trends im mobile marketing – ein blick nach japan und die usa

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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013 Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USA Mobile Gipfel, Berlin, 29.05.2013 http://www.flickr.com/photos/yourdon/3979323453/

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Vortrag beim Mobile Gipfel 2013, 28.5.2013, Berlin

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Page 1: Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USA

© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013

Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USAMobile Gipfel, Berlin, 29.05.2013

http://www.flickr.com/photos/yourdon/3979323453/

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Heike ScholzHerausgeberin

Autorin

Speakerin

Dozentin

Mobile Business Consultant

>20 Jahre Berufserfahrung

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Mobile Advertising Markt

- Europa mit 26% Anteil- Asia-Pacific 36%- Nord Amerika 31%

[Quelle: iab, Juni 2012]

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- Brutto-Werbeerlöse Mobile Display Advertising in 2012: 66 Mio.- entspricht 2% des Gesamt-Online-Werbemarktes in Deutschland- und 0,2% des Gesamt-Werbemarktes

[Quelle: BVDW, Sept. 2012]

Mobile Advertising Markt Deutschland

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Entwicklung Mobile Advertising Markt EU

Bis 2017 sollen die mobilen Werbeausgaben in Deutschland afu 1,8 Mrd. $, d.h. 24,8 % der digitalen Werbeausgaben steigen

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Smartphones: Was interessiert?

[Quelle: IAB, Juli 2012]

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[Quelle: IAB, Juli 2012]

Tablets: Was interessiert?

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Der „Wurstfinger-Effekt“

[Quelle: Goldspot, Okt. 2012]

Vier Thesen:- Statische Banner werden eher als Content wahr genommen- In Bewegung (Drive Time) hohe Zahl von Fehlklicks- Tagsüber geringere Nutzung von mobilen Devices- In Zeiten intensiver Nutzung bauen Seiten langsamer auf → Abbruch

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Mobile Advertising USA vs. EU

[Quelle: Tomorrow Focus Media, Mai 2012]

- Wachstumsraten in EU höher- absoluter Markt in USA doppelt so groß wie in EU- Bewegtbild wächst am stärksten- die größten Budgets allokiert die mobile Suche- gefolgt von Bannern und Rich Media

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Samsung Flash Booster

[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]

Kampagnenziel:

• Launch „Project Teamwork“: Unterstützung des Sponsoring der

Olympischen Spiele

• Aufbau Social Media Community

Umsetzung:

• Kampagne bewirbt die GALAXY Note Flash-Kick Events

• Flash Booster Ads: 300x250 Werbebanner, Header & Social Media Buttons

• in 9 Ländern weltweit (UK, FR, DE, IT, ES + weitere)

• Traffic auf YouTube-Videos & Facebook- und Twitter- Anmeldungen

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User Journey in der App

App erreicht Ende einer Interaktion

(Beispiel: Ende eines Levels innerhalb

eines Spiels)

Ad wird angezeigt

Nach dem Click:

ActionMenü wird

dargestellt

User wählt den Button:

“Fertig”

User kehrt zur Stelle der App

zurück, an welcher er sie

verließ

1 2 3 4 5

[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]

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Ergebnisse:

• 2 Mio. AdImpressions & 31.000 Clicks CTR: 1,7%

43% auf Twitter

38% auf YouTube

17% auf Facebook

• 63,28% der User des YouTube Channel schauten Video bis zu Ende

Samsung Flash Booster

[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]

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Corona Immersion Ad

Kampagnenziel:

• Steigerung Bekanntheitsgrad & Kaufabsicht des Produktes

Umsetzung:

• Interaktive Immersion Ads

• Verlinkung auf ein Video

Kampagne auf YouTube: http://youtu.be/A6A7mqGV0G0

[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]

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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013

Corona Immersion Ad

Kampagnenerfolg:

• 21 Sekunden durchschnittliche Interaktionszeit

• 13% Steigerung der Brand Awareness

• 49% Steigerung der Kaufabsicht

Question: Have you heard of the following brands ofbeer? Percent mentioning Brand X..

Question: The next time you purchase beer, how likely are you to purchase Brand X?Percent answering extremely and somewhat likely.

[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]

Page 15: Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USA

© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013

Zahlen zu Mobile in Japan

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

Werbeausgaben- In Japan erfolgen 67% aller mobilen Werbeausgaben in APAC- 27% aller mobilen Werbeausgaben der Welt (1,74 Mio. US$)

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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013

Zahlen zu Mobile in Japan

Nutzer- 80% der Japaner haben ein Mobiltelefon- 84,3% aller Besitzer von Mobiltelefonen gehen ins mobile Internet- 81% aller Nutzer des mobilen Internets haben Flatrates- 40% aller über 40Jährigen nutzen das mobile Internet täglich- 41% aller Japaner gehen mobil Shoppen- Das Medium Nr. 2 nach TV ist Mobile

Geräte- 86% aller Mobiltelefone haben digitale TV Tuner- 95% haben GPS on board- 98% haben vorinstallierte QR Code Scanner- 99,5% laufen im 3G-Netz (40% 3.5G, 5% LTE)- 95% haben RFID on board

- 75% aller Geräte in Japan sind Feature Phones

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

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2011

2011

2011 alle anderen

Location Based Content

„iconcierge“- intelligenter, mobiler Assistent, der auf Millionen japanischer Feature Phones vorinstalliert ist- liefert dem Nutzer nützliche Informationen und in seiner Nähe per RFID einlösbare Coupons

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

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Location Based Publisher Content

- Apps ermöglichen freien Zugang zu digitalem Content (z.B. Magazinen) an einem bestimmten Ort- Kooperationen mit Cafés, Shops und Orten für Freizeitaktivitäten

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

Page 19: Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USA

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Mobile Social One2One + NFC

GAP High Five Kampagne in Tokio- erst muss sich der Nutzer online registrieren- am POS erhält er sein Armband mit NFC-Chip- sieht er einen Angestellten in einem Outfit, das ihm gefällt, macht er mit dessen Telefon den „High Five“- ein Jubelschrei ertönt, die Wahl wurde gezählt und das Foto des Angestellten wird in die Timeline des Nutzers gepostet- das Denim-Armband konnten die Nutzer behalten und erhielten noch einen Coupon mit 20% Nachlass auf den nächsten Einkauf

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

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Mobile CRM

Loyalty Programm von McDonald's Japan- Vorbestellung, Coupon Einlösen und Bezahlen integriert von einem Mobiltelefon- Die Coupons und Angebote richten sich nach den Vorlieben des Kunden, seiner Kaufhistorie und seinem Standort- 21 Mio. Nutzer, 85% Redemption Rate bei den Coupons

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

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Branded Content [Messenger]

Messenger „LINE“- Nutzer können sich Sticker aussuchen- Werbung mit gebrandeten Stickern und offiziellen Marken-Accounts- Fanpages von Marken auf Line haben fünf bis zehn Mal mehr Fans als auf Facebook- Beispiel: Lawson auf Line: 3,3 Mio. Fans, auf Facebook 360.000 Fans

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

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Branded Content [Messenger]

Sony Pictures- In nur einem Monat wurden 1 Mio. Japaner Fans des offiziellen Spiderman Movie LINE Accounts- Rund 3 Mio. luden die Spiderman LINE stamps herunter und teilten sie über 30 Mio. Mal

In nur 10 Tagen registrierten sich 170.000 Japaner, um ein Kinoticket zu gewinnen

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

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Branded Content [Virtual Community]

Gucci mit Verkauf virtueller Güter- im virtuellen Store von Gucci werden virtuelle Güter und virtuelle Gucci-Produkte angeboten- der teuerste Artikel ist eine virtuelle Gucci Tasche, die für 28 US$ verkauft wird

Ameba Pigg- Blogging- und Social Networking Website mit 10 Mio. Nutzern- Jahreswechsel 2010/2011: Über 450.000 virtuelle Güter verkauft → > 1 Mio. $ Umsatz

[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]

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Also wie nun? - Sechs Thesen

Mobile ist keine WerbeplattformNutzerverhalten, Erwartungshaltung und Intimität unterscheiden sich entscheidend von bisherigen Medien

Der Nutzer ist mündig.....und erwartet, dass er die Kontrolle darüber hat, was ihm angezeigt wird und was nicht

Behavioral TargetingHeute noch in den Kinderschuhen, aber in fünf Jahren werden wir Werbung ausliefern können, die wirklich relevant für den Nutzer ist

Mehr InteraktivitätNutzer erwarten Möglichkeiten, auch Werbung manipulieren und weiter verarbeiten zu können

SoLoMo – Social Local MobileWird selbstverständlich werden, denn der Kontext bestimmt unsere Präferenzen

Vermischung von Content und WerbungDie Grenzen werden durchlässiger

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