guia de racas e culturas

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  • 8/11/2019 Guia de Racas e Culturas

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    Jonas Picholaro

    Role Playing Game

    Guia deRaas & Culturas

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    S U P L E M E N T O

    AutorJonas Picholaro

    ODWIKIConversa de TavernaCasa do Alquimista

    Revisor

    Jonas Picholaro

    EditorJonas Picholaro

    Arte

    Wizards of the CoastPaizo Publishing

    Julho/2014

    Distribudo sob a licena

    Creative Commons Brasil v.3.0

    OLDDRAGON.com.br

    -------------------------------------------

    ndice

    Introduo ................................... 3

    Raas ........................................... 4

    Sub-Raas e Culturas .................. 14

    Raas Extras ................................ 33

    Raas & CulturasUm guia para expandir suas aventuras em Old Dragon

    O que esperar

    deste e-book?Este e-book uma compilao no-oficial de vriasadaptaes de raas, sub-raas e culturas que encontreisobre Old Dragon pela internet. Algumas delas na ODWIKI, outras no blog Conversa de Taverna e algumacoisa foi adaptada da mais nova edio do D&D.

    O intuito deste livro expandir as raas jogveis paraOld Dragon, no entanto cabe ao mestre da sesso per-mitir, ou no, qualquer raa, sub-raa ou cultura apre-sentada aqui.

    Alm disso, pouco antes de fecharmos esse livro, recebe-mos uma grande contribuio dos nossos parceiros daCasa do Alquimista.

    Este um material de f para f, no visamos lucros, so-mente a diverso dos mestres e jogadores de nosso que-rido Drago Velho.

    Jonas Picholaro

    Fontes:

    RPG com Nozeshttp://rpg.comnozes.com.br/

    OD WIKI

    http://olddragon.redboxeditora.com.br/wiki/

    Conversa de Tavernahttp://rpgdobardo.blogspot.com.br/

    Casa do Alquimistahttp://casadoalquimista.blogspot.com.br/

    Raas & Culturas3

    Introduo

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    Raas & Culturas

    Raas & Culturas 4

    Raas

    Novas raas em sua aventura

    Nesse captulo vamos tratar de no-vas raas para suas aventuras emOld Dragon. No h nenhuma raadesconhecida para os jogadores deD&D ou AD&D. So raas queapareceram desde a segunda edio(talvez com uma ou duas excees) eapesar de no serem clssicas e nem

    Old School, muitos jogadores novosgostam de jogar com estas novi-dades.

    No entanto, como o nosso DragoAncio bem mais simples e diretodo que uma 4 edio do D&D, porexemplo, estas raas se tornam maisdivertidas e no apelativas, pois aqui,o que importa o roleplay e a imagi-nao, e no quais super-poderessua classe oferece.

    Aasimar

    Humanos com uma ascendncia an-gelical, os aasimar carregam o legadoherico de seus ancestrais.

    Normalmente um aasimar nasce

    Captulo 1

    como um humano normal, at atin-

    gir a puberdade, quando os sinais sesua herana comeam a se manifestar,como cabelos ou olhos prateados oudourados ou uma sutil luminescnciaque parece correr por dentro de suasveias.

    Apesar de tradicionalmente sereminimigos declarados dos tieflings,

    uma amizade entre um tiefling e umaasimar pode ser um elo inquebrvelentre duas prias divididas entre doismundos.

    Caractersticas Raciais

    - Um(a) Aasimar normalmente tende ordem;

    - Medem em mdia 1.85 metros e pes-

    am em mdia 75 kgs;- Atingem a maturidade por volta dos15 anos. Sua expectativa de vida giraem torno dos 200 anos;

    - Costumam aprender seu idiomabsico, o Comum e o de aliados e in-imigos;

    - Movimento base de 9 metros;

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    bilidosos em trabalhos manuais. Porconta disso, muitos se tornam timosartificies, ferreiros e construtores.

    Os Draconatos possuem a cabea se-melhante a de um drago e o corpohumanoide coberto por escamas decouro que costumam variar em tonali-dades de vermelho, ferrugem, bronzee dourado. Seus braos so fortes esuas mos lembram garras pequenascom apenas 4 dedos. Ao contrrio dosdrages, os Draconatos no possuem

    nenhuma cauda ou asa, embora pos-sam cuspir fogo. Por conta das suasescamas de couro, um Draconato spode usar armaduras feitas especial-mente para eles.

    As crianas Draconatas costumamcrescer mais rapido que as humanas.Aprendem a andar poucas horas aps

    chocarem e atingem a maturidadeaos 15 anos de vida. A alimentaodos Draconatos carnvora, emboraseja possivel uma dieta sem carne, emcaso de extrema necessidade.

    Caractersticas Raciais

    - Um Draconato normalmente tendea ordem;

    - Medem em torno de 1.80 a 2.10metros e pesam por volta de 115 a150kg;

    - Atingem a maturidade por volta dos15 anos. Sua expectativa de vida giraem torno dos 120 anos;

    - Costumam aprender seu idiomabsico, o comum e o de aliados e in-

    imigos.

    - Honrados: Podem obter variadosbenefcios ou dificuldades quando osenso de honra e a reputao da raa

    puder influenciar em algum momentodo jogo.

    Habilidades Raciais

    - Armadura Natural:recebem +1 naclasse de armadura devido ao courorgido.

    - Atributos: recebem um modificadorde +2 na Fora e -2 na Destreza.

    - Herana Dracnica: Possuem gar-ras naturais (1d6+Mod. de Fora) epodem baforar como drages 1 vezao dia. O tipo da baforada relativoao tipo de drago ancestral do person-agem, mas o dano de 2d6 com umalcance de 9 metros. Os alvos podemfazer uma jogada de proteo modifi-

    cada pela Destreza com um bnus de+2 para evitar metade do dano.

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    Um suplemento para

    - Corpulento: No podem usar nen-huma armadura que no tenha sidofeita exclusivamente para Draconatos.

    Armadura Racial: DraconatosExistem muitos peritos na forja deitens de proteo, que, devido suatcnica diferenciada, conferem bnusespeciais s armaduras e escudos cria-dos. So muito valiosas as armadurasfeitas conforme as tradies dos elfose anes, mas agora, com esta regra,ser possvel equipar personagens

    Draconatos com armaduras raciaistambm, pois a descrio da raa (VerDraconatos) deixa claro que eles nopodem usar armaduras que no ten-ham sido feitas especialmente paraalocar suas escamas e anatomia sin-gular.

    Benefcios: As armaduras feitas por

    Draconatos pesam 20% mais queas comuns e reduzem em 1 a movi-mentao dos personagens por causado excesso de peso que possuem,necessrio para alocar confortavel-mente as escamas dos Draconatos.Nenhuma criatura de outra raa podeusar a armadura feita para um draco-nato com facilidade, por isso existe

    uma reduo de 2 pontos da classe dearmadura e no movimento.

    Custo: As armaduras de couro cos-tumam custar 150 PO alm do valorbase, mas as de metal variam, poisgeralmente so feitas com metaisnobres, folhas de metais nobres ougemas preciosas. Seja como for, ar-

    maduras de metal possuem um custaextra de 300 a 600 PO (1d4+2 x100).

    Elfo Drow

    Criaturas extremamente perversas,concentram todos os seus esforos em

    maquinaes para se vingarem daque-les que vivem na superfcie. Banidosh centenas de milhares de anos, oselfos drow se adaptaram muito bems profundezas da terra.

    Elfos drow so magros e esguios, os-tentam um belo rosto de linhas suavese a que acaba toda beleza. Trajesescuros e leves com certo grau de el-egncia e crueldade. Altura mediana,chegando a no mximo 1,65, cabelosbrancos e pele completamente negra.Conservam grandes cabeleiras quetambm podem significar posies nahierarquia drow.

    Dominadores da magia e excelentesusurios de lminas, os elfos drow

    tambm tendem s artes aplicandotoques cruis e belos. A magia est noseu sangue variando da origem, cadaelfo drow recebe um tipo de poder,uma herana passada a cada gerao,magias de ocultao, enganao eilusrias esto entre as preferidas, manufatura de venenos tambm fazparte da cultura drow. A percia comarmas tambm um fascnio drowe aprimorada constantemente, sempre aconselhvel evitar combatescorpo a corpo. Sua arma preferida a espada longa com variaes sutis daarte drow de forjar.

    Seus inimigos naturais so seus pri-mos, os elfos da superfcie. Porm

    caso necessitem do auxlio e da suamo-de-obra, estes agem de acordo

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    com seus interesses. Elfos da super-fcie so mantidos como escravos nasprofundezas, ou tidos em cativeirospara a simples satisfao de algumelfo drow. Mas nem s de inimigosda superfcie vivem os drow, co-mum escravizar as raas inferiores dosubterrneo, at mesmo os monstrosmais perigosos so trazidos s cidadesdrow para servirem como escravos,seguranas ou brinquedinhos.

    Caractersticas Raciais

    - Alinhamento: um(a) Elfo Drownormalmente tende ao caos;

    - Aparncia: Medem em mdia 1.65metros e pesam em mdia 60 kgs;

    - Idade: atingem a maturidade porvolta dos 90 anos. Sua expectativa de

    vida gira em torno dos 700 anos;

    - Idiomas: costumam aprender seuidioma bsico, o Subterrneo e lin-

    guagem de sinais e o de aliados e in-imigos;

    - Movimento:base de 9 metros;

    - Atributos:recebem um bnus de +2em Destreza e um penalizador de -2em Constituio.

    - Viso no escuro:20 metros e sempresabem guiar-se no subterrneo, flores-

    tas e matas fechadas, dificilmente fi-cam perdidos.

    - Arma Preferida: Recebem +2 paraacertar quando empunham a espadalonga (ou outra lmina a sua escolha)

    - Imunidade: Imune magia e efeitosdo sono e veneno

    - Classe:Elfos drow de armas tero od8 como dado de vida

    - Magia Natural:Podem usar Escu-rido uma vez por dia como habili-dade natural

    Fraqueza: Quando expostos a luz dodia os elfos drow sofrem um redutorde -2 em todas as suas jogadas.

    Meio Orc

    Meio Orcs so humanides nascidosentre o cruzamento de Orcs e Ho-mens, esta unio geralmente se dpelo estupro de mulheres que terouma gestao difcil, com riscos a sua

    prpria vida. Meio Orcs so seres in-desejados e oprimidos em terras dos

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    Um suplemento para

    homens, mas nas terras orcs agemcomo batedores e espies, mas tam-bm no so bem quistos, por seremconsiderados inferiores entre estes.

    Meio Orcs tendem a viver uma vidasolitria adaptando-se as situaese no se apegando a nada, pois suasvidas curtas e sem garantias de boasnovas lhes fazem criaturas amarga epor vezes vingativas. Em raros casos,meio orcs conseguem se destacar e

    ser considerados heris, nestas rarasoportunidades em que so querido

    meio orcs tendem a ser devotados eagarram a oportunidade com todafora.

    Meio Orcs possuem um porte robustoe apresentam as presas orcs, alm dapele grossa e meio acizentada destes,mas assemelham-se mais aos homens,mas ainda assim se destacam em meioa multido por sua aparncia.

    Caractersticas Racias

    - Alinhamento:um(a) Meio Orc nor-

    malmente tende neutralidade;- Aparncia:Medem em mdia 1.80metros e pesam em mdia 70 kgs;

    - Idade: Atingem a maturidade porvolta dos 15 anos. Sua expectativa devida gira em torno dos 40 anos;

    - Idiomas: Costumam aprender seuidioma bsico que pode variar entre

    o comum e o orc e o de aliados e in-imigos;

    - Movimento:base de 9 metros;

    - Atributos:recebem um bnus de +1em Fora ou Constituio e um pe-nalizador de -1 em Carisma.

    - Viso no escuro: 18 metros

    - Intimidador: Recebem +10% nasreaes para intimidar, mas recebem-10% nas reaes gerais com hu-manos e orcs.

    Meio Ogro

    Os meio-ogros so fruto de um

    acasalamento entre um humanos eum ogro, por mais bizarro que essa

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    relao possa parecer. Os meio-ogrosmedem entre 2,1 a 2,5 metros e pesamentre 165 a 215 quilos. A colorao dapele e cabelo varia entre tons de mar-

    rom e preto. Normalmente eles pos-suem olhos humanos, mas alguns rar-amente possuem os olhos totalmentebrancos como os ogros. O odor fortemas no se compara com o horrendoodor dos ogros. Alguns possuem pre-sas grandes, mas normalmente elaspodem ser contidas dentro da boca.

    raro, mas existe a possibilidade deque meio-ogros se reunam em tri-bos homogneas, mas normalmentecrescem entre os ogros vivendo umavida selvagem ou marginalizado entreos humanos, mas de qualquer manei-ra eles sempre so alvo de preconceitoe desprezo e isso os irrita profunda-mente. por isso que muitos abraam

    uma vida de aventuras, pois desejamconquistar o respeito dos demais ouapenas escapar dessa vida lamentvelentre aqueles que os detestam.

    Meio-ogros tendem a ter poucapacincia, raciocnio lento, nenhumasimpatia e uma presena intimida-dora como a de seus ancestrais ogros,

    por isso costumam trilhar o caminhodo homem de armas.

    Caractersticas Raciais

    - Alinhamento: um(a) Meio-Ogronormalmente tende ao caos;

    - Aparncia: edem em mdia 2.30metros e pesam em mdia 185 kgs;

    - Idade: atingem a maturidade porvolta dos 20 anos. Sua expectativa de

    vida gira em torno dos 60 anos;

    - Idiomas: costumam aprender seuidioma bsico, o gigante ou comum,de acordo com a cultura onde foi cria-do e o de aliados e inimigos, mas nosabem ler em nenhum idioma;

    - Movimento:base de 9 metros;

    - Atributos: recebem um bnus de +2em Fora e um penalizador de -2 emDestreza.

    - Presena assustadora: Os meio-ogros so assustadores e por isso so-frem um redutor de 15% nos testes de

    reao com pessoas civilizadas, maspodem tirar vantagem disso para in-

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    Um suplemento para

    terrogar, intimidar ou pressionar al-gum inimigo a se render.

    - Viso na penumbra: Assim como

    seus ancestrais ogros, os meio-ogrospodem enxergar normalmente emcondies de baixa luminosidadenum alcance de at 20 metros.

    - Brutamontes: Devido a sua mus-culatura avantajada, os meio ogrospodem carregar 50% alm da carganormal que sua fora lhes permitecarregar e podem aguentar o dobro

    do esforo que humanos suportariam.

    - Vigor: Os meio-ogros herdaram asade e resistncia de seus ancestraisogros, por isso recebem +2 em todosas jogadas de proteo modificadaspela constituio. Alm disso, meio-ogros que sejam homem de armasrolam d12 como dado de vida.

    - Mente fraca: No s o fsico, mastambm herdaram a inteligncia efaculdades mentais dos ogros, por issorecebem uma penalidade de -2 nasjogadas de proteo por sabedoria.

    - Familiaridade com armas: Os meio-ogros se identificam mais com clavase armas de esmagamento, que usam

    com brutalidade extrema e muita vi-olncia. Por isso, todo meio-ogro re-cebe um bnus de +1 nas jogadas deataque e dano quando lutam com ar-mas de esmagamento.

    Meio Elfo

    Meio Elfo o fruto da relao entreum humano e um elfo, consideradosjovens demais entre os elfos e envel-hecem devagar demais entre os ho-

    mens, os meio elfos tendem a viver

    uma vida em busca de algo ou algumque d sentido a sua vida. Pois vivemo dobro que um humano normal eapresentam traos lficos no muitoacentuados, podendo facilmente dis-farar-se na multido.

    Quando vivem entre os elfos os meioelfos dedicam-se geralmente, aos es-tudos e a erudio enquanto com oshumanos eles tendem a seguir o ofciodo pai ou me, mas chegar uma hora

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    em que ver seus entes queridos en-velhecerem e morrerem enquanto eleainda est na flor da idade. Meio elfosso o melhor de dois mundos, mas

    no tendem a viver este melhor.- Alinhamento: um Meio Elfo tendea qualquer tendncia

    - Aparmcia: medem o mesmo dealtura e peso que um elfo ou humano.

    - Idade: atingem a maturidade porvolta dos 32 anos e sua expectativa de

    vida gira em torno dos 140 anos.- Idiomas: ostumam aprender o idi-oma lfico e o comum.

    - Movimento:base de 9 metros.

    - Atributos: Bnus de +1 na destrezae redutor de -1 em sua constituio.

    - Imunidade: Imunes a magias e efei-

    tos de sono .- Resistncia a Magia:+2 nas joga-das de proteo contra encantamen-tos.

    - Ver na penumbra: 18 metros.

    Tiefling

    Sculos atras os lideres de um reinohumano selaram pactos com demni-os para aumentarem seu poder arca-no e domnio sobre o mundo. Esteshumanos se tornaram os primeirostieflings e governaram um imprioem nome dos lordes infernais. Como passar das eras, as muitas intrigasinternas, crises politicas, batalhas porpoder, ganncia e arrogncia levaramos tieflings runa total.

    Os tieflings atuais so descendentes

    dos originais, entretanto, herdaramas caractersticas demonacas obtidaspor seus ancestrais sem que precisas-sem fazer algum pacto infernal. Sen-do assim, nota-se que as consequn-cias do pacto antigo se alastrou pelasgeraes futuras como uma maldio,fazendo dos tieflings uma raa de cria-turas marginalizadas e alvo de grandedesconfiana, preconceito e at mes-mo dio por parte de outras raas.Muitos tieflings abraam o esteritipoque traaram para eles, mas outrosvivem apenas como sobreviventes eandarilhos errantes pelos reinos.

    O sinal do inferno esta impresso naaparncia dos tieflings, pois todos eles

    possuem chifres longos na cabea,caudas grossas no-prenseis, pele

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    Um suplemento para

    avermelhada, dentes pontiagudos eolhos avermelhados sem pupilas.

    Caractersticas Raciais

    - Alinhamento: um(a) tiefling nor-malmente tende ao caos;

    - Aparncia: medem em torno de1.45 a 1.75 metros e pesam por voltade 45 a 65kg;

    - Idade: atingem a maturidade porvolta dos 15 anos. Sua expectativa devida gira em torno dos 60 anos;

    - Idiomas: costumam aprender seuidioma bsico, o comum e o de alia-dos e inimigos.

    - Movimento:base de 9 metros;

    - Atributos: recebem +1 em In-teligncia e Destreza e -2 Carisma.

    - Herana infernal: O poder infernal

    em suas veias lhes concede Resistn-cia Magia igual ao seu nvel e os da-nos causados por fogo e frio sofremuma reduo de Dano igual ao ajustede Pontos de Vida e proteo do atrib-uto Constituio.

    - Fraqueza infernal:Como descend-ente de demnios, podem ser afetados

    normalmente por magias e poderesque afetem os demnios (ex: Poderda f de clrigos, gua benta, magiasde banimento e aprisionamento dedemnios etc.)

    - Viso na penumbra: Podem enxer-gar at 20m de distncia na penum-bra.

    - Pria social: Por conta da vida mar-ginalizada e necessidade de evitar

    confuso recebem +10% em Mover-seem silncio e ocultar-se nas sombras,entretanto o preconceito da sociedadecostuma causar problemas durante o

    jogo. Coisas como repulsa, desconfi-ana, julgamentos equivocados, dioe at violncia gratuita.

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    Sub-Raas e CulturasCaptulo 2

    Utilizando culturas diferentes

    e sub-raas em suas aventuras

    Nesse captulo vamos tratar de difer-entes culturas e sub-raas das 5 prin-cipais raas de Old Dragon, so elas:Humanos, Elfos, Anes e Halflings dolivro bsico e Gnomos que so apre-sentados em um artigo completo, quepode ser encontrado no site oficial doOld Dragon, na seo de Downloads.

    O intuito deste captulo expandiressas raas em tipos diferentes, tra-tando de diferentes culturas e formasde agir, melhorando a interpretao edivertindo mais os jogadores e o mes-tre. Como dito no captulo anterior,o mestre tem o poder de permitir, ouno qualquer das culturas e sub-raas

    contidas aqui.Humanos

    A seguir veremos seres humanos devrias culturas diferentes, permitindoque voc os utilize em diferentes rei-nos e cidades pelo seu cenrio.

    Alto-Homens

    Os alto homens so de uma linhagemnobre e antiga, alegam ser descend-

    entes dos prprios deuses e conser-vam a histria de seus ancestrais edos imprios que eles governaram. Os

    alto homens so poucos e tendem ase casar apenas entre si e com elfos,exibindo sempre um ar de autoridadee respeito.

    Caractersticas dos Alto-Homens

    - Atributos: Dois atributos com b-nus de +2 e um atributo com redutorde -2.

    - Idade: altos Homens vivem aproxi-

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    Um suplemento para

    madamente 140 anos.

    - Alinhamento: Tendem normal-mente a Ordem.

    - Idiomas: Aprendem o idioma Ar-caico.

    Povo das Colinas

    O Povo das Colinas so o povo quevivem nos campos dedicando-se a viv-er de uma maneira frugal e mantendo

    os celeiros e mercados cheios. Maso chamados das aventuras pode virquando seus amigos e campos foremameaados pelas inmeras ameaasque o mundo traz.

    Eles possuem bom relacionamentocom anes, brbaros e outros n-mades. H alguns povoados dessacultura que possuem boas relaescom os gigantes das colinas e centau-ros.

    - Atributos: Recebem um bnus de+2 em constituio e um redutor de-2 em algum outro atributo.

    - Aparncia: Medem em mdia 1,60metros

    - Alinhamento: Tendem normal-mente ao Neutro

    - Idiomas: Aprendem o idioma co-mum

    - Resistncia: recebem +2 em testecontra fadiga e exausto

    - Trabalhador: +2 em testes de atrib-utos para trabalhos com o campo eoutra profisso a escolha.

    Homens Litorneos

    Os Homens Litorneos so humanosadaptados a vida costeira e ao comr-cio. Construindo suas cidades em lo-cais prximos ao mar, eles aprendem

    desde cedo a nadar e at mesmo anavegar.

    So otimos comerciantes, raramenteperdendo em alguma barganha. Sode uma cultura alegre e musical,quase sempre cativando povos de ci-dades, reinos, raas e culturas difer-entes mundo afora.

    Caractersticas dos litorneos

    - Atributos:recebem um bnus de +2

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    Raas & Culturas

    Raas & Culturas 16

    em sua destreza e um redutor de -2em um atributo qualquer.

    - Aparncia:Medem em mdia 1,80metros.

    - Alinhamento: Tendem normal-mente a neutralidade.

    Idiomas: Aprendem o idioma co-mum.

    - Perito dos mares: recebem +2 emtestes de atributos para ofcios paranavegar e nadar.

    - Barganhadores: Se forem sucedi-dos em um teste de carisma, resistidopela inteligncia do alvo, os litorneosconseguem um desconto de 10% namercadoria que deseja comprar. Casosejam vendedores, conseguem venderum produto usado por 60% de seu

    preo ao invs de 50%.

    O Povo do Deserto

    O Povo do Deserto dividido em 3classes distintas, uma a classe no-bre que so lderes de uma sociedaderica e prspera que vive em cidadese acampamentos no deserto, mesmovivendo em um clima hostil utilizamao seu favor para traar rotas de co-mrcio vendendo especiarias e escra-

    vos em seus mercados e feiras.A segunda classe a classe guerreira,conhecidos como Zaradh, nascidospara lutar, treinam desde sua infnciacom o nico propsito de servir aosseus senhores na proteo de suas ter-ras.

    A terceira classe a classe inferior,

    estes geralmente so membros de out-ras tribos ou culturas que foram cap-turados em batalhas e so vendidoscomo escravos.

    - Atributos: O povo do deserto recebe+2 de bnus em constituio e umredutor de -2 em um outro atributo desua escolha.

    - Aparncia:O povo do deserto medeem mdia 1,70 metros

    - Alinhamento:eles tendem normal-mente ao caos.

    - Idiomas: aprendem o idioma co-mum devido s rotas de comrcio, alingua Azare que a lingua nobre eantiga de seu povo e/ou Azuri, a lin-

    gua contempornea.

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    Um suplemento para

    - Resistncia ao clima: eles recebem+2 nas jogadas de proteo para efei-tos do clima rido.

    - Alta Imunidade: recebem +2 nasjogadas de proteo contra venenos edoenas.

    - Conhecimento de Terreno: recebem+2 nas jogadas contra habilidades eefeitos que visem distrair como umatempestade de areia.

    Os Mestios

    Os Mestios so filhos de homensde culturas distintas, eles aprendema conviver com as diferenas de cul-turas e so facilmente adaptveis em

    mudanas culturais drsticas. Elescarregam as heranas de seus pais em

    hbitos e aparncia, alm disso pos-suem um apetite para viajar e conhec-er no s as terras de seus pais, comoo mundo por inteiro.

    Dependendo de suas origens so trat-ados com prias at por ambos os la-dos da familia.

    Caractersticas dos mestios

    - Atributos: Recebem um bnus de+2 em um atributo qualquer e umredutor de -2 em outro atributo.

    - Aparncia: Medem em mdia aaltura raa de um de seus pais.

    - Alinhamento: Adotam a tendnciageralmente de um de seus pais.

    - Idiomas: Aprendem o idioma deseus pais.

    - Conhecimento Regional: recebem

    +2 em testes de atributos para con-hecimentos de costumes e crenas.

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    Raas & Culturas 18

    Povo da Cidade

    O Povo da Cidade o homem urbano,habituado a viver entre as paredes e

    muros da cidade e conviver com as in-trigas e perigos das vielas. O homemUrbano tende a adotar gostos pecu-liares, pois pouco procura a se aven-turar a sair da proteo que a cidadepode oferecer.

    O homem urbano sabe se virar emambientes como cidades e vilarejos,no entanto tem grande dificuldade emreas rurais, no sabendo exatamentecomo agir, sempre estando desconfor-tvel com tamanha simplicidade.

    Caractersticas do povo urbano

    - Atributos: o povo da cidade recebeum bnus de +2 em sua inteligncia eum redutor de -2 em seu Carisma.

    - Aparncia: possuem em Mdia 1,60metros de altura.

    - Alinhamento:tendem normalmente

    a neutralidade- Idiomas: aprendem os idiomas co-muns e comerciais.

    - Urbano: Quando lutam em ambi-entes apertados como vielas e tneisrecebem +1 na CA e Jogadas de pro-teo baseada em destreza. No entan-to recebem um redutor de -1 na CA

    quando lutam em reas no-urbanas.

    Povo do Norte

    Os nrdicos so um povo guerreiro denavegadores, com suas prprias cren-as. Sua sociedade organizada deacordo com a bravura e a coragem deseus membros.

    O povo do norte vive nas vastas ter-ras frias ao norte do mundo. QUandono esto em guerra ou saqueandoestrangeiros, esto em batalha con-stante contra trolls e gigantes de geloque atormentam suas terras.

    Este povo considera que a forma maishonrosa de morrer em combate con-tra seus inimigos. Apesar de no serum povo muito inteligente, possuemtticas blicas inigualveis.

    Caractersticas dos povo do norte

    - Atributos: Os nordicos recebem umbnus de +2 em sua Constituio euma penalidade de -2 em seu Caris-

    ma.- Aparncia: humanos do povo do

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    Um suplemento para

    norte possuem em mdia 1,80 metros,at mesmo suas mulheres, pois em

    grande parte so grandes guerreiras.- Alinhamento: tendem normal-mente ao Caos.

    - Idiomas:aprendem normalmente oidioma nrdico e o bsico para efetu-ar comrcio.

    - Inimigo Natural: recebem um b-nus de +1 no dano contra trolls e gi-gantes

    - Navegador Experiente: recebem umbnus de +10 % de bnus para no seperder e encontrar comida no mar.

    Povo da Floresta

    O Povo da Floresta so um povorstico e desconfiado que vivem em

    comunidades familiares unidas porcls, tanto homens quanto mulheresexecutam tarefas domsticos e podemse dispor a guerrear se for necessrio.

    Sempre desconfiados com forasteiros,so amigos de animais e respeitam anatureza por ser a provedora de suaalimentao e moradia.

    Seus lderes tendem a ser grandesguerreiros, caadores ou druidas,vivem isolados dos outros povos eseus costumes normalmente so es-

    tranhos para a maioria dos outrospovos.

    Esse povo bem visto e respeitadopela grande maioria dos elfos, porprotegerem as florestas e os animaisda crescente amea do homem ur-bano.

    Caractersticas do povo da floresta

    - Atributos:O povo da floresta recebeum bnus de +2 em sua Sabedoriae uma penalidade de -2 em sua in-teligncia.

    - Aparncia: Medem em mdia 1,70metros e suas roupas geralmente sofeitas de couro e pele de animais.

    - Alinhamento: tendem normal-mente a neutralidade, pois raramentese envolvem em questes fora de seucl.

    - Idiomas: tendem a possuir o idi-oma silvestre como nativo, mas al-guns aprendem o bsico para alertase manter os forasteiros fora de seu ter-ritrio.

    - Reao: homens da floresta recebem

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    um bnus de +10% de reao com el-fos de ambas as partes. No entantoum homem urbano sempre ter umredutor de -10% de reao para comum homem da floresta.

    - Empatia: O povo da floresta recebeum bnus de +2 em testes de carismapara identificar intenes de uma pes-soa e saber se ele mente ou no.

    - Companheiro Animal: O membrodo povo da floresta inicia o jogo comum animal companheiro que ele podese comunicar livremente. O animal

    deve ser aprovado pelo mestre.

    Povo do Oriente

    Os Orientais so um povo que vivemnas estepes e em cidades milenares aoextremo oriente.

    Possuem uma sociedade e hierarquia

    completamente organizada e discipli-nada.

    Os Orientais aprendem o valor daordem e disciplina desde cedo e issoreflete na sociedade como um povode disciplina sem igual, mas tal com-

    portamente e tradio no quer dizermansido, pois eles so ensinadostanto a Arte da pluma e da Espada.

    O povo oriental dividido em cls,onde cada qual possui seu lder escol-hido atravs de sua grande sabedoria.No entanto, cada lder de cl respondeao Grande Imperador.

    O oriental em sua grande maioria um povo com valores e virtudes semigual, como coragem, honra e auto-controle. No entanto existem algunscls renegados que no possuemhonra alguma e no respondem a nin-gum.

    Os orientais, apesar de serem um

    povo de grande serenidade e honra,no gostam muito de ensinar suasartes a estrangeiros, apesar de gostarde exib-la, quase sempre com grandeperfeio.

    - Atributos: Os orientais recebem umbnus de +2 em sua sabedoria e umapenalidade de -2 em sua constituio.

    - Aparncia: orientais possuem emmdia 1,60 metros, olhos puxados epele bem clara, quase beirando o am-arelado.

    - Alinhamento: tendem normal-mente a Ordem.

    - Idiomas: aprendem o Idioma Orien-tal e um de sua escolha.

    - Habilidade Primordial: Podem

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    Um suplemento para

    optar em +10% de chance de apren-der magias ou causar 1d4 de danocom ataques desarmados.

    - Disciplina Mental: recebem umbnus de +2 nas jogadas de proteocontra efeitos mentais.

    Os Sulistas

    Os Sulistas so homens fortes que soadaptados ao clima quente e seco dassavanas.

    Estes homens se dividem em cls trib-ais comandados por um lder espirit-

    ual, geralmente um xam ancio queaconselha em questes que vo desde

    uma mera rixa entre tribos at ummatrimnio.

    Os sulistas tambm so otimos caa-

    dores e encontram comida e guafacilmente em seu territrio.

    Seus maiores rivais so o povo do de-serto, pois seu reino prximo e elestem o costume de escravisar seu povoaps invases em suas terras.

    O povo do sul tambm muito resist-ente e sobrevivente, so vistos como

    timos combatentes devido ao seualto vigor.

    - Atributos: Os sulistas recebem umbnus de +2 em sua fora e uma pe-nalidade de -2 em um atributo de suaescolha.

    - Aparncia: sulistas possuem em m-

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    dia 1,80 metros, sua pele escura, corde bano ao negro.

    - Alinhamento:tendem normalmente

    a Neutralidade.- Idiomas: aprendem o dialeto de Suatribo.

    - Duro de Matar:recebem +10% dechance de ser ressuscitado e estabili-zado e morre com -15 ao invs de -10pontos de vida.

    - Sobrevivente: recebem 10% a mais

    para encontrar comida e gua emsuas terras.

    Os Montanheses

    Os Montanheses so povos brbarosquase primitivos que vivem em caver-nas e acampamentos nas montanhas

    e encostas.Habituados s condies das grandesaltitudes, este homens so hbeis es-caladores e guerreiros ferozes, geral-mente atacando comunidades parasaquear e retornarem para seus escon-derijos incacessveis.

    Sua sociedade dividida em cls e tri-

    bos e sempre governada pelo guer-reiro mais forte.

    Seus inimigos naturais so Orcs eGoblins que ocupam as montanhas,no entanto mantm boas relaescom os anes e outros povos montan-heses mais pacficos.

    Toda tribo ou cl possui um sbio que

    o conselheiro do lder, geralmenteum xam mensageiros dos Deuses.

    Caractersticas dos Montanheses

    - Atributos: Os montanheses recebemum bnus de +2 em sua fora e uma

    penalidade de -2 em sua inteligncia.- Aparncia: possuem em mdia 1,90metros e corpo robusto.

    - Alinhamento: tendem normal-mente ao Caos.

    - Idiomas:normalmente aprendem odialeto de sua tribo e a lingua comumse forem mercadores.

    - Escalador: recebem um bnus de+2 em teste de atributos para escalare jogadas de proteo contra quedas.Se forem Ladinos, recebem +10% emescalar.

    - Montanhs:so imunes a efeitos dealta altitude.

    - Armas e Armaduras: Os montan-heses costumam utilizar machados,

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    Um suplemento para

    maas, clavas e lanas como arma earmaduras de pele ou de couro, queos protegem melhor do frio. So rarosos montanheses que utilizam armas e

    armaduras diferentes.

    O Povo da Neve

    O Povo da Neve so tribos que vivemem regies rticas, vivendo em aldeiasconstrudas com neve e gelo de ma-neira comunal em comunidades fa-

    miliares, vivendo exclusivamente dapesca e caa.

    Locomovendo-se em trens puxadospor ces estes homens adaptaram-seas intempries do clima hostil em quevivem.

    Sua sociedade regida por sbiosxams que so o elo com seus Deuses,

    o restante de seu povo vive em castasde ofcios, como caadores, pesca-dores, construtores, entre outros.

    Caractersticas do Povo das Neves

    - Atributos: O povo das neves recebeum bnus de +2 em Constituio euma penalidade de -2 em um atributo sua escolha.

    - Aparncia: possuem em mdia 1,60metros de altura.

    - Idiomas: geralmente apredem odialeto de sua tribo, os comerciantesaprendem tambm o bsico.

    - Alinhamento: Tendem normal-mente a neutralidade

    - Senhor da Neve: recebem um bnusde +2 nos nas jogadas de proteo

    para os efeitos do clima nevado e frio.No sofrem penalidade de movimen-to em reas de neve para se mover

    - Sobrevivncia na neve: recebem+10% de bnus para encontraremabrigo e comida e no se perderemem locais glidos.

    O Povo da Nvoa

    O Povo da nvoa um povo erranteque vaga em trupes artsticas por ci-dades trazendo espetculos e diversoem troca de dinheiro.

    Devido ha anos de perseguio,aprenderam e roubar para sobreviver

    e ocultarem-se quando necessrio.Eles so reservados quanto aos seus

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    costumes e no so abertos para pes-soas que no so de seu povo.

    Eles vivem como nmades andandode terra em terra, cidade em cidade,reino em reino, sua sociedade preza aliberdade e sua tribo possui um ldere seis membros de um conselho para

    tomar as decises do que melhorpara o bando.

    Caractersticas do Povo da Nvoa

    - Atributos: o povo da nvoa recebeum bnus de +2 em seu Carisma euma penalidade de -2 em um atributo sua escolha.

    - Aparncia:possuem em mdia 1,60metros, usam roupas e lenos colori-dos como vestes.

    - Alinhamento:tendem normalmentea neutralidade

    - Idiomas: Aprendem o idioma

    Vistani e o basico para vender suasmercadorias, sempre com muito so-taque.

    - Ladino Natural: Mesmo os mem-bros de outras classes podem utilizartalentos ladinos, no entanto eles noevoluem, utilizam somente os bnusde atributos e os raciais. Como raaele recebem +10% em pungar, mover-

    se em silncio e esconder-se nas som-bras.

    - Imunidade Alta: O povo da neblinarecebe +2 nas jogadas de proteocontra doenas.

    Elfos

    A seguir veremos algumas sub-raasde elfos, adapatados do novo Dun-geons & Dragons e algumas outrasfontes.

    Alto-Elfo

    Os altos elfos so os lderes da raalfica e os mais reclusos e indiferentes

    dentre os elfos. Em seus palcios nafloresta eles se refugiam para ocultarda cobia do homem e tentar protegeros ultimos santurios da raa lfica.

    Estes elfos so conhecidos por seremdescendentes diretos da antiga raados elfos, os primeiros filhos dos De-uses, a maior parte deles partiram

    para as terras de alm mar para talveznunca mais voltar. Os que ficaram lu-

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    Um suplemento para

    tam a cada dia para retomar os anti-gos dias de glria dos elfos.

    Caractersticas dos Alto-Elfos

    - Atributos: Alm dos atributos nor-mais do elfo, eles recebem +1 pontoextra em sua Inteligncia.

    - Aparncia: Estes elfos em suagrande maioria, possuem os cabelosloiros, quase brancos e a pele bemclara, quase exalando um brilho divi-no. Sua altura varia entre 1,60 e 1,70metros.

    - Treinamento em armas elficas:In-dependente da classe escolhida, elespossuem treinamento com arco longoou curto e espadas de uma mo (curtaou longa).

    - Cantripe: O alto-elfo pode escolheruma magia de primeiro circulo e uti-liz-la 1x por dia usando seu atributointeligncia. Ele aumenta a quanti-

    dade de vezes por dia no nvel 7 para2x ao dia e no nvel 14 para 3x ao dia.

    - Linguista: O alto-elfo inicia escrev-

    endo e lendo uma lingua extra, almdas que sua inteligncia prover.

    - Empatia: Recebem um bnus de +2em seu carisma para saber se uma pes-soa est mentindo.

    Elfos da Floresta

    Os Elfos da Floresta so os guardiesdas florestas e rastreadores for-midveis.

    Estes so os elfos que mais se dedi-cam a arte da esgrima e arquearia,alm de claro os maiores soldados daraa lfica.

    Vivem em vilas entre as rvores eles

    organizam patrulhas que em silncionas florestas caando os invasores e osinimigos que ameaarem seus lares.

    Os lderes de suas vilas normalmenteso Alto-Elfos, ou Elfos da Florestaconsiderados mais velhos e sbios.

    Caractersticas dos Elfos da Floresta

    - Atributos: Alm dos modificadoresdo elfo comum, eles recebem um b-nus de +1 em sua sabedoria.

    - Treinamento em armas elficas:In-dependente da classe escolhida, elespossuem treinamento com arco longoou curto e espadas de uma mo (curtaou longa).

    - Movimento aprimorado: Os elfosda floresta possuem 2 pontos extrasde movimento.

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    - Patrulheiro: O Elfo da floresta, in-dependente da classe, possue a habi-lidade de rastreamento igual ao ouvirbarulhos de um ladino de mesmo nv-el, alm disso ele possue a habilidadeocultar-se e esgueirar-se como um la-dino de mesmo nvel, desde que estejaem uma floresta.

    Anes

    A seguir veremos algumas sub-raasdos anes, adapatados do novo Dun-geons & Dragons.

    Ano das Colinas

    O ano da colina possui sentidosapurados, uma profunda intuio

    e uma vitalidade muito forte. Estesanes so os nicos que no vivemembaixo da terra, mas sim em grandesconstrues localizadas em colinas.

    Suas cidades so como fortes de pe-dra e metal, so timos construtores ecomerciantes.

    Seus reinos e cidades esto localiza-dos ao sul do mundo. A sociedadean dividida em 7 principais reinos,cada um com seu rei, e de tempos emtempos, elegem um destes para ser o

    grande rei, deixando a regncia de umdos reinados para outro. Desses 7 rei-nos, 2 deles so regidos das colinas, osprincipais protetores do modo de vidados anes.

    Principais Caractersticas dos Anes

    das Colinas

    - Atributos: Alm dos modifica-dores normais, os anes das colinas

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    Um suplemento para

    comeam com 1 ponto adicional emsabedoria.

    - Vigoroso: Os anes das colinas gan-

    ham 1 ponto de vida extra no 1 nvele +1 ponto de vida extra a cada nvelque ganhar.

    - Treinamento em Arms Ans:Osanes da colinas, independentementede sua classe, podem utilizar macha-dos ou martelos de uma mo comoarmas.

    Anes das Montanhas

    Os anes das montanhas so fortese dures, acostumados com a difcilvida em seus reinos dentro das mon-tanhas.

    Estes anes geralmente so mais altos(apara outros anes) e mais robustospossuindo um tom de pele mais claroque seus companheiros de raa.

    Trs de seus reinos so localiza-dos mais ao norte do mundo, sob asmaiores e mais bonitas montanhas.

    Principais caractersticas dos Anes

    das Montanhas

    - Atributos: Alm dos modificadoresnormais dos anes, o ano da mon-tanha recebe um bnus de +2 em suaFora.

    - Treinamento com Armadura: Inde-pendente de sua classe, os anes dasmontanhas podem utilizar armadurasleves e mdias.

    - Armeiros: Os anes das montan-has, independente de sua classe po-

    dem construir armas e armaduras demetal, utilizando a mesma porcenta-gem de escalar muros de um ladrode mesmo nvel. Caso o resultado sejamenor que 10% a arma feita com

    boa qualidade e fornece +1 de ataqueou +1 de dano. Em caso de sucessocrtico (1%) a arma fornece +1 noataque e no dano.

    Anes das Profundezas

    Os anes das profundezas ocupam

    um nico reino dos 7 Reinos anes. Oreino da profundeza, como seu povoo chama, a principal linha de defesacontra os reinos das profundezas dosDrows.

    Estes anes so oa maiores guerreirosde sua raa, possuindo grande fora ehabilidades blicas sem igual.

    Os anes dessa sub-raa somentesaem de seu reino quando de assun-

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    to vital para a proteo da superfcie edos outros reinos anes.

    Apesar de serem otimos guerreiros,so rabugentos e mau-humorados,dificilmente iniciando uma conversa

    com algum membro de outra raa.Principais caractersticas dos Anes

    das Profundezas

    - Atributos: Alm dos modificadorescomuns, os anes das profundezas re-cebem +2 de bnus em sua Fora e -2de penalidade em sua Inteligncia.

    - Treinamento Ano: Independentede sua classe, o ano da profundezapode utilizar escudos, machados,maas e espadas de uma mo.

    - Vigoroso: Os anes das colinas gan-ham 1 ponto de vida extra no 1 nvele +1 ponto de vida extra a cada nvelque ganhar.

    - Armeiros: Os anes das montanhas,independente de sua classe podem

    construir e reparar armas e arma-duras de metal, utilizando a mesmaporcentagem de escalar muros de umladro de mesmo nvel. Caso o resul-

    tado seja menor que 10% a arma feita com boa qualidade e fornece +1de ataque ou +1 de dano. Em caso desucesso crtico (1%) a arma fornece+1 no ataque e no dano.

    - Mau humor: O ano da profundezasempre ter um redutor de 10% nareao com qualquer raa que no

    seja um ano, de ambas as partes.- Sensibilidade Luz: Devido suavida de batalhas nas profundezas,estes anes, assim que saem para aluz do dia, recebem um redutor de -2em todas as suas jogadas por 1d10turnos, at se acostumarem com aluz. Um sucesso em uma jogada de

    proteo de Fortitude, reduz o tempopor 2 (mnimo de 1 turno).

    Halflings

    A seguir veremos algumas sub-raasdos halflings, adapatadas do novoDungeons & Dragons.

    Ps-LevesOs halflings ps leves so muito bonsem se esconder. Conseguem sumir emmeio a uma multido, usando as pes-soas como cobertura.

    Estes halflings dificilmente se acostu-mam com a vida no campo, gostamda audcia e da vida no meio urbano,

    voc encontra um ps-leves facilmenteem qualquer cidade grande.

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    Um suplemento para

    Caractersticas dos Ps-Leves

    - Atributos: Os ps leves possuem umbnus de +1 em seu carirma alm dosmodificadores naturais de sua raa.

    - Furtividade Natural: Um halflingPs-Leves possue o talento ocultar-seindependente de sua classe e ela evo-lui como a de um ladino de mesmo

    nvel. Caso esteja tentando se ocultarem meio multido, o halfling recebeum bnus de +10%.

    Corpulento

    Estes halflings possuem uma resistn-cia fora do comum, so mais robustos

    e dificilmente ficam doentes.Estes halflings apesar de possuirem

    uma boa constituio, dificilmenteabandonam o campo.

    Quando motivados, os corpulentos

    so guerreiros ferozes, principale-mente ao defender seu modo de vidae sua famlia.

    Caractersticas dos Corpulentos

    - Atributos:Os corpulentos recebemum bnus de +1 em sua constituio,alm dos modificadores naturais doshalflings.

    - Alta Imunidade: Estes halflingsrecebem +2 em qualquer jogada deproteo contra doenas e envenena-mentos.

    - Lutadores Naturais: Independentede sua classe, o corpulento pode com-bater usando uma clava ou uma fer-ramenta (trate-a como clava), alm

    disso bom de briga com as mos,causando 1 ponto de dano extra comcombate desarmado.

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    Gnomos

    A seguir veremos algumas sub-raasde gnomos, mostrando um poucomais sobre sua cultura.

    Gnomos Amarelos

    Estes gnomos so os mais comunsentre os seus. a cor de sua pele lev-emente amarelada e seus cabelos soloiros.

    Estes gnomos so os mais sociveis,adoram uma boa conversa e uma boahistria.

    No incomum que esses gnomos sedediquem musica em geral, pois suaaptido fora do comum.

    Caractersticas dos Gnomos Amarelos

    - Atributos: Os gnomos amarelos re-cebem um bnus de +1 em seu Caris-ma, alm dos modificadores naturais

    da raa.

    - Dom para a msica: Os Gnomosamarelos possuem um grande dom

    para a msica, aumentando suareao com qualquer pessoa que ooua tocando em +10%.

    Gnomos Azuis

    Os Gnomos azuis so os mais intelec-tuais de sua raa. Dedicam seu estudo cincias como herbalismo, alquimiae at mesmo magia.

    Sua pele levemente alaranjada eseus cabelos so azuis.

    A reao de qualquer pessoa aumentacom esses gnomos frente a uma boaconversa intelectual.

    Sua fama a de construtores de en-

    genhocas, entre outros nomes ligadoss suas invees malucas.

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    Um suplemento para

    Caractersticas dos Gnomos Azuis

    - Atributos: Alm dos modificador-ers naturais de sua raa, os Gnomos

    Azuis recebem um bnus de +1 emsua inteligncia.

    - Aprendiz-Nato: Os Gnomos Azuistem facilidade de aprendizado, issolhes confere um bnus de +10% emaprender magias ou qualquer outrahabilidade intelectual.

    - Amante Intelectual: Todas as pes-

    soas que tiverem uma boa conversaintelectual com esses gnomos, suareao com eles aumenta em +10%.

    Gnomos Brancos

    Estes gnomos so considerados osmais habilidosos com armas, prin-cipalmente armas de longo alcance.Eles so desginados para proteger epatrulhar os reinos escondidos dosgnomos.

    So encontrados facilmente escoltan-do algum nobre, alguns at mesmotentam ganhar a vida por conta comomercenrios.

    Caractersticas dos Gnomos Brancos

    - Atributos: Alm dos modificadoresnaturais de sua raa, os GnomosBrancos recebem um bnus de +1 emsua destreza.

    - Ladino Natural: Independente desua classe, eles recebem +10% em

    ocultar-se, esgueirar-se e pungar, almde receber os valores de talentos deum ladino de nvel 1.

    - Percepo Elevada: Os Gnomosbrancos recebem +1 em qualquerteste de percepo.

    Gnomos da Floresta

    Os gnomos da floresta so o principalelo entre os membros de sua raa e adivindade da natureza.

    Em sua grande maioria so clrigos edruidas, protegendo as florestas e osreinos escondidos dos gnomos.

    Apesar de serem criaturas pacficas,

    os gnomos da floresta so ferozescombatentes se algo ameaar seureino, moradia ou modo de vida.Sua pele morena e seus cabelos soverdes como grama.

    Caractersticas dos Gnomos da Floresta

    - Atributos: Os gnomos da florestaignoram a penalidade de -2 em sua

    Sabedoria alm dos modificadoresnaturais de sua raa.

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    - Herbalista:Gnomos da floresta pos-suem a habilidade de manipular ervase venenos retirados de plantase flores,bem como neutralizar os efeitos dess-es venenos com outras ervas.

    - Falar com Animais: Um Gnomo daFloresta pode conversar com qualqueranimal da floresta.

    - Poder dos Deuses: Um Gnomo dafloresta da classe clrigo recebe umamgica a mais de 1 nvel por dia, seele escolher a especializao Druida,

    ele recebe mais uma mgica de nvel1 e uma mgica de nvel 2 extras pordia, desde que sejam de plantas ouanimais.

    Gnomos Vermelhos

    Os gnomos vermelhos so guerreirose protetores do modo de vida de suaraa. Tendendo sempre para o alinha-mento ordeiro.

    Sua grande maioria se dedica ao usode armas, escolhendo a classe dos cl-rigos ou dos homens de armas, depoisse especializando como paladinos.

    Possuem uma boa sade e resistncia,sem contar a sua preferncia por tti-cas e estratgias militares.

    Caractersticas dos Gnomos Vermelhos

    - Atributos: Os gnomos vermelhosrecebem +1 em sua constituio,alm dos modificadores naturais de

    sua raa.- Vigoroso: Um gnomo vermelhoganha 1 ponto de vida extra em seuprimeiro nvel e +1 ponto de vida ex-tra a cada nvel que avanar.

    - Treinamento Militar: Os Gnomosvermelhos recebem um bnus de +1no ataque para utilizar sua arma fa-

    vorita.

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    Um suplemento para

    Raas ExtrasCaptulo 3

    Utilizando Raas Extras

    Voc deve estar estranhando o porquede colocar novas raas, novamente.

    Simples, de ltima hora, antes defecharmos esse e-book, nossos parcei-ros da Casa do Alquimista nos enviar-am algumas novas raas para inserir-mos nesse e-book. Ento, divirtam-se.

    Manhunting, as caadoras de

    homensConhecidas como as Caadoras deHomens, as Manhuntins compeuma tribo de amazonas aparentadasaos homens-gato: estas guerreirasselvagens receberam o dom de setransformar em grandes felinos comoleoas, tigresas e onas, e em algumascondies especiais se transformar em

    guerreiras com caractersticas fsicashibridas.

    Manhuntings medem entre 1,60 e1,75m, possuem corpos esguios, masmusculosos e gostam de tatuar seuscorpos e tranar seus cabelos empadres rituais, muitas vezes rep-resentando seu cl ou regio onde

    vivem. O tom de sua pele varia dobranco ao negro, assim como seus

    cabelos que vo do loiro ao negro,dependendo da regio em que vivem.No existem homens nesta espcie eestas amazonas dependem de outrasraas para se reproduzir, e suas crias,se nascidas fmeas, pertencero raada me. Crias nascidas macho pos-suem uma chance de 90% de viremao mundo natimortos. Estas espcie

    tem o hbito de capturar homens normalmente crianas e adolescentes

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    que so estocados em uma espciede celeiro, onde so educados paraadorar as deusas de suas captoras eseu lugar na sociedade.

    Ao contrrio de outras sociedadesbrbaras, os homens capturadosocupam-se da agricultura, pecuria ecoleta, da criao das crianas e doscuidados do lar, enquanto as man-hunting ocupam-se da caa, do com-bate e da proteo de suas vilas. Ama-zonas mais poderosas costumam ter

    mais de um marido e no comumque mantenham relaes duradourascom outras mulheres da tribo, o que,como se de esperar em uma socie-dade ignorante, bastante perseguidapor clrigos de religies civilizadas.

    Por sua beleza extica, manhuntingsso bastante apreciadas como escra-

    vas sexuais, sofrendo verdadeiraslavagens cerebrais, atravs de espan-camento, tortura fsica e psicolgica,alm de forte doutrinao religiosa,transformando-as em criaturas dep-rimidas e sem vontade de viver.

    Caractersticas das Manhuntings

    - Idiomas: Manhuntings costumam

    aprender o idioma bsico, lfico e sil-vestre, mas tem extrema dificuldadeem aprender idiomas escritos.

    - Atributos: Manhuntings no re-cebem modificadores de atributo emsua forma humana.

    - Pele de fera: Manhuntings podemassumir formas felinas e uma forma

    intermediria, com traos leves de fe-linos (no chegam a ter a cabea to-

    talmente feldea). Nesta forma, elasrecebem +2 em Fora e Destreza e -2em Inteligncia e Carisma, alm dereceber ataques naturais de garras e

    mordida com dano de 1d6.- Alinhamento: manhunting normal-mente tendem ao caos em seus alin-hamentos;

    - Aparncia: medem quase sempreentre 1,60 e 1,75m e pesam entre 55e 65Kg;

    - Idade: Atingem a maturidade porvolta dos 12 anos. Sua expectativa devida gira em torno de 80 anos;

    - Longo Caminho: independente desua classe, voc precisa de 10% a maisde XP para evoluir a cada nvel.

    Arpya

    Quando o cu o seu lar, a liberdade o seu maior bem.

    Em tempos alm das memrias dopovo pyco, as antigas tribos carni-ceiros e saqueadores aterrorizavamos reinos e feudos, abraando forasobscuras e chafurdando em podridoe corrupo. Estas bestas primitivas,as harpias, viviam em sociedades cor-ruptas e imorais, banqueteando-se dadesgraa do mais fraco e das matan-as deliberadas promovidas por raasmenos avanadas.

    Em algum momento de sua existncia,porm, um contingente desta espcie,tocada pela civilidade, comeou a

    acompanhar povos menos corruptos,desenvolvendo caractersticas menos

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    Um suplemento para

    agressivas e primitivas, alterando seumodo de vida e at mesmo adotandooutra grafia para seu nome, a fim dese diferenciar de suas contrapartes sel-vagens as harpias.

    Arpycos so curiosos por natureza,mas ao mesmo tempo, so um tantodistantes dos seres que vivem apenasno cho. Seu esprito livre e seu gostopela liberdade s comparado a doshumanos. Normalmente em um con-versa de taberna, um arpyco preferirficar calado observando os maneiris-

    mos de seus companheiros falandopouco, bebendo pouco e tentando aqualquer custo entender alguns con-ceitos que para eles so estranhos,como o gosto por armaduras pesadas,as grandes convenes arcanas ou asguerras religiosas que so travadaspor tantas ordens.

    Eles possuem uma enorme tendnciaao caos, afinal, a liberdade quase

    uma religio para elas. Arpyas Cati-cas e Boas e Caticas e Neutras somaioria, e suas lendas contam histri-as terrveis sobre viles Caticos e

    Maus que se entregaram selvageriae ao canibalismo.

    Um Arpya tpico tem em mdia 1,6m 1,7 de altura e pode pesar at 50 Kg.Homens normalmente so mais altose mais pesados. comum encontrarrepresentantes da raa que possuamcabelos de tons que variam do loiro

    ao negro, e olhos de cores azuis,verdes ou castanhos, alm da caracte-rstica mais marcante da raa, seu parde asas, alvo como a neve.

    Caractersticas das Arpyas

    - Idiomas:Arpyas costumam apren-der o idioma bsico, muitas tambmaprendem o Aerem, a lngua dos el-

    ementais do ar.- Alinhamento: Arpyas tendem aoCaos em seus alinhamentos;

    - Aparncia: Medem quase sempreentre 1,60 e 1,70 metros e pesam cer-ca de 50 kg;

    - Idade: Atingem a maturidade porvolta dos 20 anos. Sua expectativa devida de 150 anos;

    - Atributos:Arpyas so penalizadascom -2 em sua Fora e -2 em sua Con-stituio, no entanto recebem um b-nus de +2 Destreza e +2 Sabedoria;

    - Viso no escuro: Possuem viso napenumbra de 18m;

    - Velocidade:Seu deslocamento bsi-co de 9m [terra e vo];

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    Vo: Arpyas possuem asas e recebemdeslocamento de vo de 9m.

    - Arqueirismo Racial:recebem +1 de

    bnus racial nas jogadas de ataque uti-lizando Arco Longo ou Arco Curto.

    Dearg-Due

    O Mal que esta em seu sangue nodomina a bondade de sua alma.

    Vivendo no limite da dvida e da

    aceitao, os Dearg-Due so descend-entes daqueles cujo sangue foi macu-lado (ou abenoado, segundo alguns)pela noite. Eles so descendentes dosprimeiros Damphyres, os filhos dosvampiros e humanos. Os Dearg-Duevivem entre o mundo dos vivos e dosmortos, num mundo que os teme porsupersties, eles combatem o medo

    com trabalho duro e, infelizmente,com isolamento.

    Eles so conhecidos por sua visofatalista e romntica da vida. Em-bora possam parecer bastante frios,os dearg-dues possuem uma visobem lrica da vida, considerandoque mesmo a menor das batalhas ou

    mesmo a vida de escravido possuemsua beleza, seja ela heroica ou dep-rimente. Os membros desta raa sobastante conhecidos por seu apego santigas tradies, que variam de acor-do com a regio, embora as bases cav-alheirescas e poticas sejam comunsa todas. Dearg-dues amam a terra esuas riquezas e so considerados os

    melhores ferreiros de Celstia: umaarma forjada por algum renomado

    mestre ferreiro da raa pode alcanardez vezes seu preo de mercado.

    Dear-dues assemelham-se a seres hu-manos com cabelos extremamentenegros, olhos vermelhos ou amarelose pele branca como mrmore. Soto altos como um humano, mas umpouco mais esguios. Dear-duls no

    toleram necromantes. Embora este-jam entre o mundo dos vivos e dosmortos, uma mxima de seu povo que os mortos devem descansar semserem incomodados.

    Caractersticas dos Dearg-Due

    - Atributos:Dearg-Due no recebemmodificadores de atributo em sua for-

    ma humana.- Idiomas: Dearg-Due costumam

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    Um suplemento para

    aprender o idioma bsico.

    - Alinhamento: tendem Neutrali-dade em seus alinhamentos;

    - Aparncia: Medem quase sempreentre 1,65 e 1,80 metros e pesam cer-ca de 60 80 kg;

    - Idade: Atingem a maturidade porvolta dos 20 anos. Sua expectativa devida de 400 anos;

    - Atributos: recebem um bnus de +2na destreza e uma penalidade de -2 na

    constituio.- Viso no escuro:Possuem viso noescuro de 18m;

    - Movimento: Seu deslocamentobsico de 9m;

    - Resistncia a Magia:Bnus Racialde +2 em testes de resistncia contra

    magias necromnticas.- Cego sob a Luz Intensa:Exposioabrupta a luz intensa (como o sol oua magia Luz do dia), deixa o Dearg-Due cego por 1 rodada. Ele recebem-1 em testes de Observar e Pesquisarquando exposto a luz do sol ou fontesfortes de luz.

    - Treinamento em Arma: +1 de b-nus racial nas jogadas de ataque uti-lizando Espada longa ou Arco Longo(escolha um).

    Loup-garou

    Os Favoritos da Me-Noite.

    Herdeiros daqueles que carregamsangue de lobos, os Loup-garou so

    homens e mulheres que deram origems lendas dos lobisomens. Sim, elespodem, a seu bel prazer, assumir aforma de um lobo um pouco maior

    do que um lobo comum.Loup-garous esto espalhados por to-das as regies onde lobos abitam. Se-gundo alguns relatos, algumas regiesque possuem um nmero muitopequeno ou muito grande de lobos,que so organizados e difceis de secapturar ou combater podem, na ver-

    dade, ser grupos de loup-garous.Um loup-garou tpico mede cercade 1,70 e 1,85m e pesam entre 60 e75Kg, atingindo sua maturidade porvolta dos 16 anos e tem a expectativade vida gira em torno de 80 anos. Os

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    membros da raa apresentam pelemuito branca e cabelos longos e ne-gros. Muitos indivduos tem orelhaspontudas, como os meio-elfos e al-

    guns apresentam dentes caninos pon-tudos.

    Loup-garous se dividem entre urba-nos e silvestres. Embora alguns vivamnas florestas, e preferem viver assim,muitos outros se adaptaram bem sgrandes cidades, vivendo como cesvadios ou conseguindo empregos

    como batedores e milicianos, prin-cipalmente nas cidades onde suacondio no motivo de preocu-pao e neste ponto, loup-garoustem predileo por cidades lficas,onde podem entrar em contato com anatureza, vivendo como lobo ou hu-manoide, conforme for sua vontade.Muitos loup-garous vivem de forma

    nmade junto comunidades ciga-nas, que os veem como um tipo depovo escolhido e do amparo a todosos que pedem abrigo.

    Loup-garous so caados em muitascidades e aqueles que tendem a ati-tudes malignas e violentas se tornamverdadeiros demnios na terra, sem

    pudores e abraados uma violnciasem fim.

    Caractersticas dos Loup-garous

    - Atributos: Loup-garous no re-cebem modificadores de atributo emsua forma humana.

    - Alinhamento: Loup-garous normal-mente tendem ordem em seus alin-hamentos;

    - Aparncia: Medem quase sempreentre 1,70 e 1,85m e pesam entre 60e 75Kg;

    - Idade: Atingem a maturidade porvolta dos 16 anos. Sua expectativa devida gira em torno de 80 anos;

    - Idiomas: Costumam aprender o idi-oma bsico, idioma bsico, o silvestree de seus aliados;

    - Viso no escuro: 18m;

    - Pele de fera: Loup-garous podem

    assumir forma de lobo. Nesta for-ma, elas recebem +2 em Destreza eSabedoria e -2 em Inteligncia e Ca-risma, alm de receber ataques natu-rais de mordida com dano de 1d6;

    - Longo Caminho: independente desua classe, voc precisa de 10% a maisde XP para evoluir a cada nvel.

    - Vulnerabilidade Prata: Loup-garous recebem dano de +2 de danoquando atacados com prata.

    Moukthar

    Em nossas veias, as areias do de-serto.

    Nascidos nas areias dos desertos, osMoukthares so um povo milenar efrio: Estes homens repteis so con-hecidos como assassinos habilidosose mercenrios cruis. Criados pelosdrages como uma espcie de guardade elite, foram abenoados com umapoderosa resistncia contra efeitos

    mgicos. O que os drages no previ-ram, porm, foi que eles seriam caa-

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    Um suplemento para

    das por sua prpria criao.

    Durante a antiguidade, os Mouk-thares se revoltaram contra os dragese as atrocidades cometidas por eles,batendo de frente com seus exrcitos ecausando pesadas baixas, em especial

    em conjuradores.Com o fim das guerras, os sobre-

    viventes rumaram para vrios reinos,onde estabeleceram alguns fortes ecidades estado, sendo empregadospelas inquisies ou por ordens decaadores de bruxas, mas seus reinosforam devastados por uma grandepraga, de causas desconhecidas, e

    hoje eles vivem em caravanas n-mades ou nas cidades, como assassi-

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    nos e caadores.

    Moukthares so mais altos e mais es-guios que um humano normal, mas

    possuem constituio robusta. Elesmedem entre 1,8 e 1,9 [machos] e1,9 e 2m [fmas], pesando entre 60 e70kg. Seu tom de pele mais comum o amarelo tom de areia mas ex-istem alguns indivduos com padresexticos de cores. Eles no possuempelos no corpo e seu olhos tem tonsmetlicos e so fendidos, como o de

    uma serpente.Caractersticas dos Mouktares

    - Idade: Moukthares alcanam aidade adulta aos 12 anos e vivem cer-ca de 70 anos.

    - Alinhamento:Moukthares normal-mente tendem ordem em seus alin-hamentos;

    - Atributos: Mouktares recebem +2em constotuio e uma penalidade de-2 em seu carisma.

    Tamanho: Mouktares so criaturasmdias.

    - Deslocamento: Mouktares semovem a 9 metros

    - Viso no escuro: 18m.

    - Armadura Natural: Mouktares re-cebem +2 em sua CA devido s suasescamas naturais, se ele utilizar umaarmaduca acima da categoria leve,esse bnus ignorado.

    - Resistncia a Magia:Mouktares re-cebem um bnus de +2 de resistnciaa magias.

    - Armas Naturais: Mouktares pos-suem garras como armas naturais,causando 1d4 de dano.

    - Idiomas: Mouktares costumamaprender o idioma bsico, o dracni-co e de seus aliados;

    - Longo Caminho: independente desua classe, o tit precisa de 10% amais de XP para evoluir a cada nvel.

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    Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.

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