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UNIDAD 4 Tecnología de gráficos digitales Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje Versión 4-1 / Mar2009 01 - La comunicación en entornos virtuales de aprendizaje Juan Carlos Asinsten ORGANIZACIÓN DE ESTADOS IBEROAMERICANOS PARA LA EDUCACIÓN, LA CIENCIA Y LA CULTURA CAEU argentina CENTRO DE ALTOS ESTUDIOS UNIVERSITARIOS CENTRO DE ALTOS ESTUDOS UNIVERSITÁRIOS

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UNIDAD 4Tecnología de gráficos digitales

Especializaciónen Entornos Virtualesde Aprendizaje

Versión 4-1 / Mar2009

01 - La comunicaciónen entornos virtuales de aprendizaje

Juan Carlos Asinsten

ORGANIZACIÓNDE ESTADOSIBEROAMERICANOSPARA LA EDUCACIÓN,LA CIENCIAY LA CULTURA CAEUargentina

CENTRO DE ALTOSESTUDIOS UNIVERSITARIOS

CENTRO DE ALTOSESTUDOS UNIVERSITÁRIOS

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CONTENIDOS

Programas gráficos de computación .............................................................. 4

Un intento de clasificación .................................................................................. 4

Programas de dibujo vectorial ............................................................................ 5

Programas de diseño gráfico e ilustración .......................................................... 5

Programas Cad ................................................................................................... 5

Programas de modelado 3D .............................................................................. 6

Programas graficadores de funciones matemáticas ............................................ 6

Programas de dibujo, pintura y edición de fotografías basados en pixels ........... 6

Programas editores de publicaciones ................................................................. 7

Programas de armado de publicaciones tradicionales ........................................ 7

Procesadores de texto ....................................................................................... 7

Programas auxiliares y varios .............................................................................. 9

Administradores de gráficos .................................................................9

Administradores de tipografías ...........................................................10

Trazadores ..........................................................................................10

Programas generadores de fractales ..................................................10

Preseteados ........................................................................................10

Gráficos digitales .................................................................................................... 13

Los principales formatos gráficos ...................................................................... 13

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 3Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtualesCAEUVirtualEduca

Gráficos comerciales y científicos ..................................................................... 14

Gráficos fractales ............................................................................................... 14

Gráficos vectoriales ........................................................................................... 15

Ventajas y desventajas de los gráficos vectoriales ...............................16

Gráficos bitmap ................................................................................................. 16

Ventajas y desventajas de los gráficos basados en pixels ....................17

Vectores y pixels ............................................................................................... 17

Formatos de archivos gráficos .......................................................................... 17

Para ver las extensiones de archivos ..................................................19

Formatos gráficos ............................................................................................. 21

Formatos vectoriales ..........................................................................21

Formatos bitmap ................................................................................21

Radiografía de los gráficos bitmap ............................................................... 22

Cómo vemos los gráficos en el monitor .......................................................... 22

Los gráficos también están «hechos» de pixels ................................................. 23

Cómo establecer el tamaño de un gráfico ....................................................... 24

Vamos a los papeles ..................................................................................... 25

Simulación de grises en la impresión monocroma ........................................... 25

Impresión monocroma..................................................................................... 26

¿lpi o dpi? ........................................................................................................... 26

Las impresoras de chorro de tinta: un problema adicional .............................. 29

Haga su propio test ........................................................................................... 30

En Photoshop ................................................................................................... 31

El problema y sus soluciones ............................................................................ 31

Con PaintShop Pro 4 ........................................................................................ 35

Con NeoPaint ................................................................................................... 38

Filtros ................................................................................................................ 39

Modificar tamaño y resolución ......................................................................... 39

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Panorama desde el puente

Programas gráficos decomputación

Hace algunos años, en la prehistoria de la informática, lascomputadoras podían manejar sólo números y textos. Has-ta que a alguien se le ocurrió trabajar también con gráficos.Desde entonces comenzó una carrera vertiginosa y hoy encualquier PC se puede dibujar, pintar, mirar y retocar foto-grafías, armar revistas, carteles y folletos y hasta editar videoy sonido.

Al principio, los programas servían para mostrar gráficos en la pantalla,pero rápidamente se resolvió cómo trasladarlos a las impresoras. Los progra-mas fueron diversificándose, aprendieron a trabajar el color, una nueva gene-ración de impresoras color de bajo precio y alta calidad apareció en el merca-do y hoy los usuarios tienen a su disposición una amplísima oferta de progra-mas para realizar o modificar cualquier tipo de gráficos, verlos en excelentesmonitores, capturarlas con escaners o cámaras digitales e imprimirlos en unavariada gama de dispositivos.

Un intento de clasificación

Si bien existe una cierta especialización de los programas, la tendenciaactual es que cada vez hacen más cosas, haciendo difícil establecer claras lí-neas divisorias. La clasificación que ofrecemos sirve entonces sólo como unaguía orientadora y tiene en cuenta principalmente las características del «pro-ducto final» que ofrece cada tipo de programa.

Podemos agrupar los programas de edición de gráficos en cuatro grandesgrupos:

Programas de dibujo vectorial.

Programas de dibujo, pintura y edición de fotografías basadosen pixels.

Programas de armado de publicaciones.

Programas auxiliares y varios.

Veamos cada uno en detalle.

Capítulo 1

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Programas de dibujo vectorial

Dibujan utilizando líneas rectas o curvas queestán definidas por fórmulas matemáticas.

Las líneas forman figuras que los programasreconocen como objetos y que pueden adquirirdiferentes atributos: tipo y color de líneaperimetral, tipo y color de relleno, posición queocupa en la página y con respecto a otros objetos(los tapa o es tapado por ellos), etcétera.

Cada objeto puede ser editado y modificadoen cualquier momento por el programa.

Los programas también pueden incorporartexto, al que tratan como un objeto más.

Según su uso principal, podemos considerar cuatro grupos de programasde dibujo vectorial:

Programas de diseño gráfico e ilustración.

Programas CAD.

Programas de modelado 3D.

Programas graficadores de funciones matemáticas.

PROGRAMAS DE DISEÑO GRÁFICO E ILUSTRACIÓNConstituyen el grupo más popular de este tipo de programas. Contienen

herramientas que permiten dibujar figuras geométricas y líneas de diverso tipo,abiertas o cerradas, que pueden ser modificadas en cualquier momento. Casitodos estos programas trabajan bajo Windows y cargan y manipulan tipografías,las que pueden ser deformadas, obligadas a recorrer trazados complejos,extruídas para simular tres dimensiones y muchos efectos más.

Los programas más profesionales permiten también incluir fotografías yotros gráficos bitmaps.

Se utilizan para crear ilustraciones, logotipos, marcas, y dibujos de cual-quier tipo. Se pueden armar tarjetas, etiquetas, folletos, obleas, y materialpublicitario, promocional o técnico.

No resultan prácticos para armar folletos o revistas con mucho texto.Sin ninguna duda, el programa de este tipo más utilizado en el ambiente

PC es Corel Draw!, aunque existen otros de excelente calidad como AdobeIlustrator, Macromedia Free Hand, así como programas tipo shareware demucho menor precio y buenas prestaciones como ZonerDraw o Top Draw.También han aparecido programas de código abierto y gratuitos, comoInkscape (excelente!) o Sdraw, incluído en la suite de OpenOffice.

El uso de estos programas es muy intuitivo y el aprendizaje puede ser gra-dual, incorporando cada vez más elementos a medida que se trabaja con ellos.

PROGRAMAS CADLa sigla CAD significa Diseño Asistido por Computadora (en inglés...). És-

tos son clásicos programas de «dibujo técnico».Se utilizan en la industria y en arquitectura para dibujar planos. Los progra-

mas más profesionales (como AutoCad, de Autodesk) incluyen la posibilidad

Los dibujos vectoriales deCorelDraw o AdobeIlustratorpueden alcanzarun alto grado desofisticación.

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 6Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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de automatizar el cómputo demateriales cuando se modifica al-guna dimensión. También puedencontrolar procesos industriales(programas CAD-CAM) y ayu-dar a controlar avances de obraen construcciones civiles. El usode estos programas no es muyintuitivo y requieren un períodode aprendizaje relativamenteprolongado. Además de los pro-gramas profesionales (en generalde costo alto) existen otros deprestaciones menores e inclusoprogramas shareware.

PROGRAMAS DEMODELADO 3D

Este tipo de programas permite crear objetos definidos vectorialmenteque pueden manipularse en la PC como si realmente tuvieran volumen: sedesplazan, rotan, acercan o alejan, se iluminan y proyectan sombras unos so-bre otros.

Estos objetos pueden ser recubiertos por texturas que los hacen parecercasi reales.

En el ambiente PC, los programas líderes son 3D Studio Max, Lightwave,Maya. Existe, además, una cantidad de programas de prestaciones limitadaspero de uso sencillo, orientados a dar volumen a tipografías y logotipos. Entreellos Cristal Flying Fonts.

En el espacio de los programas de código abierto se destaca Blender.

PROGRAMAS GRAFICADORES DE FUNCIONES MATEMÁTICASEstos programas están orientados a representar gráficamente funciones ma-

temáticas de diversa índole: estadística, científica, comercial.Los más conocidos son los que acompañan a las planillas de cálculos y

permiten presentar los resultados de los mismos en gráficos sencillos queresponden a diseños preconfigurados. En algunos casos aparecen como unafunción de las planillas de cálculo, y en otros son programas autónomos.

Programas de dibujo, pintura y edición defotografías basados en pixels

Los gráficos basados en pixels están constituidos por pequeños puntoscolocados ordenadamente en una grilla rectangular, presentando variacionesde luminosidad. Estos puntos vistos en conjunto se convierten en imágenes.

Los programas que permiten editar y modificar estos gráficos también pue-den crearlos desde cero. Existe una enorme cantidad de programas de estetipo que van desde los más elementales, que permiten realizar gráficos sim-ples o editar uno existente y producir en el mismo algunas modificacioneselementales, tales como Paint (que se provee con Windows ), hasta los com-pletos y profesionales Adobe Photoshop, Live Picture, Corel Photo Paint,

PhotoShop es el máspopular de los editores degráficos bitmapprofesionales, tanto en elambiente PC como entrequienes utilizan MacintoshPara la nostalgia, unacaptura de una versiónantidiluviana del programa.

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 7Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Fractal Painter, pasando por los de prestaciones intermedias como el popu-lar Paint Shop Pro, NeoPaint, o el orientado al arte infantil Kid Pix. TantoPaint Shop Pro como NeoPaint son programas shareware.

Es importante mencionar en el rubro a GIMP, un programa nacido en elentorno LInux, que tiene actualmente versiones para Windows y prestacionesa nivel profesioal. Es de código abierto y gratuito.

Programas editores de publicaciones

La computadora personal puso la edición de revistas, boletines, libros ofolletos al alcance de cualquier persona que aprenda a manejar los programasque realizan esas tareas y tenga algunos conocimientos complementarios ne-cesarios. De allí surgió la palabra «autoedición» (casi en desuso) que nom-braba a un grupo especial de programas especialmente creados para el arma-do de publicaciones. Hoy el panorama se hizo más complejo y podemos en-contrar tres categorías de este tipo de software:

Programas de armado de publicaciones tradicionales.

Procesadores de texto.

Programas de armado de publicaciones electrónicas.

PROGRAMAS DE ARMADO DE PUBLICACIONES TRADICIONALESComo en el tablero de diseñadores gráficos, los programas llamados «de

autoedición» permiten armar páginas integrando texto, títulos, ilustracionesy fotografías. El texto puede ocupar una o más columnas y se acomoda al espa-cio asignado colocando guiones automáticamente si se necesita cortar pala-bras. Los programas incluyen muchas facilidades para producir resultados pro-fesionales. Esta Unidad Didáctica y la mayor parte de las revistas, periódicos ylibros que el lector puede ver a su alrededor están armados utilizando algunode ellos.

La variedad no es tan grande como en otras categorías. Los líderesindiscutidos son Adobe Page Maker y QuarqXPress. Recientemente Ado-be (que adquirió la licencia de Page Maker) lanzó Adobe InDesign paqra com-petir con el super profesional Quark. También está disponible una versiónactualizada por Corel de Ventura (uno de los pioneros) existiendo propues-

Los programas basadosen pixels hanincorporado facilidadespara lograr efectos quehasta hace pocoinvolucrabancomplicados procesos.Paint Shop Pro permite,por ejemplo, agregar unasombra configurable acualquier elementoseleccionado, mediantesencillos controles.

El simpático zorrito deGIMP

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 8Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtuales01 - La comunicación en entornos virtualesCAEUVirtualEduca

tas de programas con menores prestaciones, más sencillos y también de me-nor precio, como Microsoft Publisher, Serf Page Plus o Envision Publisher.O Scribus, en el campo del sofware libre.

PROCESADORES DE TEXTOAunque no son programas del tipo de los que comentamos aquí, no pode-

mos dejar de mencionarlos ya que los modernos procesadores de texto (comoMicrosoft Word, Corel Word Perfect o AbiWord -de código abierto-) hanido incorporando funciones que los acercan a los llamados de autoedición:posibilidad de múltiples columnas, justificación y corte de palabras automáti-co, inserción de gráficos, generación automática de índices complejos, foliados,etcétera.

PROGRAMAS DE ARMADO DE PUBLICACIONES ELECTRÓNICASLas publicaciones electrónicas son aquellas que no tendrán un destino de

papel: su vida transcurrirá íntegramente en ambientes de computadoras y enlugar de buscarlas en un quiosco las encontraremos en Internet, en un CD onos llegarán por correo electrónico.

La informatización de las empresas de todo tipo ha permitido la apariciónde un nuevo concepto: la oficina sin papeles. Aunque todavía esa realidad estámuy lejos y de hecho las computadoras ayudan a producir más y más papelesimpresos, ya existen numerosos programas destinados a producir documen-tos que puedan circular por las redes empresarias y ser leídos en cualquiercomputadora, no importa cuál sea su sistema operativo. El más conocido deellos es Adobe Acrobat y hoy es común encontrar en ese formato los «read-me» y otras instrucciones que acompañan al software, material multimedia enCD-Rom, etcétera.

Los programas de autor pertenecen a esta categoría.Pero sin duda el tipo de documento electrónico gráfico más conocido en la

actualidad son las páginas Web de Internet. Existen muchos programas para

Ver las imágenes enformato miniatura es unagran ayuda paraseleccionar la queutilizaremos en untrabajo, o desechar lasque consideremosinservibles. El PSPBrowser puede realizarésas y varias tareas másde administración decolecciones de gráficos.Lo encontraremos en elCD de esta UnidadDidáctica.

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 9Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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el diseño y armado de páginas y sitios Web. Prácticamente cada día aparece unonuevo, mientras los programas de diseño de todo tipo (hasta procesadores detexto) añaden a sus productos capacidades para editar y diseñar este tipo dedocumentos. Posiblemente el más popular, en edición semiprofesional seaDreamweaver, de Adobe (anes de Macromedia), que desplazó a FrontPagedel que Microsoft distribuye una versión reducida. Exisen versiones de códigoabierto, como NVU y muchos rogramas auxiliares también gratuitos.

Programas auxiliares y varios

Además de los tipos de software que vimos hasta ahora, existen muchosotros programas que cumplen funciones muy especializadas o auxiliares. Enalgunos casos integran suites o paquetes, acompañando a programas impor-tantes (los que se llevan la gloria a la hora de los comentarios y las menciones),y en otros son distribuidos bajo la modalidad shareware.

Administradores de gráficos.

Administradores de tipografías.

Trazadores.

Generadores de fractales.

Preseteados.

ADMINISTRADORES DE GRÁFICOSAdministrar colecciones voluminosas de gráficos puede ser una tarea en-

gorrosa si no se cuenta con el soft adecuado. Los programas orientados a estetipo de actividad permiten visualizar rápidamente un gráfico y poseen casisiempre la capacidad de mostrar todos los que se les indiquen como miniatu-ras para su previsualización. A esto se le suma generalmente la capacidad decopiar, mover o borrar los gráficos, convertirlos de un formato a otro y, en

Los actuales programastrazadores puedenreproducir no sólográficos en blanco ynegro, sino complejasfotografías o ilustracionesen color. La pantallacorresponde aCorelTRACE v7.0. Laventana izquierdacontiene la ilustración yla derecha la versiónvectorizada (o«calcada»).

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algunos casos, modificarlos globalmente (brillo, contraste, saturación, crop,etc.). En general, los programas trabajan con gráficos basados en pixels, peroalgunos pueden mostrar también dibujos vectoriales.

Entre los más conocidos contamos Graphics Work Shop, de Alchemy, ElBrowser que acompaña a Paint Shop Pro (ahora integrado), Image Pals, deUlead, el administrador de gráficos que acompaña las suites de Corel (y quecon cada versión cambia de nombre), estando las preferencias de los usuariosmuy repartidas.

Las últimas ediciones de Windows incorporan muchas funciones de losadministradores de gráficos, lo que vuelve innecesario a los mismos, en mu-chos casos.

ADMINISTRADORES DE TIPOGRAFÍASAunque Windows en todas sus versiones incluye soft para instalar o desins-

talar tipografías, el manejar un volumen considerable de ellas (decenas y hastacentenares de fonts) requiere de soft que permita visualizarlas antes de insta-larlas, imprimir hojas de muestra individuales o catálogos de colecciones yaprovechar la capacidad de Windows de instalaciones provisorias, que duranmientras está el equipo encendido.

Printer’s Apprentice, Font Spec Pro, Adobe Type Manager, Fonter yvarios otros sirven para estos fines.

TRAZADORESDada la naturaleza intrínsecamente distinta de los gráficos vectoriales y los

basados en pixels, el paso de uno a otro formato no es muy sencillo.Adobe Photoshop, Paint Shop Pro y otros programas editores de gráfi-

cos bitmap pueden leer algunos tipos de gráficos vectoriales y transformarlosen gráficos de pixels. El proceso inverso no es posible, ya que los gráficosde mapas de puntos no contienen información adecuada y suficiente para serconvertidos mediante un algoritmo directo.

Lo que sí puede hacerse es trazarlos: un proceso semejante a calcar unafotografía dibujando los bordes de los objetos representados en ella.

Programas como Adobe Streamline o Corel Trace cumplen con eficaciaesta tarea.

La utilidad de estos programas la descubrimos cuando debemos obtener,por ejemplo, una versión vectorial de un dibujo complejo, para darle volu-men, extruirlo o realizar con él cualquier otra operación reservada a los gráfi-cos vectoriales.

PROGRAMAS GENERADORES DE FRACTALESUn tipo muy especial de programas son los generadores de fractales, los

cuales, más allá del interés científico que presentan, son utilizados como auxi-liares de programas gráficos para generar texturas y fondos, o simplementepara recrearse con la belleza de los diseños que producen.

Los fractales son modelos matemáticos de fenómenos naturales los que, re-presentados en el monitor de la computadora, producen extraños y coloridosgráficos.

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Flash

Un programa que crece exponencialmente es Adobe Flash. Nacido origi-nalmente como productor de animaciones para Internet, hoy se ha convertidoen una poderosa plataforma para generar sitios completos para la Web, ani-maciones y ha desplazado casi totalmente a los programas de autor.

Cuenta con un poderoso lenguaje de scripts, que es casi un lenguaje deprogramación.

Su aprendizaje no es para nada fácil y esa circunstancia ha permitido laaparición y el crecimiento de una cantidad de programas que realizan tareasparciales, preestructuradas, pero cuyo manejo resulta mucho más sencillo. Swishes uno de los más conocidos (aunque al desarrollarse ya no resulta tan fácil).

Una captura de pantalla deFlash 8 (cuando todavíapertenecía a Macrtomedia)

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TIPOTIPOTIPOTIPOTIPO ESPECIALIDESPECIALIDESPECIALIDESPECIALIDESPECIALIDADADADADAD USO PRINCIPUSO PRINCIPUSO PRINCIPUSO PRINCIPUSO PRINCIPALALALALAL

Dibujo vectorial Dibujo y diseño gráfico Diseño de folletos, carteles, material publicitario ypromocional, ilustración, etcétera.

CAD Diseño industrial y arquitectónico. Producen mode-los en dos o tres dimensiones.

Graficadores de funciones Se proveen en general como auxiliares de progra-mas de cálculo para realizar gráficos de uso comer-cial

Existen versiones muy sofisticadas que grafican pro-cesos matemáticos o estadísticos complejos.

Modelado 3D Producen modelos en tres dimensiones para ilus-tración o animación computada.

Dibujo y pintura bitmap Editores Permiten crear o editar gráficos en mapa de puntos:dibujo y pintura digital. Editan fotografías digitalizadaspara retoque y manipulación.

Visualizadores Para ver en pantalla los gráficos. Muchos de ellospermiten modificar globalmente algunas característi-cas (brillo, contraste, intensidad del color, etc.).

Editores de páginas Procesadores de texto Muchos de los modernos procesadores de texto tie-nen capacidades que los aproximan a los editores depáginas: múltiples columnas, agregado de gráficos,etcétera.

Armado de publicaciones Componen publicaciones incorporando textos y grá-ficos, con recursos muy potentes para el armado delibros, revistas, folletos, etcétera.

Documentos electrónicos Un nuevo tipo de publicaciones circula cada vez más:las electrónicas. Existen editores especiales para ello.Los más populares son los que sirven para preparardocumentos para la Web de Internet.

Auxiliares y varios Generadores de Fractales Los gráficos fractales no tienen muchos usos prácti-cos. Pero siguen siendo atractivos por sus originalesy coloridas formas.

Administradores de gráficos Las colecciones de gráficos crearon la necesidad deprogramas especiales para administrarlos. Actualmenteexiste una gran cantidad de visualizadores que permi-ten crear álbumes con miniaturas, verlos en tamañode la pantalla, convertir a otros formatos gráficos, et-cétera.

Administradores de fonts Para visualizar, imprimir, cargar y descargar tipogra-fías.

Trazadores Realizan dibujos vectoriales a partir de gráficos bit-map.

Preseteados Programas orientados al usuario inexperto que permi-ten armar mediante una guía paso a paso tarjetas, car-teles, folletos o almanaques.

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS GRÁFICOS

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Gráficos digitales

Una fotografía, un dibujo, un gráfico de evolución de ven-tas, un plano topográfico en 3D, un impresionante fractal...Todos estos gráficos, tan diferentes en cuanto a la informa-ción que contienen y a su aspecto visual, tienen algo encomún: si los estamos viendo en el monitor, o los imprimi-mos desde la computadora, son gráficos en los cuales todala información está codificada en unos y ceros, en bits. Songráficos digitales.

Los principales formatosgráficos

Los gráficos se diferencian entresí por el modo (informático) en quecodifican la información. Aunque to-dos se basan, en última instancia, enunos y ceros (información digita-lizada), son representación visual dediferentes tipos de información ma-temática, la que, a su vez, intenta re-producir diversos aspectos de la rea-lidad.

Es decir, que podríamos, simpli-ficando mucho, afirmar que hay dosinstancias o etapas en la modelizacióninformática de la realidad o de los fe-nómenos de la naturaleza:

Capítulo 2

REALIDADO

FENÓMENOSDE LA

NATURALEZA

MODELIZACIÓNLÓGICO-

MATEMATICACODIFICACIÓN

DIGITAL

FORMATOSGRAFICOS

GENERICOS

FORMATOS DE

ARCHIVOS

Como lapintura o la

fotografía, losgráficos en lacomputadora

intentanreflejar larealidad.

Gráficosvectoriales ygráficospixelados.Lasvariantesprincipales.

La información de estecapítulo se encuentratambién, en formatomultimedia en «Elfamoso pixel»

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 14Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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a) modelización lógico-matemática de lo representado.

b) versión digital del modelo lógico-matemático.

Las diferentes modelizaciones lógico-matemática tiene comoresultado distintos tipos de gráficos genéricos. Por su parte,las diversas formas de codificar digitalmente el contenido delos archivos gráficos determina la existencia de variados for-matos de archivo.

La clasificación que ofrecemos de formatos genéricos tiene que ver conla funcionalidad de los gráficos, más que con características intrínsecas, lasque son invisibles para el usuario común. Así, entre los formatos genéricosde gráficos, podemos reconocer:

Gráficos comerciales y científicos

Gráficos fractales

Gráficos vectoriales

Gráficos bitmap

Gráficos comerciales y científicos

Los gráficos comerciales son representaciones visuales de procesoscomerciales y evolución de variables de negocios. Representan el resul-tado de ecuaciones que describen le movimiento de diferentes as-pectos de la vida económica. Los gráficos estadísticos son de estetipo.

Los gráficos científicos son representaciones visuales de pro-cesos naturales, de lo medido por diferentes instrumentos de ex-perimentación o control, del relevamiento de fenómenos del másvariado tipo.

La estructura interna de ambos tipos de gráficos suele ser denaturaleza vectorial.

Gráficos fractales

Observemos la hoja de la ilustración. Es diferente a todas las otras hojasdel mismo árbol, sin embargo, es muy parecida a cada una de ellas. Unica,pero indudablemente «de la familia». A la vez, sus nervadurasse ramifican una y otra vez, siguiendo un patrón muy defini-do que se reitera.

Los científicos que estudian estos fenómenos creenque existen complejos algoritmos matemáticos, gra-bados genéticamente, que explican estas regulari-dades, dentro de la variedad.

En los 70, el matemático Mandelbrot descubrióque en la naturaleza hay patrones que se repiten"recursivamente": por ejemplo, las ramas de un árbol,que reproducen la estructura completa de la planta, entamaños cada vez menores.

La modelación matemática de estos fenómenos sellama matemática fractal.

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 15Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Existen programas de computadora que, basándose en esas matemáti-cas, crean hermosos dibujos. Los diferentes tipos de fractales reciben elnombre de los científicos que desarrollaron las ecuaciones. Así tenemosfractales Mandelbrot, Julia y otros.

Desde el punto de vista del diseño multimedia, los fractales se usanpara generar texturas que imitan a la naturaleza (piedras, follaje, etc.).Este diseño se realiza de manera transparente para el usuario, es decir,sin necesidad de conocer y dominar las complejas ecuaciones que estándetrás de las hermosas formas de los gráficos fractales.

Gráficos vectoriales

Los vectores son curvas definidas matemáticamente. Existen diversos ti-pos de vectores. En las computadoras las curvas más utilizadas son las queresponden a la ecuación de Bezier. Este matemático descubrió que cual-quier curva en el plano podía ser descrita mediante cuatro puntos, rela-cionados mediante la ecuación que lleva su nombre.

Dos de los puntos se encuentran en los extremos de la cur-va. Los otros dos, llamados puntos de control, están habitual-mente en el exterior, pero pueden estar sobre la misma curva.

Los diseñadores de programas de dibujo vectorial dibujanuna línea que une los dos puntos de control a los puntos de lacurva. El usuario puede arrastrar los puntos de control, modi-ficando la curva en tiempo real, como si se tratara de un alam-bre elástico.

Las curvas vectoriales admiten atributos tales como ancho y color de lalínea. Si las curvas forman figuras cerradas, se agregan además los atributosdel relleno: color, gráficos fractales o bitmap, etc.

Las curvas y las figuras cerradas son, informáticamente, objetos. Esto sig-nifica que cada uno de los elementos tiene atributos propios, que pueden sereditados y modificados en cualquier momento. También es posible modificarla posición relativa entre las figuras. Pueden pasar de estar cubiertas por otraa superponerla.

Curva vectorial deBezier.1) Puntos de base2) Puntos de control2a) Arrastrando los

puntos de controlcon el cursor, semodifica la formade la curva entiempo real.

Como los objetos vectoriales están definidos por una descripción mate-mática, en el momento de imprimir esa descripción es enviada al driver de laimpresora. El driver es un intérprete que transforma esa descripción en ins-trucciones a la impresora para que la imagen resultante sea de la máxima

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calidad que puede brindar el equipo. La impresión resultante es independien-te del tamaño del gráfico en la computadora.

Las tipografías que se utilizan en las computadoras en entornos gráficos(Windows, OS2, System7, etc.) son objetos vectoriales, definidos por unacantidad de curvas que forman cada letra.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS GRÁFICOS VECTORIALESComo dijimos, los gráficos vectoriales imprimen con la máxima cali-

dad del dispositivo de salida, independientemente del tamaño original delgráfico. Son excelentes, por lo tanto, para imprimir dibujos de líneas muydefinidas, tipografías y elementos con bordes nítidos y limpios.

Esa misma cualidad los hace poco hábiles para representar transicionessuaves de color o tonalidad. Sus bordes son artificiales y los dibujos produci-dos con este tipo de gráficos tiene la marca en el orillo: «de computadora».

Los gráficos vectoriales tienen, en general, una dimensión pequeña (endisco y/o memoria). Se utilizan en multimedia para textos y elementos en losque se requieren líneas definidas.

Gráficos bitmap

Los gráficos bitmap están constituidos por una grilla rectangu-lar de puntos de diferente brillo o color. Cada uno de esos puntosse llama pixel. El pixel es la menor unidad de información de losgráficos de este tipo.

Las formas y figuras se forman cuando el ojo mezcla e inter-preta las luces y sombras, los tonos y colores. Los gráficos basados en pixels,a diferencia de los vectoriales, no reconocen formas y figuras. Sólo, comodijimos, puntos de diferente valor cromático. Ello significa que no es posibleeditar y modificar independientemente los elementos de una gráfico bitmap.Por ejemplo, el césped detrás de la familia no puede ser rescatado. No existemás.

Sobre este tipo de gráficos nos extendemos abundantemente en el capítu-lo siguiente.

Las tipografías quemuestra el monitor de lacomputadora, estánconstruidas por unacantidad de curvasvectoriales unidas.

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 17Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS GRÁFICOS BASADOS ENPIXELS

Este tipo de gráficos no es muy bueno para reproducirtipografías pequeñas o líneas muy definidas. Para esos usosrequiere resoluciones altas, y por lo tanto los gráficos ocu-pan mucho espacio en disco o memoria. Los gráficos de-penden de su tamaño (que es fijo, una vez terminados)para la impresión.

Son excelentes para reproducir tonos con suaves tran-siciones. Por ello son el soporte de las fotografías, y todaimagen que presente variaciones sutiles de tonos o color.

Vectores y pixels

Ni los gráficos vectoriales son mejores que los basados en pixels, ni locontrario. Cada uno de ellos tiene usos para los que es mejor que el otro y ladecisión sobre utilizar alguno, debe basarse en sus características.

Se pueden utilizar combinados, tomando lo mejor de cada uno. De hecho,muchos programas de ilustración permiten integrar ambos tipos (comoCorelDraw). Por otra parte, el desarrollo tecnológico está acercando los for-matos: con gráficos vectoriales se pueden simular transiciones suaves, mien-tras que los gráficos pixelados permiten trabajar cada elemento por separado(con la tecnología de capas), como si se tratara de objetos.

Formatos de archivos gráficos

Dentro de cada uno de los formatos genéricos nos encontramos con unavariedad de sub-formatos que corresponden a tres realidades diferentes:

a) Diferencias tecnológicas reales, que tienen que ver con elmodo en que se organiza la información del gráfico, que no esigual para todas las variantes de los gráficos genéricos.

b) Formatos propietarios. Mucho desarrolladores de progra-mas crean variantes muy especiales de formatos gráficos, queaprovechan las ventajas de ese programa, pero que sólo pue-den ser editadas y leídas por el mismo. Se llaman formatospropietarios y se utilizan para crear los gráficos los que, unavez terminados, deben ser grabados en algún otro formatoque sea soportado por la aplicación de destino final. Por ejem-plo CDR, de CorelDraw.

Nombre: hasta ocho letras ensistema DOS. Hasta 256 letrasy espacios en Windows 95 yposteriores.

Punto. Separa elnombre de laextensión.

Extensión de tres letras.Los programas la utilizanpara reconocer el tipode archivo.

Flash integra, en susanimaciones, gráficosvectoriales y basados enpíxels

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 18Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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c) Problemas de copyright. Muchas empresas desarrollan va-riantes casi idénticas a otras existentes, para no tener quepagar derechos por el uso de aquellas.

Debido a esto, en la actualidad existe más de un centenar de formatosgráficos, muchos de ellos idénticos entre sí.

Los formatos gráficos los reconocemos por la extensión del nombre dearchivo. La extensión son las tres letras (en ambiente PC) que van despuésdel punto que las separa del nombre.

La extensión la utilizan los programas para reconocer el formato de losarchivos y saber qué deben o pueden hacer con ellos. Muchos programasmuestran en la ventana de Abrir, sólo aquellos archivos que son capaces deabrir y editar. Los usuarios podemos reconocer muchos tipos de archivospor la extensión. Por ejemplo:

CDR formato vectorial propietario, de CorelDraw.

TIF formato de gráficos pixelados que acepta modoCYMK y canales alpha

TXT Formato de texto puro. ASCII puro.

DOC Formato de documento de texto. Lo utilizan variosprogramas. Es la extensión que usa Word para susdocumentos.

HTM Formato de documento de la Web (Internet)

AVI Formato de video digital de Windows.

WMF Formato vectorial. Es el que utilizan las ilustracionesde Word.

WAV Formato de sonido digital (de onda)

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PARA VER LAS EXTENSIONES DE ARCHIVOSCuando se instalan las versiones de Windows 95 o posteriores, la configu-

ración normal establece que las extensiones no se muestren. Esta configu-ración responde a una filosofía que con la intención de hacer más fácil el ma-nejo de las computadoras, muchas veces termina complicándole la vida a losusuarios. Como en este caso.

Los pasos para recuperar las extensiones y poder verlas en las ventanas demanejos de archivos (carpetas o el Explorador) son pocos y sencillos:

1) No se ven laextensiones de archivos

2) Menú Ver3) Elegimos opciones4) Pestaña Ver

4

5) Destildamos la casillaOcultar extensiones...Esta operación difierelevemente en cadaversión de Windows.

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1) Abrir cualquier carpeta o el explorador. Los cambios que rea-licemos serán para todas las carpetas del sistema.

2) Elegir el menú Ver/Opciones...

3) Cuando aparezca la ventana Opciones, elegir la oreja Ver.

4) En Ver, buscar la opción «Ocultar extensiones de archi-vo...»

Aparecerá tildada. Con un clic del mouse desmarcarla. Presio-nar el botón Aceptar.

5) Verificar en la carpeta que ahora aparecen las extensiones.Eso sucede en cualquiera de las cuatro formas de ver los ar-chivos que tenemos disponibles.

Las capturas han sido realizadas en Windows 95. Las diferencias en Win-dows 98 y 2000 son muy pequeñas y los pasos a seguir son los mismos.

Quienes diseñamos documentos multimedia y/o trabajamos mucho congráficos necesitamos ver qué tipo de gráfico es el que contiene cada archivo.Los íconos de los mismos no son suficientes, ya que Windows utiliza el mismoícono para todos los formatos vinculados a cada programa.

5Ahora vemos lasextensiones de archivo.

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FORMATOS GRÁFICOSA la hora de seleccionar el formato en que se grabará un archivo, conviene conocer algunas

de sus características, para elegir aquél que mejor resulte a los objetivos del trabajo.El usuario puede reconocer los diversos formatos por las extensiones (después del pun-

to, en el nombre del archivo). A continuación listamos algunas entre las más populares, orde-nadas según la extensión mencionada.

FORMATOS VECTORIALESWMF Windows MetaFile. Formato de prestaciones similares al EPS, aunque es reconocido

sólo en ambiente Windows. El gráfico bitmap de visualización tiene mucha precisión(mejor que el EPS), por lo que es útil cuando debe colocarse ajustadamente en unapágina. Es el formato de la biblioteca de pequeñas viñetas que vienen con Word, asícomo sus wordart.

CDR formato de los archivos producidos por CorelDRAW!DXF utilizado por programas CAD y de modelado 3D.EPS Potscript Encapsulado. Facilita el intercambio entre programas vectoriales y pro-

gramas de armado de páginas o editores de imágenes bitmap. Uno de los formatospreferidos para intercambio de información gráfica entre PCs y Macs. No lo impri-men impresoras no postcript.

FORMATOS BITMAPGIF Formato indexado (hasta 256 colores) y comprimido sin pérdida de información. Des-

tinado a gráficos que circulan por medios electrónicos (Internet). Uno de los formatosusados en las páginas Web. La versión 89a admite transparencias. También es posibleproducir con ellos animaciones sencillas.

BMP Formato no comprimido, optimizado para su rápido despliegue en pantalla. Su ra-pidez de carga lo hace indicado para aplicaciones multimedia. Puede ser de 256 o16 millones de colores (8 o 24 bits).

PCX Uno de los formatos pioneros. No posee características destacables. No comprimido.

TIF Admite diversas variantes, no sólo en cantidad de colores sino que soporta el modoCYMK, utilizado en la separación de colores de imágenes destinadas a las artesgráficas. Es el estandar en el diseño gráfico profesional. Admite canales alpha (de trans-parencia)

JPG Formato comprimido con pérdida de calidad (controlable por el usuario). Admi-te modos de 8 bits (indexado, de 256 colores) y 24 bits (hasta 16 millones decolores). Sus algoritmos de compresión permiten obtener archivos de muy peque-ño tamaño, por lo que es uno de los dos formatos más utilizados en la Web deInternet.Por el tipo de compresión que utiliza, no es conveniente para gráficos con líneasdefinidas o tipografías, los cuales se degradan considerablemente. Ideal para fotogra-fías a todo color.

PNG La intención de los propietarios del algoritmo de compresión del GIF de cobrarderechos por el uso del mismo impulsó la aparición de este nuevo formatooptimizado para Internet. Al desistir de esta intención de cobrar, este formato haquedado casi en desuso.

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Radiografíade los gráficos bitmap

La manipulación de gráficos en o para la computadora es una cues-tión que la industria no ha logrado hacer transparente para el usuario. Lasdecisiones que hay que tomar, ya sea durante la captura de los gráficos,como en otras etapas de su modificación o corrección, requieren delusuario conocimientos específicos sobre temas no siempre sencillos.

Comenzaremos por analizar los gráficos destinados a la pantalla (mul-timedia e Internet). En el próximo capítulo veremos los destinados aser impresos.

Cómo vemos los gráficos en el monitor

Las imágenes en los monitores están formados por una serie de pequeñospuntitos llamados pixels.

La cantidad de pixels y la cantidad de colores que pueden mostrar depen-den de la construcción física del monitor, de la placa de video que tenga colo-cada la computadora y de la configuración que se establezca para ella. La can-tidad máxima de pixels y colores depende, en definitiva, de la memoria devideo de esa placa.

Las resoluciones de los monitores (cantidad de pixels) más habituales, enlas computadoras actuales, con monitores de 14 o 15 pulgadas, son: 640x480,800x600 y 1024x768. En estos números la primer cifra indica la cantidad hori-zontal de pixels, y la segunda la vertical. Así, 640x480 significa un monitor quemuestra 640 pixels horizontales por 480 verticales.

Para una misma medida de monitor,mientras mayor sea la resolución (canti-dad de pixels), más pequeños serán losmismos, y, en consecuencia, más deta-lles podrán mostrar los gráficos, o se ob-tendrá mayor suavidad en curvas ydiagonales, disminuyendo el «efecto serrucho».

Según la cantidad de memoria disponible y la con-figuración efectuada, los monitores mostrarán 16, 256o 16 millones de colores. Entre 256 y 16 millones, puedehaber configuraciones intermedias, que muestren 32.000 o64.000, mientras las placas actuales permiten mostrar más de16 millones.

Capítulo 3

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Para nosotros las cifras importantes son: 256 y 16 millones. Los dosvalores comunes, que, además, coinciden con la cantidad de colorestípicas de los gráficos.

Resumiendo: a partir de ahora, nuestras unidades de medida noserán los centímetros o milímetros, sino los pixels. Un gráfico de320x200 ocupará exactamente la cuarta parte de la superficie de lapantalla de un monitor de 640x480. Los gráficos también se midenen pixels!

Trataremos de desmenuzar todo este embrollo, para obtener, so-bre todo, recomendaciones prácticas para nuestro trabajo.

Los gráficos también están «hechos» de pixels

Según nos informa lapaleta respectiva dePhotoshop, estegráfico tiene 1536x1024 pixels, esdecir, más de unmillón y medio depequeños puntitosde color.

Como se puede apreciar en la fotografía y los detalles,estas apetitosas frutas están «dibujadas» por pequeñoscuadraditos de color, los cuales, en conjunto, nuestros ojosperciben como formas. Cada uno de estos puntos, comoen el monitor, se llama pixel.

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Ahora bien: ¿qué ocurriría si colocamos esta fotografía, así como está, enuna página Web o en un producto multimedia?

Como la mayor parte de los monitores utilizan una resolución de 640x480o 800x600, los usuarios no verían más que una pequeña porción de la fotogra-fía, ya que los pixels sobrantes no entrarían en la pantalla.

Dicho de otra manera: en multimedia o Internet, cada pixel del monitormuestra un pixel del gráfico. Un monitor de 800x600 puede mostrar, comple-tos, sólo gráficos de esas dimensiones, o menores.

Si es tan importante el tamaño en pixels de los gráficos, deberemos vercómo establecemos eso, y/o nos enteramos de las medidas de un gráfico.

Cómo establecer el tamaño de un gráfico

Hay varias formas de hacerlo, según la manera en que obtengamos el grá-fico:

a) Creando un gráfico nuevo, en blanco.

b) Digitalizando (escaneando) un gráfico.

c) Modificando el tamaño de un gráfico existente.

Para gráficos nuevos u obtenidos mediante el escaneo, ver loscapítulos 2 y 6 (apartados Recortar un gráfico, Canvas size yAmpliar o reducir un gráfico) en el anexo Obtenr ydomesticar.pdf, en la biblioteca de la materia, del Campus o elCD

En realidad, losprogramas modernosrealizan pequeños trucospara mostrar imágenesgrandes reducidas, oviceversa.

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SIMULACION DE GRISESEN LA IMPRESION MONOCROMA

La trama de puntos de distinto tamaño que permitenver el blanco del papel en las zonas no cubiertas porla tinta, simula la variedad de grises que componen

la imagen.

Detallede grises

en lafotografía

digital

Trama de impre-sión sobre papel

VAMOS A LOS PAPELES

Una parte muy importante de los gráficos quemanipulamos en la computadora está destinadaa ser impresa sobre papel.En este capitulo revisaremos algunas cuestio-nes de la tecnología de impresión.

Mientras que los diversos tonos de grises que vemos en un monitor (de 8bits) son realmente grises (puntos más o menos luminosos), los grises que vemosen una hoja impresa están simulados por puntos negros. Cuando los mismos sonlo suficientemente pequeños, mediante la variación de cantidad o de tamaño sonpercibidas por el ojo como variaciones de luminosidad, según la proporción queocupan sobre la superficie más clara del papel..

Pero no termina allí la cosa. Entre la computadora y el papel impreso existeun intermediario que también utiliza una trama para realizar su trabajo: la impre-sora. La resolución del gráfico bitmap, la resolución de la impresora y la resolu-ción del impreso interactuan entre sí, y la calidad de los resultados finales obteni-dos dependen, muchas veces, de la correcta relación entre los valores de esasresoluciones.

Capítulo 4

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Impresión monocroma

En la impresión monocroma se utiliza un solo color de tinta (habitualmentenegro). Los semitonos (diversos tonos de grises) se simulan con puntos de tama-ño diferentes, los que al cubrir sólo parcialmente la superficie del papel, permi-ten ver parte del blanco del mismo. El ojo «mezcla» el negro del punto con elblanco que lo rodea y «ve» un gris equivalente.

Cuando la trama de puntos es lo suficientemente pequeña, los puntos sevuelven invisibles al ojo, y la ilusión de tono continuo es total. La unidad usual demedida de esta grilla se llama lpi (lines per inch, o líneas por pulgada) y mide lacantidad de filas de puntos que entran por pulgada lineal del impreso. Así traba-jan las impresoras láser y se imprimen revistas y periódicos.

La misma fracción de la fotografía, impresa con tres lineaturasdiferentes. Los gráficos están ampliados a un poco más del doblede tamaño, para que se observen claramente los puntos.

¿lpi o dpi?

lpi = lines per inchdpi = dots per inch

son, en nuestra opinión, dos expresiones quedesignan lo mismo: la cantidad de filas de puntos(líneas) por pulgada. En la jerga gráfica, se llama a estolineatura.

En nuestra opinión, pueden utilizarse ambos tér-minos como sinónimos.

100 lpi100 lpi 50 lpi50 lpi 25 lpi25 lpi

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Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1Unidad 1 - 27Juan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenJuan Carlos AsinstenEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de AprendizajeEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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¿MÁS ES MEJOR?Dijimos que mientras más pequeños los puntos (mayor cantidad de puntos

por pulgada) la nitidez de las fotografías y gráficos aumentará. Aparentemente,todo indicaría que siempre hay que imprimir con el valor más alto posible. Nosiempre es así.

Existen diversos tipos de problemas que afectan esa decisión. Revisemos al-gunos de ellos:

No tiene sentido utilizar una lineatura mayor que la del gráficoque se imprime. Si el gráfico tiene 100 dpi y se quiere imprimira 200 lpi, la información de cada píxel (punto) del gráfico se uti-lizará para cuatro (2 x 2) puntos del impreso. Si la lineatura delgráfico es muy pequeña (caso común en Internet, donde sueleutilizar 72 dpi), por mayor que sea la lineatura del impreso, nomejorará en nada la calidad de la imagen.

A mayor lineatura del impreso, se pueden reproducir menoscantidad de grises, lo que redunda en el aumento del contrastede fotografías y gráficos. Se puede ver la explicación de esta cues-tión en el recuadro de la página siguiente.

Los impresos destinados a ser reproducidos por fotocopiado oduplicación (especialmente en este último caso) no deben supe-rar ciertos valores de lineatura, o se obtendrán luego resultadosmalos (y hasta desastrosos). Esa lineatura debería oscilar entre60 y 75 lpi.

La cantidad de puntos (pixels) que constituyen cada archivobitmap es fija, y cuando el mismo se reproduce en dispositivosde salida (impresora, monitores) interactua con la resolución delos mismos pudiendo producir resultados desagradables oindeseados (pixelado, efecto moaré, serruchado de bordes, etc.).

Los valores de la lineatura máxima para la industria gráfica están limitados porla calidad de las máquinas impresoras y el tipo de papel que utilice.

En impresoras tipográficas (ya casi no seusan) que requieren grabados (clises) parareproducir fotografías, la lineatura máximavaría entre 60 y 75 lpi.

En impresos destinados a convertirse enoriginales para fotoduplicación o fotocopias,la lineatura máxima recomendable es de 75lpi. Lo mejor, sacrificando algo de calidadde las fotografías es utilizar 60 lpi.

En impresiones offset que utilizan chapasmetálicas, las lineaturas habituales van des-de los 90/120dpi para papeles absorbentes(no encapados) y 100/250 para encapadoso de granos muy fino.

Lineaturas superiores a 250 sólo puedenutilizarse en máquinas de tecnología avan-zada, con papeles de muy alta calidad.

Los programas gráficospermiten modificar losvalores de lineatura. Noconviene abusar delrecurso, porque losresultados pueden sermalos.

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LA RELACIÓN ENTRE LA DEFINICIÓN DE LAIMPRESORA Y LA LINEATURA DEL IMPRESO

La resolución de la impresora (cantidad de puntos que puedecolocar, medidos por pulgada lineal) es la grilla sobre la cual se dibu-jan los puntos de la impresión monocroma. Dividiendo el valor de laresolución de la impresora por la lineatura de salida obtenemos unvalor que elevado al cuadrado nos da la mayor cantidad de grisesque podremos obtener en cualquier impreso.

CANT. DE GRISES = N2+1Donde N = resolución impresora (dpi)

trama del impreso (lpi)

Por ejemplo: si deseamos imprimir una fotografía a 100 dpi, enuna láser de 300 dpi, la relación es de 3 , que elevado al cuadrado nosda una grilla de 9 puntos. Esto significa que la impresora tiene 9puntos para dibujar cada punto de la salida. Como cada uno deestos puntos puede ser relleno o no, el total de grises posibles es 10(total de puntos de la grilla mas uno). Estos son números teóricos. Lamayoría de las impresoras no son capaces de reproducir puntos querepresenten grisados menores del 3%, y empastarán los mayores al95%, reduciendo la gama tonal casi en un 10%.

La ilustración muestra grillas de 3, 5, 8 y 16 puntos por lado (dpide impresora), rellenos en aproximadamente un 50%. Obsérveseque mientras mayor es la relación, es decir, cuantos más puntosdispone la impresora para dibujar cada punto del impreso, mejordibujo tienen los mismos.

Aunque es difícil establecer “reglas” al respecto, podemos señalar que unafotografía necesita como mínimo 50 ó 60 tonos de gris para reproduciraceptablemente. Un simple cálculo nos da para tener los 60 tonos de gris lassiguientes lineaturas máximas, según la resolución de la impresora:

IMPRESORA LINEATURA MAXIMA

300 dpi = 39 lpi600 dpi = 78 lpi

1250 dpi = 161 lpi3500 dpi = 450 lpi

Pero si aspiramos a obtener la gama tonal completa (digital) de 256 grises, losvalores disminuyen notablemente:

IMPRESORA LINEATURA MAXIMA

300 dpi = 19 lpi600 dpi = 38 lpi

1250 dpi = 78 lpi3500 dpi = 218 lpi

De todo esto podemos extraer una conclusión: para el tipo de impresoras delque hablamos (láser o filmadoras), a menor lineatura de salida, mayor gama tonal.

Como criterio general, se tra-ta de equilibrar dos factores:mientras mayor es la lineatura,aumente la sensación de tonocontinuo. A la vez considerar quecualquier máquina imprimirámejor cuando menor sea lalineatura.

Mientras las películas para ar-tes gráficas se obtenían por elmétodo tradicional (fotográfico),éstas fueron -en general- las con-sideraciones tenidas en cuanta ala hora de decidir la lineatura. Laincorporación de la impresión di-gital de películas y originales agre-gó nuevos elementos al tema.

Las impresoras digitales re-producen los medios tonos so-bre papel o película mediantepuntos de diferentes tamaño, talcomo vimos antes. Pero cada im-presora tiene un límite físico: lacantidad máxima de puntos quees capaz de imprimir en la unidadde superficie. A este límite selama resolución de impresora yse mide en dpi (dots per inch -puntos por pulgada) y mide lamayor cantidad de puntos que laimpresora es capaz de grabar enuna pulgada lineal. La resoluciónentre este valor (la resolución dela impresora) y la lineatura del im-preso afecta dos cuestiones: la ca-lidad del punto de impresión ob-tenido y la cantidad de grises quepuede simular (esto afecta la sua-vidad de las transiciones y el con-traste).

Con una impresora láser essencillo experimentar sobre estepunto. Dibujar un rectángulo conrelleno degradé que vaya del ne-gro al blanco e imprimirlo con di-ferentes resoluciones de salida.Se puede incluir en la misma pá-gina una fotografía: observarcómo aumenta el contraste conel incremento de la lineatura.

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Las impresoras de chorro de tinta: un problema adicional

Los comentario sobre la tecnología de chorro de tinta se refieren a lasimpresoras con las que hemos podido experimentar. En particular laEpson Stylus Color de nuesro estudio. Las tecnologías de impresióncolor evolucionan en forma permanente, por lo que algunas de las afir-maciones que hacemos pueden no ser válidas para alguna marca omodelo de impresora.

Todo lo que hemos escrito hasta aquí se refiere a impresoras láser. Pero por los costos relativamentebajos de las impresoras de chorro de tinta, la mayor parte de las instituciones educativas están equipadascon este tipo de equipos. Asimismo, el equipamiento hogareño (docentes incluidos) también está consti-tuido por impresoras de chorro de tinta.

Las impresoras de chorro de tinta están diseñadas y optimizadas para reproducir fotografías o gráficosen color con aceptable calidad, y dibujos lineales y tipografía con calidad considerablemente menor quesus similares de tecnología láser.

El sistema se basa en pequeños puntos (de color o negros), todos del mismo tamaño, más o menosdispersos según la densidad del color que deben representar.

El gráfico ilustra aproximadamente el tema. Hay que tener en cuenta que el impreso original ha pasadopor dos filtros de tramas que modifican su textura: el del escaner y el del monitor o impresora medianteel (o la) cual se lo está viendo. Los detalles ampliados muestran aproximadamente la dispersión de lospuntos.

50 % CIAN 50 % AMARILLO 50 % MAGENTA

1) Observemos cómo los colores se obtienen por superposiciónde puntos. Impresos sobre papel especial con la máximacalidad de la impresora.

2) El degradé de rojo a amarillo muestra claramente cómo el rojose empasta en gran parte de la superficie. Esto significa que enel momento de fotocopiarse, la mayor parte de la superficiepasará a negro.

3) Obsérvese la densidad de puntos sobre la superficie quecorresponde a 50% de cian. Es muy probable que enfotocopiadoras mal calibradas o desgastadas esta superficievaya casi toda a negro.

4) curiosamente, el cuadro de 50% de amarillo contiene puntosrojos, inventados por el driver de la impresora.

5) El 50% de magenta contiene puntos cian. Esto tampocodebería ocurrir, ya que la impresora trabaja con tintas cian,amarillo y magenta puros.

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Haga su propio test

Todos los ejemplos mostrados distorsionan bastante la realidad. Los impresos que obtuvimos debimosescanearlos (para incluirlos en esta publicación) lo que modifica la forma de los puntos. También la pantallao la impresora de salida introducen cambios, ya que ajustan la grilla de los gráficos a la grilla propia delmonitor o la impresora. Para poder observar lo que realmente sucede, lo mejor es realizar la prueba en la

impresora con la que trabajamos habitualmente.Para ello preparamos un archivo de prueba

llamado test impresora color.tif, que puede sercargado desde cualquier aplicación. Está en la car-peta \recursos\pruebas impresora color del CD.

El resultado, fotocopiado, sería aproximadamente como este ejemplo.En duplicación podría verse peor.El problema surge porque todos los puntos, a partir de ciertatonalidad, se imprimen como negro. En las zonas de colorescompuestos pueden haber hasta cuatro puntos superpuestos (uno porcada color básico de la impresora).

Enviando el archivo a la impresora como monocromo, el resultado esmucho mejor. La fotografía no tiene mucho dibujo, pero sí mejorestonos medios que el ejemplo de más arriba. El degradé se apreciacomo tal, y los cuadros de color también.Eso se debe a que hay sólo puntos negros, en lugar de los puntossuperpuestos de color. Sin embargo, la trama de puntos puede serdemasiado cerrada para duplicación, con lo que el problema subsiste.En las impresoras probadas, la densidad de puntos deaproximadamente 100/110 dpi. Este valor es independiente de laresolución nominal de la impresora.

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En Photoshop 1

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El problema y sus soluciones

De acuerdo a lo que vimos, el problema no surge cuando se imprimen uno odos ejemplares del material de que se trate. El problema surge cuando, por ejem-plo, se diseña un periódico escolar. Cada uno querrá tener su ejemplar y laimpresión en la máquina del gabinete no sólo resultará muy poco económica,sino que requerirá de un tiempo considerable en que la impresora y la computa-dora que la controla no podrán utilizarse para otra cosa.

Es entonces cuando surge el problema que hemos mostrado: si se desearecurrir a la multiplicación de los ejemplares del periódico mediante fotocopias oduplicación, necesitaremos un original de buena calidad, para que las fotografías ygráficos no se conviertan en manchas oscuras incomprensibles.

Las soluciones son varias, comenzando por conseguir dónde imprimir en lá-ser, en la que se pueda establecer la lineatura de salida. Esta es la solución quenos dará mejor calidad cuando reproduzcamos por fotocopia o duplicación elmaterial. Como señalamos anteriormente, para reproducir mediante duplica-ción (o fotocopias) la lineatura debe estar entre 55 y 70 dpi. Las fotocopiadorasadmiten valores más altos que la duplicación.

Otra solución, que desarrollaremos con amplitud, consiste en tramar pre-viamente las fotografías y gráficos, como se hacía hasta no hace mucho en lasartes gráficas. El previamente se refiere a antes de enviar el archivo a imprimir ennuestra impresora de chorro a tinta.

Si se trata de un periódico o material similar, armado en un programa demaquetación o en Word, los gráficos deberán ser tramados antes de insertarlosen el programa de armado. Si el periódico ya está armado, habrá que tramar losgráficos y fotografías y volverlos a cargar.

El procedimiento de tramado varía según el programa que utilicemos, por loque veremos varias posibilidades.

Partiremos de unafotografía color cualquiera.Para realizar este procesocorrectamente,necesitaremos que lasfotografías tenga lasdimensiones finales, encm, que ocupará en lapublicación. En esteejemplo, un alto de 4 cm.

Si no tuviera esos valores,procederemos de lasiguiente manera. Con lafotografía abierta enPhotoshop y activa (barrade título en azul)1) Vamos al menú Image2) Seleccionamos Image

Size

Encontraremos el archi-vo (para pruebas-color.tif)en el CD, en la carpeta,\recursos\pruebas impreso-ra color.

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Aparecerá la pantalla demodificar el tamaño delarchivo.1) Verificar que esté tildada

la opción ConstrainProportions, queasegura que el formatográfico no sedeformará. El vínculoentre las dos medidasse muestra en forma decadena (1a)

2) Colocamos las medidasfísicas, en cm, delgráfico.En este ejemplo, 4 cmde alto (height).

3) La otra medida, ancho(width), se actualizaráautomáticamente.

4) Colocamos comoresolución un valorsuperior a 250 dpi. Eneste ejemploutilizaremos 300.

5) Aprobamos con OK.

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4

1a

5

El paso siguiente consisteen transformar el gráfico encolor en uno de escala degrises.Photoshop no permitepasar directamente de colora bitmap (gráfico blanco ynegro, de 1 bit)1) Vamos al menú Image2) Seleccionamos Mode3) Se desplegará el menú

auxiliar. SeleccionamosGrayscale.

Aparecerá una pantalla quenos preguntará si queremosdesechar la información decolor del gráfico.Contestamos que sí conOK.

Nuestro gráfico seconvertirá en uno de escalade grises. Seguramentenecesitaremos optimizarlopara que reproduzca mejor.Modificaremos el brillo ycontraste y mejoraremos lanitidez.

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1) Vamos al menú Image2) Seleccionamos Adjust3) Seleccionamos

Brightness/Contrast

Modificamos los valores.Generalmente habrá queaumentarle algo el brillo ytambién el contraste.Experimentar con losvalores

1

Para aumentar la nitidezutilizaremos un filtro dePhotoshop llamadoUnsharp Mask. Este filtromejora los bordes, sinafectar las superficiessuaves.1) Vamos al menú Filters2) Seleccionamos Sharpen3) Seleccionamos Unsharp

Mask4) Aparecerá la pantalla de

configuración.5) Colocamos un valor

entre 50 y 100. Es mejorusar valores chicos yrepetir el proceso variasveces.

6) La ventana nos muestrael resultado de nuestraacción.

7) Cuando estamossatisfechos, aprobamoscon OK.

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7s

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Necesitaremos experimentar con los valores. Según la impresora, po-dremos subir la lineatura hasta 70 o 75 lpi. Para ello necesitaremos utilizarmayor resolución en la fotografía (400 o 500 dpi).

La publicación la imprimiremos como monocroma, es decir usando sólotinta negra. Los resultados serán mejores y los costos menores

Vamos a pasar ahora elgráfico a modo bitmap(1bit). Se convertirá en ungráfico blanco y negro.1) Vamos al menú Image2) Seleccionamos Mode3) Se desplegará el menú

auxiliar. SeleccionamosBitmap

Aparecerá una pantalla quenos permite elegir entrecuatro modos de gráficosbitmap (ver El famosopixel)1) Dejamos la resolución

como está (la pantallapermite modificarla)

2) Seleccionamos Halftonescreen...

Aparecerá una pantalla quenos permite configuerar losvalores del tramado1) Valor lpi. Colocamos 602) Angulo de las líneas de

puntos. Dejamos 453) Forma del punto.

Obtendremos nuestrográfico tramado, listo paracolocar en una publicación.1) Detalle ampliado de la

trama de puntos quesimulan los grises.

1

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Con PaintShop Pro 4

Todas las versiones de PSP, desde la 4, incluyen la posibilidad de tramar losgráficos de 1 bit (blanco y negro) con tramados de tipo dithering.

Este tipo de tramados ofrece resultados visualmente muy interesantes, perocon puntos muy pequeños, que las impresoras de chorro de tinta no siempreimprimen correctamente, en términos de calidad de duplicación.

Guardar la foto-grafía en el tamañofinal (en cm) y conresolución de 120dpi.

Ver nota en la páginasiguiente.

1Comenzaremos con nuestrafotografía de ejemplo.PSP modifica el tamañofísico del gráfico cuando lopasa a blanco y negro (1bit), dependiendo de laresolución.Hay que probar, para eltamaño de la fotografía,qué resolución es necesaria.

2En PSP no es necesariopasar la fotografía a grises.1) Vamos al menú Colors2) Seleccionamos la opción

Decrease Color Depth3) Seleccionamos la opción

2 (colors (1 bit)..

La pantalla ofrece variasopciones de pase al modoblanco y negro.1) Elegimos Error diffusion2) Elegimos una de las tres

opciones.No hemos encontradodiferencias perceptiblesentre los distintosmétodos, en las pruebasque hicimos

3) Aprobamos con OK

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4Obtendremos nuestrográfico en B y N, imitandolos medios tonos mediantela dispersión de los puntos1) Tamaño natural.2) Fragmento ampliado

para ver en detalle lospuntos.

Esta trama puede ser demasiado fina y cerrada para una correcta reproducciónpor fotocopias o duplicación. Si eso sucede, la solución es realizar la conversión de untamaño físico más pequeño, y luego ampliar la fotografía.

Los cambios de tamaño y resolución son muy difíciles de hacer en PSP y en algunosotros programas.

5Partiremos ahora de lafotografía a la mitad detamaño que tendrá en lapublicación, y a 120 dpi.

6Realizamos todo el procesode transformacióndetallando los puntos 1 a 4,hasta obtener unafotografía de 1bit, tramada,la que procederemos aampliar.Necesitaremos conocer lasmedidas en pixels, ya quePSP no incluye otro tipo dedimensiones en laspantallas de redimensionar.1) Vamos al menú View2) Elegimos la opción

Image Information3) Cuando aparece la

pantalla respectiva...4) Anotamos el valor del

ancho (width) que eneste ejemplo es de 141pixels y ...

4) anotamos el valor delalto (height) que en elejemplo tiene 94 pixels.

6) Cerramos la ventanacon el botón

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6Vamos ahora a la resoluciónpropiamente dicha.1) Elegimos el menú

Image2) Seleccionamos la opción

Resize

7Aparecerá la pantallarespectiva1) Verificamos que este

tildada la casillaMaintain aspec ratio,que nos asegura que elgráfico mantiene laproporcionalidad y no sedeforma.

2) Colocamos el valor deldoble del ancho(recordemos queestamos ampliando aldoble)141 x2= 282 pixels

3) con un clic l a medida seactualizaautomáticamente, paramantener laproporcionalidad.

Obtendremos el gráficoampliado al doble, con loque la trama es mucho másgruesa (A)Aunque seguramente estatrama se imprimirá bien,posiblemente el aspectovisual sea demasiadogrotesco, sobre todo parafotografías pequeñas.Se puede probar con otrasproporciones. Por ejemplo,trabajar con un gráfico del75% del tamaño, y luegoampliarlo a un 125% (B)O aún al 90% (C).

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B

C

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Con NeoPaint

NeoPaint nos ofrece una solución no configurable, pero produce excelentesresultados. La trama es un auténtico halftone, con puntos nítidos y redondos. Ladensidad de la trama no es configurable pero podemos regularla con el truco demodificar la resolución. El ejemplo lo obtuvimos con la fotografía a 300 dpi (sepuede probar con valores menores, para obtener trama más gruesa).

1

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3

Abrimos el gráfico enNeoPaint y..1) Vamos al menú Picture2) Elegimos la opción

Convert to...3) Elegimos la opción

Black &White

Aparecerá la pantalla deconversión.1) Tildamos Apply

Dithering2) De la lista desplegable

elegimos Clustered3) En la ventana podemos

observar una parte delgráfico original

4) El efecto aplicado5) Aprobamos con OK

Obtendremos nuestrafotografía tramada.1) Tamaño natural2) Detalle ampliado

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Filtros

Además de las opciones incorporadas internamente por los programas, exis-ten filtros que producen similares resultados. Parece ser un tema complejo, yaque la mayor parte de los que hemos probado sólo producen ditherin, lo cualvuelve superfluo su uso.

Hemos encontrado un filtro gratuito, diseñado por Tim Lister que produceresultados aceptables, el cual está disponible para ser bajado gratuitamente en:

http://members.ozemail.com.au/~tal/Flters/

También un demo de un filtro que produce resultados muy profesionales, esde VDL Adrenaline y no es gratuito. El demo permite aplicar el efecto a la foto-grafía (sólo lo muestra). Se puede obtener en:

http://www.v-d-I.com/

Modificar tamaño y resolución

Ya vimos, antes cómo hacerlo en Photoshop. Para quienes no poseen estesoftware profesional (y de precio muy alto), veremos cómo hacerlo en otro delos programas de libre distribución: Serif Photo Plus 5, que puede bajarse gratui-tamente de:

http://www.serif.com/photoplus5/index.asp

También lo encontraremos en el CD, en la carpeta \programas\graficos\El programa, aunque menos conocido que PaintShoPro, tiene muy completas

prestaciones, incluidos layers. Cuando se lo instala, para funcionar requiere regis-trarlo. Puede hacerse en línea o por correo electrónico. La registración es gra-tuita y el programa es full: no se vence. La versión free tiene como únicas limita-ciones no trabajar con los formatos tif y gif. Una versión semigratuita (1U$s... síun dólar) incluye soporte para esos dos formatos.

1Abrimos el gráfico quepretendemos modificar, yasea el tamaño o laresolución.1) Vamos al menú Image2) Elegimos la opción

Image size

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2La pantalla es muy parecidaa la de PhotoShop.1) Nos aseguramos que

esté tildada la opciónMantain aspect ratio,para que el gráfico no sedeforme.

2) Podemos modificar lamedida en pixels (estose utiliza cuando trabajapara la pantalla, enmultimedia o internet)

3) Colocamos la unidad demedida en cm

Los dos pasos siguientesdependen de nuestrasintenciones4) Modificamos el alto o el

ancho. La otra medidase actualizaautomáticamente.

5) Modificamos laresolución.

6) Si destildamos la casillaresize layers, laresolución tambiénqueda «ancadenada» alas dos medidas físicas.Cualquiera de las tresque modifiquemos,actualizará las otras dosautomáticamente,manteniendo constanteel alto y ancho en pixels.

7) Llevamos el cursor decalidad hasta el extremoderecho.

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7

Cuando finalicemos, deberemos utilizar la opción de expor-tar el archivo. El programa guarda sólo en formato propio. Laopción de exportar (menú file/export) nos ofrece dos forma-tos: bmp y jpg, lo que es suficiente para nuestros propósitos. Sinecesitamos trabajar en otro formato podemos convertirlo lue-go en PSP u otro programa.