dedicatoria del autor - wizards.com · obtener una completa visión de la segunda guerra mundial....

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La Segunda Guerra Mundial es un periodo histórico que siempre me ha fascinado. Representó un impacto para los pensamientos y para los conocimientos de un niño que creció bajo su influencia. Pero incluso hoy, continúa fascinando a las nuevas generaciones. Recuerdo las interminables horas pasadas jugando con mis centenares de soldaditos verdes. Viví las más asombrosas y rabiosas batallas en mi patio trasero. Mis primeras lecciones sobre las Segunda Guerra Mundial y mis conversaciones más memorables fueron con mi padre sobre su experiencia en la guerra. Fui muy afortunado por haber podido mantener esas charlas mientras estuvimos juntos. Mi padre fue soldado de infantería en el Pacífico Sur y combatió en las Islas Salomón, Nueva Guinea y Filipinas. Fue un miembro de pleno derecho de lo que ahora llamamos la Gran Generación. Mi padre, junto a otros, cambió el mundo haciendo de él un lugar mejor. Nacieron y se criaron durante los oscuros días de la Gran Depresión. Se marcharon para combatir siendo unos adolescentes y derrotaron al fascismo recién cumplidos los veinte. Volvieron a casa y forjaron la mayor economía en la historia del mundo. Sólo después de poner a un hombre en la Luna y después de mantener el tipo frente al comunismo empezaron a pensar en retirarse. Tengo la certeza de que se hablará de la Segunda Guerra Mundial y sobre esta generación en particular mientras existan textos históricos. Con tales sentimientos hacia estas personas y hacia la Segunda Guerra Mundial, supongo que era inevitable que creara Axis & Allies . De todos los juegos que he diseñados durante años, Axis & Allies es con franqueza del que estoy más orgulloso. Para mí es algo más que un juego, es el perfecto vehículo para obtener una completa visión de la Segunda Guerra Mundial. Me gustaría que fuera lo mismo para ti y que te proporcionara horas de desafío y experiencia que aviven tu forma de pensar. Desplegar el juego no te proporcionará ninguna ayuda, pero te permitirá apreciar cuan masivo y confuso fue ese conflicto. Deberás lidiar con los problemas y las cuestiones geopolíticas a las que se enfrentaron los líderes mundiales de esa época, establecer prioridades y distribuir la limitada producción entre los frentes de batalla en competencia y enfrentados entre sí. Tienes que tomar grandes decisiones. Puedes reescribir la historia. Espero que jugando a Axis & Allies aprendas algo que no sabías y que continúes aprendiendo más sobre este asombroso periodo. Un juego, después de todo, es una simulación a gran escala de lo que fue un drama humano muy complicado. También te invito a descubrir tu conexión con este crucial episodio de la historia. Comienza preguntando a los amigos y a los parientes sobre ti. ¿Qué hizo tu padre, tu tío, tu abuelo o incluso tu bisabuelo en la guerra? ¿Trabajó tu madre o tu abuela en una fábrica o en un hospital? ¿Quién es tu eslabón más directo con esta época? Enséñales el juego Axis & Allies y demuéstrales tu interés por los hechos; seguro que lo apreciarán. Reinicia una vieja charla o empieza una nueva. Sobre todo, permite que esas personas sepan lo orgulloso que estás de ellas. Cada año que pasa esto es más y más difícil, así que hazlo ahora. No creo que sea posible exagerar nuestro orgullo y gratitud. Le dedico mi juego de Axis & Allies a mi padre. ¿A quien dedicas el tuyo? Larry Harris Diseñador de Axis & Allies Eastern Europe - 1 de Septiembre de 1939 BLITZKRIEG DE POLONIA Alemania invade Polonia y comienza la Segunda Guerra Mundial. 2 Dedicatoria del autor

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La Segunda Guerra Mundial es un periodo histórico que siempre me ha fascinado. Representó un impacto para los pensamientos y para los conocimientos de un niño que creció bajo su infl uencia. Pero incluso hoy, continúa fascinando a las nuevas generaciones. Recuerdo las interminables horas pasadas jugando con mis centenares de soldaditos verdes. Viví las más asombrosas y rabiosas batallas en mi patio trasero. Mis primeras lecciones sobre las Segunda Guerra Mundial y mis conversaciones más memorables fueron con mi padre sobre su experiencia en la guerra. Fui muy afortunado por haber podido mantener esas charlas mientras estuvimos juntos.

Mi padre fue soldado de infantería en el Pacífi co Sur y combatió en las Islas Salomón, Nueva Guinea y Filipinas. Fue un miembro de pleno derecho de lo que ahora llamamos la Gran Generación. Mi padre, junto a otros, cambió el mundo haciendo de él un lugar mejor. Nacieron y se criaron durante los oscuros días de la Gran Depresión. Se marcharon para

combatir siendo unos adolescentes y derrotaron al fascismo recién cumplidos los veinte. Volvieron a casa y forjaron la mayor economía en la historia del mundo. Sólo después de poner a un hombre en la Luna y después de mantener el tipo frente al comunismo empezaron a pensar en retirarse. Tengo la certeza de que se hablará de la Segunda Guerra Mundial y sobre esta generación en particular mientras existan textos históricos.

Con tales sentimientos hacia estas personas y hacia la Segunda Guerra Mundial, supongo que era inevitable que creara Axis & Allies. De todos los juegos que he diseñados durante años, Axis & Allies es con franqueza del que estoy más orgulloso. Para mí es algo más que un juego, es el perfecto vehículo para obtener una completa visión de la Segunda Guerra Mundial. Me gustaría que fuera lo mismo para ti y que te proporcionara horas de desafío y experiencia que aviven tu forma de pensar. Desplegar el juego no te proporcionará ninguna ayuda, pero te permitirá apreciar cuan masivo y confuso fue ese confl icto. Deberás lidiar con los problemas y las cuestiones geopolíticas a las que se enfrentaron los líderes mundiales de esa época, establecer prioridades y distribuir la limitada producción entre los frentes de batalla en competencia y enfrentados entre sí. Tienes que tomar grandes decisiones. Puedes reescribir la historia. Espero que jugando a Axis & Allies aprendas algo que no sabías y que continúes aprendiendo más sobre este asombroso periodo. Un juego, después de todo, es una simulación a gran escala de lo que fue un drama humano muy complicado.

También te invito a descubrir tu conexión con este crucial episodio de la historia. Comienza preguntando a los amigos y a los parientes sobre ti. ¿Qué hizo tu padre, tu tío, tu abuelo o incluso tu bisabuelo en la guerra? ¿Trabajó tu madre o tu abuela en una fábrica o en un hospital? ¿Quién es tu eslabón más directo con esta época? Enséñales el juego Axis & Allies y demuéstrales tu interés por los hechos; seguro que lo apreciarán. Reinicia una vieja charla o empieza una nueva. Sobre todo, permite que esas personas sepan lo orgulloso que estás de ellas. Cada año que pasa esto es más y más difícil, así que hazlo ahora. No creo que sea posible exagerar nuestro orgullo y gratitud.

Le dedico mi juego de Axis & Allies a mi padre. ¿A quien dedicas el tuyo?

Larry Harris Diseñador de Axis & Allies

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Alemania invade Polonia y comienza la Segunda Guerra Mundial.

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Dedicatoria del autor

Tu mundo en guerra 4 Cómo se gana la guerra 4 Los combatientes 4Preparacion 6Secuencia de Juego 9 Fase 1: Desarrollo de Armas 9 Fase 2: Adquirir Unidades 10 Fase 3: Movimiento de Combate 11 Fase 4: Resolviendo Combates 14 Fase 5: Movimiento de no combate 21 Fase 6: Movilizar Nuevas Unidades 22 Fase 7: Recoger Ingresos 22 Finalizando el turno 22Comprobando la Victoria 23Apendice 1: Perfiles de Unidades 24 Unidades de Tierra 24 Infantería 24 Artillería 24 Tanques 25

Armas antiaéreas 25 Complejos Industriales 26 Unidades Aéreas 26 Cazas 27 Bombarderos 28 Unidades Navales 28 Acorazados 29 Destructores 29 Portaaviones 30 Transportes 30 Submarinos 32Apendice 2: Un Turno de Ejemplo 33Apendice 3: Reglas Opcionales 35 Ventajas Nacionales de la Unión Soviética 35 Ventajas Nacionales de Alemania 36 Ventajas Nacionales del Reino Unido 36 Ventajas Nacionales de Japón 37 Ventajas Nacionales de Estados Unidos 38

Disenador del juego original y de la revision

Larry HarrisDesarrollo de la revision

Mike Selinker, con la contribución de Richard Baker, Stephen Baker, Rob Daviau, and Mike GrayEditor

Jennifer Clarke WilkesDireccion artistica

Ryan Sansaver y Peter WhitleyCartografo

Todd GambleDisenadores de la produccion

Brian Dumas, Abigail Fein, y Lisa HansonIlustrador de cubierta

Tommy Lee EdwardsFotos del interior

Cortesía del National Archives and Record Administration de los Estados Unidos Traduccion

Juan Carlos Herreros

Pruebas de juego

William Jockusch y Warren Wyman (leads), Australaskan Gambit, A Bridge Too Many, Cincygamers, Eastern Pennsylvania Game Society, Hasbro Games Group, High Rollers, Houston Gamers, I3 Lunchtime Gamers, McKinney Gamers, O-Fenders, Penna Volunteers, RPI Gaming, South Coast Area Boardgamers, Staggering Strategists, The Three-Twos, Westbank Gamers, y Wizards at War

Gracias a Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen, Paul Bazakas, Kay Bean, Clare Brodie, Martin Durham, Evon Fuerst, Brian Hart, Matt Hyra, Kurt Isensee, Mary Kirchoff, Rob Lazzaretti, Teresa Newby, David Noonan, Travis Petkovits, Faith Price, Kate Ross, Patrick Ross, Liz Schuh, Brian Tinsman, Anthony Valterra, Chris Wilkes y a los miles de aficionados a Axis & Allies que nos han enviado cartas y correos electrónicos durante años. Nuestra guerra es el mundo.

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ALos cruceros ligeros británicos dan caza a un acorazado alemán hunde-transportes llamado Graf Spee, que fi

nalmente es hundido por su dotación en el Río de la Plata, Uruguay.

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Índice de Contenidos

Créditos

Primavera 1942: La flota de Pearl Harbour es reconstruida desde las ruinas. Los británicos tienen su vista puesta en el Canal hacia la Francia ocupada. Al oeste de Moscú, las tropas soviéticas salen de sus trincheras tras un brutal invierno en el frente ruso. Los novatos soldados americanos abandonan sus lugares de nacimiento por primera vez, sin tener claro si volverán a ver arder la lumbre en sus hogares de nuevo. Se enfrentan a un mundo en guerra. El destino estaba en sus manos. Tú y tus compañeros representando a los líderes mundiales tendrás en tus manos, literalmente, el destino de millones de soldados. Un bando es el Eje: Alemania y Japón. Frente a su expansionismo están los Aliados: la Unión Soviética (U.R.S.S.), el Reino Unido (R.U.) y los Estados Unidos (EE.UU.). Dentro de tu alianza debes trabajar como un equipo, coordinando y negociando tus objetivos. Cuando recrees la mayor guerra que jamás ha habido en el mundo, un bando resultará ganador y la historia nunca volverá a ser la misma.

COMO SE GANA LA GUERRAA Axis & Allies pueden jugar hasta cinco jugadores. Cada uno controlará una o más potencias mundiales. En tu turno, construyes, despliegas, maniobras y mandas las divisiones del ejército, las alas aéreas y las flotas navales para lanzarlas contra los territorios en manos de los enemigos. En

el turno de tus oponentes, ellos lanzarán sus fuerzas contra ti. Cuantos más territorios posees, más armas puedes construir y más poderosas serán esas armas.

Al empezar la partida, debes decidir si quieres jugar una victoria menor, mayor o total (dependiendo de cuanto tiempo quieras jugar). En el mapa hay doce ciudades de victoria que son cruciales en el esfuerzo de guerra. Cuando comienza la partida, cada bando controla seis de estas ciudades. Los Aliados controlan al inicio: Washington, Londres, Leningrado, Moscú, Calcuta y Los Angeles. Las potencias del Eje controlan: Berlín, París, Roma, Shanghai, Manila, y Tokio. Si al finalizar un turno controlas un número determinado de ciudades de victoria, ganas la guerra.

Ciudades de Victoria controladas

Condiciones de Victoria

8 Menor

10 Mayor

12 Total

¿QUÉ CONDICIONES DE VICTORIA DEBEMOS ELEGIR?

Depende de cuanto tiempo quieras jugar. Puedes conseguir una victoria menor en una o dos horas, mientras que jugar para conseguir una victoria total puede llevar más horas. Decide en grupo cuanto tiempo quieres que dure la partida y elige la condición de victoria de acuerdo con ello.

LOS COMBATIENTESUno o más jugadores llevarán el bando del Eje y uno o más jugadores llevarán el bando de los Aliados. Si juegan cinco jugadores, cada jugador controlará una potencia. Si juegan menos personas, alguno llevará más de una potencia.

Si controlas más de una potencia, debes llevar los ingresos y las unidades de forma separada. Sólo puedes llevar a cabo operaciones para una potencia en cada momento.

Partidas de dos jugadoresJugador 1: Unión Soviética Reino Unido Estados UnidosJugador 2: Alemania Japón

Partidas de tres jugadoresJugador 1: Unión Soviética Reino Unido Estados UnidosJugador 2: AlemaniaJugador 3: Japón

Partidas de cuatro jugadoresJugador 1: Unión Soviética Estados UnidosJugador 2: Reino UnidoJugador 3: AlemaniaJugador 4: Japón

Partidas de cinco jugadoresJugador 1: Unión SoviéticaJugador 2: AlemaniaJugador 3: Reino UnidoJugador 4: JapónJugador 5: Estados Unidos

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Con la capitulación del nuevo gobierno de Vichy, el general De Gaulle establece un gobierno de la Francia Libre en el exilio.

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TU MUNDO EN GUERRA

¿CON QUÉ POTENCIA JUGAR?

Eso depende de cómo te guste jugar. Cada potencia tiene diferente fuerza y diferentes desafíos.

La Unión Soviética

Es económicamente débil y debe hacer frente a amenazas inmediatas. Aún así, tiene una posición inicial fuerte y puede obtener beneficios rápidamente. Si te atrae la perspectiva de una guerra terrestre masiva, la Unión Soviética puede ser para ti.

Alemania

Es económicamente fuerte, pero está rodeada por todos los lados. Empieza cerca de las ciudades de victoria importantes y puede ganar muy temprano si no es obligada a retirarse. Si quieres ser el foco de atención, Alemania puede ser tu opción.

El Reino UnidoEs la que más territorios tiene pero están muy desperdigados. Se enfrenta a ataques por tierra, aire y mar, pero también se puede enfrentar a todos estos tipos de ataques. Si quieres una fuerza equilibrada, piensa en el Reino Unido.

Japón

Empieza controlando la mayor parte del Pacífico, con posiciones establecidas en el continente asiático. Su enorme flota puede enfrentarse a los tres Aliados, pero necesita ser cauto y evitar desplegarse en exceso. Si buscas una campaña aérea y naval, prueba Japón.

Los Estados Unidos

Es el más fuerte económicamente, pero comienza lejos de la acción. Debe conseguir acelerar la movilización de sus tropas o se quedará en su propio hemisferio. Si quieres jugar tranquilo, pero con fuerza, considera los Estados Unidos.

En general, las potencias del Eje comienzan bien militarmente, pero peor económicamente que los Aliados. Empiezan con muchas fuerzas de combate, pero con una capacidad de compra comparativamente menor. Los Aliados tienen individualmente menos fuerzas de combate, pero sus ingresos combinados les hacen tener más recursos que el Eje.

Bajo estas condiciones, el Eje debe atacar rápidamente antes de que los Aliados puedan construir fuerzas de tierra, de mar y aéreas. La Unión Soviética debe defenderse de los ataques alemanes. El Reino Unido debe defender Londres mientras combate por mantener todos sus territorios alrededor del mundo. Los Estados Unidos están obligados a combatir en dos frentes: en el Pacífico, manteniendo lejos a Japón, y en Europa, intentando conseguir una firme posición en el continente para atacar a Alemania.

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La Luftwaffe comienza sus ataques contra la RAF (Royal Air Force) y Londres. La tenaz resistencia de la RAF hace que el asalto alemán fi

nalice en mayo de 1941.

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TU MUNDO EN GUERRA

Una vez decidido quien lleva cada potencia, prepara el juego para la partida. Contiene los siguientes componentes:

Tablero de juego El tablero de juego es un mapa del mundo, hacia el 1942. Está dividido en espacios, territorios (sobre tierra) o zonas marítimas, separados por fronteras. Coloca el tablero en el centro de la mesa. Los jugadores Aliados deben sentarse en el borde superior (norte) y los del Eje en el inferior (sur).

Tablero de Combate y Dados El tablero de batalla es una tarjeta grande con columnas que muestran las unidades atacantes y defensoras y sus fuerzas de combate. Cuando ocurre un combate, los jugadores involucrados colocan sus unidades en el tablero de batalla. El combate se resuelve tirando dados. Coloca el tablero de batalla al lado del tablero y los dados junto a éste.

Marcadores de ControlLos marcadores de control indican éste en el juego. Marcan los territorios conquistados e indican otras informaciones en las tablas del juego. Destroquela y coge todos los marcadores de control que pertenezcan a tu potencia, según se muestra en el recuadro “¿con qué potencia jugar?” mostrado anteriormente.

Tarjeta de Ciudades de Victoria Esta tarjeta muestra qué ciudades están en manos de cada potencia. Por cada

potencia que manejes, coloca un marcador de control en cada uno de los círculos de las ciudades en manos de esa potencia al principio del juego. La propiedad puede cambiar durante el juego.

Tarjeta de Producción Nacional Esta tarjeta sirve para registrar el ingreso de la producción industrial de cada potencia durante el juego. Coloca la Tarjeta de Producción Nacional al lado del tablero de juego. Por cada potencia que manejes, coloca un marcador de control en el espacio previsto en la tarjeta. Este es el nivel de producción nacional inicial de cada potencia. (Coloca tus marcadores de control en todos los territorios que controlas). Elige a un jugador para que se responsabilice de realizar los cambios en la producción nacional a lo largo de la partida.

Certificados de Producción industrial Es el dinero de la partida y representa la capacidad de producción militar. Separa los Certificados de Producción Industrial (IPC) por valores (1, 5 y 10) y distribuye a cada potencia su total inicial según la tabla. (Estas cantidades son iguales al nivel de la producción nacional con el que comienza cada potencia). Elige a un jugador para que haga de banquero y dale el resto de los IPC a ese jugador.

Potencia IPCUnión Soviética 24

Alemania 40

Reino Unido 30

Japón 30

Estados Unidos 42

Tarjeta de Desarrollo de Armas Esta tarjeta registra los adelantos tecnológicos en armamento de cada potencia. Siempre que desarrolles una nueva arma, coloca un marcador de control al lado del tipo de arma apropiado en la tarjeta.

Tarjeta de ReferenciaCoge la tarjeta de referencia de tu potencia. Ésta muestra el nombre de la potencia, la alianza a la que pertenece (Eje o Aliados), el color de las fichas, su emblema y el orden de juego. También indica las unidades, sus estadísticas y el número inicial de ellas y su localización en el juego.

Fuerzas de CombateCoge las fichas de plástico que representan las unidades de combate de tu potencia. Cada potencia tiene un color según se indica:

Potencia ColorUnión Soviética Rojas

Alemania Grises

Reino Unido Marrón

Japón Naranja

Estados Unidos Verde

Hay dos tipos de unidades: las armas antiaéreas y los complejos industriales que son de color gris claro y que no siguen la codificación de colores de las potencias. Pueden cambiar de manos durante la partida. La Tarjeta de Referencia indica el número y el tipo de unidades que deben colocarse en los territorios

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Después de una persecución llevada a cabo por los buques británicos por el Atlántico norte, el acorazado alemán Bismarck resultó hundido cerca de Europa Occidental.

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PREPARACIÓN

Ejemplo de tarjeta de colocación

Zona marítima (23) Territorio Grupo de Islas Zona de movilización

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y en las zonas marítimas. En la Tarjeta de Referencia alemana del ejemplo, tras este párrafo, indica en el primer recuadro que hay tres infanterías en el territorio de Alemania. Pon todas las unidades donde se indica. La barra sombreada en la línea donde indica UNIDADES NAVALES [SEA UNITS] muestra el número de las zonas marítimas. Coloca las unidades navales indicadas bajo estos números en las zonas marítimas correspondientes.

Ver apéndice 1: Perfiles de las unidades en la página 24 para obtener una información detallada sobre como se mueven, como atacan, defienden y como interactúan con otras unidades.

Piezas de Plástico Úsalas para ahorrar espacio en los territorios y en las zonas de mar que están muy ocupadas. Las fichas blancas representan una unidad de combate cada una y las rojas, cinco. Por ejemplo, si quieres poner siete infanterías en un punto, apilas una ficha roja, una blanca y una ficha de infantería encima. (Si no tuvieras suficientes unidades para colocarlas en la parte superior de tus apilamientos, usa cualquier sistema de identificación, como un trozo de papel con el tipo de unidad escrito en él. El número de apilamientos no está limitado por el número de fichas de plástico disponibles.)

Tarjetas y círculos de agrupamiento Coge las diez tarjetas de agrupamiento numeradas y colócalas apiladas junto al tablero de juego. Coge los círculos con los números y colócalos al lado de éstas. Cuando quieras colocar más unidades de las que entran en un espacio, coloca en su lugar un círculo numerado. Coloca entonces las unidades en exceso en la correspondiente tarjeta de agrupamiento con el mismo número cerca del tablero de juego. Se considera que estas unidades están en el espacio con el círculo con el mismo número.

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Tres millones de soldados alemanes y tres mil tanques cruzan la frontera rusa.

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PREPARACIÓN

Espacios sobre el tableroLos colores de los territorios en el tablero indican qué potencia los controla al inicio del juego. Cada potencia tiene su propio color, como sigue:

Potencia ColorUnión Soviética Rojo

Alemania gris

Reino Unido Marron

Japón Naranja

Estados Unidos Verde

El resto de los espacios son neutrales, no alineados con ninguna potencia.

La mayoría de los territorios tienen un valor de ingreso de 1 a 12. Este es el número de IPC que producen cada turno para aquel que los controle. Unos pocos territorios, como Gibraltar, no tienen valor de ingreso.

Las unidades pueden moverse entre los espacios adyacentes (aquellos con una porción de frontera común). El tablero de juego está “conectado” horizontalmente. Los territorios y zonas marítimas en el lado derecho del tablero son adyacentes a los territorios y zonas marítimas en el lado izquierdo, indicado por letras de correspondencia en el borde del tablero (A conecta con A, B con B y así sucesivamente). La parte

superior e inferior del tablero no están conectadas.

Todos los territorios cumplen una de estas tres condiciones. Amistoso: Controlados por ti o

por una potencia de tu propio bando.

Hostil: Controlados por una potencia enemiga (del bando contrario).

Neutral: No controlada por ninguna potencia. El control de un territorio neutral nunca cambia.

Las zonas marítimas son amistosas (si contienen unidades amistosas) u hostiles (si contienen unidades enemigas). Nunca son neutrales. Una zona marítima desocupada es amistosa para todos.

Territorios Neutrales: Los territorios Neutrales (como Turquía [Turkey], Mongolia o el Sáhara) son de color pálido. Representan áreas que son intransitables por razones políticas o geográficas. No se puede atacar los territorios neutrales, ni mover a través de ellos, ni mover sobre ellos con unidades aéreas. Los territorios neutrales no tienen valores de ingreso.

Islas: las Islas son territorios localizados dentro de las zonas marítimas. Una zona de mar puede contener un grupo de islas, las cuales se considerarán a lo sumo como un sólo territorio. No es

posible repartir unidades terrestres para que estén en diferentes islas del mismo grupo.

CanalesHay dos canales en el tablero de juego, vías artificiales de agua que conectan dos grandes masas de agua. El Canal de Panamá conecta el Océano Pacífico (zona marítima 20) con el Océano Atlántico (zona marítima 19), mientras que el Canal de Suez conecta el Mar Mediterráneo (zona marítima 15) con el Océano Índico (zona marítima 34). Un canal no se considera un espacio y no cuenta a efectos de los espacios que puede mover una unidad. Un canal no impide el movimiento de tierra: las unidades terrestres pueden mover libremente entre Trans-Jordan y Anglo-Egypt.

Si quieres mover unidades marinas a través de un canal, tu bando (pero no necesariamente tu potencia) debe controlarlo al principio del turno (es decir, no puedes usarlo en el turno que lo capturas). El Canal de Panamá es controlado por el bando que controla Panamá. El Canal de Suez es controlado por el bando que controla a la vez Anglo-Egypt y Trans-Jordan. Si un bando controla Anglo-Egypt y el otro bando Trans-Jordan, Suez permanecerá cerrado para las unidades navales.

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RUna fecha que siempre se recordará por la infamia.

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PREPARACIÓN

Axis & Allies se juega en asaltos. Un asalto consiste en un turno de cada potencia y después en una comprobación para ver si un bando o el otro ha ganado la partida.

Secuencia de Juego1. Unión Soviética2. Alemania 3. Reino Unido 4. Japón 5. Estados Unidos 6. Comprobación de victoria

El turno de tu potencia consiste en siete fases que tienen lugar en una sucesión fija. Si puedes, debes reunir los ingresos, pero el resto de las partes de la secuencia del turno son voluntarias. Cuando termines la fase de ingresos, el turno habrá terminado. El asalto continúa entonces con la siguiente potencia. Cuando todas las potencias han realizado su turno, si ninguna de ellas obtiene la victoria, comenzará un nuevo asalto.

Secuencia del turno 1. Desarrollo de armas2. Adquirir unidades3. Movimiento de combate4. Resolver combates5. Movimiento de no combate6. Movilizar nuevas unidades7. Recoger ingresos

FASE 1: DESARROLLO DE ARMASEn esta fase, puedes desarrollar armamento sofisticado para usar este turno y durante el resto de la partida. Lo harás comprando dados de investigación que te darán una oportunidad de realizar descubrimientos científicos. Cada dado de la investigación te da una oportunidad adicional para un nuevo desarrollo de armamento. Las potencias pueden desarrollar

el mismo armamento, pero no pueden compartir su tecnología. Comprar cada dado de investigación cuesta 5 IPC.

Secuencia de desarrollo de armamento1. Elegir un desarrollo2. Comprar dado de investigación3. Tirar dado de investigación4. Registrar desarrollos

Paso 1: Elegir un desarrolloConsulta la Tarjeta de Desarrollo de Armas y decide qué desarrollo de armamento deseas investigar este turno (como por ejemplo los Supersubmarinos). Sólo puedes elegir un desarrollo cada turno.

Paso 2: Comprar Dados de Investigación Cada dado cuesta 5 IPC. Compra todos los que desees. Los dados de investigación no pueden reservarse de un turno para los siguientes.

Paso 3: Tirar Dado de Investigación Lanza todos los dados para el turno (a la vez), entonces comprueba la Tarjeta de Desarrollo de Armamento. Si consigues en cualquiera de los dados el número necesario para el desarrollo elegido, habrás realizado un desarrollo tecnológico. (Por ejemplo, si quieres desarrollar los Supersubmarinos, necesitas sacar un 3.) Si no sacas el número necesario, la investigación habrá fallado y deberás esperar al próximo turno para intentarlo de nuevo.

Paso 4: Registrar desarrollos Si tu investigación es un éxito, coloca una ficha de control en la columna de la Tarjeta de Desarrollo de Armamento bajo el apropiado desarrollo. De ahora

en adelante (incluyendo este turno), cualquier unidad en juego se verá afectada por estos desarrollos, si le son aplicables.

Desarrollo de Armamento

1 Cazas a reacciónTus cazas son ahora a reacción. Su defensa se incrementa a 5

2 CohetesTus cañones antiaéreos son ahora lanzacohetes. Además de su función normal de combate, pueden reducir la producción industrial enemiga. Ver Ataques Especiales en Fase 4: Resolviendo Combates para más información.

3 Super SubmarinosTus submarinos son ahora super submarinos. Su ataque se incrementa a 3.

4 Avión de Largo AlcanceTus cazas son ahora cazas de largo alcance y tus bombarderos, bombarderos de largo alcance. El alcance de los cazas aumenta a 6 y el de los bombarderos a 8.

5 Bombardeo CombinadoComo los acorazados, tus destructores pueden ahora realizar bombardeo durante los asaltos anfibios. (Su ataque es 3).

6 Bombarderos PesadosTus bombarderos son ahora bombarderos pesados. Lanzan dos dados en los ataques y en las incursiones de bombarderos estratégicos (ver Ataques Especiales en Fase 4: Resolviendo Combates), pero siguen usando un sólo dado en defensa.

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En contra de las órdenes del general MacArthur, 78.000 soldados filipinos y estadounidenses se

rinden en Bataan.

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SECUENCIA DE JUEGO

Tarjeta de Desarrollo de Armamento

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¿DEBO GASTAR LOS IPC EN DESARROLLO DE ARMAMENTO?

Intentar desarrollar el armamento es arriesgado. Podría costarte tantos IPC que podrías quedarte sin los suficientes para adquirir las mucho más necesarias unidades de combate para los posteriores ataques. Lo que es más importante, una inversión en investigación no garantiza resultados. El dinero que pagas es sólo la cuota de investigación. Debes obtener un número especifico para que las armas se desarrollen realmente. Una vez conseguido, sin embargo, tal armamento podría ser la clave que hiciera que la guerra girara a tu favor.

La decisión es tuya: correr el riesgo y gastar parte de tus ingresos en investigación o ignorar el desarrollo de armamento y gastar todos tus IPC en adquirir más unidades.

FASE 2: ADQUIRIR UNIDADESEn esta fase, puedes gastar IPC en unidades adicionales para utilizar en turnos futuros. Todas las unidades en la Tabla de Referencia de la potencia están disponibles para su adquisición. El precio de una unidad en IPC se indica en la columna de Coste [Cost] al lado del nombre de la unidad.

Ver Apéndice 1: Perfiles de las Unidades en la página 24 para una completa información sobre las unidades y sus capacidades.

Secuencia de Adquisición de Unidades1. Elegir unidades2. Pagar las unidades3. Coloca las unidades en la zona de movilización

Paso 1: Elegir unidadesSelecciona todas las unidades que desees comprar. Mientras puedas permitírtelo, puedes comprar las unidades que quieras del tipo que quieras, independientemente de las unidades con las que empezaste el juego.

Paso 2: Pagar las unidadesDa al banco tantos IPC como el coste total de las unidades. No tienes que gastar todos tus IPC.

Paso 3: Coloca las unidades en la Zona de Movilización Coloca las unidades adquiridas en la zona de movilización del tablero (localizada en el Océano Atlántico Sur). No se pueden usar estas unidades enseguida, se desplegarán más tarde en este turno.

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RLos aviones japoneses atacan Dutch Harbor, comenzando un año de combates en las Islas Aleutianas.

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SECUENCIA DE JUEGO

¿QUÉ UNIDADES DEBO ADQUIRIR?

Adquirir unidades es uno de los grandes desafíos de Axis & Allies, ya que te pide que te rearmes ahora para los ataques futuros. Necesitas considerar qué potencias quieres atacar y cuando. Intenta anticiparte a los siguientes movimientos enemigos y adquiere unidades que te ayuden a frustrar sus ataques. El Apéndice 1: Perfiles de Unidades de la página 24 te proporciona una completa información sobre cada tipo de unidad.

Unidades de Tierra: la Infantería es una buena adquisición para una posición defensiva, ya que sólo cuestan 3 IPC y consiguen un impacto con un 2 ó menos al defenderse (en términos de juego, “defienden con un 2”). Los Tanques cuestan más que la infantería (5 IPC) pero atacan y defienden con un 3. También se mueven más que otras unidades de tierra. La Artillería, con un coste de 4 IPC, marca la diferencia, atacando y defendiendo con un 2. La artillería apoya atacando unidades de la infantería y mejora su ataque a 2. Las Armas Antiaéreas, cuestan 5 IPC y tienen defensas especiales contra los ataques de Cazas y Bombarderos.

Los Complejos industriales, cuestan 15 IPC, son unidades, pero no son unidades de combate. No pueden atacar ni mover, pero son las entradas a través de las cuales pueden entrar las nuevas unidades. Cada complejo industrial permite movilizar tantas unidades nuevas como el valor de ingreso del territorio.

Unidades Aéreas: Cazas, a 10 IPC, son fuertes en el ataque y en la defensa, pero tienen un alcance de vuelo limitado a 4 espacios. Los Bombarderos pueden volar más lejos (hasta 6 espacios) y pueden realizar incursiones de bombardeo estratégico para reducir la producción enemiga, pero cuestan 15 IPC y son más débiles en defensa que los cazas.

Unidades Navales: los Acorazados son poderosos, atacan y defienden con un 4 ó menos y para hundirlos necesitan recibir 2 impactos. ¡Pero cuestan 24 IPC cada uno! Los Destructores cuestan la mitad, 12 IPC, atacan y defienden con un 3 y limitan las capacidades de los submarinos enemigos. Los baratos Submarinos (8 IPC) tienen un ataque y defensa de 2, pero son mortales Abriendo Fuego y pueden moverse a través de zonas marítimas hostiles. Los Portaaviones, que cuestan 16 IPC, tienen unas fuertes capacidades defensivas y permiten que los cazas puedan aterrizar lejos de la orilla. Los Transportes, a 8 IPC, pueden llevar unidades de tierra a territorios en conflicto pero son como patos para los ataques enemigos.

FASE 3: MOVIMIENTO DE COMBATEEn esta fase, puedes mover tantas de tus unidades a territorios o zonas marítimas hostiles como desees. Para hacer esto, mueve tus unidades atacantes a los espacios deseados en el tablero de juego; estos pueden estar ocupados (contener unidades enemigas) o controlados por el enemigo, pero desocupados. Debes hacer movimiento de combate para entrar en los espacios hostiles desocupados. Las unidades atacantes pueden provenir de diferentes espacios para atacar un único espacio hostil, con tal de que todos puedan alcanzarlo moviendo legalmente.

Una unidad puede moverse varios espacios hasta su capacidad de movimiento (o “movimiento”). La mayoría de las unidades deben detenerse cuando entran en un espacio hostil. Así, una unidad con un movimiento de 2 podría moverse a través de un espacio amistoso y después a un espacio hostil o, simplemente, a un espacio hostil.

Puedes mover las unidades a través de espacios amistosos en ruta a espacios hostiles durante esta fase, pero sólo pueden acabar sus

movimientos en espacios amistosos durante la fase de movimiento de no combate. Recuerda que las unidades nunca pueden mover a o a través de territorios neutrales. En ningún momento una potencia Aliada puede atacar a otra potencia Aliada o una potencia del Eje a otra potencia del Eje. Sin embargo, las unidades del mismo bando pueden moverse libremente por sus espacios.

Excepción: Durante esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades fuera de espacios que contengan unidades enemigas si estaban allí al inicio de tu turno (normalmente, esto ocurre en zonas marítimas). Al hacerlo así, puedes hacer que las unidades de combate acaben el turno en un espacio que no contenga unidades enemigas. Las unidades que permanezcan en espacios que contengan unidades enemigas deberán combatir en la siguiente fase.

En general, cada unidad de combate puede involucrarse en un sólo combate por turno. (Hay algunas excepciones a esta regla, como las unidades aéreas que pueden ser atacadas varias veces por múltiples cañones antiaéreos en diferentes puntos durante su movimiento). Se considera que todos los movimientos de combate suceden simultáneamente: así, no puedes mover una unidad, realizar un combate y mover de nuevo esa unidad durante esta fase. Por esta misma razón, no puedes realizar un ataque anfibio (ver Combates Especiales en página 19) con el mismo transporte en dos territorios enemigos diferentes. No puedes avanzar unidades adicionales a un espacio disputado una vez que el ataque haya comenzado.

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Después de tres días de intensa batalla, la Armada Imperial Japonesa sufre su primera gran derrota en tres siglos.

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SECUENCIA DE JUEGO

Las unidades de tierra deben finalizar su movimiento cuando se encuentran unidades enemigas, incluyendo cañones antitanque y complejos industriales.

Las unidades aéreas pueden moverse a través de espacios hostiles como si fueran amistosos. Sin embargo, se exponen al Fuego antiaéreo cuando entran en un territorio

hostil que contenga un cañón antiaéreo.

Las unidades marítimas que no sean submarinas deben finalizar su movimiento cuando se encuentran con unidades enemigas. Sin embargo, pueden continuar avanzando si las unidades enemigas sólo son submarinos sumergidos. Los Destructores revelan inmediatamente a los submarinos sumergidos, lo cual finaliza el movimiento de los

destructores.

Los submarinos pueden moverse a través de zonas marítimas hostiles como si fueran amistosas. Sin embargo, los destructores enemigos finaliza el movimiento de los

submarinos.

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¿DEBO ATACAR?

En general, debes atacar cuando pienses que puedes ganar y que van a sobrevivir suficientes unidades para defender cualquier cosa que captures. Si puedes desgastar las defensas terrestres de un enemigo y puedes mantener el territorio, ganarás más IPC al final de tu turno.

A veces es buena idea atacar aunque no haya probabilidades de ganar. Las unidades intercambiadas pueden desbaratar la estrategia de tu oponente. Si te retiras después de provocar más bajas de las que sufras, probablemente es un ataque que merece la pena.

Siempre que puedas, realiza incursiones de bombarderos estratégicos o lanza cohetes (ver Combates Especiales en la página 19) contra los complejos industriales de tu oponente. La pérdida de IPC frenará a tu oponente cuando su turno comience.

Movimientos de Combate EspecialesVarias unidades de combate pueden hacer movimientos especiales (e incluso algunos ataques) durante esta fase. Éstos se describen en detalle a continuación. (Para una información completa sobre las capacidades de cada unidad de combate, consulta el Apéndice 1: Perfiles de Unidades.)

Unidades AéreasLas unidades aéreas (cazas y bombarderos) pueden sobrevolar espacios hostiles como si fueran amistosos, pero están sujetos a las siguientes reglas especiales.

Armas Antiaéreas: las armas Antiaéreas nunca pueden mover en esta fase; sólo pueden hacer movimiento de no combate. Sin embargo, pueden hacer un ataque especial exclusivamente en esta

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El Afrika Korps de Rommel captura la ciudad portuaria que estaba cercada en sólo dos días, amena-zando El Cairo.

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SECUENCIA DE JUEGO

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fase. Siempre que una unidad aérea sobrevuele un territorio hostil con un arma antiaérea, ésta tiene la posibilidad de dispararla para derribarla. El jugador que controla la unidad aérea trazará el camino seguido utilizando los marcadores numerados en cada espacio donde pueda ocurrir un combate (el primer espacio será el 1, el segundo el 2 y así sucesivamente).

Siempre que una unidad aérea encuentre armas antiaéreas enemigas, se deberá resolver el combate separadamente en cada espacio a lo largo del camino, empezando por el primer espacio.

Cada vez que un arma antiaérea en un territorio sea sobrevolada por unidades aéreas, disparará una vez a cada unidad aérea que entre. (Sin embargo, sólo puede disparar un arma antiaérea por territorio). Si el arma falla, la unidad aérea podrá continuar su camino.

Resuelve todos los combates en los que se vean involucrada una unidad aérea o varias antes de pasar al siguiente.

PortaavionesLos portaaviones pueden mover durante esta fase, pero primero deberán “lanzar” cualquier caza que vaya a verse involucrado en un combate en ese turno. (No es obligatorio lanzar todos los cazas de un portaaviones). Los cazas podrán, entonces, realizar su

movimiento de combate desde la zona marítima del portaaviones. Los cazas que no lances antes de mover el portaaviones se considerarán Carga (generalmente, son cazas que pertenecen a una potencia aliada). La carga no puede tomar parte en un combate y será destruida si el portaaviones es destruido.

Cuando se mueve durante la fase de movimiento de combate o durante el movimiento de no combate, los portaaviones permiten que los cazas de una potencia aliada aterricen sobre él en la zona marítima donde finalice su movimiento.

SubmarinosLos submarinos pueden moverse a través de una zona marítima hostil como si fueran amistosas y no tienen que enfrentarse a las unidades navales en esas zonas. Sin embargo, un submarino que acabe su movimiento de combate en una zona marítima hostil debe entrar en combate. Además, la presencia de un destructor en la misma zona marítima finaliza el movimiento del submarino.

Tanques y PenetraciónUn tanque puede moverse dos territorios hostiles adyacentes (“penetración”), pero sólo si el primer territorio está desocupado. Establece el control del primer territorio (coloca uno de tus marcadores de control allí) antes de mover al siguiente. Recuerda

ajustar los niveles de producción nacional cuando penetres. Un tanque que encuentre unidades enemigas en el primer territorio en el que entre deberá detenerse allí, aún cuando la unidad sea un arma antiaérea o un complejo industrial.

TransportesEn cualquier punto durante la fase de movimiento, un transporte puede cargar o descargar unidades de tierra. Sin embargo, en cuanto se encuentre con unidades navales hostiles o descargue, debe acabar su movimiento. Un transporte que desembarque unidades en un territorio hostil iniciará un asalto anfibio (ver combates especiales en página 19).

Un transporte puede acabar su movimiento de combate transportando unidades de tierra, pero se considerarán Carga hasta que sean desembarcadas. La Carga no puede tomar parte en combates y será destruida si el transporte es destruido. Un transporte no puede cargar ni descargar en un territorio adyacente a una zona marítima hostil, excepto que las unidades enemigas consistan sólo en submarinos sumergidos (ver las reglas de submarinos sumergidos en Fase 4: Resolviendo Combates).

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Para evitar quedar cercado por el 8º Ejército británico, Rommel se retira hacia Libia, perdiendo la mitad de sus fuerzas.

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SECUENCIA DE JUEGO

Puedes realizar una penetración con un tanque si el primero es hostil y está desocupado. Coloca un marcador de control sobre el territorio hostil cuando lo

captures.

Puedes realizar una penetración con un tanque sobre un territorio hostil desocupado, tomar el control (colocar un marcador de control sobre él) y mover el tanque de

vuelta al territorio del que salió.

Debes detener el movimiento del tanque cuando te encuentres con unidades enemigas. Si las unidades consiste en sólo armas antiaéreas y/o complejos industriales, capturarás el territorio y serás el propietario de esas unidades, pero el movimiento del tanque se

detendrá.

Puedes realizar una penetración con un tanque a través de dos territorios si el primero es un territorio amistoso.

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FASE 4: RESOLVIENDO COMBATESEn esta fase, resolverás los combates en todos los espacios que contengan unidades de ambos bandos. Completa todos los movimientos de combate antes de resolver cualquier combate. (Una excepción a esto son los asaltos anfibios, en los cuales los combates navales deben resolverse antes que los combates terrestres. Ver Combates Especiales en página 19).

Los combates se resuelven lanzando dados (también lo llamamos disparar) según una secuencia normalizada. Todos los combates son simultáneos, pero cada territorio o zona marítima se resuelve de forma independiente. El atacante decide el orden. Ninguna nueva unidad puede entrar como refuerzo una vez que el combate ha comenzado.

Las unidades atacantes y defensoras disparan al mismo tiempo, pero por sencillez de juego se lanzan los dados siguiendo una secuencia: primero el atacante, después el defensor. Unas pocas unidades tienen un ataque especial de “fuego inicial” que puede destruir unidades enemigas antes de que ellas puedan devolver el fuego.

Cuando una unidad dispara, lanza un dado. Una unidad atacante consigue un impacto si obtiene un resultado igual a su ataque o menor. Una unidad defensora consigue un impacto si obtiene un resultado igual a su defensa o menor. Por ejemplo, una unidad defensora con una defensa de 2 consigue un impacto obteniendo en el dado un 1 ó un 2; su “defensa es 2”.

Cuando una de tus unidades consigue un impacto, el jugador oponente decide sobre qué unidades enemigas lo aplica.

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HLas tropas de Eisenhower desembarcan en Casablanca, Oran y Argel, abriendo un segundo frente en la guerra en el norte de África.

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SECUENCIA DE JUEGO

Dos cazas y un bombardero USA vuelan sobre un territorio alemán conteniendo un arma antiaérea. Coloca todas las unidades en el

tablero de batalla.

En la fase de fuego inicial, el defensor lanza un dado contra cada avión . Si

obtiene un 1 contra una unidad aérea, la destruye.

Una solitaria arma antiaérea puede disparar a la aviación en cualquier

número de grupos. Tira un dado contra cada avión. Dispara a todos los

aviones de cada grupo cada vez que lo sobrevuelen. Sólo un arma antiaérea en

cada territorio pueden disparar.

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La mayoría de las unidades son destruidas con un sólo impacto y se convierten en una baja. El jugador contrario puede designar las bajas en cualquier orden.

¿EN QUÉ ORDEN DEBO RESOLVER LOS COMBATES?

En general, resuelve primero los combates que sean importantes para ti. Si obtienes un resultado pobre en una batalla clave, debes conocerlo antes de saber cuan duramente debes presionar con otras unidades.

Debes resolver cualquier combate que involucre unidades aéreas siguiendo el “orden de la ruta de Vuelo”. (Marca el camino de unidades aéreas usando los marcadores numerados, como se describe en la Fase 3: Movimiento de Combate). Por ejemplo, si un grupo de bombarderos se encuentra un arma antiaérea y después realiza un bombardeo estratégico sobre un complejo industrial, debes resolver los combates en ese orden antes de resolver otro combate.

En un asalto anfibio (ver Combates Especiales en la página 19), debes resolver el combate marítimo antes de que cualquier transporte involucrado en ese combate pueda descargar sus unidades de tierra.

Secuencia de Combate1. Coloca las unidades sobre el

tablero de combate2. Realiza el fuego inicial3. Quita las bajas del fuego inicial4. Dispara con las unidades

atacantes5. Dispara con las unidades

defensoras6. Quita las bajas7. Presionar o retirarse8. Capturar el territorio

Paso 1: Coloca las unidades sobre el tablero de combate

El tablero de combate tiene dos bandos, denominados “atacante” [Attacker] y “defensor” [Defender]. Coloca todas las unidades atacantes y defensoras en un espacio en su respectivo lado, en las columnas numeradas que contienen sus nombres y siluetas. El número en la columna de la unidad identifica cuál es el valor de ataque o de defensa de la unidad.

Paso 2: Realiza el fuego inicialCiertas unidades pueden disparar antes que las demás. Sólo estas unidades especialmente designadas pueden disparar en este paso. No se devuelve el fuego durante este paso.

Armas AntiaéreasSi el defensor tiene un arma antiaérea presente y si el atacante hace participar unidades aéreas en el ataque, entonces el arma antiaérea puede realizar fuego inicial durante este paso. El defensor lanza un dado (sólo puede disparar un arma antiaérea) por cada unidad aérea atacante. Por cada resultado de 1, una unidad aérea atacante es destruida; su jugador la moverá a la zona de

bajas en el tablero de batalla. Si no hay ningún avión presente, ignora este paso.

También puedes atacar la producción enemiga con tus armas antiaéreas durante este paso si has desarrollado los Cohetes. (Ver Lanzadores de Cohetes en la página 20 para más información.)

Bombardeo de AcorazadosEn un asalto anfibio (ver Combates Especiales en página 19), tus acorazados en la misma zona marítima que los transportes que estén desembarcando pueden realizar bombardeo costero. Cada acorazado dispara una vez durante este paso contra las unidades de tierra en el territorio que está siendo atacado. Si no hay unidades de tierra enemigas presentes, ignora este paso y deja a los acorazados en el tablero de juego.

(Este paso sólo se usa en la porción de combate de tierra de los ataques anfibios. Un acorazado involucrado en la parte de combate naval de un asalto anfibio no puede disparar en este paso).

Si tienes el desarrollo de Bombardeo Combinado, tus destructores también podrán

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Cerca de Noruega, cuatro destructores británicos que escoltan un convoy se enfrentan a una fuerza alemana superior manteniéndola hasta que las fuerzas de cobertura llegan. Furioso, Hitler ordena que la fl

ota alemana sea desechada.

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SECUENCIA DE JUEGO

disparar durante este paso, siguiendo las mismas reglas que los acorazados.

SubmarinosLos submarinos atacantes y defensores pueden disparar durante este paso. Si hay submarinos presentes de ambos bandos, se considera que disparan simultáneamente. Resuelve primero los disparos de los submarinos atacantes y luego los de los submarinos defensores. Los submarinos sólo pueden disparar a unidades navales.

Paso 3: Quita las bajas del Fuego InicialLimpia ambas zonas de bajas, considerando que las unidades han sido destruidas. (Devuélvelas al inventario de sus propietarios). Devuelve todos los cañones antiaéreos al tablero, así como los acorazados que hayan realizado bombardeo costero. No quites los submarinos del tablero de batalla.

Bajas de Submarinos y Destructores Si hay un destructor presente en un combate que involucre a submarinos enemigos, el jugador de los destructores se saltará este paso. Las bajas provocadas por los submarinos pueden disparar en el momento normal de la secuencia de combate. (Los destructores advierten con suficiente antelación como para permitir devolver el fuego.)

Paso 4: Dispara con las Unidades AtacantesTodas las unidades del atacante disparan durante este paso. Tira un dado por cada unidad

atacante. Haz todas las tiradas para un ataque dado seguidas. Por cada impacto conseguido, el defensor deberá escoger una de sus unidades y moverla a la zona de bajas. Estas unidades aún no están fuera del juego. Aún pueden contraatacar.

Paso 5: Dispara con las Unidades DefensorasTodas las unidades del defensor disparan durante este paso. Tira un dado por cada unidad defensora (incluyendo las bajas). Haz todas las tiradas para un ataque dado seguidas. Por cada impacto conseguido, el defensor moverá una unidad a la zona de bajas.

Paso 6: Quitar BajasVacía la zona de bajas, considerando que todas las unidades en ella han sido destruidas. (Devuélvelas a los inventarios de sus propietarios.)

¿QUÉ UNIDADES DEBO ELEGIR COMO BAJAS?

Normalmente elimina las unidades con menor capacidad de combate primero, guardando para el final a las más poderosas: la infantería antes que la artillería, la artillería antes que los tanques, los submarinos antes que los destructores, los destructores antes que los acorazados y los cazas antes que los bombarderos.

Sin embargo, esta no es una regla férrea. Puedes decidir perder un caro bombardero antes que la última infantería que necesitas para capturar el territorio. Podrías preferir hundir un destructor antes que un transporte que lleva unidades para un ataque anfibio. Podrías preferir destruir bombarderos antes que los poderosos cazas a reacción. Todo depende.

Recuerda también que un acorazado necesita recibir dos puntos de impacto antes de ser hundido. Así, en cualquier combate que involucre a un acorazado, seguramente sea él quien reciba el primer impacto. (Pero luego debes pensártelo duramente antes de decidir qué recibe el segundo impacto.)

Paso 7: Presionar o RetirarseEl combate continúa automáticamente excepto que ocurra una de las siguientes condiciones: a) el atacante se retira; b) el atacante pierde todas sus unidades; c) el defensor pierde todas sus unidades; o d) ambos bandos pierden todas sus unidades.Siempre que el combate continúe, repite los pasos del 2 al 6. (Las unidades devueltas anteriormente al tablero no pueden volver a entrar en el combate). Estos pasos constituyen un ciclo de combate.

Retirada del AtacanteEl atacante (nunca el defensor) puede retirarse durante este paso. Mueve todas las unidades de tierra y marítimas a un único espacio amistoso adyacente desde el cual al menos una de las unidades atacantes haya movido. Todas las unidades deben retirarse al mismo territorio, sin tener en cuenta de donde vinieron.

Unidades Aéreas: las unidades aéreas pueden retirarse a cualquier territorio amistoso dentro de su alcance de movimiento. Un caza puede retirarse a un portaaviones aliado o a una zona marítima amistosa, siempre que en este último caso un portaaviones vaya a moverse a esa zona en la fase de movimiento de no combate (lo que deberá anunciar en ese momento). Las unidades aéreas en retirada están sujetas al ataque de las armas antiaéreas enemigas de los territorios por los que se muevan.

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El 17º Ejército alemán cruza el río Don. El ejército alemán se aproxima a Stalingrado y a los po-zos petrolíferos del Cáucaso.

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SECUENCIA DE JUEGO

Retiradas en el MarLos destructores USA atacan un acorazado alemán. Entran en su zona desde dos zonas

marítimas diferentes.

Después de un ciclo de combate en el que ninguna unidad resulta dañada, el jugador USA decide retirarse. Todas las unidades atacantes deben retirarse a una única zona marítima adyacente, la cual debe ser una desde la que, al menos, una de las unidades atacantes

avanzó.

Retiradas en TierraLas unidades japonesas atacan China desde dos direcciones.

Después de un ciclo de combate sin que ninguna unidad haya resultado destruida, el jugador japonés decide retirarse. Todas las unidades atacantes deben retirarse a un único territorio

adyacente, el cual debe ser un territorio desde el cual avanzaron. (Observa que de esta forma Japón ha conseguido mover todas sus unidades al otro lado de China, lo cual pudo ser su

intención original).

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Asaltos Anfibios: Sólo las unidades aéreas pueden retirarse de la parte terrestre de un asalto anfibio. Las unidades de tierra deben continuar combatiendo.

Submarinos: Los submarinos de ambos bandos pueden retirarse durante este paso sumergiéndose. Colócalo sobre el tablero de juego sobre el lado que indica que están sumergidos. Se mantendrán sumergidos hasta el final de la fase de movimiento de no combate. (Los submarinos sumergidos no detienen el movimiento de las unidades marinas enemigas a través de su zona marítima).

Atacante o Defensor pierden todas las unidadesCuando uno o ambos bandos son destruidos completamente, el combate

finaliza. El jugador que tenga unidades será el ganador del combate. Si es el defensor el que tiene las unidades, devuélvelas al apropiado espacio del tablero de juego.

Paso 8: Capturar el TerritorioSi ganas el combate como atacante y tienes una o más unidades supervivientes de tierra, tomas el control del territorio atacado. Si todas las unidades de ambos bandos son destruidas, no hay vencedor y el territorio no cambia de manos. Las unidades navales no pueden tomar el control de un territorio; deben quedarse en el mar.

Las unidades aéreas nunca pueden capturar un territorio. Si sólo han sobrevivido unidades aéreas, no puedes ocupar el territorio que atacaste, aún cuando no queden unidades enemigas. Deben retirarse a un territorio amistoso. Si las unidades aéreas se mueven a través de espacios que tengan unidades antiaéreas enemigas en su retirada, señala el camino con los marcadores numerados como en la fase de movimiento de combate y resuelve cualquier combate resultante en orden numérico. Los cazas pueden moverse a un portaaviones aliado o a una zona de mar amistosa, aunque en este último caso un portaaviones deberá moverse allí durante la fase de movimiento de no combate. (Debes anunciar ahora que el portaaviones se moverá a la zona durante la fase de movimiento de no combate).

Coge las unidades de tierra supervivientes del tablero de batalla y colócalas en el territorio recientemente conquistado, coloca un marcador de control en el territorio y ajusta los

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Los estadounidenses de MacArthur y las fuerzas australianas van saltando a lo largo de la costa norte de Nueva Guinea. Con el tiempo, unos 700.000 soldados japoneses quedarán atrapados en las selvas del sur del Pacífi

co.

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SECUENCIA DE JUEGO

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marcadores de control en la Tarjeta de Producción Nacional. La producción nacional se incrementa en el valor del territorio capturado y se disminuye la del que perdió el territorio en la misma cantidad.

Cualquier arma antiaérea o complejo industrial en el territorio capturado permanecerá allí, pero ahora pertenecerán al que capturó el territorio. (Si capturas un complejo industrial, no puedes movilizar nuevas unidades en él hasta el próximo turno).

Completando el Movimiento de las Unidades AéreasUna unidad aérea sólo puede acabar su movimiento (“aterrizar”) en un espacio que fuera amistoso al inicio de su turno. Las unidades aéreas no pueden aterrizar en un territorio hostil o en uno que acabes de capturar. Un caza puede aterrizar en un portaaviones aliado o en una zona de mar amistosa, siempre que un portaaviones se vaya a mover a esa zona en la fase de movimiento de no combate. Si no hay ningún portaaviones donde el caza pueda aterrizar al final de la fase de movimiento de no combate, el caza es destruido.

Debe existir un portaaviones que pueda moverse para recoger a un caza que finalice su movimiento en una zona marítima. Deliberadamente no puedes enviar tus cazas a una zona de mar que esté fuera del alcance de tus portaaviones (un ataque kamikaze). Debes anunciar que portaaviones se moverá a la zona durante la fase de movimiento de no combate y debes llevar a cabo ese movimiento excepto que el portaaviones o el caza sean destruidos antes.

Liberando un TerritorioSi capturas un territorio que originalmente estaba controlado por alguien de tu bando, realmente “liberas” el territorio. No tomas el control del territorio; en su lugar, el que lo tenía originalmente, lo recupera, así como su ingreso.

Si la capital del que lo controlaba originalmente está en manos enemigas cuando liberas uno de sus territorios, recibirás el ingreso de ese territorio y podrás usar cualquier complejo industrial que haya allí hasta que la capital del que lo controlaba originalmente sea liberada.

Capturando y Liberando CapitalesSi capturas un territorio que contenga una capital enemiga (Washington, Moscú, Londres, Berlín o Tokio), sigue el mismo procedimiento que cuando capturas un territorio. Añade el valor de ingresos del territorio a tu producción nacional. Además, te quedas con todos los IPC no gastados por el propietario de la capital capturada. Por ejemplo, si Alemania conquista Moscú y el jugador que lleva la Unión Soviética tiene 18 IPC sin gastar, éstos se transferirán inmediatamente a Alemania.

El dueño de la capital capturada permanece en juego, pero no puede reunir ingresos de ningún territorio que aún controle ni puede comprar nuevas unidades hasta que la capital sea liberada. Este jugador se saltará todas las fases menos las de movimiento de combate, resolver combates y movimiento de no combate. Si la potencia o uno de su bando libera la capital, el jugador que originalmente la controlaba podrá, una vez más, reunir los ingresos de los territorios que controle y de cualquiera de sus territorios originales que esté controlado ahora por potencias aliadas (ver Liberando Territorios, anteriormente). Aún así, el jugador no podrá comprar nuevas unidades aún. Es un duro camino recuperarse de la pérdida de una capital.

Capturando Ciudades de VictoriaCuando captures un territorio que contenga una ciudad de victoria enemiga, reemplaza el marcador de control de esa potencia por uno tuyo en la Tarjeta de Ciudades de Victoria. Si al final del asalto tu bando controla suficientes ciudades de victoria para lograr las condiciones de victoria decididas al inicio de la partida, tu bando gana.

¿TENGO QUE USAR EL TABLERO DE BATALLA?

La secuencia de combate descrita asume que estás usando el tablero de batalla para todos los combates. Sin embargo, los jugadores con experiencia a veces pueden resolver los combates simples sin necesidad de él. Es fácil resolver un combate sin quitar las unidades del tablero de juego, siéntete libre de hacerlo. Si un jugador quiere usarlo, sin embargo, deberás usarlo.

También puedes saltarte el uso del Tablero de Batalla para los pasos de combate que vayan uno detrás del otro y que no impliquen actividad. Por ejemplo, las unidades aéreas alcanzadas por armas antiaéreas se mueven a la zona de bajas antes de ser eliminadas. Pero, dado que las unidades aéreas no pueden devolver el fuego, puedes saltarte este paso y eliminar las unidades aéreas directamente.

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El 6º Ejército alemán, rodeado y cercado por una contraofensiva rusa, se rinde tras varios meses de lucha terrible.

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SECUENCIA DE JUEGO

Ejemplo de CombateAlemania ataca al Reino Unido en la India, la cual contiene la ciudad de Victoria de Calcuta.

Paso 1: Coloca las Unidades en el Tablero de Batalla. Alemania es el atacante. Su infantería, tanque y caza se colocan en las apropiadas columnas en el lado del atacante del tablero de batalla (1, 3 y 3 respectivamente). El tanque, la infantería y el arma antiaérea del Reino Unido se colocan en las columnas apropiadas del lado del defensor (3, 2 y 1 respectivamente).

Paso 2: Realiza el Fuego Inicial. El antiaéreo británico dispara al caza alemán. El jugador británico obtiene un 1: ¡un impacto! El jugador alemán mueve al caza a la zona de bajas del atacante y el jugador británico devuelve el antiaéreo al tablero.

Paso 3: Quitar las Bajas del Fuego Inicial. El caza alemán es destruido y eliminado del tablero de batalla.

Paso 4: Disparos de las Unidades Atacantes. El jugador alemán tira un dado por la infantería y obtiene un 4: un fallo. Pero el dado tirado por el tanque es un 2 lo que provoca un impacto. El jugador británico elige la infantería como baja y la mueve a la zona de bajas del defensor.

Paso 5: Disparos de las Unidades Defensores. el jugador británico lanza un dado por el tanque, el cual tiene una defensa de 3, y uno por la infantería, con una defensa de 2 (aunque está en la zona de bajas). El jugador británico obtiene un 4 y un 5, ambos fallos.

Paso 6: Quitar las Bajas. La infantería británica es destruida.

Paso 7. Presionar o Retirarse. El jugador alemán decide no retirarse, así que se inicia un nuevo ciclo de combate desde el paso 2. No hay, sin embargo, ninguna actividad en los pasos 2 y 3, ya que no hay ninguna unidad con capacidad de fuego inicial.

(Segundo) Paso 4: Disparo de las Unidades Atacantes. El jugador alemán lanza un dado por la infantería y saca un 1, un impacto. El jugador británico pierde la unidad que le quedaba: el tanque, que se convierte en una baja. No es necesario que el jugador alemán lance un dado por el tanque porque al británico ya no le quedan unidades.

(Segundo) Paso 5: Disparos de las Unidades Defensoras. El jugador británico lanza un dado por el tanque (ahora una baja) y saca un 2, un impacto. El alemán elige a la unidad de infantería como baja.

(Segundo) Paso 6: Quitar las Bajas. El tanque británico y la infantería alemana están destruidas.

(Segundo) Paso 7: Presionar o Retirarse. El Reino Unido ha perdido todas sus unidades, así que Alemania gana y el combate termina.

Paso 8: Capturar el Territorio. Alemania ha capturado la India, un territorio con un valor del ingreso de 3. El jugador alemán coloca el tanque superviviente junto al arma antiaérea capturada en el territorio y coloca un marcador de control alemán allí.

El marcador alemán de la Tarjeta de Producción Nacional sube 3; el marcador del Reino Unido baja 3. Alemania también ha capturado la Ciudad de Victoria de Calcuta. El jugador alemán quita el marcador de control británico del espacio de Calcuta en la Tarjeta de Ciudades de Victoria. El Eje está un paso más cerca de la victoria.

Combates EspecialesAlgunas acciones y situaciones especiales ocurren durante esta fase. Se describe en detalle a continuación.

Asaltos anfibiosEn un asalto anfibio, las unidades de tierra desembarcan de los transportes y atacan un territorio costero enemigo (que sea fronterizo a la zona marítima) o un grupo de islas. El atacante debe declarar el objetivo de un asalto anfibio durante la fase de movimiento de combate. Durante la fase de Resolución de Combate, el jugador puede cancelar el ataque, pero no puede realizar otro ataque en otro territorio diferente.

Combate Naval: Si hay unidades navales enemigas en la zona marítima donde los transportes van a desembarcar, debes resolver primero un combate naval. Se resuelve como cualquier otro combate, excepto que sólo pueden participar las unidades navales y aéreas. Todas las unidades navales (incluyendo los transportes) atacarán a todas las unidades navales y cazas enemigos en esa zona marítima. Si la zona queda libre

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LDespués de seis meses de combate, los japoneses evacuan las playas de Guadalcanal en las islas Sa-lomón.

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SECUENCIA DE JUEGO

En este asalto anfibio. El acorazado japonés puede realizar bombardeo en la fase de fuego inicial, ya que no se le enfrenta ninguna unidad naval enemiga.

Un resultado de 4 o menos eliminará una unidad de infantería USA.

Pero en este caso, todas las unidades navales japonesas deben enfrentare primero al portaaviones USA, así que el acorazado japonés no podrá realizar bombardeo en el paso de fuego inicial. Las unidades terrestres atacantes no

pueden retirarse, aunque el caza si puede hacerlo.

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de unidades navales enemigas, tus transportes supervivientes podrán desembarcar las unidades de tierra atacantes. Comenzando entonces la parte terrestre del asalto anfibio.

Si ocurre un combate naval, los acorazados del atacante dispararan a la vez que el resto de las unidades atacantes, no en el paso de fuego inicial. No pueden apoyar el asalto de las unidades de tierra (ver a continuación).

disparará una vez durante el paso de fuego inicial contra las unidades de tierra enemigas en el territorio atacado.

Unidades Aéreas: Una unidad aérea dada puede participar en la parte del combate naval o en la parte del combate terrestre de un ataque anfibio; pero no en ambas. El jugador atacante deberá anunciar que unidades aéreas toman parte en el combate terrestre y cuáles en el naval, no pudiendo cambiar las asignaciones después. Las unidades aéreas, estén involucradas en el combate aéreo o en el terrestre, pueden retirarse según las reglas normales. Los cazas defensores sobre portaaviones sólo pueden defender en el combate naval. Las unidades aéreas en el territorio sólo pueden defender en el combate terrestre.

La Infantería Apoyada por ArtilleríaCuando una infantería ataca junto a una artillería, el ataque de la infantería se incrementa a 2. Cada infantería debe emparejarse uno a uno con su artillería de apoyo: si hay más infanterías que artillerías, las infanterías en exceso tienen un ataque de 1.

Daños de los AcorazadosA diferencia de otras unidades de combate, un acorazado necesita de 2 impactos para ser destruido. Si un acorazado recibe un impacto, se gira sobre un lateral para indicar su condición de dañado, pero no se moverá a la zona de bajas a menos que reciba un segundo impacto en el mismo combate. Si un acorazado sobrevive a un combate con un impacto, vuelve directamente al tablero de juego. Su daño es “reparado” y estará completamente operativo para el próximo combate.

Fuerzas MultinacionalesLas unidades del mismo bando pueden estar juntas en un

territorio o en una zona marítima, constituyendo una fuerza multinacional. Tales fuerzas pueden defenderse juntas, pero no pueden atacar juntas.

Defensa Multinacional: Cuando un espacio conteniendo una fuerza multinacional es atacado, todas sus unidades se defienden juntas. El atacante dispara primero según lo habitual. Si obtiene un impacto, los defensores determinarán la baja de mutuo acuerdo; si no se ponen de acuerdo, el atacante elegirá. Cada defensor tira los dados por sus propias unidades.

Ataque multinacional: Una fuerza multinacional no puede atacar el mismo espacio junta. Cada potencia atacante mueve y dispara sus propias unidades en su propio turno. Un caza puede despegar de un portaaviones que pertenezca a una potencia aliada, pero el portaaviones no podrá mover hasta que llegue el turno del jugador que lo controla. De la misma forma, un portaaviones puede llevar cazas aliados como carga, pero los cazas no participarán en un combate en el que se vea involucrado el portaaviones. Una unidad de tierra puede asaltar un territorio costero desde un transporte perteneciente a un aliado, pero es desembarcado en el turno de su propietario.

Transportando Fuerzas Multinacionales: los transportes que pertenezcan a una potencia amistosa pueden embarcar y desembarcar unidades de tierra del jugador en turno. Éste es un proceso de tres pasos. 1. Carga las unidades de tierra a

bordo de un transporte aliado en tu turno.

2. El jugador que controla al transporte lo mueve (o no) en el turno de ese jugador.

3. Descargarás las unidades de tierra en tu siguiente turno.

Ataques de Cohetes Si has desarrollado los Cohetes,

Combate Terrestre: El combate terrestre se resuelve de la misma forma que cualquier otro combate, excepto que las unidades de tierra atacantes no pueden retirarse (ni siquiera si vinieron desde territorios adyacentes o movieron hasta allí por encima de tierra). Si no ha ocurrido un combate naval, los acorazados pueden apoyar las fuerzas del asalto anfibio con bombardeo costero (ver Realizando Fuego Inicial anteriormente). Cada acorazado

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ZLas tropas alemanas e italianas se rinden a los Aliados en el Norte de África.

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SECUENCIA DE JUEGO

tus armas antiaéreas pueden actuar como lanzadores de cohetes. Puedes realizar un ataque económico contra un complejo industrial enemigo para “destruir” IPC. Durante la fase de resolución de combate, anuncia que armas antiaéreas están haciendo lanzamiento de cohetes. No hay defensa contra este ataque. Escoge un complejo industrial a 3 espacios de distancia y tira un dado por cada cañón que indicará los IPC destruidos; sin embargo, cada arma no puede infligir más pérdidas de IPC que el valor de ingreso del territorio. El oponente debe transferir esos IPC al banco (o tantos como tenga el jugador, la cantidad que sea mayor).

Incursiones de Bombardeo EstratégicoUna incursión de bombardeo estratégico es un ataque económico contra un complejo industrial enemigo para “destruir” IPC. Sólo los bombarderos pueden dirigir incursiones de bombardeo estratégico.

Resuelve las incursiones de los bombarderos estratégicos de la misma manera que un combate regular. Sin embargo, este ataque sólo involucra a los bombarderos y a las armas antiaéreas, aunque también puedes dirigir otros ataques (convencionales) contra el mismo territorio en el mismo turno. No puedes usar los mismos bombarderos en una incursión de bombardeo estratégico y en otro ataque sobre el mismo territorio en un turno.

Durante el paso de fuego inicial, un arma antiaérea disparará sobre cada bombardero atacante. Cualquier bombardero que sobreviva puede atacar el complejo industrial. Tira un dado por cada bombardero superviviente que indicará los IPC destruidos; sin embargo, cada bombardero no puede infligir más pérdidas de IPC que el valor de ingreso del territorio. El oponente debe transferir esos IPC al banco (o tantos como tenga el jugador, la cantidad que sea mayor).

La incursión de bombardeo estratégico finaliza ahora. Quita todos los bombarderos involucrados en el ataque del tablero de batalla; no pueden participar en cualquier otro combate en ese territorio. Los bombarderos vuelven a un territorio amistoso.

FASE 5: MOVIMIENTO DE NO COMBATEEn esta fase, puedes mover cualquiera de las unidades que no hayan movido en la fase de movimiento de combate ni hayan participado en combate durante este turno. Es un buen momento para reagrupar tus unidades, fortalecer los territorios vulnerables o reforzar las unidades en el frente. No puedes mover por territorios hostiles durante esta fase.

Donde Pueden Las Unidades MoverseUnidades de Tierra: las unidades de tierra pueden avanzar a cualquier territorio amistoso. Nunca pueden moverse por territorios hostiles (ni siquiera a aquellos que no contengan unidades enemigas pero estén controlados por éstos).

Unidades Aéreas: las unidades aéreas pueden aterrizar en cualquier territorio amistoso. No pueden finalizar su movimiento en territorios hostiles ni en cualquier territorio capturado este turno. Los cazas pueden aterrizar en cualquier portaaviones amistoso, incluso aquellos que se muevan durante esta fase (pero no en medio del movimiento del portaaviones; ver más adelante).

Unidades Navales: las unidades navales pueden moverse a través de cualquier zona marítima amistosa. No pueden moverse a través de zonas marítimas hostiles, excepto cuando las fuerzas hostiles consistan sólo en submarinos sumergidos. Los transportes pueden moverse a los territorios costeros amistosos y embarcar y desembarcar la carga, a menos que se hayan movido en la fase de movimiento de combate.

Los transportes que hayan estado en combate pueden embarcar o desembarcar (pero no ambas cosas) durante esta fase, pero no si se han retirado del combate este turno.

Los portaaviones pueden mover a las zonas marítimas ocupadas por cazas amistosos para permitirlos aterrizar. Recuerda que declarar la intención de hacerlo es obligatorio en la fase de movimiento de combate si un caza finaliza su movimiento de combate en una zona marítima. El portaaviones debe finalizar su movimiento una vez que el caza ha aterrizado en él.

Los submarinos no pueden acabar su movimiento de no combate en zonas de mar hostiles. Al final de esta fase, todos los submarinos sumergidos salen a la superficie. Esto no provoca ningún combate, incluso si hay unidades enemigas en esa zona marítima; la fase de resolución de combate ha concluido. Sin embargo, un jugador que comience una fase de movimiento de combate con unidades en una zona marítima conteniendo submarinos enemigos puede elegir no moverse y en vez de eso atacar a los submarinos.

¿DÓNDE DEBO MOVER?

Ahora es cuando debes prepararte para el futuro. Mueve unidades para defender territorios y las zonas marítimas que más valores, especialmente las capitales y las ciudades de victoria de tu bando. Coloca unidades sacrificables en el camino de las fuerzas enemigas para frenar su avance. Refuerza a las unidades victoriosas que hayan conquistado territorios. Mueve tus transportes y tus portaaviones a donde puedan embarcar y mover unidades de tu propio bando a zonas críticas. Quita a las unidades pobres en defensa, como los bombarderos, del camino del avance enemigo. Apila alrededor de los complejos industriales capturados o recién construidos. Sobre todo, no dejes nada donde no pueda ser útil.

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La batalla más grande jamás ocurrida, miles de tanques rusos y alemanes chocan en el sur de Rusia. La campaña rusa de los alemanes fi

naliza en desastre.

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SECUENCIA DE JUEGO

FASE 6: MOVILIZAR NUEVAS UNIDADES Durante esta fase, se despliegan todas las unidades compradas durante la fase de adquisición de unidades. Mueve las unidades adquiridas recientemente de la zona de movilización en el tablero de juego a los territorios que tengan complejos industriales que controlaras desde el inicio del turno. (No puedes usar complejos industriales que hayas capturado este turno.)

Restricciones a la ColocaciónEl máximo número de unidades que puedes movilizar en un complejo industrial es igual al valor de ingreso del territorio. No puedes colocar nuevas unidades en complejos industriales bajo el control de potencias aliadas, excepto que su capital esté en manos enemigas (ver Liberando un Territorio en la página 18).

Coloca las unidades de tierra y los bombarderos sólo en territorios que tengan complejos industriales elegibles. No entran en juego vía transportes o portaaviones. Sin embargo, los cazas, pueden entrar en juego embarcados en portaaviones de reciente construcción.

Coloca las unidades navales en zonas marítimas adyacentes a los territorios que tengan

complejos industriales elegibles. Las nuevas unidades navales pueden, incluso, entrar en juego en zonas marítimas hostiles. (No ocurrirá ningún combate ya que la fase de resolución de combates ya ha concluido). Los portaaviones de reciente construcción pueden entrar en juego con cazas embarcados, independientemente de si los cazas han sido construidos ese turno o ya estaban en el territorio que contiene el complejo industrial.

Coloca los nuevos complejos industriales en cualquier territorio que controles desde el inicio del turno y que tenga un valor de ingreso de por lo menos 1. Nunca puede haber más de un complejo industrial por territorio.

FASE 7: RECOGER INGRESOSEn esta fase, se reúnen los ingresos de la producción para financiar los ataques y estrategias futuras. Busca el nivel de producción nacional de la potencia (indicada por el marcador de control) en la Tarjeta de Producción Nacional y coge ese número de IPC del banco.

Comprueba el valor de ingreso sumando el valor de ingreso de los territorios que controles.

Si tu capital está bajo el control de una potencia enemiga, no puedes recoger ingresos. (Ver Capturando y la Liberando capitales en la página 18) Una potencia no puede prestar o dar IPC a otra potencia, incluso si ambas potencias están en el mismo bando.

Finalizando el turnoUna vez que el jugador ha terminado la fase de ingresos de su turno, el siguiente jugador iniciará su turno. Cuando todas las potencias hayan realizado su turno, comprueba la victoria.

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OEn la campaña de bombardeos estratégicos llevada a cabo por británicos y estadounidenses sobre las ciudades alemanas, le toca el turno a Hamburgo que se convierte en un infi

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SECUENCIA DE JUEGO

Al final del asalto, después de que las cinco potencias hayan realizado un turno, comprueba si cualquier bando ha logrado las condiciones de victoria decididas al inicio de la partida: victoria menor (controlar 8 ciudades de victoria), mayor (10 ciudades de victoria) o total (12 ciudades de victoria). Si un bando controla suficientes ciudades de victoria para cumplir las condiciones de victoria predeterminadas, todos los de ese bando ganan la partida.

De cualquier otra forma, inicia un nuevo asalto y continúa el conflicto.

Ganador individual Aunque Axis & Allies es un juego de equipo, también en posible declarar un ganador individual. (Esto es optativo ya que muchos jugadores valoran más los aspectos de equipo que la gloria individual). Para cada miembro del bando ganador, resta el nivel de producción nacional final del nivel de producción nacional inicial (según se indica en la Tarjeta de Producción Nacional). El jugador de la potencia que más haya aumentado su nivel de producción nacional es el ganador individual.

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VLa capital de Ucrania es liberada por las tropas rusas.

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COMPROBANDO LA VICTORIA

Esta sección contiene información detallada de cada unidad de juego. Cada entrada tiene una breve Descripción:, incluyendo una identificación nacional, la lista del coste de las unidades en IPC, su valor de ataque y defensa y el número de territorios o zonas marítimas que puede mover. Cada tipo de unidad tiene, además, una serie de habilidades especiales que se resumen debajo de las estadísticas.

UNIDADES DE TIERRALa infantería, la artillería, los tanques y las armas antiaéreas sólo pueden atacar y defender territorios. Sólo la infantería, la artillería y los tanques pueden capturar territorios hostiles. Excepto los complejos industriales, todos pueden ser transportados. Los complejos industriales se colocan en territorios, pero no se pueden mover, atacar, defender o transportarse.

InfanteríaDescripción: los soldados constituyen la espina dorsal de cualquier fuerza terrestre.

U.R.S.S.: Ejército Rojo

Soviético

Alemania:Ejército Alemán

Reino Unido:Ejército Nacional

Británico

Japón:Ejército Imperial

Japonés

Estados Unidos:Ejército U.S.A

Coste: 3 Ataque: 1 (2 cuando está apoyada por la artillería)Defensa: 2Movimiento: 1Habilidades EspecialesApoyada por la Artillería: Cuando una infantería ataca junto a una artillería, el ataque de la infantería aumenta a 2. Cada infantería debe emparejarse con una artillería. Si hay un exceso de infanterías, el exceso atacara con 1. Por ejemplo: Si atacas con dos artillerías y cinco infanterías, dos de tus infanterías tendrán un ataque de 2 y el resto de 1. La artillería no apoya a la infantería en defensa.

ArtilleríaDescripción: Baterías de cañones pesados que pueden apoyar los ataques de infantería.

Aliados:Obús 105 mm

Alemania:88 mm

Japón:Modelo 92 (1932)Obús de 70 mm

Coste: 4Ataque: 2Defensa: 2Movimiento: 1Habilidades EspecialesApoyo a la Infantería: Cuando una infantería ataca junto a una unidad de artillería, el ataque de la primera aumenta a 2. Cada infantería debe emparejarse uno a uno con una artillería de apoyo. La artillería no apoya a la infantería en defensa.

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Las tropas estadounidenses y británicas establecen una cabeza de playa en la costa italiana. Des-pués de meses de calamitosos combates, los Aliados controlan la mayor parte de Italia.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

TanquesDescripción: unidades blindadas con capacidad para realizar ataques más poderosos.

U.R.S.S.: T-34

Alemania:Panther

Reino Unido, Estados Unidos:Sherman

Japón:Type 95 Kyugotanque ligero

Coste: 5Ataque: 3Defensa: 3Movimiento: 2Habilidades EspecialesPenetración: En la fase de movimiento de combate, un tanque puede avanzar dos territorios hostiles adyacentes, pero sólo si el primer territorio está desocupado. Establece el control sobre el primer territorio antes de avanzar al siguiente. A esto se le denomina “penetración”. El segundo territorio puede ser amistoso u hostil e incluso el mismo espacio desde el que avanzó el tanque inicialmente. Un tanque que encuentre unidades enemigas en el primer territorio deberá detenerse allí, incluso si la unidad encontrada es un complejo industrial o un arma antiaérea.

Armas AntiaéreasDescripción: Las baterías de cañones que disparan para derribar las unidades aéreas.

Coste: 5Ataque: - 1 dado de pérdida de IPC con Cohetes)Defensa: 1 (solo fuego inicial)Movimiento: 1 (sólo movimiento de no combate)

Habilidades EspecialesNo puede atacar: Un arma antiaérea no puede mover durante la fase de movimiento de combate (excepto que sea transportada). No puede atacar, excepto para lanzar un ataque de cohetes (ver Ataques de Cohetes en la página 20).

Derribar Unidades Aéreas: Las armas antiaéreas pueden derribar a las unidades aéreas atacantes. Cuando una unidad aérea entra en un territorio que contiene un arma antiaérea enemiga, las armas antiaéreas disparan durante el fuego inicial del paso de combate. Lanza un dado por cada unidad aérea atacante (pero sólo puede disparar un arma antiaérea por territorio, aunque estén controladas por diferentes potencias). Por cada resultado de 1, una unidad aérea es destruida.

Utilizable por las Fuerzas Invasoras: Si un territorio es capturado, cualquier arma antiaérea presente será capturada. Pueden ser usadas en futuros combates por el que capturó el territorio. Las armas antiaéreas nunca se destruyen, excepto cuando un transporte que las lleva se hunde. Si mueves un arma antiaérea a un territorio amistoso, coloca uno de tus marcadores de control bajo él. Si liberas un territorio que contiene un arma antiaérea capturada, el control vuelve a su propietario original.

Desarrollo de Armamento, Cohetes: Si tienes el desarrollo de Cohetes, tus armas antiaéreas pueden actuar como rampas de lanzamiento de Cohetes: puedes atacar la producción con tus armas antiaéreas durante el paso de fuego inicial del combate. Es la única situación en la que las armas antiaéreas pueden atacar. Elige un complejo industrial dentro de un alcance de 3 espacios y lanza un dado por cada lanzador de cohetes (el máximo valor que cada cohete puede infligir es el valor de ingreso del territorio). El oponente debe quitarse y entregar al banco tantos IPC como marca el dado (teniendo en cuenta el máximo del territorio).

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ALas tropas británicas capturan Razakil en Birmania, con las divisiones chinas e hindúes invadiendo desde diferentes frentes.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

Complejos IndustrialesDescripción: Factorías que producen nuevas unidades.

Coste: 15Ataque: -Defensa: -Movimiento: -Habilidades EspecialesNo puede atacar, defender o mover: Un complejo industrial nunca puede atacar, defender o mover. No pueden transportarse. Nunca se colocan en el Tablero de Batalla. Cuando es atacado por cohetes o por la incursión de bombarderos estratégicos, los complejos industriales no se destruyen; en cambio, su propietario pierde IPC.

Lugares de Movilización: Sólo se pueden movilizar unidades en los territorios que tengan complejos industriales bajo control del jugador desde el inicio del turno. Puedes movilizar tantas unidades como el valor de ingreso del territorio donde está el complejo industrial (por ejemplo, un complejo industrial en Canadá Oriental podrá movilizar tres unidades por turno). Se puede colocar un nuevo complejo industrial en cualquier territorio que haya estado bajo control del jugador desde el inicio del turno y tenga un valor de ingreso como mínimo de 1. Nunca puede haber más de un complejo industrial por territorio.

Utilizable por las Fuerzas Invasoras: Si un territorio es capturado, un complejo industrial presente también sería capturado. Puede ser utilizado un turno después de la captura. Los complejos industriales nunca se destruyen. No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial controlado por una potencia aliada, excepto que su capital esté en manos del enemigo (ver Liberando el Territorio en página 18). Incluso cuando liberes un territorio con un complejo industrial, no puedes usarlo; el controlador original podrá usarlo durante su siguiente turno.

UNIDADES AEREASLos cazas y los bombarderos pueden atacar y pueden defender tanto en territorios como en zonas marítimas. Sólo pueden aterrizar en territorios amistosos o, en el caso de los cazas, en portaaviones de su propio bando. Las unidades aéreas no pueden aterrizar en territorios capturados en el mismo turno, independientemente de si han participado o no en el combate. Las unidades aéreas pueden mover a través de los territorios y zonas marítimas hostiles como si fueran amistosas. Sin embargo, siempre están expuestos al fuego antiaéreo cuando entran en territorios hostiles con armas antiaéreas.

Para determinar el alcance, cuenta cada espacio en el que la unidad entra “después del despegue”. Cuando se mueve desde un territorio costero o un grupo de islas, cuenta la primera zona marítima en la que entra como 1 espacio. Cuando vuelan a un grupo de islas, cuenta la zona marítima y el grupo de islas como 1 espacio cada uno. (Una isla es considerada un territorio dentro de una zona marítima; las unidades aéreas con base en la isla no pueden defender el área marítima circundante). Cuando se mueve un caza desde un portaaviones, no cuenta la zona marítima del portaaviones como primer espacio; el caza ya está en la zona marítima. Para participar en un combate, un caza debe despegar del portaaviones antes de que éste se mueva; de otra manera, se considera carga.

No puedes enviar a las unidades aéreas a “misiones suicidas”, moviéndolos deliberadamente a un combate donde no puedan aterrizar después. No puedes mover deliberadamente a un caza a una zona marítima que esté fuera del alcance de cualquier portaaviones (un ataque kamikaze). Debes tener un portaaviones para recoger a los cazas que acaben su fase de movimiento de combate en una zona marítima. Debes declarar en ese momento que portaaviones acudirá a esa zona durante la fase de movimiento de no combate y debes realizar este movimiento excepto que el caza o el portaaviones sean destruidos antes.

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LLas fuerzas japonesas cortan la carretera de Imphal-Kohima en su mayor ofensiva terrestre de la guerra.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

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Hundimiento de un portaaviones defensorEl ataque de un submarino japonés hunde el portaaviones del Reino Unido, entonces se sumerge después del Fuego defensivo. Tanto el caza USA como el británico pueden volar un espacio para salvarse. Pueden aterrizar en Nueva Zelanda (un territorio amistoso) o en el portaaviones USA (un portaaviones aliado). Si no fuera así, serían

destruidos.

Hundimiento de un portaaviones atacanteEl portaaviones atacante británico es hundido por el submarino japonés, el cual se sumerge después. El caza USA se trata

como carga y es destruido con el portaaviones. Pero el jugador británico pudo lanzar el caza británico antes de atacar, así que aún puede volar 4 espacios. Sus opciones son Nueva Zelanda, Australia, Islas Salomón y el portaaviones U.S.A. No puede

permanecer en la zona marítima porque resultaría destruida antes de que el portaaviones USA tenga posibilidad de recogerle (en el

siguiente turno USA).

CazasDescripción: Pequeños y rápidos aviones que amenazan todo en tierra o mar.

U.R.S.S.:Yak

Alemania:Ju-87 Stuka

Reino Unido:Spitfire

Japón:A6M2 Zero-Sen

“Zero”

Estados Unidos:P-38

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Coste: 10 Ataque: 3Defensa: 4 (5 con cazas a reacción)Movimiento: 4 (6 con aviación de largo alcance)

Habilidades EspecialesAterrizaje sobre Portaaviones: Los cazas pueden ser transportados en portaaviones. Hasta dos cazas pueden ir en un portaaviones de su propio bando a la vez. El caza debe despegar desde la posición inicial del portaaviones para poder participar en combates en ese turno. Sin embargo, puede aterrizar en un portaaviones después del combate (incluso si se retira) o en un movimiento de no combate. (Un caza no puede aterrizar en un portaaviones durante el movimiento del portaaviones, sin embargo). Un portaaviones puede moverse a una zona marítima donde uno de sus cazas ha acabado su movimiento (y de hecho, debe hacerlo así), pero no podrá mover más allá ese turno.

Un caza defendiéndose con base en un portaaviones que resulta destruido debe intentar aterrizar. Debe mover 1 espacio a un territorio amistoso o a un portaaviones, o será destruido. Sin embargo, un caza con base en un portaaviones que ataque debe ser lanzado antes del ataque y si sobrevive, puede retirarse a un territorio amistoso o portaaviones dentro del alcance. Si el caza no tiene ningún lugar donde aterrizar al final del movimiento de no combate, es destruido.

Desarrollo de Armamento — Cazas a Reacción: Si tienes el desarrollo de Cazas a Reacción, todos tus cazas defenderán con 5 en vez de con 4.

Desarrollo de Armamento — Aviación de Largo Alcance: Si tienes el desarrollo de aviación de largo alcance, todos los cazas se mueven 6 en vez de 4.

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DLas tropas estadounidenses, canadienses y británicas rompen el Muro Atlántico y asaltan las playas de Normandía.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

BombarderosDescripción: Pesados aviones de largo alcance que arrojan bombas contra sus objetivos.

U.R.S.S.:Petlayakov PE 8

Alemania:Ju-88

Reino Unido:Halifax

Japón:G4M2E Model 24J

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Estados Unidos:B-17

Coste: 15 Ataque: 4(los Bombarderos Pesados tiran dos veces)Defensa: 1Movimiento: 6 (8 con Aviación de largo Alcance)

Habilidades EspecialesIncursiones de Bombardeo Estratégico: Un bombardero puede hacer un ataque económico contra un complejo industrial enemigo. Durante el paso de fuego inicial de un combate, los bombarderos que sobrevivan a todo el fuego antiaéreo podrán atacar el complejo industrial. Lanza un dado por cada bombardero superviviente que indicará los IPC perdidos por el propietario del complejo industrial (el máximo que cada bombardero puede infligir es el valor de ingreso del territorio). El propietario del complejo industrial debe devolver los IPC al banco.

Desarrollo de Armamento — Bombarderos pesados: Si desarrollas los Bombarderos Pesados, todos los bombarderos que poseas realizarán dos ataques en lugar de uno. Esto significa que cada bombardero pueden conseguir dos impactos en un ataque regular o infligir dos dados de pérdidas de IPC en una incursión de bombardeo estratégico. (Pero un sólo bombardero no puede hacer perder más que el valor de ingreso del territorio).

Desarrollo de Armamento — Aviación de Largo Alcance: Si desarrollas la aviación de largo alcance, todos los bombarderos que poseas tendrán un alcance de 8 en vez de 6.

UNIDADES NAVALESLos acorazados, destructores, portaaviones, transportes y submarinos atacan y defienden en zonas marítimas. Nunca pueden pasar a los territorios.

Todas las unidades navales pueden mover hasta 2 zonas marítimas amistosas. No pueden moverse a través de zonas marítimas hostiles excepto que las fuerzas existentes en ellas consistan sólo en submarinos sumergidos (ver Submarinos a continuación). Si una zona marítima está ocupada por unidades enemigas diferentes a submarinos sumergidos, tus unidades navales detendrán su movimiento y entablarán combate. Los submarinos son una excepción: pueden atravesar una zona marítima hostil sin detenerse, excepto que haya destructores presentes (ver Destructores a continuación).

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ota estadounidense destruye la capacidad de los portaaviones japoneses. Al invadir Saipan, destruyen 300 aviones en el “Gran Tiro al Blanco de las Marianas” y consiguiendo que los bombarderos tengan bases al alcance de Japón.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

Algunas unidades navales pueden transportar unidades. Los transportes sólo pueden llevar unidades de tierra. Los portaaviones sólo pueden llevar cazas.

AcorazadosDescripción: Poderosos y casi indestructibles reyes del mar.

U.R.S.S., Reino Unido:clase Royal Oak

Alemania:clase Bismarck

Japón:clase Yamato

Estados Unidos:clase Iowa

Coste: 24Ataque: 4Defensa: 4Movimiento: 2Habilidades EspecialesDos Impactos para destruirlo: Un acorazado necesita recibir 2 impactos para ser destruido. Si un acorazado es alcanzado, se gira sobre un lateral para indicar su estado de dañado, pero no se le mueve a la zona de bajas del tablero de batalla excepto que sea reciba un segundo impacto en el mismo combate. Si un acorazado ha recibido un impacto y sobrevive al combate, devuélvelo directamente al tablero de juego.

Bombardeo Costero: En un ataque anfibio, tus acorazados en la misma zona marítima que los transportes que desembarcan pueden realizar bombardeo costero. Cada acorazado dispara una vez durante el paso de fuego inicial contra las unidades de tierra enemigas en el territorio que se va a atacar (las unidades enemigas no pueden devolver el fuego). Un acorazado no puede realizar bombardeo costero si se ha visto envuelto en el combate naval antes del ataque anfibio.

DestructorDescripción: Pequeños y rápidos buques de guerra que cazan submarinos.

Aliados:clase Johnston

Alemania:clase Friedrich

Eckholt

Japón:clase Fubuki

Coste: 12Ataque: 3Defensa: 3Movimiento: 2Habilidades EspecialesDisrrupción Submarina: Un destructor anula las habilidades especiales de los submarinos (ver submarinos, a continuación). Los submarinos enemigos no pueden moverse libremente a través de una zona marítima que contenga un destructor. Si tienes un destructor en un combate, las bajas de un submarino enemigo pueden devolver los disparos. Además, los submarinos no pueden sumergirse mientras esté presente un destructor enemigo.

Desarrollo de armamento — Bombardeo Combinado: Si has desarrollado el Bombardeo combinado, en un ataque anfibio tus destructores en la misma zona marítima que los transportes que hacen el desembarco pueden realizar bombardero costero, como si fueran acorazados. Cada destructor dispara una vez durante el paso de fuego inicial (usando su ataque de 3) contra las unidades de tierra enemigas en el territorio atacado (las unidades enemigas no pueden devolver el fuego). Un destructor no puede realizar bombardeo costero si se ha visto involucrado en un combate naval previo al ataque anfibio.

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IALa resistencia polaca ataca a la guarnición alemana en Varsovia. Los soviéticos capturarán la devastada ciudad en enero de 1945.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

Capacidad de TransporteUn transporte puede llevar cualquier unidad de tierra más una infantería adicional.

Estas unidades pueden ser propias o de otra nación aliada a la potencia.

PortaavionesDescripción: Enormes plataformas navales desde las cuales los cazas pueden aterrizar y despegar.

U.R.S.S., Reino Unido:clase Illustrious

Alemania:clase Graf Zeppelin

Japón:clase Shinano

Estados Unidos:clase Wasp

Coste: 16Ataque: 1Defensa: 3Movimiento: 2Habilidades EspecialesTransporte de Cazas: Un portaaviones puede llevar hasta dos cazas, independientemente de la potencia a la que pertenezcan. Los cazas de una potencia aliada al portaaviones puede despegar y aterrizar en éste, pero sólo durante el turno de la potencia. Un caza debe despegar desde la posición inicial del portaaviones para poder participar en un combate durante este turno. Si el portaaviones se mueve primero, los cazas a bordo se consideran carga. Los cazas que pertenezcan a potencias aliadas sobre un portaaviones que esté atacando se consideran carga, al igual que cuando no es su turno. El portaaviones puede mover a una zona marítima donde un caza de la misma potencia haya acabado su movimiento (y de hecho, debe hacerlo así), pero no podrá mover más allá ese turno.

Defensa de los Cazas: Siempre que un portaaviones sea atacado, se entenderá que sus cazas (incluso aquellos que pertenezcan a potencias aliadas) están defendiéndose en el aire y pueden ser elegidos como baja en lugar del portaaviones. (Sin embargo, un caza no es elegible como baja de un impacto provocado por un submarino, ya que los submarinos sólo pueden atacar a unidades navales. Ver submarinos, en la página 32)

TransportesDescripción: Llevan a las unidades de tierra al combate

Aliados:buques Liberty

Alemania:clase Danzig

Japón:clase Hakusan Maru

Coste:8Ataque: 0Defensa: 1Movimiento: 2Habilidades EspecialesSin Disparos de Ataque: Un transporte tiene un valor de ataque de 0, así que nunca puede disparar en el paso de disparos de las unidades atacantes. Sin embargo, puede formar parte de una fuerza atacante. Si es la única unidad que ataca, debe sobrevivir a los disparos del defensor antes de poder retirarse. Si un transporte es destruido, su carga también es destruida.

Unidades de Tierra Transportadas:Un transporte puede llevar unidades de tierra propias o de sus aliados. Su capacidad de carga es una unidad de tierra, más una infantería adicional. Así, un transporte puede llenarse con un tanque y una infantería, una artillería y una infantería, un arma antiaérea y una infantería o dos infanterías. Un transporte nunca puede llevar un complejo industrial. Las unidades de tierra en un transporte se consideran carga; no pueden atacar ni pueden defender mientras estén en el mar. Serán destruidas si el transporte es destruido.

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Las tropas de la Francia Libre y las Aliadas marchan a lo largo de los Campos Elíseos.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

Transportando unidades aliadasLlevar la unidad de infantería U.S.A. desde West Indian a Panama con un transporte británico es un proceso de tres pasos:1. En el turno U.S.A., la infantería U.S.A se embarca en el transporte británico.2. En el turno británico, el transporte se mueve a Panama.3. En el siguiente turno U.S.A., la infantería U.S.A. es desembarcada en Panama.

Transportando tus propias unidadesEste transporte alemán tiene varias posibilidades. A saber:• Cargar la infantería desde Algeria, mover y cargar una

artillería desde Southern Europe;• Cargar la infantería de Algeria, mover y cargar la

infantería de Libya;• Mover, después cargar una artillería desde Southern

Europe y la infantería desde Libya; o• Cargar una sola de estas unidades.Entonces podría:• Mantener su carga y permanecer en el mar (no combate)• Descargar una o más unidades en Western Europe, Southern

Europe, Algeria, Libya o Balkans (no combate)• Enzarzarse en combate con el destructor británico de la

zona 15 (combate)Sin embargo, nunca podría:• Cargar el tanque de Germany si el tanque se mueve desde

allí (no se puede mover antes);• Cargar las dos artillerías de Southern Europe (no puede

cargar tanto);

• Desembarcar en dos territorios (sólo puede desembarcar en uno y entonces detenerse);• Desembarcar en un territorio adyacente a la zona marítima 15 (el destructor impide el embarque y el desembarque);• Realizar un asalto anfibio sobre Anglo-Egypt (debido al destructor enemigo);• Desembarcar en Spain o Turkey (territorios neutrales);• Transferir su carga a otro transporte (no está permitido);• Cualquier movimiento de las unidades desembarcadas (su movimiento está agotado); o• Que su carga se retire después de un asalto anfibio (no pueden retirarse).

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Las unidades de tierra que pertenezcan a potencias aliadas deben ser embarcadas en el turno del que las controla, serán transportadas en el turno del que controla el transporte y, más tarde, desembarcadas en su propio turno de nuevo.

Una unidad de tierra transportada se considera que ha gastado todo su movimiento; no puede mover antes de embarcar ni puede mover tras desembarcar. Coloca las unidades de tierra junto al transporte en la zona marítima.

Embarque y Desembarque:Un transporte puede embarcar antes, durante y después de su movimiento. Un transporte puede recoger carga, mover una zona marítima, recoger más carga, mover una zona marítima más y descargar la carga al final de su movimiento. También puede permanecer en el mar con la carga a bordo. Un transporte sólo puede descargar en un territorio hostil durante un ataque anfibio (ver a continuación).

Cuando un transporte descarga, no puede continuar moviéndose durante ese turno (excepto para retirarse). Un transporte nunca puede desembarcar la carga en dos territorios durante el mismo turno, ni puede traspasar la carga a otro transporte. Un transporte que entre en combate podrá embarcar o desembarcar carga después del combate, pero no ambas cosas. Si una zona marítima contiene unidades hostiles, el transporte no podrá embarcar o desembarcar en esa zona marítima.

Hacer de Puente: Un transporte puede embarcar y desembarcar unidades sin moverse de la zona marítima en la que está. A esto se llama “hacer de puente”. Su capacidad de carga sigue estando limitada. Sólo puede desembarcar en un territorio y una vez hecho el desembarco no podrá mover o embarcar más carga hasta el siguiente turno. Un transporte no puede hacer de puente en una zona marítima donde haya unidades hostiles.

Asalto Anfibio:Un transporte puede desembarcar su carga durante la fase de movimiento de combate en un territorio hostil, iniciando un ataque anfibio. Si hay unidades navales enemigas en la zona marítima donde el transporte va a desembarcar, debe resolverse primero el combate naval. Si el transporte sobrevive al combate, después de que todas las unidades navales defensoras hayan sido destruidas, puede desembarcar en el territorio hostil. (Ver Asaltos Anfibios en la página 19).

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SEl primer ataque con cohetes de largo alcance V2 de Von Braun cae sobre Londres.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

SubmarinosDescripción: Depredadores que atacan bajo la superficie.

Aliados:clase Ray

Alemania:U-Boat Tipo VII

Japón:clase I

Coste: 8Ataque: 2 (paso de fuego inicial)Defensa: 2Movimiento: 2Habilidades EspecialesTrata las Zonas Marítimas Hostiles como Amistosas: Un submarino puede mover a través de una zona marítima que contenga unidades enemigas. Sin embargo, si termina su movimiento en una zona marítima hostil, ocurrirá un combate. Un submarino no puede acabar el movimiento de no combate en una zona marítima hostil. La presencia de un destructor enemigo en la misma zona marítima fuerza al submarino a detener su movimiento.

Ataque Silencioso: los submarinos disparan siempre en el paso de fuego inicial, ya sea atacando o defendiendo. Sólo pueden disparar a unidades navales. Se retirarán las bajas producidas por su ataque antes de que puedan devolver los disparos, excepto que haya un destructor enemigo presente. (Cualquier unidad aérea o naval puede alcanzar a un submarino).

Sumergidos: Un submarino puede sumergirse en combate después de que el atacante y el defensor hayan disparado, independientemente de cuales otras unidades lo hayan hecho. Se devuelve al tablero de juego y permanece sumergido hasta el final de la fase de movimiento de no combate. El submarino emergerá entonces sin tener en cuenta si las unidades enemigas está aún allí; esto no inicia un combate. Las unidades navales enemigas pueden moverse libremente a través de una zona marítima que contenga un submarino sumergido y los transportes enemigos pueden embarcar y desembarcar en la zona.

La presencia de un destructor enemigo en combate impide que un submarino se sumerja.

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Después de que los estadounidenses invadieran las Filipinas, los japoneses contraatacaron navalmente para expulsarlos. Estados Unidos controla ahora el Pacífi

co.

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APÉNDICE 1: PERFILES DE UNIDADES

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omi-18b

Nuestra jugadora soviética, Katarina, está realizando el turno, el cual es el primer turno del juego. Ella empieza con 24 IPC y todas la unidades indicadas en su Tarjeta de Referencia. Alemania la amenaza desde el oeste. Las ilustraciones a continuación sólo muestran las unidades importantes.

Fase 1: Desarrollo de armamentoKatarina decide probar investigando el desarrollo de Cohetes. Gasta 5 IPC y compra un sólo dado de investigación. Lanza y tiene suerte: ¡un 2! Sus armas antiaéreas pueden disparar a los complejos industriales enemigos.

Fase 2: Adquirir unidadesA Katarina le quedan 19 IPC. Piensa que necesitará más tanques para poder frenar la amenaza alemana. Adquiere tres tanques, así como una artillería, y los coloca a todos en la zona de movilización.

Fase 3: Movimiento de combateKatarina no puede esperar a que Alemania se haga más fuerte, ya que tiene tropas a las mismas puertas de su capital: Moscú. Ataca a las fuerzas alemanas en West Russia. Tres infanterías y un tanque atacan desde Archangel y dos infanterías y un caza se unen a ellas desde Karelia S.S.R. En un ataque separado, ella usa su arma antiaérea en Russia para atacar el complejo industrial en Germany.

Fase 4: Resolviendo el combatePrimero, Katarina resuelve el ataque de cohetes. Alemania no tiene defensa contra esto, así que Katarina lanza un dado durante el paso de fuego inicial, obteniendo un 3. Franz, jugador alemán, entrega 3 IPC al banco.

Después Katarina resuelve su ataque contra West Russia. Coloca sus cinco infanterías en la columna 1 en el lado del atacante del tablero de batalla y su tanque en la columna 3. Franz coloca su artillería e infantería en la columna 2 y su tanque en la columna 3 en el lado del defensor.

Ninguna unidad en este combate puede realizar fuego inicial, así que Katarina (el jugador atacante) lanza los dados por sus unidades. Resuelve primero los ataques de infantería y obtiene dos unos en los cinco

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El Estados UnidosS. ArcherFish torpedea al mayor portaaviones jamás construido antes de que él pu-diera descubrirle. La ofensiva submarina aísla a Japón del resto de sus conquistas de ultramar.

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Apéndice 2: Un Turno de Ejemplo

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dados consiguiendo dos impactos. Después lanza un dado por el caza y el tanque. Obtiene un 2 y un 4, consiguiendo un impacto. Alemania ha tenido tres bajas; Franz mueve un tanque y dos infanterías a la zona de bajas del defensor.

Franz lanza ahora los dados como defensor. Lanza tres dados por la infantería (aunque dos de ellos son bajas) y uno por la artillería, necesitando un 2 en cada. Uno consigue un 1, un impacto. Lanza un dado por el tanque, pero falla con un 5. Katarina mueve una infantería a la zona de bajas del atacante. Después, ambos jugadores retiran sus bajas.

Como atacante, Katarina podría elegir retirarse ahora, pero siente que la victoria está cerca y continúa atacando. Lanza cuatro dados por sus cuatro infanterías y consigue tres 1: ¡arrasador! Franz mueve las unidades que le quedan a la zona de bajas. Vuelve a disparar y consigue un impacto con un 2 para la artillería pero falla con un 6 con el desafortunado tanque. Katarina mueve una de sus infanterías a su zona de bajas. Después de que ambos jugadores hayan quitado sus bajas, Katarina coloca a todos los atacantes supervivientes en West Russia (excepto el caza que aterriza en Russia). Se hace con el control de West Russia, colocando uno de sus marcadores de control sobre el territorio. Su marcador de control se mueve 2 espacios en la Tarjeta de Producción Nacional, indicando su nueva producción de 26 y el del alemán baja 2 espacios hasta 38.

Fase 5: Movimiento de no combateKatarina cree que Archangel ha quedado un poco al descubierto, así que mueve dos infanterías y una artillería a Archangel desde Russia. Mueve dos tanques desde Russia a Karelia S.S.R. Entonces mueve su submarino dos espacios a la zona marítima 6.

Fase 6: Movilizar nuevas unidadesKatarina coloca los tres tanques y la artillería que compró antes en el Caucasus, junto a uno de sus complejos industriales. Éste es el máximo número de unidades que puede movilizar en este territorio, el cual tiene un valor de ingreso de 4.

Fase 7: Recoger ingresosKatarina obtiene 26 IPC del banco.

Ahora es el turno alemán y Franz está deseoso de devolvérsela.

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SLos alemanes lanzan un contraataque en los bosques de las Árdenas en Bélgica, la última ofensiva del frente occidental.

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Apéndice 2: Un Turno de Ejemplo

TABLA DE VENTAJAS NACIONALES

Tirada Unión

SoviéticaAlemania Reino Unido Japón Estados Unidos

1 Invierno ruso

Interdicción U-Boote

Radar Tokio Exprés

Bases en islas

2 Tratado de no agresión

Muro Atlántico

Ataque conjunto

Ataques kamikazes

Divisiones chinas

3 Industria móvil

Panzerblitz Enigmadecodificado

Torpedos Kaiten

Marines

4 Rapiña Manadas de lobos Petróleo Oriente Medio

Asalto crepuscular

Infantería mecanizada

5 Préstamo y Arriendo Bombarderos en picado de la Luftwaffe

Resistencia francesa

Defensores atrincherados

Portaaviones rápidos

6 Ferrocarril transiberiano

Fortaleza Europa

Guarnición colonial

Ataques Banzai

Superfortalezas

Los jugadores veteranos pueden desear variar la experiencia del juego. Las siguientes reglas optativas establecen ventajas nacionales para cada potencia en el juego, simulando sus beneficios o estrategias históricas. Una potencia no puede compartir sus ventajas nacionales con las potencias aliadas.

Varias de estas ventajas sólo se aplican a un territorio que está controlado por una potencia dada al comienzo del juego y sólo se mantienen en efecto si ese territorio se mantiene controlado por la potencia. Por ejemplo, la Unión Soviética comienza el juego controlando los territorios rojos del tablero de juego, así pues, una ventaja nacional referida a un “territorio rojo” solo puede están en vigor mientras ese territorio siga controlado por la Unión Soviética.

Si quieres usar estas reglas opcionales, decide el número de ventajas nacionales que cada potencia obtendrá. Cada jugador elige la o las ventajas que tendrá su potencia. Si lo prefieres, puedes determinar las ventajas nacionales tirando un dado en la Tabla de Ventajas Nacionales que se muestra a continuación:.

Ventajas Nacionales de la Unión Soviética1. Invierno rusoEl mayor aliado ruso fue su frío invierno. La nieve que cayó detuvo la invasión alemana. Una vez por partida durante la fase de recoger ingresos, se puede declarar un invierno severo. Hasta el inicio del siguiente turno, tu infantería se defiende con tres.

2. Tratado de no agresiónLos japoneses se abstuvieron de atacar a la Unión Soviética durante la mayor parte de la guerra. Ya tenían un oso que se les acercaba desde el este. La primera vez en el juego que las fuerzas japonesas ataquen cualquier territorio rojo, coloca cuatro infanterías gratuitamente en ese territorio antes de resolver el combate. Si atacas a Japón antes de que ellos te ataquen, perderás esta ventaja.

3. Industria móvilEn respuesta a la amenaza sobre el frente ruso, los soviéticos movieron sus factorías al este. Produjeron 5000 tanques al este de los Urales en 1942. Cada complejo industrial puede moverse un territorio durante la fase de movimiento de no combate. No pueden mover durante la fase de movimiento de combate. Si son capturados por un oponente, éste no podrá moverlos.

4. RapiñaDespués de la Batalla de Kursk en 1943, los alemanes dejaron atrás los restos de sus tanques destruidos. Los soviéticos encontraron un interesante uso para ellos. Si tanques enemigos atacan un territorio rojo, ganas el combate y al menos uno de los tanques atacantes es destruido, puedes poner un tanque sobre el territorio de forma gratuita.

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ALos marines levantan la bandera estadounidense sobre el monte Suribachi.

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Apéndice 3: Reglas opcionales

5. Préstamo y ArriendoCon la pérdida y el traslado de las fábricas de Ucrania, la Unión soviética no podía alimentarse ni reconstruir sus pérdidas. Los Aliados vinieron al rescate. Durante la fase de compra de unidades del jugador soviético, éste puede convertir las unidades de una potencia aliada en unidades propias siempre que estén en territorios rojos. Quita las unidades afectadas del tablero y reemplázalas por unidades de color soviético.

6. Ferrocarril transiberianoLa vía férrea transiberiana alcanzó los 10.000 kilómetros desde Moscú a Vladivostok, la línea férrea más larga del mundo. La infantería, las armas antiaéreas y la artillería soviética pueden mover 2 espacios a lo largo de los siguientes territorios: Russia, Novosibirsk, Yakut S.S.R. y Buryatia S.S.R.

Ventajas Nacionales de Alemania1. Interdicción U-BooteLos invisibles submarinos patrullaban las rutas de navegación Aliadas, hundiendo barcos independientemente de su carga. Algunas “cargas” eran no combatientes. Durante la fase de recoger ingresos de los turnos británicos y estadounidenses, resta 1 IPC de los IPC reunidos de la producción total nacional de la potencia por cada submarino alemán que se encuentre sobre el tablero.

2. Muro AtlánticoLos alemanes fortificaron la costa atlántica europea con masivos sistemas defensivos desde Noruega a España. Durante cualquier asalto anfibio contra un territorio gris, toda la infantería alemana defiende con un 3 durante todo el primer ciclo de combate.

3. PanzerblitzLos colosales Panzer retumbaron por Europa y por el norte de África. Abrían brechas en las líneas enemigas y entonces atacaban por la retaguardia, haciendo estragos en los defensores. Si las fuerzas atacantes alemanas destruyen a todas las unidades enemigas en un territorio en el primer ciclo de combate, cualquier tanque superviviente en las fuerzas atacantes pueden mover un territorio durante la fase de movimiento de no combate.

4. Manadas de lobosLas manadas de lobos de los U-boote rondaban por el Atlántico, trabajando juntos para hundir los convoyes Aliados. Lo único seguro sobre un U-boote es que siempre había otro cerca. Si al menos 3 submarinos hacen movimiento de combate por una sola zona, atacan con 3 (4 si se ha desarrollado los Supersubmarinos). Pueden proceder de zonas marítimas diferentes, pero deben atacar la misma zona.

5. Bombarderos en picado de la LuftwaffeDurante los Blitz (bombardeos de Londres), los londinenses llegaron a temer al bombardero en picado Stuka Ju-87, un pequeño avión equipado con bombas de precisión y ululantes sirenas. Los cazas pueden realizar incursiones de bombardeo estratégico, siguiendo las mismas reglas que los bombarderos. Sufren el fuego antiaéreo de la forma habitual. Se lanza un dado por cada caza que participe en el bombardeo, pero el resultado obtenido en el dado se divide entre dos, redondeando hacia arriba. La máxima pérdida de IPC por caza sigue sin poder exceder el valor de ingreso del territorio.

6. Fortaleza EuropaHitler ordena que la Línea Gustavo se mantenga a cualquier coste. Este coste supuso miles de hombres en ambos bandos. La artillería alemana en los territorios grises defiende con 3.

Ventajas Nacionales del Reino Unido1. RadarEl radar británico alertaba de los aviones alemanes que cruzaban el canal. Esta advertencia servía para evitar que la Luftwaffe llegara al otro lado. Las armas antiaéreas británicas en los territorios color marrón impactarán a las unidades aéreas con un resultado de 2 ó menos.

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Tras el suicidio de Hitler, los tanques rusos entran en Berlín el 2 de Mayo. Seis días después, Alemania se rinde incondicionalmente.

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Apéndice 3: Reglas opcionales

2. Ataque conjuntoEl ataque más poderoso de la guerra se produjo durante la unión del asalto Aliado sobre Normandía. La planificación necesaria para realizar este ataque conjunto no ha sido igualada hasta la fecha. Sólo una vez durante la partida, en el turno británico, puedes declarar un ataque conjunto. El jugador británico realiza el turno de forma normal, excepto las fases de movimiento de combate y resolución de combate. (Cualquiera de sus unidades puede mover en su fase de movimiento de no combate). En el turno del estadounidense, el jugador que maneja a los Estados Unidos podrá mover y resolver combates con las tropas británicas, como si le pertenecieran. Ambos deben acordar las bajas o si no, el jugador atacado las elegirá por ellos.

3. Enigma DecodificadoTrabajando en secreto en Bletchley Park, los criptógrafos de Alan Turing descifraron las claves de la máquina nazi conocida como Enigma. Podían enviar mensajes falsos. Una vez por partida, cuando Alemania termine su fase de movimiento de combate, pero antes de la fase de resolución de combates, el británico puede hacer un movimiento especial. Puede mover cualquier número de unidades británicas de un espacio adyacente a un territorio que vaya a ser atacado por los alemanes. O bien, puedes mover cualquier número de unidades de un espacio que vaya a ser atacado por los alemanes a cualquier espacio amistoso adyacente, pero, al menos, una unidad debe quedarse en el espacio. Para cualquier otra cosa, este movimiento especial sigue las reglas del movimiento de no combate. Si las unidades sobreviven, permanecerán en el espacio al que fueron movidas.

4. Petróleo de Oriente MedioLa división que en 1920 hizo el Reino Unido de Oriente Medio reveló el poder de la arena. Los alemanes intentaron dominar ese recurso para sus propios fines. Si una unidad aérea británica aterriza en Anglo-Egypt, Trans-Jordan o Persia durante la fase de movimiento de no combate, podrá moverse un número de espacios adicionales igual a su movimiento normal.

5. Resistencia francesaFrancia cayó rápidamente ante los alemanes. Miles de patriotas franceses que, por otra parte, habrían muerto en la batalla en la frontera, se alzaron más tarde contra los invasores. Una vez por partida, si los Aliados controlan Europa Occidental, puedes colocar gratuitamente tres infanterías sobre ese territorio.

6. Guarnición colonialLa Segunda Guerra Mundial fue el momento culminante del imperio colonial del Reino Unido. Dos décadas después, la Commonwealth sólo era una sombra del manto que había cubierto el mundo. Comienzas el juego con un complejo industrial adicional que puedes colocar cualquier territorio marrón con un valor de ingreso de 1 ó superior. (A pesar de esto, no podrás tener más de un complejo industrial por territorio).

Ventajas Nacionales Japonesas1. Tokio ExprésEl Alto Mando Japonés usó convoyes de destructores para transportar infantería. Los marineros aliados se referían a esto como “Tokio Exprés” (El expreso de Tokio). Los destructores japoneses pueden utilizarse como transportes para un unidad de infantería. Estos destructores seguirán las mismas reglas de embarque y desembarque que los transportes.

2. Ataques kamikazesUn terrible avance para la guerra fue que voluntariamente los pilotos japoneses se lanzaran contra los barcos estadounidenses. Incluso llegaron a desarrollar “bombas volantes” pilotadas por soldados en su interior. Las unidades aéreas japonesas puede realizar movimientos de combate sin necesidad de aterrizar después en espacios amistosos. Se debe declarar durante la fase de movimiento de combate que una unidad aérea está haciendo un ataque kamikaze. Tales ataques aéreos se resuelven durante la fase de fuego inicial del combate y sólo pueden elegir unidades navales como objetivo de sus ataques. estas unidades aéreas se convierten automáticamente en bajas después de la fase de fuego inicial además de cualesquiera otras bajas realizadas durante este ciclo de combate.

3. Torpedos KaitenAl igual que el Yokosuka MXY7 Ohka “bomba volante”, el torpedo Kaiten llevaba un piloto dentro. Cuando el

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ALa ciudad japonesa es arrasada por una bomba atómica estadounidense. Nagasaki es atacada tres días después.

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Apéndice 3: Reglas opcionales

piloto cerraba la compuerta, nunca más volvía a abrirla. Cuando un submarino japonés se defiende en una zona marítima fronteriza a un territorio naranja o a un grupo de islas que él controle, puedes designarlo como torpedo Kaiten. Defiende con un 3 (4 si tiene el desarrollo de los Supersubmarinos). El submarino se convertirá automáticamente en una baja tras la fase de fuego inicial además de cualquier otra baja sufrida durante ese ciclo de combate.

4. Asalto crepuscularEn la parte inicial de la guerra, Japón realizó una serie de invasiones que asustaron al mundo. Conquistaron isla tras isla hasta casi controlar todo el territorio costero del Lejano Oriente. Los transportes japoneses pueden llevar a cabo más de un asalto anfibio por turno. Pueden mover, atacar un territorio costero, mover de nuevo y atacar un segundo territorio costero. Aún así, deben detener todo movimiento si entran en una zona marítima hostil. La capacidad de carga del transporte no varía; sigue pudiendo llevar sólo una unidad de tierra y una infantería.

5. Defensores atrincheradosMuchas tropas japonesas defendiendo islas prefirieron morir en sus búnkers a rendirse.Todas las unidades de infantería japonesa en islas se defiende con un 3.

6. Ataques BanzaiUn grito de guerra del Ejército Imperial Japones: “¡Banzai!”, significaba: “Puedes vivir diez mil años”. Si inicias un ataque sólo con infanterías, todas esas infanterías atacarán con un 2. Esto también se aplica a cualquier asalto anfibio en el que tus unidades desembarcadas consistan sólo en infantería.

Ventajas Nacionales de Estados Unidos1. Bases en IslasLas fuerzas de MacArthur construyeron muchas bases aéreas en las islas que conquistaron. Desde ellas, podían realizar ataques en profundidad contra el territorio en manos japonesas. Cuando muevas las unidades aéreas estadounidenses, puedes tratar los grupos de islas como parte de la zona marítima donde están. Por ejemplo, un caza (movimiento 4) podría viajar de Hawaii a East Indies en un turno, asumiendo que el bando Aliado controla ambos grupos de islas.

2. Divisiones ChinasLos chinos tenían trescientas divisiones en 1942. El presidente Roosevelt gastó muchas energías durante la guerra intentando que Chiang Kai-Shek hiciera algo con ellas. Durante la fase de movilización de nuevas unidades, puedes colocar una infantería de forma gratuita en uno de los siguientes territorios si lo controlas: China, Sinkiang, Kwangtung o French Indochina.

3. Marines“¡Enviad a los marines!” fue uno de los gritos de batalla más populares de la Segunda Guerra Mundial. La infantería estadounidense ataca con un 2 en el primer ciclo de la porción de combate terrestre de un asalto anfibio.

4. Infantería mecanizadaCon sus flotas de camiones, el ejército estadounidense fue el ejército de soldados más móvil de la Segunda Guerra Mundial. La infantería estadounidenses tiene un movimiento de 2 y puede penetrar al igual que los tanques.

5. Portaaviones rápidosEl U.S.S. Independece fue el primero de nueve de una nueva clase de portaaviones ligeros construida sobre los cascos de los cruceros de la clase Cleveland. Los portaaviones estadounidenses tienen movimiento 3.

6. SuperfortalezasLas Superfortalezas B-29 volaban más alto y eran capaces de arrojar más bombas que cualquier otro avión del arsenal de los Estados Unidos. Los bombarderos estadounidenses son inmunes al fuego antiaéreo. Las armas antiaéreas sólo pueden disparar a los cazas atacantes. (Si no hay cazas en la fuerza atacante, el arma antiaérea no podrá disparar).

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Rusia anuncia el final del tratado de no agresión con Japón e invade Manchuria al día siguiente.

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Apéndice 3: Reglas opcionales

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Japón se rinde. La guerra ha terminado.

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PREGUNTAS