11. jurnal dhani ariatmanto

25
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430 PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA KHUSUSNYA MATERI AJAR 3D PADA MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT Dhani Ariatmanto 1 , Mohammad Suyanto 2 , Amir Fatah Sofyan 3 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2,3 Dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jalan Ring Road Utara, Condong Catur, Depok, Sleman Yogyakarta 55283 Telp: (0274) 884201 – 207, Fax: (0274) 884208 [email protected] 1 , [email protected] 2 , [email protected] 3 ABSTRACT Multimedia Technology has developed so rapidly and in use in all areas of work. With it's ability to combine various media including: videos, text, images, sounds, and animations, multimedia have a positive impact in it's development. learning model creation of multimedia applications for advanced multimedia course materials in the 3D lab practicum is intended in the use of media, especially video and sound as a means of showing learning software tutorials to facilitate students to understand and practice the software. Conducted through five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The quality of learning model multimedia applications software 3D tutorial included in the category of "good" with an average score of 4.19, , with the range of 1-5. Aspects of learning materials avarage score 4.19, the aspects of design quality and learning strategies 4.14, technical aspects and view 4.13, and programming aspects 4.30. Keywords: multimedia, technology, media, software 3D, Tutorial INTISARI Teknologi multimedia telah berkembang begitu pesat dan di gunakan dalam segala bidang kerja. Dengan kemampuannya menggabungkan berbagai media antara lain: video, teks, gambar, suara, dan animasi multimedia memberikan dampak yang positif dalam perkembangan teknologi informasi. Model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia untuk mata kuliah multimedia lanjut materi 3D pada praktikum lab ini diperuntukkan dalam pemanfaatan media khususnya video dan suara sebagai alat menampilkan pembelajaran software secara tutorial untuk mempermudah peserta didik memahami dan mempraktekkan. Dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.

Upload: akmalil-aushofi

Post on 26-Nov-2015

56 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA KHUSUSNYA MATERI AJAR 3D PADA MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT

Dhani Ariatmanto1, Mohammad Suyanto2, Amir Fatah Sofyan3

1Mahasiswa Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta,2,3 Dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jalan Ring Road Utara, Condong Catur, Depok, Sleman Yogyakarta 55283Telp: (0274) 884201 207, Fax: (0274) 884208

[email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRACT

Multimedia Technology has developed so rapidly and in use in all areas of work. With it's ability to combine various media including: videos, text, images, sounds, and animations, multimedia have a positive impact in it's development. learning model creation of multimedia applications for advanced multimedia course materials in the 3D lab practicum is intended in the use of media, especially video and sound as a means of showing learning software tutorials to facilitate students to understand and practice the software. Conducted through five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation.

The quality of learning model multimedia applications software 3D tutorial included in the category of "good" with an average score of 4.19, , with the range of 1-5. Aspects of learning materials avarage score 4.19, the aspects of design quality and learning strategies 4.14, technical aspects and view 4.13, and programming aspects 4.30.

Keywords: multimedia, technology, media, software 3D, Tutorial

INTISARITeknologi multimedia telah berkembang begitu pesat dan di gunakan dalam segala bidang kerja. Dengan kemampuannya menggabungkan berbagai media antara lain: video, teks, gambar, suara, dan animasi multimedia memberikan dampak yang positif dalam perkembangan teknologi informasi. Model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia untuk mata kuliah multimedia lanjut materi 3D pada praktikum lab ini diperuntukkan dalam pemanfaatan media khususnya video dan suara sebagai alat menampilkan pembelajaran software secara tutorial untuk mempermudah peserta didik memahami dan mempraktekkan. Dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.

Hasil penelitian menunjukan bahwa kualitas model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya materi ajar 3D termasuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor 4,19, dengan rentang nilai 1 5. Aspek materi pembelajaran menujukan rata-rata skor 4,19, aspek kualitas desain dan strategi pembelajaran 4,14, aspek teknis dan tampilan 4,13, dan aspek pemrograman 4,30.

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430Kata Kunci: multimedia, teknologi, media, software 3D, Tutorial.189

I. PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang Seiring dengan derasnya arus perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya dalam bidang pembelajaran dewasa ini, pembelajaran dengan metode ekspositori dirasakan belum memadai. Dengan demikian diperlukan suatu terobosan baru dalam pemanfaatan media pembelajaran. Dengan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat diharapkan terjadi peningkatan proses pembelajaran yang efisien yang pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan efektifitas belajar peseta didik. Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk TIK dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Berbagai macam pendekatan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbantuan komputer atau CAI (Yazid, 2008, h. 5).Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran software 3D berbasis komputer mempunyai keunggulan, diantaranya: sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, sehingga pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. TIK mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran sehingga mampu menciptakan proses pembelajaran secara mandiri. Dari aspek visualisasi materi pembelajaran software 3D dapat memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan slide proyektor. Selain dari keunggulan tersebut media pembelajaran mempunyai beberapa manfaat bagi peserta didik, antara lain: peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka atau dapat belajar sesuai dengan kebutuhan mereka, selain itu peserta didik terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika, peserta didik dapat menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang telah disediakan sehingga terjadi penguatan (reinforcement) dalam proses pembelajaran. Dari aspek keaktifan peserta didik pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran, menurut Barabara B. Seels dan Rita C. Richey dalam Yazid bahwa komputer mempunyai krekteristik pada proses belajar yang dapat berpusat pada peserta didik dengan tingkat aktivitas peserta didik yang tinggi dalam proses pembelajaran (2008, h. 6).Sampai saat ini telah banyak penelitian ekperimen tentang CAI telah dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasil penelitian ini cenderung menyimpulkan bahwa belajar dengan menggunakan CAI akan lebih meningkatkan prestasi belajar dibanding dengan paket pengajaran lainnya. Bahkan menurut Bright (1983) dalam Yazid, bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Peserta didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. (2008, h. 6). 1.2 Tujuan PenelitianPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran dengan pembuatan aplikasi multimedia khususnya materi ajar 3D pada mata kuliah praktikum multimedia lanjut yang efektif dan dapat dijadikan sebagai penunjang bagi peserta didik untuk lebih mudah memahami software 3D.

1.3 Manfaat PenelitianAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :1.Hasil penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang sebuah software untuk mencapai hasil yang lebih baik.2.Mempermudah pemahaman bagi peserta didik terhadap langkah-langkah penggunaan software sehingga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik.3.Menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan sehingga dapat memberikan motivasi terhadap peserta didik untuk aktif belajar di kampus maupun di luar kampus.

1.4 Perumusan MasalahAdapun rumusan masalah adalah sebagai berikut.1.Bagaimana mengembangkan model pembelajaran yang lebih efektif . 2.Apa saja yang dibutuhkan untuk menunjang peserta didik dalam memahami software.3.Bagaimana cara menampilkan dan memvisualisaikan media software tutorial.

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI2.1 Tinjauan PustakaPenelitian yang telah dilakukan dan memiliki kedekatan dengan penelitian ini adalah Penelitian disertasi Hadi Sutopo (2009) dengan judul pengembangan model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game pada mata kuliah multimedia pada mahasiswa program studi Teknik Informatika Universitas Tarumanagara. Dalam penelitian tersebut menggunakan adobe profesional CS3. Berdasarkan data kompetensi proses dan produk yang diambil dari lapangan utama pertama pengujian, 92,6% dari para siswa kompeten dalam pengembangan aplikasi permainan puzzle. Berdasarkan data kompetensi proses dan produk yang diambil dari tes lapangan kedua-ing, 96,2% dari para siswa yang kompeten dalam pengembangan aplikasi permainan puzzle. Hasilnya menunjukkan bahwa mahasiswa meningkatkan kemampuan mereka untuk mengembangkan permainan puzzle ap-lipatan dengan mengikuti instruksi di CD-ROM.Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian dan pengembangan yang akan dilakukan ini adalah dari segi materi yang difokuskan secara khusus pada mata kuliah modeling 3D software MAYA. Dalam pengembangan produk, pengembang menggunakan software Adobe Flash CS 5 dan Macromedia Captive untuk pendidikan. Untuk pengujian kualitas produk, aspek yang akan diteliti oleh pengembang mencakup aspek kegunaan, isi/materi, tampilan, dan kemudahan.2.2 Landasan TeoriDefinisi multimediaMultimedia adalah a combinations of digitally manipulated text, photographs, graphic art, sound, animation, and video elements (Vaughan, 2004, h. 1). Pengertian multimedia akan dapat lebih dipahami penjelasannya dilihat dalam beberapa kutipan yang ditulis oleh Suyanto (2005, h. 20-21) multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Pemanfaatan media pembelajaran

AbstrakSalah satu landasan teori yang dapat dijadikan acuan penggunaan media dalam pembelajaran adalah Kerucut Pengalaman Dale (Dales Cone of Experience) (Dale 1946), seperti pada gambar 2.1. Menurut Dale (1946) pengalaman belajar dapat diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret) kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dalam kerucut tersebut, semakin abstrak penyampaian pesan tersebut (AzharArsyad,2007).

Lambangkata

Lambang Visual

Gambar Diam,Rekaman RadioGambar Hidup Pameran

Televisi

Dramatisasi

Benda Tiruan / Pengamatan

Pengalaman LangsungKonkretGambar. 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar DaleGambar. 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Model pengembangan media pembelajaranSalah satu model pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer yaitu CAI (Computer Asisted Instructional) adalah: model pengembangan dari Rob Philips & Nick Jenkins (1997) atau yang dikenal dengan The Interactive Multimedia Development Model (IMM). Proses pengembangan prototipe software CAI.Pengembangan media pembelajaran software berbantuan komputer menurut model ini terdiri dari 4 tahap, yaitu; 1) merancang (design); 2) mengembangkan (develop); 3) mengevaluasi (evaluate); dan 4) menerapkan (implement). Keempat tahapan model tersebut dapat divisualisasikan seperti pada gambar 2.2.

DEVELOPDESIGNEVALUATEIMPLEMENTGambar.2.2 Proses Pengembangan CAI Berdasarkan model tersebut CAI dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan media pembelajaran yang akan dikembangkan untuk meningkatkan proses pembelajaran.Proses pengembangan CAI dengan model tersebut, dimulai dari tanda panah, dan proses pembutannya berlangsung secara siklus mulai dari merancang (design), mengembangkan (develop), dan mengevaluasi (evaluate) dilakukan beberapa kali sehingga menghasilkan suatu software yang dapat diterapkan (implement) dalam pembelajaran. Pengembangan CAI pada model ini pada tahapan perancangan dan pengembangan selalu dilakukan evaluasi, hal ini dimaksudkan agar software yang dihasilkan mempunyai kualitas yang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien.Pemilihan model pengembangan IMM dalam pengembangan media pembelajaran software 3D berbantuan komputer, karena model pengembangan IMM cukup sederhana, namun dapat memenuhi kebutuhan dalam mengembangkan media pembelajaran software 3D berbantuan komputer. Dalam IMM proses perancangan (design), pengembangan (development), dan evaluasi (evaluate) yang dilakukan secara siklus setelah software yang dikembangkan layak digunakan baru dapat diimplementasikan (implemented), hal ini menunjukan suatu model yang sederhana, namun cukup lengkap dan memadai untuk digunakan dalam pengembangan media pembelajaran software berbantuan komputer.Media pembelajaran software 3D berbantuan komputer yang akan dikembangkan lebih ditekankan pada format tutorial yang mencakup kuis dan evaluasi. Dengan tampilan yang variatif baik dalam bentuk pembelajarannya maupun dalam kemasan warna, bentuk, tekstur, dan suara selain dapat melibatkan lebih dari satu indera, juga dapat melibatkan seluruh bagian otak, sehingga optimalisasi belahan otak kiri dan belahan otak kanan menjadi seimbang. Menurut Wara (2004, h. 19) bahwa optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersama-sama dengan melibatkan sebanyak mungkin indera secara serentak. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik kiri maupun kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spritual.

Pertanyaan PenelitianBerdasarkan rumusan masalah, dan landasan teoritis, serta kerangkan pikir yang telah dikemukakan di atas, bahwa salah satu upaya untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran software diperlukan suatu yang media yang layak dan berkualitas untuk diterapkan dalam proses pembelajaran software. Pengembangan media pembelajaran software 3D berbantuan komputer merupakan salah satu produk yang diharapkan mampu memecahkan masalah tersebut, yang menjadi pertanyaan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini adalah:1. Setelah dilakukan kajian teortis terhadap media pembelajaran software 3D berbantuan komputer dalam bentuk software tutorial, memunculkan pertanyaan, adalah : a. Apakah pengembangan desain media pembelajaran software 3D berbantuan komputer sesuai dengan teori yang dijadikan landasan dalam penelitian ini ?b. Apakah pengembangan desain prototipe media pembelajaran software 3D berbantuan komputer yang dikembangkan sesuai dengan prinsip-prinsip pengembangan desain media pembelajaran berbantuan komputer ?c. Apakah prosedur pengembangan media pembelajaran software 3D berbantuan komputer tersebut sesuai dengan prosedur pengembangan dalam landasan teori ?2. Apakah kualitas media pembelajaran software 3D berbantuan komputer yang dikembangkan sesuai dengan kriteria kualitas dapat diukur menggunakan instrumen pengujian kualitas yang meliputi :a. Kualitas aspek materi pembelajaran.b. Kualitas aspek desain dan strategi pembelajaran.c. Kualitas aspek tampilan media.3. Setelah dilakukan uji coba terhadap peserta didik, bagaimana tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran software 3D berbantuan komputer ini, meliputi aspek tampilan, interaksi dengan media, dan aspek afektif khususnya dalam peningkatan motivasi belajar peserta didik dalam menunjang pemahaman di bidang software 3D ?

III. METODE PENELITIANModel PengembanganPenelitian ini secara umum di laksanakan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif CAI model tutorial yang dapat digunakan sebagai penunjang dalam mempelajari software 3D untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam mengembangkan keahlian di bidang software 3D, maka Metode Penelitian dan Pengembangan yang tepat untuk penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau di kenal dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini bersusaian dengan pendapat Borg & Gall (1979: 624) , "Educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products." Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297).

Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Analisis KebutuhanDesain PembelajaranProduksi MultimediaValidasi AhliRevisiUji Coba ProdukDalam hal prosedur penelitian pengembangan, Borg & Gall (1979: 626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut : penelitian dan pengumpulan informasi (Research and information collecting); perencanaan (Planning); pengembangan produk pendahuluan (Develop preliminary form of product); uji coba pendahuluan (Preliminary Field Testing); perbaikan produk utama (Main product revision); uji coba utama (Main Field Testing); perbaikan produk operasional (Operational Product revision); uji coba operasional (Operational Field Testing); perbaikan produk akhir (Final Product Revision), diseminasi dan pendistribusian (Dissemination and distribution).

Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008: 13)Pada gambar 3.1, Mardika (2008: 13) menggunakan model pengembangan yang mengacu pada model penelitian pengembangan Borg & Gall (2003: 775), model pengembangan desain pembelajaran Dick & Carey (2005: 1), dan pengembangan produk model Luther (1994) (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32), yang meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk.

Gambar 3.2 : Model Pengembangan Multimedia Munir (2008: 196)

Pada gambar 3.2, Munir (2008: 195) mengungkapkan mengenai lima tahapan pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Model pengembangan multimedia yang diungkapkan Munir bisa digambarkan sebagai berikut sebagai berikut :

ANALISISSTUDY PUSTAKASTUDY LAPANGAN ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN DESAINMODEL TUTORIALTUJUANSTORYBOARDDESAIN MEDIAFLOWCHARTISI KURIKULUMPENGEMBANGANPRODUKSI MEDIAVALIDASI AHLIAda RevisiIMPELEMENTASIPEMBUATAN RENCANA PEMBELAJARANMODEL PEMBELAJARANUJI COBA LAPANGAN PRODUK1

Gambar 3.3 : Model Pengembangan Media pembelajaran diapdatasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008)

1

PENILAIAN- KELAYAKAN MATERI MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MATERI )- PENGUJIAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MEDIA)- UJI COBA TAHAP 1 (KELAS KECIL UNTUK MEREVISI MEDIA)- UJI COBA LAPANGAN (MENGETAHUI TANGGAPAN PESERTA DIDIK)LAPORANKESIMPULANPENYEMPURNAAN/ PERBAIKAN

Gambar 3.3 : Model Pengembangan Media pembelajaran diapdatasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008) (lanjutan)

Pada gambar 3.3, merupakan modifikasi menyesuaikan dan mengadaptasi baik dari model pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir yang bertujuan untuk menghasilkan produk (Borg & Gall, 1979; Mardika, 2008; Munir, 2008;), yang dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi dalam penelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut di atas dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut :1. Tahap AnalisisGonia (2009: 35) mengungkapkan bahwa analisis dilakukan untuk memperoleh definisi permasalahan dan penggambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh multimedia interaktif ini dan juga bertujuan untuk mengetahui keseluruhan sistem yang akan dikembangkan. Mardika (2008: 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Sementara Munir (2008: 196) mengungkapkan bahwa tahapan analisis ini merupakan tahap ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi lingkungan. Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan dan mengumpulkan informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan.2. Tahap DesainMunir (2008: 197) menjelaskan bahwa tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan.Berkaitan dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif CAI model Tutorial, yang dalam proses perancangannya meliputi proses perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai dengan isi kurikulum.

3. Tahap PengembanganMunir (2008: 199) menjelaskan tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), aturcara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. 4. Tahap ImplementasiTahap ini Munir (2008: 200) menjelaskan bahwa implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Sementara itu, Mardika (2008: 14) mengkategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi peserta didik serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari peserta didik, misalnya skor test. Peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. Berkaitan dengan hal tersebut, maka berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif CAI model Tutorial ini diharapkan adalah penggunaanya dapat meningkatkan motivasi belajar. 5. Tahap PenilaianMerupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software media pembelajaran tersebut dengan program pembelajaran. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan multimedia tutorial yang telah dihasilkan, motivasi belajar peserta didik dan tanggapan peserta didik terhadap multimedia tutorial serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia.Teknik Analisis Dataa. Data Subjek Uji CobaData tentang subjek uji coba diperoleh melalui pengamatan langsung atau observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti ke lokasi penelitian yaitu di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA, Yogyakarta. berupa lembar observasi untuk memperoleh data tentang kelayakan sarana komputer kampus, lembar wawancara untuk mengetahui tingkat kemampuan representatif responden. Hal ini dilakukan agar agar data yang diperoleh pada tahap berikutnya merupakan data yang dapat dipertanggungjawabkan. b. Data kualitas produk yang dihasilkan.Jenis data yang diperoleh berupa data kualitatif yang diubah menjadi kuantitatif dengan skala 5, dengan ketentuan sebagai berikut :Sangat kurang1Kurang2Cukup3Baik4Sangat baik5 Masing-masing indikator terdiri satu atau lebih butir pertanyaan, sedangkan penilaian responden desediakan lima kriteria, yaitu: sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik. Data yang diperoleh untuk masing-masing aspek kemudian ditabulasi dan dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah: a) pengumpulan data kasar.b) pemberian skor, untuk analisis kuantitatif.c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP. Skor terakhir yang diperoleh dikonversi lagi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif dengan pedoman konversi Tabel 3.1Tabel 3.1 Kriteria Kategori Penilaian Skala NilaiKategoriInterval Skor

5Sangat BaikXi + 1,80SDi < X

4BaikXi + 0,60SDi < X Xi + 1,80SBi

3Cukup Xi - 0,60SDi < X Xi + 0,60SDi

2Kurang Xi - 1,80SDi < X Xi - 0,60SDi

1Sangat Kurang BaikX Xi - 1,80SDi

Keterangan:Xi : Rerata ideal = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal).SDi : Standar Deviasi ideal = 1/6 (skor maksimal ideal - skor minimal ideal).Skor maksimal ideal = butir kriteria x skor tertinggi.Skor minimal ideal = butir kriteria x skor terendah.Langkah selanjutnya, melakukan penelitian lapangan terhadap media pembelajaran berbatuan komputer software 3D maya sebagai penunjang pada mata kuliah multimedia lanjut khususnya materi praktikum komputer 3D Maya.

Hasil Analisis Data

Gambar 4.1 Diagram perolehan rata-rata skor tanggapan peserta didik pada uji coba lapanganPada gambar 4.1 merupakan bentuk diagram dari rata-rata skor hasil tanggapan peserta didik terhadap kualitas produk yang dikembangkan.a. Aspek Materi Pembelajaran

Gambar 4.2 Diagram persentase skor tanggapan peserta didik pada uji coba lapangan aspek materi pembelajaran

Pada gambar 4.2 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik terhadap aspek materi pembelajaran. Dari 7 indikator kualitas hasil uji coba lapangan pada aspek materi pembelajaran, tampak bahwa tanggapan peserta didik terhadap kualitas media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata 3,74. Angka ini menurut tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 (tabel 3.1) tergolong pada kriteria baik.

b. Aspek Desain dan Strategi Pembelajaran

Gambar 4.3 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek desain dan strategi pembelajaran

Pada gambar 4.3 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik terhadap aspek desain dan strategi pembelajaran. Dari 6 indikator kualitas pada aspek desain dan strategi pembelajaran, 3 indikator (50%) dinilai peserta didik dengan kriteria sangat baik dan 3 indikator (50%) dinilai dengan kriteria baik. c. Aspek Teknis dan Tampilan

Gambar 4.4 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek tampilan

Pada gambar 4.4 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik terhadap aspek teknis dan tampilan. Dari 12 indikator kualitas pada aspek teknis dan tampilan, 7 indikator (58,33%) dinilai peserta didik dengan kriteria sangat baik, 3 indikator (25%) dinilai dengan kriteria baik dan 1 indikator (8,33%) dinilai dengan kriteria "cukup".

d. Aspek Pemrograman

Gambar 4.5 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek pemrograman

Pada gambar 4.5 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik terhadap aspek pemograman. Dari 10 indikator, 6 indikator (60%) diantaranya dinilai peserta didik dengan kriteria sangat baik dan 3 indikator (30%) dinilai dengan kriteria baik. Kajian Produk AkhirMedia pembelajaran software 3D berbasis komputer telah selesai dikembangkan menggunakan software adobe flash CS5 Professional education dan adobe Captive 5 education. Media yang dikembangkan telah divalidasi sesuai standar validasi produk dalam teknologi pembelajaran. langkah-langkah pengembangan media ini melalui lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian.Berdasarkan komentar ahli materi, ahli media, dan peserta didik baik dalam uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran software dengan menggunakan media video yang dikembangkan dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi kuliah, memberikan rasa antusias peserta didik, memotivasi peserta didik untuk lebih giat belajar, dan menjadikan peserta didik lebih aktif, tidak membosankan, dan menantang, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik.Berdasarkan hasil analisis data tanggapan peserta didik terhadap kualitas produk yang dikembangkan dalam uji coba lapangan diperoleh rata-rata skor 3,74, 4,11, 4,18, dan 3,93. Rata-rata secara keseluruhan adalah 3,99. Angka ini menurut tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 (tabel 3.2) tergolong pada kriteria baik. Berdasarkan hasil pengamatan selama proses uji coba juga menunjukan dari segi waktu, peserta didik dapat melakukan penerapan self learning menjadikan penjelasan materi dapat lebih singkat dan penakanan dalam materi-materi latihan dapat lebih optimal.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN4.1 KesimpulanBerdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilalui, bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:1. Hampir seluruh peserta didik memberikan respon positif mengenai media pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran Tutorial, dalam konteks dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar peserta didik.2. Penggunaan media pembelajaran tutorial dapat meningkatkan motivasi dan kreatifitas belajar peserta didik.

4.2 SaranDari penelitian dan pengembangan multimedia Tutorial yang telah dilaksanakan, ada beberapa saran yang ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut:1. Media pembelajaran yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan media pembelajaran tutorial, diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga dihasilkan media pembelajaran tutorial yang lebih interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat.2. Media pembelajaran tutorial yang dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaanya berkaitan dengan hasil belajar, prestasi belajar atau pembandingan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran tutorial ini, maka dari itu untuk peneliti selanjutnya bisa menggunakan media pembelajaran tutorial yang telah dihasilkan untuk diteliti mengenai efektivitas media pembelajaran tutorial.

V. DAFTAR PUSTAKAAzhar Arsyad, 2002. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.Azhar Arsyad, 2007. Media pembelajaran. Jakarta: Devisi Buku Perguruan Tinggi PT Raja Grafindo Persada.Borg, W.R dan Gall, M.D, 2003. Educational Research An Introduction (7th Edition).New York: Longman Inc.Dick.W, Carey.L, & Carey.J.O (2005) The sytematic design of instruction. New York, Pearson Hadi Sutopo, 2009. Pengembangan model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game pada mata kuliah multimedia pada mahasiswa program studi Teknik Informatika. Jakarta Barat: Universitas TarumanegaraMardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD, (Online), (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 1 Juni 2011).Maedi.2009. Definisi Antar Muka, (Online), (http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, diakses pada tanggal 1 Juni 2011).Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS UniversitasPendidikan Indonesia.Yazid, 2008. Media Pembelajaran Kimia Berbantuan Komputer (MPKBK).Yogyakarta: Universitas Negeri YogyakartaSadiman, Arif. M.Sc. Dr, Dkk. 2007. Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaataannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.Suyanto, M. Prof. Dr. MM 2006. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online), (http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf, diakses pada tanggal 8 Juli 2011).Pribadi, A. Benny. 2009. Model desain sistem pembelajaran. Jakarta : PT. DianRakyatVaughan, T. 2004. Multimedia: Making it Work. McGrawHill - Technology Education, Burr Ridge, IL.Sudjana, Nana dan Rivai, A. 2007. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum AssociatesSunaryo Soenarto. 2005. Model pembelajaran berbasis komputer. Makalah disajikan dalam Pelatihan Model Pembelajaran PBK, tanggal 26 28 November 2005, di P3AI Universitas Negeri Yogyakarta.Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Jakarta: Alfabeta.Phillips, Rob & Jenkins Nick 1997. A Model for IMM production. In Rob Phillips (ed) The Developers Handbook to Interactive Multimedia: A Practical guide for educational applications. London: Kogan Page.Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.Kushartati , Wara BM, (2004), Optimalisasi Otak Dalam Sistem Pendidikan Berperadaban, disampaikan dalam pidato dies ke 40 UNY tanggal 22 Mei 2004 , Yogyakarta.