incantation d'un sort de tourment nécessite de connaître le nom secret du type de créature ou son vrai nom, qui doit être inscrit sur le texte de l'incantation. Ceci établit un lien et permet à la magie d'être efficace. Cependant, pour chaque point d'Intelligence de la créature au-dessus de celle du magicien, il y a 1% de chance que la créature captive gagne le contrôle, amène le magicien dans son propre piège et l'emmène sur son plan où il subira le destin qui l'attend. Si le magicien est interrompu ou distrait durant la lecture, il y a 5% de chances par point d'Intelligence de la créature captive prenne le contrôle.

L'élément matériel de ce sort est un écrit spécialement préparé. Son encre spéciale nécessite une dépense d'au moins 1.000 po par Dé de Vie de la créature à affecter.

Transcurateur de la SimbuleAltération /

Nécromancie"Simbul's synostodweomer, The"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 7Zone d'effet: l'invocateur Jet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort permet au magicien de transformer l'énergie magique d'un sort appris en magie curative. Le transcurateur est lancé en premier, le sort devant être transformé venant ensuite. Ce second sort ne fonctionne pas de la manière normale, bien que tous les éléments matériels soient toujours dépensés. L'individu touché par le magicien récupérera deux points de vie par niveau du sort transformé. Le second sort est ensuite oublié comme s'il avait été lancé normalement.

La guérison doit être utilisé immédiatement sous peine d'être perdue, avec le sort supplémentaire. La guérison se fait par le toucher. Seuls les sorts mémorisés par le magicien peuvent être transformés ainsi. Les sorts des parchemins, des objets magiques ou des capacités semblables aux sorts ne peuvent être transformés en magie curative.

Les éléments matériels sont ceux (s'il y en a) du sort qui est dépensé et converti en énergie curative.

Trois Fois Améliorées Altération"Improved thrice"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente temporairement l'efficacité du lanceur ou d'une créature touchée dans les combats physiques tel que toutes les attaques physiques (y compris les attaques avec des armes enchantées et les tentatives de conférer des sorts au toucher) faites par le bénéficiaire du sort, reçoivent trois jets d'attaques. Une seule attaque est réellement portée, mais le meilleur résultat au dé est exploité. Pour chacune des tentatives d'attaques réussies par le lanceur, trois jets de dégâts sont faits, et le meilleur résultat (et uniquement celui-ci) est utilisé. Si les créatures ciblées ont des jet de sauvegarde à faire contre ces attaques, trois doivent être faits, et le pire résultat sera utilisé.

Les éléments matériels de ce sort sont trois tourmalines de la même taille valant au moins 100 po chaque.

Vaisseau Aérien Altération"Gullship"Source: Elves of Evermeet

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un navireJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à un navire, d'une longueur maximum de 3 mètres par niveau du magicien, de se déplacer dans les airs en s'appuyant sur les courants aériens. Le magicien peut contrôler l'altitude du vaisseau jusqu'à 30 mètres de hauteur par niveau. Un navire qui vole grâce à ce sort se pose doucement sur la mer au terme du temps imparti; il ne va pas s'y écraser ! Le magicien n'a pas besoin de rester concentré, sauf pour modifier l'altitude de vol.

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Les éléments matériels sont un modèle de bateau et une plume de goéland.

Vaporisation Prismatique Conjuration"Prismatic spray"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: plan long de 25 mètres, 5 mètres de large à l'extrémité, 1m50 de large à la baseJet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, le magicien fait surgir de sa main sept rayon miroitants multicolores: toutes les couleurs du spectre visible sont représentées; chaque rayon possède une utilité et un pouvoir différent. Toute créature possédant moins de 8 Dés de Vie qui se trouve frappée par un rayon est aveuglée pendant 2d4 rounds, quels que soient les effets supplémentaires.

Toute créature se trouvant dans la zone d'effet sera frappée par un ou plusieurs rayons. Pour déterminer quel rayon frappa une créature, lancer 1d8.

d8 Couleur Place Effet du rayon1 rouge 1er Inflige 20 points de dégâts, JS contre les

Sorts pour la moitié.2 orangé 2ème Inflige 40 points de dégâts, JS contre les

Sorts pour la moitié.3 jaune 3ème Inflige 80 points de dégâts, JS contre les

Sorts pour la moitié.4 vert 4ème JS contre le Poison ou mort; en cas de

survie 20 points de dégâts sont dus au poison.

5 bleu 5ème JS contre la Pétrification ou changé en pierre.

6 indigo 6ème JS contre les Bâtons ou folie.7 violet 7ème JS contre les Sorts ou envoyé dans un

autre plan.8   Frappé par 2 rayons, faire un nouveau

tirage et ignorer tout résultat 8

Vérité Planaire de Rary Divination"Rary's plane truth"Source : Greyhawk Adventures

Portée: spécialeÉléments: V, SDurée: 3 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créature/2 roundsJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une version plus précise et plus exacte du sort connaissance des alignements. L'alignement d'une créature sera révélé durant le premier round d'étude. Lors du second round de concentration, le plan d'origine de la créature est révélé. La déité ou les déités vénérées par la créature peuvent être connues par le mage. Une créature peut être étudiée pour tous les deux rounds de la durée du sort.

Vision Divination"Vision"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, M

Durée: spécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Lorsque le magicien désire un soutien surnaturel, il peut invoquer ce sort, appelant la puissance dont il recherche l'aide et posant la question en réponse à laquelle il recevra une vision. On lance deux dés à six faces. Si le résultat est compris entre 2 et 6, la puissance est offensée. Elle ne répondra à aucune question et forcera même le magicien à lui rendre un service, par une quête ou une croisade ultra-puissante. Si le total des dés est compris entre 7 et 9, la puissance a une réaction indifférente. La vision reçue est mineure et éventuellement sans rapport avec la question posée. Un jet supérieur ou égal à 10 indique que la vision est accordée.

L'élément matériel de ce sort est le sacrifice d'un objet ayant de la valeur pour le magicien ou pour la puissance contactée. Plus le sacrifice est précieux, plus les chances de succès sont importantes. Un objet très précieux ajoute +1 au résultat des dés; un objet extrêmement précieux +2; un objet sans prix +3.

Vision de l'esprit de Manor Altération/Divination"Manor's mind vision"Source : Manor's Manual of Sight

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveauTemps d'incantation: 8Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

La vision de l'esprit de Manor est essentiellement un version plus puissante de la vue de l'esprit de Manor. Elle est sujette aux mêmes restrictions et aux mêmes bonus liés aux déplacements, combat et concentration, et a la même portée (6 mètres plus 3 mètres par niveau du magicien). Le sort de vision de l'esprit permet aussi de voir les objets se trouvant dans le rayon en même temps, comme le fait le sort de vue d'esprit. Cependant, lorsqu'il lance ce sort, le mage peut aussi voir les pièces éteintes comme si elles étaient éclairées par de vives lumières. De plus, toute illusion vue sera apparente en tant que telle, et la vraie forme de l'objet ou de la créature pourra être aisément déterminée. De plus, tous les objets et créatures invisibles peuvent être vus, et tous les objets et créatures métamorphosés seront vus comme ce qu'ils sont réellement, avec une image transparente superposée montrant le forme métamorphosée.

Tout objet magique vu par ce sort est reconnu en tant que tel, comme si le mage le voyait avec une détection de la magie. Les fosses, pièges, portes secrètes ou camouflées, symboles, pièges magiques, et autres sont également repérés. De plus, le mage perçoit correctement l'alignement de toute créature vue par l'aura qu'elle projette (barrant l'utilisation de pouvoir psioniques). Enfin, le mage peut choisir de voir des endroits sombres comme s'ils étaient éclairés, ou peut les voir soit par une infravision ou une ultravision, bien que ce mode de vision ne puisse être changé pour la durée du sort.

Le mage n'a pas besoin d'organes sensoriels fonctionnels pour que ce sort fonctionne, et il peut très bien être aveugle ou ne pas avoir d'yeux du tout. Le magicien peut voir tous les objets dans la limite de sa vue, sous des bonnes conditions lumineuses, alors qu'il lance d'autres sorts ou s'engage en combat. S'il désire voir des endroits plus éloignés ou de l'autre côté de barrières solides, la concentration doit être maintenue.

L'élément matériel de ce sort est une paire d'yeux d'une créature originaire d'un autre plan que le plan Primaire, immergée dans une potion d'ESP et une potion de forme gazeuse. Les éléments de ce sort disparaissent à la fin du sort.

Vol d'Enchantement Enchantement"Steal enchantment"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, M

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Durée: permanenteTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: un objetJet de sauvegarde: annule

Ce sort “vole” un enchantement d'un objet magique et le remet dans un autre objet, non magique (l'élément matériel). Les deux objets doivent être touchés par le magicien pendant l'incantation. Ils doivent être de la même catégorie (arme contondante, arme tranchante, anneau, amulette, bouclier, armure, baguette, etc.).

L'enchantement peut être transféré uniquement vers un objet non magique. L'énergie d'un seul objet peut être transférée; il n'est pas possible de combiner deux objets en un seul. Le nouvel objet a toutes les propriétés de l'objet magique original (y compris le même nombre de charges s'il y a lieu).

Au point culminant du sort, l'objet magique original a droit à un jet de sauvegarde contre la Désintégration avec tous les ajustements applicables pour les objets magiques. Des objets exceptionnellement puissants (comme des artefacts) peuvent être considérés comme réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde, selon le choix du MD.

Si le jet est réussi, l'objet magique résiste à l'effet du sort et celui-ci s'arrête. Si le jet échoue, l'objet magique perd tous ses pouvoirs, qui sont transférés dans l'objet anciennement non magique.

Mais, même si l'objet magique rate son jet de sauvegarde, le succès du sort n'est pas garanti. Il y a une chance que l'enchantement soit perdu. La chance de base est de 100%, modifiée par -5% par niveau du mage. Ainsi, un mage de niveau 20 n'a aucune chance de le perdre. Si l'enchantement est perdu, les deux objets deviennent non magiques.

L'élément matériel est l'objet non magique devant recevoir l'enchantement. Il doit avoir une valeur supérieure ou égale à l'objet drainé.

Vol de Sort Enchantement / Charme"Stealspell"Source: Cult of Dragon

Portée: 3 m /niveauEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Grâce à cette incantation, tout être indiqué par le magicien (dans la limite de la portée maximale) doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -1, sous peine de se voir voler un des sorts qu'il a mémorisé (les créatures n'appartenant pas au plan matériel font leur jet de sauvegarde sans pénalité. S'il n'y a pas de sort disponible, celui-ci n'a aucun effet). Le sort volé est déterminé aléatoirement. La magie du vol de sort fonctionne même contre une victime inconsciente ou folle; les protections psis, les coquilles anti-magie et sorts de protection similaire n'ont aucune utilité ici.

Un sort volé peut être "lancé" immédiatement par le voleur ou conservé en mémoire pour une utilisation future. Il est possible de sans servir sans composantes matérielles, voire même sans le comprendre ni même posséder le niveau suffisant pour l'utiliser. L'identité du sort volé n'est pas révélée par sa capture. Tout sort lancé de cette manière l'est au niveau de l'être l'ayant mémorisé à l'origine. Les pouvoirs psis ne peuvent être volés ainsi.

Un sort volé est transféré en fin de round. Si la cible est en train de lancer un sort, celui-ci ne pourra être volé.

Le sort volé peut être conservé et noté par la suite à l'aide d'un sort d'écriture, lequel l'effacera de l'esprit du voleur sans en décharger la puissance. Un sort ainsi écrit est inutile au lanceur s'il est d'une classe différente ou d'un niveau trop faible.

Le sort volé peut être conservé pendant 24 heures avant d'être déchargé, sous peine de le voir s'évanouir.

Voyage Joyeux de Nybor Altération"Nybor's joyful voyage"Source : Spellbound

Portée: 0,3 m / niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

En utilisant ce sort, le magicien téléporte un autre individu à 1d100 x15 kilomètres dans une direction aléatoire, tel que déterminé dans le tableau suivant.

Dé 6 Direction1 Nord2 Sud3 Est4 Ouest5 En haut6 En bas

Le transport est instantané, et l'individu doit souvent faire face à son point d'arrivé à des conditions hostiles - eau, terre ferme, ainsi de suite. Les infortunés transportés en l'air vont vers leur mort à moins d'intervention magique tel que chute de plume ne soit utilisé, tandis que ceux qui sont transportés en bas ne peuvent qu'espérer se matérialiser dans une caverne ou une poche d'air, au lieu d'être prisonnier de la roche.

Ce sort a été inventé par le Zulkir Nybor (Magicien Rouge de Thay) afin de se débarrasser des colporteurs ennuyeux. La nature "joyeuse" du voyage de Nybor se rapporte à la joie du lanceur du sort plus que celle de sa victime.

Vrai Nom Enchantement/Altération"True name"Source : Unearthed Arcana

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: chose nommée Jet de sauvegarde: annulé

Ce sort permet au magicien d'avoir un grand pouvoir sur toute chose vivante possédant un nom, générique ou individuel, connu du magicien. Naturellement, la plupart des vrais noms ne sont pas connus (même des créatures elles-mêmes), car les noms courants de la plupart des êtres ne sont pas leurs vrais nom secrets. Les vrais noms sont découverts au travers de recherches laborieuses, en espionnant, en utilisant des connaissances des légendes et des compétences de sages. L'incantation d'un vrai nom nécessite de la part du magicien de prononcer le nom véritable du sujet puis de commencer à réciter les vers qui racontent la nature et/ou l'histoire du sujet. Ceci demandera 3 segments. Ensuite, toujours en vers, le magicien devra décrire les résultats désirés du sort de vrai nom. Chaque résultat possible diffère dans la longueur nécessaire du temps pour l'effectuer:

Suggestion multiple: Les vers doivent contenir 1 à 4 pouvoirs de suggestion, comme le sort. chaque vers nécessite 1 segment.

Faiblesse et soumission: Les vers récités font perdre un point de Force (-1 au toucher, -1 à la vitesse de déplacement) pour chaque segment de récitation. Avec cette perte de chaque point de Force, le sujet doit sauvegarder contre la Paralysie ou se rendre. Chaque vers doit durer 1 segment. La perte de Force est recouverte en 2-8 tours après la fin de la récitation, et avec cette recouverte, le sujet regagnera sa volonté à résister.

Métamorphose: Les vers peuvent faire changer le sujet en autre

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Sorts de Sorcier Niveau 7

chose, comme un sort de métamorphose universelle. Aucun test de choc métabolique n'est requis. La longueur des vers (1 segment par vers) dépend du changement:

État Origine État Final Nbr Versminéral animal 10minéral végétal 9végétal animal 8monstre normal 7monstre monstre 6

autre humain 5animal animal 4végétal végétal 3minéral minéral 2

L'inverse des transformations précédentes demande les mêmes temps. Dans des cas non spécifiés, le MD choisira l'état le plus proche. Le sujet retourne à son état initial avec le temps. La durée est de 6 tours par niveau du magicien, moins 1 tour pour chaque vers requis pour faire la métamorphose. Le sujet pensera et se comportera comme une chose non métamorphosée de la même nature, mais conservera ses points de vie.

Transport: Lorsque les vers de transport sont prononcés, le sujet sera téléporté sans erreur ou autrement déplacé vers un autre endroit. Le nombre de vers nécessaires dépend de la localisation du transport:

Lieu Nbr Versmême plan160 km 4même plan800 km 5même plan3200 km 6un plan — monde exclut 7deux plan — mondes exclus 8

Le sujet sera automatiquement altéré pour être capable de survivre aux conditions se trouvant à l'endroit où il est envoyé. Il n'y a pas de sauvegarde si les sujets sont consentants, même s'ils ont de la résistance à la magie.

Si à un quelconque moment le magicien est interrompu, la magie cesse et le sort est perdu.

Zizanie EnchantementSource: College of Wizardry

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 tour + 1d6 toursTemps d'incantation: 7Zone d'effet: 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: annule

Zizanie empêche les créatures prises dans la zone d'effet de collaborer avec leurs amis, et même de les apprécier. Celles dont le niveau ou le nombre de dés de vie est supérieur au niveau du magicien sont immunisées contre ce sort. Les autres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2), modifié en fonction de leur score de sagesse. En cas d'échec, les repères de la victime sont totalement bouleversés: elle éprouve désormais une haine farouche pour ses amis et anciens alliés deviennent ses ennemis. Mais le

magicien ne la contrôle en rien, elle ne le perçoit pas comme un ami et elle se sent normalement agressée si lui ou ses alliés l'attaquent.

Suggestions, ordres, remarques et actes des anciens amis et alliés sont interprétés de la pire manière possible. En situation de combat, l'individu affecté se rebelle contre les ordres qu'il reçoit et les conseils qu'on lui donne, préférant ne rien faire ou nuire à ses anciens camarades plutôt que de coopérer avec eux. Même la présence d'un ennemi commun ne suffit pas à le faire réagir: il lui est plus important de montrer à ses anciens alliés qu'il n'est pas homme à se laisser manipuler par eux.

Il devient maussade, remet toujours les déclarations des autres en question et a tendance à bouder et à partir de son côté. S'il est suffisamment intelligent et si ses anciens amis tentent de le manipuler en lui disant ce qu'ils ne veulent pas et inversement, il y a de bonnes chances pour qu'il se rende compte de leur manège et ne leur en veuille que davantage. Enfin, si son intelligence est limitée ou s'il est d'un tempérament violent, il y a 40% de chance par heure de parvenir à trouver une excuse lui permettant d'attaquer ses anciens alliés 1d4 rounds plus tard, à moins qu'il ne soit déjà en train de combattre quelqu'un.

La durée du sort est déterminée en secret par le MD. Même les créatures résistantes aux sorts de type charme sont normalement affectées par zizanie.

Zone Périlleuse Eévocation, Nécromancie"Zone perilous"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: sphère de 18 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une sphère de lumière grise dans l'air. Il peut être lancé de façon à passer partiellement ou non au travers du sol ou d'objets solides comme les murs; son fonctionnement n'est pas gêné par la présence de ces matériaux solides. Tout contact avec n'importe quelle partie de cette zone aide les morts-vivants et blesse les créatures vivantes excepté le lanceur, qui est immunisé aux effets de sa propre zone périlleuse. Les créatures mortes-vivantes regagnent 2 points de vie chaque ou elles sont en contact avec une zone périlleuse. Cet assistance n'octroiera jamais de points de vie en plus aux morts-vivants.

Les créatures vivantes subissent 1point de dégât et doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2 quand elles entrent dans une zone périlleuse ainsi qu'à tous les rounds de contact avec. En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature vivante subie 1d4 points de dégâts additionnels, perd 1 point de force (qui reviendra après que deux tours se soient écoulés), et ressentira une sensation de froid terrible. Les créatures vivantes dont la force ou les points de vie tombe à 0 ou moins tandis qu'elles sont dans la sphère grise ne se détériore pas plus. Elles sont maintenues en stase jusqu'à l'expiration de la zone ou jusqu'à ce quelles en soient retirées. Les magies de soins de tout type ne peuvent pas aider les créatures vivantes se trouvant dans une zone périlleuse; les tentatives d'aide se perdent sans aucun effet.

Les éléments matériels pour ce sort sont une goutte d'eau, un fragment d'os qu'une ombre (la créature) a touché, et une hématite (pierre précieuse) valant au moins 25 po.

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Sorts de Sorcier Niveau 7

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