prosumpcjonizm pop-przemysłów, czyli o kompetencjach medialnych producentów popkultury

Post on 02-Dec-2014

292 Views

Category:

Education

3 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

01/04/2014; impreza: Konferencja „Cyfrowe wyzwania. Kompetencje Polaków w obliczu rozwoju nowych technologii”; organizacja: Digital Economy lab UW, Centrum Cyfrowe Projekt: Polska; miejsce: BUW, http://centrumcyfrowe.pl/konferencja-cyfrowe-wyzwania/

TRANSCRIPT

Prosumpcjonizm pop-przemysłów, czyli o kompetencjach medialnych producentów popkultury

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Piotr Siuda, konferencja „Cyfrowe wyzwania”, 1 kwietnia 2014 roku

Instytucje: Fundacja Wiedza lokalna, Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Raport: http://wiedzalokalna.pl/publikacje/prosumpcjonizm/ .

Członkowie zespołu: Piotr Siuda (pomysł i koordynacja), Radosław Bomba, Magdalena Kamińska, Grzegorz D. Stunża,

Anna Szylar, Marek Troszyński, Tomasz Żaglewski.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-

Eksperci: Wojciech J. Burszta, Wiesław Godzic, Kazimierz Krzysztofek, Andrzej Szpociński.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Komentarze: Mark Deuze, George Ritzer, Henry Jenkins.

Cel: postawa pro-prosumpcyjna polskich producentów popkultury, ucieczka od dominujących perspektyw.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Metody: wywiady, społeczności wirtualne, analiza narracyjna.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-

Kategorie popkulturowe: filmy, gry, muzyka, telewizja, wydawnictwa.

Model:

opieranie się na fanowskich produkcjach,

stymulowanie i wykorzystywanie działań internetowych,

opieranie się na działaniach offline,

wywoływanie afektywnego (emocjonalnego)

podejścia,

podejmowanie specyficznych działań rynkowych.

Pytanie:

kompetencje Polaków w obliczurozwoju nowych technologii

+prosumpcja polskich producentów popkultury

=

?

Trzy pola kompetencji i znacznie tego, jakiego typu teksty się produkuje:

prosumpcja – rozumienie i przyszłość zjawiska oraz działania pro-prosumenckie,

komunikacja z konsumentami,

prawa autorskie.

Rozumienie i przyszłość prosumpcji oraz działania pro-prosumenckie:

Jeśli miałbym wskazać jakieś nurty albo przynajmniej zastanowić się jako to może wyglądać w przyszłości to na

pewno media społecznościowe, Internet będą tu odgrywały coraz większą rolę. Będzie to oparte na obopólnych

korzyściach, czytelnik będzie mógł liczyć na bonusy za to że jest aktywny, za to że coś nam podpowiada. My z kolei jako producenci będziemy lepiej znali rynek naszego odbiorcy, w

związku z tym nasze działania będą stargetowane i przemyślane, aby docierać do większej grupy potencjalnych

odbiorców (branża książkowa).

Komunikacja z konsumentami:

(…) zdecydowanie feedback od graczy jest bardzo, bardzo ważny, to znaczy oni mówią, że coś jest tak, a nie inaczej, coś

im się podoba. I my na tym jedziemy, tak, a od początku mamy tę politykę bardzo dużej otwartości, u nas wszystko

można przeczytać na blogu, ile sprzedaliśmy kopii naszej gry, ile, co zamierzamy robić teraz, tak, co nam poszło, co nam nie

poszło, wiesz, to sprawia, że gracze czują, że są naszymi ziomami (…). Tak, są w jakiś sposób naszymi partnerami, bo

byśmy sobie pewnie bez nich nie poradzili tak, bo to jest wartościowe i oni marketingowo nas bardzo ciągną (branża

gier).

Prawa autorskie:

Tak, jednym z głównych celów jak najbardziej było to porządkowanie internetu, jak my to nazywamy. I to jest

naprawdę bardzo żmudna praca, do tego powinien być tak naprawdę zdecydowanie większy zastęp ludzi w to

zaangażowanych, żeby to rzeczywiście szybciej chodziło (branża filmowa).

My stosujemy takie podejście, że pozwalamy wykorzystywać dużo elementów z naszej gry, nie wiem, chociażby muzykę do produkcji fanowskich na użytek niekomercyjny i do produkcji,

w które będziemy mieli jakby pełny wgląd i prawo nie przejdzie na kogoś innego (branża gier).

Wniosek nr 1: turyści kontra tubylcy prosumpcji.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-

Wniosek nr 2: „nieśmiałość” polskich producentów, z daleka obserwujących zachodnie trendy.

Odnośniki do ilustracji wykorzystanych w tej prezentacji:

http://wiedzalokalna.pl/wp-content/uploads/2014/01/FWL_Prosumpcjonizm_pop_przemyslow.pdf,

http://www.wallpapershunt.com/user-content/uploads/wall/o/52/Star-Wars-Lego-Widescreen-Wallpaper.jpg,

http://www.hotwallpaper2013.com/wp-content/uploads/2013/08/Star-Wars-Pictures-Lego-HD-Wallpaper.jpg,

http://gorline.files.wordpress.com/2012/11/img_47091.jpg.

Dziękujępiotr.siuda@gmail.com

piotrsiuda.pl

top related