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un gioco di carte steampunk sulla costruzione di razzi regolamento

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un gioco di carte steampunk sulla costruzione di razzi

regolamento

© 2015 Triple Ace Games Ltd. Leagues of Adventure, Rocket Race con i relativi marchi e loghi sono registrati da Triple Ace Games Ltd. © 2015 Tutti I Diritti Riservati. Le meccaniche di asta sono state ispirate dalla

Cheapass Games e rielaborate per gentile concessione.

www.tripleacegames.com

Idea Iniziale Paul “Wiggy” Wade-Williams

Regole Robin Elliott e Paul “Wiggy” Wade-

Williams

Correzione Danny James Walsh, Peter Gray

Progettazione Grafica Robin Elliott

Impaginazione Robin Elliott, Paul “Wiggy” Wade-

Williams

Illustrazione delle Carte Kamil Teczynski, Marco Morte, Robin Elliott, Luka Arh, Ryan Sumo, Robot

with a Smile

PlaytesterJim Ivens, Pam Ivens, Stephen

Renwick, Maggie Wade-Williams, Naomi Styles e David Styles

TraduzioneFabio Piovesan

RICONOSCIMENTI• •

Un gioco di carte non collezionabili a base di ricerca scientifica

vittoriana, ingegneria innovativa, acume finanziario, sforzi eroici e un

pizzico di fortuna

L’anno è il 1898,e il governo di Sua Maestà

Imperiale, la Regina Vittoria, ha dichiarato che l’Impero Britannico metterà un uomo (o una donna) sulla Luna prima della fine del secolo, assicurandosi così che la Luna divenga parte del suo territorio. Lanciata la sfida, le Leghe dell’Avventura cominciano all’istante a lavorare alla produzione di parti e alla costruzione di razzi lunari.Avete il senso finanziario,

l’acume tecnico, la propensione al rischio, la fortuna cieca e la spietata ambizione necessarie per vincere la corsa definitiva per essere il primo uomo ad atterrare sulla Luna?

Contenuti del Gioco

• x8 carte Meccanismo di Manovra• x8 carte Capsula• x8 carte Propulsione• x12 carte Accessorio• x6 carte Evento• x6 carte Ampliamento

Laboratorio• x4 carte Lega• x4 carte Laboratorio• x1 carta Sequenza Turno del

Gioco Avanzato• x60 gettoni Ingranaggio

fustellati• x2 dadi a 6 facce• x1 libretto delle regole

• •

FATE UN VIAGGIO SULLA LUNA!

SCOpO dEL GIOCOIn Rocket Race i giocatori competono per

costruire e lanciare un razzo lunare. Vincete se siete i primi ad atterrare sulla Luna! Per riuscire in questo, ogni giocatore rappresenta le risorse complessive di una delle Lege dell’Avventura che han raccolto la sfida di costruire e lanciare un razzo lunare.

Le Leghe dell’Avventura sono club per gentiluo-mini, circoli sociali, società scientifiche e collettivi di individui affini che si sforzano di raggiungere vari obiettivi culturali, sociali e scientifici, al fine di guadagnare il pubblico riconoscimento per le loro azioni.

COSTRUIRE RAzzIPer atterrare sulla Luna avete bisogno di as-

semblare un razzo comprendente una Capsula, un sistema di Propulsione e un Meccanismo di Manovra, più eventuali Accessori che pensiate possano aiutarvi nella vostra nobile missione.

UNA NOTA SULLE REGOLE dEL GIOCOQuesto gioco utilizza un mazzo di carte persona-

lizzate, ma ha due set di regole — una versione Standard e una versione Avanzata — dandovi così due giochi in uno. Ciascun set di regole è spiegato separatamente.

• •

Utilizzate solo nel Gioco AvanzatoLaboratorio

(Questa carta non ha alcun simbolo)

Ampliamento Laboratorio

Lega

Elettrotecnica (Disciplina Scientifica)

Ingegneria (Disciplina Scientifica)

Chimica (Disciplina Scientifica)

Carte e Simboli

Utilizzate nel Gioco Standard e AvanzatoMeccanismo di Manovra

(Componente del Razzo)

Propulsione (Componente del Razzo)

Capsula (Componente del Razzo)

Accessorio (Componente del Razzo)

Evento

• •

Regole StandardGiocatori: 3-6Tempo di gioco: 10-20 minuti

LE CARTEDue tipi principali di carte vengono usati con le

Regole Standard: Componenti ed Eventi.I Componenti comprendono Capsule, Pro-

pulsioni, Meccanismi di Manovra e Accessori del razzo. L’assemblaggio di questi produrrà un vei-colo capace di trasportarvi sulla Luna (in teoria, almeno).

Ogni Componente ha un numero nell’angolo in

• •

basso a destra. Questo è il suo grado di Affidabili-tà: più alto è il punteggio, maggiori le vostre pos-sibilità di raggiungere la Luna. Ignorate i simboli lungo il lato sinistro: vengono impiegati soltanto con le Regole Avanzate.

Gli Eventi presentano istruzioni specifiche che aiutano un giocatore o ostacolano i suoi rivali. Se si verifica un conflitto tra il testo di una carta Evento e le regole, il testo sulla carta Evento ha la precedenza. Una volta utilizzati, gli Eventi ven-gono eliminati dalla partita. Gli Eventi il cui testo ha prefisso (S) sono solo per il gioco Standard mentre (A) sono solo per il gioco Avanzato.

pREpARAzIONE dEL GIOCOEliminate le quattro Leghe, i quattro Laboratori,

i sei Ampliamenti Laboratorio e la carta Sequenza Turno: non ne avete bisogno in questa versione. Mischiate le carte rimanenti e sistemate il mazzo a faccia in giù al centro del tavolo.

Ciascun giocatore prende dieci gettoni Ingranag-gio e li colloca nella propria area di costruzione. Questi costituiscono la sua Riserva di Risorse, che rappresenta un mix di finanze, inventori e operai disponibili per l’acquisizione di Componenti e la realizzazione di Eventi. Con lo svilupparsi del gio-co questa diminuirà e aumenterà (anche se non potrà mai scendere sotto lo zero o aumentare oltre i dieci gettoni).

IL GIOCODeterminate chi inizia per primo. Questo può

essere fatto tramite il tiro di un dado (il più alto vince), cedendo il diritto al giocatore più giovane, a chi possiede il gioco o a chi ha il più alto titolo nobiliare oppure in qualsiasi altro modo i gioca-tori ritengano accettabile. Quel giocatore diventa il giocatore attivo.

Ogni turno è formato da quattro passaggi:

1. Pesca2. Asta3. Sviluppo4. Lancio (se possibile)

1. pESCAIl giocatore attivo pesca una carta dal mazzo

e la appoggia scoperta, affinché tutti i giocatori possano vederla. Questa carta è ora il centro dell’interesse di tutti i giocatori.

• •

• •

2. ASTAL’acquisto di una carta Componente o Evento

richiede che il giocatore faccia un’offerta, proprio come in un’asta. Invece dei soldi, fate le offerte usando i gettoni Ingranaggio che formano la vostra Riserva di Risorse. Il giocatore attivo fa la prima offerta per la carta in questione, poi le successive proseguono verso sinistra intorno al tavolo.

Potete offrire qualunque quantità fino al nu-mero di gettoni Ingranaggio al momento nella vostra Riserva. Le offerte seguenti devono essere superiori alle precedenti per quella stessa carta. Non siete obbligati a partecipare all’asta per una carta Componente o Evento, ma se passate in se-guito non potete più rientrare nell’asta per quella carta.

Se nessuno fa un’offerta, la carta Componente o Evento viene scartata, viene pescata una nuova carta dal mazzo e l’asta riprende da questa, a partire dal giocatore attivo.

Chiunque piazzi l’ultima, e quindi maggiore, offerta prende la carta Componente o Evento. Il giocatore la mette a faccia in su nella sua area di costruzione e pone sulla carta un numero di gettoni della sua Riserva di Risorse pari alla sua offerta vincente. Quella carta è ora in Svi-luppo.

Si noti che è possibile avere più tipi di ciascun Componente. Vi è consentito preparare per il lancio diversi razzi e ogni carta che vi aggiudicate è una carta sottratta ai vostri avversari.

Nel momento in cui il mazzo si esaurisce, rime-scolate tutte le carte scartate e formate un nuovo mazzo.

3. SVILUppOTutti i giocatori rimuovono un gettone Ingra-

naggio da ciascuna carta in Sviluppo tranne quella vinta durante l’ultima fase Asta. I gettoni Ingranaggio vengono rimessi nelle loro Riserve di Risorse. Quando l’ultimo gettone viene rimosso da una carta, è completa e pronta per essere utilizzata.

4. LANCIO (OpzIONALE)A partire dal giocatore che ha vinto l’ultima asta

e andando in senso orario, i giocatori possono ora annunciare di essere pronti per lanciare un razzo (o anche più razzi).

CONTROLLI pRE-LANCIO dEL RAzzOCi sono due condizioni base che dovete soddi-

sfare prima di annunciare il vostro lancio.In primo luogo, un razzo deve contenere una

Capsula, una Propulsione e un Meccanismo di Manovra (e solamente uno di ciascuno). Potete anche aggiungere fino a tre Accessori a vostra scelta. Gli Accessori non sono obbliga-tori, ma aumentano le vostre probabilità di vittoria.

In secondo luogo, tutti i Componenti devono essere completi: non potete assemblare un razzo impiegando Componenti che sono ancora in Svi-luppo. Non dovete farlo subito se avete montato soltanto i Componenti minimi richiesti: potete ritardare il lancio mentre lavorate su altri Com-ponenti.

Supponendo che soddisfiate queste condizioni, siete pronti per il lancio!

LANCIO dEL RAzzOTutti i giocatori che lanciano in questo turno

posizionano da un lato i vari Componenti che costituiscono il razzo completato, in modo che tutti sappiano esattamente quali Componenti ci sono nel razzo. Poi sommano tutti i punti Af-fidabilità individuali per ottenere l’Affidabilità complessiva.

Ogni giocatore che ha lanciato tira due dadi a sei facce e li somma insieme.

Se il risultato dei dadi è inferiore o uguale all’Affidabilità complessiva del suo razzo, allora quel giocatore è riuscito a sbarcare sulla Luna, un evento verificato pure dai telescopi terrestri! Se quel giocatore è l’unico ad aver lanciato un razzo in questo turno ha vinto!

Se il risultato è superiore all’Affidabilità comples-siva del suo razzo, allora qualcosa è andato dav-vero male, obbligando il razzo ad atterrare sulla Terra. Vedere Fallimento del Razzo qui sotto.

FALLIMENTO dEL RAzzOIl giocatore il cui razzo ha fallito raccoglie

tutte le carte Componente utilizzate nel suo razzo lunare e le mischia. Quindi il giocatore alla sua sinistra ne pesca una a caso: quel Componente ha subito un malfunziona-mento catastrofico. Scartate il Componente guasto. Non riuscire a raggiungere la Luna non è la fine della sua partita: continua sem-plicemente a ottenere Componenti dei razzi fino a quando è pronto per provare un altro lancio.

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FALLIMENTI IMMEdIATI E SUCCESSI IMMEdIATIUn tiro da 12 è sempre un fallimento, non im-

porta quanto alta sia la vostra Affidabilità comples-siva, mentre un tiro da 2 è sempre un successo.

LANCI MULTIpLIPiù di un giocatore potrebbe lanciare un razzo

contemporaneamente. Se succede questo, tutti i giocatori che lanciano un razzo seguono le regole di cui sopra. Chiunque ottenga la somma dei dadi più bassa e pari o inferiore alla propria Affidabilità complessiva vince la partita.

In caso di parità, la partita è patta ed entrambi i giocatori condividono il prestigio dato loro da una fiera Regina Vittoria e dal pubblico festante. Se non vi piacciono i pareggi, allora i giocatori ti-rano di nuovo finché non c’è un unico vincitore.

RIFATE TUTTO dA CApO!Il giocatore che ha vinto l’ultima asta diventa

ora il giocatore attivo. Egli gira la carta in cima al mazzo e comincia la prossima fase Asta.

GIOCARE LE CARTE EVENTOQuando l’ultimo gettone viene rimosso da un

Evento in Sviluppo, l’Evento è pronto per essere giocato secondo le indicazioni. Potete girarlo a faccia in giù, nella speranza che i vostri avversari dimentichino che carta è. Gli Eventi non fanno mai parte dei razzi lunari.

Regole Avanzate

Giocatori: 2-4Tempo di gioco: 20-30 minuti

LE CARTECi sono cinque tipi di carte in questa versione

delle regole.Componenti: Sono gli stessi del gioco base e

comprendono quattro sottotipi: Capsule, Pro-pulsioni, Meccanismi di Manovra e Accessori. L’assemblaggio di questi produrrà un veicolo ca-pace di trasportarvi sulla Luna (in teoria, almeno). Ogni Componente ha un numero nell’angolo in basso a destra. Questo è il suo grado di Affidabi-lità: più alto è il punteggio, maggiori le possibilità di raggiungere la Luna. Sulla sinistra ci sono uno o più simboli, ciascuno con un numero. Questi indicano i punti Ricerca Scientifica che dovete

• •

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pagare per l’acquisto di tale Componente.Eventi: Presentano istruzioni specifiche che

aiutano il giocatore o ostacolano i suoi rivali. Se si verifica un conflitto tra il testo di una carta Evento e le regole, il testo sulla carta Evento ha la precedenza. Una volta utilizzati, gli Eventi ven-gono eliminati dalla partita. Gli Eventi il cui testo ha prefisso (S) sono per il solo gioco Standard mentre (A) sono per il solo gioco Avanzato.

Leghe: Sono le Leghe dell’Avventura che stanno cercando di costruire un razzo spaziale. Ognuna ha un livello di competenza 1, 2 o 3 nelle tre di-scipline scientifiche.

Laboratori: Ogni accorta Lega ha bisogno di un Laboratorio in cui costruire il proprio razzo. I Laboratori sono molto simili tra di loro, per cui non troverete alcuna differenza in queste carte. I tracciati numerati sono i vostri punti Ricerca nelle tre discipline scientifiche. I punti Ricerca non possono mai scendere sotto lo 0 o aumentare oltre il 4.

Ampliamenti Laboratorio: Per avvantaggiare la vostra Lega potete aggiungere Ampliamenti Laboratorio. Vi distoglierà dal vostro obiettivo principale, ma potrebbe pagare nel lungo peri-odo. Gli Ampliamenti Laboratorio potenziano i livelli di competenza scientifica della vostra Lega, rendendovi più facile ottenere punti Ricerca.

dISCIpLINE SCIENTIFIChEI Componenti dei Razzi e gli Ampliamenti Labo-

ratorio vengono acquisiti attraverso la ricerca nella disciplina scientifica corrispondente o una loro combinazione. Ci sono tre aree scientifiche per la ricerca:

• •

Elettrotecnica ChimicaIngegneria

Tutti i Componenti, gli Accessori e gli Am-pliamenti Laboratorio hanno un costo in ricerca scientifica. I giocatori spendono i punti Ricerca generati presso i loro Laboratori per acquisire le varie carte.

1�

pREpARAzIONE dEL GIOCOQuesta versione usa tutte le carte.Ciascun giocatore sceglie una carta Lega, prende

una carta Laboratorio e le pone di fronte a sé nella sua area. Eventuali carte Lega o Laboratorio rima-nenti vengono eliminate dalla partita. Sistemate la carta Sequenza Turno sul tavolo a faccia in su come promemoria di cosa può fare il giocatore attivo durante il suo turno.

Tutte le altre carte vengono mescolate insieme per formare un mazzo e posizionate central-mente.

Durante il gioco ogni giocatore necessita di 3 gettoni Ingranaggio per rappresentare i livelli di ricerca sulla sua carta Laboratorio. Tutti i giocatori partono con zero punti Ricerca nel Laboratorio in ciascuna delle tre discipline.

Lega Laboratorio

Disposizione Area di Gioco - Regole Avanzate

LegaLaboratorio

Giocatore 1

Area di Costruzione del Razzo

Area di Costruzione del Razzo

Giocatore 2

Mazzo

1�

Disponete cinque carte scoperte in una fila. In qualsiasi momento ci devono essere cinque carte a faccia in su. Non appena una qualunque carta viene prelevata durante il gioco deve essere sostituita all’istante.

La vostra area di gioco dovrebbe essere simile alla figura a pagina 12.

IL GIOCODecidete quale giocatore inizia la partita.

Potrebbe essere il più vecchio o chi possiede il gioco o semplicemente tirate i dadi: il risultato più alto consente a quel giocatore di cominciare per primo.

Durante il suo turno il giocatore ha diverse azio-ni da poter eseguire. In ogni turno può scegliere una delle azioni 1, 2 o 3 e una delle azioni 4 o 5. La sequenza di turno è la seguente:

1. Lancio(non nel primo turno!)

OPPURE2. Ricerca Scientifica

OPPURE3. Acquisizione Evento

POI

4. Acquisizione ComponenteOPPURE

5. Scartare(solo se non sono state prese carte durante il

turno del giocatore attivo)

Una volta che il giocatore ha finito il suo turno, il gioco continua in senso orario, con ciascun giocatore che completa un’intera sequenza di turno, fino a quando un razzo viene lanciato con successo verso la Luna. Il giocatore che consegue questo risultato viene dichiarato vincitore.

SEqUENzA dI TURNO IN dETTAGLIO

1. LANCIO dEL RAzzOLe regole del lancio, del fallimento del razzo e

dei risultati immediati per il gioco Avanzato sono le stesse del Gioco Standard. Vedere pagina 6.

1�

2. RICERCA SCIENTIFICAAcquisire i Componenti del razzo nel gioco

Avanzato è molto diverso dal sistema d’asta del gioco Standard. Ogni carta Lega mostra le tre differenti discipline scientifiche: Elettrotecnica, Ingegneria e Chimica. I numeri che si trovano vicino a ciascuna disciplina scientifica sulle carte Lega rappresentano i livelli di competenza base di quella Lega per ciascuna disciplina. I giocatori devono svolgere Ricerca Scientifica per attivare l’acquisizione di Componenti per il loro razzo. Se in questo turno il giocatore attivo non ha lanciato un razzo può condurre una Ricerca Scientifica.

Il giocatore che sceglie di svolgere Ricerca Scientifica durante il suo turno riceve un punto Ricerca gratuito in una qualsiasi disciplina scientifica a sua scelta. Deve registrare eventuali aumenti (o diminuzioni) nella ricerca spostando il gettone Ingranaggio appropriato lungo il tracciato sulla sua carta Laboratorio.

SCOpERTA SCIENTIFICAIn giocatore che sceglie di svolgere Ricerca

Scientifica può anche beneficiare di una Scoper-ta Scientifica. Per conseguire questa importan-tissima scoperta, il giocatore attivo tira un dado a sei facce. Confronta quindi il risultato con ogni livello di competenza sulla carta Lega più even-tuali Ampliamenti Laboratorio che ha in gioco. Il giocatore guadagna un ulteriore punto Ricerca nei corrispondenti tracciati sulla sua carta Labo-ratorio per ciascuna disciplina scientifica in cui il risultato del dado è inferiore o uguale al livello di competenza.

Esempio di Gioco: Fiona inizia il suo turno con un punto totale in Ingegneria. In questo turno sceglie di svolgere Ricerca Scientifica.

Ottiene automaticamente un punto gratuito da assegnare come desidera. Sceglie di aumen-tare Chimica. Successivamente effettua il suo tiro di Scoperta Scientifica lanciando un dado. Il risultato è un 2.

In primo luogo confronta questo con la sua competenza in Elettrotecnica più eventuali Ampliamenti Laboratorio. La sua competenza in Elettrotecnica è un 3 e ha un +1 in Elettro-tecnica sull’Ampliamento Laboratorio, che le dà una competenza complessiva di 4. Dal momento che il risultato del dado è inferiore alla sua com-petenza, ottiene un punto Ricerca supplementare in Elettrotecnica per il suo Laboratorio.

1�

Poi lo confronta con la sua competenza in Ingegneria più eventuali Ampliamenti Labora-torio. Questa competenza è soltanto 1 e non ha alcun Ampliamento Laboratorio di Ingegneria, quindi non fa alcuna scoperta.

Infine confronta il risultato del dado con la sua competenza in Chimica più eventuali Am-pliamenti Laboratorio. La sua competenza in Chimica è un 2 e non ha alcun Ampliamento Laboratorio di Chimica. Siccome il risultato del dado è pari alla sua competenza, ottiene un punto Ricerca supplementare in Chimica per il suo Laboratorio.

Se sul dado fosse uscito un 1 avrebbe guada-gnato un punto Ricerca in tutte le discipline.

3. ACqUISIzIONE EVENTIIl giocatore attivo può prendere una carta Even-

to se non ha lanciato un razzo o svolto Ricerca Scientifica: prendersi del tempo per sabotare gli avversari è divertente, ma non si può contempo-raneamente sviluppare il proprio razzo. La carta Evento viene scelta tra le cinque carte scoperte al centro dell’area di gioco. Se non ci sono carte Evento a faccia in su, allora non potete sceglierne una.

Dovete pescare una nuova carta per sostituire l’Evento che avete appena preso.

Posizionate l’Evento a faccia in giù accanto alla vostra Lega. Potete giocare l’Evento come indicato sulla carta stessa.

4. ACqUISIzIONE COMpONENTIIl giocatore attivo può acquisire Componenti da

aggiungere al suo razzo nell’area di costruzione. Per acquisire i Componenti, il giocatore attivo spende semplicemente i punti Ricerca Scientifica raccolti e registrati sulla carta Laboratorio. Potete comprare quanti Componenti volete durante il vostro turno, fintantoché avete i punti Ricerca Scientifica per pagarli.

Il costo scientifico della carta Componente è indicato sul lato sinistro. Alcuni Componenti hanno un costo di una sola disciplina scientifica, mentre altri richiedono una combinazione di più discipline. Quando utilizzate i punti Ricerca per acquistare i Componenti dovete spostare il get-tone appropriato sul tracciato della vostra carta

1�

Laboratorio in modo da mostrare i vostri nuovi totali scientifici.

Appena comprate una carta Componente dovete rimpiazzarla. Se potete permet-tervelo, potete acquistare la carta che avete appena girato!

5. SCARTARESe in questo turno il giocatore attivo non ha

preso alcuna carta, ora può scegliere e scartare una delle cinque carte scoperte.

Regole Opzionali

VIAGGIO SULLA LUNA IN TRE STAdIQueste regole possono essere usate sia con

le Regole Standard sia con le Regole Avanzate. Con questo finale opzionale raggiungere la Luna non è più questione di un unico tiro Affidabilità. Sparpagliate tre gettoni sul tavolo. Questi rap-presentano gli stadi necessari per un allunaggio riuscito: il Lancio, i l Volo e lo Sbarco.

SEqUENzA dI VOLOQuando siete pronti per il lancio, avvicinate il

vostro razzo assemblato al gettone del Lancio e fate un tiro Affidabilità. Se ci riuscite, spostate il vostro razzo verso il gettone del Volo.

Dopo la fine della fase Asta successiva (regole Standard) o all’inizio del vostro prossimo turno (regole Avanzate) effettuate un secondo tiro Af-fidabilità. In caso di successo spostate il razzo allo stadio di Sbarco. Si noti che questo non preclude la possibilità di svolgere Ricerca Scientifica o Ac-quisizione Eventi nelle regole Avanzate: il vostro razzo è nelle mani del suo coraggioso pilota, permettendo alla vostra Lega di concentrarsi su altre cose, come ad esempio la preparazione di un secondo razzo nel caso in cui il primo fallisca!

Dopo la fine della fase Asta successiva (Stan-dard) o nel vostro prossimo turno (Avanzate), fate un terzo e ultimo tiro Affidabilità per determinare se siete sbarcati sani e salvi sulla Luna.

Se uno dei tre tiri Affidabilità fallisce, il razzo si schianta sulla Terra come al solito.

CARTE EVENTOLe carte Evento Emergency Toolkit (Kit

d’Emergenza) e Saboteur (Sabotatore) sono sem-

• •

1�

pre carte monouso: possono colpire uno stadio qualunque scelto dalla persona che gioca la carta, ma non tutti e tre e non solamente lo stadio di Lancio come scritto sulla carta.

pOTENzIAMENTO LAbORATORIOQuesta regola va utilizzata solo con le regole

Avanzate e velocizza il gioco.Invece di partire con zero punti Ricerca nel

proprio laboratorio, ogni giocatore comincia con punti Ricerca pari a ciascuno dei tre livelli di competenza scientifica della sua Lega. Questo significa che è possibile acquistare i Componenti più avanzati in anticipo, piuttosto che aspettare di mettere insieme i punti Ricerca nel vostro Labora-torio attraverso la Ricerca Scientifica.

La Society of Aeronauts (Società degli Aeronau-ti), per esempio, inizia con 1 punto in Elettrotec-nica, 2 punti in Ingegneria e 3 punti in Chimica nel suo Laboratorio. La Daedalus Society (Società Dedalo) comincia a giocare con 2 punti Ricerca in ogni disciplina scientifica.

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1�

meccanismo di manovra

capsulapropulsione

accessorio Ampliamento Laboratorio

evento

LEGA laboratorio

© 2015 Triple Ace Games Ltd. Leagues of Adventure, Rocket Race con i relativi marchi e loghi sono registrati da Triple Ace Games Ltd. © 2015 Tutti I Diritti Riservati. Le meccaniche di asta sono state ispirate dalla

Cheapass Games e rielaborate per gentile concessione.

www.tripleacegames.com

CARTE ESEMpIO• •

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