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GUÍA DIDÁCTICA PARA LOS TALLERES “PREVENCIÓN DE VIOLENCIA DE GÉNERO A TRAVÉS DE LA CREACIÓN AUDIOVISUAL” Elaborada para el Ayuntamiento de Pinto Madrid, 24 de mayo 2013

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GUÍA DIDÁCTICA PARA LOS TALLERES “PREVENCIÓN DE VIOLENCIA DE GÉNERO A TRAVÉS DE LA

CREACIÓN AUDIOVISUAL”

Elaborada para el Ayuntamiento de Pinto

Madrid, 24 de mayo 2013

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Guía didáctica para talleres de realización de cortometrajes. “Prevención de Violencia de Género a través de la Creación Audiovisual”

Ayuntamiento de Pinto. Iniciativa Social Booooo. 2013

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ÍNDICE:

1. HACER UN CORTO ES CONTAR UNA HISTORIA 2

1.1. La materia prima: la idea núcleo 2 1.2. La sinopsis 2 1.3. Personajes 3 1.3.1. La construcción de personajes 3 1.3.2. Construcción del carácter de nuestros personajes 3 1.3.3. La caracterización en el guión 4 1.3.4. Las motivaciones del personaje 4 1.3.5. La biografía 5 1.4. Los diálogos 7 1.5. La escaleta 8 1.6. El guión 9 1.6.1. ¿Qué debemos saber antes de escribir nuestro guión? 9 1.6.2. Cosas que no vamos a hacer cuando escribamos nuestro guión 9 1.6.3. Elementos del guión 10

El motor de todo: el conflicto 10 Tipos de conflictos 10 Set-up y Pay off 11 El suspense 12 La ironía dramática 12 El tiempo en el cine 14

2. NUESTRA HISTORIA EN IMÁGENES

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2.1. Tipos de planos 15 2.2. Angulación de la cámara 18

2.3. El eje de acción 20 2.4. Movimientos de cámara 20 2.5. El raccord 21 2.6. Composición, Encuadre y Regla de los tercios 21

3. EQUIPOS DE TRABAJO ¿QUIÉN HACE QUÉ?

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3.1. Equipo de dirección 22 3.2. Equipo de fotografía 23

3.3. Equipo de sonido 24 3.4. Equipo de vestuario 24

3.5. Equipo de peluquería y maquillaje 25 3.6. Equipo de decoración 25

4. PARA REFLEXIONAR

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5. BLOG DE LOS TALLERES 29

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1. VAMOS A CONTAR UNA HISTORIA La primera tarea que nos encontramos al realizar un cortometraje es escribir el guión de nuestra historia. A través de las siguientes páginas, vamos a ver cómo podemos realizar esta tarea tan apasionante. JUGUEMOS A CREAR NUESTRO PROPIO MUNDO. 1.1. LA MATERIA PRIMA: LA IDEA NÚCLEO. La idea-núcleo ha de ser aquella idea realmente esencial sin la cual nuestro cortometraje deja de ser nuestro corto para convertirse en otro completamente distinto. A nivel práctico, la idea-núcleo nos va a servir para re-orientarnos cada vez que estemos perdidas/os y, en muchos casos, para recordar qué es lo que realmente queríamos contar cuando empezamos a escribir nuestro guión. Siempre, en cualquier punto del proceso de trabajo, debemos tener claro qué queremos contar. La idea-núcleo debería poder expresarse en una frase de no más de dos o tres líneas y debería expresar qué queremos contar. Cualquier lugar, el metro, una cafetería, en clase o incluso en la sala de espera de un hospital, etc., es un buen lugar para empezar con nuestra idea-núcleo. Todo lo que hace falta es una libreta y un boli siempre a mano y ganas de querer contar algo. De lo que se trata es de buscar historias en la realidad que nos rodea. Para esto debemos ser grandes observadoras/es. A nuestro alrededor hay muchas fuentes de inspiración (la señora que se ha sentado a nuestro lado, el panadero, nuestros amigos...). Otras fuentes de inspiración pueden ser los periódicos, un libro, un documental, incluso una película.

1.2. SINOPSIS.

Resumen de nuestro cortometraje con los aspectos más relevantes de la historia. En la sinopsis no se incluyen detalles del desenlace.

Una vez tenemos clara nuestra idea, pasamos a hacer una sinopsis. En este punto avanzaremos un poquito más en el desarrollo de la trama principal y de los personajes principales. No tenemos por que conocer el desenlace de la historia, pero si tener muy claro qué es lo que va a suceder y quién va a ser nuestra/o protagonista. La sinopsis de la película Avatar (imagen de la izqda) nos presenta a Jake y Neytiri, personajes protagonistas de esta historia que transcurre en un mundo, lleno de recursos y tesoros, habitado por una raza humanoide llamada Na´vi. La raza

humana se encuentra en guerra con los indígenas. En ningún momento el final de la historia es desvelado pero sabemos que Jake y Neytiri descubrirán su amor y que Jake tendrá que decidir su lugar en la guerra épica entre humanos y Na'vi lo cual decidirá el futuro de un mundo entero.

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1.3. PERSONAJES

Cada personaje representa un elemento físico que sirve a las personas espectadoras de vínculo con la película, de motor y de guía al mismo tiempo.

1.3.1 La construcción de personajes La primera pregunta que nos debemos plantear es ¿quién es este personaje? Con esto no quiero decir que nos remontemos 20 años pero sí que empecemos por plantearnos qué hace. ¿Cómo anda? ¿Cómo se mueve? ¿Cómo habla? ¿Cómo viste? ¿A qué medio social pertenece? ¿Cómo son sus amigas y sus amigos? Así iremos obteniendo lo que, profesionalmente, se denomina caracterización. Caracterizar es, de acuerdo al uso común en la profesión, dotar a un personaje, ya sea femenino o masculino, de los elementos que configuran su identidad. Es importante no centrarnos exclusivamente en características físicas. De hecho, en la medida en la que dotemos a un personaje de una personalidad propia, una visión propia del mundo que le rodea, estaremos profundizando en su persona y, con ello, creando un personaje más completo y, a todos los efectos, más eficaz. 1.3.2. Construcción del carácter de nuestros personajes Dentro de la caracterización primaria, uno de los elementos fundamentales será lo que podríamos llamar el carácter del personaje. Es decir, aquellos elementos no-físicos del personaje que afectan a la forma en que este se relaciona con otros personajes: ¿Es una persona cínica? ¿Tiene sentido del humor o, por el contrario, carece por completo de él? O con los problemas: ¿Se enfada? ¿Pierde los nervios con facilidad? ¿Es una persona fría? ¿Utiliza el humor para controlar sus propios nervios? ¿Cómo se siente? ¿Cómo expresa sus sentimientos? ¿Cómo se relaciona con su cuerpo, con su persona? ¿Cómo se relaciona con las demás personas? Estos rasgos son los que nos permiten dotar a un personaje, ya sea femenino o masculino, de personalidad propia y, razonablemente, asignarle un papel en el interior de la trama. Lo que no podemos olvidar en ningún caso es que el carácter se define fundamentalmente por los principios de acción-reacción. Es decir, no sólo tenemos que plantearnos cómo actúa nuestro personaje sino también cómo reacciona frente a diferentes situaciones - situaciones de nuestra historia o que afectan directamente a la trama.

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1.3.3. La caracterización en el guión Es importante tener en cuenta que no estamos escribiendo una novela, sino un guión para un cortometraje, nunca deberemos escribir cosas como: “RAÚL es un joven muy sensible de treinta y pocos años al que le gusta leer poesía y soñar despierto”. A un personaje, en un guión cinematográfico, le caracterizan sus acciones y, como mucho, su diálogo y su apariencia física, vestuario incluido. Nada más. Si queremos que alguien sea pobre tendremos que hacerle parecer pobre. Si queremos que alguien sea sensible tendrá que actuar de forma que demuestre serlo. Ejemplo:

PARQUE DEL RETIRO. EXTERIOR. DÍA Nos encontramos en un parque con bastante gente. Sentado en un banco está ULISES. Una mariposa se posa a su lado y ULISES la mira con ternura. Al cabo de unos segundos un señor algo entrado en carnes se sienta a su lado, sin percatarse de la presencia de la mariposa y la aplasta.

SEÑOR: Buenos días. (a ULISES) ULISES se echa a llorar desconsoladamente sin mediar palabra. El hombre asustado se levanta y se va.

En esta breve secuencia el espectador tiene claro que PACO es un hombre sensible. Es un ejemplo de como caracterizar por sus acciones a un personaje. La presentación de los personajes y el arranque de la trama son paralelos. Es decir, los primeros minutos de la película, deberían servirnos para conocer a nuestros personajes.

1.3.4. Las motivaciones del personaje: Los personajes, tanto femeninos como masculinos, deben actuar de acuerdo a sus propias motivaciones y nunca a las de sus guionistas.

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1.3.5. La biografía Es fundamental saber de dónde viene un personaje, así como todos solemos tener clarísimo a dónde va. No se trata de averiguar si su padre le regaló una bici o no. Sin embargo, sí que conviene saber o imaginar si nuestro personaje proviene de un entorno pobre o pertenece a la clase social alta o media, dónde ha nacido, en qué lugar del mundo y dónde ha crecido. Más allá del enriquecimiento cultural del guión, muchas veces la elaboración parcial de la biografía y el contexto de un personaje nos servirá para dotarlo de matices de autenticidad: un cierto vocabulario, un cierto acento, un cierto comportamiento social, unos ciertos esquemas mentales a la hora de relacionarse con sus amistades, con su pareja, etc. Para la construcción de nuestros personajes, tanto femeninos como masculinos, necesitamos recoger una serie de información relacionada con sus familias. Conocer a las personas con las que viven, cómo se llaman, cuántos años tienen, saber cuáles son sus aficiones, etc. nos facilita la creación de personajes. Podemos incluso llegar a imaginar aspectos de otras épocas de sus vidas como por ejemplo la infancia, ya que todas las personas sabemos que es una etapa muy importante en el desarrollo del carácter y la personalidad. CURIOSIDADES:

El procreso de redescubriendo a la filósofa Hipatia, protagonista principal de la película Ágora (Alejandro

Amenabar, 2009): La elaboración del guión, que comenzó en 2005, supuso en palabras del director

«perderse entre libros de Historia y Astronomía acabando atrapados en el Egipto de hace 1600 años».

Fue Carl Sagan, en su serie “Cosmos: Un viaje personal” y en el libro “Cosmos”, ambos de 1980, quien

redescubrió para el público contemporáneo el personaje de Hipatia, que aparece mencionado en los

antiguos textos de sus discípulos Sinesio de Cirene y Hesiquio de Alejandría, así como de su

contemporáneo Sócrates Escolástico, entre otros. También aparece en la Suda (enciclopedia bizantina del

siglo X).

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FICHA DE PERSONAJES La ficha que os planteamos a continuación puede ser una buena guía para organizar toda esta información:

1. Nombre Completo

2. Domicilio

3. Edad y fecha de nacimiento

4. Fecha de Inicio del Relato

5. Status Social: se refiere a si es una chica popular, o un joven con pocas amistades, con qué tipo de

personas se relaciona, el nivel cultural que tienen, si va bien en sus estudios, si trabaja, etc. Esto es vital

para poder crear la personalidad de nuestros personajes.

6. Relaciones de pareja: cómo está su corazón, es una persona enamorada de alguien en particular, tiene

alguna relación de pareja, es una persona soltera, casada...

7. Profesión u ocupación: a qué se dedica, qué actividades realiza para “ganarse al vida”, si tiene un

trabajo asalariado…

8. Aficiones: qué le gusta hacer en su tiempo libre…

9. Fobias: tiene algún miedo o temor en particular.

10. Familia: con quién vive esta persona, quiénes son las personas que configuran su familia más cercana.

Debemos de tener en cuenta que los modelos de familia son muy diversos, haced la prueba

preguntando a la gente de vuestra clase.

11. Nombre, profesión, aficiones, etc, de las personas que estén al cuidado de nuestros personajes.

12. Edad de estas personas cuando nacieron nuestos personajes (edad de la madre al nacer el personaje,

etc). La edad y los años que se lleven de diferencia nuestros personajes con sus familiares, son datos

importantes ya que pueden influir en la propia convivencia.

13. Cómo se crea la familia: contar con frases simples cómo fue el comienzo de esta familia. En el caso de

que fuera una pareja, como se conocieron, cuándo decidieron tener descendencia, etc; si es una mujer

sola cuándo decidió tener descendencia y cómo fue el proceso para quedarse embarazada, etc; si es

una pareja de dos chicos, cómo se conocieron, si se casaron o no, cómo fue el proceso de adopción,

etc.

14. Hermanas y hermanos (si los hay): nombres y edades al nacer el personaje.

15. Otros familiares: en rasgos generales expresar como son las personas de su familia....

16. La niñez del personaje: personalidad, carácter, relaciones con las demás personas, relaciones con el

entorno, etapa infantil, etapa del colegio, etc.

17. Momentos que marcaron su niñez: podemos imaginar momentos importantes para la vida de

nuestros personajes ya sean momentos positivos o negativos.

18. Adolescencia del personaje: experiencias vividas, cambios en su carácter, relaciones con otras

personas, relaciones con su entorno, estudios, implicación en el instituto, etc.

19. Cuadro afectivo: Haces una lista todos los personajes principales y secundarios con los que este

personaje se relaciona y explica en dos o tres líneas como es la relación entre ambos.

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1.4. LOS DIÁLOGOS

Cada personaje debe reflejar en sus frases sus sentimientos, sus motivaciones y su propia educación. Deben tenerse en cuenta las jergas y las formas coloquiales de expresión.

Dos personas, por mucho que se parezcan, hablarán y expresarán sus sentimientos y pensamientos

de maneras muy distintas.

Una misma persona no hablará igual estando con su familia, con sus amistades o con su pareja.

Tampoco se mostrará del mismo modo estando algo triste, feliz, o si le duele la espalda o los

ovarios.

Un diálogo responde más a una motivación que a una emoción. Es decir, el que una persona esté

triste no determina necesariamente su diálogo, ya que el personaje puede que desee ocultar su

tristeza.

Reír, gruñir, llorar… son acciones, no palabras. Cierto es que son hechos que no se provocan, sino

que más bien se padecen. Es importante tener en cuenta las emociones de nuestros personajes, así

como sus ideas, pensamientos y sentimientos. De cualquier modo, si quieres que un personaje ría,

no pongas un diálogo que diga “¡Ja ja ja ja ja!”. Simplemente di: “Juan ríe”.

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1.5. LA ESCALETA La escaleta es el esqueleto del guión. En él se detallan todas las escenas y todas las indicaciones sobre el lugar de rodaje, si será en un espacio interior o exterior, de día o de noche. ¡Ahora sí! Llegó el momento de escribir nuestro guión y para que esta tarea sea más sencilla, lo mejor es crear una escaleta. La escaleta es el mapa de nuestra historia. Es una herramienta muy útil para ordenar los acontecimientos. Para tenerlo claro, veamos uno de los cuentos más tradicionales que todas y todos conocemos… Caperucita Roja. Ejemplo de escaleta:

1. COCINA DE CAPERUCITA. INTERIOR. DÍA. Caperucita prepara comida para su abuela. 2. CAMINO. EXTERIOR. DÍA. Caperucita va a casa de su abuela y se encuentra con el lobo. 3. SALÓN DE LA ABUELA. INTERIOR. DIA. El lobo se come a la abuela. 4. HABITACIÓN DE LA ABUELA. INTERIOR. DIA. Caperucita y el lobo se encuentran en casa de la abuela. 5. JARDÍN DE LA ABUELA. EXTERIOR. DÍA. El leñador mata al lobo y salva a caperucita.

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1.6. EL GUIÓN El guión es la herramienta en la que escribiremos con toda clase de detalles todo lo que después saldrá en la pantalla. Es un texto, una guía, en la que se expone, con todos los detalles necesarios para su realización, el contenido de un filme. Un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramática, es decir, nuestro corto, requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios como los técnicos (acotaciones, escenografía, iluminación, sonido, etc).

1.6.1. ¿Qué debemos saber antes de escribir nuestro guión? Tenemos que tener en cuenta, como una de las normas básicas, que un folio de un guión equivale a un minuto de vídeo. De esta manera podremos planificar correctamente el tiempo de nuestro rodaje. Otras normas a tener en cuenta:

Fuente (tipo de letra): Courier (12 puntos)

Formato de la escena: 3 cm de márgenes laterales, texto justificado, interlineado 1.5 puntos.

Formato del diálogo: igual que para las escenas salvo los márgenes laterales, que serán de 6 cm.

Encabezado de escena: Número de escena, decorado, interior/exterior, día/noche. Ejemplo:

01.- CASA DE CLARA/INT/NOCHE.

Cuando se nombre por primera vez a un personaje en una escena

hay que escribir su nombre todo en mayúsculas.

1.6.2. Cosas que no vamos a hacer cuando escribamos nuestro guión Es importante que siempre tengamos en cuenta que estamos trabajando en equipo. ¿Cómo respetamos las tareas de nuestros compañeros y de nuestras compañeras? Cumpliendo los siguientes requisitos: • Excederse en las descripciones: No se describe el modo en el que un actor o una actriz hace las cosas.

Ejemplo correcto: Clara coge su chaqueta.

Ejemplo incorrecto: Clara coge la chaqueta con su dedo índice.

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La actriz o el actor será quien haga la acción como considere. Si su modo de hacer no satisface a dirección, se le pedirá que lo haga de otra manera, o que le muestre una serie de opciones sobre las cuales la directora o el director, decidirá. • Tampoco se describe con detalle los movimientos de un personaje y el lugar donde se encuentra. No describiremos en la escena todos los elementos de una habitación ya que esa tarea le corresponde al departamento de dirección artística.

1.6.3. Elementos del guión Aquí podéis encontrar los diferentes elementos que deberéis tener en cuenta a la hora de escribir vuestro guión:

El motor de todo: el conflicto El conflicto es el motor de todo drama. En un conflicto suele haber dos fuerzas que actúan en la misma dirección pero en sentido opuesto. Ejemplos: “María – personaje protagonista - sufre un cambio sustancial en su vida a causa de Emilio – personaje antagonista - . A partir de ese momento, María hará todo lo posible por volver a su situación inicial, mientras que Emilio tratará de mantener sus conquistas”.

Un ejemplo de conflicto lo tenemos en Jurassic Park (Parque Jurásico, 1993, Steven Spielberg) donde un grupo de científicos se enfrenta a un grupo de dinosaurios más bien poco amistosos. En este caso, el conflicto está claro: mientras que el objetivo de los científicos es el de sobrevivir sin convertirse en el aperitivo de ningún reptil de treinta metros de altura, el de los saurios es incorporar a su menú cuanto antes al grupo de apetitosos mamíferos vestidos a la moda de “Coronel Tapioca”. Tipos de conflictos: 1. Externo - personal Conflicto personal claro entre personaje protagonista y antagonista, María y Emilio, dos personajes enfrentados que buscan objetivos opuestos. 2. Externo - con el Medio Existen otras ocasiones en que el personaje antagonista no es otro ser humano sino algún elemento del medio, como por ejemplo incendios, terremotos, tsunamis, etc. Es un recurso muy utilizado en las comedias.

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3. Interno - con la propia persona Cualquier ser humano tiene constantemente conflictos internos entre aquello que desea hacer y aquello que puede o debe hacer. Nuestros personajes han de presentar también este tipo de conflictos internos para que resulten reales. Set-up y Pay off Estos términos ingleses que podrían traducirse como Planteamiento y Desenlace son herramientas básicas no sólo de la narración cinematográfica sino de cualquier otra narración y, en general, de casi todos los mecanismos que buscan captar la atención de las personas espectadoras. Imaginemos a un hombre que camina por la calle y resbala con una piel de plátano. Así planteada la historia no tiene ninguna gracia. Ni para las personas que la creamos, ni para las personas que sean espectadoras, ni mucho menos para el hombre que resbala con el plátano. Sin embargo, imaginemos ahora lo siguiente: Un hombre que camina por la calle. Sobre la acera, unos metros mas adelante, hay una piel de plátano. El hombre se aproxima a la piel de plátano lentamente mientras se acicala una flor que lleva en la solapa de su impecable traje nuevo… Lo que estamos haciendo es lo que en Inglaterra se llama set up y que, en castellano correcto, denominaríamos crear expectativas. Es decir, el público será capaz de imaginar, antes de que suceda, lo que le va a pasar al personaje, porque tienen una información de la que éste carece. Con esto logramos que el público sienta mayor interés por la acción. Además, al introducir detalles como un traje nuevo o una flor en la solapa - señales inequívocas de que nuestro personaje protagonista se dirige a una cita importante - estamos intensificando el conflicto. Si lo que queremos es sorprender, lo primero que tenemos que hacer es invitar al público a que adivine qué va a pasar a continuación. Este mecanismo, que se produce de forma automática cuando vemos una película, - es lo que hemos llamado Planteamiento y que en los EEUU denominan set-up - en la medida en la que esté bien trabajado conseguirá mejores resultados. Ejemplo:

Nuestro personaje sigue avanzando hacia la piel de plátano lentamente y, de repente, repara en ella. Sonríe. Atléticamente, flexiona las rodillas da un saltito hacia un lado y sortea la piel de plátano. La mira orgulloso. En ese momento un piano de cola cae aplastándole. A diez centímetros de la piel de plátano, reposa el inmenso piano de cola, intacto, sin un solo rasguño.

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Lo que se hizo aquí es, una vez creadas las expectativas, culminarlas con un desenlace que sorprenda a las y los espectadores. Dentro de una secuencia, el plantearse a priori cómo organizar las posibles expectativas que se están generando en las personas espectadoras ayuda a que la secuencia se resuelva de manera interesante. No se trata, por tanto, de abarrotar los sentidos de nuestros espectadores y espectadoras con demasiada información sino de decidir en qué orden hay que dar esa información para que nos dé más juego y generar más satisfacción. Esto mismo es aplicable a nivel estructural dentro de un largometraje. ¿En qué orden debemos suministrar la información para conseguir las sorpresas en el momento oportuno? Cuando trabajamos a nivel de obra, no de secuencia, tenemos muchas veces la ventaja de que podemos repartir la información de muchas maneras diferentes. Sin embargo, esto resulta también un inconveniente pues, al existir un número de posibilidades mucho mayor y si uno no tiene muy claro a dónde va y de dónde viene, resulta mucho más fácil perderse.

El suspense Por suspense conocemos el efecto que se consigue cuando damos una información extra que dota de dramatismo adicional a la escena. Es la famosa bomba bajo el sofá. Supongamos que tenemos a dos personajes que van a mantener una conversación poco interesante. ¿Qué sucede si mostramos, bajo el sofá en el que se encuentran estos dos personajes, una bomba oculta a punto de explotar? ¿Resulta más interesante la historia? Claramente este suceso (la bomba bajo el sofá) dará a la historia un interés adicional y por supuesto suspense.

La ironía dramática Bajo este término, conocemos toda aquella situación en la que un personaje posee menos información que el público. Un ejemplo de ironía dramática es la escena del policía de Arsenic and old lace (Arsénico por compasión, Frank Capra, US, 1944) en la que un policía, más bien simple, explica a dos gángsters y un crítico teatral (Cary Grant) como, en una obra de teatro que él ha visto recientemente, había una escena inverosímil en la que un policía explicaba a dos gángsters una obra de teatro. La ironía dramática en este caso reside en que, mientras el policía describe la escena de la obra - un policía a punto de ser golpeado mientras explica una obra de teatro - a sus espaldas se va desarrollando exactamente lo que él mismo está explicando y él mismo está a punto de ser golpeado. Estamos pues ante un personaje que no tiene ninguna información sobre la situación que está viviendo (y sin embargo la tiene toda, sin él saberlo). Es más, tiene tan poca información que considera que esa situación es completamente improbable y poco adecuada para una obra de teatro. Mientras tanto, el público ve lo que está sucediendo.

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El tiempo en el cine: El tiempo extra-diegético: Es la duración en sí de la obra cinematográfica. Es - si así lo queremos expresar - el “tiempo del público”: su hora y media, dos horas con palomitas, niñas y niños saltando en el asiento de atrás si no se tiene cuidado al elegir el asiento... El tiempo extra-diegético tiene mucha importancia a la hora de escribir el guión. Quién realice el guión es responsable de la materia principal a partir de la que se producirá la película, es responsabilidad suya el ajustarse razonablemente a los formatos pre-existentes. Estos formatos son largometraje, mediometraje o un cortometraje. Los guiones de cortometraje no deberían superar las quince páginas y los de largometraje el máximo suele estar entre noventa y ciento diez páginas.

El tiempo diegético: El tiempo diegético es el tiempo transcurrido dentro del universo fílmico. Por ejemplo, a lo largo de la saga del director de cine George Lucas, el tiempo transcurrido desde el inicio del Episodio I La amenaza Fantasma [The phantom menace, George Lucas, 2000. EEUU] hasta el final del Retorno del Jedi [The return of the Jedi, Richard Marquand, 1982, EEUU] vendrían a ser algo más de 50 años. El tiempo existe en cualquier largometraje o cortometraje. Así, cada secuencia tendrá una duración y, más allá de ésta, existirá siempre un intervalo de tiempo entre el final de una secuencia y el comienzo de la anterior salvo cuando éstas vayan en continuidad directa. (Ejemplo: Un personaje sale de una habitación por una puerta y entra a la habitación contigua). El tratamiento del tiempo en el guión: Que el tiempo esté ahí no quiere decir que, como guionistas, no debamos reflexionar sobre el papel que éste juega en nuestra narración. Si realmente queremos crear un ritmo, una tensión, es imprescindible que reflexionemos sobre el papel del tiempo dentro de nuestra narración. En primer lugar, existe una relación entre el tiempo diegético y el tiempo extra-diegético que es lo que da lugar a los fenómenos de compresión y extensión del tiempo. Cuando el tiempo transcurrido para las personas espectadoras es más corto que aquel transcurrido para los personajes, estaremos comprimiendo el tiempo, estaremos elaborando una elipsis. Cuando, por el contrario, extendemos el tiempo cinematográfico, o diegético más allá de las personas espectadoras estaremos creando una extensión del mismo. Esta segunda posibilidad, más allá de limitarse al uso de la cámara lenta, también se manifiesta cada vez que narramos dos historias en paralelo. Puede que resulte evidente o puede que no, pero siempre que narramos las vidas paralelas de A y B tendemos a repetir fragmentos temporales que conducen, al final, a una extensión temporal.

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La elipsis.

Las elipsis sirven para hacer desaparecer espacios y tiempos débiles o inútiles en la acción. La elipsis es una herramienta cinematográfica absolutamente fundamental en cualquier historia, por sencilla que esta sea. El manejo inadecuado de ésta, nos conducirá a secuencias innecesarias, ritmos cargantes o, en el caso de un uso excesivo, tramas incomprensibles, historias incompletas y, en el peor de los casos, personajes sin pies ni cabeza. Puede que se trate de una exageración. Lo cierto es que, a menos que tengamos un buen motivo para ello, no es necesario describir todos y cada uno de los pasos de nuestros personajes. Es aceptado por los espectadores que un personaje se suba a un avión en Nueva York y unos segundos después se baje en Los Ángeles, ahorrando así cinco horas de vuelo. También se acepta como algo totalmente normal, que un personaje diga “Me voy a Los Ángeles”, veamos un avión volar entre nubes y, sin más, el mismo personaje se encuentre en Los Ángeles. Narración lineal/no lineal y Narración en paralelo. En la estructura lineal los hechos se suceden siguiendo un orden cronológico. En la estructura no lineal se rompe el orden cronológico, especialmente para intercalar escenas del pasado en el presente (saltos atrás, saltos adelante, vacíos temporales). En la narración en paralelo se cuentan varias historias que suceden simultáneamente, produciendo una extensión del tiempo diegético. La discontinuidad temporal. Lo que sucede primero no tiene por qué ir necesariamente primero y el final, puede estar al principio de la película El flashback es cuando uno de los personajes se remonta al pasado recordando algo que sucedió en un tiempo anterior. “El Flashback o analepsis es una técnica utilizada tanto en el cine como en la literatura que altera la secuencia cronológica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la acción al pasado”. El flashforward consiste en alterar la secuencia cronológica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la acción al futuro. El flashforward es una ida repentina y rápida al futuro de un personaje en una historia. Se asemeja a flashback con la única diferencia que en éste último se conectan el pasado y el presente.

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2. NUESTRA HISTORIA EN IMÁGENES. Antes de empezar la planificación de nuestro rodaje y su puesta en marcha, es necesario conocer algunos conceptos básicos del lenguaje audiovisual. 2.1. TIPOS DE PLANOS El plano cinematográfico es la unidad narrativa más pequeña con significado. Es la parte de una película rodada en una única toma.

Gran plano general: Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros). Se utiliza con frecuencia para la representación de escenas bélicas o masivas. Integra al personaje en el mundo, lo muestra casi ausente, sin rasgos. (Soledad, fatalidad, impotencia, la infinitud o la lucha con la naturaleza, etc.).

Plano general (Long shot): Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación. Enmarca al personaje en su geografía y su ambiente social, relacionándolo con la naturaleza y con otras personas. Más narrativo y dramático que descriptivo.

Plano medio: Muestra el impacto de la realidad o de la acción en el personaje; éste aparece a la altura visual del espectador, por lo que queda analizado interiormente.

Plano americano o también denominado tres cuartos, 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Se utiliza desde los westerns para mostrar al sujeto con sus revólveres (de ahí su nombre).

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Plano medio (Medium shot) Encuadre que muestra la figura humana hasta los muslos, un poco más debajo de la cintura. Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.

Plano medio corto (Medium close shot): encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores.

Primer plano: Comunica la reacción más íntima del personaje, su respuesta anímica ante un suceso (mundo interior del personaje).

Primer plano (Close up): encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor o de la actriz llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).

Gran primer plano: cuando la cabeza llena el encuadre. Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.

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Plano detalle: Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc. Tiene un sentido dramático o simbólico.

Plano secuencia La acción se desarrolla sin interrupción gracias al movimiento de la cámara que va recorriendo el escenario. Secuencia filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cámara se desplaza de acuerdo a una meticulosa planificación.

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2.2. ANGULACIÓN DE LA CÁMARA

Siempre tomando la figura humana como referente, tenemos los siguientes ángulos:

Normal: el ángulo de la cámara es paralelo al suelo (en la línea de la mirada del personaje).

Picado: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde arriba (por encima de la mirada). Disminuye a los objetos y a las personas, aparentando ser menores.

Contrapicado: la cámara se sitúa por debajo del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde abajo, por debajo de la línea de la mirada. Engrandece al personaje, produciendo una percepción de poder, de orgullo.

Cenital o Picado: la cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular, en la perpendicular desde arriba.

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Nadir o Contra Picado: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo, en la perpendicular desde abajo.

Ángulo aberrante: plano inclinado hacia un lado.

Existe otro tipo de plano al que algunos llaman ángulo imposible. Consiste en situar la cámara en un punto de vista que de forma natural sería imposible.

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2.3. EL EJE DE ACCIÓN Se concibió originalmente para asegurarse que al rodar una secuencia desde varias posiciones distintas de la cámara, éstas pudieran montarse sin confusión de derecha a izquierda. El eje de acción se forma igualmente entre dos personajes inmóviles que se miran. A la hora de grabar resulta esencial tener muy claro el eje de acción sobre el que se va a grabar, teniendo en cuenta la teoría del semicírculo o de los 180º. El eje de acción se establece por el movimiento de un personaje, de un vehículo, por el cruce de miradas de dos personajes, por la relación espacial, etc. Existen modos de pasar de un eje a otro sin saltarlo. Entre otras cosas se puede insertar un plano neutro o bien situar la cámara en el eje para luego pasar al otro lado, también se puede hacer con un movimiento de cámara que pase, con continuidad visual, de un lado al otro del eje. Es conveniente tener establecido el eje de acción cuando grabamos un plano-contraplano, porque es donde tenemos más posibilidades de saltarnos el eje sin darnos cuenta.

2.4. MOVIMIENTOS DE CÁMARA: Aceleración: Se obtienen sensaciones cómicas. Ralentización: Se obtiene un aumento de la gravedad de la imagen. Congelado: Se detiene la imagen para observar algún detalle. Moviola: Consiste en proyectar la imágenes en sentido contrario. Zoom: Consiste en acercar o alejar la presencia de un objeto sin necesidad de mover la cámara, jugando con las lentes del objetivo. Panorámica: La cámara gira sobre su propio eje 360º. Puede ser vertical u horizontal. Travelling: Se trata de desplazar la cámara sobre unas ruedas o un carril. Pueden ser de acercamiento o alejamiento, paralelos o circulantes. Vertical o movimiento de grúa: La cámara se mueve de arriba hacia abajo con un brazo articulado que sube o baja la cámara. Los encuadres que se persiguen son picados o contrapicados.

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2.5. EL RACCORD El raccord es la continuidad que deben mantener entre sí los distintos planos de una película. En un rodaje hay que estar atento a mil detalles de raccord: el peinado de los actores, las manchas de su camisa, el color de la corbata, la posición de la vajilla sobre una mesa... incluso, la cantidad de bebida que hay en cada vaso. Y cada vez que se repite una toma, hay que vigilar que todo vuelva a estar como al principio. Y si no estamos atentos, podemos caer en un error de continuidad: un fallo de raccord. Cuando hablamos de Raccord nos referimos a la continuidad (visual, auditiva, luminosa, de atrezzo, etc.) necesaria para que una película (rodada de forma fragmentada) mantega una continuidad natural cuando estamos viéndola. Es necesario que al menos una persona se encargue de mantener el raccord (continuidad) entre cada plano. Esta persona es la script. El script o la script se encarga, entre otras cosas, de la continuidad visual y auditiva. Por ejemplo, si un personaje tiene los brazos en alto, el siguiente plano deberá mantener los brazos en alto. Las escenas donde los personajes están comiendo, bebiendo o fumando son bastante complicadas.

2.6. COMPOSICIÓN, ENCUADRE Y REGLA DE LOS TERCIOS. El encuadre es la porción de escena que el director o directora elige captar. Es la forma de enfocar la realidad, el punto de vista adoptado por la cámara. La composición es la forma en la que se ordenan los objetos vistos dentro del encuadre. La regla de los tercios divide a una imagen en nueve partes iguales. Éstas están divididas por dos líneas imaginarias iguales de forma horizontal y dos más de forma vertical. Los puntos en los que estas rectas se cruzan son los vértices de un rectángulo central en la toma, denominado zona áurea. En la zona áurea, situaremos nuestros principales motivos fotográficos, pues serán los puntos en los que se encuentran los núcleos de atención. Hay que tener cuidado, de no saturar los cuatro puntos de la zona áurea, pues si fuese éste el caso, tendríamos cuatro focos de fuerte interés. La teoría marca que en la zona áurea debe colocarse un solo elemento principal, mientras que en el ángulo contrario colocaríamos un motivo de interés secundario, de tal forma que tendríamos una línea diagonal que aún reforzaría más a ambos elementos. La ubicación de estos objetos principales de la imagen en dos vértices contrarios de la zona áurea atrae la visión del público. Así, la huida de la simetría en la imagen crea una armonía compositiva mucho más interesante para el ojo humano.

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3. EQUIPOS DE TRABAJO ¿QUIÉN HACE QUÉ?

Para la realización de un cortometraje es imprescindible la coordinación de todos los equipos implicados: dirección, fotografía, sonido, vestuario, peluquería y maquillaje, decoración, así como coordinar todo lo necesario con las y los intérpretes. Aquí va un breve resumen de lo que hace cada equipo, que tendrá que estar totalmente organizado con los objetivos, necesidades y tareas del resto: 3.1. Equipo de dirección

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3.2. Equipo de fotografía

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3.3. Equipo de sonido

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3.4. Equipo de vestuario

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3.5. Equipo de peluquería y maquillaje

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3.6. Equipo de decoración

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PARA REFLEXIONAR:

El cine ha sido, y continúa siendo, un transmisor de historias y personajes creados

esencialmente desde un punto de vista masculino. El modo de ver el mundo en el que

vivimos desde una perspectiva sexista se ha impuesto desde hace décadas como lo

normal y lo natural, ocultando de este modo a través del cine, y también del resto de las

artes, las vivencias, la creatividad y la experiencia de la mitad de la población, las

mujeres. Gracias a las transformaciones sociales y también a la incorporación paulatina

de mujeres a la producción cultural, se ha producido una apertura de puntos de vista que

ha favorecido una mayor diversidad de historias, realidades, relaciones, personajes, etc.

Sin embargo, las cifras aún evidencian una situación de gran desigualdad de las

relaciones de género en el cine español...

Algunos datos1…

62% de las películas españolas están protagonizadas por personajes masculinos.

Sólo un 8% de las películas que se producen en España son dirigidas por mujeres.

Sólo el 20% de los guiones cinematográficos cuentan con participación femenina.

En guión y producción, la participación de las mujeres no alcanza el 20%.

28,5% de las películas analizadas aparecen personajes femeninos que sufren algún tipo de violencia, ya sea física, psicológica o sexual.

1 Estudio financiado por el Instituto de la Mujer, “Mujeres y hombres en el cine español. Una investigación empírica”.

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Participa en el Blog de los talleres: http://comunicarteenigualdad.blogspot.com.es/

Donde puedes compartir tus ideas,

preguntas y reflexiones…. Videos que te gusten, que te inspiren, que te conmuevan y contarnos porqué…

En el Blog iremos colgando videos para motivar nuestra imaginación y nuestra mirada crítica, ¡no te lo pierdas!…

Podrás encontrar cortometrajes y canciones de hip hop realizadas por jóvenes.

Te podrás descargar los cortos y fotos del making off.

¡Ah! Importante, busca la pestaña “Encuesta para el Alumnado” queremos recoger tu opinión sobre este taller. Sólo te llevara 2 minutos.

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