ardente pt

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ARDENTE “O destino do mundo descansa sob o fogo de suas paixões”. PERFIL DA CLASSE Função: Líder. Você preenche seus aliados com a vontade de lutar e coma clareza dos propósitos necessários para vitória. Quando ataca, você libera pensamentos que intensificam emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas de suas características de classe, você pode ser ou um defensor ou um agressor como sua função secundária. Fonte de Poder: Psíquico. Você é um guerreiro espiritual cujos pensamentos saltam de você para infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados com confiança. Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, brunea Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha quatro perícias treinadas de 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorros (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria Psíquica, pulso ardente Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão dispostos a loucura e a destruição. Sentimentos prolongados de medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e protegendo-os contra o desespero e outras emoções negativas. Os ardentes raramente aprendem sua arte através de treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes acidentais que adquiriram sues poderes psíquicos em algum ponto de sua juventude. O modo de como você descobriu seu talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas de batalha e para guiar seus aliados para a vitória.

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Page 1: Ardente pt

ARDENTE

“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas

paixões”.

PERFIL DA CLASSE

Função: Líder. Você preenche seus aliados com a vontade

de lutar e coma clareza dos propósitos necessários para vitória. Quando ataca, você libera pensamentos que intensificam emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas de suas características de classe, você pode ser ou um defensor ou um

agressor como sua função secundária. Fonte de Poder: Psíquico. Você é um guerreiro espiritual

cujos pensamentos saltam de você para infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados

com confiança.Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, brunea

Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples

Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha

quatro perícias treinadas de 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),

Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorros (Sab), Tolerância (Con).

Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria Psíquica, pulso ardente

Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão

dispostos a loucura e a destruição. Sentimentos prolongados de

medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas

mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você

excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em

suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto

preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e

protegendo-os contra o desespero e outras emoções negativas.

Os ardentes raramente aprendem sua arte através de

treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes

acidentais que adquiriram sues poderes psíquicos em algum

ponto de sua juventude. O modo de como você descobriu seu

talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você

utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento

no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o

permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus

inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes

quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais

para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você

aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas

de batalha e para guiar seus aliados para a vitória.

Page 2: Ardente pt

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARDENTE

Os ardentes possuem as seguintes características de classe

MANTO ARDENTE

O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra a

decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e deste

modo, os ardentes envolvem suas mentes para protegê-las dos

perigos trazidos pelo medo, desespero e ódio. Diversos estados

emocionais, chamados mantos, pode deixar a mente a salvo.

Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece um

poder assim como um benefício a você e a um aliado.

Manto da Clareza: Você e cada aliado a até 5 quadrados

de você recebem um bônus em todas as defesas contra ataques

de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de

Sabedoria.

Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe

+2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção.

Você também adquire o poder velocidade ardente.

Manto do Júbilo: Você e cada aliado a até 5 quadrados de

você recebem um bônus nas jogadas de dano nos ataques de

oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de

Constituição.

Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe

+2 de bônus nos testes de Diplomacia e Intimidação.

Você também adquire o poder ultraje ardente.

APRIMORAÇÃO PSÍQUICA

Através de disciplina e estudo detalhado, você tem dominado a

forma da magia psíquica que oferece maior versatilidade do

que os demais personagens comandam.. Você conhece uma

vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor

para que você possa despejar uma quantidade de energia

psíquica conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica

em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo

como os pontos de poder- que você pode utilizar para

aprimorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os

poderes de ataque por encontro que os outros personagens

utilizam.

Por causa desta característica de classe. Você adquire e

utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente do que a

maioria das outras classes o faz.

Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você

escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de

ataque diário de sua classe, porém você não inicia com

nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez

disso, você pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite

utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra

chave aprimorar.

Você adquire novos poderes de ataque sem limites desta

classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro

conforme você avança de nível. No 3º nível, você escolhe um

novo poder por ataque sem limite desta classe. No 7º, 13º, 17º,

23º e 27º nível, você pode substituir um dos seus poderes por

ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos

os poderes precisam ser aprimoráveis e serem desta classe.

Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder.

Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e 7º

nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2 pontos de

poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível. Caso você

adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha

exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. Você

pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer

poder de aprimorar que possua, independente de como você

adquiriu aquele poder.

Você recupera todos seus pontos de poder quando você

realiza um descanso breve ou prolongado.

Nível Poderes Sem Limites Pontos de Poder 1 Escolha dois Ganhe 2

3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)

7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)

13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)

17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)

21 – Ganhe 2 (11 no total)

23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)

27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)

PULSO ARDENTE

Você recebe o poder pulso ardente. Seu estado emocional

avançado é inspirador, motivando seus aliados e os ajudando a

se recuperarem dos ferimentos.

CRIANDO UM ARDENTE

Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras

habilidades. A Constituição é importante para os poderes

que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é

importante caso você queira frustrar os ataques de seus

inimigos. Você pode escolher os poderes que desejar,

apesar de muitos ardentes favorecerem uma das duas

estruturas descritas aqui.

VISÃO GERAL DO ARDENTE

Características: Você lidera seu grupo da linha de frente, sintonizando poderosos ataques corporais com igualmente poderosos assaltos mentais. Seus golpes conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e torná-

los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados. Além disso, você consegue fazer com que seus aliados realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a alcançar melhores posicionamentos, saltar através do campo de batalha para se

aproximarem dos inimigos distantes ou para suportarem ferimentos mortais.

Religião: Os ardentes gravitam entre os deuses selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são os mais populares,

os ardentes mais independentes seguem Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e Gruumsh.

Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos, halflings,

gnomos e tieflings também se aderem a esta classe, possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua força interior.

Page 3: Ardente pt

ARDENTE ERUDITO

Você lê as fraquezas de seus inimigos e as revelam para

seus aliados, sua intuição aguçada ajuda seus aliados a

superarem os efeitos agravantes. Faça do Carisma seu valor

de habilidade mais elevado. Você também deveria

considerar em investir na Sabedoria para tirar vantagem dos

poderes que confundem seus inimigos. Uma Constituição

elevada não apenas lhe fornece mais pontos de vida e

aumenta sua Fortitude mas também o permite aproveitar-se

dos poderes geralmente utilizados pelos ardentes eufóricos.

Sua função secundária é o defensor, e sua liderança ajuda a

proteger os aliados do perigo.

Característica de Classe Sugerida: Manto da Clareza

Talento Sugerido: Bolstering Mantle

Perícias Sugeridas: Blefar, Diplomacia, Intuição,

Socorros

Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado,

escudo psíquico

Poder Diário Sugerido: imergir na fenda

ARDENTE EUFÓRICO

Você consegue algumas vezes conter as emoções que

pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao

desferir seus ataques, eles fluem para fora de você

aumentando a confiança de seus aliados e eliminando a

coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o véu

valor de habilidade mais elevado, seguido por um alto valor

de Constituição para aprimorar os efeitos que aumentam o

espírito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus

inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma

Sabedoria elevada não iria doer, mas você poderia também

considerar a Destreza para seus testes de iniciativa e para o

Reflexo. Sua função secundária é o agressor e seus poderes

podem melhorar os ataques dos seus aliados.

Característica de Classe Sugerida: Manto do Júbilo

Talento Sugerido: Heartning Surge

Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Manha,

Tolerância

Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe, desmoralizan-

te, ataque furioso

Poder Diário Sugerido: acuidade do combatente nato

PODERES DE ARDENTE

Ao utilizar suas disciplinas de ardente, você transmite seus

pensamentos e emoções para aqueles ao seu redor. Essas

sensações penetram-se nas criaturas próximas, seja para

preenchê-las com desespero e dor ou com esperança e

vigor. Seus poderes são acompanhados por sinais visuais

contidos em um repentino halo de luz que gira ao redor de

sua cabeça e que ilumina o seu redor. As cores dessas luzes

refletem o seu humor, com brilhantes lampejos escarlates

representando raiva; verde, saúde e vigor; negro, medo e

morte; e assim por diante. Quando você melhora seus

poderes ao gastar pontos de poder, o halo se intensifica.

CARACTERÍSTICA DE CLASSE

Você possui o poder pulso ardente e o poder ultraje

ardente ou velocidade ardente, dependendo da escolha de

seu manto ardente.

Pulso Ardente Característica de Ardente

Você libera um pulso de uma poderosa emoção que revive um

aliado enfraquecido.

Encontro (Especial) ✦ Cura, Psiônico

Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 16º nível)

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1d6 pontos

de vida adicionais.

Nível 6: 2d6 pontos de vida adicionais

Nível 11: 3d6 pontos de vida adicionais

Nível 16: 4d6 pontos de vida adicionais

Nível 21: 5d6 pontos de vida adicionais

Nível 26: 6d6 pontos de vida adicionais

Manto da Clareza: O alvo recebe +1 de bônus em todas suas

defesas até o final do próximo turno do ardente.

Manto do Júbilo: O alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de

ataque até o final do próximo turno do ardente.

Especial: Você pode utilizar este poder duas vezes por encontro,

mas apenas uma vez por rodada. No 16º nível, você pode

utilizar este poder três vezes por encontro, mas apenas uma vez

por rodada.

Ultraje Ardente Característica de Ardente

Conforme você é atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.

Encontro ✦ Psiônico

Nenhuma Ação Explosão contígua 5

Gatilho: Um ataque o deixa sangrando

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate até o início do

próximo turno do ardente.

Velocidade Ardente Característica de Ardente

Conforme você é atingido, sua energia emocional inspira seus

aliados.

Encontro ✦ Psiônico

Nenhuma Ação Explosão contígua 5

Gatilho: Um ataque o deixa sangrando

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Cada alvo pode utilizar uma ação livre para ajustar 1

quadrado ou para percorrer metade do deslocamento dele.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL

Escudo Psíquico Ataque de Ardente 1

Conforme você ataca seu adversário, você motiva um aliado

próximo com uma calma determinação para defender-se.

Sem limites ✦ Aprimorar, Armal, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até

5 quadrados de você recebe +1 de bônus de poder em todas as

defesas até o final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado

a até 5 quadrados de você recebe um bônus de poder na

Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o

final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e todos os

aliados a até 5 quadrados de você recebem +2 de bônus de

poder em todas as defesas até o final do seu próximo turno.

Page 4: Ardente pt

Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1

A fúria de seu assalto provoca um pulso de medo no coração de

seu adversário.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Medo, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2

de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno

do ardente.

Aprimorar 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo

sofre uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador

de Constituição do ardente até o final do próximo turno do

ardente

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada criatura na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo

sofre uma penalidade em todas suas defesas 1 + o modifi-

cador de Constituição do ardente até o final do próximo

turno do ardente.

Golpe Energizante Ataque de Ardente 1

A energia e emoção que você põe em seu ataque fluem para seu

aliado.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até

5 quadrados de você recebe pontos de vida temporários iguais

a metade do nível + modificador de Carisma do ardente.

Aprimorar 1 (Cura) Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado

morrendo a até 5 quadrados de você recupera pontos de vida

iguais ao modificador de Carisma do ardente.

Aprimorar 2 (Cura) Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você ou

um aliado a até 5 quadrados de você pode gastar um pulso de

cura.

Golpe Focado Ataque de Ardente 1

Você ataca seu adversário com calma e clareza na mente,

estendendo aquela clareza para fornece a um aliado próximo a

chance de se livrar de um efeito debilitante.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você ou um

aliado a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de

resistência.

Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistência seja contra

um efeito de encanto ou medo, você ou o aliado recebe um

bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do

ardente.

Aprimorar 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você e

cada aliado a até 5 quadrados de você podem realizar um

teste de resistência.

Golpe Furioso Ataque de Ardente 1

Você sente a raiva crescendo dentro de você, então você fortalece

um aliado próximo para atacar.

Sem limites ✦ Aprimorar, Psiônico

Ação Padrão Corpo a corpo 1

Alvo: Um inimigo

Efeito: Um aliado adjacente a você pode desferir um ataque básico

corpo a corpo contra o alvo como uma ação livre. Caso o

ataque seja bem sucedido, o alvo possuirá vulnerabilidade 2 a

todo tipo de dano até o final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 1 Efeito: Como acima, mas a vulnerabilidade é apenas para dano

psíquico e é igual a 1 + o modificador de Carisma do

ardente.

Aprimorar 2 Efeito: Um aliado a até 5 quadrados de você pode utilizar uma

ação livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e

então utilizar um ataque básico corpo a corpo contra ele.

Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano

adicional e o alvo possuirá vulnerabilidade a todo tipo de

dano igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente até o

final do seu próximo turno.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL

Acuidade do Combatente Nato Ataque de Ardente 1

Você brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitória.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, seus aliados recebem +1

de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus de poder

nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do

ardente enquanto estiverem adjacentes a você.

Sustentação Mínima: O efeito persiste.

Distúrbio Mental Ataque de Ardente 1

Você transforma a frustração de seu oponente sobre seus próprios

erros no entusiasmo de seus aliados.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre

uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de

Sabedoria do ardente (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas

jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria

do ardente (TR encerra).

Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo errar um ataque

corpo a corpo, você ou um aliado adjacente a você recebe

pontos de vida temporários iguais a 5 + metade do nível do

ardente.

Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1

Seus aliados sentem um ímpeto de emoção a cada golpe que

desferem.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, sempre que você ou qualquer de

seus aliados atingir o alvo, o personagem que desferiu o ataque

pode ajustar 1 quadrado como uma ação livre.

Page 5: Ardente pt

Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1

Seu adversário cai por um buraco no espaço e aparece a alguma

distância longe de você.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Teleporte, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao

modificador de Sabedoria do ardente, e então um aliado

adjacente ao alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo

contra ele como uma ação livre.

O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu.

A zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer

criatura que inicie o turno a até 3 quadrados da zona será

puxado 1 quadrado em direção a ela. Como uma ação livre,

você pode teleportar uma criatura dentro da zona 3 quadrados.

Sugestão Implantada Ataque de Ardente 1

Você obriga seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque.

Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

pasmo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo estará afetado pela sua sugestão (TR encerra). Até

que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo desferir um

ataque, um aliado adjacente ao alvo pode desferir um ataque

básico corpo a corpo contra ele como uma ação livre após o

ataque do alvo estar resolvido.

DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL

Condutor Psiônico Utilitário de Ardente 2

Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade.

Encontro ✦ Psiônico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Um aliado

Efeito: Você transfere 1 ou 2 pontos de poder para um aliado.

Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2

Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo.

Encontro ✦ Psiônico

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Um aliado

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alcance do alvo

aumenta em 1 e o alvo adiciona o modificador de Sabedoria do

ardente ao alcance de seus poderes à distância.

Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2

Por eliminar a habilidade de seu aliado de sentir dor, você

assegura que aquele seu aliado continue prosseguindo quando os

outros poderiam hesitar.

Diário ✦Psiônico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno e

não estiver sangrando, ele receberá pontos de vida temporários

iguais a 1 + o modificador de Constituição do ardente.

Mente Sobre Matéria Utilitário de Ardente 2

Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não são

tão ruins quanto aparentam.

Diário ✦Psiônico

Ação Mínima Á Distância 5

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao pulso

de cura dele.

Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2

Você altera o espaço entre você e um aliado.

Encontro ✦ Psiônico, Teleporte

Ação de Movimento Explosão contígua 5

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: Você teleporta a si e o alvo, trocando de posições.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 3º NÍVEL

Golpe de Distração Ataque de Ardente 3

Com um golpe selvagem, você desvia a atenção de um inimigo de

um aliado.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você ou um

aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do seu

próximo turno.

Aprimorar 1 Efeito: A condição de marcado se encerra nos aliados

adjacentes a você, que podem ajustar 1 quadrado como uma

ação livre.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3

Você não consegue se conter, você precisa se aproximar de uma

vez por todas!

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: Antes do ataque, você ajusta 1 quadrado

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de

dano contra ele até o início de seu próximo turno.

Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, e cada aliado adjacente a você pode se

levantar como uma ação livre.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final

do seu próximo turno, os aliados recebem um bônus de poder

nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do

ardente enquanto estiverem adjacentes a você.

Page 6: Ardente pt

Golpe Presciente Ataque de Ardente 3

Você deixa com que sua arma sirva de aviso para seu aliado.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo

o ataca ou aliado adjacente a você durante o próximo turno

dele, você pode desferir o seguinte ataque secundário contra

ele como uma interrupção imediata.

Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade

Sucesso: O alvo sofre uma penalidade na sua jogada de ataque

igual ao modificador de Sabedoria do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: Como acima, mas você apenas pode desferir o ataque

secundário caso o alvo ataque a sua defesa Vontade ou a de

um aliado. Você recebe um bônus na sua jogada do ataque

secundário igual ao seu modificador de Sabedoria.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o

alvo ataca você ou um aliado na qual você possa enxergar

durante o próximo turno dele, você pode desferir o seguinte

ataque secundário contra ele como uma interrupção imediata,

com um bônus na jogada de ataque do ataque secundário

igual ao seu modificador de Sabedoria.

Impulso Enfraquecedor Ataque de Ardente 3

Você açoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Medo, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra

o alvo um número de quadrados igual ao modificador de

Constituição do ardente.

Aprimorar 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Caso o alvo

esteja pasmo, você o empurra um número de quadrados igual

a 2 + o modificador de Constituição do ardente.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você

empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o

modificador de Constituição do ardente. Além disso, o alvo

concede vantagem de combate a seus aliados adjacentes a ele

no final do empurrão.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL

Arsenal Potencializado Ataque de Ardente 5

Uma energia violeta brilha ao seu redor, fornecendo poder

psíquico aos ataques de seus aliados.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A

zona persiste até o final do seu próximo turno. Quando você se

desloca, a zona se desloca com você, permanecendo centrada

em você. Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados

recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao modificador

de Constituição do ardente e seus ataques ignoram a qualidade

incorpóreo.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5

A claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma área que

ajuda seus aliados a se libertarem das circunstancias

desfavoráveis.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A

zona persiste até o final do seu próximo turno. Quando um

aliado causar dano a um inimigo que está dentro da zona, um

aliado dentro da zona pode realizar um teste de resistência com

um bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do

ardente.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Page 7: Ardente pt

Troca de Destinos Ataque de Ardente 5

Você altera o espaço para permitir que você e um aliado troquem

de posições.

Diário ✦ Cura, Psiônico, Teleporte

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Você e um aliado na explosão.

Efeito: Os alvos se teleportam trocando de posições e podem então

desferir um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre

com +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Para cada

ataque bem sucedido, você ou um aliado na qual você possa

enxergar podem ambos gastar um pulso de cura e realizar um

teste de resistência. Caso ambos os ataques fracassem, você

recupera a utilização deste poder.

Véu Persistente Ataque de Ardente 5

Tenha seu ataque sido bem sucedido ou não, seu assalto psíquico

faz seu inimigo achar que você o cegou.

Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

cego (TR encerra).

Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra

o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção

(TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego até o início do

próximo turno do ardente.

Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra

o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção

(TR encerra ambos).

DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL

Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6

Com seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia.

Encontro ✦ Psiônico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d12 + o

modificador de Carisma do ardente.

Escudo Mental Utilitário de Ardente 6

Você concentra sua mente e constrói um escudo psíquico para

proteger você e seus aliados do perigo.

Encontro ✦ Psiônico, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 1

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Você e seus aliados recebem resistência 3 a

todos os tipos de dano e +2 nos testes de resistência enquanto

estiverem dentro da zona.

Golpe Evasivo Utilitário de Ardente 6

Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente o

livra do perigo.

Encontro ✦ Psiônico, Teleporte

Interrupção Imediata À Distância 20

Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade.

Alvo: O aliado atingido.

Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados iguais ao

modificador de Carisma do ardente.

Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6

Você acelera a habilidade natural de regeneração de um aliado

para que seus ferimentos se fechem com uma velocidade

impressionante.

Diário ✦Cura, Psiônico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou um aliado.

Efeito: O alvo recupera pontos de vida como que ele tivesse gasto

um pulso de cura.

Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6

Seus sentidos imergem em seu aliado até que você consiga ver as

coisas em todas as perspectivas.

Diário ✦Psiônico

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Dois aliados na qual você possa enxergar ou você e um

aliado na qual você possa enxergar.

Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a

até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concede

vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos

que ambos estejam sendo flanqueados.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 7º NÍVEL

Corte Previsto Ataque de Ardente 7

Você se lança em direção ao seu inimigo, e seus aliados atacam

mais poderosos em resposta.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado

adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de

ataque até o início do próximo turno do ardente.

Especial: Ao realizar uma investida, você poderá utilizar este

poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a

corpo.

Aprimorar 1

Efeito: Caso desfira um ataque de investida com este poder,

você pode ajustar 1 quadrado antes da investida.

Aprimorar 2

Efeito: Um ou dois aliados na qual você possa enxergar podem

realizar uma investida em criaturas que não sejam o alvo

como uma ação livre, com um bônus de poder em suas

jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do

ardente.

Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7

Você ataca seu adversário e preenche seu aliado com coragem,

fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você e um

aliado adjacente a você recebem +2 de bônus de poder na CA

contra os ataques do alvo até o final do próximo turno do

ardente.

Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, mas o bônus de poder se aplica a todas

as defesas, não apenas na CA.

Aprimorar 2 (Zona)

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Você e seus aliados recebem um bônus de

poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do ardente

enquanto estiverem dentro da zona.

Page 8: Ardente pt

Golpe Enervador Ataque de Ardente 7

Um poder psíquico abalador nubla os sentidos de seu inimigo

para que seu adversário veja seus aliados como seus inimigos.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo

desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre

contra uma criatura à escolha do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico. Até o

final do próximo turno do alvo, os inimigos provocam

ataques de oportunidade para o alvo e ele deve desferir esses

ataques.

Melhorável 2

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o

alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação

livre contra uma ou duas criaturas à escolha do ardente.

Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7

Há prazer na vitória, e aqueles que seguem sua liderança

experimentam esse sentimento.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Cura, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O próximo

aliado que atinja o alvo antes do início do próximo turno do

ardente recupera pontos de vida iguais ao modificador de

Constituição do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados

que atinjam a Vontade do alvo antes do início do próximo

turno do ardente podem gastar um pulso de cura.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados

que atinjam o alvo antes do início do próximo turno do

ardente podem gastar um pulso de cura.

Golpe do Vínculo Mental Ataque de Ardente 7

Vinculando sua mente com a de um aliado, você coordena seus

esforços para confundir seu adversário.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Corpo a Corpo 1

Alvo: Uma criatura

Efeito: Um aliado adjacente a você pode desferir um ataque básico

corpo a corpo contra o alvo como uma ação de oportunidade.

Caso obtenha sucesso, você e o aliado podem ajustar 1

quadrado como uma ação livre.

Aprimorar 1

Efeito: Como acima, o aliado recebe +3 de bônus de poder na

jogada de dano caso ele esteja marcando o alvo.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa enxergar na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado

adjacente a você pode desferir um ataque básico corpo a corpo

contra o alvo como uma ação de oportunidade.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL

Campo de Agonia Ataque de Ardente 9

Você ataca seu adversário e libera um guincho psíquico, na qual

cria um pulsante campo de dor.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Psíquico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 de dano

psíquico contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Quando você se

desloca, a zona se desloca com você, permanecendo centrada

em você. Sempre que sofrer dano de um ataque, cada inimigo

dentro da zona sofre 5 de dano psíquico.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Festim de Abundancia Ataque de Ardente 9

Você envolve seu adversário em uma rede psíquica que retira seu

poder para fornecer a seus aliados.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano,

você e cada aliado adjacente a você recuperam pontos de vida

temporários iguais a 3 + o modificador de Sabedoria do

ardente.

Festim de Desespero Ataque de Ardente 9

Seu ataque aturde seu adversário, fazendo com que você e seus

aliados retirem energia de seu desespero.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre –2 de penalidade em

todas as defesas e sempre que o alvo fracassar em um ataque,

você ou um aliado na qual você possa enxergar recupera 1

ponto de poder.

Passagem de Lâminas Ataque de Ardente 9

Você arremessa seu adversário para longe. Conforme seu

percurso, seus aliados tiram vantagem de sua desorientação.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Um inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: O alvo estará pasmo (TR encerra).

Efeito: Você conduz o alvo 5 quadrados, cada aliado adjacente ao

alvo durante este movimento pode desferir um ataque básico

corpo a corpo contra ele como uma ação livre, com um bônus

de poder na jogada de dano igual ao modificador de Carisma

do ardente.

Page 9: Ardente pt

Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9

Seu adversário se move cada vez mais devagar e devagar até que

ele não possa se mexer, e sua lentidão infecta os aliados dele.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2

de penalidade no deslocamento (TR encerra). Até que a

penalidade se encerre, ela piora em 2 sempre que o alvo atacar.

Quando o deslocamento do alvo chegar a 0 dessa forma, a

penalidade de encerra porém, o alvo estará impedido e

atordoado (TR encerra ambos).

Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem o turno

adjacentes ao alvo estarão lentos (TR encerra).

DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL

Da Beira do Abismo Utilitário de Ardente 10

Seu aliado paira próximo à morte. Você toca sua mente e ele

desperta impetuosamente.

Diário ✦Cura, Psiônico

Ação Mínima Explosão contígua 10

Alvo: Um aliado

Efeito: O alvo recupera pontos de vida como que ele tivesse gasto

um pulso de cura. Caso o alvo esteja morrendo, ele recupera

pontos de vida adicionais iguais a 2d10 + o modificador de

Carisma do ardente. Além disso, o alvo pode se levantar como

uma ação livre.

Incitar Bravura Utilitário de Ardente 10

Seus aliados encontram nova coragem com o seu suporte.

Encontro ✦ Psiônico

Ação Mínima Explosão contígua 1

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo recebe +2 de

bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 nos testes de

resistência contra efeitos de medo.

Resistência Reativa Utilitário de Ardente 10

Você prevê um ataque e magicamente preenche de resiliência você

ou um aliado.

Encontro ✦ Psiônico

Interrupção Imediata Explosão contígua 10

Gatilho: Um ataca causa dano em você ou em um aliado

Alvo: Você ou o aliado na explosão

Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque é reduzido em uma

quantidade igual ao nível do ardente.

Torre da Vontade de Ferro Utilitário de Ardente 10

Você visualiza uma poderosa torre, e ao fazê-la você cria um

bastião psíquico para proteger seus aliados.

Diário ✦ Psiônico, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 3

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, você e

seus aliados recebem resistência 10 vs. psíquico, +4 de bônus

de poder na Vontade e +2 de bônus de poder na CA, Fortitude

e Reflexo. Além disso, os aliados que iniciarem seus turnos

dentro da zona podem realizar um teste de resistência contra

efeitos de dominação e de atordoamento.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 13º NÍVEL

Audácia da Esperança Ataque de Ardente 13

Seu otimismo é uma inspiração para aqueles ao seu redor.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do

seu próximo turno, os aliados a até 5 quadrados de você podem

obter um sucesso decisivo contra o alvo com um resultado de

19–20 natural.

Aprimorar 1

Sucesso: Como acima, e sempre que um aliado obter um

sucesso decisivo contra o alvo antes do início do próximo

turno do ardente, você e cada aliado a até 5 quadrados de

você podem ajustar 1 quadrado como uma ação livre.

Aprimorar 4

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início

do seu próximo turno, os aliados a até 5 quadrados de você

podem obter um sucesso decisivo com um resultado de 19–

20 natural.

Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13

Seus ataques distraem o inimigo, dando a seus aliados uma brecha

para se posicionarem.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do

seu próximo turno, os aliados adjacentes ao alvo podem ajustar

como uma ação mínima.

Aprimorar 1

Sucesso: Como acima, e cada aliado a até 5 quadrados de você

pode se levantar como uma ação livre.

Aprimorar 4

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a

até 5 quadrados de você pode realizar uma ação de

movimento como uma ação livre.

Desejo de Vitória Ataque de Ardente 13

Você preenche seu adversário com visões de um terrível destino e

um aliado com o sonho de vitória.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente a você ou ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas

jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do

ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente a você ou ao alvo recebe um bônus de poder nas

jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo até o final do

próximo turno do ardente. O bônus é igual ao modificador de

Constituição do ardente.

Aprimorar 4

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você

empurra o alvo 1 quadrado. Até o final do seu próximo

turno, você e seus aliados recebem +2 de bônus de poder nas

jogadas de ataque contra o alvo e contra quaisquer inimigos

adjacentes a ele.

Page 10: Ardente pt

Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13

Você transborda a mente dos oponentes com imagens confusas.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2

de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo

turno do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: Como acima, o alvo também sofre –2 de penalidade

na Vontade até o final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 4 (Zona)

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo

estará pasmo até o final do próximo turno do ardente.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Os inimigos sofrem –2 de penalidade nas

jogadas de ataque enquanto permanecerem dentro da zona.

Golpe Revelador Ataque de Ardente 13

Conforme você ataca, você abre a mente de seus aliados,

permitido-os enxergar diversas formas de superarem os malefícios

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de

resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as

defesas até o final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de

resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de

encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na

Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o

final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 4 (Zona)

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque

cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até

o final do seu próximo turno. Qualquer aliado que iniciar o

turno dele dentro da zona pode realizar um teste de

resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus

de poder em todas as defesas igual ao modificador de

Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL

Golpe da Queda da Montanha Ataque de Ardente 15

Você esmaga seu inimigo com a sua arma transmitindo a sensação

que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

imobilizado (TR encerra). Até a condição se encerrar, os

inimigos que iniciarem seus turnos adjacentes ao alvo estarão

imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento (TR encerra). Até

a condição se encerrar, os inimigos que iniciarem seus turnos

adjacentes ao alvo estarão lentos até o início do próximo turno

daquele inimigo.

Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15

Sua raiva se libera para fora de você, debilitando seus inimigos e

fortalecendo seus aliados.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto

estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus nas

jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do

ardente e os inimigos fornecem vantagem de combate.

Desejo por Exterminação Ataque de Ardente 15

Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo

terrível em seu interior que o faz ir em busca de seu fim.

Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: O alvo estará dominado e adquire vulnerabilidade contra

todos os tipos do dano igual ao modificador de Sabedoria do

ardente (TR encerra ambos).

Fracasso: O alvo estará pasmo e adquire vulnerabilidade contra

todos os tipos do dano igual a metade do modificador de

Sabedoria do ardente (TR encerra ambos).

Final Eminente Ataque de Ardente 15

Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a vê-la em

desespero.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Psíquico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Os inimigos

sangrando que iniciarem seus turnos dentro da zona sofrem 10

de dano psíquico.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15

A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua arma

em todas as direções, seus aliados compartilham dessa mesma

emoção.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: Para cada ataque que você desfere com esse poder, um

aliado a até 5 quadrados de você recebe pontos de vida

temporários iguais a 3 + o modificador de Carisma do ardente.

Page 11: Ardente pt

DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL

Consciência Sobrenatural Utilitário de Ardente 16

Sentindo que seus inimigos irão atacar, você incita seus aliados a

assumirem suas posições.

Diário ✦Psiônico

Ação Livre Explosão contígua 3

Gatilho: Você joga a iniciativa.

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Cada alvo pode se deslocar metade de seus respectivos

deslocamentos como uma ação livre.

Recuperar a Sorte Utilitário de Ardente 16

Você compartilha sua sorte com seus aliados.

Encontro ✦ Psiônico

Nenhuma Ação Explosão contígua 10

Gatilho: Você obtém sucesso em um teste de resistência.

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: O próximo teste de resistência que cada alvo realizar antes

do final do próximo turno do ardente receberá um bônus igual

ao modificador de Constituição do ardente.

Reformar a Mente Utilitário de Ardente 16

Você se conecta à mente do alvo para despertar novos talentos.

Diário ✦Psiônico

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Condição: Você deve estar realizando um descanso breve.

Alvo: Uma criatura

Efeito: O alvo recebe treinamento em uma perícia à escolha do

ardente até que você realiza um descanso prolongado.

Rejuvenescimento Mental Utilitário de Ardente 16

Sua magia psíquica permite que um aliado ignore muitos ferimen-

tos ou que diversos aliados ignores um pouco menos.

Diário ✦Cura, Psiônico

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Você ou um aliado na explosão ou você e cada aliado na

explosão.

Efeito: Caso o alvo deste poder seja apenas uma criatura, o alvo

recupera pontos de vida como se ele tivesse gastado dois

pulsos de cura. Caso o alvo seja mais do que uma criatura,

cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem gastados

um pulso de cura cada um.

Vida Abundante Utilitário de Ardente 16

Conforme sua sorte aumenta, o mesmo ocorre para seus aliados.

Diário ✦Psiônico, Zona

Ação Padrão Explosão contígua 10

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu pró-

ximo turno. Sempre que você recuperar pontos de vida, cada

aliado dentro da zona adquire pontos de vida temporários igual

à metade dos pontos de vida que você recuperou.

Page 12: Ardente pt

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 17º NÍVEL

Assalto da Defesa Diamante Ataque de Ardente 17

As partículas cristalinas liberadas pelo seu ataque que protegem

seus aliados e interferem nos ataques de seus inimigos.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Um

aliado adjacente ao alvo o marca até o final do próximo turno

do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Caso o alvo ajuste durante o próximo turno dele, um aliado

pode desferir um ataque básico corpo a corpo contra ele

como uma ação livre.

Aprimorar 4 (Zona)

Explosão contígua 2

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você

conduz o alvo 1 quadrado.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os

aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas contra os

ataques desferidos de fora da zona e os inimigos sofre –2 de

penalidade nas jogadas de ataque.

Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17

Luz banha seu adversário conforme você o golpeia e então salta

para um aliado próximo para protegê-lo.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Radiante

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um

aliado adjacente a você ou ao alvo adquire resistência vs. todos

os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente

até o início do próximo turno do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um

aliado a até 5 quadrados de você adquire resistência vs.

necrótico, psíquico ou radiante igual a 3 + o modificador de

Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do

ardente.

Aprimorar 4

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.

Efeito: Caso você atinja pelo menos um alvo, um aliado a até

5 quadrados de você adquire resistência vs. todos os tipos de

dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do ardente até o

início de seu próximo turno.

Golpe Temporal Ataque de Ardente 17

O tempo se torce ao redor de seu adversário para proteger seus

aliados.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria

uma zona em uma explosão contínua 2. A zona dura até o final

de seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,

você e seus aliados estão incorpóreos contra ataques de

oportunidade.

Aprimorar 1

Sucesso: Como acima, mas em vez disso, você e seus aliados

estarão incorpóreos contra os ataques que mirem o Reflexo.

Aprimorar 4

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo

estará lento até o final do próximo turno do ardente. O

ataque cria uma zona em uma explosão contínua 2. A zona

dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiverem

dentro da zona, você e seus aliados estão incorpóreos.

Dilúvio Aterrorizador Ataque de Ardente 17

Você perfura a mente e o corpo de seu inimigo, assim, da próxima

vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Medo, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na próxima vez

em que um aliado atingir o alvo antes do início do próximo

turno do ardente, você pode conduzir o alvo 1 quadrado como

uma ação livre.

Aprimorar 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando um

aliado atingir o alvo com um ataque contra a Vontade antes

do início do próximo turno do ardente, você pode ajustar o

alvo 1 quadrado como uma ação livre.

Aprimorar 4

Explosão contígua 2

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você

conduz o alvo 1 quadrado. Quando qualquer aliado atingir o

alvo antes do início do próximo turno do ardente, você pode

conduzir o alvo 1 quadrado como uma ação livre.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL

Aceleração Temporal Ataque de Ardente 19

Conforme você avança para a batalha, o tempo se acelera em

saltos tentando acompanhá-lo.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

lento e não poderá ajustar (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento e não poderá

ajustar até o final do próximo turno do ardente.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo

que iniciar o turno dele dentro da zona estará lento até o final

do próximo turno do ardente. Qualquer aliado que iniciar o

turno dele dentro da zona recebe +2 de bônus de poder no

deslocamento até o final do próximo turno dele.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Especial: Quando realizar uma investida, você poderá utilizar este

poder no lugar de um ataque básico corpo a corpo.

Page 13: Ardente pt

Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19

Você cria um vínculo mental com seus adversários para que

quando seus aliados sofrerem dano, seus adversários a sintam.

Diário ✦ Arma, Psíquico, Psiônico, Zona

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o início do seu

próximo turno. Quando um aliado sofrer dano de um ataque

enquanto ele estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da

zona sofre 5 de dano psíquico.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Disco Defletor Ataque de Ardente 19

Seu ataque manifesta um campo luminoso na qual você pode

movê-lo para proteger seus aliados.

Diário ✦ Arma, Conjuração, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra

o alvo 2 quadrados.

Fracasso: Metade do dano

Efeito: Você conjura um disco luminoso de energia em um

quadrado a até 5 quadrados de você. Os aliados no quadrado

do disco ou adjacentes a ele recebem +2 de bônus de poder em

todas as defesas. Você pode mover o disco 3 quadrados como

parte de uma ação de movimento. Quando um ataque atinge

um aliado adjacente ao disco, você pode utilizar uma

interrupção imediata para fornecer ao aliado +2 de bônus em

todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura até o final

do encontro ou até que você utilize a interrupção imediata.

Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19

A dor que seu ataque inflige em seu adversário o fornece forças

para curar seus companheiros.

Diário ✦ Arma, Confiável, Cura, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes

do final do encontro, quando o alvo iniciar o turno dele

sangrando ou caído para 0 pontos de vida, cada aliado na qual

você possa enxergar recupera pontos de vida como se tivesse

gasto um pulso de cura.

Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19

Você cria um bolsão de energia brilhante para revigorar seus

aliados.

Diário ✦ Arma, Cura, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A

zona dura até o final do encontro. Quando um aliado dentro da

zona gastar um pulso de cura, todos os outros aliados dentro da

zona recuperam 1d10 pontos de vida

DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL

Mente Insensata Utilitário de Ardente 22

Você influencia a mente de seu aliado para que ele não sintar dor

por algum tempo.

Encontro ✦ Psiônico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Efeito: O algo recebe resistência vs. todos os tipos de dano igual a

metade do nível do ardente até o final do próximo turno do

ardente.

Oportunidade Guiada Utilitário de Ardente 22

Seus pensamentos guiam o ataque de seu aliado para que ele seja

certeiro.

Encontro ✦ Psiônico

Interrupção Imediata Explosão contígua 3

Gatilho: Um aliado a até 3 quadrados de você desfere um ataque

de oportunidade

Alvo: O aliado do gatilho na explosão

Efeito: O algo recebe um bônus de poder na jogada de ataque e na

jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.

Rápida Recuperação Utilitário de Ardente 22

Você canaliza pensamentos positivos para acelerar a recuperação

de seus aliados.

Diário ✦Cura, Psiônico, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 1

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com

você, permanecendo centrada em você. Qualquer aliado que

iniciar o turno dele dentro da zona recupera 1d10 pontos de

vida.

Sustentação Mínima: A zona persiste

Tempo Emprestado Utilitário de Ardente 22

Você rouba um pouco do tempo e o fornece a um aliado para que

ele possa melhor aproveitá-lo.

Diário ✦Psiônico

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Efeito: O alvo pode utilizar uma ação livre para utilizar uma ação

padrão, de movimento e uma mínima.

Page 14: Ardente pt

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 23º NÍVEL

Ataque Revelador Ataque de Ardente 23

Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2

de penalidade em todas as defesas até o início do próximo

turno do ardente.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo

sofre –2 de penalidade em todas as defesas e não pode se

beneficiar de ocultação ou invisibilidade até o final do

próximo turno do ardente.

Aprimorar 6

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo

sofre –3 de penalidade em todas as defesas até o final do

próximo turno do ardente. Além disso, você e cada aliado

adjacente a você recebe percepção às cegas 10 até o final do

seu próximo turno.

Corte Revelatório Ataque de Ardente 23

Mais do que um ataque, você abre o olho de sua mente e incita

seus aliados a atacar.

Sem limites ✦ Aprimorar, Psiônico

Ação Padrão Explosão contígua 10

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico como uma ação

livre. Caso o ataque seja bem sucedido, a criatura que foi

atingida fornece vantagem de combate até o final do próximo

turno do ardente.

Aprimorar 2

Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico como uma ação

livre contra uma criatura fornecendo vantagem de combate

ao ardente. O alvo recebe um bônus de poder na jogada de

dano igual ao modificador de Constituição do ardente. Caso

o ataque seja bem sucedido, a criatura atingida estará pasma

até o final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 6

Alvo: Um ou dois aliados na explosão

Efeito: Cada alvo pode desferir um ataque sem limite como

uma ação livre. Caso o ataque do alvo seja bem sucedido, ele

receberá 15 pontos de vida temporários.

Percepção Ajustável Ataque de Ardente 23

Conforme você ataca, você força sua vítima atacar onde seus

aliados são mais fortes.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Na

próxima vez em que o alvo desferir um ataque antes do final

do próximo turno do ardente, ele ataca a defesa de sua escolha.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa ver dentro da explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Sempre que o alvo desferir um ataque antes do final do

próximo turno do ardente, ele ataca a defesa de sua escolha.

Aprimorar 6 (Zona)

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa ver dentro da explosão

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Sempre que o alvo desferir um ataque antes do final do

próximo turno do ardente, ele ataca a defesa de sua escolha.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Quando qualquer inimigo ataca enquanto

estiver dentro da zona, o inimigo ataca a defesa de sua

escolha.

Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23

Sua finta distorce a mente de seu adversário para que ele ataque

seus companheiros.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo

desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre

contra uma criatura de sua escolha.

Aprimorar 2

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o

alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação

livre contra qualquer inimigo fornecendo vantagem de

combate a você. Caso obtenha sucesso no ataque, o alvo

desfere um ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo

fornecendo vantagem de combate a você.

Aprimorar 6

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o

alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação

livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL

Bomba Intelectual Ataque de Ardente 25

Seu ataque implanta uma bomba psíquica na mente do adversário.

Diário ✦ Arma, Psíquico, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e você conduz o

alvo primário 1 quadrado.

Efeito: Antes do final do encontro, você pode desferir o seguinte

ataque secundário uma única vez, seja quando o alvo primário

cai à 0 pontos de vida ou como uma ação mínima. O ataque

secundário é uma explosão contígua 2 centrada no alvo

primário.

Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão

Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o

alvo secundário estará pasmo até o final do próximo turno

do ardente.

Page 15: Ardente pt

Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25

Você compele seus inimigos a se aproximarem para serem

punidos.

Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: Você puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o

modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O

inimigo então escolhe ser empurrado 3 quadrados ou sofrer –2

de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25

Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e

proeza em seus aliados.

Diário ✦ Cura, Psiônico, Zona

Ação Padrão Explosão contígua 5

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com

você, permanecendo centrada em você. Enquanto estiverem

dentro da zona, os aliados recebem regeneração 5 e +2 de

bônus de poder nas jogadas de ataque e seus ataques causam

1d10 de dano adicional.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Queimar Ataque de Ardente 25

Você convence seu inimigo e os adversários próximos que eles

estão sendo queimados vivos.

Diário ✦ Arma, Flamejante, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15

de dano flamejante contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo

que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de dano

flamejante contínuo (TR encerra).

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Revelar Atividades Ataque de Ardente 25

Seu ataque clarifica os sentidos dos aliados e ajuda seus amigos a

antecipar os ataques dos inimigos.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto

estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em

todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 27º NÍVEL

Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27

Um golpe bem sucedido com a sua arma preenche um aliado

próximo com nova vida.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até

5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado

a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de

resistência com +5 de bônus de poder caso seja contra dano

contínuo.

Aprimorar 6

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado

na qual você possa ver pode realizar um teste de resistência.

Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27

Você confunde seus inimigos, atrapalhando seus ataques.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Psíquico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o

final do seu próximo turno, o alvo sofre –2 de penalidade nas

jogadas de ataque.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre uma

penalidade nas jogadas de ataque contra a Vontade igual ao

modificador de Constituição do Ardente.

Aprimorar 6 (Zona)

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Até o final do próximo turno do ardente o alvo estará

enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque

igual ao modificador de Constituição do ardente.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os

aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao

modificador de Constituição do ardente.

Golpe de Despejo Ataque de Ardente 27

Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para

fazê-lo encarar seus aliados.

Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Teleporte

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você teleporta

o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um aliado.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você

teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que

esteja adjacente a você.

Aprimorar 6 (Zona)

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1.

A zona dura até o final do seu próximo turno. Quando

qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele nela,

você pode teleportar aquele inimigo 5 quadrados como uma

ação livre. Qualquer aliado que entrar na zona ou que iniciar

o turno dele dentro dela pode teleportar 5 quadrados como

uma ação livre.

Page 16: Ardente pt

Golpe Folião Ataque de Ardente 27

Você inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso serão

recompensados com restauração.

Sem limites ✦ Aprimorar, Psiônico

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo como

uma ação livre.

Aprimorar 2

Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo

como uma ação livre com um bônus de poder na jogada de

dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Caso o

ataque seja bem sucedido, o alvo pode realizar um teste de

resistência.

Aprimorar 6

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Cada alvo pode utilizar uma ação livre para desferir um

ataque básico corpo a corpo ou uma investida com um bônus

de poder na jogada de dano igual ao modificador de

Sabedoria do ardente. Caso o alvo seja bem sucedido, ele

pode realizar um teste de resistência.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL

Clarão Violento Ataque de Ardente 29

Luzes carmesins brilham dos olhos de seus aliados conforme eles

formam uma repentina barragem de ataques.

Diário ✦ Psiônico

Ação Padrão Explosão contígua 10

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Cada aliado pode realizar um ataque sem limites como

uma ação livre, com um bônus de poder na jogada de dano

igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Caso o alvo

fracasse, ele pode realizar um teste de resistência.

Fraqueza Incontestável Ataque de Ardente 29

Você concede sensações de fragilidade em seus adversários e de

poder em seus aliados.

Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

enfraquecido (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará enfraquecido até o final

do seu próximo turno.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do encontro.

Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados possuem

resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador

de Sabedoria do ardente.

Imagem do Destino Ataque de Ardente 29

Na mente de seu inimigo, você se torna a imagem de seu destino, e

ele cede diante de seus ataques.

Diário ✦ Arma, Medo, Psiônico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre –2 de penalidade nas

jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder vê-

lo, e você pode ajustá-lo 1 quadrado como uma ação livre

quando ele sofre dano de algum ataque.

Projeção Empática Ataque de Ardente 29

Suas emoções fluem através do campo de batalha para que seus

aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar suas falhas.

Diário ✦ Arma, Psiônico

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra

o alvo 2 quadrados.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro sempre que você atingir um ataque

os aliados a até 3 quadrados de você recebem +2 de bônus de

poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do

ardente e sempre que você fracassar um ataque, os aliados a até

3 quadrados de você recebem +2 de bônus de poder em todas

as defesas até o final do próximo turno do ardente.