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informações sobre os ardentes traduzidaTRANSCRIPT
ARDENTE
“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas
paixões”.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. Você preenche seus aliados com a vontade
de lutar e coma clareza dos propósitos necessários para vitória. Quando ataca, você libera pensamentos que intensificam emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas de suas características de classe, você pode ser ou um defensor ou um
agressor como sua função secundária. Fonte de Poder: Psíquico. Você é um guerreiro espiritual
cujos pensamentos saltam de você para infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados
com confiança.Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, brunea
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas de 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorros (Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria Psíquica, pulso ardente
Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão
dispostos a loucura e a destruição. Sentimentos prolongados de
medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas
mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você
excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em
suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto
preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e
protegendo-os contra o desespero e outras emoções negativas.
Os ardentes raramente aprendem sua arte através de
treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes
acidentais que adquiriram sues poderes psíquicos em algum
ponto de sua juventude. O modo de como você descobriu seu
talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você
utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento
no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o
permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus
inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes
quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais
para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você
aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas
de batalha e para guiar seus aliados para a vitória.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARDENTE
Os ardentes possuem as seguintes características de classe
MANTO ARDENTE
O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra a
decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e deste
modo, os ardentes envolvem suas mentes para protegê-las dos
perigos trazidos pelo medo, desespero e ódio. Diversos estados
emocionais, chamados mantos, pode deixar a mente a salvo.
Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece um
poder assim como um benefício a você e a um aliado.
Manto da Clareza: Você e cada aliado a até 5 quadrados
de você recebem um bônus em todas as defesas contra ataques
de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe
+2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção.
Você também adquire o poder velocidade ardente.
Manto do Júbilo: Você e cada aliado a até 5 quadrados de
você recebem um bônus nas jogadas de dano nos ataques de
oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Constituição.
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe
+2 de bônus nos testes de Diplomacia e Intimidação.
Você também adquire o poder ultraje ardente.
APRIMORAÇÃO PSÍQUICA
Através de disciplina e estudo detalhado, você tem dominado a
forma da magia psíquica que oferece maior versatilidade do
que os demais personagens comandam.. Você conhece uma
vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor
para que você possa despejar uma quantidade de energia
psíquica conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica
em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo
como os pontos de poder- que você pode utilizar para
aprimorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os
poderes de ataque por encontro que os outros personagens
utilizam.
Por causa desta característica de classe. Você adquire e
utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente do que a
maioria das outras classes o faz.
Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você
escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de
ataque diário de sua classe, porém você não inicia com
nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez
disso, você pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite
utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra
chave aprimorar.
Você adquire novos poderes de ataque sem limites desta
classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro
conforme você avança de nível. No 3º nível, você escolhe um
novo poder por ataque sem limite desta classe. No 7º, 13º, 17º,
23º e 27º nível, você pode substituir um dos seus poderes por
ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos
os poderes precisam ser aprimoráveis e serem desta classe.
Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder.
Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e 7º
nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2 pontos de
poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível. Caso você
adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha
exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. Você
pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer
poder de aprimorar que possua, independente de como você
adquiriu aquele poder.
Você recupera todos seus pontos de poder quando você
realiza um descanso breve ou prolongado.
Nível Poderes Sem Limites Pontos de Poder 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 – Ganhe 2 (11 no total)
23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
PULSO ARDENTE
Você recebe o poder pulso ardente. Seu estado emocional
avançado é inspirador, motivando seus aliados e os ajudando a
se recuperarem dos ferimentos.
CRIANDO UM ARDENTE
Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras
habilidades. A Constituição é importante para os poderes
que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é
importante caso você queira frustrar os ataques de seus
inimigos. Você pode escolher os poderes que desejar,
apesar de muitos ardentes favorecerem uma das duas
estruturas descritas aqui.
VISÃO GERAL DO ARDENTE
Características: Você lidera seu grupo da linha de frente, sintonizando poderosos ataques corporais com igualmente poderosos assaltos mentais. Seus golpes conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e torná-
los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados. Além disso, você consegue fazer com que seus aliados realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a alcançar melhores posicionamentos, saltar através do campo de batalha para se
aproximarem dos inimigos distantes ou para suportarem ferimentos mortais.
Religião: Os ardentes gravitam entre os deuses selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são os mais populares,
os ardentes mais independentes seguem Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e Gruumsh.
Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos, halflings,
gnomos e tieflings também se aderem a esta classe, possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua força interior.
ARDENTE ERUDITO
Você lê as fraquezas de seus inimigos e as revelam para
seus aliados, sua intuição aguçada ajuda seus aliados a
superarem os efeitos agravantes. Faça do Carisma seu valor
de habilidade mais elevado. Você também deveria
considerar em investir na Sabedoria para tirar vantagem dos
poderes que confundem seus inimigos. Uma Constituição
elevada não apenas lhe fornece mais pontos de vida e
aumenta sua Fortitude mas também o permite aproveitar-se
dos poderes geralmente utilizados pelos ardentes eufóricos.
Sua função secundária é o defensor, e sua liderança ajuda a
proteger os aliados do perigo.
Característica de Classe Sugerida: Manto da Clareza
Talento Sugerido: Bolstering Mantle
Perícias Sugeridas: Blefar, Diplomacia, Intuição,
Socorros
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado,
escudo psíquico
Poder Diário Sugerido: imergir na fenda
ARDENTE EUFÓRICO
Você consegue algumas vezes conter as emoções que
pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao
desferir seus ataques, eles fluem para fora de você
aumentando a confiança de seus aliados e eliminando a
coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o véu
valor de habilidade mais elevado, seguido por um alto valor
de Constituição para aprimorar os efeitos que aumentam o
espírito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus
inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma
Sabedoria elevada não iria doer, mas você poderia também
considerar a Destreza para seus testes de iniciativa e para o
Reflexo. Sua função secundária é o agressor e seus poderes
podem melhorar os ataques dos seus aliados.
Característica de Classe Sugerida: Manto do Júbilo
Talento Sugerido: Heartning Surge
Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Manha,
Tolerância
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe, desmoralizan-
te, ataque furioso
Poder Diário Sugerido: acuidade do combatente nato
PODERES DE ARDENTE
Ao utilizar suas disciplinas de ardente, você transmite seus
pensamentos e emoções para aqueles ao seu redor. Essas
sensações penetram-se nas criaturas próximas, seja para
preenchê-las com desespero e dor ou com esperança e
vigor. Seus poderes são acompanhados por sinais visuais
contidos em um repentino halo de luz que gira ao redor de
sua cabeça e que ilumina o seu redor. As cores dessas luzes
refletem o seu humor, com brilhantes lampejos escarlates
representando raiva; verde, saúde e vigor; negro, medo e
morte; e assim por diante. Quando você melhora seus
poderes ao gastar pontos de poder, o halo se intensifica.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Você possui o poder pulso ardente e o poder ultraje
ardente ou velocidade ardente, dependendo da escolha de
seu manto ardente.
Pulso Ardente Característica de Ardente
Você libera um pulso de uma poderosa emoção que revive um
aliado enfraquecido.
Encontro (Especial) ✦ Cura, Psiônico
Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 16º nível)
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1d6 pontos
de vida adicionais.
Nível 6: 2d6 pontos de vida adicionais
Nível 11: 3d6 pontos de vida adicionais
Nível 16: 4d6 pontos de vida adicionais
Nível 21: 5d6 pontos de vida adicionais
Nível 26: 6d6 pontos de vida adicionais
Manto da Clareza: O alvo recebe +1 de bônus em todas suas
defesas até o final do próximo turno do ardente.
Manto do Júbilo: O alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do ardente.
Especial: Você pode utilizar este poder duas vezes por encontro,
mas apenas uma vez por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar este poder três vezes por encontro, mas apenas uma vez
por rodada.
Ultraje Ardente Característica de Ardente
Conforme você é atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.
Encontro ✦ Psiônico
Nenhuma Ação Explosão contígua 5
Gatilho: Um ataque o deixa sangrando
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate até o início do
próximo turno do ardente.
Velocidade Ardente Característica de Ardente
Conforme você é atingido, sua energia emocional inspira seus
aliados.
Encontro ✦ Psiônico
Nenhuma Ação Explosão contígua 5
Gatilho: Um ataque o deixa sangrando
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode utilizar uma ação livre para ajustar 1
quadrado ou para percorrer metade do deslocamento dele.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Escudo Psíquico Ataque de Ardente 1
Conforme você ataca seu adversário, você motiva um aliado
próximo com uma calma determinação para defender-se.
Sem limites ✦ Aprimorar, Armal, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até
5 quadrados de você recebe +1 de bônus de poder em todas as
defesas até o final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
a até 5 quadrados de você recebe um bônus de poder na
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e todos os
aliados a até 5 quadrados de você recebem +2 de bônus de
poder em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1
A fúria de seu assalto provoca um pulso de medo no coração de
seu adversário.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Medo, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2
de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno
do ardente.
Aprimorar 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
sofre uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador
de Constituição do ardente até o final do próximo turno do
ardente
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada criatura na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
sofre uma penalidade em todas suas defesas 1 + o modifi-
cador de Constituição do ardente até o final do próximo
turno do ardente.
Golpe Energizante Ataque de Ardente 1
A energia e emoção que você põe em seu ataque fluem para seu
aliado.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até
5 quadrados de você recebe pontos de vida temporários iguais
a metade do nível + modificador de Carisma do ardente.
Aprimorar 1 (Cura) Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
morrendo a até 5 quadrados de você recupera pontos de vida
iguais ao modificador de Carisma do ardente.
Aprimorar 2 (Cura) Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você ou
um aliado a até 5 quadrados de você pode gastar um pulso de
cura.
Golpe Focado Ataque de Ardente 1
Você ataca seu adversário com calma e clareza na mente,
estendendo aquela clareza para fornece a um aliado próximo a
chance de se livrar de um efeito debilitante.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você ou um
aliado a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de
resistência.
Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistência seja contra
um efeito de encanto ou medo, você ou o aliado recebe um
bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do
ardente.
Aprimorar 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você e
cada aliado a até 5 quadrados de você podem realizar um
teste de resistência.
Golpe Furioso Ataque de Ardente 1
Você sente a raiva crescendo dentro de você, então você fortalece
um aliado próximo para atacar.
Sem limites ✦ Aprimorar, Psiônico
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Um inimigo
Efeito: Um aliado adjacente a você pode desferir um ataque básico
corpo a corpo contra o alvo como uma ação livre. Caso o
ataque seja bem sucedido, o alvo possuirá vulnerabilidade 2 a
todo tipo de dano até o final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 1 Efeito: Como acima, mas a vulnerabilidade é apenas para dano
psíquico e é igual a 1 + o modificador de Carisma do
ardente.
Aprimorar 2 Efeito: Um aliado a até 5 quadrados de você pode utilizar uma
ação livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e
então utilizar um ataque básico corpo a corpo contra ele.
Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano
adicional e o alvo possuirá vulnerabilidade a todo tipo de
dano igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente até o
final do seu próximo turno.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
Acuidade do Combatente Nato Ataque de Ardente 1
Você brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitória.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, seus aliados recebem +1
de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus de poder
nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente enquanto estiverem adjacentes a você.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Distúrbio Mental Ataque de Ardente 1
Você transforma a frustração de seu oponente sobre seus próprios
erros no entusiasmo de seus aliados.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Sabedoria do ardente (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas
jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria
do ardente (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo errar um ataque
corpo a corpo, você ou um aliado adjacente a você recebe
pontos de vida temporários iguais a 5 + metade do nível do
ardente.
Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1
Seus aliados sentem um ímpeto de emoção a cada golpe que
desferem.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você ou qualquer de
seus aliados atingir o alvo, o personagem que desferiu o ataque
pode ajustar 1 quadrado como uma ação livre.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1
Seu adversário cai por um buraco no espaço e aparece a alguma
distância longe de você.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Teleporte, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Sabedoria do ardente, e então um aliado
adjacente ao alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo
contra ele como uma ação livre.
O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu.
A zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer
criatura que inicie o turno a até 3 quadrados da zona será
puxado 1 quadrado em direção a ela. Como uma ação livre,
você pode teleportar uma criatura dentro da zona 3 quadrados.
Sugestão Implantada Ataque de Ardente 1
Você obriga seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque.
Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo estará afetado pela sua sugestão (TR encerra). Até
que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo desferir um
ataque, um aliado adjacente ao alvo pode desferir um ataque
básico corpo a corpo contra ele como uma ação livre após o
ataque do alvo estar resolvido.
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Condutor Psiônico Utilitário de Ardente 2
Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade.
Encontro ✦ Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Um aliado
Efeito: Você transfere 1 ou 2 pontos de poder para um aliado.
Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2
Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo.
Encontro ✦ Psiônico
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Um aliado
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alcance do alvo
aumenta em 1 e o alvo adiciona o modificador de Sabedoria do
ardente ao alcance de seus poderes à distância.
Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2
Por eliminar a habilidade de seu aliado de sentir dor, você
assegura que aquele seu aliado continue prosseguindo quando os
outros poderiam hesitar.
Diário ✦Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno e
não estiver sangrando, ele receberá pontos de vida temporários
iguais a 1 + o modificador de Constituição do ardente.
Mente Sobre Matéria Utilitário de Ardente 2
Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não são
tão ruins quanto aparentam.
Diário ✦Psiônico
Ação Mínima Á Distância 5
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao pulso
de cura dele.
Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2
Você altera o espaço entre você e um aliado.
Encontro ✦ Psiônico, Teleporte
Ação de Movimento Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: Você teleporta a si e o alvo, trocando de posições.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 3º NÍVEL
Golpe de Distração Ataque de Ardente 3
Com um golpe selvagem, você desvia a atenção de um inimigo de
um aliado.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você ou um
aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do seu
próximo turno.
Aprimorar 1 Efeito: A condição de marcado se encerra nos aliados
adjacentes a você, que podem ajustar 1 quadrado como uma
ação livre.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3
Você não consegue se conter, você precisa se aproximar de uma
vez por todas!
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 1 quadrado
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
dano contra ele até o início de seu próximo turno.
Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, e cada aliado adjacente a você pode se
levantar como uma ação livre.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final
do seu próximo turno, os aliados recebem um bônus de poder
nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente enquanto estiverem adjacentes a você.
Golpe Presciente Ataque de Ardente 3
Você deixa com que sua arma sirva de aviso para seu aliado.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo
o ataca ou aliado adjacente a você durante o próximo turno
dele, você pode desferir o seguinte ataque secundário contra
ele como uma interrupção imediata.
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo sofre uma penalidade na sua jogada de ataque
igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: Como acima, mas você apenas pode desferir o ataque
secundário caso o alvo ataque a sua defesa Vontade ou a de
um aliado. Você recebe um bônus na sua jogada do ataque
secundário igual ao seu modificador de Sabedoria.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o
alvo ataca você ou um aliado na qual você possa enxergar
durante o próximo turno dele, você pode desferir o seguinte
ataque secundário contra ele como uma interrupção imediata,
com um bônus na jogada de ataque do ataque secundário
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Impulso Enfraquecedor Ataque de Ardente 3
Você açoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Medo, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra
o alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Constituição do ardente.
Aprimorar 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Caso o alvo
esteja pasmo, você o empurra um número de quadrados igual
a 2 + o modificador de Constituição do ardente.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o
modificador de Constituição do ardente. Além disso, o alvo
concede vantagem de combate a seus aliados adjacentes a ele
no final do empurrão.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
Arsenal Potencializado Ataque de Ardente 5
Uma energia violeta brilha ao seu redor, fornecendo poder
psíquico aos ataques de seus aliados.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona persiste até o final do seu próximo turno. Quando você se
desloca, a zona se desloca com você, permanecendo centrada
em você. Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados
recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao modificador
de Constituição do ardente e seus ataques ignoram a qualidade
incorpóreo.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5
A claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma área que
ajuda seus aliados a se libertarem das circunstancias
desfavoráveis.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona persiste até o final do seu próximo turno. Quando um
aliado causar dano a um inimigo que está dentro da zona, um
aliado dentro da zona pode realizar um teste de resistência com
um bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do
ardente.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5
Você altera o espaço para permitir que você e um aliado troquem
de posições.
Diário ✦ Cura, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você e um aliado na explosão.
Efeito: Os alvos se teleportam trocando de posições e podem então
desferir um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre
com +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Para cada
ataque bem sucedido, você ou um aliado na qual você possa
enxergar podem ambos gastar um pulso de cura e realizar um
teste de resistência. Caso ambos os ataques fracassem, você
recupera a utilização deste poder.
Véu Persistente Ataque de Ardente 5
Tenha seu ataque sido bem sucedido ou não, seu assalto psíquico
faz seu inimigo achar que você o cegou.
Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção
(TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego até o início do
próximo turno do ardente.
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção
(TR encerra ambos).
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6
Com seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia.
Encontro ✦ Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d12 + o
modificador de Carisma do ardente.
Escudo Mental Utilitário de Ardente 6
Você concentra sua mente e constrói um escudo psíquico para
proteger você e seus aliados do perigo.
Encontro ✦ Psiônico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 1
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Você e seus aliados recebem resistência 3 a
todos os tipos de dano e +2 nos testes de resistência enquanto
estiverem dentro da zona.
Golpe Evasivo Utilitário de Ardente 6
Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente o
livra do perigo.
Encontro ✦ Psiônico, Teleporte
Interrupção Imediata À Distância 20
Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade.
Alvo: O aliado atingido.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados iguais ao
modificador de Carisma do ardente.
Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6
Você acelera a habilidade natural de regeneração de um aliado
para que seus ferimentos se fechem com uma velocidade
impressionante.
Diário ✦Cura, Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado.
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como que ele tivesse gasto
um pulso de cura.
Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6
Seus sentidos imergem em seu aliado até que você consiga ver as
coisas em todas as perspectivas.
Diário ✦Psiônico
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Dois aliados na qual você possa enxergar ou você e um
aliado na qual você possa enxergar.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concede
vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
que ambos estejam sendo flanqueados.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 7º NÍVEL
Corte Previsto Ataque de Ardente 7
Você se lança em direção ao seu inimigo, e seus aliados atacam
mais poderosos em resposta.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de
ataque até o início do próximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, você poderá utilizar este
poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a
corpo.
Aprimorar 1
Efeito: Caso desfira um ataque de investida com este poder,
você pode ajustar 1 quadrado antes da investida.
Aprimorar 2
Efeito: Um ou dois aliados na qual você possa enxergar podem
realizar uma investida em criaturas que não sejam o alvo
como uma ação livre, com um bônus de poder em suas
jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente.
Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7
Você ataca seu adversário e preenche seu aliado com coragem,
fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você e um
aliado adjacente a você recebem +2 de bônus de poder na CA
contra os ataques do alvo até o final do próximo turno do
ardente.
Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, mas o bônus de poder se aplica a todas
as defesas, não apenas na CA.
Aprimorar 2 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Você e seus aliados recebem um bônus de
poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do ardente
enquanto estiverem dentro da zona.
Golpe Enervador Ataque de Ardente 7
Um poder psíquico abalador nubla os sentidos de seu inimigo
para que seu adversário veja seus aliados como seus inimigos.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre
contra uma criatura à escolha do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
final do próximo turno do alvo, os inimigos provocam
ataques de oportunidade para o alvo e ele deve desferir esses
ataques.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação
livre contra uma ou duas criaturas à escolha do ardente.
Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7
Há prazer na vitória, e aqueles que seguem sua liderança
experimentam esse sentimento.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Cura, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O próximo
aliado que atinja o alvo antes do início do próximo turno do
ardente recupera pontos de vida iguais ao modificador de
Constituição do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atinjam a Vontade do alvo antes do início do próximo
turno do ardente podem gastar um pulso de cura.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atinjam o alvo antes do início do próximo turno do
ardente podem gastar um pulso de cura.
Golpe do Vínculo Mental Ataque de Ardente 7
Vinculando sua mente com a de um aliado, você coordena seus
esforços para confundir seu adversário.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Corpo a Corpo 1
Alvo: Uma criatura
Efeito: Um aliado adjacente a você pode desferir um ataque básico
corpo a corpo contra o alvo como uma ação de oportunidade.
Caso obtenha sucesso, você e o aliado podem ajustar 1
quadrado como uma ação livre.
Aprimorar 1
Efeito: Como acima, o aliado recebe +3 de bônus de poder na
jogada de dano caso ele esteja marcando o alvo.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa enxergar na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
adjacente a você pode desferir um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo como uma ação de oportunidade.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL
Campo de Agonia Ataque de Ardente 9
Você ataca seu adversário e libera um guincho psíquico, na qual
cria um pulsante campo de dor.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 de dano
psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Quando você se
desloca, a zona se desloca com você, permanecendo centrada
em você. Sempre que sofrer dano de um ataque, cada inimigo
dentro da zona sofre 5 de dano psíquico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Festim de Abundancia Ataque de Ardente 9
Você envolve seu adversário em uma rede psíquica que retira seu
poder para fornecer a seus aliados.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano,
você e cada aliado adjacente a você recuperam pontos de vida
temporários iguais a 3 + o modificador de Sabedoria do
ardente.
Festim de Desespero Ataque de Ardente 9
Seu ataque aturde seu adversário, fazendo com que você e seus
aliados retirem energia de seu desespero.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre –2 de penalidade em
todas as defesas e sempre que o alvo fracassar em um ataque,
você ou um aliado na qual você possa enxergar recupera 1
ponto de poder.
Passagem de Lâminas Ataque de Ardente 9
Você arremessa seu adversário para longe. Conforme seu
percurso, seus aliados tiram vantagem de sua desorientação.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Um inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: O alvo estará pasmo (TR encerra).
Efeito: Você conduz o alvo 5 quadrados, cada aliado adjacente ao
alvo durante este movimento pode desferir um ataque básico
corpo a corpo contra ele como uma ação livre, com um bônus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de Carisma
do ardente.
Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9
Seu adversário se move cada vez mais devagar e devagar até que
ele não possa se mexer, e sua lentidão infecta os aliados dele.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2
de penalidade no deslocamento (TR encerra). Até que a
penalidade se encerre, ela piora em 2 sempre que o alvo atacar.
Quando o deslocamento do alvo chegar a 0 dessa forma, a
penalidade de encerra porém, o alvo estará impedido e
atordoado (TR encerra ambos).
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem o turno
adjacentes ao alvo estarão lentos (TR encerra).
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
Da Beira do Abismo Utilitário de Ardente 10
Seu aliado paira próximo à morte. Você toca sua mente e ele
desperta impetuosamente.
Diário ✦Cura, Psiônico
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como que ele tivesse gasto
um pulso de cura. Caso o alvo esteja morrendo, ele recupera
pontos de vida adicionais iguais a 2d10 + o modificador de
Carisma do ardente. Além disso, o alvo pode se levantar como
uma ação livre.
Incitar Bravura Utilitário de Ardente 10
Seus aliados encontram nova coragem com o seu suporte.
Encontro ✦ Psiônico
Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo recebe +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 nos testes de
resistência contra efeitos de medo.
Resistência Reativa Utilitário de Ardente 10
Você prevê um ataque e magicamente preenche de resiliência você
ou um aliado.
Encontro ✦ Psiônico
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Um ataca causa dano em você ou em um aliado
Alvo: Você ou o aliado na explosão
Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque é reduzido em uma
quantidade igual ao nível do ardente.
Torre da Vontade de Ferro Utilitário de Ardente 10
Você visualiza uma poderosa torre, e ao fazê-la você cria um
bastião psíquico para proteger seus aliados.
Diário ✦ Psiônico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, você e
seus aliados recebem resistência 10 vs. psíquico, +4 de bônus
de poder na Vontade e +2 de bônus de poder na CA, Fortitude
e Reflexo. Além disso, os aliados que iniciarem seus turnos
dentro da zona podem realizar um teste de resistência contra
efeitos de dominação e de atordoamento.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 13º NÍVEL
Audácia da Esperança Ataque de Ardente 13
Seu otimismo é uma inspiração para aqueles ao seu redor.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
seu próximo turno, os aliados a até 5 quadrados de você podem
obter um sucesso decisivo contra o alvo com um resultado de
19–20 natural.
Aprimorar 1
Sucesso: Como acima, e sempre que um aliado obter um
sucesso decisivo contra o alvo antes do início do próximo
turno do ardente, você e cada aliado a até 5 quadrados de
você podem ajustar 1 quadrado como uma ação livre.
Aprimorar 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início
do seu próximo turno, os aliados a até 5 quadrados de você
podem obter um sucesso decisivo com um resultado de 19–
20 natural.
Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13
Seus ataques distraem o inimigo, dando a seus aliados uma brecha
para se posicionarem.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
seu próximo turno, os aliados adjacentes ao alvo podem ajustar
como uma ação mínima.
Aprimorar 1
Sucesso: Como acima, e cada aliado a até 5 quadrados de você
pode se levantar como uma ação livre.
Aprimorar 4
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a
até 5 quadrados de você pode realizar uma ação de
movimento como uma ação livre.
Desejo de Vitória Ataque de Ardente 13
Você preenche seu adversário com visões de um terrível destino e
um aliado com o sonho de vitória.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas
jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do
ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo recebe um bônus de poder nas
jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo até o final do
próximo turno do ardente. O bônus é igual ao modificador de
Constituição do ardente.
Aprimorar 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você
empurra o alvo 1 quadrado. Até o final do seu próximo
turno, você e seus aliados recebem +2 de bônus de poder nas
jogadas de ataque contra o alvo e contra quaisquer inimigos
adjacentes a ele.
Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13
Você transborda a mente dos oponentes com imagens confusas.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2
de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: Como acima, o alvo também sofre –2 de penalidade
na Vontade até o final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 4 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
estará pasmo até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Os inimigos sofrem –2 de penalidade nas
jogadas de ataque enquanto permanecerem dentro da zona.
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13
Conforme você ataca, você abre a mente de seus aliados,
permitido-os enxergar diversas formas de superarem os malefícios
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de
resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as
defesas até o final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de
resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de
encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 4 (Zona)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque
cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até
o final do seu próximo turno. Qualquer aliado que iniciar o
turno dele dentro da zona pode realizar um teste de
resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus
de poder em todas as defesas igual ao modificador de
Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Golpe da Queda da Montanha Ataque de Ardente 15
Você esmaga seu inimigo com a sua arma transmitindo a sensação
que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
imobilizado (TR encerra). Até a condição se encerrar, os
inimigos que iniciarem seus turnos adjacentes ao alvo estarão
imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento (TR encerra). Até
a condição se encerrar, os inimigos que iniciarem seus turnos
adjacentes ao alvo estarão lentos até o início do próximo turno
daquele inimigo.
Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15
Sua raiva se libera para fora de você, debilitando seus inimigos e
fortalecendo seus aliados.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus nas
jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente e os inimigos fornecem vantagem de combate.
Desejo por Exterminação Ataque de Ardente 15
Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
terrível em seu interior que o faz ir em busca de seu fim.
Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: O alvo estará dominado e adquire vulnerabilidade contra
todos os tipos do dano igual ao modificador de Sabedoria do
ardente (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo estará pasmo e adquire vulnerabilidade contra
todos os tipos do dano igual a metade do modificador de
Sabedoria do ardente (TR encerra ambos).
Final Eminente Ataque de Ardente 15
Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a vê-la em
desespero.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Os inimigos
sangrando que iniciarem seus turnos dentro da zona sofrem 10
de dano psíquico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua arma
em todas as direções, seus aliados compartilham dessa mesma
emoção.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Para cada ataque que você desfere com esse poder, um
aliado a até 5 quadrados de você recebe pontos de vida
temporários iguais a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL
Consciência Sobrenatural Utilitário de Ardente 16
Sentindo que seus inimigos irão atacar, você incita seus aliados a
assumirem suas posições.
Diário ✦Psiônico
Ação Livre Explosão contígua 3
Gatilho: Você joga a iniciativa.
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode se deslocar metade de seus respectivos
deslocamentos como uma ação livre.
Recuperar a Sorte Utilitário de Ardente 16
Você compartilha sua sorte com seus aliados.
Encontro ✦ Psiônico
Nenhuma Ação Explosão contígua 10
Gatilho: Você obtém sucesso em um teste de resistência.
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: O próximo teste de resistência que cada alvo realizar antes
do final do próximo turno do ardente receberá um bônus igual
ao modificador de Constituição do ardente.
Reformar a Mente Utilitário de Ardente 16
Você se conecta à mente do alvo para despertar novos talentos.
Diário ✦Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Condição: Você deve estar realizando um descanso breve.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo recebe treinamento em uma perícia à escolha do
ardente até que você realiza um descanso prolongado.
Rejuvenescimento Mental Utilitário de Ardente 16
Sua magia psíquica permite que um aliado ignore muitos ferimen-
tos ou que diversos aliados ignores um pouco menos.
Diário ✦Cura, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você ou um aliado na explosão ou você e cada aliado na
explosão.
Efeito: Caso o alvo deste poder seja apenas uma criatura, o alvo
recupera pontos de vida como se ele tivesse gastado dois
pulsos de cura. Caso o alvo seja mais do que uma criatura,
cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem gastados
um pulso de cura cada um.
Vida Abundante Utilitário de Ardente 16
Conforme sua sorte aumenta, o mesmo ocorre para seus aliados.
Diário ✦Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 10
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu pró-
ximo turno. Sempre que você recuperar pontos de vida, cada
aliado dentro da zona adquire pontos de vida temporários igual
à metade dos pontos de vida que você recuperou.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 17º NÍVEL
Assalto da Defesa Diamante Ataque de Ardente 17
As partículas cristalinas liberadas pelo seu ataque que protegem
seus aliados e interferem nos ataques de seus inimigos.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Um
aliado adjacente ao alvo o marca até o final do próximo turno
do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Caso o alvo ajuste durante o próximo turno dele, um aliado
pode desferir um ataque básico corpo a corpo contra ele
como uma ação livre.
Aprimorar 4 (Zona)
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você
conduz o alvo 1 quadrado.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os
aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas contra os
ataques desferidos de fora da zona e os inimigos sofre –2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17
Luz banha seu adversário conforme você o golpeia e então salta
para um aliado próximo para protegê-lo.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um
aliado adjacente a você ou ao alvo adquire resistência vs. todos
os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente
até o início do próximo turno do ardente.
Aprimorar 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um
aliado a até 5 quadrados de você adquire resistência vs.
necrótico, psíquico ou radiante igual a 3 + o modificador de
Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do
ardente.
Aprimorar 4
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Caso você atinja pelo menos um alvo, um aliado a até
5 quadrados de você adquire resistência vs. todos os tipos de
dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do ardente até o
início de seu próximo turno.
Golpe Temporal Ataque de Ardente 17
O tempo se torce ao redor de seu adversário para proteger seus
aliados.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria
uma zona em uma explosão contínua 2. A zona dura até o final
de seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,
você e seus aliados estão incorpóreos contra ataques de
oportunidade.
Aprimorar 1
Sucesso: Como acima, mas em vez disso, você e seus aliados
estarão incorpóreos contra os ataques que mirem o Reflexo.
Aprimorar 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
estará lento até o final do próximo turno do ardente. O
ataque cria uma zona em uma explosão contínua 2. A zona
dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiverem
dentro da zona, você e seus aliados estão incorpóreos.
Dilúvio Aterrorizador Ataque de Ardente 17
Você perfura a mente e o corpo de seu inimigo, assim, da próxima
vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Medo, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na próxima vez
em que um aliado atingir o alvo antes do início do próximo
turno do ardente, você pode conduzir o alvo 1 quadrado como
uma ação livre.
Aprimorar 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando um
aliado atingir o alvo com um ataque contra a Vontade antes
do início do próximo turno do ardente, você pode ajustar o
alvo 1 quadrado como uma ação livre.
Aprimorar 4
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você
conduz o alvo 1 quadrado. Quando qualquer aliado atingir o
alvo antes do início do próximo turno do ardente, você pode
conduzir o alvo 1 quadrado como uma ação livre.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Aceleração Temporal Ataque de Ardente 19
Conforme você avança para a batalha, o tempo se acelera em
saltos tentando acompanhá-lo.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
lento e não poderá ajustar (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento e não poderá
ajustar até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo
que iniciar o turno dele dentro da zona estará lento até o final
do próximo turno do ardente. Qualquer aliado que iniciar o
turno dele dentro da zona recebe +2 de bônus de poder no
deslocamento até o final do próximo turno dele.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Especial: Quando realizar uma investida, você poderá utilizar este
poder no lugar de um ataque básico corpo a corpo.
Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19
Você cria um vínculo mental com seus adversários para que
quando seus aliados sofrerem dano, seus adversários a sintam.
Diário ✦ Arma, Psíquico, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o início do seu
próximo turno. Quando um aliado sofrer dano de um ataque
enquanto ele estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da
zona sofre 5 de dano psíquico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Disco Defletor Ataque de Ardente 19
Seu ataque manifesta um campo luminoso na qual você pode
movê-lo para proteger seus aliados.
Diário ✦ Arma, Conjuração, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra
o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: Você conjura um disco luminoso de energia em um
quadrado a até 5 quadrados de você. Os aliados no quadrado
do disco ou adjacentes a ele recebem +2 de bônus de poder em
todas as defesas. Você pode mover o disco 3 quadrados como
parte de uma ação de movimento. Quando um ataque atinge
um aliado adjacente ao disco, você pode utilizar uma
interrupção imediata para fornecer ao aliado +2 de bônus em
todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura até o final
do encontro ou até que você utilize a interrupção imediata.
Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19
A dor que seu ataque inflige em seu adversário o fornece forças
para curar seus companheiros.
Diário ✦ Arma, Confiável, Cura, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes
do final do encontro, quando o alvo iniciar o turno dele
sangrando ou caído para 0 pontos de vida, cada aliado na qual
você possa enxergar recupera pontos de vida como se tivesse
gasto um pulso de cura.
Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19
Você cria um bolsão de energia brilhante para revigorar seus
aliados.
Diário ✦ Arma, Cura, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do encontro. Quando um aliado dentro da
zona gastar um pulso de cura, todos os outros aliados dentro da
zona recuperam 1d10 pontos de vida
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
Mente Insensata Utilitário de Ardente 22
Você influencia a mente de seu aliado para que ele não sintar dor
por algum tempo.
Encontro ✦ Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O algo recebe resistência vs. todos os tipos de dano igual a
metade do nível do ardente até o final do próximo turno do
ardente.
Oportunidade Guiada Utilitário de Ardente 22
Seus pensamentos guiam o ataque de seu aliado para que ele seja
certeiro.
Encontro ✦ Psiônico
Interrupção Imediata Explosão contígua 3
Gatilho: Um aliado a até 3 quadrados de você desfere um ataque
de oportunidade
Alvo: O aliado do gatilho na explosão
Efeito: O algo recebe um bônus de poder na jogada de ataque e na
jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.
Rápida Recuperação Utilitário de Ardente 22
Você canaliza pensamentos positivos para acelerar a recuperação
de seus aliados.
Diário ✦Cura, Psiônico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 1
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com
você, permanecendo centrada em você. Qualquer aliado que
iniciar o turno dele dentro da zona recupera 1d10 pontos de
vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste
Tempo Emprestado Utilitário de Ardente 22
Você rouba um pouco do tempo e o fornece a um aliado para que
ele possa melhor aproveitá-lo.
Diário ✦Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode utilizar uma ação livre para utilizar uma ação
padrão, de movimento e uma mínima.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 23º NÍVEL
Ataque Revelador Ataque de Ardente 23
Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2
de penalidade em todas as defesas até o início do próximo
turno do ardente.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
sofre –2 de penalidade em todas as defesas e não pode se
beneficiar de ocultação ou invisibilidade até o final do
próximo turno do ardente.
Aprimorar 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
sofre –3 de penalidade em todas as defesas até o final do
próximo turno do ardente. Além disso, você e cada aliado
adjacente a você recebe percepção às cegas 10 até o final do
seu próximo turno.
Corte Revelatório Ataque de Ardente 23
Mais do que um ataque, você abre o olho de sua mente e incita
seus aliados a atacar.
Sem limites ✦ Aprimorar, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico como uma ação
livre. Caso o ataque seja bem sucedido, a criatura que foi
atingida fornece vantagem de combate até o final do próximo
turno do ardente.
Aprimorar 2
Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico como uma ação
livre contra uma criatura fornecendo vantagem de combate
ao ardente. O alvo recebe um bônus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Constituição do ardente. Caso
o ataque seja bem sucedido, a criatura atingida estará pasma
até o final do próximo turno do ardente.
Aprimorar 6
Alvo: Um ou dois aliados na explosão
Efeito: Cada alvo pode desferir um ataque sem limite como
uma ação livre. Caso o ataque do alvo seja bem sucedido, ele
receberá 15 pontos de vida temporários.
Percepção Ajustável Ataque de Ardente 23
Conforme você ataca, você força sua vítima atacar onde seus
aliados são mais fortes.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Na
próxima vez em que o alvo desferir um ataque antes do final
do próximo turno do ardente, ele ataca a defesa de sua escolha.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sempre que o alvo desferir um ataque antes do final do
próximo turno do ardente, ele ataca a defesa de sua escolha.
Aprimorar 6 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sempre que o alvo desferir um ataque antes do final do
próximo turno do ardente, ele ataca a defesa de sua escolha.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Quando qualquer inimigo ataca enquanto
estiver dentro da zona, o inimigo ataca a defesa de sua
escolha.
Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23
Sua finta distorce a mente de seu adversário para que ele ataque
seus companheiros.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre
contra uma criatura de sua escolha.
Aprimorar 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação
livre contra qualquer inimigo fornecendo vantagem de
combate a você. Caso obtenha sucesso no ataque, o alvo
desfere um ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo
fornecendo vantagem de combate a você.
Aprimorar 6
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação
livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Bomba Intelectual Ataque de Ardente 25
Seu ataque implanta uma bomba psíquica na mente do adversário.
Diário ✦ Arma, Psíquico, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e você conduz o
alvo primário 1 quadrado.
Efeito: Antes do final do encontro, você pode desferir o seguinte
ataque secundário uma única vez, seja quando o alvo primário
cai à 0 pontos de vida ou como uma ação mínima. O ataque
secundário é uma explosão contígua 2 centrada no alvo
primário.
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo secundário estará pasmo até o final do próximo turno
do ardente.
Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25
Você compele seus inimigos a se aproximarem para serem
punidos.
Diário ✦ Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Você puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o
modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O
inimigo então escolhe ser empurrado 3 quadrados ou sofrer –2
de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25
Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e
proeza em seus aliados.
Diário ✦ Cura, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 5
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com
você, permanecendo centrada em você. Enquanto estiverem
dentro da zona, os aliados recebem regeneração 5 e +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e seus ataques causam
1d10 de dano adicional.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Queimar Ataque de Ardente 25
Você convence seu inimigo e os adversários próximos que eles
estão sendo queimados vivos.
Diário ✦ Arma, Flamejante, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15
de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo
que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de dano
flamejante contínuo (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Revelar Atividades Ataque de Ardente 25
Seu ataque clarifica os sentidos dos aliados e ajuda seus amigos a
antecipar os ataques dos inimigos.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em
todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 27º NÍVEL
Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27
Um golpe bem sucedido com a sua arma preenche um aliado
próximo com nova vida.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até
5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.
Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de
resistência com +5 de bônus de poder caso seja contra dano
contínuo.
Aprimorar 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
na qual você possa ver pode realizar um teste de resistência.
Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27
Você confunde seus inimigos, atrapalhando seus ataques.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
final do seu próximo turno, o alvo sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque contra a Vontade igual ao
modificador de Constituição do Ardente.
Aprimorar 6 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Até o final do próximo turno do ardente o alvo estará
enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituição do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os
aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Constituição do ardente.
Golpe de Despejo Ataque de Ardente 27
Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para
fazê-lo encarar seus aliados.
Sem limites ✦ Aprimorar, Arma, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você teleporta
o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um aliado.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você
teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que
esteja adjacente a você.
Aprimorar 6 (Zona)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1.
A zona dura até o final do seu próximo turno. Quando
qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele nela,
você pode teleportar aquele inimigo 5 quadrados como uma
ação livre. Qualquer aliado que entrar na zona ou que iniciar
o turno dele dentro dela pode teleportar 5 quadrados como
uma ação livre.
Golpe Folião Ataque de Ardente 27
Você inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso serão
recompensados com restauração.
Sem limites ✦ Aprimorar, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo como
uma ação livre.
Aprimorar 2
Efeito: O alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo
como uma ação livre com um bônus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Caso o
ataque seja bem sucedido, o alvo pode realizar um teste de
resistência.
Aprimorar 6
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode utilizar uma ação livre para desferir um
ataque básico corpo a corpo ou uma investida com um bônus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente. Caso o alvo seja bem sucedido, ele
pode realizar um teste de resistência.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Clarão Violento Ataque de Ardente 29
Luzes carmesins brilham dos olhos de seus aliados conforme eles
formam uma repentina barragem de ataques.
Diário ✦ Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Cada aliado pode realizar um ataque sem limites como
uma ação livre, com um bônus de poder na jogada de dano
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Caso o alvo
fracasse, ele pode realizar um teste de resistência.
Fraqueza Incontestável Ataque de Ardente 29
Você concede sensações de fragilidade em seus adversários e de
poder em seus aliados.
Diário ✦ Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará enfraquecido até o final
do seu próximo turno.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do encontro.
Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados possuem
resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador
de Sabedoria do ardente.
Imagem do Destino Ataque de Ardente 29
Na mente de seu inimigo, você se torna a imagem de seu destino, e
ele cede diante de seus ataques.
Diário ✦ Arma, Medo, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder vê-
lo, e você pode ajustá-lo 1 quadrado como uma ação livre
quando ele sofre dano de algum ataque.
Projeção Empática Ataque de Ardente 29
Suas emoções fluem através do campo de batalha para que seus
aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar suas falhas.
Diário ✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra
o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro sempre que você atingir um ataque
os aliados a até 3 quadrados de você recebem +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do
ardente e sempre que você fracassar um ataque, os aliados a até
3 quadrados de você recebem +2 de bônus de poder em todas
as defesas até o final do próximo turno do ardente.