Современные медиатехнологии как инструмент...

89
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ДОНСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ» (ДГТУ) Факультет «Медиакоммуникации и мультимедийные технологии» Кафедра «Массовые коммуникации и мультимедийные технологии» Зав.кафедрой «МКиМТ» ___________ Г. В. Кудинов (подпись) «____» _______________20___ г. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА к выпускной квалификационной работе бакалавра на тему: «Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле» Автор выпускной квалификационной работы _______________ А.А. Кошманский (подпись, дата) Обозначение ВКР ______________________________ Группа МКИС41 Направление 09.03.02 Информационные системы и технологии Руководитель ВКР __________________ Профессор, док. филос. наук Л. В. Солодовник (подпись, дата) Консультанты по разделам: Безопасность и экологичность проекта ________________ Доцент Л. Н. Алексеенко (подпись, дата) Нормоконтроль ________________ Старший преподаватель О. А. Попова (подпись, дата) Ростов-на-Дону 2015г.

Upload: -

Post on 21-Mar-2017

716 views

Category:

Technology


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО

ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ«ДОНСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

(ДГТУ)

Факультет «Медиакоммуникации и мультимедийные технологии»

Кафедра «Массовые коммуникации и мультимедийные технологии»

Зав.кафедрой «МКиМТ»

___________ Г. В. Кудинов (подпись)

«____» _______________20___ г.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

к выпускной квалификационной работе бакалавра на тему:

«Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном

деле»

Автор выпускной квалификационной работы _______________ А.А. Кошманский

(подпись, дата)

Обозначение ВКР ______________________________ Группа МКИС41

Направление 09.03.02 Информационные системы и технологии

Руководитель ВКР __________________ Профессор, док. филос. наук Л. В. Солодовник

(подпись, дата)

Консультанты по разделам:

Безопасность и

экологичность проекта ________________ Доцент Л. Н. Алексеенко

(подпись, дата)

Нормоконтроль ________________ Старший преподаватель О. А. Попова

(подпись, дата)

Ростов-на-Дону

2015г.

Page 2: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО

ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ«ДОНСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

(ДГТУ)

Факультет «Медиакоммуникации и мультимедийные технологии»

Кафедра «Массовые коммуникации и мультимедийные технологии»

Зав.кафедрой «МКиМТ»

___________ Г. В. Кудинов (подпись)

«____» _______________20___ г.

ЗАДАНИЕ

к выпускной квалификационной работе бакалавра

Студент А. А. Кошманский Группа МКИС41

Обозначение ВКР ____________________________

Тема «Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой

аудитории в музейном деле»

Утверждено приказом по ДГТУ №1142-ЛС-О от «25» мая 2015 г.

Срок представления ВКР к защите «24» июня 2015 г.

Исходные данные ВКР

1. Научная литература о современных медиатехнологиях

2. Исследования и статистические данные исследовательских центров

3. Интернет-ресурсы

Содержание пояснительной записки

ВВЕДЕНИЕ: Объектом исследования являются современные медиатехнологии. Предмет

исследования — современные инструменты привлечения новой аудитории в музейном деле.

Цель данной выпускной квалификационной работы — изучить технологические инновации как

инструменты привлечения аудитории в музейном деле. Основные задачи: проанализировать

2

Page 3: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

современные медиатехнологии, сферы их применения; определить возможные аспекты

использования медиатехнологий; проанализировать применение медиатехнологий в ведущих

музеях мира и России, определить конверсию капиталовложений в развитие медиатехнологий.

Наименование и содержание разделов:

1. Современные медиатехнологии как приметы инновационного общества;

1.1. Медиатехнологии — понятия, принципы функционирования; 1.2. Обзор сфер применения

современных медиатехнологий; 1.3. Актуальные вопросы применения современных медиатех-

нологий; 2. Анализ медиатехнологий на информационных ресурсах ведущих музеев мира и

России; 2.1 Анализ информационных ресурсов ведущих музеев мира; 2.2. Анализ зависимости

количества виртуальных и реальных посещений музеев от капиталовложений в развитие

медиатехнологий, предоставляемых ими для посетителей; 2.3. Перспективы развития медиатех-

нологий в музейном деле; 3. Проектная реализация задачи привлечения новой аудитории в

музейном деле; 4. Безопасность и экологичность проекта.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

В данной работе были проанализированы современные медиатехнологии в музейном деле,

определены возможные перспективы их развития для привлечения новой аудитории. На основе

систематизированных исследовательских данных (закономерностей использования

медиатехнологий в музейном деле) разработана предполагаемая концепция проекта

применения современных медиатехнологий в музеях для расширения их аудиторного круга.

Перечень графического материала

1. Презентация дипломной работы на тридцать одном слайде

Руководитель работы __________________ Профессор, док. филос. наук Л. В. Солодовник

(подпись, дата)

Консультанты по разделам:

Безопасность и

экологичность проекта ________________ Доцент Л. Н. Алексеенко

(подпись, дата)

Задание принял к исполнению ________________ А.А. Кошманский

(подпись, дата)

3

Page 4: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

АННОТАЦИЯ

Тема выпускной квалификационной работы - «Современные медиатехноло-

гии в музейном деле как инструмент привлечения новой аудитории».

Исследование посвящено изучению актуальных современных медиатехно-

логий, сфер их применения и возможных нюансов использования. Ключевой упор

делается на современные медиатехнологии в музейном деле, способность послед-

них быть инструментом привлечения новой аудитории в музейной практике.

Современные медиатехнологии — достаточно новое явление, которое ещё

не получило всестороннего охвата исследовательскими трудами (особенно, если

речь идёт о таком узком сегменте, как современные медиатехнологии в музейном

деле). Поэтому работа имеет значительную новизну в области научных исследова-

ний.

Практическая реализация (в данном случае подразумевается внедрение опи-

санной в третьей главе проектной части) возможна и вполне прогнозируема в бли-

жайшее время, так как современные медиатехнологии с каждым днём получают

всё меньший порог вхождения для профессиональной работы с ними.

Общий объём работы — 88 страниц. В выпускной квалифиикационной ра-

боте представлены 3 таблицы, 1 приложение и 74 использованных источников.

Рисунки и иллюстрации отсутствуют.

4

Page 5: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ANNOTATION

Theme of qualifying work - «Modern media technology in museums as a tool to

attract new audiences.»

Research is devoted to the study of modern media technologies relevant, their

areas of application and possible issues. A key focus is on modern media technologies

in museums, ability of the latter to be an instrument to attract new audiences to the

museum practice.

Modern media technology - a relatively new phenomenon which has not received

a comprehensive coverage of the research work (especially if we are talking about such

a small segment of modern media technologies in museums). Therefore, the work has a

significant novelty in the field of scientific research.

Practical implementation (in this case refers to the introduction of described

project in the third chapter) and can be quite predictable in the near future, as modern

media technologies with each passing day gets less barrier to entry for professional

work with them.

The total amount of work - 88 pages. The final qualifying work presents 3 tables,

1 attachment and 74 sources used. The pictures and illustrations are absent.

5

Page 6: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

СОДЕРЖАНИЕ

Введение...........................................................................................................................7

Глава 1. Современные медиатехнологии как приметы инновационного общества

.........................................................................................................................................12

1.1 Медиатехнологии — понятия, принципы функционирования.......................12

1.2 Обзор сфер применения современных медиатехнологий...............................18

1.3 Актуальные вопросы применения современных медиатехнологий...............24

Глава 2. Анализ медиатехнологий на информационных ресурсах ведущих музеев

мира и России.................................................................................................................29

2.1 Анализ информационных ресурсов ведущих музеев мира.............................31

2.2 Анализ зависимости количества виртуальных и реальных посещений музеев

от капиталовложений в развитие медиатехнологий, предоставляемых ими для

посетителей................................................................................................................47

2.3 Перспективы развития медиатехнологий в музейном деле............................52

Глава 3. Проектная реализация задачи привлечения новой аудитории в музейном

деле..................................................................................................................................55

Глава 4. Безопасность и экологичность проекта........................................................68

Заключение.....................................................................................................................78

Список использованных источников...........................................................................80

Приложение....................................................................................................................89

6

Page 7: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ВВЕДЕНИЕ

Современный мир не стоит на месте, ему присуще свойство меняться. Стре-

мительное развитие получает как мир технологий, коммуникаций и медиа, так и

его общественное устройство. Эти эволюционные процессы, безусловно, имеют

вполне определённую взаимосвязь, ассимиляцию и синергию. Вопрос о том, на-

сколько социум, его динамика и прогресс способны влиять на разработку новых

коммуникационных технологий, а также, что не менее важно, каким образом мо-

гут оказывать воздействие на общественное развитие сами технологические нов-

шества вызвал значительный интерес и внимание исследователей в XX-XXI ве-

ках.

В результате в настоящее время существует большое количество теорий и

учений, стремящихся осмыслить и обуздать феномен взаимодействия коммуника-

ционных технологий и общества. Так, в своих работах Маршалл Маклюэн выдви-

гал гипотезы о том, что коммуникационный канал не только оказывает влияние на

передаваемую информацию, но и сам является информационным источником [1].

Различные медиа, согласно теории Маклюэна, по-разному воздействуют на обще-

ственное сознание и установки, восприятие передаваемой информации, поэтому

автор условно разделяет их на две основные категории (по степени и качеству вза-

имодействия с реципиентом): «холодные» медиа и «горячие» [1]. Более того,

средства коммуникации, по мнению автора, являются продолжением, или расши-

рением, самого человека, в них заключается также значительная часть обще-

ственного сознания.

Природа коммуникаций практически всё время человеческого существова-

ния имела техническую опосредованность. Технологии были необходимы не

только для передачи информационного сообщения на более дальние расстояния и

возможности значительно расширить количество конечных получателей, но также

и для связи между поколениями, накопления и передачи знаний. Поэтому техни-

ческая опосредованность медиакоммуникаций в равной степени интересовала

7

Page 8: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

теоретиков и практиков, изучающих данное явление. Во многих коммуникацион-

ных моделях особое внимание уделяется каналу коммуникации, его технической

природе и возможным эффектам [2].

Однако исследовательские работы XX века, рассматривающие двойствен-

ную природу медиакоммуникаций (участники коммуникации и используемый

технический инструментарий), на наш взгляд, во-первых, постепенно теряют

свою актуальность по мере развития новых технологий и переходу на второй план

прежних, традиционных, во-вторых, изучение технологической составляющей в

коммуникациях, как правило, имеет меньший приоритет перед общественными

функциями и социальной опосредованностью.

В наши дни мы можем наблюдать, как новые технологии переживают своё

становление и дальнейшее развитие в невероятно широких масштабах и стреми-

тельных темпах. Этому способствуют благоприятные с экономической точки зре-

ния обстоятельства, позволяющие начинающим предпринимателям, не имея изна-

чально большого капитала, начать собственное дело в ИТ-отрасли. Более того,

этот процесс ускоряется за счёт появления и новых бизнес- и стартап-акселерато-

ров (как правило, делают упор на ИТ-проекты), которые помогают ускорить про-

цесс становления из небольшой компании в глобальное предприятие. Помимо

этого фактора следует сказать также о высокой степени доступности исходных

технологических ресурсов (компьютерные микросхемы и составляющие, микро-

схемы и т. п.), из которых, как из составных частей, может создаваться нечто но-

вое. Также получили широкое распространение возможности самостоятельной

разработки программного обеспечения для современных микрокомпьютеров и

микросхем (что ранее имело достаточно высокий порог вхождения как по степени

технической подготовки для специалистов, желающих работать в отрасли про-

граммных и технологических разработок, так и с точки зрения коммерческих за-

трат для реализации подобных проектов). Это делает зарождение новых техноло-

гий процессом достаточно спонтанным, который не имеет строгой географиче-

ской привязки или каких бы то ни было обязательных канонов.

8

Page 9: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Подобное массовое распространение технологий и снижающийся каждым

днём уровень начальной профессиональной подготовки для работы с ними ведут

к тому, что проникновение технологий в различные сферы, изначально даже не

связанные с ними, становится повсеместным. Поэтому в индустрии культурного

просвещения и отдыха вообще, и в музейном деле в частности, мы также можем

наблюдать возникновение как технологических дополнений к существующим

устоявшимся практикам, так и появление абсолютно новых форм медиаразвлече-

ний для всех аудиторных групп.

Актуальность исследования определяется, в первую очередь, повсемест-

ным и взрывным развитием современных медиатехнологий, появлением, как

следствие, новых рынков и стремительного охвата аудитории инновационными

медиа, потенциал которых ещё не только не раскрыт и не изучен, но даже и не мо-

жет быть точно спрогнозирован и оценён, в том числе и в музейной практике.

Важность исследования нам представляется в том, что современные медиа-

технологии способны внести новые формы в привычный механизм посещения му-

зеев. Здесь идёт речь не только о виртуальных турах, дающих возможность потен-

циальной аудитории удалённо познакомиться с экспонатами музея, но и об инно-

вационных технологиях, которые способны дополнить и качественно расширить

опыт непосредственного посещения залов музея и отдельных выставочных проек-

тов.

Тема исследования имеет слабую научную разработанность. Несмотря на

активное использование современных медиатехнологий в различных обществен-

ных сферах, количество научных работ, изучающих современные медиатехноло-

гии на основе тщательного анализа, изучения технологической основы и стати-

стики ничтожно мало. В этом вопросе также особенно важны актуальность и даты

проведения исследований из-за очень высокой скорости разработки и внедрения

программных продуктов и технологий нового поколения. К числу работ, удовле-

творяющих этим требованиям можно отнести источники [3] и [4].

Объектом исследования являются современные медиатехнологии. Пред-

9

Page 10: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

мет исследования — современные инструменты привлечения новой аудитории в

музейном деле.

Цель данной выпускной квалификационной работы — изучить технологи-

ческие инновации как инструменты привлечения аудитории в музейном деле. Для

этого мы определяем следующие задачи:

1) проанализировать современные медиатехнологии;

2) провести обзор основных сфер эффективного применения современных

медиатехнологий;

3) определить возможные аспекты (слабые стороны и недостатки) использо-

вания медиатехнологий;

4) проанализировать применение медиатехнологий в ведущих музеях мира

и России;

5) определить взаимосвязь уровня капиталовложений в развитие медиатех-

нологий и количества виртуальных и реальных посещений в музеях;

6) определить возможные перспективы развития медиатехнологий в музей-

ном деле для привлечения дополнительной аудитории.

Гипотеза исследования — если музей не вкладывает финансовые средства в

развитие своих медиатехнологий, то он теряет потенциальную аудиторию.

В исследовании используются теоретические методы:

1) анализ;

2) характеристическое сравнение;

3) изучение статистических данных и тематической литературы.

Эмпирический метод: включённое наблюдение (исследование аудитории в

Азовском историко-археологическом и палеонтологический музее-заповеднике).

Теоретическая значимость исследования заключается в сборе, анализе и

классификации информации о современных медиатехнологиях, их использовании

и применении в различных сферах (прежде всего, в сферах культурного просве-

щения и отдыха), выявлении закономерностей и структуризации теоретических и

эмпирических данных.

10

Page 11: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Практическая значимость данной выпускной квалификационной работы

заключается в возможности применения теоретических результатов и выводов ис-

следования для решения практических задач. Здесь имеют место, прежде всего,

полученные выводы о закономерностях в использовании современных медиатех-

нологий в сфере культурного отдыха и просвещения по отношению к привлекае-

мой потенциальной аудитории.

Настоящая выпускная квалификационная работа состоит из трёх глав. Пер-

вая — теоретическая, вводит основные определения и даёт контекст исследова-

ния. Вторая глава представляет собой анализ медиатехнологий в музейном деле, в

ней определяются закономерности между развитием медиатехнологий музея и ко-

личественными показателями как виртуальной, так и непосредственной аудито-

рии. Третья глава предполагает и описывает возможное проектное решение зада-

чи привлечения новой аудитории в музейном практике.

11

Page 12: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ГЛАВА 1. СОВРЕМЕННЫЕ МЕДИАТЕХНОЛОГИИ КАК ПРИМЕТЫ

ИННОВАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА

1.1 Медиатехнологии — понятия, принципы функционирования

Медиатехнологии — чрезвычайно объёмное понятие, которое может иметь

широкий спектр определений и практически бесконечное число составных частей

и внутренних классификационных подмножеств.

В общем смысле «медиатехнологии — это технологии работы с информаци-

ей, а также синкретическая форма коммуникации» [5]. В более узком смысле под

медиатехнологиями понимают собственно сами средства информационной дея-

тельности [6].

В рамках данной работы, в свою очередь, под современными медиатехноло-

гиями мы будем подразумевать, прежде всего, медиа, имеющие в своей основе

инновационную технологическую составляющую.

К таковым можно отнести, например:

1) бесконтактные сенсорные контроллеры: например, Kinect [7]. Это

устройство посредством двух встроенных сенсоров глубины распознаёт

расположение человека в пространстве относительно датчиков, определяет

его жесты. Изначальная цель устройства — игры и развлечения. Однако,

благодаря обширным инструментариям для разработчиков (а также благо-

даря регулярным хакатонам1, дальнейшему продвижению и развитию от

Microsoft), за последнее время область применения Kinect значительно

расширилась (3D-моделирование, дополненная реальность, использование в

медицине и т. д. [9]);

2) браслеты, отслеживающие биологическую активность и состояние чело-

1 Хакатон (англ. hackathon, от hack и marathon) — мероприятие, во время которого специалисты из разных

областей разработки программного обеспечения (программисты, дизайнеры, менеджеры) сообща работают над

решением какой-либо проблемы. Сегодня хакатоны уже не относятся к хакерству, это просто марафоны

программирования. Обычно хакатоны длятся от одного дня до недели [8].

12

Page 13: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

века. К таковым можно отнести, например, Myo [10]: браслет, способный

улавливать электрические импульсы сокращения мышц руки для преобразо-

вания во входной сигнал, посредством которого можно управлять цифровы-

ми устройствами. Возможные сферы применения: развлечения, дополнен-

ная реальность, управление сложными устройствами (в робототехнике) и

т. п.;

3) множество датчиков для отслеживания и распознавания жестов, напри-

мер Leap Motion [11].

4) устройства дополненной реальности, позволяющие погружаться в вирту-

а л ь н о е п р о с т р а н с т в о ( O c u l u s R i f t : о ф и ц и а л ь н ы й с а й т -

https://www.oculus.com/, Google Cardboard: краткое описание устройства —

https://www.google.com/get/cardboard/);

5) современные коммуникаторы и смартфоны.

На последнем пункте мы остановим более пристальное внимание по трём

причинам:

1) во-первых, эти устройства стали действительно массовыми и получили

высокий рейтинг проникновения [12], (который с каждым годом стреми-

тельно растёт [13][14]);

2) во-вторых, смартфоны являются персональными устройствами, которые

практически постоянно находятся у пользователя под рукой;

3) в-третьих, современные коммуникаторы уже имеют не только достаточно

внушительные (для портативных устройств) вычислительные мощности, но

и множество сенсоров и технических новшеств, потенциал которых только

начал раскрываться (работа с BLE[15]-датчиками, магнитными полями).

Оценить охват аудитории подобными устройствами достаточно трудно.

Число моделей и спецификаций этих гаджетов непрерывно растёт, однако пуб-

личные данные по статистике продаж практически отсутствуют. Например,

Microsoft на официальном сайте только указывает, что число продаж сенсора

Kinect перевалило за двадцать четыре миллиона по всему миру [16]. Используя

13

Page 14: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

доступные публичные данные, трудно сформировать точные представления о дей-

ствительном проникновении современных медиатехнологий среди среднестати-

стической аудитории. Однако, вполне очевидно (даже исходя из количества но-

вых стартапов в сфере разработок инновационных технологий и программного

обеспечения для них [17][18][19]), что данная тенденция имеет положительную

динамику.

Сфера мобильных технологий тесно переплетена со средой веб-про-

странства (к тому же здесь имеется некоторая тенденция к постепенному перехо-

ду от нативных мобильных интерфейсов к основанным на веб-технологиях).

Первое поколение веб-пространства было охарактеризовано как Информационная

Эпоха, которая сделала доступными поисковые функции в Сети. С

возникновением второго поколения (Веб 2.0) с 2005 года история веб-сети в

широких масштабах перешла к интеракции с пользователем, что впоследствии

стало называться социальным вебом. На данный момент в своей ранней стадии

развития находится семантический веб (или Веб 3.01), который, как ожидается,

предоставит более персонализованное веб-взаимодействие посредством

предугадывания и передачи информации, отражающей интересы индивидуальных

пользователей. Пока нет ожиданий, что полный потенциал семантического веба

будет раскрыт до 2020 года, но уже есть продвижения в стандартах разработки,

которые смогли сделать доступными некоторые ранние возможности из этой

категории реальными [3].

Сервисы, основанные на определении локации – яркий пример

персонализации веб-пространства (часть Веб 3.0). В Японии, Южной Корее и

Соединённых Штатах Америки подобные разработки сейчас являются фирменной

частью мобильных сервисов в маркетинге [3].

Развитие цифровых медиа предлагает потребителям больше контроля,

больше выбора из доступных средств и возможностей для социального

1 Необходимо оговориться, что Веб 3.0 пока не имеет точного определения по причине отсутствия утверждённых

технологических составляющих [3]

14

Page 15: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

взаимодействия. Теперь медиа предоставляют способы выбора того, что могут

смотреть пользователи, исходя из того, как они просматривают желаемый контент

(посредством каких устройств – портативных или настольных) и с кем делятся

полученным опытом. Это ведёт к изменениям в социальном и экономическом

использовании Интернета и основанных на IP сервисах, которые, в свою очередь,

приводят к расширению социальных медиа, развитию новых видов медиа с

другими принципами их функционирования (в том числе функционирования

рекламы в них) [3].

Широкое применение веба, в свою очередь, дало возможности

потребителям стать частью процесса создания контента. Мы можем заметить это

в онлайн-магазинах (например, eBay и Amazon), где есть «практические

сообщества», которые представляют собой часть послепродажного сервиса [20]

[3].

В Веб 3.0 областью для потенциального роста являются новые потоки

доходов, получаемые от монетизации информации о пользователях. Подобное

программное обеспечение с таргетингом пользовательского поведения

используется, чтобы отобрать и направить актуальную информацию по интересам

для пользователей. С одной стороны, приток денежных средств в инфраструктуру

веб-технологий приводит к их дальнейшему развитию, что даёт потенциальные

преимущества для потребителей, но в то же время появляются и возможные риски

для приватности аудитории (подробнее о них будет сказано ниже) [3].

Интернет-пространство, способное с каждым днём получать доступ к всё

большему количеству устройств (а также создавать из них развитую коммуника-

ционную систему), используемых людьми в повседневных целях становится осно-

вой для так называемого «Интернета вещей» [21]. Основные принципы концеп-

ции «Интернета вещей»:

1) распределение вычислительной мощности (меньшая централизация и за-

висимость от географического расположения);

2) огромное количество обрабатываемых входящих данных (например, со

15

Page 16: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

множества сенсоров, встроенных в коммуникаторы);

3) сложная топология сетей (на основе множества распределённых инфор-

мационных устройств).

Множество устройств, имеющих доступ в Интернет (посредством которого

они могут «общаться» с другими устройствами или Интернет-сервисами), соглас-

но концепции «Интернета вещей» способны предоставлять качественно новые

услуги (которые также могут быть вспомогательными) для аудитории. К таковым

можно отнести:

1) автоматический заказ продуктов холодильником или приготовление ужи-

на кухней к приходу хозяина [21];

2) автоматизацию транспортного движения в мегаполисах и на автомаги-

стралях (посредством взаимодействия с информационными устройствами

транспортных средств) [21];

3) организацию сбора больших объёмов информации, их предварительную

обработку для централизованного анализа по заданным критериям [21].

Вероятные перспективы «Интернета вещей» на сегодняшний день кажутся

весьма впечатляющими [22]:

1) к 2020 году «Интернет вещей» достигнет двадцати шести миллиардов

устройств и продаж на сумму, достигающую почти двух триллионов долла-

ров;

2) согласно исследованию компании Pew Research [22]:

2.1) появится возможность использования сканируемых меток, которые

предоставят тесную и более живую связь между предметами реального

мира и их соответствиями в киберпространстве — таким образом, «люди

смогут получить информацию обо всём, с чем они сталкиваются» [22];

2.2) носимые устройства превратятся во встроенные (возможность ис-

пользования имплантов, позволяющих распознавать нервные импульсы

человека; импланты будут становиться всё меньше и располагаться в той

части тела, где задействовано необходимое чувство для работы информа-

16

Page 17: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ционного устройства);

2.3) возникнет проблема личного пространства (а точнее, оно исчезнет);

2.4) возникнут принципиально новые формы социального общения («об-

лако вещей» человека);

2.5) появится возможность моментального усвоения новых знаний по-

средством встроенных в организм человека устройств.

Таким образом, современные медиатехнологии имеют очень широкий

спектр возможных спецификаций и групп, определяющих функциональные прин-

ципы работы устройств.

Несмотря на все технологическое разнообразие современных медиатехноло-

гий, мы выделим их следующие основные черты:

1) в основе — инновационная технология;

2) персонализацию устройства имеет максимальный приоритет;

3) использование Интернет-технологий и Интернета как возможной комму-

никационной платформы.

Современные медиатехнологии с каждым днём стремительно увеличивают

аудиторный охват за счёт снижения порога вхождения в сферу высоких техноло-

гий как с точки зрения необходимой технической подготовки специалистов-разра-

ботчиков и требуемых стартовых ресурсов, так и со стороны информационной и

медийной грамотности конечных пользователей. По этой причине мы можем

утверждать, что сфера музейного дела не является исключением в распростране-

нии современных медиатехнологий, однако ключевым вопросом здесь становятся

идеи предполагаемой реализации конкретных решений, учитывающих особенно-

сти и специфику музейной практики.

17

Page 18: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

1.2 Обзор сфер применения современных медиатехнологий

Важными особенностями современных медиатехнологий являются гиб-

кость, высокая степень интерактивности и возможность использования внуши-

тельных вычислительных мощностей в сочетании с лёгкостью эксплуатации. Это

делает медиатехнологии удобным инструментом для применения во многих сфе-

рах человеческой деятельности.

Зрелищность и способность вовлекать аудиторию позволяет современным

медиатехнологиям получить обширное применение в сфере интерактивных раз-

влечений. Развитая мультимедиа-составляющая не только делает опыт интерак-

ции максимально простым, но и предоставляет необходимую обратную связь, яв-

ляющуюся одной из главных частей медиапроектов. К таким проектам мы можем

отнести, в первую очередь, игры (число купленных игроками игр для Microsoft

Kinect в 2011 году с момента запуска продаж превысило десять миллионов штук

[23]).

Также одной из основных областей применения современных медиатехно-

логий, не меньшей по важности, чем сфера интерактивных развлечений (можно

даже сказать, что они тесно переплетены) является сфера маркетинговых комму-

никаций. Информационные и компьютерные технологии создают свою собствен-

ную отрасль digital-маркетинга, которая содержит в своей основе особые принци-

пы построения коммуникации с пользователем [24].

Digital-маркетинг (цифровой или интерактивный маркетинг) – это использо-

вание всех возможных форм цифровых каналов коммуникации (телевидение, ра-

дио, интернет, социальные медиа и т.д.) для продвижения бренда. Digital-марке-

тинг тесно связан с Интернет-маркетингом, но при этом имеет ряд техник, кото-

рые позволяют достигать целевую аудиторию также и в офф-лайн среде (мобиль-

ные приложения, рекламные дисплеи на улицах и т.д.) [25].

К инструментарию digital-маркетинга можно отнести интерактивные экра-

ны, POS терминалы. Реклама на этих устройствах постепенно вытесняет стандарт-

18

Page 19: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ную наружную рекламу, потому что позволяет гораздо теснее взаимодействовать

с потребителем и зацепить его сообщением, релевантным для пользователя [25].

Одним из новых инструментов digital-маркетинга является дополненная ре-

альность. Она применяется для создания и дальнейшего использования положи-

тельного опыта и впечатлений целевых пользователей (это достигается также за

счёт эффекта новизны) [24], что позволяет строить положительный образ компа-

нии, использующей AR1. С другой стороны, возможность собирать данные о

пользователях, изучать их и вести статистику делают дополненную реальность

эффективным инструментом анализа аудитории. Прогнозы рынка AR также вы-

глядят достаточно многообещающе:

1) платные загружаемые AR-приложения, подписки и реклама будут гене-

рировать от полутора миллиардов долларов мирового дохода к концу 2015

года (по прогнозам исследовательской компании Juniper Research [4]);

2) ожидаемый уровень мировых доходов от мобильных приложений и сер-

висов дополненной реальности для мобильных устройств в 2015 году пре-

высит два миллиарда долларов (по прогнозам исследовательской компании

ARCChart [4]);

3) к 2016 году совокупный рынок AR достигнет уровня немногим более

трёх миллиардов долларов по прогнозам аналитиков ABI Research и пяти

миллиардов долларов по оценке специалистов Markets and Markets [4];

4) более половины всех сервисных компаний (в сфере цифровых техноло-

гий) к 2016 году будут применять в том или ином виде технологию AR [4].

Дополненная реальность может также использоваться не только в коммер-

ческих целях, но и в общественных. Существует несколько примеров реализации

социальной рекламы за рубежом и в России на основе AR. К числу таковых мож-

1 Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «увеличенная реальность») — результат введения в

поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения

восприятия информации. Дополненная реальность — воспринимаемая смешанная реальность (англ. mixed

reality), создаваемая с использованием «дополненных» с помощью компьютера элементов воспринимаемой

реальности (когда реальные объекты монтируются в поле восприятия) [26].

19

Page 20: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

но отнести кампанию «HowdoyouexperienceDeath?», организованную WWF1 сов-

местно с рекламным агентством Leo Burnett. Цель кампании — предотвратить ис-

чезновение немногочисленных особей амурских тигров, уничтожаемых браконье-

рами из-за красивой и дорогой шкуры. Помимо традиционных PR-инструментов,

было решено использовать технологии дополненной реальности. Для этого были

разработаны футболки с изображением амурского тигра, на которых также распо-

лагались маркеры, позволяющие камерам под управлением специального про-

граммного обеспечения распознавать футболку. Футболки были размещены в из-

вестных московских магазинах, в примерочных которых предварительно устано-

вили камеры, способные обнаружить нанесённые маркеры. Когда желающие при-

мерить футболку подходили к экрану-зеркалу, они посредством визуализации на

экране были как будто бы застрелены на месте, что отчасти позволяло им почув-

ствовать себя в шкуре тигра. Чтобы расширить аудиторию проекта, WWF разра-

ботали также специальный веб-сайт, создававший аналогичный эффект, исполь-

зуя веб-камеру компьютера пользователя. Кампания сработала с впечатляющими

результатами, люди не только ознакомились с проблемой исчезновения амурских

тигров, но и смогли сформировать своё мнение на этот счёт. В итоге в кампании

приняли участие тысячи человек [4]:

1) около ста пятидесяти тысяч постов и публикаций в Интернете;

2) примерно три миллиона людей были вовлечены в кампанию он-лайн;

3) в ноябре 2011 года на Международном форуме по проблемам сохранения

популяции тигра на Земле («По следам тигра») «200 тысяч людей сказали

«Нет» убийству амурских тигров!» [4].

Аналогичным примером использования дополненной реальности в социаль-

ной рекламе является совместная кампания издания The Village и агентства Leo

Burnett в Москве (в 2011 году). Цель кампании — решить актуальную для столи-

цы проблему множества ежедневных ДТП на дорогах, которой люди предположи-

тельно уделяют совсем небольшое внимание по причине быстрого исчезновения

1 WWF — World Wildlife Fund, Всемирный фонд дикой природы

20

Page 21: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

следов и последствий аварий. Чтобы привлечь внимание населения города к

проблеме, было разработано бесплатное приложение для iPhone, с помощью кото-

рого пользователи могли видеть все детали аварий (место, дату, подробности

происшествия) , наведя камеру мобильного телефона на любую улицу или пере-

крёсток. Для запуска кампании был нарисован белый контур пострадавшего на

дороге с QR-кодом, содержащим ссылку на приложение. Персонализировав, та-

ким образом, потенциальную возможность жителей города попасть в аварию, ав-

торами кампании была решена проблема привлечения внимания горожан к опас-

ности ДТП при несоблюдении норм безопасности или правил дорожного движе-

ния [4].

Помимо сферы развлечений, digital-маркетинга и социальной рекламы

современные медиатехнологии также применяются в следующих сферах:

1) робототехника: например, использование 3D-камер Kinect для бескон-

тактного управления роботом, которое позволяет анализировать окружаю-

щую местность; таким образом, оператор может контролировать устройство

дистанционно, не подвергая себя риску [23];

2) медицина: обучение начинающих специалистов (симуляция возможных

сценариев поведения во время проведения хирургической операции [27]),

вспомогательные функции (вывод информации о пациенте на информаци-

онные экраны во время обследования или операции [28]; в последнем слу-

чае хирург имеет возможность, сохраняя стерильность рук, получить необ-

ходимые данные в ходе операции);

3) в образовании (например, использовать медиатехнологии для демонстра-

ции экспериментов по физике или химии [29]);

4) в сфере культуры и просвещения и многих других.

В основе применения современных медиатехнологий лежит HCI [30]. Чело-

веко-компьютерное взаимодействие (HCI) относится к разработке и реализации

компьютерных систем, с которыми люди могли бы непосредственно близко взаи-

модействовать. HCI ставит своей целью улучшить взаимодействие между пользо-

21

Page 22: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

вателями и компьютерами, делая последние более удобными в использовании и

отзывчивыми к пользовательским нуждам. HCI строится на основе компьютерной

науки, поведенческой науки, дизайна и ряда других научных областей [3].

Недавние разработки в области взаимодействия человека с компьютерными

системами (HCI, human computer interaction) указывают на возможное будущее, в

котором компьютеры более полезны и отзывчивы к пользовательским нуждам.

Сейчас1 уже доступно некоторое количество видеоконференций с

телеприсутствием в Австралии. Системы видеопогружения, как ожидается,

предоставят гораздо более богатые формы коммуникаций виртуальной

реальности [3].

Телеприсутствие [31] ставит своей целью предоставление системы видео-

вовлечения, которая пытается имитировать встречу лицом к лицу, используя 3D-

телевидение высокого разрешения и звук. Симуляция удалённых участников ста-

новится возможной благодаря передаче изображений в натуральную величину,

точному расположение телекамер, использованию нескольких микрофонов и пер-

сональных элементов контроля для каждого участника, а также правильных коде-

ков (которые позволяли бы реализовать этот процесс с минимальной нагрузкой на

канал передачи данных), работающих на управляемой сети [3].

Область применения телеприсутствия ранжируется от корпоративных кон-

ференций до удаленных хирургических операций [3].

Основываясь на информации от ресурса «The Australian», Cisco продали

шесть систем видеоконференций с эффектом телеприсутствия в Австралии в

июне 2008 года [3]. Текущими препятствиями для более широкого применения

этих систем являются высокая стоимость их установки, экстенсивное использова-

ние ширины пропускного канала и нехватка функциональной совместимости с су-

ществующими системами видеоконференций и другими бизнес-приложениями

[3].

Описанные порталы с телевовлечением могут быть охарактеризованы как

1 Литературный источник описывает ситуацию на момент 2008 года

22

Page 23: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

телефон будущего — интерактивный пользовательский интерфейс, который ис-

пользуется некоторым числом приложений с сетью, имеющей широкую пропуск-

ную способность канала. Типичные применения телевовлечения включают телев-

стречи, медицинские приложения, позволяющие, например, организовать пред-

операционное планирование, ассистируемое выполнение хирургической опера-

ции, продвинутые тренировки для хирургов, а также возможность теледиагности-

рования, проектирования, поддерживаемого компьютером обучения и тренинги

[32][33][34][3].

Что же касается использования современных медиатехнологий в сфере

культурного просвещения и отдыха, в частности в музейной практике, то здесь,

как правило, применяются различные виды аудиогидов и интерактивных карт,

виртуальных туров и каталогов экспонатов (подробнее об этом будет сказано во

второй главе). Реализация более сложных технологических решений для музеев

требует дополнительных согласований, поэтому на данный момент использование

современных медиатехнологий в музейном деле является, скорее, исключением

(например, в Доме Рубенса в Антверпене присутствует на стадии внедрения ис-

пользование полноценной дополненной реальности, навигации внутри помещения

по силе сигнала от Beacon-датчиков [35]) из общих случаев.

Таким образом, современные медиатехнологии, находясь на, пожалуй, ещё

своей начальной стадии развития и повсеместного внедрения, уже имеют обшир-

ное применение во многих общественных и профессиональных сферах, способны

приносить стабильную прибыль. К таковым сферам применения, в первую оче-

редь, следует отнести отрасли развлечений и digital-маркетинга. Перспективы ис-

пользования современных медиатехнологий, а также прогнозируемые объёмы их

рынков имеют внушающие горизонты. Несмотря на то, что современные медиа-

технологии в музейном деле только начинают внедряться (в большинстве случаев

в экспериментальном режиме), ориентируясь на масштабы их применения в сфе-

ре, например, digital-маркетинга, можно утверждать, что распространение подоб-

ных медиатехнологий в музейном деле ограничивается только временем.

23

Page 24: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

1.3 Актуальные вопросы применения современных медиатехнологий

Несомненно, современные медиатехнологии могут иметь (и уже имеют) об-

ширное применение в самых различных сферах жизни и профессиональных дея-

тельностях человека.

В ходе исследования научной литературы и аналитических материалов мы

можем предположить, что проблема увеличения охвата аудитории современными

медиатехнологиями (в частности дополненной реальности) заключается в

недостаточном развитии необходимых технологий, а также их недоступности для

широких масс пользователей. Однако, если мы рассмотрим, с одной стороны,

статистику проникновения смартфонов в России [12], а с другой — статистику

самой популярной мобильной платформы в России, Android, то обнаружим, что

доля устройств с версией Android «4.4 KitKat»1 составляет уже 24,5% по

состоянию на сентябрь 2014 года и демонстрирует стремительную динамику (за

один месяц, т. е. с августа по сентябрь 2014г., количество устройств на базе этой

версии ОС выросло с 20.9% до 24.5% относительно остальных устройств с

другими версиями Android) [37].

Однако, в силу определённых обстоятельств темпы роста охвата этими тех-

нологиями и их функционального развития недостаточно стремительны в России.

Одна из причин этой ситуации заключается в том, что есть некоторые обстоятель-

ства и ограничения, присущие технологиям как таковым: сложность обслужива-

ния современных ИТ-систем, расширения их инфраструктуры и трудность в обес-

печении динамического выделения ресурсов [38]. Однако, это лишь небольшая

видимая часть айсберга. Мы можем предположить, что основные проблемы

современных медиатехнологий (их развития) в России также кроются в опреде-

ленных фундаментальных причинах, среди которых:

1) чрезвычайно устаревшее образование и уровень подготовки ИТ-специа-

1 Для нас важна статистика и тенденции именно последних версий ОС Android, т. к. она поддерживает все

возможности для использования AR и таких современных технологий как, например BLE [36]

24

Page 25: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

листов, которые не соответствуют современным требованиям. В действи-

тельности по количеству выпускаемых инженеров на десять тысяч населе-

ния Россия почти в полтора раза превосходит США, однако при таком вы-

соком уровне инженерного образования, Россия должна иметь ВВП на

душу населения тридцать тысяч долларов США, а имеет меньше одинна-

дцати тысяч долларов [39]. Это объясняется тем, что в преподавании таких

необходимых для будущих специалистов в сфере инновационных техноло-

гий технических дисциплин, как технологии программирования, проектиро-

вания и прототипирования ИС1, кроссплатформенной разработки и т.п.,

практически полностью отсутствуют практические и проектные составляю-

щие, соответствующие реалиям профессионального мира. Преподаватели в

принципе не могут дать таких знаний, т.к. их собственный базис составляют

теоретические знания. Лучшее, что может получить студент технической

специальности за годы обучения в вузе — хорошие знания основ (методоло-

гия, работа с алгоритмами, численные методы, оптимизация и т.д.). След-

ствием данного явления выходит отсутствие достаточного количества ква-

лифицированных специалистов, способных не только решать существую-

щие высокотехнологические задачи, но и создавать новые инновационные

проекты для развития современных медиатехнологий. Тем не менее, данная

проблема решается медленными, но уверенными темпами: как за счёт роста

количества ИТ-конкурсов и активностей, так и постепенными реформами в

подготовке ИТ-конструкторов (с привлечением опытных ИТ-разработчиков,

инженеров и программистов) к участию в образовании студентов [40]);

2) недостаточное взаимодействие ведущих ИТ- и медиакомпаний с вузами в

России. Данная ситуация постепенно меняется в лучшую сторону [41][42]

(то есть со временем идёт рост заинтересованности больших компаний в

подготовке молодых специалистов, которые удовлетворяли бы требованиям

потенциальных работодателей). Тем не менее, в подавляющем большинстве

1 ИС — информационные системы

25

Page 26: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

случаев, студенты в России не имеют возможности непосредственно кон-

тактировать в процессе обучения с ведущими компаниями отрасли.

Как мы уже отмечали ранее, многие современные медиатехнологии

базируются на основе стандарта Веб 3.0. Преимущества Веб 3.0, прежде всего,

заключены в возможности составления портрета пользователя на основе его

действий в Интернете, а также информации, публикуемой им в социальных сетях.

Аудитория Веб 3.0, оставляя подобные следы в Сети, позволяет Интернет-

сервисам автоматизированно формировать точные социально-демографические

характеристики о каждом отдельном посетителе того или иного ресурса.

Полученный социальный граф1 д ля ка жд ой ли ч но с ти с на б ор ам и

зарегистрированных профилей на разных сайтах (а также с характеристиками от

мобильных устройств, таких как местоположение, биоритмы и т.д.), с одной

стороны, значительно упрощает для пользователя поиск нужной информации.

Компьютеры, таким образом, получают способность распознавать смысл

человеческого запроса в Сети, и это приводит к тому, что постепенно стирается

граница между взаимодействием вычислительной техники и людей. Смысл

становится семантически одинаковым, как для человека, так и для компьютера

[44].

Однако, с другой стороны, не стоит и недооценивать возможные угрозы.

Во-первых, публикация информации в Сети может иметь относительно слабую

защиту конфиденциальности, доступ к пользовательским данным могут получить

другие люди (в том числе и несанкционированно, в преступных целях). Во-

вторых, раскрывая множество сведений о себе в Сети, человек становится

психологически уязвим, зависим от потребности в доступе к Интернету в

современном мире. Наконец, постоянный информационный обмен пользователей

в Веб 3.0 может способствовать утечке коммерческих тайн или важной

информации в организациях [45].

1 Граф — основной объект изучения математической теории графов, совокупность непустого множества вершин

и наборов пар вершин (связей между вершинами) [43]. Иначе говоря, граф можно рассматривать как множество

точек, соединенных между собой определенными связями (отображаемыми линиями).

26

Page 27: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Вопросы приватности и безопасности при использовании поведенческого

таргетинга и подтягивающих данные о местоположении сервисов, чтобы

отслеживать потребительские интересы и деятельность, cмогут получить

существенное развитие через некоторое время. Добиться баланса между

развитием инноваций и защитой пользовательской приватности — важные

вопросы для законодательного рассмотрения. Прямого вторжения, возможно, не

будет требоваться, если пользователи смогут в достаточной степени

контролировать настройки приватности и использовать поддерживаемый

индустрией доверительный (то есть обладающий цифровыми сертификатами,

подтверждающими качество) и проверенный софт. Развитие новых кодексов

поведения аудитории в Интернете предпочтителен1 как гибкий инструмент

регулирования нормативно-правовых аспектов, чтобы современное общество

могло идти в ногу с новыми сервисами и избегать предписывающего

регулирования [3].

Если же рассматривать современные медиатехнологии не как

составляющую социальной среды, а как, в первую очередь, информационные

системы, то следует отметить такой присущий им неотъемлемый аспект, как

вопрос обратной совместимости и возможности работы с существующими

технологическими инфраструктурами. Например, в разделе 2.2 этой главы

упоминалось о попытке реализации высококачественных систем

телеконференций с эффектом непосредственного присутствия всех участников во

время собрания [3]. Для работы описанных систем необходим развитый канал

передачи и получения данных. Данная задача легко решается в небольших

локальных масштабах. Однако, чтобы сделать применение подобной технологии

повсеместным, необходим также новый метод (который заключается не в

экстенсивном расширении существующих коммуникационных каналов) обмена

данными, позволяющий реализовать передачу значительно возросшего

количества трафика (по сравнению с объёмами существующих систем

1 По мнению Australian Communications and Media Authority

27

Page 28: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

видеоконференций) [3].

Если перед нами стоит задача внедрить в широких масштабах новые

технологии, которые пришли бы на смену уже существующим (так называемым

legacy-системам1), то мы сталкиваемся с двумя возможными проблемами,

вызывающими значительные финансовые трудности: это либо необходимость

поддержания текущей (уже устаревшей) системы (например, согласно источнику

[47], в некоторых крупных финансовых фирмах, которые имеют под управлением

в активах до восьмидесяти триллионов долларов, несколько триллионов

приходится именно на долю legacy-систем), либо выделение средств для

реализации полноценной обратной совместимости новой ИС со старой.

Таким образом, мы отмечаем, что современные медиатехнологии, несмот-

ря на ряд предоставляемых ими преимуществ, чтобы иметь достаточную степень

проникновения, стать массовыми и получить повсеместное применение в

большинстве сфер общественной деятельности, должны отвечать некоторым

необходимым технологическим требованиям. Ключевым вопросом становится го-

товность общества и общественных институтов к возможности адаптации и гар-

моничного взаимодействия с медиатехнологиями, которые всё больше становятся

неотъемлемой частью повседневной жизни социума, вытесняя прежние стандарты

и устоявшиеся принципы коммуникаций. Здесь имеет место множество аспектов,

к которым относятся нормы конфиденциальности, уровень и качество образова-

ния (с точки зрения использования новых технологий в медиа как со стороны

пользователя, так и со стороны разработки и дистрибуции), рациональное исполь-

зование существующих технологических ресурсов и подготовка платформы для

новых с возможностью обратной совместимости.

1 Legacy-системами называют старые методы, технологии, компьютерные системы или программы, которые

относятся к предыдущей, уже устаревшей компьютерной системе [46]

28

Page 29: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ГЛАВА 2. АНАЛИЗ МЕДИАТЕХНОЛОГИЙ НА ИНФОРМАЦИОННЫХ

РЕСУРСАХ ВЕДУЩИХ МУЗЕЕВ МИРА И РОССИИ

Медиатехнологии в музейной практике — явление, которое на данный мо-

мент переживает начальный этап своего становления. Медийная составляющая

музеев (то есть применение различного рода информационных технологий, до-

полняющих или расширяющих непосредственные посещение музейных выставок

аудиторией) варьируется от использования информационных порталов в Интерне-

те до разработки и внедрения виртуальных музейных туров на основе технологий

дополненной реальности (например, в музее Метрополитен разрабатываются ин-

терактивные туры с использованием Oculus Rift [48]).

В этой главе мы ставим перед собой задачу проанализировать использова-

ние медиатехнологий в музеях. Для этого мы будем использовать имеющиеся в

публичном доступе статистические данные, а также проанализируем медиатехно-

логии, предлагаемые музеями для своей аудитории.

Так как использование современных медиатехнологий (тех, которые были

определены в первой главе исследования) пока что не имеет обширного примене-

ния в музейном деле, в данной главе мы будем рассматривать и подразумевать

под медиатехнологиями, в первую очередь:

1) официальные сайты музеев, их контентное наполнение, предоставляемые

ими функции и сервисы;

2) доступные для скачивания (как в открытом доступе, так и коммерческие)

приложения музеев;

3) прочие технологические решения (например, аудиогиды, виртуальные

туры), реализованные на различных платформах.

Поскольку мы предполагаем, что если музей не вкладывает деньги в разви-

тие своих медиатехнологий, то он теряет будущую аудиторию, для нас важно изу-

чить основные финансовые аспекты, связанные как с использованием и внедрени-

ем этих технологий (например, стоимости платно распространяемых музейных

29

Page 30: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

приложений), так и с непосредственной стоимостью входных билетов.

Стоимость1 предоставляемых пользователям медиатехнологий, которые

можно также использовать удалённо (в первую очередь, к этой категории следует

относить программные решения для мобильных платформ) для удобства и струк-

турного единства будем рассматривать в государственной валюте, используемой

музеем. С одной стороны, это немного нас ограничивает в том отношении, что мы

будем акцентировать внимание, прежде всего, на предложениях для локальной

аудитории (которая соответственно использует для расчёта свою государствен-

ную валюту), но, с другой стороны, сделает соотношение стоимости музейных би-

летов и доступных медиатехнологий более точным (так как исключены погрешно-

сти, возникающие при пересчётах валютных конвертаций).

Первичную важность для нашего исследования, безусловно, имеют количе-

ственные показатели как реальной, так и виртуальной аудиторий музеев. Для это-

го мы также будем рассматривать публичные данные о количестве посещений му-

зеев и, соответственно, число уникальных посетителей официальных сайтов музе-

ев.

После сбора достаточного объёма эмпирических данных по указанным кри-

териям, мы проведём анализ с целью выявления определённых закономерностей,

а также формулирования возможных перспектив развития медиатехнологий (их

роли в привлечении новой аудитории) в музейном деле.

1 По состоянию на январь 2015 года

30

Page 31: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

2.1 Анализ информационных ресурсов ведущих музеев мира

Начнём исследовательский обзор с изучения используемых медиасредств в

одном из самых крупнейших музеев мира — в Лувре [49]. Музей, являющийся

третьим в мире по занимаемой площади, [50] насчитывает огромное количество

посещений1: в 2013 году оно составило немногим более девяти миллионов [51],

среди которых половина посетителей младше тридцати лет [52]. На официальном

сайте Лувра не представлена статистика посещения портала, и, к сожалению, не

удалось найти актуальные данные о посещаемости ресурса на внешних сайтах.

Есть информация по состоянию на 2002 год о том, что число посетителей сайта

Louvre.fr составляет около шести миллионов человек в год [53]. В этом же источ-

нике указываются планы дирекции Лувра по привлечению Интернет-аудитории к

2010 году:

1) разместить на сайте сто шестьдесят пять тысяч экспонатов Лувра;

2) оцифровать и опубликовать сто тридцать тысяч картин и рисунков, кото-

рые по причине своего состояния не могут быть представлены на экспози-

ции в музее;

3) создать виртуальные залы и трёхмерные галереи;

4) создать персонифицированные сервисы, аудиогиды и прочие программ-

ные продукты для КПК.

Таким образом, дирекция Лувра планировала привлечь к 2010 году десять-

пятнадцать миллионов онлайн-посетителей в год [53]. На сегодняшний день

мультимедиа-составляющая сайта Louvre.fr представлена:

1) аудиогидами на Nintendo 3DS XL (посмотреть принцип работы можно

здесь - http://www.youtube.com/watch?v=RCjg8w77Aio) и мобильных плат-

формах Android, iOS;

2) виртуальными онлайн-турами (основаны на 3D-панорамах);

3) обзорами экспонатов (текстовое описание, фотоиллюстрации и аудиопод-

1 Стоимость входного билета в Лувр — 12 евро [49]

31

Page 32: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

каст);

4) тематическими мини-сайтами об экспонатах;

5) обучающими видеороликами (о композиционных техниках в искусстве,

например);

6) интерактивным планом этажей музея;

7) множеством фотографий и видеозаписей.

Остановимся подробней на первом пункте этого списка. Лувр предоставляет

своей аудитории четыре мобильных приложения: аудиогиды для Android, iOS;

официальное приложение музея для iOS и его специальная HD-версия для iPad.

Аудиогид для Android стоит1 1.79 евро, число установок составляет десять

— пятьдесят тысяч, минимальная требуемая версия ОС для запуска — 2.3.3, по-

следнее обновление программы производилось 16 октября 2013 года, средний

рейтинг на Google Play составляет 2 балла из 5 [54]. В комментариях на странице

скачивания можно встретить отзывы купивших приложение о его бесполезности.

Аналогичное приложение для платформы iOS стоит 1.99 евро2, имеет несколько

более высокие рейтинги (страница описания - https://itunes.apple.com/fr/app/louvre-

audioguide/id526191255?mt=8). Официальное iOS-приложение Лувра распростра-

няется бесплатно, его HD-версия стоит 2.99 евро. Рейтинги последних двух про-

грамм несколько выше 4 баллов (из 5), а количество оценок бесплатной версии

превышает тридцать тысяч (когда платную версию оценило только двадцать

шесть человек: описания приложений — https://itunes.apple.com/us/app/musee-du-

louvre/id337339103?l=fr&ls=1&mt=8, https://itunes.apple.com/us/app/musee-du-

louvre-hd/id479946104?l=fr&ls=1&mt=8). Подобное соотношение в количестве

оценок, а соответственно, и в количестве скачиваний, так как рейтинг может по-

ставить только скачавший, может говорить о том, что либо аудитория не готова

платить за программы для мобильных устройств, предоставляющих только бро-

шюрную информацию (бумажный эквивалент которых по факту отличался бы

1 На момент декабря 2014 года

2 На момент декабря 2014 года

32

Page 33: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

лишь носителем данных), либо мобильные приложения на данном этапе развития

неудобны для посетителя музея в целом, поэтому он готов скачать лишь бесплат-

ную версию, чтобы просто ознакомиться с ней.

Таким образом, мы можем предположить, что планы дирекции Лувра по

развитию медиасреды музея и привлечению виртуальной аудитории реализованы

лишь отчасти, и их реализация является, скорее, некоторым необходимым мини-

мумом, нежели полноценным представлением музея в интерактивной и техноло-

гической сфере.

Следующим по численности посещений за Лувром следует Британский му-

зей (за 2013 год количество посетителей составило немногим более шести с поло-

виной миллионов) [51][55]. На официальном сайте музея (ссылка на официальный

сайт Британского музея — http://www.britishmuseum.org/; вход в музей бесплат-

ный) отсутствует публичная статистика посещений портала, но есть достаточно

подробный пресс-релиз о рекордах посещаемости за период 2013 года [56]. В

частности этот материал указывает на увеличение Интернет-трафика сайта Бри-

танского музея на 47% в 2013 году, число посещений портала (за год) составило

почти двадцать миллионов.

Однако, в целом, музей не очень широко применяет современные техноло-

гии. Сайт служит, скорее, информационной платформой (для аудитории, которая

желает узнать, например, расписание или стоимость посещений), нежели полно-

ценным ресурсом для привлечения новых категорий посетителей. Медиатехноло-

гическая составляющая ресурса представлена:

1) мультимедиа-гидами и интерактивными экскурсиями;

2) интерактивными картами, планами этажей;

3) большим количеством проработанных видеоклипов с использованием

компьютерной графики на канале сайта;

4) несколькими онлайн-играми.

Сайт эффективно использует возможности веб-технологий, имеет огромную

базу данных экспонатов Британского музея с удобным поиском и навигацией,

33

Page 34: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

привлекает множеством конкурсов и нацеленностью на вовлечение пользователей

в жизнь музея (например, для детей есть возможность присылать свои работы или

фотографии музея). Можно предположить, что одной из главных целей сайта яв-

ляется привлечение детской аудитории, так как ресурс имеет хорошо развитый

(игры, активности, события, материалы и т. д.) соответствующий раздел - «Young

e x p l o r e r s » ( с с ы л к а н а р а з д е л :

http://www.britishmuseum.org/explore/young_explorers1.aspx).

Стоимость использования мультимедиа-гида (ссылка на описание:

http://www.britishmuseum.org/visiting/planning_your_visit/multimedia_guide.aspx?

lang=ru) варьируется от 3.5 до 5 фунтов стерлингов. Гид включает в себя:

1) подробные рассказы об экспонатах;

2) аудиокомментарии и изображения;

3) интерактивную карту (без возможности навигации);

4) экскурсии по галереям.

На сайте Британского музея отсутствует информация о доступных офици-

альных приложениях. Однако можно без труда найти на Google Play приложение

( с с ы л к а н а п р и л о ж е н и е : https://play.google.com/store/apps/details?

id=air.com.bm.london.vusiem&hl=en) на платформу Android для исследования му-

зея (залы, карты, туры, экспонаты, события, викторины и т. д.). Количество актив-

ных загрузок — от десяти до пятидесяти тысяч, средний рейтинг — 4 из 5, версия

программы регулярно обновляется.

Отсутствие развитых программных продуктов для портативных платформ у

крупнейших музеев может говорить об отсутствии необходимости в таковых. По-

сетителю намного удобнее взять уже на месте либо предоставляемые устройства

для аудиоэкскурсий, либо воспользоваться услугами экскурсовода, так как поиск

и установка приложения на персональный коммуникатор займут больше времени

и предоставят меньше возможностей. Подобное положение дел (то есть низкую

популярность мобильных приложений в музейной практике) подтверждает стати-

стика поисковых запросов (см. Приложение А).

34

Page 35: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Также возможной причиной этому может служить тот факт, что экспонаты

многих крупных музеев являются государственным достоянием, и выделяемый

бюджет направляется на нечто более рациональное (например, на реставрации),

нежели на разработки программных решений для музеев. Если рассматривать ва-

риант, что созданием подобных программных решений (особенно если необходи-

мо тестирование на территории музея или расположение вспомогательных эле-

ментов, например, Beacon-датчиков [15] в галерейных залах) занимаются «внеш-

ние» по отношению к музею компании, то требуется дополнительные согласова-

ния, которые, опять-таки, сильно тормозят этот процесс [57].

Впрочем, на сегодняшний день уже есть практика, когда музеи имеют (по

крайней мере на стадии рабочего прототипа) мобильные приложения, позволяю-

щие использовать современные медиатехнологии на достаточно высоком (по ны-

нешним меркам) уровне. К таким примерам можно отнести Дом Рубенса (офици-

альный сайт - http://www.rubenshuis.be/)1 в Антверпене [58]. Безусловно, этот му-

зей значительно уступает Лувру и Британскому музею в количестве экспонатов и

посещаемости. Однако, помимо аудиогидов, в Доме Рубенса предоставляется воз-

можность использовать передовые технологии мобильных устройств (навигация

по силе сигнала от Beacon-датчиков2, использование дополненной реальности)

[35]. С помощью мобильных приложений пользователь может:

1) получать информацию об экспонате, просто подходя на определённую

дистанцию к нему (без использования QR-кодов);

2) использовать интерактивные игры для изучения выставочных экспонатов

музея;

3) посредством дополненной реальности распознавать картины; получать

изображения частей музея, как они выглядели до и после реставрации.

1 Стоимость стандартного входного билета — 8 евро

2 Аналогичный проект навигации также реализован в «Мультимедиа Арт Музее». Авторы проекта предполагают,

что такие интерактивные карманные навигационные гиды способны в перспективе сделать работу музейных

экскурсоводов неактуальной. Однако основная трудность в продвижении подобного приложения — в создании

мотивации для его скачивания у пользователей [59].

35

Page 36: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

К сожалению, в рамках исследования не удалось найти публичной инфор-

мации о статистике посещений сайта Дома Рубенса, непосредственной посещае-

мости музея и данных об использовании описанных приложений. Поэтому мы не

можем сделать объективные выводы об эффективности современных медиатехно-

логий в данном музее.

Продолжим обзор и рассмотрим ещё один крупный музей - Метрополитен.

Ежегодное число посетителей составляет шесть миллионов (в 2013 году) [51]. Со-

гласно публикации «Metropolitan Museum Announces 6.2 Million Annual

Attendance» [60]:

1) из шести миллионов двухсот тысяч годовых посещений музея двести

шесть тысяч пришлось на школьников;

2) официальный сайт Метрополитен-музея установил рекорд в двадцать

шесть миллионов уникальных пользователей в 2014 отчётном году;

3) в Facebook музей получил свыше миллиона подписчиков, более чем семь-

сот шестьдесят тысяч упоминаний в Twitter и около ста восьмидесяти тысяч

подписчиков в Instagram.

Кроме достигнутых рекордов в Интернет-сети, Метрополитен поддерживает

инициативу развития технологических новшеств для улучшения медийной инфра-

структуры музея и привлечения новых категорий аудитории [48]. Здесь представ-

лены:

1) мобильные гиды для всех популярных платформ (веб-приложение);

2) разработка интерактивного тура по музею с использованием Oculus Rift

(дополненная реальность);

3) создание 3D-версий залов Метрополитена;

4) разработка мобильных приложений с перспективой реализации навига-

ции в музее;

5) применение дополненной реальности для изучения алгоритмов орнамен-

тов некоторых экспонатов.

Помимо поддержки внедрения новых технологий в музейной практике,

36

Page 37: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Метрополитен уже имеет достаточно обширную медиатеку, представленную на

оф и ц и а ль н о м с а йт е в ра зд е л е « Me t Me d i a » ( с с ы л ка на р а з д е л :

http://www.metmuseum.org/metmedia). Здесь можно ознакомиться с существующи-

ми видеоклипами и фильмами музея (всего 695), записанными подкастами (100), а

также играми и приложениями (22).

Метрополитен определённо делает большую ставку на продвижение музея в

информационной среде, имеет специальный отдел (Digital Media Department [61])

для этой цели. В задачи департамента цифровых медиа входит:

1) создание, производство, презентация и распространение мультимедиа

контента для обозревания и понимания коллекций Метрополитена;

2) создание электронных документаций и цифровых ресурсов для предо-

ставления широкого доступа на разных платформах к достоянию музея;

3) поддержка и разработка технологий публичного доступа для аудитории

музея, привлечение онлайн-окружения (в частности развитие сайта

www.metmuseum.org).

Таким образом, музей может формировать свою медиаинфраструктуру, ко-

торая будет не только дополнять процесс посещения, но и создавать собственное

цифровое пространство, имеющее даже большую аудиторию по сравнению с

аудиторией реальных посетителей.

Музеи Ватикана (стоимость стандартного входного билета — 16 евро

(http://biglietteriamusei.vatican.va/musei/tickets/do?

action=booking&codiceTipoVisita=26&step=2)): годовая посещаемость составляет

около шести миллионов по данным 2014 года [62]. Официальный сайт музеев

(ссылка на официальный сайт: http://www.museivaticani.va/) не публикует какой

бы то ни было статистики трафика посещений. В среднем (согласно данным сер-

виса TrafficEstimate) посещаемость ресурса составляет шестьдесят тысяч человек

з а м е с я ц ( п о с е щ а е м о с т ь с а й т а М у з е е в В а т и к а н а :

http://www.trafficestimate.com/www.museivaticani.va).

На сайте Музеев Ватикана представлены следующие мультимедийные воз-

37

Page 38: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

можности для знакомства с экспонатами и устройством музеев:

1) карта планировки в формате PDF и интерактивная карта;

2) небольшое количество видео-, аудиозаписей и фотоиллюстраций.

Однако достаточно скудная медиасоставляющая музеев отчасти компенси-

руется небольшим количеством приложений (неофициальных) для мобильных

платформ. В основном программные предложения (как платные, так и свободно

распространяющиеся) представляют собой аудиогиды или интерактивные карты.

В частности для iOS-платформ существует приложение (ссылка на приложение:

https://itunes.apple.com/ru/app/sistine-chapel-3d-interactive/id639603021?mt=8),

предоставляющее возможность виртуального 3D-тура по Сикстинской капелле.

Резюмируя, можно установить, что Музеи Ватикана в цифровом пространстве

практически не имеют аудитории (по причине его слабого развития).

Продолжим обзор, рассматривая ещё один из самых посещаемых1 музеев

мира — Национальную галерею Лондона2. Её годовая (2013) посещаемость со-

ставляет шесть миллионов посещений [62][55]. По данным сервиса

TrafficEstimate, посещаемость официального сайта галереи (официальный сайт

Национальной галереи Лондона: http://www.nationalgallery.org.uk/) - около двухсот

шестидесяти тысяч просмотров за месяц (данные о посещаемости официального

сайта: http://www.trafficestimate.com/nationalgallery.org.uk). Медийная функцио-

нальность ресурса представлена:

1) каналом галереи на YouTube;

2) подкастами, аудиотурами и аудиоинструкциями;

3) iOS-приложением для ознакомления с коллекциями музея;

4) виртуальным туром по восемнадцати комнатам Национальной галереи

(реализована на базе 3D-панорам);

5) множеством выложенных на сайте изображений картин в высоком разре-

шении.

1 Четвёртый в мире по количеству посетителей [63]

2 Вход в галерею бесплатный

38

Page 39: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

В частности, указанное iOS-приложение распространяется за 2.99 евро

( с с ы л к а н а п р и л о ж е н и е : https://itunes.apple.com/it/app/love-art-national-

gallery/id314566159?mt=8). Программа содержит более чем двести пятьдесят ра-

бот, представленных в галерее, включает также видео, аудио материалы и воз-

можность масштабирования изображений высокого разрешения, упорядоченных

по темам. Средний рейтинг приложения составляет 3.5-4 балла из 5, последнее об-

новление производилось 21 июля 2009 года.

Лондонский музей Тейт Модерн также имеет рекордное количество посети-

телей1: в среднем пять миллионов визитов в год (четыре миллиона восемьсот во-

семьдесят четыре тысячи девятьсот тридцать девять посещений в 2013 году [55]).

Согласно данным сервиса Compete, среднее число уникальных посетителей офи-

циального сайта музея (ссылка на официальный сайт музея Тейт Модерн:

http://www.tate.org.uk/) с октября 2013 до октября 2014 года изменилось с сорока

д о д е в я н о с т а т ы с я ч в м е с я ц ( д а н н ы е о п о с е щ а е м о с т и :

https://siteanalytics.compete.com/embed_chart/tate.org.uk/large/).

Мультимедийная составляющая сайта представлена:

1) он-лайн коллекцией экспонатов музея;

2) блогами (847 записей), аудиозаписями (718), видеозаписями (1293);

3) приложениями (24) и играми (1).

Рассмотрим подробней предоставляемые музеем программы для мобильных

платформ и игры (ссылка на раздел - http://www.tate.org.uk/context-comment/apps):

1) Tate Kids Draw & Play: реализовано для iOS-платформы, представляет со-

бой небольшой графический редактор для детей;

2) William Blake's London app (iOS): приложение посвящено (содержит кол-

лекцию работ, а также карту местоположений в Лондоне, относящихся к

жизни художника) Уильяму Блэйку, английскому поэту и художнику, рас-

пространяется бесплатно;

3) App for Kazimir Malevich: Revolutionary of Russian Art — приложение со-

1 Стоимость входа бесплатна

39

Page 40: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

держит подробнейшие и проработанные комментарии к шестнадцати клю-

чевых работ Казимира Малевича, сопровождаемые репродукциями архив-

ных картин, краткую биографию художника; программа распространяется

за 2.29 фунтов стерлингов для iOS и 1.99 фунтов стерлингов для Android-

платформ;

4) Noisy Neighbours app: приложение посвящено одноимённой детской

книжке, представляет собой нечто вроде простого детского графического

редактора с возможностью также составлять изображения из готовых ап-

пликаций, распространяется для iOS-платформ за 1.49 фунтов стерлингов;

5) Multimedia guide app for Henri Matisse: The Cut-Outs exhibition — прило-

жение-аудиогид по ключевым работам Анри Матисса, представленным на

выставке Тейт Модерн, распространяется за 2.29 и 1.99 фунтов стерлингов

для iOS и Android соответственно;

6) Multimedia guide app for Richard Hamilton exhibition: аудиогид с детальны-

ми комментариями по двадцати пяти ключевым работам художника Ричар-

да Хэмилтона, также содержит изображения произведений искусства автора

в высоком разрешении, рапространяется для iOS- и Android-платформ за

2.29 и 1.99 фунтов стерлингов соответственно;

7) Tate Britain Mobile Guide app: бесплатное приложение-аудиогид по му-

зею, распространяется бесплатно для Android, iOS;

8) Multimedia guide app for The EY Exhibition: Paul Klee — мультимедиа-гид

по основным работам Пауля Клее, содержит репродукции картин художни-

ка в высоком разрешении и биографию мастера, распространяется за 1.99

фунтов стерлингов для платформ iOS, Android;

9) Lowry multimedia guide app: медиагид по работам английского художника

Л. С. Лоури, распространяется за 2.29 и 1.99 фунтов стерлингов для iOS и

Android соответственно;

10) Lichtenstein: A Retrospective exhibition apps — мультимедиа-гид, пред-

ставляющий основные работы Роя Лихтенштейна, доступен только на время

40

Page 41: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

выставки (судя по информации на сайте музея Тейт Модерн:

http://www.tate.org.uk/context-comment/apps/lichtenstein);

11) Tate Etc. App: приложение-электронная версия одноимённого журнала с

одним из самых больших тиражей среди изданий об изобразительном ис-

кусстве в Европе, распространяется бесплатно, но каждый выпуск журнала

стоит 2.99 фунтов стерлингов (можно также оформить подписку — от 7.99

фунтов стерлингов, для членов музея - бесплатно);

12) Pocket Art Gallery app: приложение дополненной реальности, позволяю-

щее «вешать» картины для просмотра в реальном мире, бесплатно распро-

страняется для iOS-платформ;

13) The Unilever Series at Tate Modern iPad app: приложение-сборник работ,

представленных в Тейт Модерн (фото-, видеоматериалы, тексты), продаётся

за 4.99 фунтов стерлингов для iOS;

14) Damien Hirst app: приложение, знакомящее пользователя с работами ан-

глийского художника Дэмьена Херста (изображения, видео, комментарии,

интеграция с соц. сетями), распространяется для iOS-платформы за 1.49

фунтов стерлингов;

15) Magic Tate Ball app: приложение отслеживает данные о местоположении

пользователя, времени и дате, погоде и окружающем шуме и на основании

наилучших совпадений выдаёт определённые работы, представленные в

Тейт Модерн, распространяется бесплатно для Android, iOS;

16) Gerhard Richter: Panorama app: приложение посвящено выставке «Пано-

рама» Герхарда Рихтера, представляет собой коллекцию работ художника с

комментариями, распространяется для iOS за 1.49 фунтов стерлингов;

17) Tate Guide to Modern Art Terms: приложение-словарь основных терми-

нов, определений и техник, используемых в работах музея Тейт Модерн,

включает иллюстрации репродукций и поддержку шаринга в соц. сетях,

распространяется для платформы iOS за 2.29 фунтов стерлингов;

18) Gauguin Multimedia Guide and iPhone app: мультимедиа-гид по творче-

41

Page 42: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ству Поля Гогена, распространяется для iOS-платформ за 1.79 фунтов

стерлингов;

19) Miroslaw Balka: How It Is: приложение посвящено выставке Мирослава

Балки «How It Is», представляет собой озвученную 3D-реконструкцию рабо-

ты, по которой можно передвигать на карманном устройстве, также прило-

жение содержит бонус, открывающийся только при посещении музея Тейт

Модерн, распространяется бесплатно для iOS-платформ;

20) Muybridgizer: приложение, позволяющее записывать последователь-

ность изображений с камеры мобильного устройства и стилизовать под

фотографии Эдварда Мейбриджа, снимками можно делиться через Facebook

или загрузить на Flickr, программа распространяется бесплатно для плат-

формы iOS;

21) Magritte iPhone app: бесплатное приложение для iOS-платформ, позволя-

ющее делать снимки и помечать их водяными знаками, чтобы стилизовать

под одну из самых известных картин Рене Магритта — «Голконда», изобра-

жениями можно делиться через Flickr или Facebook;

22) Miró Multimedia Guide and app: мультимедма-гид по работам испанского

художника Жоана Миро, распространяется для платформы iOS за 2.29 фун-

тов стерлингов;

23) Tate Trumps iPhone app: набор казуальных игр, использующих экспона-

ты музея Тейт Модерн в игровом процессе, распространяется бесплатно для

iOS-платформ;

24) Race Against Time app: бесплатная игра-платформер для iOS-устройств,

создание уровней и их стилистика вдохновлены работами современного ис-

кусства;

25) Tate Worlds: фактически просто карта для игры Minecraft (описание

игры: https://ru.wikipedia.org/wiki/Minecraft) с дизайном, созданным на осно-

ве экспонатов и творчества, представляемого в музее Тейт Модерн.

На седьмом месте по количеству годовых посетителей (пять миллионов

42

Page 43: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

четыреста тысяч посещений в 2014 году [64]) располагается Музей императорско-

го дворца в Тайбэе (стоимость входной билета в музей составляет 250 тайвань-

ских долларов: http://www.npm.gov.tw/en/Article.aspx?sNo=03000063). В коллек-

цию этого музея входит почти семьсот тысяч предметов, охватывающих более

чем восьмитысячелетнюю историю развития китайской культуры и истории.

О ф и ц и а л ь н ы й с а й т м у з е я ( с с ы л к а н а о ф и ц и а л ь н ы й с а й т :

http://www.npm.gov.tw/), по данным сервиса TrafficEstimate (данные о посещаемо-

сти - http://www.trafficestimate.com/www.npm.gov.tw), имеет среднее количество

просмотров за месяц, примерно равное двумстам тысячам. Мультимедиа-состав-

ляющая Интернет-ресурса представлена:

1) картами планировок музейных помещений;

2) он-лайн аудиогидами, доступными для скачивания;

3) иллюстрированным каталогом экспонатов музея с подробными описания-

ми;

4) небольшими внутренними тематическими сайтами;

5) 3D-моделями небольшого количества экспонатов, доступными для про-

смотра на сайте;

6) открытые платформы данных (базы данных) музея;

7) обучающими мультимедиа-материалами (реализованными на Flash -

ссылка на материалы: http://elearning.npm.gov.tw/index_en.htm);

8) образовательным разделом для детей «Kids Garden» (ссылка на раздел:

http://theme.npm.edu.tw/children/en/index.html);

9) фотоальбомами мероприятий музея;

10) каталогами периодических изданий музеев с описаниями;

11) галереей тематических изображений для рабочего стола в высоком раз-

решении;

12) полноценной мобильной версией сайта.

Чтобы понять контекст применения медиатехнологий в российской музей-

ной практике, рассмотрим несколько крупнейших музеев в России, а также предо-

43

Page 44: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ставляемые ими медийные сервисы. Одной из самых посещаемых достопримеча-

тельностей в Москве является Московский Кремль (Музеи Московского Кремля).

Количество его годовых посещений (на 2013 год) составляет один миллион семь-

сот пятьдесят восемь тысяч четыреста шестьдесят визитов (стоимости на посеще-

ния музейных выставок — 350 рублей: http://www.kreml.ru/visit-to-kremlin/) [62].

Официальный сайт Музеев Московского Кремля (ссылка на официальный

сайт Музеев Московского Кремля: http://www.kreml.ru/), согласно данным сервиса

TrafficEstimate, имеет в среднем около ста тридцати пяти тысяч просмотров в ме-

с я ц ( д а н н ы е о п о с е щ а е м о с т и о ф и ц и а л ь н о г о с а й т а :

http://www.trafficestimate.com/www.kreml.ru). На сайте доступны следующие ме-

диасостовляющие:

1) иллюстрированные описания музеев с фотографиями в высоком разреше-

нии;

2) карты планировок помещений музеев;

3) виртуальные туры (на основе 3D-фотопанорам);

4) электронными гидами, доступными на сайте;

5) галереями экспозиций с подробными описаниями;

6) хорошо проработанной интерактивной план-схемой кремля;

7) медиаразделом с ознакомительными и образовательными видеозаписями.

Завершим обзор крупнейших музеев мира изучением используемых медиа-

технологий в Государственном Музее Эрмитаже (cтоимость входного билета со-

ставляет 400 рублей - 350 рублей для граждан России и Республики Беларусь -

http://www.hermitagemuseum.org/wps/portal/hermitage/tickets). Музей принимает в

среднем почти три миллиона посетителей в год (два миллиона восемьсот девяно-

сто восемь тысяч пятьсот шестьдесят два посетителя в 2013 году [62]). Официаль-

ный сайт (который был полностью переделан и запущен 29 октября 2014 года

[65]; ссылка на официальный сайт музея: http://www.hermitagemuseum.org/) имеет

среднюю посещаемость в двести тысяч просмотров в месяц (ссылка на официаль-

ный сайт музея: http://www.hermitagemuseum.org/). По словам директора Эрмита-

44

Page 45: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

жа, Михаила Пиотровского, «… предыдущий сайт долгое время был лучшим му-

зейным сайтом в мире. Надеюсь, что и этот станет таким же» [65].

Медийная часть сайта Эрмитажа представлена:

1) множеством изображений экспонатов с описаниями (интеграция с соц.

сетями, возможность удобного поиска по категориям);

2) интерактивной картой планировки музея;

3) 3D-панорамами залов;

4) виртуальными курсами (небольшие вложенные сайты);

5) видеозаписями (YouTube-канал) и презентациями;

6) мобильными приложениями для Android, iOS.

Детальнее рассмотрим предоставляемые официальные приложения музея.

Программы дают аудитории возможности:

1) использовать интерактивные карты музея;

2) узнавать о событиях, новостях и выставках;

3) ознакомиться с экспонатами музея.

Приложения распространяются бесплатно, но за дополнительную плату

открывают доступ к виртуальным прогулкам и образовательным курсам Эрмита-

жа. Средние рейтинги (установленные скачавшими их пользователями) состав-

ляют 4 из 5 баллов. На платформе Android количество скачиваний — от десяти до

п я т и д е с я т и т ы с я ч ( с с ы л к а н а с т р а н и ц у п р и л о ж е н и я :

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.hermitagemuseum&hl=ru).

В рамках исследования данной ВКР был посещён Азовский историко-архео-

логический и палеонтологический музей-заповедник. Мы рассмотрели технологи-

ческие инструменты, используемые непосредственно в музейных инсталляциях. В

основном, они представлены сенсорными экранами или планшетами с программ-

ным обеспечением, позволяющим узнавать информацию (которая представлена в

структурированном и сгруппированном по категориям виде) об экспонатах. Так-

же, помимо программных решений, в музее присутствует большое количество мо-

ниторов и больших видеопанелей для демонстрации тематических фильмов. По

45

Page 46: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

нашим наблюдениям, планшеты с интерактивным программным обеспечением, в

первую очередь, привлекательны для детской аудитории. Технологические нов-

шества в Азовском музее-заповеднике начали постепенно внедряться четыре года

назад (ориентировочно в 2010 году).

Резюмируя обзор, мы можем констатировать, что в большинстве случаев ко-

личество аудитории, использующей онлайн или виртуальные технологии музея

пропорционально степени развития соответствующей медиаинфраструктуры. Как

правило, наибольшая посещаемость официальных Интернет-порталов приходится

именно на те ресурсы, которые предоставляют наиболее интересные технологиче-

ские решения (с интерактивными разделами или сервисами).

Таким образом, учитывая ограниченное количество публичных данных,

мы можем установить, что использование медиатехнологий способно увеличить

число посещений галереи пользователями онлайн-среды. Более того, современ-

ные медиа позволяют аудитории не только становиться виртуальными наблюдате-

лями, но и также принимать непосредственное участие в жизни музея, посред-

ством интерактивных возможностей (по меньшей мере используя «шаринг»,

рейтинги и оценки в социальных сетях, которые интегрируются в большинство

онлайн-сервисов).

Основное преимущество применения медиатехнологий в музейной практике

— привлечение молодой аудитории 15-35 лет [4]. Мультимедийные технологии

позволяют посетителям музеев быть не столько пассивным наблюдателем, но и

активным участником экспозиции [66]. Более того, технологическое преимуще-

ство также выражается в возможности вирусного эффекта в привлечении новой

аудитории как за счёт интереса к инновационной составляющей реализации, так и

по причине интеграции сервисов социальных сетей в программные решения.

46

Page 47: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

2.2 Анализ зависимости количества виртуальных и реальных посещений

музеев от капиталовложений в развитие медиатехнологий, предоставляемых

ими для посетителей

Для систематизации полученных эмпирических данных, нам необходимо

выбрать некоторые «точки отсчёта» (с определённым уровнем абстракции отно-

сительно возможных абсолютных показателей), которые позволили бы проанали-

зировать имеющиеся публичные данные для определения закономерностей в при-

влечении новой аудитории от вкладываемого бюджета в развитие цифровых тех-

нологий музея. В качестве подобных данных мы будем использовать:

1) Степень развития медиатехнологических средств, предоставляемых для

аудитории (в том числе потенциальной) музеев:

1.1) минимальная — реализован только официальный сайт с базовым

функционалом;

1.2) слабая — на сайте также представлены основные медиасостав-

ляющие (фотогалереи, видео и аудиозаписи);

1.3) средняя — официальный сайт музея имеет некоторые интерактив-

ные медиатехнологии (интерактивные карты, аудиогиды или игры)

или музей предоставляет базовые медиатехнологии для посетителей

(например, карманные аудиогиды);

1.4) высокая — музей помимо развитого сайта предоставляет для по-

сетителей официальные мобильные приложения;

1.5) максимальная — музей предлагает для своей аудитории высоко-

технологичные медиасредства (с применением дополненной реально-

сти или полноценной навигации внутри помещения).

2) Наличие платных медиатехнологий, предоставляемых музеем для удалён

ной аудитории (например, мобильные приложения, позволяющие озна

комиться с музейными экспонатами).

3) Среднее количество посещений официального сайта музея в месяц (ис

47

Page 48: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

пользуем этот показатель, так как в теории сайт является некоторой отправ

ной точкой для остальных медиасредств, к которым получит доступ пользо

ватель).

4) Среднее количество посещений музея в месяц.

Структурируя имеющиеся у нас данные по перечисленным выше критери-

ям, получаем следующие результаты:

48

Page 49: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Таблица 1 — Аудиторные показатели и уровни развития медиатехнологий в круп-

нейших музеях мира

Музей Степень раз-

вития предо-

ставляемых

медиатехноло-

гий

Наличие плат-

ных медиатехно-

логий

Средняя посе-

щаемость музея

(посетителей в

месяц)

Средняя посеща-

емость офиц.

сайта музея (по-

сетителей в ме-

сяц)

Метрополитен максимальная - 500000 2166660

Британский музей средняя - 541660 1666660

Лувр высокая + 500000 750000

Национальная гале-

рея Лондона

высокая + 500000 260000

Государственный

Музей Эрмитаж

высокая - 250000 200000

Музей импера-

торского дворца

средняя - 450000 200000

Музеи Московского

Кремля

средняя - 141660 135000

Тейт Модерн высокая + 416660 90000

Музеи Ватикана средняя - 500000 60000

Как видно из таблицы 1, абсолютная корреляция между развитием медиа-

технологий музея и активностью их использования конечными пользователями

отсутствует (или выражена очень неявно). Более того, официальные ресурсы му-

зея могут иметь значительную посещаемость и при относительно среднем техно-

логическом уровне реализации цифровых средств (как в случае с Британским му-

зеем).

Поэтому мы предполагаем, что крупнейшие музеи мира стремятся исполь-

зовать медиатехнологии для создания соответствующего имиджа в Сети1, нежели

чем как активное средство привлечения аудитории в первую очередь. Полученные

1 «В условиях, когда усиливается конкуренция со стороны других учреждений досуга и ставится под угрозу

финансовое благополучие музеев, многие осознали, что добровольный характер посещения музеев требует,

чтобы и музейные экспозиции, и события, которые происходят в нем, были занимательными» [67]

49

Page 50: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

данные показывают, что для обеспечения высокой посещаемости Интернет-ресур-

сов музеев достаточно относительно среднего уровня использования современных

медиатехнологий (важен, в первую очередь, хороший медиаконтент, нежели ис-

пользование таких инструментов, как мобильные приложения, дополненная ре-

альность, а также различные средства, которые доступны пользователю только в

момент посещения музея).

Судя по сравнительно ничтожным показателям скачиваемости приложений

относительно количества посещений официальных сайтов музеев, мы можем

установить, что программные решения для мобильных платформ, представляю-

щие собой аналогичную компиляцию той же информации, которая доступна и на

сайте, не популярны у пользователей. В том виде, в котором на текущий момент

используются подобные решения, они не могут создать качественно новый сег-

мент он-лайн аудитории, способной в дальнейшем трансформироваться в непо-

средственную.

Также следует отметить, что такие современные медиатехнологии, как до-

полненная реальность, не способны на текущий момент (в том виде, в каком они

сейчас используются1) создавать определённые вирусные эффекты, позволяющие

привлекать новые группы аудитории. Мы допускаем, что причины подобной си-

туации заключаются в том, что качественно новые технологии должны также со-

держать в своих конкретных реализациях качественно новые идеи и принципы

построения взаимодействия с пользователем.

Таким образом, современные медиатехнологии в данный момент только

делают свои первые шаги для создания отдельного сегмента аудитории в музей-

ном деле. Сдерживающими факторами являются как финансовые трудности реа-

лизации цифровых новшеств (исходя из вопроса их рациональности в целом, так

1 Например, в Музее естественной истории Татарстана присутствует экран с применением дополненной

реальности, позволяющий посетителям музея практически в прямом смысле слова погрузиться в эпоху

Ледникового периода (посетитель оказывается на экране, где он может наблюдать за животными этого

периода). Однако в этом конкретном случае отсутствуют какие бы то ни было интерактивные возможности для

посетителя (по крайней мере — на текущем этапе реализации [68]).

50

Page 51: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

как для хорошей аудиторной конверсии необходим, в первую очередь, хорошо

проработанный сайт), так и отсутствие способов применения современных медиа-

технологий, которые бы позволили качественно изменить процесс ознакомления с

экспонатами музеев для посетителей.

51

Page 52: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

2.3 Перспективы развития медиатехнологий в музейном деле

Медиатехнологии в музейном деле позволяют посетителям не только до-

полнить представление об экспозициях посредством виртуальных материалов, но

и представляют собой хорошие маркетинговые инструменты для формирования

имиджа музея, его продвижения и, как следствие, привлечения новой аудитории.

Также немаловажно, что цифровые технологии способны повысить доступ-

ность информации об экспонатах музея: предоставить удалённый виртуальный

доступ к музейным экспозициям, заменить монотонные лекции экскурсовода на-

глядными медийными материалами, способными передать атмосферу времени су-

ществования предметов выставок [69].

Мы можем отметить определённые общие тенденции в развитии медиатех-

нологий в музейном деле, которые также присущи и медиатехнологиям в целом.

Во-первых, это стремление к возможной персонализации технологий. Груп-

повые экскурсии в скором времени могут быть отчасти вытеснены персональны-

ми цифровыми аудиогидами или системами полноценной навигации с возможно-

стью изучения желаемых экспонатов, используя предоставляемую гаджетом ин-

формацию в удобном для пользователя медиаформате.

Во-вторых, имеет место развитое взаимодействие и участие посетителей в

жизни музея за счёт использования интерактивных (например, обучающие игры),

сетевых (интеграция с социальными сетями, «шаринг») и прочих медийных

инструментов (создание посетителями собственного контента для сайта музея),

которые сейчас повсеместно используются в медиатехнологиях.

И, наконец, использование медиатехнологий в музейном деле будет приоб-

ретать больше маркетинговых тенденций, которые позволят формировать образ

музея, привлекать новые категории аудитории, а также в определённой степени

извлекать финансовую прибыль из использования цифровых новшеств.

Определить более детально перспективы развития медиатехнологий в му-

зейном деле представляется трудной задачей по ряду причин:

52

Page 53: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

1) отсутствие в рамках исследования достаточного количества эмпириче-

ских данных;

2) сложность многоаспектного подхода для определения закономерностей

развития современных медиатехнологий в музеях, исходя из множества

факторов, которые одновременно оказывают воздействие на это развитие;

3) большая динамика в тенденциях развития самих медиатехнологиях,

способах их применения.

Если же выдвигать предположительный путь развития современных медиа-

технологий в музейном деле, то всем перечисленным общим тенденциям соответ-

ствовали бы возможные решения, реализуемые на мобильных платформах, так

как:

1) мобильные устройства персональны;

2) имеют на сегодняшний день достаточно развитые технологические спе-

цификации (вычислительные мощности, различные датчики и сенсоры);

3) позволяют полноценно использовать возможности Интернета и социаль-

ных сетей;

4) имеют возможность для подключения различных способов коммерциали-

зации (покупок внутри приложений, оплаты товаров или услуг банковскими

картами, подключений рекламных баннеров и многих других).

Это предположение о перспективах развития современных медиатехноло-

гий в музейном деле также строится на основе прогнозов [70] о дальнейшем зна-

чительном росте мобильного трафика и количества используемых смартфонов у

населения в мире.

Если же мы хотим выдвинуть более детальную версию возможного разви-

тия медиатехнологий в музейной практике, то нам следует рассматривать и анали-

зировать каждый музей по отдельности, так как технологическое развитие каждо-

го музея имеет свои особенности и характерные черты (какого рода экспонаты

представляются в музее, какой бюджет имеет музей и готов выделить на развитие

цифровых технологий, имеются ли у музея внешние источники финансирования и

53

Page 54: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

каковы их объёмы).

Таким образом, гипотеза исследования о том, что если музей не вкладыва-

ет финансовые средства в развитие своих медиатехнологий, то он теряет потенци-

альную аудиторию, имеет подтверждение, но также и ряд оговорок. Мы выясни-

ли, что использование медиатехнологий в музейной практике действительно важ-

но и способно формировать отдельный кластер аудитории, использующей медиа-

технологии (которая в некоторых случаях может даже превышать действитель-

ную аудиторию).

Однако на текущий момент потенциал современных медиатехнологий в му-

зейном деле ещё не раскрыт, так как они только начинают получать здесь своё

самое базовое применение, которое далеко от идеального, способного действи-

тельно привлекать массовый сегмент молодой аудитории. По этой причине ис-

пользование современных медиатехнологий в музейном деле представляет собой

возможную перспективную нишу для развития соответствующих проектов, имею-

щих в своей основе в том числе и коммерческую составляющую.

54

Page 55: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ГЛАВА 3. ПРОЕКТНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ЗАДАЧИ ПРИВЛЕЧЕНИЯ НОВОЙ

АУДИТОРИИ В МУЗЕЙНОМ ДЕЛЕ

Исходя из полученных результатов исследования, в качестве проектной ча-

сти настоящей выпускной квалификационной работы мы предполагаем реализо-

вать мобильное приложение, позволяющее посетителю музея осуществлять нави-

гацию внутри помещения, реализованную посредством анализа сил сигнала от

(минимум) трёх Beacon-датчиков.

Основной рабочий экран приложения должен представлять собой прорисов-

ку плана помещения с отображением местоположения пользователя со смартфо-

ном, на котором запущена данная программа.

Приложение также имеет в своей основе фоновую службу, задача которой

— отсылать запрос на сервер и обрабатывать ответ от сервера на клиенте (мо-

бильном устройстве с установленным приложением). Подобная служба шлёт уве-

домления только тогда, когда пользователь попадает в зону действия определён-

ного установленного Beacon-датчика. Список доступных для обнаружения датчи-

ков (а также дистанция до датчика, при которой пользователю будет отправляться

уведомление, и прочая логика) получается от сервера перед включением фоновой

службы. Таким образом при приближении к некоторой целевой точке (например,

к определённому музейному залу) пользователь будет получать специальное уве-

домление (открыв которое, сможет увидеть, например, страницу с описаниями

экспонатов в данном зале), а администратор (управляющий сервером), в свою

очередь, сможет вести, например, учёт посещений, формировать специальный

контент, который будет отправляться пользователю при приближении к этому

датчику.

Также в приложении предполагается отдельный экран, предназначенный

для проведения калибровок навигации по Beacon-датчикам и вывода в лог систем-

ной информации (этот экран необходим только для разработчика и будет скрыт

для конечных пользователей).

55

Page 56: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Описанный выше функционал полностью реализован в рамках данной

выпускной квалификационной работы (за исключением непосредственной про-

рисовки плана помещения, однако эта функция при необходимости может быть

легко реализована).

Здесь описан только минимальный необходимый функционал, который мо-

жет быть в перспективе значительно расширен:

1) добавлением возможности прокладывания маршрута (или экскурсии);

2) возможностью запоминать действия и маршруты пользователей для даль-

нейшего анализа, добавлением инструментов для аналитики;

3) использованием инструментов дополненной реальности или распознава-

ния объектов посредством фотокамеры мобильного устройства;

4) подключением интеграции с социальными сетями и дополнительными

сервисами.

Прежде чем описать принцип реализации основного функционала програм-

мы (в первую очередь, имеется в виду навигация, так как прочие функции реали-

зуются очень просто и не требуют дополнительных описаний), мы должны

рассмотреть все возможные и использующиеся на текущий момент способы для

реализации навигации. Среди них, в основном, используются следующие техно-

логии и решения:

1) навигация по используемым пользователем Wi-Fi-точкам доступа:

устройство пользователя собирает информацию о доступных точках досту-

па, которая в дальнейшем анализируется (учитываются координаты распо-

ложения точек доступа, силы сигнала от них) и представляется в виде коор-

динат пользователя в помещении. В лучшем случае погрешность достигает

3-5 метров, в худшем — 25 [71];

2) применение геомагнитного позиционирования: метод основывается на

использовании неоднородностей геомагнитного поля Земли (показания зна-

чений магнитометра телефона сопоставляются с соответствующими зафик-

сированными в данных координатах значениями геомагнитных аномалий).

56

Page 57: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Минусы данного метода заключаются в высокой сложности реализации и

больших погрешностях (которые появляются в том числе из-за изменений

эталонных значений магнитного поля вследствие использования, например,

электронных приборов поблизости) [71];

3) использование систем спутниковой навигации совместно с инерциальны-

ми навигационными системами (ИНС). Суть ИНС заключается в том, что

мы можем использовать такие датчики, как гироскоп, акселерометр и маг-

нитометр, в момент, когда не доступен сигнал от спутника (например, когда

автомобиль въезжает в тоннель). Однако недостаток ИНС состоит в том, что

погрешности при использовании этого метода со временем накапливаются.

Использовать же спутниковую навигацию (GPS, Глонасс и т.п.) в помеще-

нии невозможно в принципе, так как здесь нам не будет доступен сигнал от

спутника [71];

4) ориентирование по базовым станциям операторов сотовой связи: исполь-

зуются координаты расположения станций и силы сигнала от них, регистри-

руемые на смартфоне пользователя. Минусы: очень большие погрешности

(в худшем случае, когда телефон находится в зоне действия одной станции,

можно определить геолокацию только лишь как радиус удалённости поль-

зователя от этой станции; в лучшем случае, когда смартфон регистрирует

сигнал по крайней мере от трёх станций, в теории возможно реализовать ал-

горитм триангуляции для относительно более точного определения место-

положения пользователя, однако в действительности это практически невоз-

можно [72]) [71];

5) использование силы сигнала от Bluetooth-маячков (Beacon) для определе-

ния местоположения пользователя внутри помещения. Метод имеет сравни-

тельно низкие погрешности, несложен в реализации и не требует больших

финансовых затрат [71];

6) использование всех перечисленных методов одновременно в зависимости

от контекста (отдельные методы могут не только использоваться для каж-

57

Page 58: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

дой конкретной ситуации, но и уточнять значения друг друга).

Для реализации навигации внутри помещения в нашем приложении мы бу-

дем использовать метод с применением Beacon-датчиков. Эти датчики представ-

ляют собой миниатюрные Bluetooth-устройства (стандарта 4.0 LE [15]) с иденти-

фикационными данными, которые способны «общаться» с устройствами, имею-

щими поддержку этого стандарта (например, смартфоны на базе ОС Android вер-

сий старше 4.3 или iOS новее четвёртого поколения этой ОС). Радиус действия

датчиков — в среднем от десяти до сорока метров; устройства, как правило, рабо-

тают от батареек, ёмкости заряда которых хватает на 1-5 лет использования дат-

чика [71]. Стоимость одного устройства составляет в среднем двадцать долларов.

Главный минус подобных Beacon-датчиков — отсутствие защиты иденти-

фикационных данных датчика от несанкционированного изменения, что вносит

некоторые трудности в использование этих устройств (ограничивает возможные

способы и сферы их применения) [71]. То есть все идентификационные данные

датчиков (UUID, Major, Minor) всегда открыты для прослушивания и могут изме-

няться кем угодно без вскрытия датчика посредством Bluetooth-подключения к

нему от компьютера, имеющего ПО для настройки Beacon-датчиков. Подобная

уязвимость может угрожать тем, что:

1) злоумышленник может считать идентификационные данные определён-

ного датчика и установить их на своём дополнительном датчике, который будет

внесён в помещение, что приведёт к сбоям в работе существующей системы

Beacon-датчиков;

2) злоумышленник может изменять идентификационные данные датчиков,

которые находятся в существующей системе, что также приведёт к её зна-

чительным сбоям (отказу функционирования).

Данную проблему можно частично решить, используя вместо UUID, Major

и Minor датчиков их MAC-адреса. Это не позволит выполнить второй из описан-

ных выше сценариев, так как MAC-адрес изменить, не вскрывая датчик, не полу-

чится.

58

Page 59: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Чтобы реализовать в приложении навигацию, мы будем использовать следу-

ющую последовательность действий:

1) введём систему координат на карте планировки выбранного помещения

(то есть один из углов будет иметь координату (0;0), его противоположный

угол — максимальную координату, равную ширине и длине помещения в

метрах1);

2) расставим в помещении три Beacon-датчика (для лучшей работы алгорит

мов трилатерации [73] следует расставить датчики на как можно более даль

нем расстоянии друг от друга: например, два датчика по углам комнаты,

прилежащим к одной стене, и один датчик посередине противоположной

стены)2, зафиксируем их координаты на плане (для этого используется опи

санный в начале главы калибровочный экран — на нём указываются после

довательности идентификационных данных датчиков и соответствующие

им координаты x и y расположения датчиков в помещении);

3) соберём калибровочные значения датчиков (желательно сделать по мень

ш е й м е р е 4 - 5 з а м е р о в д л я а д е к в а т н о й к а л и б р о в к и ) :3

3.1) подходим в произвольную точку в помещении, фиксируем её

координаты;

3.2) собираем значения затуханий силы сигнала от всех датчиков в

течение 4 секунд;

1 Мы будем использовать именно метры, так как это позволит избежать излишних преобразований единиц

координат

2 В идеале правильное расположение датчиков — это достаточно важная задача для реализации алгоритма. Дело

в том, что сигнал от датчика очень легко гасится при добавлении некоторых помех в поле его распространения,

как было установлено в ходе наших экспериментов. То есть Beacon-датчики, во-первых, должны располагаться

на определённой высоте выше человеческого роста (так как закрывая телом путь распространения сигнала, в

навигации происходят сильные помехи), во-вторых области помещения вокруг датчиков не должны содержать

больших предметов, которые также могут гасить сигнал.

3 Для сбора калибровок присутствуют на экране приложения поля для ввода текущих координат точки, в которой

будет проводиться калибровка. Калибровки следует производить, в первую очередь, в центральных точках

комнаты. Например, если три датчика стоят в точках A(0;0), B(3;0) и C(1.5;3), то калибровки следует провести,

прежде всего, в точках с координатами (0;1.5), (1.5;1.5), (3;1.5).

59

Page 60: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

3.3) в итоге мы будем иметь наборы значений сигналов от датчиков в

выбранной точке (соотношение значения сигнала от расстояния до

датчика);

3.4) у полученных значений сигналов будет иногда наблюдаться очень

сильный и неестественный разброс — для его устранения следует ис

пользовать усреднения или фильтры (например, фильтр Калмана);

4) после калибровки во время перемещения по помещению мы будем фик

сировать (с интервалом в секунду) средние текущие значения затуханий

силы сигнала от всех датчиков (датчики следует настроить на транслирова

ние данных на максимальной частоте, при этом эти данные будут усред

няться и фильтроваться каждую секунду, так как в значительной степени

силён разброс значений сил сигналов от датчиков даже при нахождения

пользователя в одной точке)1 - по этим значениям мы будем определять ме

стоположение пользователя, используя трилатерацию;

5) в идеале рациональность получаемых координат также следует проверять

посредством анализа значений от других датчиков (акселерометр, гироскоп,

магнитометр). Например, если пользователь стоит на месте (то есть не меня

ются его значения ускорений по всем осям), то в случае изменения данных

от Beacon-датчиков не стоит изменять координаты расположения пользова

теля на карте, так как с большой вероятностью эти изменения вызваны скач

ками сигнала2. Гироскоп и магнитометр, в свою очередь, позволяют пока

зать направление взгляда пользователя на прорисовываемом плане помеще

ния.

Остановимся подробней на применяемом в данном случае алгоритме трила-

терации. Чтобы реализовать алгоритм трилатерации, нам нужно сначала рассчи-

1 В рамках данной ВКР настройка на транслирование с максимальной частотой не выполнялась. Однако мы

производим усреднение последних семи (можно настроить другое количество) рассчитанных координат как

определение координаты текущей позиции пользователя, что показало на практике очень хорошие результаты.

2 Подобные предположения улучшений навигационных алгоритмов показали значительную несостоятельность в

ходе экспериментов

60

Page 61: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

тать текущие дистанции пользователя до каждого из датчиков. Мы реализовали

это двумя разными способами, которые затем усредняются.

Первый способ основывается на калибровочных замерах и их аппроксима-

циях. В описанном на четвёртом шаге этапе происходит ряд действий. У нас име-

ются усреднённые значения сигналов от всех датчиков в текущий момент време-

ни и калибровочные значения, полученные третьем шаге. Мы определяем три дат-

чика, от которых улавливается наиболее мощный сигнал (если их больше, чем

три). Затем сравниваем текущие значения от каждого датчика с соответствующи-

ми для них калибровочными. Здесь возможно несколько случаев:

1) текущее затухание силы сигнала совпадает с калибровочным для датчика;

2) текущее затухание силы сигнала больше либо меньше, чем все доступные

при калибровке значения для датчика (лежит за их пределами);

3) текущее затухание силы сигнала лежит в пределах калибровочных значе

ний для датчика (то есть в наборе калибровочных данных существует значе

ние как с большим затуханием силы сигнала, так и с меньшим одновремен

но для данного датчика).

В первом частном случае, когда значение от датчика совпадает с одним из

калибровочных (или находится достаточно близко к нему — интервал можно за-

дать в конфигурации), мы считаем, что расстояние от пользователя до датчика

равно тому, которое было зафиксировано при этой калибровке.

В случае, когда текущее затухание силы сигнала лежит за пределами всех

калибровочных значений, то мы используем экстраполяцию1 для определения

1 Экстраполяция — это частный случай аппроксимации; [74] позволяет определить приближенное значение

функции в той точке, в которой она не имеет заданных условиями задачи значений (за пределами всех

доступных по условию опорных точек). Для нахождения значения функции в этой точке используются

значения, доступные по условию задачи. В проектной части данной выпускной квалификационной работы

использовалась линейная экстраполяция (то есть находилось два калибровочных значения, лежащих ближе

всего к текущему, и, исходя из значений функции в этих двух точках — в данном случае это расстояние от

пользователя до датчика — выводилась экстраполяционная функция, по которой находилось текущее

расстояние от пользователя до датчика). Возможно использование также квадратичной экстраполяции, однако

оно показало несостоятельность в рамках поставленной задачи.

61

Page 62: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

расстояния от пользователя до датчика.

В случае, когда текущее затухание силы сигнала от датчика лежит в преде-

лах калибровочных значений (наиболее частый случай), мы используем интерпо-

ляцию1.

Второй способ определения дистанции до датчиков основывается на эталон-

ном значении затухания сигнала от датчика, которое регистрируется от него на

расстоянии в один метр (это значение, которое называется txPower, «зашивается»

в каждый датчик и доступно для чтения). Регистрируемое значение силы сигнала

от датчика (RSSI) рассчитывается по формуле 12:

RSSI = -10 ∙ n ∙ lg(d) + A, (1)

где n — константа распространения сигнала (в открытом помещении подставляем

вместо n 2);

d — дистанция, считаемая в метрах;

A — txPower.

Из этой формулы можно выразить для расчёта дистанцию:

d = 10 txPower — RSSI / 10 * n (2)

Зная эталонное значение силы сигнала (txPower) и её текущее значение

(RSSI), мы без проблем можем вычислить дистанцию до датчика.

Теперь, когда мы имеем расстояния от пользователя до каждого из трёх дат-

1 Метод интерполяции аналогичен экстраполяции. Разница в том, что в случае интерполяции мы находим

неизвестное значение функции в точке, находящейся между опорными (доступными калибровочными

значениями). В проектной части данной выпускной квалификационной работы мы использовали линейную

интерполяцию. Линейная интерполяция может быть, грубо говоря, представлена графически соединением

линией двух соседних по отношению к искомой точке значений. Квадратичная интерполяция (интерполяция

параболой) в рамках поставленной задачи показала худшие результаты.

2 Ф о р м у л а и н е к о т о р ы е к о м м е н т а р и и п о е ё и с п о л ь з о в а н и ю :

http://stackoverflow.com/questions/22784516/estimating-beacon-proximity-distance-based-on-rssi-bluetooth-le

62

Page 63: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

чиков, мы можем определить местоположение (координату) пользователя в поме-

щении. Она считается как середина (пересечение диагоналей) квадрата, описанно-

го около фигуры, полученной в результате пересечения трёх окружностей, у кото-

рых центры лежат в точках с координатами соответствующих датчиков, а радиу-

сы равны рассчитанным на предыдущем шаге значениям. Для численного нахо-

ждения искомой координаты использовался графический метод и инструментарии

для работы с регионами (построением нового региона как результат пересечения

заданных трёх) координат, предоставляемыми платформой Android (также возмо-

жен математический расчёт по формулам [73]).

Однако стоит отметить, что в этом случае возможна проблема, когда окруж-

ности не пересекаются вовсе, либо пересекаются только две из них. Проблема

была решена таким образом, что, если некоторые окружности не пересекаются, то

их радиусы пропорционально увеличиваются до тех пор, пока все окружности не

будут пересекаться.

В данном методе мы также не учитывали, что смартфон пользователя может

располагаться не на одной плоскости с датчиками (в этом случае появляется не-

большая погрешность, так как расстояния от пользователя до датчиков рассчиты-

ваются по прямой на одной плоскости (по проекции), когда в действительности

нужно находить их абсолютные значения).

В итоге, у нас имеются рассчитанные на основании двух алгоритмов опре-

деления дистанций до датчиков координаты пользователя в помещении. Финаль-

ная координата считается как усреднённое значение (возможно также использо-

вать некоторые веса для каждой из полученных координат — то есть финальное

значение будет больше тяготеть к одной из координат) и добавляется в стек по-

следних значений (если оно не отличается от последнего значения в стеке больше,

чем на установленную в конфигурации дистанцию1). Действительная координата

считается как среднее арифметическое этих последних значений.

1 Такое ограничение желательно, так как очевидно, что пользователь не может перепрыгнуть из одного угла

комнаты в другой — то есть, если мы имеет сильное изменение координаты, то это вызвано случайным скачком

силы сигнала от датчика, нежели действительным перемещением пользователя

63

Page 64: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Следует также отметить, что погрешности расчёта дистанции до датчика

увеличиваются по мере удаления регистрирующего сигнал устройства. Например,

на расстоянии 5 метров до датчиков оценки дистанций будут варьироваться уже

от 2 до 10 метров1, поэтому усреднения последних координат играют очень важ-

ную роль.

В программе реализовано множество проверок на достаточность данных

для расчётов, учитываются возможные случаи, если пользователь вдруг отключа-

ет Интернет-соединение или Bluetooth. Программный код имеет высокий уровень

абстракции, хорошо структурирован и закомментирован, учитывает специфику

использования Beacon-датчиков разными Android-устройствами, что делает воз-

можность использования основного ядра программы (алгоритмы навигации),

расширения функционала и дополнения визуальными интерфейсами невероятно

простой задачей.

В исходниках программы присутствует отдельный класс, содержащий все

необходимые конфигурации и настройки (при желании их можно вынести в

отдельный файл или реализовать получение конфигураций от сервера):

1) установленное время для перезапуска сканера Beacon-датчиков (актуаль-

но для некоторых устройств, которые способны получать значения силы

сигнала от датчиков только один раз после запуска сканера);

2) время для калибровки и минимальное количество калибровочных точек;

3) время жизни последних зарегистрированных значений сил сигнала;

4) флаги, которые включают или выключают отправку уведомлений на сер-

вер, усреднение калибровочных значений, прорисовку на экране дистанций

до датчиков и промежуточных рассчитанных координат пользователя, необ-

ходимость отображения всплывающего окна при приближении к датчику и

необходимость отображения системного экрана для калибровок;

5) значение константы распространения сигнала (n) для расчёта дистанции

1 Информация и рекомендации представлены здесь: http://developer.radiusnetworks.com/2014/12/04/fundamentals-

of-beacon-ranging.html

64

Page 65: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

до датчика с использованием txPower;

6) шаг пропорционального увеличения радиусов дистанций для трилатера-

ции;

7) возможное смещение пользователя относительно его последней коорди-

наты;

8) вес каждой из посчитанной двумя способами координат;

9) количество последних координат в стеке для усреднения;

10) интервал попадания в калибровочную точку в зависимости от RSSI;

11) минимальное количество датчиков для навигации (не меньше трёх);

12) дистанция до датчика, при которой будет показываться всплывающее

окно;

13) временной интервал отображения одного и того же всплывающего окна.

Очевидно, что в рамках данной выпускной квалификационной работы были

описаны только самые основные аспекты реализации программы.

Описанное программное решение возможно реализовать в одном из регио-

нальных музеев Ростовской области - например, в посещённом нами в ходе иссле-

дования Азовском историко-археологическом и палеонтологическом музее-запо-

веднике. Во-первых, указанный музей уже использует с определённым успехом

некоторые технологические решения в своей практике, что говорит о готовности

к внедрению новых технологий для расширения опыта посещения музейных вы-

ставок и экспонатов аудиторией.

Во-вторых, музей имеет относительно небольшие площади, что делает зада-

чу экспериментального внедрения новой технологии навигации внутри помеще-

ния сравнительно несложной задачей.

Наконец, Азовский историко-археологический музей имеет достаточное ко-

личество посетителей, которые, ознакомившись с внедрённой технологией,

способны дать возможные отзывы, комментарии и предложения по дополнению и

улучшению проекта.

В свою очередь, Азовский историко-археологический музей, повышая при-

65

Page 66: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

влекательность для аудитории за счёт использования новых технологий, способен

привлекать новых посетителей не только из самого Азова, но также из располага-

ющихся в непосредственной близости других городов (например, из Росто-

ва-на-Дону, который имеет значительно большую численность населения, нежели

Азов).

Таким образом, мы можем установить, что предлагаемое описанное реше-

ние для использования современных медиатехнологий в музейной практике мо-

жет быть достаточно недорогим (стоимость датчиков, оплата работы программи-

стов) и относительно простым в реализации. Однако, конечно, стоит учитывать,

что предложенный прототип реализовать в полевых условиях будет значительно

сложней, так как нужно:

1) составлять планировки всех помещений музея (правильно подобрать под-

ходящую связанную систему координат);

2) подбирать правильные расположения для датчиков, чтобы пользователь

всегда находился в зоне покрытия сигнала по крайней мере трёх датчиков;

3) реализовывать дополнительные алгоритмы для уточнения значений ме-

стоположения пользователей;

4) продумать способы увеличения безопасности использования Beacon-дат-

чиков (как защитить их от внешних повреждений и взломов — например,

изменения идентификационных данных или добавления дополнительных

датчиков с такими же идентификаторами);

5) проработать дополнительный функционал помимо одной навигации

(например, перечисленный в начале настоящей главы).

Здесь перечислены только те трудности, которые обусловлены непосред-

ственной технической реализацией проекта, когда в действительности есть также

ряд других внешних факторов, накладывающих на реализацию определённые

ограничения (например, политика безопасности самого музея в отношении добав-

ления сторонних датчиков в помещения с экспонатами).

Однако с ростом проникновения современных медиатехнологий в повсед-

66

Page 67: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

невную жизнь общества и увеличением доверия к ним дополнительные преграды

постепенно будут снижаться и, вполне возможно, что в один прекрасный день

подобные решения станут повсеместными в музейном деле.

67

Page 68: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ГЛАВА 4. БЕЗОПАСНОСТЬ И ЭКОЛОГИЧНОСТЬ ПРОЕКТА

Реализуемая в рамках данной выпускной квалификационной работы проект-

ная часть базируется на основе мобильных технологий. Нам важно, чтобы выпол-

ненный проект был не только проработанным с технологической точки зрения, но

и удовлетворял всем установленным требованиям безопасности и санитарным

нормам. Поэтому мы рассмотрим основные аспекты и вредные факторы, возни-

кающие при использовании мобильных устройств как платформы.

Все источники электромагнитных волн создают вокруг себя электромагнит-

ное поле (ЭМП). Отечественные и зарубежные ученые экспериментально доказа-

ли высокую биологическую активности ЭМП во всех частотных диапазонах, в

том числе ЭМП мобильных телефонов. Биологическая активность ЭМП – это воз-

действие его на живые организмы. Подробное изучение и описание свойств элек-

тромагнитных полей связано с шестью моментами:

1) интенсивность излучения ЭМП вносит значительные изменения в работу

живого организма;

2) электромагнитное излучение от мобильного телефона происходит в ши-

роком диапазоне частот. Это тоже опасно, поскольку исследования влияния раз-

личных колебаний (вибраций) на организм человека показали, что если достаточ-

но точно попасть в наиболее значимую частоту работы клетки, макромолекул, ор-

ганов, тканей, то эффект может проявиться либо в виде какой-либо стимуляции

работы клетки, органа и прочего, либо в виде угнетения или резкой, неадекватной

реакции;

3) электромагнитное отягощение имеет свойство накапливаться в организме

человека с течением времени. Пользователи мобильных телефонов, так же как и

других аппаратов, излучающих ЭМВ, имеют, как правило, самую высокую сте-

пень электромагнитного отягощения. С накоплением электромагнитного отягоще-

ния ухудшается состояние иммунной системы, а последствия этого – самые раз-

личные заболевания;

68

Page 69: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

4) негативный фактор от электрических объектов представляет собой слож-

ный набор различных полей и излучений, в котором, кроме электромагнитного,

всегда присутствуют и тонкоматериальные физические поля (поля фона элемен-

тарных частиц). Причем слабые по интенсивности, но не по действию на человека

поля всегда замаскированы фоном более интенсивных по мощности полей, но ча-

сто гораздо менее опасных для человека;

5) все источники излучения в трехмерном пространстве образуют совокуп-

ное объемное излучение, которое распространяется во все стороны. Поэтому вред

от мобильного телефона получают и рядом сидящие люди, а в особо неблагопри-

ятном случае и люди в соседнем помещении;

6) исследования ученых показали, что наиболее чувствительными к воздей-

ствию различных излучений являются организмы, в которых интенсивно проис-

ходит деление клеток – одна из основ интенсивного роста, размножения и зажив-

ления клеток, тканей и всего организма. Поэтому не случайно многие исследова-

тели отмечают особую чувствительность и, следовательно, высокую опасность из-

лучения для детей и развития плода в период беременности. Выяснилось, что при

пользовании мобильным телефоном организм ребенка гораздо быстрее и чаще

взрослых утомляется, быстрее формируется психическая неустойчивость, стрес-

сы, агрессивность и подавленное настроение, разрушается иммунная система.

В мобильных телефонах в настоящее время используется большой диапазон

частот: от 450 – 1800 МГц до 2 Гц, т. е. низкочастотные волны, радиоволны, вол-

ны с ультравысокой (УВЧ) и сверхвысокой частотой (СВЧ). Общее свойство вол-

ны с различной частотой – формирование ЭМП. Кроме того, волны с различной

частотой способны оказывать специфические воздействия на организм. Важным

параметром ЭМВ и ЭМП, определяющим их биологическое воздействие на орга-

низм человека, является интенсивность или плотность потока энергии, выражае-

мая в мкВт/см. У различных мобильных телефонов интенсивность ЭМП различ-

ная. В таблице 2 представлена интенсивность мобильных телефонов в зависимо-

сти от вида сотовой связи.

69

Page 70: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Таблица 2 — Интенсивность электромагнитного поля у разных моделей сотовых

телефонов по состоянию на 2003 год

Модель Сотовая связь Плотность потока энергии, мкВт/смEricsson DF388 D-AMPS 239Ericsson T20S GSM-900 212Siemens C25 GSM-900 212Siemens C35i GSM-1800 160Siemens S35i GSM-900 112Siemens C25 GSM-1800 125Siemens M3 GSM-900 117Motorola W2335Q GSM-900 112Motorola M3188 GSM-900 111 и болееMotorola V50 GSM-1800 29Nokia 6150 GSM-900 74

Чем больше интенсивность ЭМП, тем большее влияние оно оказывает на

организм человека. Следующая очень важная характеристика ЭМП мобильного

телефона, определяющая его биологическое действие (влияние на организм чело-

века), – это удельная мощность излучения (Specific Absorption Rates – SAR). SAR

определяется как удельная поглощенная мощность, выраженная на единицу мас-

сы тела, является средним значением поглощенной мощности всем телом или его

частью за определенной промежуток времени или за 1 импульс, измеряется в ват-

тах на 1 кг (Вт/кг). Ее рассчитывают теоретически или оценивают эксперимен-

тально. SAR бывает различной у различных телефонов, кроме того, на ее величи-

ну влияет тип антенны. Выделяют такие три типа антенн, как: встроенная (обозна-

чается буквой – В), диполь (D), спиральная (H) - однако в современных моделях

телефонов используются, как правило, только встроенные антенны. Чем меньше

SAR, тем меньшее воздействие оказывает ЭМП мобильного телефона на организм

человека. В таблице 3 представлен перечень телефонов с различными значениями

SAR.

70

Page 71: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Таблица 3 — Значения SAR (Вт/кг) у различных мобильных телефонов

Модель телефона Тип антенны SAR (Вт/кг)Hagenuk Global Handy B 0,28Motorola StarTac D 0,33Sony CM-DX1000 D 0,41Nokia 8110i H 0,73Motorola d160 D 0,81Sony Ericsson CMD-Z1 D 0,88Sony Ericsson GF788 H 0,91Sony Ericsson GHF688 H 0,95Panasonic EB G500 D 0,98Sharp TQ G700 D 1,01Philips Genie D 1,05Nokia 1611 H 1,06Philips Diga H 1,06Ascom Axento D 1,25Bosch M-COM 906 D 1,32Ascom Elisto H 1,33

Основа всей системы сотовой связи – это базовые станции (БС) и мобиль-

ные радиотелефоны (МРТ). Мобильный радиотелефон (МРТ) является малогаба-

ритным приемопередатчиком. Прием и передача информации осуществляются в

диапазоне частот 453 – 1785 МГц. Мощность излучения МРТ – величина пере-

менная, зависящая и изменяющаяся от состояния канала связи мобильный радио-

телефон – базовая станция. Чем выше уровень сигнала базовой станции в месте

приема и передачи, тем меньше мощность излучения МРТ. Максимальная мощ-

ность находится в границах 0,125 – 1 Вт, но в реальной жизни мощность излуче-

ния МРТ составляет 0,05 – 0,2 Вт.

Все вышеперечисленные характеристики ЭМП (длина волны, частота, SAR,

БС и МРТ) оказывают то или иное воздействие на организм живых организмов,

прежде всего человека. Рассмотрим основные механизмы биологического дей-

ствия ЭМП мобильных телефонов.

Радиационное воздействие ЭМВ и ЭМП.

При воздействии ЭМВ и ЭМП на живой организм возникают изменения, ко-

71

Page 72: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

торые можно разделить на четыре группы.

1-я группа – дистрофические изменения в различных органах и тканях (от

греч. dis – «нарушение» + trophe – «питание»). Под действием ЭМВ и ЭМП возни-

кает нарушение питания тканей и органов, под воздействием ЭМП происходит

белковая, жировая и углеводная дистрофия.

2-я группа – геморрагические проявления: повышенная кровоточивость,

склонность к появлению кровоподтеков (синяков).

3-я группа – при длительном (многолетнем) и постоянном воздействии

ЭМП возможно опустошение кроветворных органов, проявляющееся нарушением

кроветворения (малокровием), иммунной защиты.

4-я группа – инфекционные осложнения.

Под воздействием ЭМВ и ЭМП происходит разрушение иммунной системы

и создание благоприятных условий в организме для размножения, роста бактерий,

вирусов, грибов, глистов, простейших. Радиационное поражение в зависимости от

времени воздействия (постоянное, длительное, кратковременное) на организм

подразделяется на несколько периодов.

1-й период – это период первичной радиационной реакции, продолжитель-

ность которого зависит от величины облучения (от количества времени, прове-

денного с мобильным телефоном). В это время ЭМП влияют на нервную систему

и вызывают возбуждение, раздражительность, слабость, тошноту, рвоту, голов-

ную боль, умеренное повышение температуры тела. Если контакт с телефоном не

прекращается, то может наступить угнетение нервной и психической деятельно-

сти.

2-й период (скрытый) наступает с момента исчезновения признаков первич-

ной лучевой реакции. Самочувствие может улучшиться, но сохраняются жалобы

на общую слабость, снижение аппетита. Этот период продолжается от нескольких

дней до 2–4 недель.

3-й период (период разгара) проявляется головной болью, бессонницей, на-

растанием общей слабости, истощением организма, повышенной кровоточиво-

72

Page 73: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

стью.

4-й период (восстановление) наступает после полного и длительного пре-

кращения контакта с мобильным телефоном и характеризуется улучшением само-

чувствия, исчезновением головных болей, снижением кровоточивости.

Кратковременные контакты с мобильным телефоном на протяжении дли-

тельного времени приводят к хронизации радиационной болезни (постоянным го-

ловным болям, повышенной утомляемости, сниженной работоспособности). Та-

ким образом, радиационное воздействие ЭМВ и ЭМП заключается в выраженном

электрохимическом эффекте, приводящем к распаду белков, образованию свобод-

ных радикалов, накоплению токсических веществ.

Тепловое воздействие ЭМВ и ЭМП.

Тепловое воздействие ЭМВ и ЭМП проявляется ожогами как на микроско-

пическом (невидимом и неощущаемом уровне), так и макроскопическом уровне

(на видимом и ощущаемом уровне). При выраженном тепловом эффекте возни-

кает видимый ожог кожи (покраснение, боль, нарушение целостности кожных по-

кровов, появление пузырей). При длительном воздействии умеренного тепла

ЭМП на организм появляются специфические симптомы утомления: усталость,

учащение сердцебиения, нарушение ритма сердца, изменения со стороны цен-

тральной нервной системы (снижение концентрации внимания, сообразительно-

сти, памяти). Ученые утверждают, что если разговоры по мобильному телефону

составляют 10–60 мин, то организму необходимо дать отдых (восстановление) в

течение 8 – 14 ч. Следует обратить внимание на тот факт, что ежедневный режим

(разговоры по мобильному телефону по 10–60 мин без периода восстановления)

может привести через 8 лет к необратимым последствиям (различным заболевани-

ям).

Различные стандарты мобильной связи способны к различной степени на-

грева организма. Телефон стандарта GSM 900/1800 опаснее телефона стандарта

NMT 450, поскольку частота его СВЧ-излучения выше. В то же время в NMT 450

используются большие мощности. Мобильный телефон, помимо волн СВЧ, излу-

73

Page 74: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

чает сложный модулированный сигнал, несущий в себе информацию. Область об-

лучения во время работы радиотелефона – прежде всего головной мозг и перифе-

рические (конечные) рецепторы вестибулярного аппарата (внутреннего уха, отве-

чающего за нашу координацию в пространстве и нормальную переносимость

авто-, авиа– и морского транспорта), зрительных анализаторов. При использова-

нии сотовых телефонов с частотой 450–900 МГц длина волны излучения несколь-

ко превышает размеры (линейные) головы человека. В данном случае излучение

головой поглощается неравномерно, что может привести к образованию так назы-

ваемых горячих точек. Расчеты физиков показывают, что при использовании ра-

диотелефона с мощностью 0,6 Вт и рабочей частотой 900 МГц удельная энергия

ЭМП в головном мозге равняется от 120 до 230 мкВт/см2. В России нормой для

сотовых телефонов является удельная энергия в 100 мкВт/см2, поэтому длитель-

ное повторное воздействие предельно допустимых доз излучения (особенно в де-

циметровом диапазоне волн) может привести к изменению (нарушению) биоэлек-

трической активности различных структур мозга и расстройствами его функций

(внимания, кратковременной и долговременной памяти), нарушениям сна, раздра-

жительности.

Нетепловое (или информационное) воздействие ЭМВ и ЭМП.

Информационное воздействие оказывают ЭМП низкого уровня (с радиоча-

стотой выше 300 МГц, что менее 1 мВт/см2). К настоящему времени этот вид воз-

действия ЭМП изучен мало. Известно, что низкочастотное ЭМП оказывает возбу-

ждающий эффект, проявляющийся сокращением мышц внутренних органов, акти-

визацией (возбуждением) рецепторов. В случае использования мобильного теле-

фона возбуждающий эффект ЭМП направлен непосредственно на голову (голов-

ной мозг, орган слуха и вестибулярный аппарат), в результате чего происходит

спазм гладких мышц сосудов, голосовых связок, повышение артериального давле-

ния, учащение пульса, одышка. Информационное воздействие приводит к различ-

ным психическим нарушениям: депрессии, раздражительности, сексуальным

расстройствам, агрессивности, потере уверенности в себя, пессимизму, астении

74

Page 75: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

(повышенной утомляемости, сниженной работоспособности), нарушению ум-

ственных способностей, нарушениям слуха, сна, расстройствам вестибулярного

аппарата.

Влияние вибрации и шума мобильных телефонов.

На организм человека различные вибрации и шум различной интенсивности

действуют по-разному. Действие кратковременных вибраций и шума не вызывает

существенных отклонений в работе организма. При повторном действии вибра-

ций и шума организм привыкает к ним (адаптируется). Постоянное воздействие

вибрации и шума вызывает расстройства в работе сердечно-сосудистой, вегета-

тивной системы, приводит к сонливости, возникает склероз органа слуха, приво-

дящий к глухоте и вестибулярным расстройствам (воздушной и морской болезни,

непереносимости поездок в транспорте).

По российским санитарным нормам, ни один мобильный телефон не приго-

ден для применения человеком, если прижимать трубку к уху, как это делает 98%

людей.

Всвязи с негативным воздействием ЭМП мобильных телефонов на здоровье

людей, с 1 июня 2003 года введены в действие Санитарно-эпидемиологические

правила и нормативы СанПиН 2.1.8/2.2.4.1190-03 "Гигиенические требования к

размещению и эксплуатации средств сухопутной подвижной радиосвязи", утвер-

жденные Главным государственным санитарным врачом Российской Федерации

30 января 2003 г.

Настоящие Санитарные правила устанавливают временные допустимые

уровни (ВДУ) воздействия на человека ЭМП, создаваемых подвижными, 1084; и

станциями сухопутной радиосвязи (включая абонентские терминалы спутниковой

связи) непосредственно у головы пользователя. ВДУ электромагнитных полей не

должны превышать следующих значений:

в диапазоне частот 27 МГц ≤ f < 30 МГц - 45,0 В/м;

в диапазоне частот 30 МГц ≤ f < 300 МГц - 15,0 В/м;

в диапазоне частот 300 МГц ≤ f ≤ 2400 МГц - 100,0 мкВт/см2.

75

Page 76: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

Эксплуатация подвижных станций сухопутной радиосвязи (включая або-

нентские терминалы спутниковой связи) допускается только при наличии сани-

тарно-эпидемиологического заключения о соответствии Санитарным правилам.

В Санитарные правила включены нормируемые параметры и единицы изме-

рения:

1) Оценка воздействия электромагнитных полей на население и пользова-

телей подвижных станций сухопутной радиосвязи осуществляется:

1.1) в диапазоне частот 27 МГц ≤ f < 300 МГц - по значениям напря

женности электрического поля, Е (В/м);

1.2) в диапазоне частот 300 МГц ≤ f ≤ 2400 МГц - по значениям плот

ности потока энергии, ППЭ (мВт/см2, мкВт/см2).

2) Оценка воздействия ЭМП на персонал, обслуживающий оборудование

базовых станций, осуществляется по энергетической экспозиции.

Энергетическая экспозиция в диапазоне частот 27 МГц ≤ f < 300 МГц

(ЭЭ_Е) рассчитывается по формуле:

ЭЭ_Е ПДУ = Е2 × Т, (В/м)2 × ч, (3)

где Т - время воздействия (час).

Энергетическая экспозиция в диапазоне частот 300 МГц ≤ f ≤ 2400 МГц

(ЭЭ_ППЭ) рассчитывается по формуле:

ЭЭ_ППЭ ПДУ = ППЭ × Т, (мкВт/см2) × ч, (4)

где Т - время воздействия (в часах).

Санитарными правилами и нормами (СанПиН 2.1.8/2.2.4.1190-03, пункт 6.9)

рекомендовано ограничение возможности использования мобильных телефонов

лицами, не достигшими 18 лет.

Изучив возможное влияние на организм человека, вредные факторы, прин-

76

Page 77: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ципы их систематизации и расчётов при использовании мобильных устройств, мы

пришли к выводу, что все сотовые телефоны оказывают вредное воздействие при

их непосредственной эксплуатации, а также нахождения в зоне действия мобиль-

ных устройств (зоне покрытия базовых станций сотовой связи). Однако наноси-

мый здоровью человека вред от эксплуатации сотовых телефонов можно миними-

зировать, если использовать устройства с наиболее современными антеннами,

имеющими минимальную плотность электромагнитного поля, а также снижая ча-

стоту и продолжительность использования мобильного устройства (чтобы орга-

низм успевал восстановиться) и увеличивая расстояние от телефона до уха при

звонке.

77

Page 78: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной выпускной квалификационной работе мы изучили технологиче-

ские инновации, используемые в музейном как инструменты привлечения аудито-

рии.

Согласно проведённым исследованиям, современные медиатехнологии мо-

гут в значительной степени варьироваться как с точки зрения возможных сфер

применения, так с точки зрения и их технологических спецификаций. Однако

можно установить, что современные медиатехнологии в общем случае базируют-

ся на определённой инновационной технологии, имеют тенденцию к персонализа-

ции и используют Интернет (и возможные Интернет-технологии) как основную

платформу. Ключевые (наиболее массовые) отрасли применения современных ме-

диатехнологий — интерактивные развлечения и маркетинговые коммуникации

(digital-маркетинг).

Современные медиатехнологии имеют, с одной стороны, как сильные, так и,

с другой стороны, слабые стороны в применении. К положительным аспектам от-

несём, в первую очередь, высокую виральность и интерактивность. К отрицатель-

ным — множество вопросов, касающихся приватности и конфиденциальности. К

нейтральным — множество аспектов относительно необходимого уровня образо-

вания как с точки зрения разработки высокотехнологичных устройств и ПО для

них, так и с точки зрения их грамотного использования.

Использование медиатехнологий в музейной практике способно увеличить

аудиторию музеев по большей части за счёт привлечения молодой аудитории 15-

35 лет. Мультимедийные технологии способны качественно менять процесс посе-

щения музея, так как теперь посетители музея могут становиться активными

участниками в жизни музея, нежели пассивными наблюдателями.

Однако значение современных медиатехнологий в привлечении новой ауди-

тории для музеев не стоит переоценивать, так как мы установили, что для хоро-

шей аудиторной конверсии необходимы, в первую очередь, хорошо проработан-

78

Page 79: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ные базовые медиасредства (официальный сайт), позволяющие удовлетворить по-

требность пользователей в получении желаемой информации о музее.

Мы можем утверждать, что поставленная в исследовании гипотеза о том,

что если музей не вкладывает финансовые средства в развитие своих медиатехно-

логий, то он теряет потенциальную аудиторию, имеет подтверждение с той ого-

воркой, что максимальный приток аудитории приносит именно официальный ре-

сурс в Сети, нежели вспомогательные предоставляемые медиатехнологии (напри-

мер, мобильные приложения). Возможно, подобное утверждение обосновывается

тем, что в рамках исследования не было обнаружено исключительного примене-

ния какой бы то ни было цифровой технологии, которая бы приносила такую же

аудиторную отдачу, как сайт музея.

В перспективе современные медиатехнологии, используемые в музеях, по

нашему мнению, будут иметь дальнейшие тенденции к персонализации, увеличе-

нию интерактивности и виральности, а также к использованию с практических

маркетинговых точек зрения.

В качестве предполагаемой проектной реализации использования современ-

ных медиатехнологий в музейном деле, мы рассмотрели возможную концепцию

мобильного приложения, предоставляющего посетителям музея возможность на-

вигации внутри музейных залов. Плюсы предложенного проекта заключаются в

относительной простоте реализации при небольших капиталовложениях.

Современные медиатехнологии развиваются с неудержимой скоростью и

становятся с каждым днём всё более повсеместными даже в тех сферах, где их

применение изначально кажется невозможным. Область музейного дела не яв-

ляется исключением и, наверняка, в скором времени эти технологии станут при-

вычной и неотъемлемой практикой в посещении музеев.

79

Page 80: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Маклюэн, Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека/ Пер. с англ.

В. Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. — М. Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Куч-

ково поле», 2003. — 464 с.

2. Почепцов, Г. Г. Теория коммуникации/ Г. Г. Почепцов. — М.: «Рефл-бук»,

2001. 656с.

3. Australian Communications and Media Authority. Trends in Communications and

Media Technology, Applications and Use. 2014.

URL:

www.acma.gov.au/webwr/_assets/main/lib310658/trends_comms_media_technology_a

pplications_and_use.doc (дата обращения: 23.09.2014).

4. Сланова Н. Перспективы использования технологии дополненной реальности в

социальной рекламе. 2014.

URL: http://www.slideshare.net/esarussia/ss-37049124 (дата обращения: 27.09.2014).

5. Котенко В.П., Константинова А.П. Методологические основы анализа

медиатехнологий. 2009.

URL: http://cyberleninka.ru/article/n/metodologicheskie-osnovy-analiza-

mediatehnologiy (дата обращения: 29.09.2014).

6. Константинова А.П. Философские проблемы медиатехнологий. 2011.

URL: http://cheloveknauka.com/filosofskie-problemy-mediatehnologiy (дата

обращения: 01.10.2014).

7. Википедия. Kinect. 2014.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Kinect (дата обращения: 04.10.2014).

8. Википедия. Хакатон. 2014.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Хакатон (дата обращения: 04.10.2014).

9. Интернет-ресурс «TheVista.ru». Вне игры: новые отрасли применения Kinect.

2013.

URL: http://www.thevista.ru/page16070-vne_igry_novye_otrasli_primeneniya_kinect

80

Page 81: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

(дата обращения: 08.10.2014).

10. Интернет-ресурс «Megagadgets». Браслет Myo продемонстрирован во

взаимодействии со шлемом виртуальной реальности Oculus Rift. 2014.

URL: http://medgadgets.ru/novosti-2/new-technology/braslet-myo-prodemonstrirovan-

vo-vzaimodejstvii-so-shlemom-virtualnoj-realnosti-oculuc-rift.html (дата обращения:

11.10.2014).

11. Leap Motion. About. 2014.

URL: https://www.leapmotion.com/product (дата обращения: 14.10.2014).

12. Интернет-ресурс «Будь мобильным!». Опубликован ТОП-10 городов России

по уровню проникновения смартфонов. 2013.

URL: http://yamobi.ru/posts/opublikovan_top-

10_gorodov_rossii_po_urovnyu_proniknoveniya_smar.html (дата обращения:

17.10.2014).

13. РИА Новости. Уровень проникновения смартфонов в РФ к 2015 году вырастет

в 3 раза. 2011.

URL: http://digit.ru/telecom/20111118/386420844.html (дата обращения: 20.10.2014).

14. Балашова А. Телефоны выговорились, уступив в России по количеству

смартфонам. 2014.

URL: http://www.kommersant.ru/doc/2578553 (дата обращения: 24.10.2014).

15. Wikipedia. Bluetooth Low Energy. 2014.

URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth_low_energy (дата обращения:

27.10.2014).

16. Microsoft. Microsoft by the Numbers. 2014.

URL: http://news.microsoft.com/bythenumbers/index.html (дата обращения:

29.10.2014).

17. YC List. Y Combinator Company List. 2014.

URL: http://yclist.com (дата обращения: 01.11.2014).

18. Seed-DB. Y Combinator Statistics. 2014.

URL: http://www.seed-db.com/accelerators/view?acceleratorid=1011 (дата

81

Page 82: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

обращения: 02.11.2014).

19. TechCrunch. TC Startups. 2014.

URL: http://techcrunch.com/startups (дата обращения: 04.11.2014).

20. Comtesse X., Huang J. (ThinkStudio). Value Chain 2.0. 2008.

URL: http://www.thinkstudio.com/text/chain20.pdf (дата обращения: 06.11.2014).

21. Черняк Л. Платформа Интернета вещей. 2012.

URL: http://www.osp.ru/os/2012/07/13017643/ (дата обращения: 10.11.2014).

22. Фул М. (перевод Павла Корнилова). 5 неожиданных прогнозов об Интернете

вещей. 2014.

URL: http://internetofthings.ru/issledovaniya/110-5-neozhidannykh-prognozov-ob-

internete-veshchej (дата обращения: 14.11.2014).

23. Интернет-ресурс «Internetno.net». Перспективы MS Kinect и Sony PS Move: как

игры меняют стереотипы на рынке. 2014.

URL: http://internetno.net/category/obzoryi/gadzhety/perspektivy-kinect-i-ps-move/

(дата обращения: 20.11.2014).

24. Терентьева-Вольф, О.Е. Дополненная реальность: применение технологии в

сфере маркетинговых коммуникаций/ Терентьева-Вольф О.Е. — Ростов н/Д:

Издательство ДГТУ, 2014.

25. Клыков В. Digital маркетинг – что это такое, и с чем его едят? 2011.

URL: http://ikraine.net/2011/11/digital-marketing-chto-eto-takoe-i-s-chem-ego-

edyat/#.VLyP-S6sUe4 (дата обращения: 25.11.2014).

26. Wikipedia. Augmented reality. 2014.

URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality (дата обращения: 28.11.2014).

27. Чивчалов А. Дополненная реальность в медицине. 2013.

URL: http://arnext.ru/articles/dopolnennaya-realnost-v-meditsine-4421 (дата

обращения: 29.11.2014).

28. Ившин В. Glass используются в пилотном проекте в отделении скорой

помощи. 2014.

URL: http://arnext.ru/news/glass-13-11916 (дата обращения: 01.12.2014).

82

Page 83: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

29. Хусаинов М.А. Перспективы использования дополненной реальности в

образовании. 2009.

URL: http://www.vr-online.ru/content/perspektivy-ispolzovanija-dopolnennoj-realnosti-

v-obrazovanii-1065 (дата обращения: 04.12.2014).

30. Википедия. Человеко-компьютерное взаимодействие. 2013.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Человеко-компьютерное_взаимодействие (дата

обращения: 06.12.2014).

31. Cisco. Cisco TelePresence System 1000. 2014.

URL: http://www.cisco.com/c/en/us/products/collateral/collaboration-

endpoints/telepresence-system-1000/prod_video_data_sheet_telepresence_1.html (дата

обращения: 09.12.2014).

32. Sadagic A., Towles H., Holden L., Daniilidis K., Zeleznik B. Tele-immersion

Portal: Towards an Ultimate Synthesis of Computer Graphics and Computer Vision

Systems.

URL: http://www.cs.unc.edu/Research/stc/publications/Sadagic_Presence01.pdf.

33. Lanier J. Virtually There. 2001.

URL: http://www.cs.unc.edu/Research/stc/inthenews/pdf/sciam_2001_0401.pdf (дата

обращения: 13.12.2014).

34. NTII. National Tele-Immersion Initiative. 2014.

URL: http://www.advanced.org/teleimmersion2.html.

35. Prophets. Prophets innovates with iBeacon technology: Bring Rubents back to life.

2014.

URL: http://www.prophets.be/#/work/ibeacon/ (дата обращения: 18.12.2014).

36. Android. KitKat 4.4: Smart, simple, and truly yours. 2014.

URL: http://www.android.com/intl/ru/versions/kit-kat-4-4/ (дата обращения:

18.12.2014).

37. Интернет-ресурс «PureGoogle.ru». Статистика версий Android: сентябрь 2014.

2014.

URL: http://puregoogle.ru/?s=Статистика+версий+Android&submit=Поиск (дата

83

Page 84: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

обращения: 21.12.2014).

38. ООО Национальный центр поддержки и разработки. Проблемы современных

информационных систем и преимущества облачных систем. 2012.

URL: http://netconfigure.net/index.php/ru/services/it-cloud/problemy-sovremennykh-

informatsionnykh-sistem-i-preimushchestva-oblachnykh-sistem (дата обращения:

21.12.2014).

39. Муравьёва М. Российские инженеры искажают мировую статистику. 2011.

URL: http://www.strf.ru/material.aspx?CatalogId=221&d_no=39038#.VDZBiNSsVGQ

(дата обращения: 21.12.2014).

40. Ростовское IT-сообщество. Учебные заведения идут навстречу работодателям.

2014.

URL: https://vk.com/it_61?w=wall-55614321_655 (дата обращения: 21.12.2014).

41. Серёгин О.А. ВШЭ и Яндекс открывают факультет компьютерных наук. 2014.

URL: http://www.hse.ru/news/edu/119262651.html (дата обращения: 21.12.2014).

42. Медиапарк Южный регион ДГТУ. Факультет «Медиакоммуникации и

мультимедийные технологии». 2013.

URL: http://mediapark.pro/ru/education/mkmt (дата обращения: 21.12.2014).

43. Википедия. Граф (математика). 2014.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Граф_(математика) (дата обращения:

23.12.2014).

44. Артищев А. Web 3.0 = CRM!. 2009.

URL: http://www.slideshare.net/artishevcom/30-1377089 (дата обращения:

25.12.2014).

45. Википедия. Социальная сеть. 2015.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Социальная_сеть (дата обращения: 26.12.2014).

46. Wikipedia. Legacy system. 2015.

URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Legacy_system (дата обращения: 26.12.2014).

47. Hill P. What threat legacy systems pose to financial institutions. 2014.

URL: http://asianbankingandfinance.net/financial-technology/commentary/what-threat-

84

Page 85: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

legacy-systems-pose-financial-institutions (дата обращения: 26.12.2014).

48. The Metropolitan Museum of Art. Digital Underground. 2014.

URL: http://www.metmuseum.org/about-the-museum/museum-departments/office-of-

the-director/digital-media-department/digital-underground (дата обращения:

15.01.2015).

49. Официальный сайт Лувра. Louvre.fr. 2014.

URL: http://www.louvre.fr (дата обращения: 18.01.2015).

50. Википедия. Лувр. 2014.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Лувр (дата обращения: 20.01.2015).

51. The Art Newspaper Russia № 4 (23). Рейтинг посещаемости музеев и выставок,

2014.

52. Вести FM. Лувр побил очередной рекорд посещаемости. 2012.

URL: http://radiovesti.ru/article/show/article_id/75453 (дата обращения: 28.01.2015).

53. Портал «Музеи России». Экспонаты Лувра в Интернете. 2002.

URL: http://www.museum.ru/N7490 (дата обращения: 03.02.2015).

54. Musée du Louvre. Louvre Audio Guide. 2013.

URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.museedulouvre.audioguide

(дата обращения: 06.02.2015).

55. Association of Leading Visitor Attractions. Latest Visitors Figures. 2014.

URL: http://www.alva.org.uk/details.cfm?p=423 (дата обращения: 09.02.2015).

56. The British Museum. British Museum has record year of 6.7 million visitors in

2013. 2014.

URL:

http://www.britishmuseum.org/about_us/news_and_press/press_releases/2014/record_v

isitor_figures.aspx (дата обращения: 14.02.2015).

57. Phil St. Museums 2.0 - How iBeacons will revolutionise museum and cultural

spaces. 2014.

URL: http://preloaded.com/blog/2014/02/25/museums-20-how-ibeacons-will-

revolutionise-museum-and-cultural-spaces/ (дата обращения: 17.02.2015).

85

Page 86: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

58. Википедия. Дом Рубенса. 2014.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Дом_Рубенса (дата обращения: 20.02.2015).

59. Толмачева А. «Умным» iBeacon-гидом за две недели воспользовались 500

посетителей «Мультимедиа Арт Музея». 2015.

URL: http://siliconrus.com/2015/05/mamm-mastercard/ (дата обращения: 23.02.2015).

60. The Metropolitan Museum of Art. Metropolitan Museum Announces 6.2 Million

Annual Attendance. 2014.

URL: http://www.metmuseum.org/about-the-museum/press-room/news/2014/met-

attendance-fy-2014 (дата обращения: 25.02.2015).

61. The Metropolitan Museum of Art. Digital Media Department. 2014.

URL: http://www.metmuseum.org/about-the-museum/museum-departments/office-of-

the-director/digital-media-department (дата обращения: 28.02.2015).

62. The Art Newspaper. Top 100 Art Museum Attendance. 2014.

URL: http://www.museus.gov.br/wp-

content/uploads/2014/04/TheArtNewspaper2013_ranking.pdf (дата обращения:

03.03.2015).

63. Wikipedia. List of most visited art museums in the world. 2014.

URL: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_visited_art_museums_in_the_world

(дата обращения: 07.03.2015).

64. National Palace Museum. Attendance statistics. 2014.

URL: http://www.npm.gov.tw/zh-TW/down.ashx?sNo=10008885 (дата обращения:

10.03.2015).

65. Фонтанка.ру. Эрмитаж открыл новый сайт и свободный вход на «Манифесту».

2014.

URL:

http://www.hermitagemuseum.org/wps/portal/hermitage/about/media_about_hermitage/

Item/media33/?lng=ru (дата обращения: 13.03.2015).

66. Мицук Т.И. Влияние мультимедийных технологий на способы презентации

электронной и бумажной книги. 2014.

86

Page 87: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

URL: http://mediacom.hse.ru/vkr?id=123907337 (дата обращения: 16.03.2015).

67. Косова, И.М., Медведева, Е.Б. Отечественное музейное дело в русле

международных тенденций/ Косова, И.М., Медведева, Е.Б. — Сборник трудов

творческой лаборатории «Музейная педагогика» кафедры музейного дела

АПРИКТ. М., 2003. Вып. 4. С. 6– 16.

68. Ширшова В., Назметдинов Р. В Казани открылась экспозиция с технологией

дополненной реальности. 2015.

URL: http://sntat.ru/reportages/6588-

v_kazani_otkrylas_ekspozitsiya_s_tekhnologiey_dopolnennoy_realnosti (дата

обращения: 25.03.2015).

69. Смирнова Т.А. Цифровые технологии в экспозиционном пространстве музея:

современные тенденции и перспективы развития. 2012.

URL:

http://www.academia.edu/7957640/Цифровые_технологии_в_экспозиционном_прос

транстве_музея_современные_тенденции_и_перспективы_развития_Digital_techn

ologies_in_the_exposition_space_of_museum_recent_trends_and_prospects_of_develo

pment (дата обращения: 28.03.2015).

70. Cisco. Cisco прогнозирует почти 11-кратный рост мирового трафика

мобильной передачи данных с 2013 по 2018 гг.. 2014.

URL: http://www.cisco.com/web/RU/news/releases/txt/2014/02/020714c.html (дата

обращения: 28.03.2015).

71. Хабрахабр. Навигация в помещениях с iBeacon и ИНС. 2014.

URL: http://habrahabr.ru/post/245325/ (дата обращения: 03.05.2015).

72. Астапов Д. Триангуляция местоположения мобильного телефона базовыми

станциями. 2009.

URL: http://www.mobile-review.com/articles/2009/triangulation.shtml (дата

обращения: 08.05.2015).

73. Википедия. Трилатерация. 2015.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Трилатерация (дата обращения: 10.05.2015).

87

Page 88: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

74. Википедия. Аппроксимация. 2014.

URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/аппроксимация (дата обращения: 15.05.2015).

88

Page 89: Современные медиатехнологии как инструмент привлечения новой аудитории в музейном деле

ПРИЛОЖЕНИЕ А

Статистика поисковых запросов Google AdWords для поиска музейных при-

ложений:

Рисунок А.1 — Среднее число запросов «british museum» по месяцам (учитываются все место-

положения); в месяц в среднем 301 000 запросов

Рисунок А.2 — Среднее число запросов «british museum app» по месяцам (учитываются все ме-

стоположения); в месяц в среднем 170 запросов. Значительно меньше, чем в первом случае

Рисунок А.3 — Среднее число запросов «museum app» по месяцам (учитываются все местопо-

ложения); в месяц в среднем 480 запросов

89