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Presentacin Introduccin4Estrategia de activacin escolar para el tratamiento de los contenidos de difcilcomprensin 7La Matemtica en la Educacin Inicial, Preescolar y primer ciclo de EducacinPrimaria 101. Situaciones Didcticas para Educacin Inicial y Preescolar 121.1.Conteo 121.2 Nmero 211.3 Espacio 271.4 Forma 331.5 Medida 422. La matemtica y la Educacin Fsica en Educacin Inicial y Preescolar 502.1 Espacio 502.2 Geometra 512.3 Medicin 523. Situaciones Didcticas para el primer ciclo de Educacin Primaria 533.1 Sentido numrico y pensamiento algebraico 533.2 Forma, espacio y medida 69Bibliografa

LA MATEMATICA Y LA EDUCACION FISICA EN EDUCACION INICIAL

Cuando realizamos cualquier actividad fsica se realizan innumerables clculos mentales: se

Aprecian distancias, trayectorias, dimensiones, volmenes; se estiman velocidades o intervalosDe tiempo o se calculan duraciones; en definitiva se realizan reajustes corporales en funcin de las variables espacio-temporales. Efectivamente, el espacio y el tiempo son conceptosCuantificables, por tanto conceptos matemticos.El proceso de lateralizacin y su proyeccin en el espacio es otro aspecto a tener en cuenta.Dentro de la competencia matemtica se incluye la orientacin en el espacio, la descripcin deItinerarios o la interpretacin de planos y mapas. Lo mismo ocurre con la temporalidad y suRelacin con la expresin corporal a travs del trabajo del ritmo.De nuevo la percepcin, la organizacin y la estructuracin del espacio y el tiempo se nosPresentan como un medio idneo para el desarrollo de esta competencia.Por otro lado se presentan situaciones problemticas de carcter motriz, a travs de los juegos y las actividades deportivas en donde los alumnos deben tomar decisiones para darleRespuesta. Es decir, se resuelven problemas. La resolucin de problemas no es otro elemento que entra dentro de la competencia matemtica?La matemtica trabaja procesos cognitivos como la lgica o la abstraccin; la construccin delEsquema corporal y la representacin mental del propio cuerpo y de los dems supone laUtilizacin de dichos procesos.

1.1 Espacio

1.1.1 Competencia:

Construye sistemas de referencias en relacin con la ubicacin espacial.1.1.1.1 A encontrar la prenda Edad: 3 a 7 aosDescripcin de la situacin:

Sentados en el patio, elijan a un compaero para que pase al frente y con los ojos vendados(Sin desplazamientos); el profesor coloca un objeto en diferentes lados del alumno quien tratar de encontrarlo con sus manos con la ayuda de sus compaeros los cules le dan lasInstrucciones para encontrar la prenda, arriba, abajo, adelante, atrs, a un lado, etc., una vezQue lo encuentre, otro alumno pasa al frente.Recomendaciones para la intervencin docente:Observe el desempeo de sus alumnos tanto del grupo al dar las indicaciones como delNio que est al frente al tratar de encontrar el objeto.

1.2 Geometra

1.2.1 Competencia:Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos.

1.2.1.1 Twister Edad: 3 a 7 aos

Reconoce figuras desde diferentes perspectivas.Materiales:Gises de colores o figuras geomtricas de diferentesTamaos y coloresRuleta con distintas figuras geomtricasDescripcin de la situacin:Dibuje en el patio o en una lona figuras geomtricas crculos, tringulos, cuadrados, rombo,Rectngulo, con diferentes colores y tamaos.Con la ayuda de una ruleta que giran, un alumno lee la imagen y da la instruccin obtenida;Ejemplo: pie en crculo pequeo, codo en tringulo grande, rodilla en rombo azul, etc. y el alumno tiene que realizar la accin recibida en el turno que le corresponda.Recomendaciones para la intervencin docente:Organice la participacin de cuatro alumnos por lona (2 o ms lonas).Observe el desempeo de los participantes al dar y seguir la instruccin obtenida de la Ruleta.Para nios ms pequeos utilice slo tres formas geomtricas.

1.3 Medicin

2.3.1 Competencia:Utiliza medidas no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

1.3.1.1 Sopa de Zapatos Edad: 5 a 8 aosMateriales:ZapatosGisesDescripcin de la situacin:En el patio los alumnos se quitan un zapato y lo colocan en una superficie determinada un (crculo marcado en el suelo), el profesor desordena los zapatos; a la seal los alumnos toman indistintamente un zapato no necesariamente el suyo y los ordena en fila de menor a mayor tamao sobre una lnea marcada en el suelo.Variantes:

1. Que los alumnos agrupen los objetos de acuerdo al tamao. A quin le corresponde el zapato ms pequeo?, A quin le corresponde el zapato ms grande?, Hay zapatos que midan lo mismo?2. Marcar una superficie determinada, (1 o varias cajas grandes de un metroAproximadamente), cada nio medir con su zapato cuntas veces cabe en esaSuperficie. El profesor registra los resultados, y realizan las comparaciones. CulZapato cupo ms veces en la superficie?, Cul zapato cupo menos veces? Por qu?

2.3.2 Competencia.Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

2.3.2.1 La semana Edad: 4 a 8 aos

Descripcin de la situacin:

Todos los nios corren por el patio y son perseguidos por un cazador; si ste atrapa a un nio, lo llamarn lunes y empezar a formar la semana, el resto de los jugadores atrapados se unirn de las manos con lunes de forma consecutiva hasta integrar la semana, en ese momento con la ayuda de otro cazador tratan de atrapar a el resto de los alumnos formando as el mximo nmero de semanas que sea posible formar con el nmero de jugadores.

Recomendaciones para la intervencin docente:Estimar con la ayuda de un calendario del mes en curso cuntas semanas se completaron?Podramos formar un mes? Cuntos das faltaran para completar un mes? Todos los meses tienen igual nmero de das? etc.El docente agrupa a los nios en equipos de acuerdo al da que le haya tocado,

Ejemplo: el equipo de los lunes, martes, etc.Cada equipo comentar al interior sobre las actividades que realizan en el da que les toc, para enseguida compartirlo con el resto de sus compaeros; ejemplo: los lunes vamos a la escuela y realizamos los honores a la banderaEl docente tendr que estar atento a los comentarios que se viertan e indagar en caso de que alguna situacin no quede clara.

SITUACIONES DIDACTICAS PARA PRIMER GRADO

2_

2.1 Sentido numrico y pensamiento algebraico

2.1.1 Contenido: Sucesor y antecesor de un nmero

La resolucin de problemas y el clculo mental constituyen un rea que demanda una gran participacin de la intervencin docente para estimular su desarrollo en los alumnos, y lograr la comprensin de las reglas del sistema de numeracin decimal a partir de situaciones centradas en el anlisis de los procedimientos que ponen en juego cada una de las reglas.El conteo oral es un recurso valioso para el trabajo con cantidades, para contar se necesita, adems de conocer la serie verbal de los nmeros, establecer una correspondencia uno a uno entre la serie oral y los objetos que se van a contando.Para mejorar los aprendizajes de los alumnos y las estrategias de enseanza de los alumnos en el contenido de sucesor y antecesor se sugiere trabajar actividades como las siguientes:Quin sigue?, el contador numrico y adivina el nmero que pens.

Aprendizaje esperado:Identificar el antecesor y sucesor de un nmero hasta el 100.Descubrir que al agregar una unidad a un nmero dado se obtiene el nmero que vaInmediatamente despus (sucesor) y que al quitarle una unidad se obtiene elNmero que va antes (antecesor).Representen en el contador los resultados que obtengan al resolver problemas.Comprender los usos y funciones de los nmeros.

2.1.1.1 Secuencia didctica: Quin sigue?

Materiales:

100 tarjetas de cartoncillo numeradas del 1 al 100 por parejas.

10 fichas por pareja.

(se propone que en esta actividad se incluya una imagen con tarjetas en las que se aprecie algunos nmeros, todos menores a 100)

Descripcin de la situacin didctica:El maestro organiza al grupo en parejas y entrega a cada una 20 tarjetas con nmerosconsecutivos. De tal manera que a una pareja le entrega las tarjetas del 1 al 20, a otra las tarjetas del 21 al 40 y as sucesivamente.Cada pareja acomoda sus tarjetas del nmero menor al mayor, con los nmeros hacia arriba.Un nio de cada pareja saca una tarjeta de la serie sin que la vea su compaero y reacomoda las que quedan para que no se note el espacio vaco.Le pide a su compaero que observe la nueva numeracin y diga cul es el nmero que falta.Para ver si acert, el nio que sac la tarjeta se la muestra a su compaero.Gana un punto y toma una ficha si adivina el nmero que faltaba.El juego termina despus de 10 rondas. Gana el nio que acumul ms fichas.

Recomendaciones para la intervencin docente:Se recomienda repetir la actividad en otras sesiones, con variantes como entregar a cada pareja una serie de nmeros diferentes.Que el maestro seleccione tarjetas que corresponden a la serie numrica con las que propone trabajar, esto dependiendo del bloque y grado escolar de los alumnos, de tal manera que en una sesin seleccione tarjetas de la serie de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, etc.

Otra variante ser organizar al grupo en equipos de cuatro o cinco nios. Entregar a cada equipo un juego de tarjetas con esa serie y pide que las ordenen, con los nmeros hacia arriba, del nmero menor al mayor.Una vez que las tengan ordenadas, voltean todas las tarjetas con los nmeros hacia abajo, excepto las dos primeras.El primer jugador debe decir el nmero que est escrito en la tercera tarjeta y la voltea para verificar. Si acert gana un punto.El que sigue dice qu nmero est escrito en la siguiente tarjeta. Continan de la misma manera hasta que todas las tarjetas estn con el nmero hacia arriba. Gana el nio que acumul ms puntos.Se recomienda tambin proponer que un nio de cada pareja esconda cinco tarjetas de la serie con la que estn trabajando y reacomoda las que quedan para que no se vean los espacios vacos.El otro nio debe averiguar cules son los nmeros que tienen las tarjetas que su compaero escondi.Verifican las respuestas mostrando las tarjetas escondidas.Se le entrega una ficha por cada acierto.Gana el nio que ms fichas acumul.Las actividades propuestas en Qu sigue? Se ubican en el contexto de juego, es decisin del maestro de grupo repetir las actividades de tal manera que permita que los alumnos identifiquen las regularidades en el sistema de numeracin decimal.

2.1.1.2 Secuencia didctica: El contador numrico.

Materiales:Contador numrico para el maestro y para los alumnos.

Descripcin de la situacin didctica:

Organizar al grupo en equipo de tres o cuatro integrantes.Se les entrega a cada equipo un contador, en el caso de primer grado manejar el contador con unidades, decenas y centenas, y para el segundo grado se sugiere usar hasta unidades de millar, en el entendido que solo se van a operar nmeros menores de mil.El maestro pide al grupo que borre cualquier cantidad que est en el contador, esto quiere decir que en cada casilla coloquen el cero de cada tira numrica.Establecer en los equipos el rol de participacin.El docente dicta una cantidad y un integrante del equipo la escribe en el contador,posteriormente el maestro pregunta al grupo el sucesor del nmero dictado, antes de escribirlo en el contador, solicita lo anticipen, pide las respuestas y lo comprueban moviendo la tira hacia arriba cuando es sucesor y hacia abajo cuando es antecesor.Solicita que uno de los alumnos del grupo argumente su resultado y confronte su respuesta.

Recomendaciones para la intervencin docente:Antes de iniciar con las actividades el maestro construir un contador numrico con unidades, decenas y centenas, colocando el orden de derecha a izquierda. El contador es un tablero con espacios para colocar tiras numricas del 0 al 9 en las unidades, decenas y centenas las cuales son movibles.Se recomienda que el maestro tenga un contador visible para el grupo y realice las actividades junto con l para comparar resultados, es importante que siempre solicite al nio que argumente su resultado.El docente dicta una cantidad menor a 100 y en el caso que solo se usen unidades y decenas el espacio de las centenas se tendr que colocar el 0. Se sugiere que antes de dictar se le pida al alumno que borre las cantidades, esto es que en cada casilla se coloque el cero.Conforme avancen en el conocimiento de la serie numrica, puede ampliarse el rango de nmeros para plantear preguntas y problemas ms complejos.

Orientaciones pedaggicas:El maestro hace algunas preguntas orales como las siguientes para que los alumnos traten debuscar las respuestas mentalmente:Adivina adivinador! Qu nmero est entre el 7 y el 9?Adivina adivinador! Qu nmero est entre el 2 y el 4?Adivina adivinador! Qu nmero est despus del 6?Adivina adivinador! Qu nmero est antes del 4?

2.1.1.3 Secuencia didctica: Adivina el nmero que pens.

Materiales:Un juego de tarjetas del 1 al 100.(Se propone incluir una imagen de tarjetas con nmeros menores que 100)

Descripcin de la situacin didctica:Considerando el grado escolar y el bloque en el quese est trabajando, se propone que antes de iniciarla sesin el maestro seleccione 10 tarjetas connmeros de la serie de 1 al 100.Comunica al grupo en qu consiste la actividad.Toma una de las tarjetas.En un papel se escribe un nmero que pertenezca al rango de los que se estn trabajandodurante el bloque, por ejemplo, entre uno y 10. A los alumnos se les explica que deben adivinarel nmero escrito en el papel. Slo se les indica el rango en el que puede estar.Por turnos, los alumnos harn preguntas para descubrir el nmero. Si preguntan por alguno enparticular, se les puede responder "s es", "es mayor" o "es menor".Si preguntan por alguna caracterstica del nmero, por ejemplo, "es ms grande que 5?", secontesta "s" o "no".Cada ronda termina cuando adivinan el nmero. Para verificar se muestra el papel en el queest escrito el nmero.Es conveniente anotar en el pizarrn las preguntas de los nios y las respuestas, aunque ellostodava no sepan leer. Si repiten alguna pregunta, se les hace notar que ya la haban hecho.Despus de que han adivinado el nmero, tambin puede sealarse que cuando preguntaron"es ms grande que 6?" y la respuesta fue "no", automticamente quedaron descartados losnmeros 7, 8 y 9.Aunque los alumnos pregunten al azar, dejando de lado las preguntas y respuestas anteriores,se recomienda realizar el trabajo para que poco a poco aprendan a tomar en cuenta laspreguntas de sus compaeros y a no repetirlas, para encontrar as el nmero con ms facilidad.59Conforme las estrategias de los alumnos avancen para encontrar el nmero la cantidad depreguntas se debe limitar a un mximo de 10.Se organiza al grupo en equipos de cuatro nios. Un equipo elige un nmero que est entre100 y 200, lo escriben en un papel y lo guardan. Los dems equipos deben averiguar con slo10 preguntas cul fue el nmero elegido.Por turnos, cada equipo hace una pregunta al nio que eligi el nmero. Si preguntan por algnnmero en particular, por ejemplo: "Es el 110?", slo puede responder: "S es", "es mayor" o"es menor". Si preguntan por alguna propiedad del nmero elegido, por ejemplo: "Es msgrande que 100?", slo puede contestar "s o no".El maestro anota en el pizarrn las preguntas y las respuestas. El juego termina cuandoadivinan el nmero. Para comprobarlo, se muestra el papel en el que est escrito el nmeroelegido.Al final de la actividad se revisan las preguntas y las respuestas. Se hace notar que a veceshacen preguntas que ya fueron contestadas, por lo que todos deben fijarse para no repetirlas.Por ejemplo: si un nio pregunt "es el 121?" y la respuesta fue "no", ya no es necesariovolver a hacer la misma pregunta. Tambin la respuesta pudo ser en este caso "es mayor", porlo que ya no es necesario preguntar por todos los nmeros menores que 121.El anlisis de la informacin propicia que los alumnos elaboren estrategias cada vez msefectivas, que les permiten averiguar el nmero elegido con ms facilidad y rapidez.Si los alumnos tienen mucha dificultad para identificar el nmero es conveniente reducir elrango numrico o aumentar el nmero de preguntas.El maestro cambiar el rango numrico que se utilice para realizar esta actividad, conforme losalumnos avancen en el conocimiento de la serieVersin 2: Adivina adivinador.

Descripcin de la situacin didctica:En maestro puede plantear preguntas como las siguientes:60Adivina adivinador! Si ayer Tere tena 12 canicas y ahora slo tiene 3, cuntas canicasperdi?Adivina adivinador! La semana pasada en un lago haba 5 pescaditos y ahora hay 13,cuntos pescaditos nacieron en la semana?Adivina adivinador! Si Rosaura tena 9 pesos y se compr un chocolate de 4 pesos, cuntodinero le qued?Adivina adivinador! Qu nmero est entre el 7 y el 9?Adivina adivinador! Qu nmero est antes del 10?Adivina adivinador! Qu nmero es el que sigue del 13?Adivina adivinador! Qu nmero es ms grande que el 11 y menor que 20?Adivina adivinador! Si tengo ms de 8 canicas pero menos que 10 cuntas canicas tengo?Adivina adivinador! Cmo se llama la figura que tiene 3 lados?Adivina adivinador! Cmo se llama la figura que tiene 2 lados grandes y 2 chicos?Para saber si las respuestas fueron correctas, los alumnos pueden utilizar objetos, consultar laserie numrica u observar las figuras geomtricas.Conforme los alumnos adquieran habilidad para resolver mentalmente estos problemas yconforme avancen en el conocimiento de la serie numrica, puede ampliarse el rango denmeros para plantear preguntas y problemas ms complejos.

2.1.1.4 Situacin didctica: El orden de los nmeros

Material:Tarjetas de cartoncillo numeradas del 1 al 100 o segn la serie que se trabajar.Al realizar las actividades propuestas el nio est desarrollando habilidades de:Reconocimiento de patrones numricos61Que los alumnos ordenen nmeros.Que identifiquen el antecesor y el sucesor de un nmero.Que lean y escriban nmeros menores que 1000 con los smbolos convencionales.

Descripcin de la situacin didctica:Se organiza el grupo en equipos de cinco o seis nios.El maestro selecciona una serie numrica corta que est entre el 1 y el 100, por ejemplo del 30al 60.Saca dos o tres tarjetas de la serie y las guarda.Las dems tarjetas se revuelven y se reparten entre todoslos nios del grupo. Explica que con las tarjetas formarnuna serie del 1 al 100. Primero se pondrn las decenas (10,20, 30...) y despus, para completarla, se intercalarn losotros nmeros.Cada equipo, en su turno, pone una tarjeta.Gana un punto si coloca la tarjeta en el lugar correcto; por ejemplo, si ya se colocaron lastarjetas 30, 60, y un nio tiene la tarjeta con el nmero 40, deber intercalarla entre el 30 y el60.Si algn nio se equivoca los dems le dan instrucciones orales para que coloque el nmero enel lugar que le corresponde, pueden decirle: "Va despus del 30, va entre el 30 y el 60".Se les indica a los alumnos que no se vale pararse e indicar con el dedo el lugar en el quedebe colocarse ese nmero ni decir "va ms all" o "va ms ac".Gana un punto el equipo que indique el lugar en que debe acomodar el nio su tarjeta.Cuando hayan formado la serie 30, 40, 50, 60, por turnos cada equipo pasa e intercala losnmeros que tiene, en el orden que le corresponde. Por ejemplo, si uno de los nios del equipotiene el nmero 35, deber abrir un espacio entre el 30 y el 40 para colocarlo.62Cuando se hayan colocado todas las tarjetas se pide que se fijen si le hace falta algn nmeroa la serie.Por turnos, un representante de cada equipo dice uno de los nmeros que faltan e indicaoralmente el lugar en el que debe colocarse, despus escribe el nmero en un papel y lo colocaen su lugar.Ganan los equipos que al final hayan acumulado ms puntos.Recomendaciones para la intervencin docente.Para que los alumnos avancen en el conocimiento de la serie numrica puede plantearse lamisma actividad cambiando el rango numrico. Por ejemplo, puede trabajarse con la serie del100 al 150, del 150 al 200, etctera.Se puede implementar el uso de la calculadora.

2.1.2 Contenido: Resuelve problemas naturales que impliquen suma y resta.Los problemas, son situaciones que implican una solucin en la que es importante analizar larelacin que se establecen entre los datos, el lugar en donde se localiza la incgnita, el rangonumrico y la interpretacin de la informacin dada.Los primeros procedimientos que los nios desarrollan para resolver problemas de suma yresta se apoyan fundamentalmente en el conteo a partir de la serie numrica, en cambio, haysituaciones en las que es necesario utilizar procedimientos convencionales, estos pueden serconstruidos por los nios, a partir de sus conocimientos sobre los principios de base y posicindel sistema decimal de numeracin. Los alumnos crean procedimientos cuando se les planteanproblemas antes de ensearles algoritmos aritmticos; al crear procedimientos al mismo tiempoque aprenden a resolver problemas con sus recursos, conocen las propiedades de la suma yresta y se aproximan por si mismos a conocimientos ms formales. No se trata de adquirirconocimientos para aplicarlos a los problemas, sino de adquirir conocimientos al resolversituaciones problemticas.Lo relevante para que un problema sea interesante es que presente un desafo a los alumnos,un reto con una dificultad adecuada a su edad que les permita a los estudiantes crear nuevas63herramientas a partir de lo que ya saben y desarrollar tcnicas cada vez ms eficientes parasumar y restar al resolver problemas.A lo largo de la educacin primaria los nios van logrando resolver problemas aditivos cada vezms complejos, entendindose por problema una situacin estructurada en un enunciado yasea oral o escrita que implique resolverse con operaciones aritmticas de suma o resta.De acuerdo a la estructura semntica del planteamiento el problema puede clasificarse en:cambio, combinacin, comparacin o igualacin.Problemas de combinacin son aquellos en los cuales, la relacin entre las cantidades sepresentan de forma simultnea, es decir son problemas estticos.Si est en relaciones de aumento, se denominan problemas de combinacin de suma. Ejemplo:tengo dos caramelos en una mano y tres en otra. Cuntas tengo en las dos manos?Si la relacin es de disminucin, se denominan problemas de combinacin de resta. Ejemplo:hay 20 sillas y 15 alumnos cuntas quedan libres?Problemas de cambio son de naturaleza dinmica, y son aquellos en los que aparece unacantidad inicial que se modifica en un segundo momento por otra cantidad.Esta modificacin puede ser a ms, lo que denominamos problemas de cambio- unin.Ejemplo: Juan tena ocho caramelos y le regalaron 2. Cuntos tiene en total?La modificacin puede ser ms o menos, y se llaman problemas de cambio-disminucin.Ejemplo: Juan tena ocho caramelos y perdi dos. cuntos tiene ahora?Problemas de comparacin son aquellos en los que aparecen dos cantidades iniciales y secomparan entre ellas. Ejemplo: Ruth tiene ocho caramelos y Esther 3 cuntos caramelostienen ms Juan que Mara? Estos problemas nos permiten comparar la relacin " ms que" y"menos que".Problemas de igualacin son aquellos en los que te dan un conjunto inicial, te dan la relaciny te preguntan sobre el elemento final. Ejemplo: Juan tiene siete carritos hoy y tiene tres msque ayer, cuntos tenan ayer?64Para mejorar los aprendizajes de los alumnos y las estrategias de enseanza de los alumnosen el contenido de resolver problemas naturales que impliquen sumar y restar se sugieretrabajar actividades como las siguientes: El cajero, cuntas fichas necesito? La cajaAprendizajes esperados:Que los alumnos resuelvan problemas de suma y resta utilizando diversosprocedimientos.Interpreten y representen diversas cantidades con material concreto.Cuenten, oralmente, cantidades menores que 100.

2.1.2.1 Situacin didctica: El cajeroMateriales:Monedas de 1 peso y monedas de 10 pesos.Portadores de texto con precios menores de $30.00(Se propone incluir una imagen deuna tienda en donde se muestrenobjetos con etiqueta del precio,adems es importante que se veaa una persona con algo de dineroo cobrando el precio de un artculoa otra persona)

Descripcin de la situacindidctica:El grupo se organiza en parejas, a cada una se le entrega una caja con diferentes cantidadesde "monedas" unas con valor de 10 pesos y otras de 1 peso. Es importante sealar que a cadapareja se le entrega cantidades diferentes de tal manera que un equipo puede tener tresmonedas de 10 y cuatro de 1 peso, otra puede tener dos monedas de 10 y seis monedas de 1peso.Las cantidades de monedas de 10 pesos que se entreguen a cada pareja se aumentan conforme los nios aprendan a contar.El maestro plantea situaciones problemticas en el contexto del supermercado como por ejemplo: Lul compr una lata de atn en 6 pesos y una mayonesa en 8 pesos. Por lo que una nia del grupo compra los dos productos, paga con monedas de 10 y se cuestiona al grupo.Cmo cunto pagar Lul, ms de 10 o menos de 10?Cunto pagar por los dos artculos?Si paga con dos monedas de 10, le regresarn dinero?Si? Cunto? No ? Por qu no?Cunto pagar Ricardo si se lleva del supermercado una mermelada de 15 pesos, 1 bote de crema de 23 pesos y una bolsa de pan de 8 pesos?Completa cubrir el gasto, si paga con 5 monedas de 10 pesos?Se sugiere plantear situaciones similares cuando se trabaje el cajero, agregando ms productos y diferentes precios.

Orientaciones pedaggicas:Designar a un alumno la funcin de cajero del supermercado o de la tiendita.Se sugiere que todos los problemas que el maestro plantea, sean escenificados por lo que los compradores entregaran al cajero las monedas y el cajero entregar los productos adquiridos y el cambio, comunicando al resto del grupo lo que el nio compr, las monedas que le entreg y el cambio que le va a dar.El maestro pregunta al grupo se realiz bien la compra?, en caso de que alguien no est de acuerdo, que diga el por qu.

Recomendaciones para la intervencin docente:Considerando que los contenidos de bajo dominio en los alumno como el de la resolucin de problemas de suma y resta, se pueden trabajar actividades en el contexto de dinero, en el que se utilizan materiales manipulativos y trabajo con agrupamientos para que el nio se familiarice con las reglas del sistema de numeracin, por otro lado hacer cambios que le ayuden a entender por qu al sumar con un procedimiento usual se dice que se lleva una decena.Una buena disposicin para resolver problemas se puede alcanzar mediante las siguientes orientaciones:Crear una atmsfera propicia para la exploracin,Fomentar posturas de inters y desafo hacia la exploracin de problemas orales yrelacionando los problemas con el juego.Trabajar a travs de materiales manipulativos para pasar poco a poco a la abstraccinFomentar el intercambio de ideas en el grupo, por lo que se recomienda el trabajo en grupo.Presentar situaciones problemticas variadas para fomentar las bases de un buen desarrollo mental que den al nio posibilidad de observar, describir, clasificar, ordenar, comparar, conjeturar, preguntar o realizar una representacin.Animar a los nios a desarrollar estrategias de resolucin.Dar importancia a la actividad de contar y a la formacin de patrones.

2.1.2.2 Situacin didctica: Cuntas fichas necesito?

Que los alumnos comparen e igualen cantidades menores que 100 representadas con material concreto.Que reflexionen sobre el nmero de decenas que contienen los nmeros escritos hasta con centenas.Que verbalicen la serie numrica de 10 en 10 hasta 100 o ms.

MaterialPara cada pareja, un juego de serpientes y escaleras.Para cada nio, una bolsa con fichas de colores y un objeto pequeo.

Descripcin de la situacin didctica:Se organiza al grupo en parejas y toman del Rincn de las matemticas una caja, un tablero de "Serpientes y escaleras". El67 maestro pide que saquen del sobre slo las fichas rojas y las pongan en el centro de su mesa.Despus elige un nmero menor que 100, que termine en cero, por ejemplo el 50, y lo escribe en el pizarrn.Cada pareja busca en el tablero el casillero que tiene escrito el nmero 50 y coloca ah su objeto. Despus, un nio de cada pareja, sin ver el tablero, cuenta de 10 en 10 del 50 en adelante, mientras que el otro nio, a partir del mismo nmero, coloca una ficha roja en cadaCasillero del tablero por cada nmero que dice su compaero. Dejan de contar y de colocar fichas cuando el maestro diga "basta!".El nio que cont escribe en su cuaderno el nmero en el que se detuvo, despus lo comparan con el que est escrito en el casillero que tiene la ltima ficha. Si es el mismo, la pareja gana una ficha azul. Se repite la actividad. El maestro elige otro nmero, pero ahora le toca contar al nio que puso las fichas en el tablero.

Versin 2: Buscar complementos.El maestro lanza dos dados, cuenta los puntos e indica a los alumnos que coloquen un objeto en el nmero segn los puntos que tienen los dados.A partir del primer tiro, el maestro cuestiona a los alumnos, quienes tendrn un tablero de serpientes y escaleras en parejas.Si, por ejemplo colocaron el objeto en el casillero 7, se pregunta cuntos casilleros necesito recorrer para llegar al 20?Si ahora estoy en el 20, lanzo el dado, se cuenta el nmero de puntos y se avanza, si en los dados salen 12 puntos se avanza, posterior a ello el maestro pregunta, cuntos casilleros necesito recorrer para llegar al 38? Y los alumnos anticipan, es importante que antes de avanzar los alumnos anticipen, justifiquen su resultado y comprueben avanzando.La actividad se puede hacer tambin iniciando en el 100 y retroceder casilleros.

Recomendaciones para la intervencin docente:Es importante que el maestro antes de poner la actividad en el grupo, practique y escriba las preguntas para evitar confusiones cuando se plantean, en el entendido que solo cambiar la cantidad de puntos que se obtengan al lanzar los dos dados, por lo que al plantear anticipadamente las preguntas estima cantidades porque al lanzarse los dos dados la cantidad menor ser 2 y la mayor 12.En el caso de trabajarla con alumnos de primer grado se puede usar el tablero hasta el 30 y usar slo un dado. Llegando al 30 se pueden regresar.Otra actividad que se puede implementar con el mismo material es realizar suma de puntos y comparar quien llega ms lejos.Por parejas se lanza un dado, inicia el juego el alumno que haya obtenido mayor nmero de puntos. El maestro indica a los alumnos que se avanza un casillero por punto obtenido, se cuentan los puntos y avanza en el tablero, despus se lanza otra vez.