eiv 사업계획서(한양대)

Post on 13-Apr-2017

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EIV 사업 계획서VR 산업에 특화된 ICT 솔루션

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VR 시장 현황

VR 에 대한 세계적인 관심이 매년 가파르게 상승하고 있고 , 이용자도 급격하게 증가하는 중 세계 VR 시장 규모와 국내 VR 시장 규모도 매년 가파르게 상승하고 있음 .

Team EIV

창업자 소개

Source: edaily

홍익대학교 광고홍보대학원 재학 중 . 2011 년도부터 VR 산업을 주의 깊게 살펴보며 , 수많은 세미나와 포럼 참여 . 차세대 먹거리라고 불리는 VR 산업을 어떻게 요리해야 되는지 끊임 없이 고민함 . 비즈매칭을 통해 기업들과 업무 제휴를 진행 중 , 2016 년 하반기에 사업화 추진 .

Team 3P구성원 : 장형석 , 오현중팀 역할 :VR ICT 솔루션 R&D, 비즈니스 모델 확립 , B2B 사업전개 , 대외행사 참여팀 역량 : VR 콘텐츠 제작 , 홈페이지 제작 등

구성원 : 장형석 , 이형록 , 이기백팀 역할 : VR 커뮤니티 허브 제작을 위한 태스크포스팀팀 역량 :API 웹개발 , 앱제작 , 서버관리 등

CEO 기획자

EIV 의 비전

사람들에게 VR 을 통한 새로운 경험 제공

VR 산업 광고 산업

VR 산업과 광고 산업간의 효과적인 융복합

ICT 솔루션

비즈니스 영역

VR 산업 특화 광고 솔루션

VR 산업 광고 솔루션

VR 커뮤니티

허브

이용자 행동 분석 데이터

R&D

VR 이용자들과 개발자들을 위한 커뮤니티 허브

VR 이용자 행동 데이터 표준을 위한 전략적 R/D

ICT 적용

Team EIV

Team 3P

비즈니스 드라이브

완전한 융복합

2015년 2016년

소비자의 니즈

소비자의 니즈융복합 지점

융복합 지점

EIV 는 산업간의 융복합 지점을 발굴 한 뒤 , 소비자의 니즈를 해결하는 수익 구조를 갖고 있음 .

VR 이용자 행동 분석 데이터란 ?

VR 이용자가 콘텐츠 이용 시 하드웨어 (HMD,leap motion etc) 를 통해 서버에 전송되는 데이터를 가공하여 유의미한 데이터로 처리한 뒤 분석하여 정규화 시킨 것 . 현재 이용자의 시선 처리와 관련된 기술 특허를 출원하는 국내 기업들이 있음 .

Original Video Aggregated Focus Analysis

Raw data with Normalization Scanpath Graph

Source: Vring in

Source: JAMONG

VR 이용자 행동 분석 데이터 활용 예시 (Vring in)

논문을 근거로 하여 0.35 초 마다 서버에 이용자 시선 처리 데이터를 전송시켜 이용자 행동 데이터 수집 . 수집된 데이터를 활용하여 이용자의 Scanpath 를 만든 뒤 , 이용자 행동 분석을 활용한 광고 모델을 만드는 중 .

Source: Vring in

원본 비디오 총합적인 시선 분석

미가공 데이터의 표준화 작업 Scanpath Graph 생성

전략적 R&D 방향

현재는 이용자의 시선 처리 데이터를 헤드트래킹을 통해 수집하기 때문에 신뢰성이 아주 높진 않음 . 이런 문제를 해결하기 위해 아이트래킹을 적용시킨 FOVE 와 같은 차세대 기기들이 나오는 중 . 기술적인 부분들이 점차 개선 된다면 이용자 행동 분석 데이터의 신뢰성 및 타당성 또한 높아질 것이라 예측되고 , 이에 맞춰 VR 광고 산업에 알맞은 전략적 R&D 를 진행할 계획 .

Source: Fove

시장의 니즈 및 문제점 해결 방법

시장의 니즈를 각 산업의 공급자와 수요자 측면에서 분석함 .

광고 산업 VR 산업 VR 콘텐츠 생산자와 소비자

공급자

수요자모바일 , 온라인 광고 때문에 오프라인 광고 수요가 너무 적어졌군 .

오프라인 광고는 효과측정 방법이 없어서 집행하기 너무 겁나요 ! 공급자

VR 이 대중화만 된다면 타 산업과의 융복합을 통해 새로운 고객 가치 제공 가능 ! 수요자그래서 그 VR 의 대중화는 언제 오는 겁니까 ? VR 도 3D TV와 같은 전철을 밟는 것 아닌가요 ? 공급자

수요자좋은 콘텐츠를 만들었는데 , 소비자가 이용을 안 해준다 . 근데 내가 제작한게 진짜 좋은 콘텐츠가 맞나 ?

VR 콘텐츠 스토어에 돈 주고 사기 아까운 게 많아요 ! A 급 VR콘텐츠는 어디 있나요 ?

시장의 니즈 및 문제점 해결 방법

시장의 문제점을 산업간의 융복합과 ICT 솔루션을 활용하여 해결할 것임 .

광고 산업 VR 산업 VR 콘텐츠 생산자와 소비자

현실 속의 지하철 역사 내 광고를 VR 상에 구현

시선처리 데이터를 통해 역사 내 광고 효과성 측정

ICT 솔루션

VR 콘텐츠 내에 삽입 가능한 ICT 광고 기법 R&D VR 콘텐츠 판매 사이트의 리뷰들을 근거로 양질의 콘텐츠를 유저에게 추천하는 웹사이트 운영 예정

공급자

수요자좋은 평가를 받은 게임들을 벤치마킹해서 A 급 콘텐츠를 만들어보자 !

이용자 리뷰를 근거로 콘텐츠 추천을 해주니 안심하고 다운로드 가능 !공급자

수요자오프라인 광고의 효과성이 VR 기술로 재조명 받을 줄이야 ! 역시 VR 산업의 가능성은 어마어마하군 !

오프라인 광고의 효과성 검증부터 VR 콘텐츠 내부 직접 광고 기법까지 ! VR 은 3D TV 랑 확실히 다르구나 !

비즈니스 전략 방향

파트너사와 함께 QA 서비스를 하며 , 초기 R&D 비용 확보 . 전략적 R&D 를 통해 EIV 만의 솔루션을 완성하여 독립적 비즈니스 모델 구축 . 수년간 구축된 데이터와 인프라를 기반으로 하여 VR ICT 플랫폼 서비스를 하는 것이 최종목표 .

광고

QA

산업융복합

2016 20192017 20202018

기반 확립기 사업 성장기 사업 성숙기

VR ICT 플랫폼

AR/MR

빅데이터 구축

콘텐츠

High R&D cost

Low R&D cost

수익다각화 모델 (B2B QA 서비스 ) 현 VR 기술상황에서 활용 가능한 이용자 행동 분석 데이터와 기존의 QA( 품질 관리 ) 서비스 기법을 융복합하여 새로운 QA 방법 및 컨설팅 기법 개발 . EIV 와 Qroad 의 QA 솔루션과 컨설팅을 통해 VR 콘텐츠 제작사들의 더 나은 퍼포먼스 유도 .

EIV

투자회사

업무제휴

고객사

서비스

파트너사 소개

게임 관련 CS 관리 , 기능성 호환성 검사 , 이용 편의성 체크 , 데모 테스트 등의 업무를 담당하는 회사 . VR 사업으로 확장 준비 중 , EIV 와 구두계약을 통해 업무 제휴 가능성 확보 . EIV 는 VR 이용자 행동 분석 데이터를 Q road 와 함께 연구하여 높은 신뢰성의 서비스를 제공할 계획 . VR 데이터 트래킹 S/W 의 기능성 및 호환성 체크 또한 Q road 와 협업하여 해결할 것임 .

Source :Q road

국내 VR 시장 규모 분석 및 EIV 시장점유

중국 IT 산업 내 데이터 산업 비율을 ICT research 와 역관 보고서를 근거하여 계산함 . 사업 초기엔 국내시장의 불확정성을 고려하여 15억 원의 시장 점유를 산출함 . 전략적 R&D 를 통해 새로운 수익 모델이 개발될 경우 수익 다각화를 통해 더 높은 수익 창출 가능 .

1 조 3735억 원 (100%)국내 VR 전체 시장

1057억 원 (7.7%)

15억 원 (0.1%)콘텐츠 및 소프트웨어 시장EIV 사업 산업 비중 Source: 미래창조과학부 , 한국 VR 산업협회

(2015)

경쟁사 분석 ( 국내 )

휴 VR 이라는 경쟁 업체가 B2B 컨설팅 커뮤니티인 VRSTARter 을 운영중 . 2015 년 부터 운영되었지만 , 운영 기간에 비해 시장 점유를 하지 못하고 있는 상황임 .

저가고가저품질

고품질

vrstarter

EIV

Source :VRSTARter

경쟁사 분석 ( 국외 )

VirtualSKY, Immersv, Retinad 등의 연구소에서 VR 광고에 대한 R&D 를 진행 중 . 세 연구소 모두 B2C 를 대상으로 한 VR 광고 기법 중심의 연구 및 비즈니스 모델 구축 .경쟁 연구소들은 VR 대중화가 이루어지지 않으면 상대적으로 성장이 느린 반면 , EIV 비즈니스 모델은 VR 이 대중화 되지 않은 시점에서도 산업간의 B2B 를 통해 빠른 성장 가능 .

고성장저성장저품질

고품질

Virtualsky

EIV

Retinad

Immersv

Source :VirtualSKY,Immersv,Retinad

추정 재무제표 및 손익분기점

2016 년 창업 초기 땐 적자운영이 예상됨 . 2017 년 전략적 R&D 성과에 따른 새로운 수익모델 확보 후 손익분기점 돌파 . 2020 년에 인력 확충 및 사무실 이전을 통해 본격적인 사업 확대할 것임 .

항목추 정

2016 2017 2018 2019 2020매출액 3,400 10,200 30,150 121,600 261,400

매출원가 1,900 5,700 10,200 25,400 52,100

매출총이익 1,500 5,500 19,950 96,200 209,300

판매비와관리비

1,875 4,800 5,115 8,245 52,300

영업이익 -375 700 14835 87,955 157,000

영업외수익 0 0 0 1,210 4,120

영업외비용 0 200 485 200 1,715

법인세차감전순이익

0 500 14,350 88.965 159,405

법인세비용 0 50 1435 8,896 15,940

당기순이익 -375 450 12,915 80,069 143,465

단위 : 만원

기반 확립기 사업 성장기 사업 성숙기

2016 20192017 20202018 총매출총비용

손익분기점

How to eat?

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