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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR ÁREA DE CONOCIMIENTO DE CIENCIAS DEL MAR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES QUE COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TÍTULO DE: PRESENTA: GABRIEL HERAS MOLDRANO DIRECTOR: M.S.C. MÓNICA ADRIANA CARREÑO LEÓN La paz, Baja California Sur, Junio de 2013 TESIS DISEÑO DE LAS INTERFACES DE LA APLICACIÓN MÓVIL DE PESCA RIBEREÑA LICENCIADO EN COMPUTACIÓN.

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR

ÁREA DE CONOCIMIENTO DE CIENCIAS DEL MAR

DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

QUE COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TÍTULO DE:

PRESENTA:

GABRIEL HERAS MOLDRANO

DIRECTOR:

M.S.C. MÓNICA ADRIANA CARREÑO LEÓN

La paz, Baja California Sur, Junio de 2013

TESIS

DISEÑO DE LAS INTERFACES DE LA APLICACIÓN

MÓVIL DE PESCA RIBEREÑA

LICENCIADO EN COMPUTACIÓN.

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AGRADECIMIENTOS

Antes que nada quiero agradecerle a dios por haberme dado la fortaleza y la salud

para concluir mi carrera.

Quiero agradecer también a mis maestros que me brindaron su apoyo durante los

momentos difíciles, en especial quiero agradecer a la maestra Mónica Carreño

León, por todo el apoyo brindado durante el transcurso de la carrera, por haber

creído en mi persona, por su tiempo y por la dirección de este trabajo.

Gracias también a mis compañeros, Martha Gaxiola, Aníbal Meza, Bernardo

Chaparro, que me apoyaron y me permitieron compartir con ellos, esta etapa de

sus vidas durante estos cuatro años de convivir dentro y fuera del salón de clases,

y en especial a mis amigos Flavio I. nava Y Francisco Salazar que sin su apoyo

esto no hubiera sido posible.

A mi familia por apoyarme, a mi madre Hilda Moldrano que siendo padre y madre

al mismo tiempo, logro encausarnos por el buen camino, con todo el amor y

comprensión que solo una madre tan maravillosa como ella pudo haberlo hecho.

A mi hermano Silvestre Heras, que siempre estuvo y está para mi cuando mas lo

necesito, a mi hermano Fernando Heras, por quererme y aguantarme durante los

momentos difíciles de mi vida, y en especial a Macedonio Verdugo, que sin su

invaluable apoyo y comprensión en todos esos malos momentos, nada de esto

hubiera sido posible, gracias por que desde un principio hasta el día de hoy sigues

creyendo en mi y sigues brindándome esas palabras de aliento para seguir

adelante y seguir creciendo a nivel personal y profesional.

Gracias a todos.

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Contenido

CAPÍTULO 1 ...................................................................................................................... 5

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 5

1.1 Antecedentes ........................................................................................................... 5

1.2 Descripción del problema ......................................................................................... 6

1.3 Propuesta de solución .............................................................................................. 6

1.4 Objetivos .................................................................................................................. 6

CAPÍTULO 2 ...................................................................................................................... 7

SISTEMAS DE INFORMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE ..................................... 7

2.1.1 Definición de sistemas de información. .................................................................. 7

2.1.2 Elementos de los sistemas de información. ........................................................... 7

2.1.3 Ejemplos de sistemas de información.................................................................... 8

2.1.4 Clasificaciones de los sistemas de información. .................................................... 8

2.2 Ingeniería de software. ........................................................................................... 10

2.2.1 Definición de ingeniería de software. ............................................................... 10

2.2.2 Definición de la metodología. ........................................................................... 10

2.2.3 Metodología de la ingeniería del software. ....................................................... 11

2.2.4 objetivos de cada etapa. .................................................................................. 11

2.2.5 Clasificación de la metodología. ....................................................................... 12

2.2.6 Modelos de ciclo de vida. ................................................................................. 13

2.2.6.2 ciclo de vida en cascada puro. ...................................................................... 14

2.2.6.3 ciclo de vida en V .......................................................................................... 15

2.2.6.4 Ciclo de vida tipo Sashimi. ............................................................................ 16

2.2.6.5 Ciclo de vida en cascada con subproyecto. .................................................. 17

2.2.6.6 Ciclo de vida Iterativo. ................................................................................... 18

2.2.6.7 Ciclo de vida por prototipos. .......................................................................... 19

2.2.6.8 Ciclo de vida evolutivo. ................................................................................. 20

2.2.6.9 Ciclo de vida incremental. ............................................................................. 21

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2.2.6.10 Ciclo de vida en espiral. ............................................................................... 23

2.2.6.11 Ciclo de vida orientado a objetos. ............................................................... 24

CAPÍTULO 3 .................................................................................................................... 26

SISTEMAS WEB Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN WEB ....................................... 26

3.1 Definición de sistema web ...................................................................................... 26

3.2 Lenguaje de programación. .................................................................................... 26

3.3 Lenguajes de programación web más comunes. ................................................... 28

3.3.1 Lenguaje HTML ............................................................................................... 28

3.3.2 Lenguaje JavaScript ........................................................................................ 29

3.3.3 Lenguaje PHP .................................................................................................. 30

3.4 Manejadores de Bases de Datos. ........................................................................... 31

3.4.1 MySQL ............................................................................................................. 31

3.4.2 Oracle ............................................................................................................. 32

3.4.3 MS SQL Server ............................................................................................... 33

CAPÍTULO 4 .................................................................................................................... 34

DISPOSITIVOS MÓVILES Y DISEÑO DE INTERFACES ................................................ 34

4.1. Introducción a los dispositivos móviles. ................................................................. 34

4.2 Mecanismos de entrada ......................................................................................... 35

4.3 Clasificación de los dispositivos móviles................................................................. 37

4.4 Teléfono móvil ........................................................................................................ 40

4.5 PDA (Personal Digital Assistant) ............................................................................ 41

4.6 “Smartphone” o teléfonos inteligentes .................................................................... 42

4.7 Sistemas operativos para dispositivos móviles ....................................................... 43

4.8 Diseño de interfaces. .............................................................................................. 46

CAPÍTULO 5 .................................................................................................................... 49

DESARROLLO DE INTERFACES DE LA APLICACIÓN MÓVIL ..................................... 49

5.1 Diagramas de casos de uso. .................................................................................. 49

5.2 Diagrama entidad – relación. .................................................................................. 52

5.3 Diseño de interfaces. .............................................................................................. 53

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5.4 Pantalla de inicio de la aplicación móvil .............................................................. 53

5.5 Pantalla de opciones de la aplicación móvil ........................................................ 54

5.6 Pantalla de captura de avisos de arribo de la aplicación móvil ............................ 55

5.7 Pantalla de la opción Especies de la aplicación móvil ......................................... 56

5.8 Pantalla de la opción Embarcaciones de la aplicación móvil ............................... 57

5.9 Pantalla de la opción Campo pesquero de la aplicación móvil ............................ 58

CAPÍTULO 6 .................................................................................................................... 59

RESULTADOS Y CONCLUSIONES ................................................................................ 59

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................ 60

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INTRODUCCIÓN

Los dispositivos móviles representan una nueva oportunidad de acceso para los

sistemas de información. Sin embargo, la diversidad de características de

hardware y software que presentan estos dispositivos complica el diseño de

interfaces.

En este trabajo se presenta el diseño de interfaces para una aplicación móvil de la

pesca ribereña en Baja California Sur.

El documento se compone de seis capítulos que se describen a continuación:

En el capítulo uno se explica el propósito del proyecto así como la descripción del

problema y su solución así como los beneficios y alcances de este proyecto.

En el capítulo dos se mencionan los fundamentos en los cuales se basa todo

diseño de software (ingeniería de software) así como también, los diferentes

modelos de ciclos de vida en los que el desarrollador de software debe basarse

para llevar cabo un diseño de calidad.

En el capítulo tres se mencionan las definiciones de sistemas web y diferentes

lenguajes de programación web así como también los manejadores de base de

datos más usados en el desarrollo de software.

En el capítulo cuatro se describen conceptos básicos de dispositivos móviles, así

como del diseño de interfaces.

En el capítulo cinco se muestra el desarrollo de las interfaces para la aplicación

móvil de la pesca ribereña en Baja California Sur.

En el capítulo seis se presentan los resultados y las conclusiones del desarrollo

del proyecto.

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CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

1.1 Antecedentes

Baja California Sur cuenta con una superficie territorial de 73 677 km2, la cual

representa 3.8 por ciento del área del país. Ocupa el noveno lugar en extensión y

el primero en litorales, con 2 220 km, que constituye 22 por ciento del litoral

nacional total; de éstos, 1 400 corresponden al océano Pacífico y 820 al golfo de

California.

La región cuenta con una diversidad de ecosistemas marinos que lo hacen único

en el mundo, ya que alberga especies tropicales, templadas y de transición

templado-tropical. Se presentan en esta región procesos oceánicos conocidos

como surgencias, que contribuyen a mantener una productividad primaria alta

durante casi todo el año, y son la base del sostenimiento de pesquerías masivas,

tales como las sardinas y las anchovetas.

Los recursos pesqueros en BCS son vastos; en las aguas que la circundan, se

han identificado 650 especies que pueden utilizarse para consumo humano e

industrialización. Actualmente, se explotan 122 grupos de especies comestibles,

entre las que destacan la sardina, túnidos, almejas, abulón, langosta y camarón.

Para apoyar a los procesos de planificación, ordenamiento y manejo pesquero se

requiere contar con información confiable y oportuna que sirva como apoyo en el

proceso de toma de decisiones.

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1.2 Descripción del problema

La información estadística sobre la producción pesquera en México depende del

sistema que se basa en la recopilación de datos en formatos denominados “avisos

de arribo”. Actualmente se reconoce que los avisos constituyen la principal fuente

de información sobre las pesquerías. También se reconoce que debido a

problemas del sistema de recolección la información es poco confiable, lo que a la

fecha hace que los trabajos que los utilizan para definir y caracterizar ciclos de

producción sean escasos.

1.3 Propuesta de solución

Se propone el diseñar una aplicación móvil que permita registrar la información

generada por “los avisos de arribo” de la pesca ribereña en Baja California Sur,

que se apegue a los estándares de calidad y de usabilidad para que la interfaz sea

consistente, fácil de aprender, legible y con poca carga cognitiva para el usuario.

1.4 Objetivos

El objetivo principal de este proyecto es llevar a cabo el diseño de las interfaces de

la aplicación móvil para facilitar el proceso de registro de los “avisos de arribo” de

la pesca ribereña en Baja California Sur.

En el siguiente capítulo se describen las bases teóricas del área de los sistemas

de información e ingeniería de software, para el diseño de las interfaces de la

aplicación móvil

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CAPÍTULO 2

SISTEMAS DE INFORMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE

2.1.1 Definición de sistemas de información.

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos interrelacionados con

el propósito de prestar atención a las demandas de información de una

organización, para elevar el nivel de conocimientos que permitan un mejor apoyo a

la toma de decisiones y desarrollo de acciones. [2]

2.1.2 Elementos de los sistemas de información.

Los componentes más importantes de un sistema de información son los

siguientes:

Financieros. Es el aspecto económico que permite la adquisición, contratación y

mantenimiento de los demás recursos que integran un sistema de información.

Administrativos. Es la estructura orgánica de objetivos, lineamientos, funciones,

procedimientos, departamentalización, dirección y control de las actividades; que

sustenta la creación y uso de los sistemas.

Humanos. Está compuesto por dos grupos:

El técnico, que posee los conocimientos especializados en el desarrollo de

sistemas, siendo estos los: Administradores, Líderes de Proyecto, Analistas,

Programadores, Operadores y Capturistas.

El usuario, representado por las personas interesadas en el manejo de

información vía cómputo, como apoyo al mejor desempeño de sus actividades,

siendo estos los: Funcionarios, Contadores, Ingenieros, Empleados, Público, etc.

Materiales. Son aquellos elementos físicos que soportan el funcionamiento de un

sistema de información, por ejemplo: local de trabajo, instalaciones eléctricas y de

aire acondicionado, medios de comunicación, mobiliario, maquinaria, papelería,

etc.

Tecnológicos. Es el conjunto de conocimientos, experiencias, metodologías y

técnicas; que orientan la creación, operación y mantenimiento de un sistema. [2]

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2.1.3 Ejemplos de sistemas de información.

Existe gran cantidad y variedad de sistemas de información orientados a diversos

campos de la actividad humana, algunas de sus aplicaciones son las siguientes:

• Científicas: control de vuelos espaciales, estudios sobre energía nuclear, etc.

• Militares: control y operación de armas, sistemas de defensa, etc.

• De Ingeniería: diseño industrial de autos y maquinaria; control de procesos de

producción y siderúrgicos, etc.

• Comunicaciones y Transportes: diseño de carreteras, control de tráfico aéreo y

terrestre, transmisión remota de datos, etc.

• Administrativas: nómina, inventarios, almacenes, contabilidad, presupuesto,

ventas, etc.

• En la educación. Apoyo en la enseñanza, referencias bibliográficas, etc.

• Médicas: diagnóstico, terapéuticas, aparatos biónicos, etc.

• Artísticas: música, poesía, pintura, etc. [2]

2.1.4 Clasificaciones de los sistemas de información.

De acuerdo a determinado enfoque los sistemas de información se pueden

agrupar en una cierta clasificación, que brinda una idea esencial de su estructura y

funcionamiento.

A continuación se mencionan tres enfoques:

De acuerdo al elemento principal de proceso de la información.

Manuales: cuando el hombre auxiliado por cierto equipo (máquinas de escribir,

sumadoras, archivos, etc.) realiza las principales funciones de recopilación,

registro, almacenamiento, cálculo y generación de información. [2]

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Mecanizadas: cuando cierta maquinaria realiza las principales funciones de

procesamiento.

Para los sistemas mecanizados que hacen uso de un computador, de acuerdo al

tipo de interacción Hombre-Máquina.

Batch: el usuario proporciona los datos necesarios para la ejecución de un

proceso y espera a que el computador termine la tarea para recibir los resultados.

En Línea: existe un diálogo directo entre el usuario y el computador durante la

ejecución de un proceso.

En cuanto a la organización física de los principales recursos de procesamiento de

datos.

Procesos centralizados: los recursos se encuentran ubicados en un área física

determinada, por lo que su acceso se realiza en las misma instalación o desde

lugares retirados, mediante líneas de comunicación de datos (telefónicas,

microondas, satélite, etc.).

Proceso distribuido: los recursos se encuentran diseminados en diversos

lugares de una zona territorial (ciudad, país, continente, etc.), por lo que el

procesamiento se realiza en el propio lugar donde se originan los datos, existiendo

la posibilidad de compartir información entre las diversas instalaciones, mediante

la información de una “Red de Comunicación”.

Los sistemas manuales son adecuados en procesos sencillos, que manejan

pequeños volúmenes de datos, sin realizar cálculos complejos y que mantener

actualizada la información no es problemático. En cambio, los mecanizados

tienden a sistematizar aquellas actividades complejas, que requieren manipular

altos volúmenes de datos en tiempos cortos de respuesta.

Cuando la organización es pequeña o tiene grandes necesidades de procesar

altos volúmenes de información en tiempos cortos de respuesta, es conveniente

integrar los recursos en forma centralizada. Por el contrario, si la empresa es

grande y tiene altos requerimientos de proceso, es deseable hacer uso del

concepto distribuido. [2]

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2.2 Ingeniería de software.

2.2.1 Definición de ingeniería de software.

Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al

diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación

asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos.

La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas agrupadas en

etapas, al conjunto de estas etapas se le denomina ciclo de vida. [2]

2.2.2 Definición de la metodología.

La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar,

gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a acabo con altas posibilidades

de éxito. Esta sistematización nos indica como dividiremos un gran proyecto en

módulos más pequeños llamados etapas, y las acciones que corresponden en

cada una de ellas, nos ayuda a definir entradas y salidas para cada una de las

etapas y, sobre todo normaliza el modo en que administraremos el proyecto.

Entonces, una metodología para el desarrollo de software son los procesos a

seguir sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto software

desde que surge la necesidad del producto hasta cumplimos el objetivo por el cual

fue creado.

Desde un punto de vista general puede considerarse que el ciclo de vida de un

software tiene tres etapas claramente diferenciadas, las cuales se detallan a

continuación:

Planificación: idearemos un planteamiento detallado que guie la gestión

del proyecto, temporal y económicamente.

Implementación: acordaremos el conjunto de actividades que componen la

realización del producto.

Puesta en producción: El proyecto entra en la etapa de definición, allí donde se

lo presentamos al cliente o usuario final, sabiendo que funciona correctamente y

responde a los requerimientos solicitados en su momento. Esta etapa es muy

importante no solo por representar la aceptación o no del proyecto por parte del

cliente o usuario final sino por las múltiples dificultades que suele presentar en la

práctica, alargándose excesivamente y provocando costos no previstos. [2]

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2.2.3 Metodología de la ingeniería del software.

En cada una de las etapas de un modelo de ciclo de vida, se pueden establecer

una serie de objetivos, tareas y actividades que los caracterizan. Existen distintos

modelos de ciclos de vida, y la elección de un modelo para un determinado tipo de

proyecto es realmente importante. [2]

Las etapas comunes a casi todos los modelos de ciclo de vida son las siguientes:

Expresión de necesidades.

Especificaciones.

Análisis.

Diseño.

Implementación.

Debuggin.

Validación.

Evolución.

2.2.4 objetivos de cada etapa.

Expresión de necesidades: Esta etapa tiene como objetivo el armado de un

documento en el cual se reflejan los requerimientos y funcionalidades que ofrecerá

al usuario el sistema a implementar (que y no como, se va a implementar).

Especificaciones: Formalizamos los requerimientos; el documento obtenido en la

etapa anterior se tomara como punto de partida para esta etapa.

Diseño: Se tiene que determinar cómo se debe hacer (se define a detalle las

entidades y relaciones de las bases de datos, seleccionamos el lenguaje que

vamos a utilizar, el sistema gestor de base de datos etc.).

Implementación: Empezamos a codificar algoritmos y estructuras de datos,

definidos en las etapas anteriores, en el correspondiente lenguaje de

programación o para un determinado sistema gestor de base de datos. [2]

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Debuggin: El objetivo de esta etapa es garantizar que nuestro programa no

contiene errores de diseño o codificación. En esta etapa no deseamos sabes s

nuestro programa realiza lo que solicitó el usuario, esa tarea le corresponde a la

etapa de implementación.

Validación: Esta etapa tiene como objetivo la verificación de que el sistema

desarrollado cumple con los requerimientos expresados inicialmente por el cliente

y que han dado lugar al presente proyecto.

Evolución: en la mayoría de los proyectos se considera esta etapa como

mantenimiento y evolución, y se le asigna, no solo el agregado de nuevas

funcionalidades (evolución); sino la corrección de errores que surgen

(mantenimiento). [2]

2.2.5 Clasificación de la metodología.

Existen dos metodologías que tienen analogía en la práctica con los paradigmas

de programación. Metodología estructurada y metodología orientada a objetos.

Metodología estructurada: la orientación de esta metodología se dirige

hacia los procesos que intervienen en el sistema a desarrollar, es decir,

cada función a realizar por el sistema se descompone en pequeños

módulos individuales. Es más fácil resolver problemas pequeños, y luego

unir cada una de estas soluciones, que abordar un problema grande.

Metodología orientada a objetos: Esta no comprende los procesos como

funciones que arma módulos basados en componentes, es decir, casa

componente es independiente del otro. [2]

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2.2.6 Modelos de ciclo de vida.

Las principales diferencias entre distintos modelos de ciclo de vida están divididas

en tres grandes visiones:

El alcance del ciclo de vida, que depende de hasta donde deseamos llegar

con el proyecto: o solo saber si es viable el desarrollo de un producto, el

desarrollo completo o el desarrollo más las actualizaciones y el

mantenimiento.

La cualidad y la cantidad de las etapas en que dividiremos el ciclo de

vida: según el ciclo de vida que adoptemos, y el proyecto para el cual lo

adoptemos.

La estructura y la sucesión de las etapas, si hay realimentación entre

ellas, y si tenemos libertad de repetirlas (iterar). [2]

2.2.6.1 Ciclo de vida lineal.

Figura 2.1 ciclo de vida lineal.

Es el más sencillo de todos los modelos. Consiste en descomponer la actividad

global del proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal, es

decir cada etapa se realiza una sola vez, a continuación de la etapa anterior y

antes de la etapa siguiente. Con un ciclo de vida lineal es muy fácil dividir las

tareas, y prever los tiempos (sumando linealmente los de cada etapa). [2]

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Las actividades de cada una de las etapas mencionadas deben ser

independientes entre sí, es decir, que es condición primordial que no haya

retroalimentación entre ellas, aunque si pueden admitirse ciertos supuestos de

realimentación correctiva. Desde el punto de vista de la gestión, requiere también

que se conozca desde el primer momento, con excesiva rigidez, lo que va a ocurrir

en cada una de las distintas etapas antes de comenzarla. Esto último minimiza

también, las posibilidades de errores durante la codificación y reduce al mínimo la

necesidad de requerir información del cliente o del usuario. [2]

2.2.6.2 ciclo de vida en cascada puro.

Figura 2.2 ciclo de vida en cascada puro.

Es un ciclo de vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es

un ciclo de vida secuencial como el lineal. Después de cada etapa se realiza una

o varias revisiones para comprobar si se puede pasar a la siguiente. Es un modelo

rígido, poco flexible, y con muchas restricciones. Aunque fue uno de los primeros,

y sirvió de base para el resto de los modelos de ciclo de vida. [2]

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Una de sus ventajas, además de su planificación sencilla, es la de proveer un

producto con un elevado grado de calidad sin necesidad de un personal altamente

califica- do. Se pueden considerar como inconvenientes: la necesidad de contar

con todos los requerimientos (o la mayoría) al comienzo del proyecto, y, si se han

cometido erro- res y no se detectan en la etapa inmediata siguiente, es costoso y

difícil volver atrás para realizar la corrección posterior.

Además, los resultados no los veremos hasta que no estemos en las etapas

finales del ciclo, por lo que, cualquier error detectado nos trae retraso y aumenta

el costo del desarrollo en función del tiempo que insume la corrección de éstos.

Es un ciclo adecuado para los proyectos en los que se dispone de todos los

requerimientos al comienzo, para el desarrollo de un producto con funcionalidades

conocidas o para proyectos, que aun siendo muy complejos, se entienden

perfectamente desde el principio. [2]

2.2.6.3 ciclo de vida en V

Figura 2.3 ciclo de vida en V.

Las ventajas y desventajas de este modelo son las mismas del ciclo anterior, con

el agregado de los controles cruzados entre etapas para lograr una mayor

corrección.

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Podemos utilizar este modelo de ciclo de vida en aplicaciones, que si bien son

simples (pequeñas transacciones sobre bases de datos por ejemplo), necesitan

una confiabilidad muy alta. Un ejemplo claro en el que no nos podemos permitir el

lujo de cometer errores es una aplicación de facturación, en la que si bien los

procedimientos vistos individualmente son de codificación e interpretación sencilla,

la aplicación en su conjunto puede tener matices complicados. [2]

2.2.6.4 Ciclo de vida tipo Sashimi.

Figura 2.4 ciclo de vida tipo sashimi.

Este ciclo de vida es parecido al ciclo de vida en cascada puro, con la diferencia

de que en el ciclo de vida en cascada no se pueden solapar las etapas, y en éste

sí. Esto suele, en muchos casos, aumentar su eficiencia ya que la

retroalimentación entre etapas se encuentra implícitamente en el modelo.

Se hace notar como ventajas la ganancia de calidad en lo que respecta al

producto final, la falta de necesidad de una documentación detallada (el ahorro

proviene por el solapado de las etapas). Sus desventajas también se refieren al

solapamiento de las etapas: es muy difícil gestionar el comienzo y fin de cada

etapa y los problemas de comunicación, si aparecen, generan inconsistencias en

el proyecto. [2]

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2.2.6.5 Ciclo de vida en cascada con subproyecto.

Figura 2.5 ciclo de vida en cascada con subproyecto.

Sigue el modelo de ciclo de vida en cascada. Cada una de las cascadas se divide

en sub-etapas independientes que se pueden desarrollar en paralelo.

La ventaja es que se puede tener más gente trabajando al mismo tiempo, pero la

desventaja es que pueden surgir dependencias entre las distintas subetapas que

detengan el proyecto temporalmente si no es gestionado de manera correcta.

Podemos utilizar este modelo para administrar cualquier proyecto mencionado en

los modelos anteriores. Pero cuidando de administrar muy bien los tiempos. [2]

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2.2.6.6 Ciclo de vida Iterativo.

Figura 2.6 ciclo de vida iterativo.

También derivado del ciclo de vida en cascada puro, este modelo busca reducir el

riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por malos en-

tendidos durante la etapa de solicitud de requerimientos.

Es la iteración de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteración se le

entrega al cliente una versión mejorada o con mayores funcionalidades del producto.

El cliente es quien luego de cada iteración, evalúa el producto y lo corrige o propone

me- joras. Estas iteraciones se repetirán hasta obtener un producto que satisfaga al

cliente.

Se suele utilizar en proyectos en los que los requerimientos no están claros de par-

te del usuario, por lo que se hace necesaria la creación de distintos prototipos para

presentarlos y conseguir la conformidad del cliente.

Podemos adoptar el modelo mencionado en aplicaciones medianas a grandes, en

las que el usuario o cliente final no necesita todas las funcionalidades desde el

principio del proyecto. Quizás una empresa que debe migrar sus aplicaciones

hacia otra arquitectura, y desea hacerlo paulatinamente, es un candidato ideal

para este tipo de modelo de ciclo de vida. [2]

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2.2.6.7 Ciclo de vida por prototipos.

Figura 2.7 ciclo de vida por prototipos.

El uso de programas prototipo no es exclusivo del ciclo de vida iterativo. En la

práctica los prototipos se utilizan para validar los requerimientos de los usuarios en

cualquier ciclo de vida.

Si no se conoce exactamente cómo desarrollar un determinado producto o cuáles

son las especificaciones de forma precisa, suele recurrirse a definir

especificaciones iniciales para hacer un prototipo, o sea, un producto parcial y

provisional. En este modelo, el objetivo es lograr un producto intermedio, antes de

realizar el producto final, para conocer mediante el prototipo cómo responderán las

funcionalidades previstas para el producto final.

Antes de adoptar este modelo de ciclo debemos evaluar si el esfuerzo por crear un

prototipo vale realmente la pena adoptarlo.

Se utiliza mayoritariamente en desarrollos de productos con innovaciones

importantes, o en el uso de tecnologías nuevas o poco probadas, en las que la

incertidumbre sobre los resultados a obtener, o la ignorancia sobre el

comportamiento, impiden iniciar un proyecto secuencial.

La ventaja de este ciclo se basa en que es el único apto para desarrollos en los

que no se conoce a priori sus especificaciones o la tecnología a utilizar. Como

contra- partida, por este desconocimiento, tiene la desventaja de ser altamente

costoso y difícil para la administración temporal. [2]

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2.2.6.8 Ciclo de vida evolutivo.

Figura 2.8 ciclo de vida evolutivo.

Este modelo acepta que los requerimientos del usuario pueden cambiar en

cualquier momento.

La práctica nos demuestra que obtener todos los requerimientos al comienzo del

proyecto es extremadamente difícil, no sólo por la dificultad del usuario de

transmitir su idea, sino porque estos requerimientos evolucionan durante el

desarrollo y de esta manera, surgen nuevos requerimientos a cumplir.

El modelo de ciclo de vi- da evolutivo afronta este problema mediante una iteración

de ciclos requerimientos-desarrollo-evaluación.

Resulta ser un modelo muy útil cuando desconocemos la mayoría de los

requerimientos iniciales, o estos requerimientos no están completos. [2]

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2.2.6.9 Ciclo de vida incremental.

Figura 2.9 ciclo de vida incremental.

Este modelo de ciclo de vida se basa en la filosofía de construir incrementando las

funcionalidades del programa. Se realiza construyendo por módulos que cumplen

las diferentes funciones del sistema. Esto permite ir aumentando gradualmente las

capacidades del software.

Este ciclo de vida facilita la tarea del desarrollo permitiendo a cada miembro del

equipo desarrollar un módulo particular en el caso de que el proyecto sea realizado

por un equipo de programadores.

Es una repetición del ciclo de vida en cascada, aplicándose este ciclo en cada

funcionalidad del programa a construir. Al final de cada ciclo le entregamos una

versión al cliente que contiene una nueva funcionalidad. Este ciclo de vida nos

permite realizar una entrega al cliente antes de terminar el proyecto. [2]

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El modelo de ciclo de vida incremental nos genera algunos beneficios tales como

los que se describen a continuación:

• Construir un sistema pequeño siempre es menos riesgoso que construir un

sistema grande.

• Como desarrollamos independientemente las funcionalidades, es más fácil

relevar los requerimientos del usuario.

• Si se detecta un error grave, sólo desechamos la última iteración.

• No es necesario disponer de los requerimientos de todas las funcionalidades en el

comienzo del proyecto y además facilita la labor del desarrollo con la conocida

filosofía de divide & conqueror.

Este modelo de ciclo de vida no está pensado para cierto tipo de aplicaciones, sino

que está orientado a cierto tipo de usuario o cliente. Podremos utilizar este modelo

de ciclo de vida para casi cualquier proyecto, pero será verdaderamente útil cuando

el usuario necesite entregas rápidas, aunque sean parciales. [2]

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2.2.6.10 Ciclo de vida en espiral.

Figura 2.10 ciclo de vida en espiral.

Este ciclo puede considerarse una variación del modelo con prototipado, el

modelo se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madurez en el

producto final. Toma los beneficios de los ciclos de vida incremental y por

prototipos, pero se tiene más en cuenta el concepto de riesgo que aparece debido

a las incertidumbres e ignorancias de los requerimientos proporcionados al

principio del proyecto o que surgirán durante el desarrollo. A medida que el ciclo

se cumple (el avance del espiral), se van obteniendo prototipos sucesivos que van

ganando la satisfacción del cliente o usuario. A menudo, la fuente de

incertidumbres es el propio cliente o usuario, que en la mayoría de las

oportunidades no sabe con perfección todas las funcionalidades que debe tener el

producto. [2]

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En este modelo hay cuatro actividades que envuelven a las etapas.

• Planificación: Relevamiento de requerimientos iniciales o luego de una iteración.

• Análisis de riesgo: De acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si

continuamos con el desarrollo.

• Implementación: desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos.

• Evaluación: El cliente evalúa el prototipo, si da su conformidad, termina el

proyecto. En caso contrario, incluimos los nuevos requerimientos solicitados por el

cliente en la siguiente iteración. [2]

2.2.6.11 Ciclo de vida orientado a objetos.

Figura 2.11 ciclo de vida orientado a objetos.

La característica principal de este modelo es la abstracción de los requerimientos

de usuario, por lo que este modelo es mucho más flexible que los restantes, que son

rígidos en requerimientos y definición, soportando mejor la incertidumbre que los

anteriores, aunque sin garantizar la ausencia de riesgos. La abstracción es lo que

nos permite analizar y desarrollar las características esenciales de un objeto

(requerimiento), despreocupándonos de las menos relevantes. [2]

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Favorece la reducción de la complejidad del problema que deseamos abordar y per-

mite el perfeccionamiento del producto.

En este modelo se utilizan las llamadas fichas CRC (clase-responsabilidades-

colaboración) como herramienta para obtener las abstracciones y mecanismos

clave de un sistema analizando los requerimientos del usuario. En la ficha CRC se

escribe el nombre de la clase u objeto, sus responsabilidades (los métodos) y sus

colaboradores (otras clases u objetos de los cuales necesita). Estas fichas, además,

nos ayudan a confeccionar los denominados casos de uso. [2]

En el siguiente capítulo se describen las bases teóricas de los sistemas web y de

los principales lenguajes de programación usados para la construcción de los

mismos

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CAPÍTULO 3

SISTEMAS WEB Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN WEB

3.1 Definición de sistema web

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas

que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet

o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación

software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la

que se confía la ejecución al navegador.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que

permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite

que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página

responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar

formularios y acceder a gestores de base de datos de todo tipo. [1]

3.2 Lenguaje de programación.

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar

procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y

lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de

comunicación humana. [1]

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que

definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso

por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código

fuente de un programa informático se le llama programación. [1]

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También la palabra programación se define como el proceso de creación de un

programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a

través de los siguientes pasos:

1. El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

2. Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de

programación específico (codificación del programa).

3. Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de

máquina.

4. Prueba y depuración del programa.

5. Desarrollo de la documentación. [1]

En la actualidad existen un gran número de lenguajes de programación con los

cuales podemos desarrollar sistemas orientados en un entorno web, cada uno fue

creado y evolucionado debido a la gran demanda de la resolución de nuevos

problemas y necesidades dentro de los nuevos sistemas. [1]

Al inicio de los tiempos de los sistemas web, surgieron distintas demandas en

cuanto a las soluciones de los sistemas. A estas demandas se le dio solución

mediante programación estática la cual cubrió las necesidades de los usuarios por

un tiempo. A medida que fueron creciendo los problemas a resolver fue necesario

crear problemas más avanzados que soportan programación web dinámica

además de que pudieran interactuar con bases de datos desde un sitio web. [1]

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3.3 Lenguajes de programación web más comunes.

3.3.1 Lenguaje HTML

Desde el inicio del internet se ha utilizado el lenguaje HTML (en inglés

HyperTextMarkupLanguaje), (en español Lenguaje de Marcas de Hipertextuales),

para lograr publicar sitios web con contenido estático prácticamente informativo.

[1]

Ventajas

Todos los exploradores lo admiten pudiendo así procesar su sintaxis sin

problemas mayores.

Es de una estructura sencilla por lo tanto es de fácil aprendizaje

Es muy ligero provocando un despliegue de información prácticamente

rápido.

Debido a su sencilla estructura el texto presentado es de fácil y agradable

lectura.

Permite utilizar hipertexto el cual nos da la facilidad de navegar entre

páginas en sitios. [1]

Desventajas

Las etiquetas que utiliza son muy básicas por lo tanto tienen

beneficios muy limitados.

Cada navegador puede interpretarlo de diferente manera.

Su lenguaje es estático. [1]

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3.3.2 Lenguaje JavaScript

Este lenguaje no requiere de compilación, es utilizado principalmente en páginas

web. Se utiliza principalmente por su mejora en la interfaz web, por el manejo del

lado del cliente, aunque tiene otras áreas donde se puede desempeñar, el

ambiente web es el más utilizado. Todos los navegadores tienen la capacidad de

interpretarlo. [1]

Ventajas

El código se ejecuta de lado del cliente por lo tanto su interfaz es más

agradable.

Es seguro, ya que tiene capacidades limitadas por las mismas razones de

seguridad.

Desventajas

El código debe descargarse completamente en cada llamada de la

página.

El código puede ser visto por cualquier usuario [1]

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3.3.3 Lenguaje PHP

Este lenguaje es utilizado principalmente para la creación de sitios web que

interactúan de forma dinámica. PHP es un acrónimo de “PHP Hypertext

preprocesor “, surgió en 1985 y fue desarrollado por PHP group.

Este lenguaje es interpretado del lado del servidor y es utilizado para la creación

de sitios web dinámicos, concentrado en HTML y ejecutados en el servidor. Este

lenguaje no tiene la necesidad de ser compilado para ejecutarse, pero para su

funcionamiento es necesario tener instalado apache o IIS con las librerías de PHP.

[1]

Ventajas

No requiere de la definición de los tipos de las variables.

Contempla una gran cantidad de funciones.

Es de uso libre, lo cual lo presenta como una alternativa de fácil acceso

para todos.

Incluye documentación sobre su funcionamiento en su sitio oficial.

Puede conectarse con un gran número de bases de datos como MySQL,

Oracle, MS SQL SERVER, entre los más populares.

Es un lenguaje multiplataforma como Linux, Windows entre otros.

Soporta la orientación a objetos, clases y herencias.

Desventajas

la programación es orientada a objetos aun es un poco deficiente.

La lectura de la sintaxis es un poco complicada al mezclar

HTML y PHP.

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3.4 Manejadores de Bases de Datos.

3.4.1 MySQL

MySQL es la base de datos open source más popular y, posiblemente, mejor del

mundo. De hecho. MySQL es un competidor cada vez más directo de los gigantes

en esta materia como Oracle o SQL server de Microsoft.

Es un sistema de administración de bases de datos relacional, multihilo además

de ser multiusuario. MySQL es de código abierto aunque MySQL AB distribuye su

versión comercial lo cual tiene como diferencia el soporte técnico que ofrece la

comercial y la posibilidad de integrarlo en un software propietario, de otra manera

se vulneraria de licencia libre.

La velocidad es uno de los principales objetivos para este gestor de base de datos

además de que soporta gran cantidad de tipos de datos. Otro gran beneficio lo

podemos encontrar en la portabilidad que tiene entre sistemas ya que puede

trabajar en distintas plataformas y varios sistemas operativos. También es capaz

de aprovechar la potencia de sistemas multiproceso gracias a su capacidad

multihilo. [1]

Ventajas

Soporta gran variedad de sistemas operativos.

Prácticamente sencilla instalación.

No exige gran cantidad de recursos lo cual lo hacen muy ligero para

trabajar en computadoras sin gran cantidad de recursos.

Muy buena velocidad la hora de realizar sus operaciones.

Desventajas

No es uno de los sistemas más intuitivos.

Muchas de sus utilidades no están documentadas.

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3.4.2 Oracle

Es una plataforma integral de base de datos para datawarehousing (colección de

datos orientados a un cierto ámbito) e inteligencia de negocios. Ofrece una de las

mejores funcionalidades de su clase para el almacenamiento de datos con

escalabilidad probada en cientos de terabytes. [1]

Ventajas

Oracle desde un principio fue gestor de datos con más orientación hacia

internet.

Es un sistema multiplataforma, puede ser utilizado desde una pc hasta un

supercomputador.

Es el gestor de base de datos más utilizado a nivel mundial.

Desventajas

No hay muchos buenos libros sobre este administrador de base de

datos como su competencia.

Posiblemente el mayor inconveniente sea por sus altos costos en el

mercado.

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3.4.3 MS SQL Server

Es un sistema de gestión de bases de datos relacionales basados en el lenguaje

Transact-SQL capaz de mostrar a muchos usuarios grandes cantidades de datos

simultáneamente.

Microsoft SQL Server es la potente alternativa para la administración de bases de

datos que ofrece Microsoft. [1]

Ventajas

Permite administrar información de otros servidores de datos.

Escalabilidad, estabilidad y seguridad.

Incluye un potente entorno grafico administración, que permite el uso

de comandos DDL y DML gráficamente.

Desventajas

Tiene altos costos comparados con algunos competidores.

En el siguiente capítulo se describen las bases teóricas de los dispositivos móviles

así como los principios que deben seguirse para el diseño de interfaces.

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CAPÍTULO 4

DISPOSITIVOS MÓVILES Y DISEÑO DE INTERFACES

4.1. Introducción a los dispositivos móviles.

Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con

algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente

a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una

función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales.

La movilidad de un dispositivo móvil está condicionada por la necesidad de utilizar

una batería. Esto representa un inconveniente debido a que la batería necesita

recargas periódicas, lo que dificulta en muchos casos la portabilidad del dispositivo

móvil.

Un dispositivo móvil se caracteriza, en general, por su reducido tamaño, el cual

aporta una ventaja notable: favorece la movilidad de los dispositivos móviles. A su

vez, presenta una serie de inconvenientes, como son que han de utilizar un

procesador más simple y una memoria pequeña.

Además, las interfaces con el usuario también son reducidas, ya que la mayor

parte de los dispositivos móviles tienen una pantalla reducida, un teclado muy

pequeño, o carecen de él, reconocimiento de voz limitado, entre otros.

Un dispositivo móvil ofrece recursos tanto a nivel personal como a nivel

empresarial. Es en este último caso en el que los dispositivos móviles no

disponen de la capacidad requerida para sus necesidades (poco espacio de

almacenamiento de datos, introducción de datos poco eficaz, visualización

limitada, etc.).

Con todo esto, las aplicaciones de un dispositivo móvil, a primera vista, son más

reducidas y menos potentes que las que se pueden desarrollar sobre una PC.

Para intentar solucionar esta problemática y conseguir que los dispositivos móviles

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tengan más funcionalidad, se aprovecha la gran capacidad de comunicación de la

que disponen. De esta manera la “lógica pesada” de las aplicaciones estaría

ubicada en un servidor remoto potente y el dispositivo móvil dispondría de ella

cuando fuese necesario. Pero esto no es tan fácil de realizar, ya que el dispositivo

consumiría más energía, con lo que la batería debería cargarse más

frecuentemente o aumentar el tamaño del dispositivo móvil para llevar una más

potente. Si a esto se le añade el hecho de que también aumentaría el precio del

dispositivo móvil, estas soluciones, por el momento, no son muy viables aunque sí

utilizadas.

4.2 Mecanismos de entrada

Los dispositivos móviles requieren el uso de mecanismos de entrada, que

permitan la comunicación del usuario con el dispositivo móvil. Estos mecanismos

pueden variar de acuerdo al modelo y a la marca del dispositivo. A continuación

se muestran los principales:

a) Botones.- Un botón o pulsador es un dispositivo utilizado para activar

alguna función. Los botones son de diversa forma y tamaño y se

encuentran en la mayoría de los dispositivos. Los botones son por lo

general activados al ser pulsados, normalmente con un dedo.

Figura 4.1 Ejemplo de botones en un dispositivo móvil

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b) Pantalla táctil.- Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su

superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez

muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico

de entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos

erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede

realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares.

Figura 4.2 Ejemplo de pantalla táctil en un dispositivo móvil

c) Acelerómetro o vibración.- Es un dispositivo que mide la aceleración y las

fuerzas inducidas por la gravedad, es decir, permite detectar el movimiento

y el giro. Algunos dispositivos móviles permiten rotar automáticamente la

pantalla dependiendo de la aplicación en la que se encuentre.

Figura 4.3 Ejemplo de acelerómetro en un dispositivo móvil

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d) Teclado Qwerty.- El teclado QWERTY facilita la escritura en dispositivos

móviles, no sólo por la distribución de las letras, sino también por la

comodidad de usar una configuración de escritura que es habitual y, en

muchos casos, casi natural.

Figura 4.4 Ejemplo de teclado Qwerty en un dispositivo móvil

4.3 Clasificación de los dispositivos móviles

Los dispositivos móviles según la funcionalidad o servicio principal se pueden

clasificar en:

a) Dispositivo de comunicación.- Es aquel dispositivo móvil cuyo cometido

principal es ofrecer una infraestructura de comunicación, principalmente

telefónica. Estos dispositivos ofrecen además servicios como el envío de

mensajes SMS y MMS, o acceso WAP. En esta categoría se incluye el

tradicional teléfono móvil, precursor indiscutible dentro de los dispositivos

móviles, la BlackBerry y el Smartphone, que amplía considerablemente las

prestaciones del primero mediante pantalla táctil, conexión a Internet o la

ejecución de aplicaciones (por ejemplo, iPhone o HTC G1).

b) Dispositivo de computación.- Son aquellos dispositivos móviles que ofrecen

mayores capacidades de procesamiento de datos y cuentan con una

pantalla y teclado más cercanos a una computadora de sobremesa. Dentro

de este grupo se encuentran los PDA, muy populares a finales de los años

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90 y que permitían al usuario disponer de un organizador mucho más

completo que los ofrecidos por los teléfonos móviles del momento, e incluso

en ocasiones la visualización de documentos o acceso a Internet. Las

computadoras portátiles o laptop también se encuentran en esta

clasificación. Las calculadoras gráficas pueden ser igualmente incluidas en

este grupo de dispositivos de computación.

c) Reproductor multimedia.- Es aquel dispositivo móvil que ha sido

específicamente diseñado para proporcionar al usuario la reproducción de

uno o varios formatos de datos digitales, ya sea audio, vídeo o imágenes.

Dentro de estos dispositivos se encuentran reproductores de MP3, los DVD

portátiles, los eBooks, y en los últimos años los reproductores multimedia

de la popular familia iPod de Apple, que ofrecen tanto audio y como vídeo.

Estos dispositivos son con frecuencia los de más reducido tamaño y, junto a

los teléfonos móviles y smartphones, los más extendidos.

d) Grabador multimedia.- Dentro de los dispositivos móviles, un grabador

multimedia es aquel dispositivo que posibilita la grabación de datos en un

determinado formato digital, principalmente de audio y vídeo. En esta

categoría se hallan las cámaras fotográficas digitales o las cámaras de

vídeo digital.

e) Consola portátil.- Una consola portátil es un dispositivo móvil cuya única

función es la de proporcionar al usuario una plataforma de juego. Las

consolas portátiles fueron, junto a los teléfonos, los primeros dispositivos

móviles en convertirse en un producto de masas. Hoy en día representan

un importantísimo volumen de ventas dada su gran aceptación en la

sociedad y son objeto de auténticas guerras comerciales entre las

principales compañías del sector. Algunos ejemplos de esta categoría son

la Nintendo DS de Nintendo, o la PSP de Sony.

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Figura 4.5 Clasificación de los dispositivos móviles

Dado el variado número de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos

móviles, era necesario hacer una clasificación de los mismos, por ello en el 2005,

T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los siguientes

estándares para la definición de dispositivos móviles.

Dispositivo Móvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile Device):

teléfonos móviles clásicos. Se caracterizan por tener un pantalla pequeña

de tipo texto. Ofrecen servicios de datos generalmente limitados a SMS y

acceso WAP.

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Dispositivo Móvil de Datos Básicos (Basic Data Mobile Device): se

caracterizan por tener una pantalla de mediano tamaño, menú o

navegación basada en iconos, y ofrecer acceso a emails, lista de

direcciones, SMS, y, en algunos casos, un navegador web básico. Un típico

ejemplo de este tipo de dispositivos son los teléfonos inteligentes

(“smartphones”).

Dispositivo Móvil de Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile Device): se

caracterizan por tener pantallas de medianas a grandes (por encima de los

240 x 120 pixels), navegación de tipo stylus, y que ofrecen las mismas

características que el "Dispositivo Móvil de Datos Básicos" (Basic Data

Mobile Devices) más aplicaciones nativas como aplicaciones de Microsoft

Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas

usuales, en versión móvil, como Sap, portales intranet, etc. Este tipo de

dispositivos incluyen los S.O. como Windows Mobile

4.4 Teléfono móvil

Un teléfono móvil es un teléfono portátil, sin hilos, conectado a una red celular.

Este dispositivo permite a los usuarios la conversación telefónica en tiempo real y

en ambos sentidos de transmisión en cualquier lugar cubierto por la red.

Su principal característica es su portabilidad, ya que la realización de llamadas no

es dependiente de ningún terminal fijo y no requiere ningún tipo de cableado para

llevar a cabo la conexión a la red telefónica. Aunque su principal función es la

comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha

incorporado funciones adicionales como mensajería instantánea (sms), agenda,

juegos, cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de video e

incluso GPS y reproductor mp3.

La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, desde el

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Motorola DynaTAC, el primer teléfono móvil en 1983 que pesaba 780 gramos, a

los actuales más compactos y con mayores prestaciones de servicio. Además a lo

largo de estos años se ha llevado a cabo el desarrollo de baterías más pequeñas y

de mayor duración, pantallas más nítidas y de colores, la incorporación de

software más amigable. Inicialmente los teléfonos móviles sólo permitían realizar

llamadas de voz y enviar mensajes de texto. Conforme la tecnología fue

avanzando se incluyeron nuevas aplicaciones como juegos, alarma, calculadora y

acceso WAP (acceso a Internet mediante páginas web especialmente diseñadas

para móviles).

4.5 PDA (Personal Digital Assistant)

Las PDA son agendas personales electrónicas que tienen capacidad para

almacenar datos ya que poseen mayor memoria que los teléfonos móviles.

También disponen de una pantalla más grande (visualización mejorada) y tienen

una mayor capacidad de proceso. Los PDA se pueden considerar como una

computadora de mano originalmente diseñada como agenda electrónica con un

sistema de reconocimiento de escritura. Actualmente estos dispositivos, pueden

realizar muchas de las funciones de una computadora de escritorio pero con la

ventaja de ser portátil. Inicialmente los PDAs incluían aplicaciones estrictamente

relacionadas con su función como agenda electrónica, es decir, se reducían a

calendario, lista de contactos, block de notas y recordatorios. Con el paso de

tiempo han ido evolucionando hasta los dispositivos actuales que ofertan un

rango mucho más extendido de aplicaciones, como juegos, acceso al correo

electrónico o la posibilidad de ver películas, crear documentos, navegar por

Internet o reproducir archivos de audio.

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Las características del PDA moderno son pantalla sensible al tacto, conexión a

una computadora para sincronización, ranura para tarjeta de memoria, y al menos

Infrarrojo, Bluetooth o WiFi.

Existe una gran variedad de PDA’s en el mercado, debido al éxito que están

teniendo en los últimos años. La aparición de Microsoft Windows CE (2000) y

Windows Mobile (2003) en el sector los dotó de mayores capacidades multimedia

y conectividad. Las PDA’s de hoy en día traen multitud de comunicaciones

inalámbricas (Bluetooth, WiFi, IrDA, GPS).

4.6 “Smartphone” o teléfonos inteligentes

Un “Smartphone” (teléfono inteligente en español) es un dispositivo electrónico

que funciona como un teléfono móvil con características similares a las de un

computador personal. Es un dispositivo intermedio entre un teléfono móvil clásico

y una PDA, ya que permite hacer llamadas y enviar mensajes de texto como un

móvil convencional pero además incluye características cercanas a las de una

computadora personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos

inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el

procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser

desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero.

Los teléfonos inteligentes se distinguen por muchas características, entre las que

destacan las pantallas táctiles, un sistema operativo así como la conectividad a

Internet y el acceso al correo electrónico. Otras aplicaciones que pueden encontrar

son las cámaras integradas, la administración de contactos, el software multimedia

para reproducción de música y visualización de fotos y video-clips y algunos

programas de navegación así como, ocasionalmente, la habilidad de leer

documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.

Una característica común a la mayoría de “smartphones” es una lista de contactos

capaz de almacenar tantos contactos como la memoria libre permita, en contraste

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con los teléfonos clásicos que tienen un límite para el número máximo de

contactos que pueden ser almacenados. Casi todos los teléfonos inteligentes

también permiten al usuario instalar programas adicionales.

4.7 Sistemas operativos para dispositivos móviles

Los dispositivos móviles necesitan de un sistema operativo que se encargue de

controlar todos los recursos con que cuenta. Los smartphones más actuales tienen

un sin número de cualidades que pueden ser usadas cuando se desee por eso es

importante contar con un sistema operativo que lleve el control del dispositivo.

“Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un

dispositivo móvil al igual que los PCs utilizan Windows o Linux entre otros. Sin

embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más

orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y

las diferentes maneras de introducir información en ellos.”[5]

Algunos de los sistemas operativos más usados se enumeran a continuación:

Android: es un sistema operativo basado en Linux, diseñado

principalmente para móviles con pantalla táctil como teléfonos inteligentes o

tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respaldó

económicamente y más tarde compró en 2005. Android fue presentado en

2007 junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de

compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en

los estándares abiertos de los dispositivos móviles. El primer móvil con el

sistema operativo Android se vendió en octubre de 2008.

IOS: es un sistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente

desarrollado para el iPhone (iPhone OS), siendo después usado en

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dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite

la instalación de iOS en hardware de terceros. La interfaz de usuario de iOS

está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos

multitáctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores,

interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del usuario es

inmediata y provee de una interfaz fluida. La interacción con el sistema

operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen

definiciones diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan

acelerometros internos para hacer que algunas aplicaciones respondan a

sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando deshacer) o rotarlo en

tres dimensiones (un resultado común es cambiar de modo vertical al

apaisado u horizontal). iOS se deriva de Mac OS X, que a su vez está

basado en Darwin BSD, y por lo tanto es un sistema operativo Unix.

Windows Phone: es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft,

como sucesor de la plataforma Windows Mobile. A diferencia de su

predecesor, está enfocado en el mercado de consumo generalista en lugar

del mercado empresarial por lo que carece de muchas funcionalidades que

proporcionaba la versión anterior. Microsoft ha decidido no hacer

compatible Windows Phone con Windows Mobile por lo que las

aplicaciones existentes no funcionan en Windows Phone haciendo

necesario desarrollar nuevas aplicaciones. Con Windows Phone, Microsoft

ofrece una nueva interfaz de usuario que integra varios servicios en el

sistema operativo. Microsoft planeaba un estricto control del hardware que

implementaría el sistema operativo, para evitar la fragmentación con la

evolución del sistema, pero han reducido los requisitos de hardware de tal

forma que puede que eso no sea posible.

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BlackBerry OS: es un sistema operativo móvil desarrollado por BlackBerry

para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene

soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso

en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball,

touchpad y pantallas táctiles. Su desarrollo se remonta la aparición de los

primeros handheld en 1999. Estos dispositivos permiten el acceso a correo

electrónico, navegación web y sincronización con programas como

Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones

usuales de un teléfono móvil.

Figura 4.6 Tendencia del uso de los sistemas operativos móviles

En la gráfica 4.6 se muestran las tendencias actuales del uso de los sistemas

operativos móviles para 15 países. En donde se puede observar que Android

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ocupa el primer lugar en los países: Alemania, España, Brasil, Argentina, Perú,

México, Rusia, Corea del Sur y China. IOS ocupa el primer lugar en los países:

Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Australia y Japón, y Nokia ocupa el primer

lugar en India. También se puede observar que en Latinoamérica el sistema

operativo más utilizado es Android.

4.8 Diseño de interfaces.

Un diseño cuidadoso de la interfaz de usuario es parte fundamental del proceso de

diseño general del software. Si un sistema de software debe alcanzar su potencial

máximo, es fundamental que su interfaz de usuario sea diseñada para ajustarse a

las habilidades, experiencia y expectativas de sus usuarios previstos. [3]

La interfaz de usuario es uno de los componentes más importantes de cualquier

sistema computacional, pues funciona como el vínculo entre el humano y la

máquina. La interfaz de usuario es un conjunto de protocolos y técnicas para el

intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario. La IU

es responsable de solicitar comandos al usuario, y de desplegar los resultados de

la aplicación de una manera comprensible. [3]

El diseño de interfaces para dispositivos móviles suele ser difícil debido a las

siguientes causas:

1) El gran número y variedad de dispositivos móviles

2) La amplia gama de navegadores que utilizan

3) Los límites de entrada y salida

4) La falta de directrices y recursos en materia de diseño

5) La falta de normas.

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Los dispositivos móviles se han convertido en un elemento clave del mundo

actual, y se estima que en los próximos tres años habrá más de mil millones en

uso. El principal atractivo de estos aparatos es la movilidad: el acceso a la

información a cualquier hora y en cualquier lugar.

Estos dispositivos cuentan con su propio protocolo, el Protocolo de Acceso

Inalámbrico (WAP, Wireless Application Protocol) WAP es un protocolo de

comunicaciones y un ambiente de aplicaciones que proporciona a los dispositivos

móviles recursos de información, servicios avanzados de telefonía y acceso a

Internet.

Si bien los dispositivos inalámbricos cuentan con el atractivo de la movilidad,

también presentan algunas desventajas con respecto a las computadoras

tradicionales. Estos aparatos tienen un ancho de banda muy pequeño; su

capacidad de almacenamiento es muy limitada; generalmente tienen pantallas

pequeñas donde suelo pueden desplegarse pocas líneas de texto; y algunos

utilizan reconocimiento de voz, no el teclado tradicional, como mecanismo de

entrada/salida. Debido a estas diferencias, las interfaces diseñadas para

ejecutarse en computadoras tradicionales no funcionan correctamente en estos

dispositivos.

Para desarrollar interfaces que funcionaran correctamente en todos los

dispositivos, al principio se creaban diferentes versiones de código para cada tipo

de dispositivo. A este enfoque se le considero de fuerza bruta. Esto motivo el

desarrollo de una metodología que permitiera la generación de interfaces sin

tomar en cuenta las características físicas de los dispositivos ni la modalidad de

interacción. Como consecuencia, posteriormente surgió el concepto de interfaces

genéricas: interfaces que varían su aspecto en diferentes dispositivos

conservando su funcionalidad.

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Para que las interfaces diseñadas para ejecutarse en computadoras

convencionales funcionen correctamente en dispositivos móviles se han propuesto

varias soluciones. Hasta el momento las propuestas más sobresalientes han sido:

1. Métodos que resumen el contenido de las páginas WEB para que se

desplieguen sin problema en pantallas pequeñas.

2. Herramientas de conversión, las cuales transforman una interfaz genérica

en código escrito en cada uno de los lenguajes de los diferentes

dispositivos.

3. Aplicaciones que manejan eficientemente los recursos (CPU, memoria y

ancho de banda de los dispositivos computacionales móviles)

4. Controles universales

En el siguiente capítulo se describe el diseño de las interfaces de la aplicación

móvil, así como también, los casos de uso y el diagrama entidad relación de esta.

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CAPÍTULO 5

DESARROLLO DE INTERFACES DE LA APLICACIÓN MÓVIL

5.1 Diagramas de casos de uso.

En la figura 5.1 se muestra el diagrama de casos de uso de la aplicación integral,

donde se pueden observar tres tipos de aplicaciones:

1) Aplicación WEB.- Esta aplicación se encarga del mantenimiento de

catálogos necesarios como embarcaciones, campos pesqueros,

localidades, permisionarios, especies, entre otros. Además a través de la

aplicación WEB es posible también hacer la captura de avisos de arribo.

2) Aplicación Móvil.- A través de esta aplicación es posible hacer la captura de

los avisos de arribo directamente en los sitos de desembarque.

3) DSS.- A través de esta aplicación para la toma de decisiones es posible

obtener información estadística de las capturas de especies.

Figura 5.1 Diagrama casos de uso de la aplicación integral

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En la figura 5.2 se muestra el diagrama de casos de uso de la aplicación móvil,

donde se pueden observar dos actores principales:

1) El permisionario.- Es la persona encargada de elaborar los avisos de arribo

de sus embarcaciones.

2) El encargado.- Es el encargado de la oficina de pesca encargado de

recopilar los avisos de arribo.

Los casos de uso de la aplicación móvil son:

1) Capturar aviso de arribo.- Este caso de uso permite la captura de los datos

contenido en el aviso de arribo. Esta acción la puede llevar a cabo el

permisionario directamente y/o el encargado de la oficina de pesca. El aviso

de arribo se almacena en el dispositivo, para ser enviado posteriormente.

2) Enviar aviso de arribo.- Este caso de uso permite que los avisos de arribo

almacenados en el dispositivo se envíen al servidor donde se almacena la

información. Esta operación solo puede hacerse cuando existe conexión.

3) Consultar embarcaciones.- Este caso de uso permite que el permisionario

consulte la información del permiso de pesca. Si el usuario es el encargado

puede consultar la información de todos los permisionarios.

4) Consultar especies.- Este caso de uso permite que se pueda consultar

información detallada de las especies que se encuentran en los litorales de

Baja California Sur.

5) Consultar localidades.- Este caso de uso permite consultar información

detallada de los campos pesqueros del estado de Baja California Sur.

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Figura 5.2 Diagrama casos de uso de la aplicación móvil

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5.2 Diagrama entidad – relación.

En la figura 5.3 se muestra el diagrama entidad – relación que utiliza la aplicación móvil de pesca ribereña.

Embarcación

PK id_embarcación

RNP

num_embarcación

nombre_unidad_economica

tipo_empresa

actividad_pesquera

Especie

PK id_especie

pesqueria

familia

Localidad

PK id_localidad

nombre_localidadAviso_Arribo

PK,FK4 id_Campo_Pesquero

PK,FK1 id_especie

PK,FK3 id_embarcación

PK fecha_aviso

FK2 id_ubicación

peso

precio

esfuerzo

total_embarcaciones

hora_llegada

hora_arribo

dias_efectivos

periodo_dias

Permiso-Especie

PK id_permiso

fecha_permiso

vigencia_permiso

FK1 id_especie

FK2 id_embarcación

Zona

PK id_zona

descripción

Campo_Pesquero

PK id_Campo_Pesquero

nombre_campo

area_manejo

SIMAVI

FK1 id_zona

Figura 5.3 Diagrama Entidad – Relación de la aplicación móvil

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5.3 Diseño de interfaces.

En la figura 5.4 se muestra la pantalla de inicio de la aplicación móvil, donde es necesario introducir el nombre de usario y su contraseña para ingresar a la aplicación.

Figura 5.4 Pantalla de inicio de la aplicación móvil

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En la figura 5.5 se muestran las opciones que presenta la aplicación móvil: captura de avisos de arribo, consulta de embarcaciones, consulta de especies y consultas de ubicaciones.

Figura 5.5 Pantalla de opciones de la aplicación móvil

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En la figura 5.6 se muestra la pantalla que permite la captura de los avisos de arribo de cada permisionario que llega al sitio de desembarque.

Figura 5.6 Pantalla de captura de avisos de arribo de la aplicación móvil

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En la figura 5.7 se muestra la pantalla que permite mostrar información de las especies capturadas.

Figura 5.7 Pantalla de la opción Especies de la aplicación móvil

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En la figura 5.8 se muestra la pantalla que permite mostrar información de las embarcaciones.

Figura 5.8 Pantalla de la opción Embarcaciones de la aplicación móvil

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En la figura 5.9 se muestra la pantalla que permite mostrar información de los campos pesqueros.

Figura 5.9 Pantalla de la opción Campo pesquero de la aplicación móvil

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CAPÍTULO 6

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Al integrar los principios, de evaluación durante el proceso de diseño de

interfaces, permite la creación de interfaces que satisfacen las expectativas de los

usuarios, el cual es el punto de vista más importante para garantizar la aceptación

de un sistema.

Entre las características o principios que ayudan a construir una interfaz sencilla

de utilizar, sobresale la utilización de iconos o imágenes como ayuda para

simplificar al usuario en la operación del sistema.

La prototipación es un proceso frecuente durante el diseño de las interfaces, es

decir usando el ciclo de vida por prototipos ya que través diferentes niveles

evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones del sistema que se está

construyendo con los detalles que serán aceptado o adecuados a las

necesidades del usuario.

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BIBLIOGRAFIA

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[3] Análisis y diseño de sistemas. sexta edición/Kenneth E. Kendall, Julie E.

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Rodríguez, Rosana García Baniello. Universidad de Oviedo.

[5] El sector pesquero en Baja California Sur: un enfoque de insumo-producto.

Rocío Areli Cortés Ortiz, Germán Ponce Díaz, Manuel Ángeles Villa. Región

y Sociedad Vol. XVIII 2006. ISSN 1870-3925.

[6] Manejo eficiente de la información sobre la producción pesquera a partir de

los “avisos de arribo”: Baja California Sur, casos de estudio. Hernández-

Herrera, Agustín y Ramírez-Rodríguez, Mauricio. Foro Científico de Pesca

Ribereña 2002.