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ZBrush Sculpture numérique et création de personnages

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ZBrushSculpture numérique

et création de personnages

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Sommaire

Avant-propos........................................................xiIntroduction ........................................................xvi

Chapitre 1 La sculpture à l’ère du numérique ............1Poses, formes et proportions .................................1

Pose.................................................................1Forme ..............................................................4Proportion .......................................................8Quelques conseils pour aborder la sculpture numérique .....................................9

Vue d’ensemble de l’interface de ZBrush...............11Utilisation des outils de ZBrush............................15

Création d’une image Pixol 2.5D.....................15Sculpter une tête de lion .................................16Ajout de SubTools (sous-outils) ......................21Travaux de finition..........................................23La touche finale ..............................................28Création d’une illustration Pixol 2.5D..............28

Chapitre 2 Sculpter avec ZBrush..............................31Une approche de la sculpture ...............................31La palette Brush ..................................................32

Les modificateurs de brosse ............................36Sauvegarde des brosses personnalisées............39Les brosses Clay .............................................40Sculpter à partir d’un écorché .........................44

Sculpter un crâne.................................................46Ébauche de la forme du crâne .........................49Sculpture des formes de la masse faciale..........50Sculpture des muscles.....................................54

Chapitre 3 Concevoir et sculpter un buste ...............77Utilisation de maillage importé dans ZBrush.........77

Optimisation de maillage pour ZBrush ............80Questions fréquentes concernant la topologie ....................................................82Augmentation du nombre de polygones par subdivision locale .....................................83

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Importation et préparation d’un maillage .............86Organisation d’un maillage à l’aide despolygroupes ...................................................86Utilisation des polygroupes pour déplacer la bouche .......................................................91Sculpture d’un buste de personnage................93Ajout de maillage avec l’option Mesh Insert.....97Techniques avancées•: Stingerhead ................100Ajout de maillage à un ZTool existant ............102

Édition du maillage dans Maya...........................103Retourner dans ZBrush ......................................107

Greffe des détails sur le maillage importé ......107Finition du personnage .................................109Ajout des yeux ................................................59Sculpture de la peau du visage ........................62Sculpture du cou ............................................67Sculpture des muscles du cou..........................68Sculpture des oreilles ......................................72

Chapitre 4 Le travail de finition dans ZBrush.........113Forme et détails.................................................113Alpha ................................................................114

Alpha et traits ..............................................118Utilisation d’alpha comme pochoirs ..............121Les pochoirs ZAppLink..................................124Importation d’images utilisées comme alpha................................................125Sculpture d’alpha dans ZBrush......................127Détails et calques .........................................128Finition du Stingerhead à l’aide d’alpha et de pochoirs ..............................................130Dynamique de ride .......................................133Le matériau Bump Viewer .............................140

Un autre avis sur le travail de finition..................143

Chapitre 5 La peinture de texture ..........................149Gestion des UV dans ZBrush ..............................149Les palettes Texture ...........................................152

Méthode de projection d’UV .........................154Utilisation de références visuelles dans ZBrush .........................................................155

vi ZBrush

49963cSommaireFR:49963c01 04/05/2009 14:09 Page vi

Qu’est-ce que le PolyPainting•?...........................156Peindre la peau d’une créature ...........................157

Théorie des couleurs .....................................158Création d’une brosse Spray personnalisée ....160Répartition des zones de température du visage ......................................................161Les marbrures...............................................163Application d’un lavis ...................................165Réglage de température ................................165Texture de la corne avec Projection Master ....168

ZAppLink ..........................................................171Transfert du PolyPaint à une texture..............173Vues ZAppLink .............................................174

Chapitre 6 ZSpheres..............................................177Introduction aux ZSpheres .................................178

Création d’une chaîne ZSphere simple ...........179Déplacement, redimensionnement et rotation de chaînes de ZSpheres ................182

Construction d’un bipède en ZSpheres ...............184Réalisation des mains et des pieds.................188Options du maillage adaptatif.......................189Ajout de boucles d’arête sur la tête................191

Chapitre 7 Déplacement, retopologie et extraction de maillage ......................195Mise en place de la pose d’un personnage avec l’outil Transpose.........................................195

La ligne d’action ...........................................196Topologie et masquage.................................199Élaborer la posture d’un personnage .............200Posable Symetry ...........................................204

Transpose Master ..............................................204Retopologie.......................................................205

Préparation à la technique du remaillage .......206Utilisation des outils de topologie ......................207

Importation de topologie..............................210Project All et la brosse ZProject .....................212Utilisation avancée des outils de topologie......................................................213

Sommaire vii

49963cSommaireFR:49963c01 04/05/2009 14:09 Page vii

Construction d’accessoires à l’aide des outils de topologie et de l’option Mesh Extraction........215

Fabrication d’une chemise à l’aide de l’option Mesh Extraction ..........................218Ajout d’une corde à l’aide d’un SubTool en ZSphere ...................................................219

Chapitre 8 Films ZBrush et compositions Photoshop...........................................225ZMovie..............................................................225

Enregistrement de l’écran..............................225Animations de “vues tournantes” ..................228

ZBrush vers Photoshop......................................229Réglage du canevas et positionnement du personnage..............................................229Création de passes de rendu .........................229

Composition Photoshop....................................233Charger l’image de peau et ajouter des ombres...................................................233Créer des sélections avec les masques ............234Créer les effets d’œil mort et de reflet spéculaire....................................235Renforcer les détails......................................236Touches de finition .......................................237

Une autre approche de la composition•: la réalisation de “Fume”.....................................240

Chapitre 9 Rendu de déplacements ZBrush dans Maya ...........................................249Qu’est-ce qu’une texture par différence•?............249

Textures de déplacement...............................250Textures de normale .....................................251

Exportation d’un modèle ZBrush........................251UV et ordre des sommets ..............................251

Création de texture de déplacement ...................255Fabrication de textures 16•bits ......................255Fabrication de textures 32•bits à virgule flottante .........................................257Traitement de textures de déplacement en vue d’une utilisation dans Mental Ray .......260

viii ZBrush

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Préparation de votre scène pour le déplacement ..................................................260

Préparation de rendus de déplacement en 32•bits dans Maya....................................261Préparation de rendus de déplacement 32•bits multitextures dans Maya....................266Préparation de rendus de déplacement 16•bits dans Maya ........................................268

Application de textures de relief dans Maya ........269Problèmes récurrents lors du passage vers Maya..........................................................271

Artefacts et problèmes de rendus ..................271

Chapitre 10 ZMapper..............................................275Textures de normale...........................................275ZMapper ...........................................................277

Démarrer ZMapper et générer une texture de normale ...................................................277L’interface ZMapper .....................................279Types de commandes de ZMapper ................280Fichiers de configuration du ZMapper ...........281Utilisation de la fonction Render Region........281

Maillages arbitraires ..........................................282Textures de cavité ..............................................284

Visualisation d’UV avec ZMapper ..................286Rendu de textures de normale dans Maya...........287

Réglage de texture de normale dans Maya .....287Utilisation de ZMapper pour les blend shapes...............................................................291Silhouette et plateaux de projection de rayons ..........................................................293

Chapitre 11 ZScripts, macros et personnalisation de l’interface........................................297Les ZScripts face aux macros ..............................297

Enregistrement de macros.............................299Anatomie d’un ZScript .......................................300

Principes fondamentaux de ZScripting...........301Anatomie de ModelViews, un ZScript de palette déroulante....................................303

Sommaire ix

49963cSommaireFR:49963c01 04/05/2009 14:09 Page ix

Déboguer un ZScript.....................................307Références de ZScripting recommandées .......307

Raccourcis clavier ..............................................307Création de raccourcis clavier personnalisés...308

Personnalisation de l’interface............................308Configurer un raccourci clavier enregistré ......310Configurer le raccourci et le bouton Interactive Light............................................311

Créer une palette utilisateur personnalisée..........312Modifier votre document par défaut..............313Modifier le Startup Material..........................314

Annexe À propos du DVD................................317Ce que vous trouverez sur le DVD.......................317

Fichiers de chapitres .....................................317Version d’essai de ZBrush .............................317

Configuration requise ........................................318Utilisation du DVD ............................................318Problèmes .........................................................318

Index.................................................................320

x ZBrush

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