bab i
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Menurut Supriyadi (2001:136) Kebudayaan adalah hasil dari cipta, rasa,
dan karsa manusia dalam memenuhi kebutuhannya. Kebudayaan ada dua macam,
yakni kebudayaan jasmani dan kebudayaan rohani. Kebudayaan jasmani adalah
kebudayaan yang dapat dirasakan, diraba, dan dilihat secara nyata. Contohnya
alat-alat tradisional, pakaian adat, kesenian, adat istiadat, arsitektur bangunan, dan
lainnya. Kebudayaan rohani adalah kebudayaan yang hanya dapat dirasakan,
namun tidak dapat dilihat atau diraba. Contohnya, kepercayaan dan ideologi.
Indonesia merupakan negara yang terdiri dari berbagai kebudayaan daerah
yang kemudian melebur menjadi satu kebudayaan nasional. Kebudayaan daerah
adalah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli sebagai puncak-puncak yang
terdapat di daerah-daerah di seluruh Indonesia. Sedangkan kebudayaan nasional
yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa
Indonesia. (Mulyana dan Jalaluddin, 2006: 162)
Indonesia sangat kaya akan budaya yang beraneka ragam, di setiap daerah
di Indonesia pasti mempunyai kebudayaan tersendiri, seperti Karapan Sapi
(Madura), Reog (Ponorogo), Ondel-ondel (Betawi), Ludruk (Jawa Timur),
Wayang (Jawa Tengah), dan lain sebagainya. (Aini, 2014)
Sungguh kekayaan budaya yang tak ternilai harganya. Namun dibalik
kekayaan itu ternyata malah pemerintah dan bangsa Indonesia sangat lemah
1
2
mematenkannya. Beberapa tahun belakangan bangsa Indonesia dikagetkan dengan
pengklaiman budaya yang dilakukan oleh Negeri Jiran. Selain itu terdapat banyak
fenomena pergeseran budaya seperti kebanyakan orang saat ini yang lebih bangga
dengan budaya asing, mulai dari pakaian, lagu yang sering dinyanyikan, tarian
modern ala suffle atau gangnam style, membeli rumah-rumah bergaya Eropa
klasik, dan memilih berwisata keluar negeri. Akibatnya budaya tradisional
perlahan tersisih, tertinggalkan dan terlupakan sehingga mudah diklaim oleh
Negara lain. (Jamiyo, 2013)
Maka dari itu diperlukan pelestarian budaya. Kita dapat memulainya
dengan cara merealisasikan tiga wujud kebudayaan wujud pikiran, aktifitas
manusia dan wujud fisik. Di dalam wujud pikiran yang bersifat abstrak ini kita
perlu menanamkan kesadaran akan pentingnya budaya sehingga mampu
menghasilkan gagasan atau ide-ide. Selain itu juga menjadi sebuah aktifitas
pembelajaran yang konkret. (Alhafidzinagita, 2013)
Masyarakat perlu menyadari bahwa budaya itu terlahir dari proses belajar
manusia, maka dari pembelajaran tersebut lahirlah sebuah inovasi dan interaksi
antar satu sama lain sehingga menghasilkan suatu karya yang nyata. Contohnya,
ide pembuatan batik bola yang digagas oleh seorang pengusaha batik asal Solo.
Selain itu, pemerintah juga mulai menggencarkan publikasi tentang budaya daerah
dan menghimbau masyarakat untuk tidak meninggalkan penampilan-penampilan
budaya di tiap-tiap event, baik lokal maupun nasional. (Dicki, 2014)
Perkembangan teknologi saat ini juga dapat mendukung usaha
perkembangan dan pelestarian budaya daerah. Karena hampir semua lapisan
3
masyarakat memiliki gadget yang ternyata dapat dimanfaatkan sebagai media
alternatif untuk mempelajari budaya daerah. Maka dari itu penulis berinisiatif
untuk membuat sebuah mobile application pengenalan ragam budaya daerah di
Indonesia berbasis multimedia, agar generasi berikutnya tetap mengenal budaya
asli Indonesia. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk semakin
memperkenalkan budaya daerah Indonesia ke semua penjuru lapisan masyarakat,
baik lokal maupun mancanegara.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat
diambil suatu perumusan masalah yaitu “Bagaimana membuat mobile application
tentang pengenalan ragam budaya di Indonesia berbasis multimedia yang dapat
digunakan semua orang?”
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada pembuatan mobile application pengenalan budaya
di Indonesia ini meliputi :
a. Pengenalan budaya daerah yang ada di Indonesia tentang rumah adat, pakaian
adat, senjata tradisional dan lagu daerah.
b. Aplikasi ini akan memuat menu peta Indonesia dan kuis tentang budaya daerah
di Indonesia serta iringan suara yang memperkenalkan ragam budaya daerah
tersebut. Didalam menu tersebut ada submenu berikut :
4
1. Tampilan ragam budaya
Yaitu ketika gambar peta di klik akan menunjukkan nama suatu provinsi
dan ragam budayanya yang terdiri dari gambar dan audio tentang rumah
adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah.
2. Tampilan kuis
Kuis berfungsi untuk melatih dan menguji daya ingat pengguna aplikasi
tentang budaya daerah yang telah dipelajari pada menu ragam budaya. Kuis
terdiri dari tiga tahap yaitu :
a) Menebak gambar
Aplikasi menyediakan sebuah gambar dan beberapa pilihan jawaban.
b) Menjawab pertanyaan
Aplikasi menyediakan sebuah pertanyaan dan beberapa gambar
sebagai pilihan jawaban.
c) Menebak lagu
Aplikasi memainkan sebuah lagu dan beberapa pilihan jawaban
tentang lagu.
d) Tampilan skor
Aplikasi menampilkan perolehan skor untuk jawaban yang benar dan
salah.
c. Metode pengembangan Multimedia menggunakan metode Luther yaitu
Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.
d. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 dan Bahasa pemrograman
Action Script.
e. Aplikasi ini dapat di instal di Mobile Phone yang menggunakan sistem operasi
Android, minimal Android versi 2.2 atau Froyo.
5
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembuatan mobile application pengenalan budaya daerah di
Indonesia tersebut adalah untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di
Indonesia, khususnya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional dan
lagu daerah kepada seluruh masyarakat.
1.5 Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang dapat diambil penulis dalam pembuatan
mobile application ini, antara lain :
1. Dapat memberikan ilmu pengetahuan bagi penulis maupun bagi para
pembaca tentang Budaya daerah yang ada di Indonesia, khususnya
tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah.
2. Dapat dijadikan referensi bagi pengembang berikutnya apabila akan
dikembangkan lagi.
b. Manfaat Praktis
Manfaat praktis yang dari pembuatan mobile application ini, antara
lain :
1. Dapat meningkatkan minat masyarakat terutama generasi muda untuk
lebih mengenal dan belajar tentang budaya daerah Indonesia.
2. Dapat menambah wawasan masyarakat dan kreatifitas masyarakat
tentang multimedia mobile application.
6
1.6 Tinjauan Pustaka
Murniati (2013) Skripsi Program Studi Sistem Informasi di STMIK Duta
Bangsa Surakarta. Dengan judul penelitian “Media Pembelajaran Pengenalan
Rumah Adat dan Baju Adat Indonesia Berbasis Multimedia di Sekolah Dasar
Negeri 1 Jatisari”. Dalam hal ini, peneliti membahas tentang pembuatan media
pembelajaran pengenalan rumah adat dan baju adat Indonesia berbasis multimedia
untuk anak Sekolah Dasar. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini
adalah banyaknya opini masyarakat yang sudah tidak menganggap pentingnya
mempelajari budaya lokal. Padahal melalui pembelajaan budaya, kita dapat
mengetahui pentingnya budaya lokal dalam membangun budaya bangsa serta
bagaimana cara mengadaptasi budaya lokal di tengah perkembangan zaman.
Apabila budaya lokal di jaga dengan baik maka Indonesia akan dipandang sebagai
Negara yang dapat mempertahankan identitasnya di mata Internasional. Tujuan
penelitian adalah untuk membuat media pembelajaran pengenalan rumah dan baju
adat di
Indonesia yang menarik, edukatif, dan interaktif. Metode penelitian yang
digunakan adalah interview, observasi dan pustaka. Pembuatan aplikasi ini
menggunakan Macromedia Flash. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah CD
Interaktif media pembelajaran pengenalan rumah adat dan baju adat Indonesia
berbasis multimedia.
Sari (2010) Skripsi Program Studi Sistem Informasi di AMIKOM
Yogyakarta. Dengan judul penelitian “Media Pembelajaran Pengenalan Rumah
Adat di Indonesia Berbasis Multimedia untuk Anak Sekolah Dasar”. Dalam hal
ini, peneliti membahas tentang pembuatan media pembelajaran rumah adat di
Indonesia berbasis multimedia untuk anak Sekolah Dasar. Permasalahan yang
7
melatarbelakangi penelitian ini adalah adanya pergeseran budaya di Indonesia
sebagai dampak dari arus globalisasi yang merambah berbagai aspek kehidupan di
Indonesia. Banyak sekarang ini ilmu pengetahuan yang mulai memperkenalkan
kebudayaan Indonesia sejak dini tanpa mengesampingkan cara penyampaian yang
menarik agar mereka tertarik untuk belajar dan tidak cepat bosan. Misalnya pada
tingkat Sekolah Dasar yang kurang memahami adalah dalam pengenalan rumah
adat di Indonesia, hal ini disebabkan karena kurangnya pembelajaran tentang
kebudayaan di Indonesia dalam lingkungan internal pada anak. Metodologi
penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data pengamatan,
interview, dan browsing. Metode analisis, metode perancangan, metode
implementasi. Hasil akhirnya adalah sebuah CD Interaktif media pembelajaran
pengenalan rumah adat di Indonesia berbasis multimedia.
Susila dan Erik (2013) Jurnal Ilmiah Teknik Informatika di AMIKOM
Yogyakarta. Dengan judul penelitian “Membangun Aplikasi Menggambar
Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Professional CS6”. Dalam hal ini,
peneliti membahas tentang pembuatan aplikasi menggambar berbasis android
menggunakan adobe flash professional CS6. Permasalahan yang melatarbelakangi
penelitian ini adalah kemajuan teknologi gadget dan ketrampilan menggambar
yang masih sering menggunakan cara manual dalam prakteknya seperti
menggunakan media kertas dan pensil sehingga memakan lebih banyak waktu dan
biaya. Penyimpanan data yang hanya menggunakan lembaran kertas
menyebabkan data tersebut tidak tersimpan atau terdokumentasi dengan baik.
Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi menggambar yang dapat
direalisasikan dan dijalankan di dalam gadget, sehingga menciptakan cara kerja
yang sebelumnya manual dapat berubah menjadi lebih efisien, efektif dan berdaya
8
guna. Hasil penelitian adalah sebuah aplikasi menggambar berbasis android
menggunakan adobe flash CS6.
Penelitian yang dibuat penulis mempunyai beberapa perbedaan dengan
tinjauan pustaka yang sudah digunakan, antara lain penelitian penulis berjudul
“Mobile Application Pengenalan Ragam Budaya di Indonesia Berbasis
Multimedia” dengan metode penelitian pembuatan aplikasi ini menggunakan
metode pengembangan sistem Luther yaitu Concept, Desain, Assembly, Testing,
dan Distribution. Untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di Indonesia,
khususnya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional dan lagu daerah
kepada seluruh masyarakat. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang
memperkenalkan ragam budaya di Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian
adat, senjata tradisional, dan lagu daerah serta kuis berbasis android.
9
Tabel 1.1. Kajian Penelitian Terdahulu
Pengarang Ika Sri Murniati (2013) Fadila Sari (2010) Andhika Susila, Erik Parmanto (2013)
Penelitian Penulis
Judul Penelitian
Media Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat dan Baju Adat Indonesia Berbasis Multimedia di Sekolah Dasar Negeri 1 Jatisari
Media Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat Di Indonesia Berbasis Multimedia Untuk Anak Sekolah Dasar
Membangun Aplikasi Menggambar Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Professional CS6
Mobile Application Pengenalan Ragam Budaya di Indonesia Berbasis Multimedia
Tujuan Penelitian
untuk membuat media pembelajaran pengenalan rumah dan baju adat di Indonesia yang menarik, edukatif, dan interaktif.
Membuat media pembelajaran pengenalan rumah adat di Indonesia berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar, agar anak lebih memahami arti kebudayaanIndonesia.
Membangun aplikasi menggambar yang dapat direalisasikan dan dijalankan didalam gadget, sehingga menciptakan cara kerja yang sebelumnya manual dapat berubah menjadi lebih efisien, efektif, dan berdaya guna.
Untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di Indonesia, khususnya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional dan lagu daerah kepada seluruh masyarakat.
Metodologi Penelitian
Metode Penelitian yang digunakan yaitu interview, observasi dan pustaka.
Metode Penelitian yang digunakan yaitu metode pengumpulan data : pengamatan, interview, dan browsing. Metode analisis kelemahan PIECES. Serta metode perancangan dan metode implementasi.
Penulis tidak menjelaskan metode yang digunakan.
Metode Penelitian pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem Luther yaitu Concept, Desain, Assembly, Testing, dan Distribution.
9
10
Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah CD Interaktif media pembelajaran pengenalan rumah dan baju adat di Indonesia berbasis multimedia.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran rumah adat di Indonesia berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi menggambar berbasis android yang dapat digunakan di mobile phone yang menggunakan sistem operasi android.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang memperkenalkan ragam budaya di Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah serta kuis berbasis mobile.
11
10
12
1.7 Metodologi Penelitian
1.7.1 Jenis dan Sumber Data
Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder,
yaitu data yang diperoleh dari internet, literature, gambar, foto-foto ataupun
dokumen-dokumen yang berkaitan dengan penelitian.
1.7.2 Metode Pengumpulan data
a. Metode Dokumentasi
Metode pengumpulan data berupa catatan, transkip, buku, surat
kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger, agenda, foto-foto,
gambar, dan sebagainya. Dalam penelitian ini, dokumentasi diperoleh
dari literatur dan buku-buku tentang kebudayaan daerah khususnya
tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah.
b. Metode Studi Pustaka
Metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari
sumber wacana seperti buku, jurnal, artikel laporan penelitian, surat
kabar dan situs-situs di internet yang membahas tentang budaya
daerah di Indonesia, multimedia, mobile application, android, dan
Adobe Flash CS6 atau referensi lain yang berkaitan dengan
penyusunan skripsi.
1.7.3 Metode Pengembangan Sistem
Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem
berdasarkan metodologi pengembangan multimedia versi Luther diantaranya
adalah :
13
a. Konsep (Concept)
Pada tahapan konsep peneliti menentukan beberapa hal, antara lain:
1. Tujuan pembuatan mobile application pengenalan ragam budaya di
Indonesia adalah untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di
Indonesia kepada seluruh masyarakat, khusunya generasi muda.
2. Mobile application pengenalan ragam budaya di Indonesia ini termasuk
multimedia interaktif, yaitu pengguna dapat memilih budaya daerah mana
yang ingin diketahui dan terdapat kuis yang dapat untuk melatih pengguna
untuk mengingat budaya daerah yang telah dipelajari dalam aplikasi ini.
3. Materi pembuatan mobile application pengenalan ragam budaya di
Indonesia ini dibatasi hanya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata
tradisional, dan lagu daerah yang ada di Indonesia.
4. Pembuatan Mobile application pengenalan ragam budaya di Indonesia
menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 dan bahasa pemrograman
Action Script yang akan di publish dalam bentuk application package file
(.apk) sehingga dapat di Instal pada Sistem Operasi Android.
b. Perancangan (Design)
Pada tahapan perancangan ini peneliti melakukan beberapa hal, antara lain:
1. Membuat perancangan struktur navigasi.
2. Membuat perancangan diagram transisi (state transition diagram).
3. Membuat perancangan storyboard.
4. Membuat flowchart view.
14
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahapan ini peneliti melakukan pengumpulan bahan pembuatan mobile
application pengenalan ragam budaya di Indonesia, seperti :
1. Mengumpulkan gambar dan teks tentang rumah adat, pakaian adat, dan
senjata tradisional di Indonesia.
2. Membuat gambar latar (background) dan gambar peta Indonesia.
3. Pengumpulan gambar berbentuk .jpg, kemudian di edit di Adobe
photoshop ke dalam bentuk .png
4. Mengumpulkan Audio tentang lagu daerah di Indonesia.
5. Mengumpulkan Audio yang menerangkan tentang rumah adat, pakaian
adat, dan senjata tradisional di Indonesia.
d. Pembuatan (Assembly)
Dalam tahap ini peneliti menyatukan semua bahan dari tahap material
collecting menjadi sebuah aplikasi sesuai dengan yang telah dirancang pada
tahap concept dan design. Penyatuan seluruh obyek dalam aplikasi dan
penambahan interaktivitas dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS6
dan bahasa pemrograman Actionscript.
e. Pengujian (Testing)
Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan.
Tahap ujicoba dilakukan dua tahap yaitu alpha testing dan beta testing. Pada
tahap alpha testing dilakukan validasi kelayakan oleh ahli media dan ahli
materi. Validasi aplikasi dari segi mobile application dilakukan oleh 3 orang
ahli pembuat aplikasi/ programmer. Validasi dilakukan dengan cara mengisi
15
angket penilaian mobile application dengan lima pilihan penilaian mulai dari
sangat layak sampai sangat tidak layak. Aspek yang dinilai ahli pembuat
aplikasi/ programmer pada validasi ini adalah aspek tampilan, desain
multimedia, dan pemrograman.
Validasi materi dilakukan oleh 3 orang ahli materi dengan cara
mengisi angket penilaian dengan memperhatikan relevansi dan kebenaran
materi yang terdapat dalam aplikasi pengenalan budaya. Aspek yang dinilai
ahli materi pada validasi ini adalah aspek materi pengenalan, interaksi, dan
penyajian materi dan umpan balik. Revisi terhadap aplikasi pengenalan
budaya ini dilakukan sesuai komentar atau saran dari ahli pembuat aplikasi/
programmer dan ahli materi.
Pada tahap beta testing, aplikasi pengenalan budaya diujicobakan
kepada responden. Pengujian mobile application pengenalan budaya berbasis
multimedia ini dilakukan di masyarakat dengan rentang usia yang berbeda
yaitu 10-30 tahun sebanyak 30 orang responden. Aspek yang dinilai yaitu
aspek pemrograman, aspek keamanan program, aspek interaksi dan reaksi
pengguna, dan aspek pembelajaran pengenalan budaya daerah.
f. Distribusi ( Distribution)
Setelah pengujian selesai dilakukan, maka dalam tahap ini dilakukan
pembuatan master file yang akan dibentuk dalam format application package
file (.apk), pedoman penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem.
16
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab, yaitu sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis memaparkan tentang latar belakang,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bagian ini memuat uraian tentang konsep dasar dan teori-teori yang
mendukung pembuatan laporan skripsi. Seperti subbab budaya,
mobile application, sistem operasi android, multimedia, Adobe
Flash CS6 dan teori lain yang berhubungan dengan proses
penyusunan laporan skripsi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pembahasan dalam bab ini meliputi metodologi pengumpulan
data, metodologi pengembangan sistem, perancangan input, output,
desain, dan peng-codingan.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Pada Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian
mobile application yang akan menguraikan hasil dan tampilan dari
pembuatan mobile application pengenalan ragam budaya di
Indonesia.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran tentang pembuatan dan
pengembangan mobile application pengenalan ragam budaya di
Indonesia berbasis multimedia.