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DESIGN DE INTERAÇÃO, EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E USABILIDADE

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O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

UX teve sua raiz na ergonomia, campo que desde 1940 tem focado na interação homem-máquina, atualmente bastante relacionado aos princípios de Design Centrado no Usuário (UCD). Disciplina que incorpora aspectos da psicologia, antropologia, ciência da computação, design gráfico, industrial e de interação.

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O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

O termo “Experiência do Usuário” foi cunhado pela primeira vez por Donald Norman, em meados de 1990, em The Design of Everyday Things . Donald Norman, é um especialista em ciências cognitivas mundialmente conhecido por seus estudos sobre como o design pode facilitar a vida das pessoas que usam qualquer artefato que possa ser projetado.

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http://userexperienceproject.blogspot.com

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O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

O conceito de UX em aplicações web é ilustrado por por Jesse James Garrett em The Elements of User Experience, um modelo conceitual de design centrado no usuário, diagrama publicado em 2000. Garrett, pesquisador, desenvolvedor e designer de experiência do usuário, é co-fundador da Adaptive Path e também conhecido por ter em 2005 cunhado o termo Ajax para descrever a tecnologia por trás de serviços emergentes como Google Maps e Google Suggests em artigo científico.

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SUPERFÍCIE

ESQUELETO

ESTRUTURA

ESCOPO

ESTRATÉGIA

www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf

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O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO

Projetar produtos interativos que ofereçam suporte no dia a dia e no trabalho das pessoas. Jenny Preece, autora de Interaction Design – Beyond Human-Computer Interaction é pesquisadora, PhD, professora de Sistemas de Informação e reitora da Faculdade de Estudos de Informação, Universidade de Maryland.

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O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO

Atua no plano de “estrutura”, com ênfase na definição de fluxos que serão apresentados para os usuários, para facilitar suas tarefas, definindo como esses interagem com as funcionalidades do sistema.

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O QUE É DESIGN DE NAVEGAÇÃO

Atua no plano de “estrutura e esqueleto”, como especialização do design de interface, responsável por apresentar acessos a informação, fornecendo aos usuários percursos que o ajudem a encontrar facilmente o que procuram.

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O QUE É DESIGN DE INTERFACE

Atua no plano de “esqueleto e superfície”, com ênfase na definição de padrões e de elementos gráficos como botões, campos, áreas, entre outras formas de apresentação de conteúdos na interface.

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O QUE É DESIGN DE INFORMAÇÃO

Atua no plano de “esqueleto e superfície”, e é responsável por apresentar a informação para uma comunicação efetiva, ou seja, ele comunica idéias aos usuário permitindo a melhor compreensão de conteúdos.

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ENTREGÁVEIS EM DESIGN DE INTERAÇÃO

Avaliação de usabilidade

Fluxos e mapas de navegação

Casos de uso e/ou cenários

Personas

Mapas do site e inventário de conteúdos

Wireframes

Protótipos (funcionáis e não funcionais, alta e baixa fidelidade)

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ABORDAGENS PARA DESIGN DE INTERAÇÃO

Abordagem Descrição Usuários Designers

Centrado no Usuário

Foco nas necessidades e objetivos do usuário Guia o design

Traduz na solução as necessidades e objetivos do usuário

Centrado em Atividades

Foco nas atividades e tarefas que precisam ser completadas Realiza as atividades

Cria as ferramentas para que os usuários realizem as ações

Sistemas Foco nos componentes do sistema

Determina os objetivos do sistema

Assegura que todas as partes do sistema estão atendidas

Gênios Confia nas habilidades e conhecimentos do designer para fazer produtos

Fonte de validação Fonte de inspiração

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COMO DESENVOLVER UM SOFTWARE DE SUCESSO

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DESIGNERS • Motivações e atitudes • Comportamentos • Aptidões dos usuários

GERENTES • Modelo do negócio • Orçamento disponível • Projeção de lucro

DESENVOLVEDORES • Tecnologias disponíveis • Tecnologias envolvidas • Capacidade técnica

Keeley's Triangle

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PROCESSOS DE UX NO SCRUM

The Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com Conventional Product Development Process

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PROCESSOS DE UX NO SCRUM

The Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com Agile / Scrum Product Development Process

Sprint 0

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UX NO SCRUM - DICA

ESTRATÉGIA E ESCOPO

2 SPRINTS a frente do desenvolvimento

ESTRUTURA, ESQUELETO E SUPERFICIE

1 SPRINT a frente do desenvolvimento

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PESQUISA EM DESIGN ONDE BUSCAR INFORMAÇÕES

Fonte Quem O que

Stakeholders Executivos da empresa, pessoas da área de negócios, de marketing, desenvolvedores

Visão preliminar do produto; orçamento e organograma; limitações técnicas; objetivos e direcionamento do negócio; percepção sobre o usuário.

Especialistas SME – Subject Matter Expert, especialistas no domínio

Como melhorar o produto; informações técnicas e melhores práticas; questões específicas da área; características do usuário; vocabulário especializado.

Clientes Quem irá comprar o sistema, produto ou serviço

Objetivos de compra; frustrações com soluções atuais; processo de decisão de compra; regras para instalação, manutenção e gerenciamento do produto.

Usuários Quem efetivamente usará o sistema, produto ou serviço

Problemas e frustrações; o que precisam para realizar seu trabalho; contexto geral de suas atividades; tarefas, objetivos e motivações.

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MÉTODOS E PROPÓSITOS DE PESQUISA

Propósitos Métodos Usados para

Demográfico Quem são os usuários? Idade, sexo, geografia

• Questionários • Análise de registros • Banco de dados

• Censo demográfico • Segmentação de público • Informar/validar outras pesquisas

Comportamental Como as coisas são feitas? Padrões de comportamento, modelos conceituais

• Pesquisa de campo • Entrevistas contextuais • Card sorting • Estudo etnográfico

• Estratégia do produto • Funcionalidades • Design de interação • Arquitetura de informação

Motivacional Por que eles fazem? Objetivos, emoções, preferências, desejos

• Pesquisa de campo • Entrevistas contextuais • Questionários

• Estratégia do produto • Estrturar a experiência • Interpretação visual • Estratégia da marca

Avaliativo Por que eles fazem?

• Teste de usabilidade • Feedback do usuário • Teste A/B

• Design de interação • Fluxos de interação • Layout de páginas • Nomenclaturas

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MÉTODOS DE PESQUISA EXPLORATÓRIOS

Quantitativa ou Qualitativa

Com ou sem usuários

Metodos aplicados no Início do projeto e na fase de concepção do produtos, para identificar as reais necessidades do usuário e do negócio e projetar interfaces mais adequadas ao seu uso.

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MÉTODOS DE PESQUISA AVALIATIVOS

Quantitativa ou Qualitativa

Com ou sem usuários

Usados para analisar a qualidade da interface e interação de um produto, podendo ser de produtos já existentes ou em desenvolvimento.

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PERSONAS

Personas são pessoas fictícias criadas para representar diferentes tipos de usuários, seu comportamento, atitudes e metas. A aplicação de Personas em interface de software for desenvolvida por Alan Cooper e sua técnica foi popularizada em 1999 com em seu livro The Inmates are Running the Asylum. Alan Cooper é também conhecido por pai do Visual Basic e criador da linguagem “Ruby”.

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PERSONAS

Quem são os usuários? Como eles se comportam? Como eles pensam? O que eles desejam e por quê?

Ferramenta de apoio a decisão

A partir dos achados de pesquisa

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CRIAÇÃO DE PERSONAS

Passo 1: Identificar variáveis comportamentais e demográficas

Passo 2: Mapear entrevistados nas variáveis

Passo 3: Identificar principais padrões de comportamento

Passo 4: Listar características e objetivos relevantes

Passo 5: Checar todo o conjunto de personas e elminiar redundâncias

Passo 6: Desenvolver a narrativa

Passo 7: Determinar tipos de personas

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TIPOS DE PERSONAS

Primárias Secundárias Suplementares

Clientes Servidas Negativas

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EXEMPLO DE PERSONA

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MODELANDO E IDENTIFICANDO REQUISITOS

Ferramentas Descrição

Mapas mentais Como as pessoas pensam sobre algo e suas expectativas sobre como ele deve se comportar.

Cenários Narrativas que descrevem interações com o sistema. Informa sobre objetivos, expectativas, motivações, ações e reações do usuário.

Personas Modelos descritivos de usuários baseados em padrões reais.

Casos de uso Explica textualmente, como o sitema responde a cada interação de um ator, que pode ser um usuário ou outro sistema.

Análise de tarefas Lista as tarefas que o design final deverá suportar. Podem ser categorizadas por importância, nível de acesso e personas.

Fluxo de tarefas Detalha como um usuário irá completar todas as tarefas em uma aplicação, do começo ao fim.

Síntese de requisitos

Dados/Atributos

Objetos e informações que o usuário precisa ver

Funcionalidades

Operações ou ações que os usuários farão com os dados ou em resposta a eles.

Elementos de interface

Forms, botões, campos, tabelas, filtros, paginação, menus, sub-menus, etc.

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REQUISITOS - DICA

Envolver um QA ou Tester na etapa de modelagem e identificação de requisitos, sendo que o mesmo nesta etapa já pode dar início a documentação de regras e a formatação de testes automatizados*. * Cucumber (utilizado para a automatização de testes de aceitação na Locaweb)

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PADRÕES E PRINCÍPIOS DO DESIGN DE INTERAÇÃO

Análise heurística é um método informal de inspeção onde os avaliadores julgam cada elemento da interface, tendo como referência princípios heurísticos de usabilidade. Jacob Nielsen é engenheiro, PhD, autor, pesquisador e consultor em Interface com o usuário e usabilidade.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN DE INTERAÇÃO

10 Heurísticas de Nielsen

Diálogos simples e naturais (estética e desing minimalista)

Saídas claramente marcadas (liberdade e controle do usuário)

Falar a linguagem do usuário (palavras, frases, conceitos)

Atalhos (flexibilidade e eficiência de uso)

Minimizar a sobrecarga de memória do usuário (reconhecimento em vez de memorização)

Boas mensagens de erro (fácil reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros)

Consistência (padrões de interface e interação) Prevenir erros (design defensivo)

Feedback (visibilidade do status do sistema) Ajuda e documentação (acessível, contextualizada e concisa)

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PRINCÍPIOS DE DESIGN DE INTERAÇÃO

Outros princípios para a criação de interfaces eficazes Apresente as etapas do processo

Faça uma navegação clara e eficiente

Título das páginas reforça a navegação e orienta o usuário

Use botões para ações e links para navegação

Separe as tarefas primárias, secundárias e terciárias (detaque e foco visual)

Deixe sua interface rápida (carregamento, leitura e decisão)

Mantenha Proximidade entre elementos relacionados

Utilize interações comuns e já comprovadas

Mantenha a conexão entre design visual e de interação

Menos é mais

As melhores interfaces devem ser quase “invisíveis”

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PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO

Organização hierárquica Postural

Estrutural

Comportamental

Padrão de Interação Comportamental Exploratório – otimização do uso exploratório de aplicações

Navegação em grandes bases de dados – soluções para grandes quantidades de informação

Busca avançada – melhores práticas para a busca e apresentação de conteúdos

Entrada e alteração de dados – elementos de facilitam e orientam o usuário ao informar dados

Informação centralizada – formatos comuns de apresentação de informações que precisam ser compreendidas pelos usuários

Padrão de Interação Postural Postura Transitória

Postura Soberana

Padrão de Interação Estrutural

Divisão de áreas (navegação, visão geral, detalhes)

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DOS REQUISITOS AO DESIGN SKETCHES

Big picture

Navegação

Áreas

Interação

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DOS REQUISITOS AO DESIGN WIREFRAMES

Detalhamento

Fluxos

Elementos de interface

Navegação

Áreas

Interação

Conteúdos

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DOS REQUISITOS AO DESIGN DESIGN VISUAL

Cores

Repetição

Alinhamento

Proximidade

Tipografia

Contraste

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DOS REQUISITOS AO DESIGN PROTÓTIPOS

BAIXA FIDELIDADE ALTA FIDELIDADE

FUNCIONAL E NÃO FUNCIONAL

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DOS REQUISITOS AO DESIGN IMPLEMENTAÇÃO

HTML / CSS javascript estrutura

comportamento

apresentação

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DOS REQUISITOS AO DESIGN TESTE DE USABILIDADE

Objetivo é observar usuários reais usando o produto para descobrir problemas e pontos de melhoria. Pode ser realizado com protótipos ou aplicações, em desenvolvimento ou já disponíveis no mercado. Medem desempenho, precisão, lembrança e reposta emocional.

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TESTE DE USABILIDADE - DICA

Envolver os designers nos testes de forma que haja a possibilidade de consolidação de informações obtidas para uma identificação mais rápida de tudo o que precisa ser revisto e ajustado no design do produto.

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Mourylise Heymer [email protected] www.ungarbage.com


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