design de interação, experiência do usuário e usabilidade - 2010

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1. DESIGN DE INTERAO,EXPERINCIA DO USURIO E USABILIDADE 2. O QUE EXPERINCIA DO USURIOUX teve sua raiz na ergonomia, campoque desde 1940 tem focado na interaohomem-mquina, atualmente bastanterelacionado aos princpios de DesignCentrado no Usurio (UCD).Disciplina que incorpora aspectos dapsicologia, antropologia, cincia dacomputao, design grfico, industrial ede interao. 3. O QUE EXPERINCIA DO USURIOO termo Experincia do Usurio foicunhado pela primeira vez por DonaldNorman, em meados de 1990, em TheDesign of Everyday Things .Donald Norman, um especialista emcincias cognitivas mundialmenteconhecido por seus estudos sobrecomo o design pode facilitar a vida daspessoas que usam qualquer artefatoque possa ser projetado. 4. http://userexperienceproject.blogspot.com 5. O QUE EXPERINCIA DO USURIOO conceito de UX em aplicaes web ilustrado por por Jesse James Garrettem The Elements of User Experience,um modelo conceitual de designcentrado no usurio, diagramapublicado em 2000.Garrett, pesquisador, desenvolvedor edesigner de experincia do usurio, co-fundador da Adaptive Path etambm conhecido por ter em 2005cunhado o termo Ajax para descrever atecnologia por trs de serviosemergentes como Google Maps eGoogle Suggests em artigo cientfico. 6. SUPERFCIEESQUELETOESTRUTURAESCOPOESTRATGIAwww.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf 7. O QUE DESIGN DE INTERAOProjetar produtos interativos queofeream suporte no dia a dia e notrabalho das pessoas.Jenny Preece, autora de InteractionDesign Beyond Human-ComputerInteraction pesquisadora, PhD,professora de Sistemas de Informaoe reitora da Faculdade de Estudos deInformao, Universidade deMaryland. 8. O QUE DESIGN DE INTERAOAtua no plano de estrutura, comnfase na definio de fluxos que seroapresentados para os usurios, parafacilitar suas tarefas, definindo comoesses interagem com asfuncionalidades do sistema. 9. O QUE DESIGN DE NAVEGAOAtua no plano de estrutura eesqueleto, como especializao dodesign de interface, responsvel porapresentar acessos a informao,fornecendo aos usurios percursos queo ajudem a encontrar facilmente o queprocuram. 10. O QUE DESIGN DE INTERFACEAtua no plano de esqueleto esuperfcie, com nfase na definio depadres e de elementos grficos comobotes, campos, reas, entre outrasformas de apresentao de contedosna interface. 11. O QUE DESIGN DE INFORMAOAtua no plano de esqueleto esuperfcie, e responsvel porapresentar a informao para umacomunicao efetiva, ou seja, elecomunica idias aos usuriopermitindo a melhor compreenso decontedos. 12. ENTREGVEIS EM DESIGN DE INTERAOAvaliao de usabilidadeFluxos e mapas de navegaoCasos de uso e/ou cenriosPersonasMapas do site e inventrio de contedosWireframesProttipos (funcionis e no funcionais, alta e baixa fidelidade) 13. ABORDAGENS PARA DESIGN DE INTERAO Abordagem DescrioUsuriosDesignersTraduz na soluo as Centrado no Foco nas necessidades eGuia o design necessidades e objetivos do Usurio objetivos do usuriousurioCria as ferramentas para Centrado em Foco nas atividades e tarefasRealiza as atividades que os usurios realizem as Atividadesque precisam ser completadasaesAssegura que todas as Foco nos componentes doDetermina os objetivos do Sistemassistemasistemapartes do sistema estoatendidas Confia nas habilidades e Gniosconhecimentos do designer para Fonte de validaoFonte de inspirao fazer produtos 14. COMO DESENVOLVERUM SOFTWARE DE SUCESSO 15. KeeleysTriangleGERENTES DESENVOLVEDORES Modelo do negcio Tecnologias disponveis Oramento disponvel Tecnologias envolvidas Projeo de lucro Capacidade tcnica DESIGNERS Motivaes e atitudes Comportamentos Aptides dos usurios 16. PROCESSOS DE UX NO SCRUMConventional Product Development ProcessThe Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com 17. PROCESSOS DE UX NO SCRUMSprint 0Agile / Scrum Product Development ProcessThe Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com 18. UX NO SCRUM - DICA ESTRATGIA E ESCOPO2 SPRINTS a frente do desenvolvimentoESTRUTURA, ESQUELETO E SUPERFICIE1 SPRINT a frente do desenvolvimento 19. PESQUISA EM DESIGNONDE BUSCAR INFORMAESFonteQuemO que Viso preliminar do produto; oramento e Executivos da empresa, pessoas da organograma; limitaes tcnicas; objetivosStakeholders rea de negcios, de marketing, e direcionamento do negcio; percepo desenvolvedores sobre o usurio. Como melhorar o produto; informaes SME Subject Matter Expert,tcnicas e melhores prticas; questesEspecialistasespecialistas no domnioespecficas da rea; caractersticas do usurio; vocabulrio especializado. Objetivos de compra; frustraes com Quem ir comprar o sistema, produto solues atuais; processo de deciso deClientes ou serviocompra; regras para instalao, manuteno e gerenciamento do produto. Problemas e frustraes; o que precisam Quem efetivamente usar o sistema,para realizar seu trabalho; contexto geral deUsurios produto ou serviosuas atividades; tarefas, objetivos e motivaes. 20. MTODOS E PROPSITOS DE PESQUISAPropsitosMtodos Usados paraDemogrfico Questionrios Censo demogrficoQuem so os usurios? Anlise de registros Segmentao de pblicoIdade, sexo, geografia Banco de dados Informar/validar outras pesquisasComportamental Pesquisa de campo Estratgia do produtoComo as coisas so feitas? Entrevistas contextuais FuncionalidadesPadres de comportamento, modelos Card sorting Design de interaoconceituais Estudo etnogrfico Arquitetura de informao Estratgia do produtoMotivacional Pesquisa de campo Estrturar a experinciaPor que eles fazem? Entrevistas contextuais Interpretao visualObjetivos, emoes, preferncias, Questionrios Estratgia da marcadesejos Design de interao Teste de usabilidadeAvaliativo Feedback do usurio Fluxos de interaoPor que eles fazem? Layout de pginas Teste A/B Nomenclaturas 21. MTODOS DE PESQUISA EXPLORATRIOSMetodos aplicados noIncio do projeto e na fase deconcepo do produtos, paraidentificar as reais necessidadesdo usurio e do negcio eprojetar interfaces maisadequadas ao seu uso.Quantitativa ou Qualitativa Com ou sem usurios 22. MTODOS DE PESQUISAAVALIATIVOSUsados para analisar aqualidade da interface einterao de um produto,podendo ser de produtos jexistentes ou emdesenvolvimento.Quantitativa ou QualitativaCom ou sem usurios 23. PERSONASPersonas so pessoas fictcias criadaspara representar diferentes tipos deusurios, seu comportamento,atitudes e metas.A aplicao de Personas em interfacede software for desenvolvida por AlanCooper e sua tcnica foi popularizadaem 1999 com em seu livro TheInmates are Running the Asylum.Alan Cooper tambm conhecido porpai do Visual Basic e criador dalinguagem Ruby. 24. PERSONASFerramenta de apoio a decisoQuem so os usurios?Como eles se comportam?Como eles pensam?O que eles desejam e por qu?A partir dos achados de pesquisa 25. CRIAO DE PERSONASPasso 1: Identificar variveis comportamentais e demogrficasPasso 2: Mapear entrevistados nas variveisPasso 3: Identificar principais padres de comportamentoPasso 4: Listar caractersticas e objetivos relevantesPasso 5: Checar todo o conjunto de personas e elminiar redundnciasPasso 6: Desenvolver a narrativaPasso 7: Determinar tipos de personas 26. TIPOS DE PERSONASPrimriasSecundrias SuplementaresClientesServidas Negativas 27. EXEMPLO DE PERSONA 28. MODELANDO E IDENTIFICANDO REQUISITOSFerramentasDescrioSntese de requisitosMapas mentaisComo as pessoas pensam sobre algo e suas Dados/AtributoObjetos e informaes que ousurio precisa ver expectativas sobre como ele deve se comportar. sCenrios Narrativas que descrevem interaes com oFuncionalidadeOperaes ou aes que osusurios faro com os dados sistema. Informa sobre objetivos, expectativas, motivaes, aes e reaess ou em resposta a eles. do usurio.Personas Modelos descritivos de usurios baseados em padres reais.Elementos deForms, botes, campos,tabelas, filtros, paginao,interface menus, sub-menus, etc.Casos de uso Explica textualmente, como o sitema responde a cada interao de um ator, que pode ser um usurio ou outro sistema.Anlise de tarefas Lista as tarefas que o design final dever suportar. Podem ser categorizadas por importncia, nvel de acesso e personas.Fluxo de tarefas Detalha como um usurio ir completar todas as tarefas em uma aplicao, do comeo ao fim. 29. REQUISITOS - DICAEnvolver um QA ou Tester na etapa demodelagem e identificao derequisitos, sendo que o mesmo nestaetapa j pode dar incio adocumentao de regras e aformatao de testes automatizados*.* Cucumber (utilizado para a automatizao de testesde aceitao na Locaweb) 30. PADRES E PRINCPIOSDO DESIGN DE INTERAOAnlise heurstica um mtodoinformal de inspeo onde osavaliadores julgam cadaelemento da interface, tendocomo referncia princpiosheursticos de usabilidade.Jacob Nielsen engenheiro,PhD, autor, pesquisador econsultor em Interface com ousurio e usabilidade. 31. PRINCPIOS DE DESIGN DE INTERAO10 Heursticas de NielsenDilogos simples e naturais (esttica e desingSadas claramente marcadas (liberdade eminimalista)controle do usurio)Falar a linguagem do usurio (palavras, Atalhos (flexibilidade e eficincia de uso)frases, conceitos)Minimizar a sobrecarga de memria doBoas mensagens de erro (fcilusurio (reconhecimento em vez de reconhecimento, diagnstico e recuperao dememorizao)erros)Consistncia (padres de interface e interao) Prevenir erros (design defensivo)Feedback (visibilidade do status do sistema)Ajuda e documentao (acessvel,contextualizada e concisa) 32. PRINCPIOS DE DESIGN DE INTERAOOutros princpios para a criao de interfaces eficazesApresente as etapas do processoFaa uma navegao clara e eficienteTtulo das pginas refora a navegao e orienta o usurioUse botes para aes e links para navegaoSepare as tarefas primrias, secundrias e tercirias (detaque e foco visual)Deixe sua interface rpida (carregamento, leitura e deciso)Mantenha Proximidade entre elementos relacionadosUtilize interaes comuns e j comprovadasMantenha a conexo entre design visual e de interaoMenos maisAs melhores interfaces devem ser quase invisveis 33. PADRES DE DESIGN DE INTERAOOrgan

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