gamers: sesión 24/03/2009 en barcelona

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entender para gestionar gamers Barcelona, 24 de marzo de 2009

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Sesión sobre Gamers realizada el 23 de marzo de 2009 en la Fundació per a la motivació dels recursos humans.

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entender para gestionargamers

Barcelona, 24 de marzo de 2009

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genís roca genis @ rocasalvatella.comjosep salvatella josep @ rocasalvatella.comdavid alcubierre david @ rocasalvatella.comalbert murillo bertusmurillo @ gmail.com

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Hardware Software

.mhz .com .net

TIC Sociedad dela Información

SociedadRed

Redes

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herramientas

actitudeshabilidades

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El crecimiento del porcentaje de población en España con acceso a Internet de septiembre 2006 a septiembre 2007 ha sido el más alto de todos los países de la UE.

En España se sitúa en un 56,3% de la población, con un crecimiento del 17%.

Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones yde la Sociedad de la Información (ONTSI)‘La Sociedad en Red’, Junio 2008

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El internauta españolse conecta a Internet12,1 horas a la semana, en cambio, solo 11,7 horas mirando la tele.

Mediascope, EIAA (Asociación Europea de Publicidad Interactiva)Diciembre 2008

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Los nacidos en 1985

han visto 20.000 horas de televisión,han jugado 5.000 horas con videoconsolas,han hablado 5.000 horas por teléfono,han enviado y recibido 250.000 mensajes

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“Los jóvenes de hoy son amantes de los lujos; tienen malas maneras, no respetan la autoridad, no muestran respeto por los mayores y les gusta más hablar que hacer ejercicio.”

“Son los tiranos en lugar de los sirvientes de su casa. Ya no se levantan cuando una persona mayor entra en la habitación, contradicen a sus padres y tiranizan a sus profesores.”

Atribuido a Sócrates por Platón

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En 2006...1 de cada 5 españoles jugaba a videojuegos.en 1 de cada 3 hogares españoles hay una videoconsola.

Informe Omnibus 2006

En EUA...Más del 50% de los adultos juegan a videojuegos.El 97% de los adolescentes juegan a videojuegos.

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Generación GAMERS • Tienen más habilidades visuales.

• Más capacidad para pensar de forma paralela que secuencial.

• Todo juego consiste en escojer entre opciones, y el mundo esta construido de elecciones.

• Son competitivos, luchadores y se orientan a conseguir el resultado.

• Saben concentrarse entre muchos estímulos simultáneos.

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Generación GAMERS

• Están acostumbrados al mundo N-dimensional

• Son más sociables de lo que nos pensamos.

• Llevan en el ADN la idea de que el fracaso es parte del proceso que lleva al éxito, asumen riesgos

• Han absorbido una forma totalmente diferente de aprendizaje sin autoridad, prueba y error, manos a la obra,

lejos del dogma y la doctrina, guiados por el poder de la experimentación permanente.

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Necesitamos estas habilidades y actitudes a nuestras organizaciones?

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Hay empresas que aceptan las reglas del juego

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El gran reto

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Los videojuegos

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En Espanya se definen como ”videojugadores activos”:

El 43% de la población entre 16 y 29 añosEl 16% de la población entre 30 y 49 años

La edad media del videojugador activo español es de 26 añosEn los EUA esta media se situa en los 35 años

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Evolución de ventas de videojuegos en España:

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Evolución en las ventas de videojuegos en España:

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Datos Ministerio de Cultura / ADeSe , 2007Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento

Estimación del consumo audiovisual en España:

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Similitudes entre los videojuegos en línea y el mundo empresarial:

• Ambos tienen miles de participantes actuando en un entorno complejo y virtual.

• Ambos empujan a sus participantes a desarrollar nuevas habilidades y cambiar de función o rol.

• Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y encajar fallos o derrotas.

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Similitudes entre los videojuegos en línea y el mundo empresarial:

• Incentivos a la mejora de resultados.

• Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder que fomente esta colaboración.

• Los dos entornos disponen de canales de comunicación cada vez más sofisticados.

Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"

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Qué hace falta hacer para tener éxito en un videojuego multitudinario?

• Comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales.

• Identificar i desarrollar habilidades y capacidade, tanto propias como ajenas.

• Localizar los mejores jugadores.

• Obtener resultados e incentivos.

• Analizar la situación en tiempo real, tomar decisiones y comunicarlas rápidamente.

Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"

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¿Jugamos?

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grcs !