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“La Administración y la Responsabilidad Social Empresarial” 212 EL SISTEMA DE MARATONES VIRTUALES DE CONOCIMIENTO DE LA ANFECA (MAVI 2.0): UNA ESTRATEGIA LÚDICA DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE M.E Arieta Melgarejo Patricia, MSI. Olivares Ruiz Nancy Araceli LSCA. Pastrana Vargas José Carlos Facultad de Contaduría y Administración, Universidad Veracruzana, Campus Xalapa Lomas del Estadio s/n, Zona Universitaria, C.P. 91000 Tel. 228 8421742, Fax 228 8421743 e-mail: [email protected] , [email protected], [email protected] Resumen Una de las tareas más importantes en el ámbito actual de la Educación, es preparar al estudiante altamente calificado y competitivo, para su desempeño con un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrolle habilidades generalizadoras acerca de un área específica y capacidades intelectuales, que le orienten correctamente en la toma de decisiones y la aplicación de conocimientos adquiridos activa y creadoramente. Para lo cual, el juego didáctico es una de tantas estrategias que permite el despliegue más amplio de todas las potencialidades de la situación lúdica para el aprendizaje, ya que es una oportunidad de cometer aciertos y errores en la aplicación de los conocimientos y resolución de problemas. Por lo anterior, en la presente investigación se presentan los resultados del análisis y desarrollo de la nueva versión del Sistema de Maratones Virtuales de Conocimiento (pues ya existía una versión beta), como parte de una estrategia institucional de la ANFECA y la Facultad de Contaduría y Administración, Xalapa de la UV. Palabras clave: Maratón de conocimientos, Estrategia lúdica, Sistema de Información. I. INTRODUCCIÓN El juego Didáctico es tal vez una estrategia que permite el despliegue más amplio de todas las potencialidades de la situación lúdica para el aprendizaje, ya que es una oportunidad de cometer aciertos y errores, para aplicar conocimientos y resolver problemas, es decir, es una fuente de aprendizaje que crea zonas de desarrollo potencial. Los juegos didácticos son el soporte material con que se desarrolla el método para el cumplimiento del objetivo de alguna asignatura o experiencia educativa, permitiendo con su utilización el desarrollo de las habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de valores del estudiante. Hoy en día, la tecnología tiene que ver con todas las actividades diarias del ser humano, y en mayor medida representa la punta de lanza para muchos campos de la ciencia, tal es el caso del Internet, una de las creaciones más importantes del último siglo. Es por ello que representa una gran herramienta y ha convertido tareas que antes parecían complejas en algo simple y cotidiano. La transición se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web, que son enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y servicios que reemplacen a las aplicaciones de escritorio. Esto supone un cambio fundamental

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“La Administración y la Responsabilidad Social Empresarial”

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EL SISTEMA DE MARATONES VIRTUALES DE CONOCIMIENTO DE LA ANFECA (MAVI 2.0): UNA ESTRATEGIA LÚDICA DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE M.E Arieta Melgarejo Patricia, MSI. Olivares Ruiz Nancy Araceli

LSCA. Pastrana Vargas José Carlos Facultad de Contaduría y Administración, Universidad Veracruzana,

Campus Xalapa Lomas del Estadio s/n, Zona Universitaria, C.P. 91000

Tel. 228 8421742, Fax 228 8421743 e-mail: [email protected] , [email protected], [email protected]

Resumen Una de las tareas más importantes en el ámbito actual de la Educación, es preparar al estudiante altamente calificado y competitivo, para su desempeño con un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrolle habilidades generalizadoras acerca de un área específica y capacidades intelectuales, que le orienten correctamente en la toma de decisiones y la aplicación de conocimientos adquiridos activa y creadoramente. Para lo cual, el juego didáctico es una de tantas estrategias que permite el despliegue más amplio de todas las potencialidades de la situación lúdica para el aprendizaje, ya que es una oportunidad de cometer aciertos y errores en la aplicación de los conocimientos y resolución de problemas. Por lo anterior, en la presente investigación se presentan los resultados del análisis y desarrollo de la nueva versión del Sistema de Maratones Virtuales de Conocimiento (pues ya existía una versión beta), como parte de una estrategia institucional de la ANFECA y la Facultad de Contaduría y Administración, Xalapa de la UV. Palabras clave: Maratón de conocimientos, Estrategia lúdica, Sistema de Información. I. INTRODUCCIÓN El juego Didáctico es tal vez una estrategia que permite el despliegue más amplio de todas las potencialidades de la situación lúdica para el aprendizaje, ya que es una oportunidad de cometer aciertos y errores, para aplicar conocimientos y resolver problemas, es decir, es una fuente de aprendizaje que crea zonas de desarrollo potencial.

Los juegos didácticos son el soporte material con que se desarrolla el método para el cumplimiento del objetivo de alguna asignatura o experiencia educativa, permitiendo con su utilización el desarrollo de las habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de valores del estudiante. Hoy en día, la tecnología tiene que ver con todas las actividades diarias del ser humano, y en mayor medida representa la punta de lanza para muchos campos de la ciencia, tal es el caso del Internet, una de las creaciones más importantes del último siglo. Es por ello que representa una gran herramienta y ha convertido tareas que antes parecían complejas en algo simple y cotidiano.

La transición se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web, que son enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y servicios que reemplacen a las aplicaciones de escritorio. Esto supone un cambio fundamental

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

de comunicarse e interactuarpara cualquier nivel social, además esto nos trae como implicación el crecimiento de un sector importante en los nuevos medios, los usuarios, en una época que ha sido marcada por nuevos proyectos orientados a la web, que está preocupándose por brindar mejores soluciones para los diferentes tipos de usuarios, las aplicaciones web se han convertido en pocos años en complejos sistemas con interfaces de usuario cada vez más parecidas a las aplicaciones de escritorio, dando servicio a procesos de negocio de considerable envergadura y estableciéndose sobre ellas requisitos estrictos de accesibilidad y respuesta. Esto ha exigido reflexiones sobre la mejor arquitectura y las técnicas de diseño más adecuadas.

En el ámbito educativo, el uso de las tecnologías de información cada vez más se ha incrementado y es por ello, que este documento pretende dar a conocer como el uso de nuevas tecnologías pueden optimizar el desempeño de aplicaciones que trabajan sobre plataformas tecnológicas a través de Sistemas de información, tal es el caso, de la nueva versión del Sistema de Maratones Virtuales del Conocimiento de la ANFECA, el cual, utilizando nuevas metodologías, así como tecnologías de información, se ha rediseñado con una orientación lúdica para administrar la información en una competencia de conocimientos disciplinares.

II. ESTRATEGIA LÚDICA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE La Lúdica es un vocablo que proviene del latín ludo, que significa juego (Díaz, 2008), considerando que el juego no es lúdico porque es juego, si no porque en él el sujeto se expresa emocional y simbólicamente, es decir, el cuerpo del individuo se encuentra preparado en toda su dimensionalidad corporal, para ser estimulado por todas las afectaciones que origina la lúdica, por lo que desde la perspectiva anterior podemos decir que muchos de los procesos como la percepción, la atención, la intuición, la memoria y fundamentalmente la lúdica, están dirigidos emocionalmente(Jiménez, 2005). Durante la infancia y la adolescencia, etapas básicas en la formación del individuo, el juego es la actividad que más interesa y divierte, al tiempo que constituye un elemento fundamental para el desarrollo de las potencialidades y la configuración de la edad adulta, es en definitiva un elemento indispensable para alcanzar la plena madurez..unniño que no juega, será un adulto que no sabrá pensar” (López, 2008). Mediante el juego existe una aprendizaje de contenidos desde tres perspectivas del conocimiento: conceptual, procedimental y actitudinal, con ello se alcanza no solo el saber, sino también el saber hacer y el saber ser, aspectos relevantes cuando se trata de abordar contenidos de alguna disciplina. En el juego se toma en consideración diversos factores, áreas del conocimiento, así como valores y comportamiento; por lo tanto la lúdica es una experiencia en una dimensión transversal que atraviesa cualquier práctica, actividad y disciplina, como un proceso inherente al desarrollo humano en todas dimensiones. Dentro del proceso de aprendizaje existen tres fases para su consolidación como son: Fase de construcción del conocimiento, de permanencia de los conocimientos y la de transferencia de los conocimientos. En la fase referida a la permanencia de conocimientos, se manejan estrategias donde los conceptos construidos y comprendidos puedan permanecer por mucho tiempo incorporándolos a la memoria de largo plazo, para lo cual la estrategia de ejercitación y aplicación es ideal. La estrategia de ejercitación consiste en un proceso de práctica durante la cual, además de evocar y recordar los conceptos, se aclaran aun más sus significados y se repiten de manera que se formen los hábitos, se desarrollen habilidades y se asocien a las situaciones de aplicación, para lo cual la ejercitación debe tener el carácter recreativo, significativo, relevante, pertinente y suficiente. Entre las estrategias efectivas esta el juego, el cuestionario y el uso de medios.

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III. LOS MARATONES DE CONOCIMIENTO DE ANFECA Como parte de los principios heurísticos y teóricos que rigen a la ANFECA, hace algunos años, se crearon los maratones de conocimiento como una herramienta de apoyo al estudio en las diferentes disciplinas y como un intento por elevar el nivel académico entre todos los estudiantes, propiciando así, un análisis más profundo de los diferentes temas que competen a la institución.

La aplicación de la estrategia lúdica en los maratones del conocimiento reproduce formas simplificadas de un sistema, modelo o proceso, real o realizable en los que los participantes han de tomar una decisiones con el fin de dar solución a determinados cuestionamientos o problemas, en las que sus conocimientos, ingenio y decisiones condicionan los resultados en una competencia para los resultados finales.

Un Maratón de Conocimiento, es una competencia de información y habilidades acerca de un área específica, en la cual, varios equipos conformados por estudiantes de las Universidades tienen como propósito principal el impulsar entre los alumnos el estudio exhaustivo de una disciplina curricular en la Contaduría, Administración, Mercadotecnia, Finanzas, Fiscal e Informática Administrativa.

Es por esto, que en cada Universidad afiliada a la ANFECA, se llevan a cabo de manera interna Maratones de Conocimiento. Se inicia con las Facultades donde los ganadores de cada Maratón son seleccionados para participar a nivel regional y los dos primeros lugares de cada región tienen la oportunidad de participar en el Maratón Nacional de cada disciplina.

Logística de los maratones de conocimiento En primer lugar, se considera el número de equipos inscritos para instalar las mesas de participación. Todas las fases del maratón se realizarán de forma abierta, con la presencia de los equipos participantes, el jurado calificador y público en general.

El moderador del maratón, designado por la institución sede, será quien haga lectura de los reactivos y sólo podrán ser contestados por uno de los integrantes del equipo. El maratón consta de dos Fases de preguntas y en caso de existir algún empate entre los equipos, se continúa con la Fase de Muerte súbita.

La primera fase consta de 50 reactivos teóricos con un tiempo límite de respuesta de 1 minuto cada uno y 15 reactivos prácticos con un tiempo límite de respuesta de 3 minutos cada uno. La segunda fase son 20 reactivos teóricos con un tiempo límite de respuesta de 1 minuto cada uno y 5 reactivos prácticos con un tiempo límite de respuesta de 3 minutos cada uno.

Se declarará ganador del maratón al equipo que tenga el mayor número de reactivos correctos en ambas etapas.

En caso de empate en el primer lugar, el ganador se decidirá por muerte súbita. En caso de persistir el empate después de la aplicación de 10 reactivos teóricos y 3 prácticos, el criterio de desempate será el de mayor número de aciertos en los reactivos en la totalidad del maratón.

Problemática dentro de los maratones El problema detectado en los maratones de conocimiento se debe a la gran cantidad de tiempo que se requiere para la competencia, ya que la mayoría de las veces el evento podía llegar a durar

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

hasta 6 horas, lo que generaba cansancio en los equipos y por ende mucha tensión en todos los participantes. Otro de los aspectos importantes durante el evento, era que el registro de las respuestas de cada equipo era de forma manual por parte del jurado, esto muchas veces ocasionaba que se anotará erróneamente la respuesta de algún equipo, ocasionando errores en los conteos finales y por consiguiente falta de credibilidad en los resultados, además, esto podía generar conflictos entre las instituciones participantes e insatisfacción o impotencia entre todos los competidores.

Además de todo lo anterior, las preguntas que se hacían a los equipos eran sorteadas en papelitos dentro de una urna, por lo cual no se podía contar con un número grande de reactivos para no hacer más larga la competencia. El grado de dificultad de las preguntas también se sorteaba, por lo que a algunos equipos les tocaban preguntas fáciles y a otros más complicadas, lo que provocaba controversia en la competencia.

IV. ANTECEDENTES: VERSIÓN BETA DEL SISTEMA DE MARATONES Ante la problemática presentada en el punto anterior, se propuso desarrollar un software que no solo midiera los tiempos de participación de cada competidor, sino que también proporcionara resultados individuales y grupales en tiempo real, así como la posibilidad de generar reportes de los mismos. Con esto se lograría una transparencia en los maratones de conocimiento, tanto para todos los equipos participantes, como los jurados, asesores y asistentes.

De esta manera, el objetivo general de la primera versión del sistema de maratones de conocimiento fue el siguiente:

Garantizar la eficiencia en la realización de los maratones de conocimiento, facilitando y apoyando al participante en la emisión de sus respuestas, así como a la toma de decisiones adecuada para los jurados, y asegurar la confianza y trasparencia del evento disminuyendo los tiempos entre el inicio y fin de la competencia.

Objetivos específicos

• Servir como herramienta automatizada de apoyo para los competidores, coordinadores, jurados y administrador del sistema.

• Administrar la competencia de los maratones por fases.

• Asegurar la integridad de las respuestas al contar con diferentes privilegios.

• Servir como respaldo y herramienta de comparación contra lo que anote el jurado.

• Emitir reportes de los resultados de cada fase de los maratones, ya sea a la mitad o final de cada cuestionario.

• Administrar el tiempo de cada pregunta hasta concluir con la última de cada cuestionario.

• Administrar a los usuarios del sistema de maratones y cada una de sus acciones.

• Manipular las preguntas de cada cuestionario y durante cada fase.

Descripción del prototipo: El sistema de maratones está orientado hacia dos tipos de usuarios, un administrador y los competidores.

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Administrador:

• Marca la pauta para cada pregunta.

• Puede ver los resultados generales e individuales de cada equipo.

• Selecciona las preguntas que estarán dentro de cada fase.

• Puede agregar, modificar o eliminar preguntas de la base de datos.

• Puede agregar, modificar o eliminar maratones de la base de datos.

• Selecciona la fase en la que se va a concursar.

Competidor:

• Visualiza sus resultados individuales.

• Selecciona la posible respuesta correcta de cada pregunta.

Cabe mencionar que como metodología de desarrollo de sistemas se utilizó en modelo en espiral por la interacción con el cliente y la gestión de riesgos, para el levantamiento de requerimientos de análisis y diseño se utilizó UML.

En cuanto a la fase desarrollo, se utilizó como lenguaje de programación PHP, Mysql como manejador de base de datos, Apache como software de servidor, HTML, Javascript y Flash para crear la animación del reloj.

Funcionamiento: En la interfaz de inicio del sistema, se selecciona una Clave de cuestionario que es la fase en la que participarán los competidores y que será dirigida por el Administrador. Después de haber seleccionado el cuestionario y elegido el perfil: Administrador ó Competidor, se inicia el maratón.

Una vez que el administrador inició su sesión en el sistema, aparece una pantalla donde se visualizan las preguntas con sus respectivas opciones o incisos, además en la parte superior se encuentra un conjunto de opciones para ver el puntaje o crear reportes, además se ve información adicional de la pregunta: número de pregunta, tipo de pregunta y total de preguntas por etapa. En la parte inferior de la pantalla cuenta con un botón llamado “tiempo” que sirve para inicializar el cronometro que permitirá a los equipos contestar.

En cuanto a la pantalla de inicio del equipo competidor, consiste en un pequeño resumen acerca de su puntuación y las características principales de la pregunta que se va a contestar.

Una vez que el administrador marca el tiempo de la pregunta, este comienza a correr y el equipo competidor tiene el permiso para contestar la pregunta y visualiza una pantalla en la cual escogerá entre alguna de las opciones disponibles para contestar a esa pregunta haciendo clic en el botón “aceptar”. El competidor puede ver sus resultados generales después de contestar cada pregunta.

Después de que cada reactivo es contestado por todos los equipos, se muestra la respuesta correcta a todos los participantes y las respuestas individuales de cada competidor, así como la justificación de la misma. Si el jurado lo solicita, el administrador puede consultar el reporte por

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

equipo o general, para cada fase del maratón seleccionado y ver lo que cada uno respondió en cada pregunta.

V. REINGENIERÍA DEL SISTEMA DE REACTIVOSPARA EL MARATON VIRTUAL DE CONOCIMIENTO (MAVI). Una vez creada la versión beta del software, y después de ser probado, el sistema se utilizó en los maratones de conocimiento, tanto a nivel regional como nacional, donde su funcionamiento fue aceptable, aunque se detectaron algunas anomalías en cuanto al funcionamiento y validaciones del software para algunas tareas. Entre las principales se encuentran:

• Problemas al reiniciar la sesión del competidor, tras un cierre accidental de la aplicación o a la ausencia de corriente eléctrica.

• La carga de reactivos solo podía ser realizada por el administrador del sistema, además debía tener conocimientos avanzados en MySQL.

• Creación de más opciones en la interfaz para realizar funciones de manera amigable al usuario.

Análisis FODA Para analizar las características de la versión beta y determinar con mayor exactitud qué elementos debían ser modificados se hizo un análisis FODA, determinando así las fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas

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Fortalezas Oportunidades

• Más de un año de pruebas de la versión

beta en maratones reales.

• Resultados confiables y probados.

• El desarrollo no tiene costo, porque

cuenta con los recursos de la

Universidad Veracruzana.

• La aplicación tiene pocos

requerimientos en cuanto a hardware.

• Mayor participación del jurado dentro del

sistema.

• Soporte para más de un maratón a la

vez.

• No requiere de infraestructura adicional.

• Implementación de estándares para el

desarrollo de aplicaciones web.

• Crear reportes que retroalimenten a las

universidades respecto al rendimiento de

los equipos durante la competencia.

Debilidades Amenazas

• Se necesitan conocimientos técnicos

para poder agregar reactivos a la base

de datos sin necesidad de recurrir al

código y a otros programas.

• No cuenta con soporte para reiniciar el

maratón en caso de fallas eléctricas o

cierre accidental de la aplicación por

parte del competidor.

• Cuando el administrador mostraba las

preguntas, los colores podían llegar a

ser alterados por la calidad de imagen

que permitía el proyector.

• Creación de algún software similar.

• Que algún imprevisto deje inservible al

servidor de la aplicación.

Alternativas de solución para mejorar el sistema Con base en lo anterior, se propone crear una nueva versión del software tomando en cuenta el análisis y todo lo observado durante los maratones de conocimiento llevados a cabo por un periodo de año y medio.

Entre los principales problemas observados durante la participación del equipo en los eventos en las distintas regiones, se encuentran los siguientes:

• Guardar los reactivos en la base de datos era una tarea muy compleja y requería de conocimientos avanzados de MySQL, por lo que se desea crear un módulo que se encargue de esta tarea, para que el proceso sea transparente al usuario.

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

• El proceso de ordenar los reactivos antes del evento era una tarea muy tediosa, por lo tanto se debe crear una función que permita al administrador hacer esto de forma automática.

• El jurado para poder hacer un registro manual en caso de que el sistema fallara, de tal forma, que no hubiera modo de recuperar la información, tenía que dar la indicación a cada equipo para que al finalizar el tiempo para contestar cada reactivo, un representante debía levantar la mano para indicar al jurado que todos habían contestado, y después levantar su respuesta para que el jurado la anotara. La nueva versión por sí sola, deberá notificar el momento en el que cada equipo ha respondido la pregunta.

• Se desea rediseñar la interfaz con colores que puedan ser interpretados fielmente por casi cualquier proyector, además de hacer al software más intuitivo.

Desarrollo de la segunda versión del sistema Para la segunda versión, se utilizo la metodología de Áncora la cual se emplea para el análisis de requerimientos de software y está orientada al rehúso de artefactos, donde el usuario final tiene un papel activo dentro del diseño del sistema, y es enfocada a la reutilización, creando así, un esquema general de la aplicación y pudiendo ser utilizada para alguna otro desarrollo de ser necesario, además permitiría volver a usar esta aplicación para ser escalada retomando el modelo.

Metodología Áncora La herramienta de modelado principal de Áncora es el Guión, mismo que trata de representar a la aplicación como una obra de teatro, en la que los actores (usuarios) representarán uno o más papeles (tareas) dentro de ella, este guión no debe abarcar una extensión de más de una cuartilla, de ser así debe ser dividida.

Guión de la situación actual El guión de la situación actual, representa como se encuentra el proceso actualmente e intenta describirlo cubriendo solo los puntos en los que el sistema puede intervenir, es importante tener muy claro cuál es el dominio de nuestro problema para poder delimitarlo en nuestro guión y no intentar representar actividades que no estén dentro del alcance del sistema.

Guión: MAVI (Maratones Virtuales)

Escena 1: Acceso al sistema

Pista: Integradora

CO/AS introduce usuario y contraseña PA

¿Usuario inexistente?

Papeles:

DR=Director Regional

CM=Coordinador de Maratones

{regresa escena 1}

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AS= Administrador del sistema

CO=Competidor

Escena 2: Llenar Base de Reactivos

CM revisa el FR

AS actualiza el FR

Utensilios: AS actualiza el FSR

PA=Pantalla de Acceso al sistema

FR=Formulario de Reactivos

Escena 3: Responder maratón

FSR=Formulario de Selección de Reactivos CO verifica PP

CO escoge opción de FSRE

PP=Presentación de Preguntas

FSRE=Formulario de selección de respuestas Escena 4: Mostrar maratón

AS controla PP

MT=Marcadores Totales AS actualiza FR

AS actualiza FSR

Condiciones de entrada: Escena 5:Módulo Resultados

DR requiere MT DR da legalidad de MT

CM requiere PP DR avala PP

CO requiere FSR

AS requiere FR

Condiciones de salida:

DR avala MT

AS controla PP

CO verifica MT

CM utiliza FSR, MT y FR

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

Guión de la propuesta computacional En el guión de la propuesta computacional representa aquellas actividades que le pertenecen al sistema, las escenas son las tareas principales que nuestro sistema deberá tener.

Guión: MAVI (Maratones Virtuales)

Escena 1: Acceso al sistema

Pista: Integradora

CO/AS/ DR/CM introduce usuario y contraseña

¿Usuario Existente?

Regresar Escena 1 Papeles:

DR=Director Regional

CM=Coordinador de Maratones Escena 2: Actualiza Reactivos

AS= Administrador del sistema

CO=Competidor

AS actualiza la CAR

AS ordena MA

JR=Jurado

Utensilios: Escena 3: Responde Reactivos

CAR=Catalogo de Reactivos CO responde FSR

PP=Presentación de Preguntas

FSR=Formulario de selección de respuestas

CO utiliza el RI

Escena 4: Muestra Reactivos

MT=Marcadores Totales

GE=Generador de Estadísticas

AS manipula PP/RI

AS presenta MT

RI=Reloj Interactivo

MA= Maratón Actual

Condiciones de entrada: Escena 5: Verifica Resultados

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DR requiere MT JR evalúa FSR

CM requiere PP JR avala MT

CO requiere FSR

AS requiere CAR

JR requiere FSR Escena 6: Módulo Resultados

CM requiere PP DR da legalidad de MT

Condiciones de salida:

DR avala MT

DR consulta GE

JR avala MT

AS controla PP

CO verifica MT

AS controla PP

CO verifica MT

Bitácora de desarrollo En la bitácora de desarrollo se registra la forma en que se puede comprobar si se cumple con un requerimiento para cada actividad, teniendo en cuenta un curso típico: el cual nos indica qué debe pasar si la actividad se realiza como se tiene contemplado, un curso alterno: que nos indica que puede pasar en caso de no cumplirse el curso típico, un curso indeseable: que nos indica algo que podría pasar en caso de un error no muy grave, y un curso fallido: este indica que pasaría si ocurriera un error grave.

Etapa de análisis Una vez que se recabo la información, se detectaron que las principales tareas que debe abarcar el sistema desde las perspectivas de los actores principales, competidor, coordinador, directivo y administrador, se ilustran en la figura siguiente:

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

Diagramas de robustez.-Desde la perspectiva del administrador y del coordinador, son ellos los encargados de actualizar el catalogo de reactivos además de crear la secuencia de preguntas dentro de la aplicación, como se muestra en la siguiente figura:

Desde la perspectiva del administrador, es este quien durante la competencia se encarga de mostrar los reactivos en pantalla a los competidores y el jurado además de ser quien controla del cronometro de la aplicación, el cual indica el tiempo que tienen los competidores para contestar.

El competidor es quien contestará los reactivos una vez que el administrador haya mostrado a todos los participantes el reactivo correspondiente, esto se representa en la siguiente figura:

Administrador

Coordinador

Actualiza Reactivos

Responde Reactivos

Competidor

Muestra Reactivos

Jurado

Verifica Competencia

DirectivoGenera Reportes

Administrador

UI Actualización de Reactivos

Coordinador

Crear Cuestionario

Error

Reactivos

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Por último, se contempla la tarea de generar reportes los cuales estarán disponibles para el perfil del Directivo como se muestra a continuación:

UI Reportes

Genera reporte

ReactivoRespuestas

Directivo

Etapa de diseño Una vez determinados los perfiles principales desglosados de los diagramas anteriores, se diseñaron las clases para definir la estructura principal de la aplicación como se muestra en la figura siguiente:

Administrador

UI Muestra de Reactivo

Valida Respuesta

UI Muestra Reloj en Pantalla

Corre Tiempo

UI Respuesta

Carga Siguiente UI Totales

Conteo Automatico

Competidor

Carga ReactivoUI Visualiza Reactivo

Reactivo

Guarda respuesta

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

Entre las clases contempladas se encuentran la de Maratón, Administrador, Competidor y Pregunta, la clase Reporte, Directivo, Coordinador y Jurado se han considerado hasta esta etapa, pero dentro del desarrollo no serán tomadas en cuenta, ya que el modulo de reportes será desarrollara a futuro.

La clase administrador es la principal manejadora del evento, ya que esta tendrá el privilegio de otorgar el permiso a los competidores para poder contestar, además que es la clase administrador la encargada de visualizar todos reactivos. La clase maratón sirve principalmente como guía para representar a una competencia, y está relacionada a un conjunto de reactivos, representados por la clase pregunta. La clase competidor representa a cualquier equipo que se encuentre participando en el sistema, esta clase solo cuenta con los privilegios para visualizar y contestar reactivos.

Selección de plataforma de desarrollo Anteriormente, se utilizaba el HTML para dar atributos de diseño a las páginas web; pero, con la aparición de las Cascading Style Sheets (CSS) -en español se les conoce como hojas de estilo- es mejor utilizar HTML como un medio para estructurar el documento web (cabeza, cuerpo, pie, columna izquierda y derecha, por ejemplo) y emplear las cascadas de estilo como formas para dar atributos de diseño a la página (tipo de fuente, tamaño, color, estilo, entre otras características).

Otra ventaja es que al emplear las hojas de estilo, se aligera el peso del sitio, en comparación con el uso de elementos gráficos en cada página; además, la organización del sitio web se vuelve más eficiente y se puede tener mayor control sobre las partes que lo componen.

En cuanto al uso de PHP, éste se puede incrustar dentro del código HTML, aprovechando las ventajas de las hojas de estilo. Para poder implementar una base de datos en el sitio web dinámico, se necesita de un manejador de base de datos que sea compatible con PHP; una buena opción es utilizar MySQL como ya se había seleccionado para el primer prototipo. También se utilizará JavaScript, este lenguaje ayudara a crear funciones para hacer un sinfín de tareas en nuestro sistema.

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Para esta nueva versión del software se utilizó la tecnología AJAX ya que entre sus ventajas, se encuentra el uso de XML, el cual nos sirve como puente para comunicar a las clases codificadas en PHP y las peticiones realizadas en las páginas en HTML donde se presenta la información.

Este es el cambio principal de la versión anterior a esta nueva, todos los módulos fueron rediseñados para interactuar de esta manera, las clases PHP atienden a peticiones HTTP mediante XML y AJAX.

Los módulos que ahora integran a la aplicación son los siguientes:

• Inicio (Disponibles para todos los perfiles)

• Maratón (Solo para administrador y competidor)

• Marcadores (Solo para jurado, administrador y competidor)

• Ayuda (Disponibles para todos los perfiles)

• Reactivos (Coordinador, Administrador)

Rediseño de la interfaz La interfaz es un elemento importante para la interacción del usuario con el software, ya que de ello puede depender que el software se convierta en una herramienta intuitiva y por ende fácil de usar, por lo que se decidió rediseñar la interfaz para esta nueva versión, además de un reacomodo de las opciones disponibles para cada uno de los usuarios finales (administrador, competidor, jurado, coordinador).

En primer lugar, se tiene la pantalla de acceso a la aplicación, la cual muestra un mensaje de bienvenida, dos campos vacios, donde el usuario puede teclear su nombre de usuario y contraseña, una vez que el usuario teclea su nombre y contraseña, la aplicación automáticamente le mostrara las opciones pertinentes a su perfil.

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

A continuación se muestra la pantalla de bienvenida al sistema del perfil administrador, además de las opciones principales disponibles, entre las que se encuentran Inicio, Maratón, Opciones, Ayuda y Salir).

El módulo Maratón tiene las opciones principales del perfil de administrador. Es la parte que está diseñada para controlar la competencia, este módulo visualmente se divide en tres partes: un menú superior donde se encuentran las funciones principales disponibles solo para el administrador, además de su nombre de usuario, luego una barra lateral, donde se muestra un pequeño resumen de acerca del maratón en curso, número de la pregunta actual, el tipo de pregunta, la fase del maratón en la que se encuentra y el total de preguntas de esa fase.

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La pantalla de visualización del reactivo, en el perfil del administrador, presenta uno de los cambios más notorios de la versión beta de la aplicación. Se creó un diseño muy discreto y simple, acompañado únicamente de las opciones principales y el cronometro, el cual toma el tiempo que los competidores tienen para contestar el reactivo, cabe destacar que el reloj es activado con un clic del administrador y puede ser pausado de la misma forma.

En la pantalla de visualización de Respuestas del perfil de administrador se muestran las respuestas de los competidores y la respuesta correcta del reactivo.

Una vez que el competidor entra al módulo de Maratón, se visualiza una pantalla con las opciones de sincronizar, responder, ver puntaje en la parte superior y en el lado derecho se

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

muestran el numero de pregunta, el tipo de pregunta, en que etapa se encuentra actualmente, además del puntaje obtenido hasta el momento.

Por último, en la pantalla del competidor, aparecen las posibles respuestas de cada pregunta, el competidor accede a esta pantalla hasta que el administrador da el permiso.

VII. PRUEBAS E IMPLANTACIÓN Se realizaron las mismas pruebas que ya se habían aplicado en la versión beta del software, donde los resultados fueron:

Prueba de unidad.- Para esta versión se tomaron los módulos de administrador, competidor, coordinador y jurado, además de los módulos de reportes, se comprobaron en conjunto e individualmente y en ambos casos funcionaron correctamente. Después se probaron en conjunto e

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individualmente los módulos de administrador, competidor y jurado, simulando la competencia y funcionaron correctamente.

Pruebas de integración.- De nuevo se eligió la forma no incremental pues todos los módulos tanto el de administrador (o coordinador según sea al caso, ya que ambos pueden llevar a cabo un maratón), competidor y jurado funcionan en conjunto. Se obtuvieron resultados positivos y no hubo ningún tipo de error.

Prueba de regresión.- En este se evaluaron en todos los casos posibles y se encontraron errores en muy pocos.

Prueba de recuperación: El sistema fue sometido al cierre repentino de la aplicación, a la salida equivocada del usuario, así como el de un apagón del equipo donde se estuviera utilizando. En las tres pruebas los resultados fueron satisfactorios.

Prueba de seguridad: El sistema cuenta con la seguridad para que solo un usuario pueda estar a la vez utilizando el sistema. El sistema cuenta con niveles de usuarios para dar privilegios de funcionalidad de acuerdo al tipo de usuario.

Prueba de rendimiento: El sistema se probó con niveles de hardware y software más bajos y más altos y en ambos niveles funcionó sin ningún problema al igual que la versión anterior.

La siguiente tabla muestra el resultado de la aplicación de las distintas pruebas a la segunda versión del sistema:

Porcentaje 20 % 40% 60 % 80 % 100 %

Pruebas

De unidad X

De integración X

De regresión X

De recuperación X

De seguridad X

De rendimiento X

Donde:20 % = muy deficiente, 40% = deficiente, 60% = eficiente, 80% = muy eficiente, 100% = excelente

En general se puede decir que en comparación a la versión anterior del software, esta nueva versión tiene mejoras tanto de diseño como de rendimiento, demostrándolo en los resultados de las pruebas además de que presenta nuevas funcionalidades.

Implantación

Capítulo 11 – Ingeniería y gestión de sistemas

El sistema de maratones Virtuales (MAVI), se liberó el año pasado en el mes de septiembre, durante el Maratón Nacional de Conocimientos de la ANFECA, teniendo una muy buena aceptación entre los competidores, asesores, jurado y directivos del consejo de la Asociación.

Actualmente se han utilizado en los maratones regionales de las 7 zonas que integran la ANFECA, permitiendo agilizar aún más la competencia que con la versión anterior y teniendo una interfaz más amigable y funcional para los usuarios.

VIII. CONCLUSIONES La estrategia lúdica en los maratones de conocimiento ha permitido que los estudiantes desarrollen los ejes teóricos, heurísticos y axiológicos. El sistema de maratones virtuales, ha servido como una herramienta para útil para el promover el uso adecuado de las tecnología de información, facilitando la competencia, reduciendo tiempos de la misma, haciendo más atractivo el evento, así como brindar confianza y transparencia entre los equipos competidores, los jurados, asesores y público en general.

A través de casi 3 años, el sistema de maratones en sus dos versiones ha impactado de tal forma en los eventos de la ANFECA, a tal grado de ser el sistema estándar en las 7 regiones que la integran, además de ser utilizado en el Maratón Nacional. El año pasado, se llevó a cabo una capacitación para las personas responsables de su operación de las distintas regiones, con lo cual se dio una retroalimentación muy enriquecedora para seguir mejorando la última versión del MAVI.

Los resultados han sido muy satisfactorios ya que se han conseguido las metas: primero: el sistema como un soporte para brindar a los estudiantes una estrategia de enseñanza-aprendizaje a través de la lúdica, lo cual permite que cada equipo competidor sea capaz de estudiar y prepararse por voluntad propia con el único deseo de ser el ganador, segundo: brindar las instituciones que integran la ANFECA y a sus autoridades, la seguridad de contar con una herramienta tecnológica que sea lo suficientemente robusta y confiable, así como darle a la competencia ese ambiente de confianza, seguridad, presentación, pero sobre todo un verdadero ambiente de aprendizaje.

BIBLIOGRAFÍA [1] Ospina, Héctor Fabio. Educar, El desafío de hoy: construyendo posibilidades y alternativas.

Santafé de Bogotá, Cooperativa Editorial Magisterio. [2] Pérez Tornero, (2000): José Manuel, “Las escuelas y la enseñanza en la sociedad de la

información”, Barcelona, Paidós. [3] Rodríguez. María Victoria. ¿Sistematizar.... o ser sistemáticos? Santafé de Bogotá. 1995. [4] Díaz Mejía Héctor Ángel (2008). Hermenéutica de la lúdica y pedagogía de la modificabilidad

simbólica. Editorial Aula Abierta Magisterio. Colombia. [5] Jiménez Vélez Carlos Alberto (2005). LA inteligencia lúdica. Juego y Neuropedagogía en los

tiempos de transformación. Aula Abierta Magisterio. Colombia. [6] López Rodríguez Franco (2008)El juego como estrategia didáctica. Ed. Laboratorio educativo.

Venezuela.