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PLAN DE AREA Computación 2020

Grado 10 Media técnica

Institución Educativa MunicipalLUIS EDUARDO MORA OSEJO

Pasto - Nariño

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INTEGRANTES DEL AREA

Ing. Sist. JUAN CARLOS CHECA

Ing. Sist. JAIRO SEGUNDO INAGAN RODRIGUEZ

Institución Educativa MunicipalLUIS EDUARDO MORA OSEJO

Pasto - Nariño

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1. CARACTERIZACION O IDENTIFICACION DEL AREA2. INTRODUCCION3. DIAGNOSTICO4. PROPOSITOS DEL AREA5. OBJETIVOS DEL AREA6. OBJETIVO GENERAL7. OBJETIVOS ESPECIFICOS8. METAS DE CALIDAD9. JUSTIFICACIÓN10. FUNDAMENTACION TEORICO CONCEPTUAL11. COMPETENCIAS ESPECIFICAS DEL AREA12. ENFOQUE PEDAGOGICO13. METODOLOGÍA14. ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS15. CRITERIOS Y ESTRATEGIAS EVALUACIÓN 16. MATERIALES Y MEDIOS EDUCATIVOS17. BIBLIOGRAFÍA18. MALLA CON DESEMPEÑOS

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1. CARACTERIZACION GENERAL DEL ÁREA

Nombre del Área Computación

Relación con la Ley 115 de 1994

Grados en los se Dinamiza3. Media Técnica: CICLO V (10º y 11º)

Competencia del Área de Formación Resuelve problemas de su entorno relacionados con el manejo dinámico y ético de la información, el mantenimiento de equipos de cómputo y redes de computadores proponiendo una solución apropiada y aplicando una metodología basada en el análisis del problema, la configuración, ejecución de un plan y la retroalimentación basado en las tecnologías de la información y la comunicación y la demanda del sector productivo del entorno.Unidades de Competencia (Ejes Curriculares) Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el

funcionamiento de los equipos de cómputo. Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de

proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas

cotidianos de su entorno.

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2. INTRODUCCION

Atravesamos por una época en la cual todos los ámbitos del quehacer humano se ven afectados por

la incursión de nuevas tecnologías que tienen que ver con el manejo de la información y la

comunicación. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias al vertiginoso avance de las

tecnologías informáticas; ritmo de avance que pareciera no detenerse, pero que de alguna manera

prevé que continuarán creciendo vertiginosamente.

En consecuencia, las tecnologías informáticas y comunicacionales han ejercido una fuerte influencia

en todas las organizaciones modernas y son utilizadas hoy en la mayoría de actividades productivas

y de servicios. La razón de esto es que se reconoce que el acceso eficiente (rapidez, calidad,

confiabilidad) a la información juega un papel crucial en la sociedad moderna, altamente competitiva,

de tendencias globalizantes y crecientemente basada en el conocimiento.

Es así como el desarrollo tecnológico permite hoy en día acceder a grandes recursos de información,

procesarlos y transformarlos en insumos de apoyo al cultivo de la inteligencia, socializarlos los

saberes para transformar su contexto.

Con base en los anteriores planteamientos y en las necesidades de la comunidad educativa comuna

cuatro y cinco, ha implementado una propuesta para los procesos de formación técnica profesional

denominada “Técnico en Sistemas”. Esta propuesta educativa pretende desarrollar competencias

laborales, ciudadanas, comunicativas generales que permita el proyectar el campo laboral de los

egresados.

Los resultados del proceso de formación son integrales, tanto en el balance de competencias

laborales y profesionales como también en las competencias para la vida. Estos resultados son

evaluados a través de evidencias en los desempeños en el plan de área y de estudio de este

programa; la evaluación para nuestro caso está sujeta a nuestro sistema institucional de evaluación.

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3. DIAGNOSTICO

La Institución Educativa Luis Eduardo Mora Osejo tiene alberga estudiantes de la comuna 4 y 5, las

cuales se caracterizan por: factor socioeconómico bajo, problemáticas de pandillismo, desplazados,

inseguridad, violencia intrafamiliar entre otros, además la tasa de desempleo es muy baja no solo a

nivel de Pasto sino a nivel nacional por tanto los técnicos en computación serán las personas

capacitadas en cubrir muchas de las necesidades que en día demandan los usuarios de la era

digital, puesto que los dispositivos o servicios solicitados que hoy existen y aquellos que están por

venir incorporan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación de manera dinámica,

interactiva y multimedial aprovechando recursos gratuitos y servicios que las tecnologías de la

información y comunicación le faciliten.

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4. PROPOSITO DEL AREA

Formar estudiantes críticos que contribuyan a la trasformación de su entorno social mediante el

desarrollo de competencias generales y específicas teniendo como base el manejo dinámico y ético

de la información.

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5. OBJETIVOS

6. OBJETIVO GENERAL.

Fomentar en el estudiante la capacidad reflexiva, el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje

basado en proyectos, el aprendizaje autónomo y la autoformación como un proceso sistémico

de pensamiento que posibilite la realimentación continua de ideas cuando el alumno se

expone a situaciones problema, ante las cuales debe encontrar soluciones a través de la

aplicación de la ciencia y la tecnología, que lo lleven a entender su impacto en la sociedad

mediante el desarrollo de las competencias integrales (Saber, Hacer y Ser) desde el área de

la computación.

7. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Gestionar y administrar recursos físicos y lógicos del computador y la internet para realizar el

mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento del equipo con base

en las normas de seguridad, características y configuración de los dispositivos.

Reconocer la estructura, organización, funcionamiento, protocolos y componentes del proceso

de comunicación de datos para implementar una estructura de red para interconexión de

sistemas informáticos de acuerdo con un diseño preestablecido y teniendo en cuenta las

normas técnicas internacionales.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para gestionar y administrar

recursos físicos y lógicos de un sistema informático y la web, basado en las normas éticas,

estándares, protocolos y los principios de seguridad.

Resolver problemas de su entorno aplicando la estrategia algorítmica, procedimientos y

herramientas para el diagnóstico preventivo y correctivo de sistemas informáticos apoyados

en el análisis de la información recolectada, diseño de algoritmos, codificación en lenguajes

de programación y en la función de cada uno de sus componentes y dispositivos teniendo

como base las normas, protocolos y configuración específica.

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8. METAS DE CALIDAD

Al finalizar su media técnica, el 90% de los estudiantes estarán en capacidad de gestionar y

administrar recursos físicos y lógicos del computador y la internet para realizar el

mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento del equipo con base

en las normas de seguridad, características y configuración de los dispositivos que satisfaga

los requerimientos de los usuarios.

Al finalizar su media técnica el 90% de los estudiantes reconocerán la estructura,

organización, funcionamiento, protocolos y componentes del proceso de comunicación de

datos para implementar una estructura de red para interconexión de sistemas informáticos de

acuerdo con un diseño preestablecido y teniendo en cuenta las normas técnicas

internacionales con un alto grado de eficiencia.

Al finalizar el grado once, el 95% de los estudiantes estarán en capacidad de utilizar las

tecnologías de la información y la comunicación para gestionar y administrar recursos físicos y

lógicos de un sistema informático y la web, basado en las normas éticas, estándares,

protocolos y los principios de seguridad con un alto grado de eficacia.

Al finalizar el grado once, el 90% de los estudiantes estarán en capacidad de resolver

problemas de su entorno aplicando la estrategia algorítmica, procedimientos y herramientas

para el diagnóstico preventivo y correctivo de sistemas informáticos apoyados en el análisis

de la información recolectada, diseño de algoritmos, codificación en lenguajes de

programación y en la función de cada uno de sus componentes y dispositivos teniendo como

base las normas, protocolos y configuración específica logrando un alto grado de eficiencia.

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9. JUSTIFICACION

Teniendo en cuanta la situación mostrada en el diagnóstico, la integración Luis Eduardo Mora Osejo

justifica bajo los siguientes criterios:

El programa desarrolla en el estudiante competencias profesionales y laborales que le permiten un

alto desempeño dentro de las organizaciones que usen sistemas de computación e informática, esto

implica una alta demanda para el perfil laboral y ocupacional en el que se están preparando los

estudiantes, así la integración ofrece perspectivas de mejoramiento en las condiciones económicas y

en la calidad de vida.

La institución educativa Luis Eduardo mora Osejo desarrolla a través del plan de estudios el área de

emprendimiento orientada a la generación de ideas de negocio, liderazgo y espíritu empresarial y la

posible construcción de un plan de negocios, de allí que el plan de estudios es sistemático aborda la

formación técnica, de emprendimiento, axiológica y las otras asignaturas del plan de estudio también

están orientadas a fortalecer las competencias requeridas para el técnico profesional. Un currículo

desarrollado de esta manera trata de formar personas con idoneidad técnica profesional capaces de

contribuir en la construcción social de su entorno, es así que la institución es coherente con la

misión, visión y perfil del estudiante, promoviendo proyección social a través del proceso educativo.

Por otra parte el programa técnico denominado “Computación”. permite una pluralidad de estilos de

aprendizaje porque existen muchas maneras de aproximarse a un problema y expresar una solución,

así estas metodologías y estilos empujan a los estudiantes a ir más allá de sus expectativas

propiciando desempeños en variados campos laborales en pequeñas y grandes empresas y

además posibilita una autoformación permanente, demostrando a los empleadores de los entornos

organizacionales existentes en Nariño y el país o fuera de él la alta eficiencia y eficacia del talento

humano formado por estas dos instituciones, y de esta manera propicia también un alto impacto

social, económico, laboral y organizacional, puesto que personas altamente competentes vuelvan

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más competitivas a sus empresas y el bien o servicio que estas ofrecen a la sociedad son también

de alta calidad.

El programa Técnico en Computación se creó para brindar al sector productivo nacional relacionado

con la industria de la comunicación y afines, la posibilidad de incorporar personal con altas calidades

laborales y profesionales que contribuyan al desarrollo económico, social y tecnológico de su

entorno y del país, así mismo ofrecer a los estudiantes formación en tecnologías y metodologías

para el diseño, diseño e integración de proyectos multimedia, factores muy importantes para una

utilización efectiva de éstas tecnologías por parte del Sector Productivo, incrementando su nivel de

competitividad y productividad requerido en el entorno globalizado actual.

En todo el país se cuenta con potencial productivo para el desarrollo de proyectos multimedia debido

a que se trata de proyectos que pueden ser aplicables a cualquier sector y cuya implementación es

relativamente sencilla al requerir una infraestructura tecnológica mínima conformada por un Equipo

de Cómputo y Software. Su fortalecimiento y crecimiento socio-económico tanto a nivel regional

como nacional, dependen en gran medida de un recurso humano cualificado y calificado, capaz de

responder integralmente a la dinámica del sector.

La Institución Mora Osejo ofrece este programa con todos los elementos de formación profesional,

sociales, tecnológicos y culturales, aportando como elementos diferenciadores de valor agregado

metodologías de aprendizaje innovadoras, el acceso a tecnologías de última generación y una

estructuración sobre métodos más que contenidos, lo que potencia la formación de ciudadanos

librepensadores, con capacidad crítica, solidaria y emprendedora, factores que lo acreditan y lo

hacen pertinente y coherente con su misión, innovando permanentemente de acuerdo con las

tendencias y cambios tecnológicos y las necesidades del sector empresarial y de los trabajadores,

impactando positivamente la productividad, la competitividad, la equidad y el desarrollo del país.

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10. FUNDAMENTACION TEORICO CONCEPTUAL

Vivimos en una época donde los cambios y avances tecnológicos ocurren a cada instante. Se

requiere estar preparado para seguir viviendo y desempeñarnos adecuadamente, de acuerdo con

esos cambios innovadores emergentes. Debemos reconocer que el mundo es diferente. También, el

equipo, las herramientas, la información, la comunicación, los niños, los jóvenes, los adultos y entre

otros, el aprendizaje. Nuestro sistema educativo debe estar consciente de dichos cambios, para

equipar al maestro, al estudiante y a la comunidad escolar con los conocimientos tecnológicos y el

desarrollo de las competencias adecuadas relacionadas con las diferentes materias de aprendizaje.

La tecnología se relaciona con los conocimientos propios de una técnica, recursos técnicos o

procedimientos implicados en un determinado campo del saber. La relación entre el ser humano y la

tecnología en ocasiones resulta ser un poco compleja, ya que a diario surgen nuevos conocimientos,

nuevos recursos y nuevos procedimientos técnicos. Esto conduce a la transformación del ser

humano. Como tal nuestro sistema educativo tiene que preparar sus estudiantes desde pequeños,

para dicha transformación y proveer los medios para lograrlo. Esto se consigue a través de la

integración de la tecnología en el currículo, en especial, a aquello que se relaciona con la

información y la comunicación. Para el desarrollo de este currículo, es esencial conocer los

estándares relacionados con dicho campo, de esta forma se conoce que se espera de cada uno de

ellos, en el campo de la tecnología y su rol en la integración de la tecnología al currículo.

Entendemos la Tecnología como la intervención responsable del hombre sobre el entorno natural

con el fin de aumentar su bienestar y satisfacer sus necesidades; esencialmente mediante la

utilización de conocimientos teóricos y prácticos que le permiten comprender, utilizar, evaluar,

transformar y producir artefactos, sistemas y procesos y la informática es la ciencia aplicada que

abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información utilizando dispositivos

electrónicos y sistemas computacionales. En un proceso histórico y con el creciente desarrollo de la

tecnología, con pasos agigantados en algunos países y algo lento en Latinoamérica, hay que pensar

necesariamente en la educación, puesto que ella es quizá uno de los modos principales en cuanto

generación y reproducción social del conocimiento por sus posibilidades de interrelación y de

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intersubjetividad a través de procesos comunicativos social y culturalmente arraigados. (Joan-Carles

Mélich, 1996, pp 111).

“La generación del conocimiento tiene lugar cuando un individuo interactúa y se relaciona con la

información” (Ortoll, 2002); al ser la escuela una comunidad de aprendizaje se hace necesario que

ella dé oportunidad de adquirir una nueva competencia, que prepare a sus estudiantes para moverse

en forma efectiva en el contexto informacional que caracteriza la sociedad actual: la competencia

informacional. “La pedagogía informacional consiste en un nuevo enfoque pedagógico centrado en

facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir de una correcta utilización, asimilación y

procesamiento de la información” (Ortoll, 2002), es decir en “todas sus dimensiones: acceso,

análisis, interpretación, evaluación, producción, etc”. (Picardo, 2002. Las nuevas tecnologías

informáticas y de comunicación (NTICs) están invadiendo la privacidad de los espacios educativos

convencionales y se empiezan a utilizar cotidianamente, por consiguiente, hay que repensar la

pedagogía y la didáctica para la educación ayudada con esta herramienta tan poderosa. En este

contexto, el currículo de computación tiene en cuenta cuatro factores asociados e interrelacionados

entre sí: El aprendizaje centrado en las redes de estudiantes; la información como fuente del

aprendizaje; el conocimiento como punto de partida y de llegada; las NTICs como medio o

instrumento articulador

El Construccionismo de Papert, ya que según este autor, la computadora reconfigura las condiciones

de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Para Papert la utilización adecuada de la

computadora puede implicar un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata,

pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender. El

Constructivismo (Piaget), ya que “los datos que percibimos con nuestros sentidos y los esquemas

cognitivos que utilizamos para explorar esos datos, existen en nuestra mente” (Bodner, 1986). Las

TICS presentan rasgos de un entorno de “aprendizaje constructivo en cuanto son un sistema abierto,

guiado por el interés, iniciado por el aprendiz, e intelectual y conceptualmente provocador” (Flórez y

Eytel, 2002) amén de generan ambientes significativos, autonomía y cooperación.

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Competencias. Solución de situaciones problemáticas del entorno, aplicando saberes, análisis y

diseños tecnológicos con base en sistemas de información.

Competencia de pensamiento tecnológico, Cuando se hace referencia a las competencias estas se

definen como un “saber hacer en contexto” (constructivismo), es decir el conjunto de acciones que

un estudiante realiza en un contexto particular y que cumplan con las exigencias específicas del

mismo. Como se trata de analizarla desde el pensamiento tecnológico y para desarrollar el mismo,

es adecuado y lógico definir la palabra pensamiento. Pensamiento es el conocimiento de las cosas

por algo más que la simple percepción sensorial. Como proceso conceptual incluye el juicio y

razonamiento.

Competencia técnica, se entiende técnica como el conjunto de procedimientos y recursos de que se

sirve una ciencia o un arte. La técnica incorpora útiles y herramientas que constituyen un auxiliar

directo de los miembros del cuerpo humano, sobre todo de la mano, ampliando así sus

posibilidades .ejemplo: un martillo aumenta el poder de golpear que tiene la mano. Dentro de esta

competencia es preciso indicar la importancia del área de tecnología e informática en la vida del

hombre y la mujer., por lo tanto debe servir al estudiante para fundamentar en forma lógica el uso

adecuado de las técnicas utilizadas cotidianamente, de este modo se hace competente para

enfrentar el mundo laboral que constantemente necesita hombres y mujeres capacitadas en las

distintas áreas del conocimiento.

Competencia comunicativa, un plan de área no puede ser pensado sin énfasis en la comunicación

entendida como la posibilidad de transmitir algo y en la medida posible que sea algo que genere

mejores condiciones de vida. Dicha comunicación debe estar dentro de una ética que le permita al

ser humano no ser invadido y absorbido por la tecnología, sino que comprenda la importancia de esa

ética para poder encaminarse adecuadamente en una vida con muchos cambios tecnológicos pero

sin desconocer la riqueza humana que cada hombre y mujer posee. Es preciso concertar con los

estudiantes la importancia que el aspecto ético tiene en todo proceso humano, incluyendo el

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tecnológico, pues este no puede desplazar al mismo hombre; este debe sacar tiempo para crecer

humanamente, sin dejar a un lado la importancia que tiene la tecnología en su vida.

Competencia laboral, se entiende el aspecto laboral como la perteneciente al trabajo, en su aspecto

económico, jurídico y social. En el área de tecnología e informática es importante analizar la

competencia laboral, luego de explicar dentro del objeto de aprendizaje las competencias de

pensamiento tecnológico, técnica y comunicativa ética, se llega a un campo fundamental y quizá el

más importante por el cual en la Ley General de Educación se presenta esta área como obligatoria.

Quizá al estudiantes le comparte cantidades de teoría lógicamente importante, pero que en

ocasiones no llenan las expectativas que un hombre o mujer común y corriente debe tener para

poder generar en la sociedad estrategias que le permitan ser eficiente y eficaz en los aspectos que

la sociedad le reclama: social, cultural, económico, político, entre otros. De este modo se estará

cumpliendo con objetivos concretos del área.

Competencia digital, consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar

información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde

el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la

utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para

informarse, aprender y comunicarse. Significa, asimismo, comunicar la información y los

conocimientos adquiridos empleando recursos expresivos que incorporen, no sólo diferentes

lenguajes y técnicas específicas, sino también las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la

información y la comunicación, ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y

la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble función de

transmisoras y generadoras de información y conocimiento, asimismo, esta competencia permite

procesar y gestionar adecuadamente información abundante y compleja, resolver problemas reales,

tomar decisiones, trabajar en entornos colaborativos ampliando los entornos de comunicación para

participar en comunidades de aprendizaje formales e informales, y generar producciones

responsables y creativas; en síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital

implican ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas tecnológicas; también tener

una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible.

Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los

componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse

en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas

categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad

central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le

proporciona capacidad de cálculo.

Informática, o Computación, conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el

tratamiento automático de la información por medio de computadoras. La informática combina los

aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas,

lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la

arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.

Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la

máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías

basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas

operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el

software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por

lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el

mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software

de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.

Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de

usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas.

Tecnología, término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan

herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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término proviene de las palabras griegas tecné, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o

'ciencia', área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios. - Conjunto de

teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.

Proyecto, es una propuesta organizada y sistematizada para realizar una actividad que debe

cumplirse en un tiempo determinado, para lo cual se plantean objetivos y plazos. La formulación,

ejecución y evaluación de un proyecto tiene mayor significado cuando se trabaja de forma

participativa, considerando diversas alternativas de acción desde la definición de la situación

problemática a enfrentar, la determinación de los objetivos, los resultados que se esperan alcanzar,

la metodología que se va a desarrollar, los indicadores y los instrumentos de evaluación.

La innovación, proviene del sustantivo latino innovatio. Su étimo es novus, que constituye la base de

un extenso campo léxico: novo, novitas, novius, renovo, renovatio, renovator, innovo e innovatio. Es

interesante resaltar la existencia en latín del verbo novo (novare), sin prefijo, cuyo significado

equivale al de los verbos innovar y renovar (Rivas, 2003). Según el criterio de la Academia, el prefijo

in-, de origen latino, en su primera acepción equivale a en, adentro, dentro de, al interior. Por

consiguiente, el prefijo in- aporta al lexema base –nov un sentido de interioridad, sea como

introducción de algo nuevo proveniente del exterior; sea como obtención o extracción de algo, que

resulta nuevo, a partir del interior de una realidad determinada. Innovación sería, entonces, tanto el

ingreso de algo nuevo, dentro de una realidad preexistente, cuando la extracción o emergencia de

algo, que resulta nuevo, del interior de una realidad preexistente.

En suma, podemos afirmar que la innovación es una realización motivada desde fuera o dentro de la

escuela que tiene la intención de cambio, transformación o mejora de la realidad existente en la cual

la actividad creativa entra en juego.

Innovación educativa, varios autores han aportado definiciones de Innovación Educativa. Entre ellos

está Jaume Carbonell (Cañal de León, 2002: 11-12), quien entiende la innovación educativa como un

“conjunto de ideas, procesos y estrategias, más o menos sistematizados, mediante los cuales se Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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Page 18:  · Web viewAl finalizar el grado once, el 95% de los estudiantes estarán en capacidad de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para gestionar y administrar

trata de introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes. La innovación no es una

actividad puntual sino un proceso, un largo viaje o trayecto que se detiene a contemplar la vida en

las aulas, la organización de los centros, la dinámica de la comunidad educativa y la cultura

profesional del profesorado. Su propósito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y

actitudes, alterando métodos e intervenciones y mejorando o transformando, según los casos, los

procesos de enseñanza y aprendizaje. La innovación, por tanto, va asociada al cambio y tiene un

componente –explícito u oculto- ideológico, cognitivo, ético y afectivo. Porque la innovación apela a

la subjetividad del sujeto y al desarrollo de su individualidad, así como a las relaciones teoría-práctica

inherentes al acto educativo.”

Por su parte, Francisco Imbernón (1996: 64) afirma que “la innovación educativa es la actitud y el

proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva,

para la solución de situaciones problemáticas de la práctica, lo que comportará un cambio en los

contextos y en la práctica institucional de la educación”. De otro lado, Juan Escudero (Pascual, 1988:

86) afirma que “Innovación educativa significa una batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico,

rutinario y usual, a la fuerza de los hechos y al peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por lo

colectivamente construido como deseable, por la imaginación creadora, por la transformación de lo

existente. Reclama, en suma, la apertura de una rendija utópica en el seno de un sistema que, como

el educativo, disfruta de un exceso de tradición, perpetuación y conservación del pasado. (...)

innovación equivale, ha de equivaler, a un determinado clima en todo el sistema educativo que,

desde la Administración a los profesores y alumnos, propicie la disposición a indagar, descubrir,

reflexionar, criticar... cambiar.”

Pedagogía por proyectos, el proyecto como estrategia surge con los trabajos del norteamericano

John Dewey en la Universidad de Chicago por los años de 1890 a 1896, quien al estructurar su

teoría pedagógica sintetizada en la frase “ aprendo haciendo” consideró a la educación como su

propia vida desarrollada mediante la acción en un ambiente natural y democrático. - Es un

instrumento y un conjunto de estrategias que partiendo de la realidad pertinente a los agentes de

proceso educativo organizar y desarrollar actividades de aprendizaje en forma globalizada con la Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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finalidad que los educando construya sus aprendizajes en forma natural, activa y significativa. - Es

una actividad intencional muy bien motivada y planificada en función a los intereses de los

educandos. - Tiene un alto valor educativo - Conduce y facilita la formación integral de quienes están

inmersos en el proyecto. - Permite que el aprendizaje de realice en un ambiente natural y

democrático. - Antepone el problema real a los principios o leyes. - Globaliza los contenidos

permitiendo la práctica de la interdisciplinariedad, el ahorro de tiempo y esfuerzo en el aprendizaje. -

El trabajo se realiza en forma asociativa y en libertad. - Convierte a la escuela en un instrumento de

cambio y transformación de la realidad. - Desarrolla un conjunto de valores trascendentales en los

educandos: crítica, comprensión, creatividad,, solidaridad, responsabilidad, honradez, etc, los que

permanecerá por mucho tiempo en la personalidad de los mismos. - Despierta el razonamiento antes

que la memorización.

Permite y obliga a que el docente y el estudiante cumplan su verdadero rol: facilitador y actor de la

construcción de su aprendizaje, ocasionando que los aprendizajes sean más duraderos. - Es

aplicable a todas las áreas y contenidos así como niveles y modalidades. El método de proyectos

tiene cuatro principios gestados en la teoría educativa: - La formulación del razonamiento debe partir

de la realidad y no de la información y memoria. - La información debe buscarse en función de la

oportunidad de utilizarla en la práctica; no puede aprender para saber sino para hacer. - El

aprendizaje debe llevarse en un ambiente natural. - El problema debe anteponerse a los principios.

El método de tiene su fundamento filosófico, psicológico y pedagógico. En resumen el Aprendizaje

Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades básicas, (2)

aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos

conocimientos y habilidades.

Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos, se orienta hacia la realización de un proyecto

siguiendo el enfoque de diseño de proyectos. Las actividades se orientan a la planeación de la

solución de un problema complejo; el trabajo se lleva a cabo en grupos; los estudiantes tienen mayor

autonomía que en una clase tradicional y hacen uso de diversos recursos. Mejoran la habilidad para

resolver problemas y desarrollar tareas complejas; mejoran la capacidad de trabajar en equipo; Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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desarrollan las Capacidades Mentales de Orden Superior (búsqueda de información, análisis,

síntesis, conceptualización, el uso crítico de la información, pensamiento sistémico, pensamiento

crítico, investigación y metacognición); aumentan el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en

un ambiente de proyectos; se promueve la responsabilidad por el propio aprendizaje.

 

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11.COMPETENCIAS ESPECIFICAS DEL AREA

Gestiona y administra recursos físicos y lógicos del computador y la internet para realizar el

mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento del equipo con base

en las normas de seguridad, características y configuración de los dispositivos.

Reconoce la estructura, organización, funcionamiento, protocolos y componentes del proceso

de comunicación de datos para implementar una estructura de red para interconexión de

sistemas informáticos de acuerdo con un diseño preestablecido y teniendo en cuenta las

normas técnicas internacionales.

Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para gestionar y administrar

recursos físicos y lógicos de un sistema informático y la web, basados en las normas éticas,

estándares, protocolos y los principios de seguridad.

Resuelve problemas de su entorno aplicando la estrategia algorítmica, procedimientos y

herramientas para el diagnóstico preventivo y correctivo de sistemas informáticos apoyados

en el análisis de la información recolectada, diseño de algoritmos, codificación en lenguajes

de programación y en la función de cada uno de sus componentes y dispositivos teniendo

como base las normas, protocolos y configuración específica.

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12. ENFOQUE PEDAGOGICO

El modelo pedagógico adoptado por nuestra institución es crítico, democrático y cognitivo,

fundamentado en la pedagogía activa; poniendo la teoría en práctica de manera activa, dando

autonomía para que el estudiante dinamice así su propio desarrollo en el área mediante la

participación en grupo, dirigiendo siempre su atención e interés hacia lo que le favorece para lograr

sus expectativas, sus necesidades y las del medio en que se desempeña. Este modelo propone el

desarrollo máximo y multifacético de las capacidades e intereses del estudiante, tal desarrollo está

influido por la sociedad, por la colectividad donde el trabajo productivo y la educación están

íntimamente unidos para garantizar a los alumnos no sólo el desarrollo del espíritu colectivo sino el

conocimiento científico-técnico y el fundamento de la práctica para la formación científica de las

nuevas generaciones.

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13. METODOLOGIA

Metodología del Aprendizaje Basado en proyectos, la cual busca incluir paralelo al desarrollo de las

clases la realización de proyectos que permitan la integración de teoría, práctica y trabajo

cooperativo, reflejando la aplicabilidad de los conocimientos de las diferentes áreas, adquiridos a

través de la formación académica, y aprovechando también la oportunidad para verificar, confrontar y

socializar los que se obtienen por medio de la observación y la experiencia individual.

Es una estrategia educativa integral (holística), en lugar de ser un complemento. El trabajo por

proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje. Este concepto se vuelve todavía más

valioso en la sociedad actual en la que los maestros trabajan con grupos de niños que tienen

diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes étnicos y culturales y niveles de habilidad. Un

enfoque de enseñanza uniforme no ayuda a que todos los estudiantes alcancen estándares altos;

mientras que uno basado en proyectos, construye sobre las fortalezas individuales de los estudiantes

y les permite explorar sus áreas de interés dentro del marco de un currículo establecido.

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14. ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS

Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos. Las actividades se orientan a la planeación de la

solución de un problema; el trabajo se lleva a cabo en grupos; los estudiantes tienen mayor

autonomía que en una clase tradicional y hacen uso de diversos recursos. Además de los objetivos

relacionados con la materia y los temas que se están abordando, se deben cumplir los siguientes:

Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas; mejorar la capacidad de

trabajar en equipo; desarrollar las Capacidades Mentales de Orden Superior (búsqueda de

información, análisis, síntesis, conceptualización, uso crítico de la información, pensamiento

sistémico, pensamiento crítico, investigación y metacognición); aumentar el conocimiento y habilidad

en el uso de las TIC en un ambiente de proyectos; promover la responsabilidad por el propio

aprendizaje. Actualmente y en base al trabajo de investigadores a nivel mundial, se han identificado

las siguientes características del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (Dickinson et al, 1998;

Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998):

Centrados en el estudiante y dirigidos por el estudiante.

Claramente definidos: inicio, desarrollo y un final.

Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.

Problemas del mundo real.

Investigación.

Sensible a la cultura local.

Objetivos específicos relacionados con los estándares del currículo educativo para el siglo XXI.

Productos de aprendizaje objetivos.

Interrelación entre lo académico, la realidad y las competencias laborales.

Retroalimentación y evaluación por parte de expertos.

Reflexión y autoevaluación por parte del estudiante.

Evaluación en base a evidencias de aprendizaje (portafolios, diarios, etc.). El Aprendizaje Basado

en Proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar en base a un plan. La idea

fundamental es el diseño de un planteamiento de acción donde los estudiantes identifican el ¿qué?,

¿con quién?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?, factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas

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para asegurar el éxito, resultados esperados, etc., y no la solución de problemas o la realización de

actividades.

Uno de los objetivos en una típica lección de Aprendizaje Basado en Proyectos, es lograr que los

alumnos aprendan a tomar las decisiones necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad

con las restricciones de tiempo existentes. Si el Aprendizaje Basado en Proyectos gira alrededor de

problemas reales, el alumno contará con una gran cantidad de proyectos para escoger, así como la

naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intrínsecamente en la

medida en que dan forma a sus proyectos para que estén acordes a sus propios intereses y

habilidades. Es común que el alumno tenga que dedicar tiempo y esfuerzo adicional, para definir el

proyecto específico que llevará a cabo. El producto, la presentación o la producción obtenida por el

alumno tendrán un toque personal. Generalmente se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes

que tengan trayectoria académica y habilidades diferentes. Los alumnos construyen nuevos

conocimientos y habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen. Realizan

investigación empleando múltiples fuentes de información, tales como Internet, libros, bases de datos

en línea, video, entrevistas personales, y sus propios experimentos. Aún si los proyectos se basan

en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos empleen fuentes de información

diferentes. Las evidencias de aprendizaje en este modelo educativo es el diseño y desarrollo de un

producto, presentaciones que otros estudiantes pueden ver o utilizar. El producto puede ser escrito o

interactivo. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en clase como informes o

carteles. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela como escenificaciones,

publicaciones o ferias. Una evidencia de aprendizaje fundamental es el portafolio del estudiante, ya

que en él se concentran los cursos realizados, consulta a expertos, documentos revisados, proyectos

y productos entregados. Las TIC se pueden utilizar como medio difundir e integrar los productos. En

el Aprendizaje Basado en Proyectos el docente actúa como facilitador, ofreciendo a los alumnos

recursos y asesoría a medida que realizan sus investigaciones. Sin embargo, los alumnos recopilan

y analizan la información, hacen descubrimientos e informan sobre sus resultados. El profesor no

constituye la fuente principal de acceso a la información. La enseñanza y la facilitación están

orientadas por un amplio rango de objetivos explícitos de aprendizaje, algunos de los cuales pueden Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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enfocarse de manera muy precisa en el contenido específico del tema. Otros probablemente tendrán

una base más amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente, de las otras disciplinas. Los alumnos

pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos desde

diversas perspectivas. El profesor busca, y actúa, en los llamados "momentos para el aprendizaje”.

Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situación

específica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha encontrado. Tiene a

responsabilidad final por el currículo, la instrucción y la evaluación. El profesor utiliza las

herramientas y la metodología de la evaluación real, y debe enfrentar y superar el reto que impone el

que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento en lugar de estar estudiando el mismo

contenido de los demás estudiantes. El profesor aprende junto a sus alumnos dando ejemplo de que

el aprendizaje debe ser durante toda la vida. La evaluación debe ser real e integral. Este tipo de

evaluación algunas veces se denomina "valoración de desempeño", y puede incluir la evaluación del

portafolio del estudiante. En la evaluación holística, se espera que los estudiantes resuelvan

problemas complejos y realicen tareas que también lo son. El énfasis se hace sobre las habilidades

de pensamiento de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular, el Aprendizaje

Basado en Proyectos es auténtico y del mundo real, la evaluación en referencia es una medición

directa del desempeño y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los estudiantes

comprenden claramente las reglas de la evaluación, que está orientada y dirigida hacia las

evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto. En este modelo, los estudiantes

aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus compañeros (aprenden a dar a sus compañeros

retroalimentación efectiva y constructiva). El maestro debe asegurarse que los estudiantes entienden

lo que están haciendo, porqué es importante y cómo los van a evaluar. Los estudiantes deben

ayudar a establecer algunos de los objetivos en los que van a ser evaluados y el método de

evaluación que se va a usar. Estas características del Aprendizaje Basado en Proyectos, de

centrarse en el aprendizaje, contribuyen a que el alumno se motive y se comprometa activamente.

Se requiere un alto nivel de motivación interna y de compromiso para que el modelo sea exitoso.

Es importante hacer la distinción entre retroalimentación (evaluación formativa) y valoración

(evaluación sumativa). Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir evaluación formativa Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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(retroalimentación), de ellos mismos, de sus compañeros, de sus maestros y de otras fuentes. Esta

retroalimentación ayuda al estudiante a comprender cómo se realizan un producto final de buena

calidad. Mientras algunos profesores usan la información de la evaluación formativa para calificar el

estudiante, otros solamente utilizan el producto final como base para la evaluación. Al estudiante, por

lo regular, se le evalúa tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. No se debe

olvidar que un buen ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar, esto es, ensayar

cosas que pueden no dar buen resultado. Un buen sistema de evaluación debe estimular y premiar

esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. Los alumnos deben participar en el desarrollo

de la evaluación y tener una comprensión plena sobre ésta. Así aprenden a evaluar su propio

trabajo.

En la preparación del diseño del proyecto es necesario y conveniente ajustarse a criterios y pasos

metodológicos que sean capaces de adaptarse y responder a la complejidad y a las

transformaciones de la realidad. En el diseño del proyecto deben incorporarse elementos y

procedimientos capaces de responder adecuadamente a los desafíos provenientes de esas

transformaciones que -en gran medida- se manifiestan durante el tiempo que transcurre entre la

preparación del diseño y el momento de la ejecución.

Los conceptos básicos para el diseño de proyectos son:

1. Dos premisas esenciales que los docentes deben tomar en cuenta para el diseño instruccional del

Modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos y que deben de fomentar en los estudiantes al

desarrollar sus actividades y el planteamiento de su proyecto: • orientación al usuario

incertidumbre/riesgos

2. Son seis las etapas de desarrollo, de las cuales la construcción, en donde el alumno plantea cómo

va a resolver el problema o cuestionamiento, y la implantación y mantenimiento. es el planteamiento

de las estrategias que va a establecer para mantener los resultados favorables.

Planeación

Análisis

Diseño Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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Construcción

Implantación

Mantenimiento

3. Las tres entidades claves para el diseño de su trabajo son (se incluye tecnología, ya que la mayor

parte de nuestra experiencia se basa en el trabajo colaborativo basado en las TICs):

• población en riesgo:

• información (o aplicación)

• tecnología

4. Cuatro características del avance:

• interactivo

• incrementar

• visible

• genera aprendizaje

5. Cuatro funciones de control:

• medición de avance

• control de cambios

• administración de riesgos

• registro

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15. CRITERIOS Y ESTRATEGIAS DE EVALUACION

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Instrumentos de evaluación

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16. MATERIALES Y MEDIOS EDUCATIVOS

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17.BIBLIOGRAFIA

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Rodriguez, Elizabeth. Pedagogía por proyectos: una estrategia exitosa. Prácticas pedagógicas innovadoras. Argentina 2011. Recuperado dehttp://www.colectivoeducadores.org.ar/cd_6to_encuentro/_pages/pdf/eje_1/pdf_1_peru/P003.pdf

¿Qué es una webquest?. Recuperado de https://manarea.webs.ull.es/materiales/webquest/queeswebquest.htm

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Ciro, Carolina. Aprendizaje basado en proyectos como estrategia de enseñanza y aprendizaje en la educación básica y media. Universidad Nacional de Colombia. Recuperado de http://www.bdigital.unal.edu.co/9212/1/43253404.2013.pdf

Quintana, Jordi & Higueras, Elisabeth. Las webquest, una metodología de aprendizaje cooperativo, basada en el acceso, el manejo y el uso de información de la red. Cuadernos de docencia universitaria.

Tobon, Sergio & otros. Secuencias didácticas: Aprendizaje y evaluación de competencias. Pearson.

Tobon, Sergio. Formación basada en competencias. Ecoe Ediciones. Segunda edición. Lopez, Juan. Gestión de contenidos web del grupo de investigación en control y supervisión

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Hernan Toro Agudelo. Medellín. 2012 Plan de área tecnología e informática. Institución educativa Guadalupe. Medellín. 2014. Plan de área tecnología e informática. Institución educativa Distrital Karl Parrish. Barranquilla.

2011 Area de tecnología e informática. Institución Educativa Cartago Valle del Cauca. 2011. Inagan, Rodriguez Jairo Segundo. “Avi.Edu”. Aula Virtual interactiva. Recuperado de

http://avi.jairoinaganrodriguez.com

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18. MALLA CON DESEMPEÑOS

CARACTERIZACIÓN DEL ÁREA

Nombre del Área Computación

Relación con la Ley 115 de 1994

Grados en los se Dinamiza3. Media Técnica: CICLO V (10º y 11º)

Competencia del Área de Formación Resuelve problemas de su entorno relacionados con el manejo dinámico y ético de la información, el mantenimiento de equipos de cómputo y redes de computadores proponiendo una solución apropiada y aplicando una metodología basada en el análisis del problema, la configuración, ejecución de un plan y la retroalimentación basado en las tecnologías de la información y la comunicación y la demanda del sector productivo del entorno.Unidades de Competencia (Ejes Curriculares) Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el

funcionamiento de los equipos de cómputo. Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de

proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas

cotidianos de su entorno.

Tabla Nº 1 Caracterización del Área

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DEBEN TENER EN CUENTA

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º

GRADO 10ºEn la Tabla contigua se presentan los Desempeños Integrales para el grado diez de formación en la modalidad de

computación:

Grad

o

Perio

do

Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.

Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica.

Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas cotidianos de su entorno.

10º 1 A. Argumenta conceptos y principios del mantenimiento predictivo y preventivo de equipos de cómputo con el propósito de establecer técnicas y procedimientos acordes a las necesidades del usuario apoyado en las normas de seguridad, los manuales de dispositivos y la ética profesional.

B. Examina las funciones propias del procesador de palabra, hoja de cálculo y presentador de diapositivas para la resolución de un problema.

C. Diagrama algoritmos para solucionar problemas computacionales del entorno, apoyados en una estrategia metodológica algorítmica, las tecnologías de la información y la comunicación y los dispositivos móviles.

Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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Grad

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Perio

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Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.

Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica.

Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas cotidianos de su entorno.

10º 2 D. Evalúa el estado de operación de los equipos de cómputo, periféricos y realiza técnicas de limpieza interna y externa basados en procedimientos y manual del fabricante.

E. Diseña configuraciones para las redes sociales: Instagram, Facebook y Whatsapp de acuerdo a las necesidades del usuario.

F. Desarrolla pseudocódigos y codifica aplicaciones para equipos de cómputo apoyados en el diseño de algoritmos, editores de código fuente, multimedia, formatos de ficheros, servidores gratuitos, servicios de la nube, herramientas de trabajo colaborativo y software de autor.

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Grad

o

Perio

do

Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.

Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica.

Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas cotidianos de su entorno.

10º 3 G. Prueba técnicas de desensamble y ensamble de los componentes de hardware de los diferentes equipos de cómputo y periféricos, de acuerdo con manuales técnicos y de procedimientos.

J. Crea contenidos digitales multimedia en redes sociales: Instagram, Facebook y Whatsapp.

K. Diseña aplicaciones para equipos de cómputo apoyados en una estrategia metodológica algorítmica para solucionar problemas computacionales, herramientas de trabajo colaborativo, software de autor y plataformas digitales.

Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]

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