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PROYECTO BICULTURAL U.E. COLEGIO HUMBOLDT PROGRAMAS DE ESTUDIOS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA (CLASES 8 Y 9) TERCERA ETAPA DE EDUCACIÓN BÁSICA JULIO 2005

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PROYECTO BICULTURAL

U.E. COLEGIO HUMBOLDT

PROGRAMAS DE ESTUDIOS EXPERIMENTALES

INFORMÁTICA (CLASES 8 Y 9)

TERCERA ETAPA DE EDUCACIÓN BÁSICA

JULIO 2005

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INFORMÁTICA

OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA

La asignatura Informática tiene como objetivos:

promover en el alumno la adquisición y desarrollo de

conocimientos, habilidades y destrezas en el manejo del

computador y de diferentes programas y aplicaciones de

uso común con el fin de resolver problemas ante diferentes

situaciones planteadas.

formar un individuo con conocimientos generales de las

computadoras, capaz de hacer uso de esta herramienta en

la resolución de situaciones en el campo educativo y en la

sociedad.

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OBJETIVOS DEL NIVEL

Demostrar hábitos, habilidades, destrezas y conocimientos en el

manejo del computador.

Aplicar las normas de uso y conservación de equipos de computación.

Valorar la importancia del uso de sistemas de computación en la

solución de problemas y producción de herramientas que faciliten el

trabajo tanto del alumno como de la comunidad.

Adquirir los conocimientos, habilidades y destrezas básicas en el

manejo, procesamiento y uso de programas de computación de uso

mas frecuente.

Identificar los principales problemas y riesgos que presentan los

sistemas informáticos.

Realizar proyectos haciendo uso de herramientas informáticas,

utilizando lenguajes, aplicaciones, equipos y procedimientos

adecuados.

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OBJETIVOS DE LA CLASE 8

1. Establecer las normas de uso y conservación del laboratorio de

computación.

2. Analizar los diferentes componentes de hardware y de software que

conforman el computador, sus funciones y su forma de uso.

3. Describir la importancia de la informática y sus campos de aplicación

en el mundo actual.

4. Clasificar los diferentes tipos de computadoras de acuerdo con su

funcionamiento, según el tamaño, rapidez y memoria.

5. Describir en que consiste el sistema operativo, su historia y tipos

hasta la actualidad.

6. Aplicar las diferentes funciones de WINDOWS haciendo uso de sus

elementos: íconos, ventanas, panel de ayuda etc.

7. Aplicar los beneficios de los procesadores de palabras en la

elaboración de documentos.

8. Crear presentaciones gráficas haciendo uso del software de

aplicación POWER POINT.

9. Aplicar los principios básicos para la creación y procesamiento de

imágenes, sonido y videos así como su integración en una aplicación

multimedia, mediante la aplicación de programas multimedia.

10. Aplicar funciones de la hoja de cálculo EXCEL en la transformación de

información numérica generando tablas, gráficos y diagramas.

11. Resolver problemas utilizando las funciones predefinidas lógicas,

aritméticas, estadísticas de EXCEL.

12. Resolver problemas mediante el uso de series de tablas y haciendo

referencias absolutas y relativas.

13. Conocer los peligros a los que están sujetos los sistemas

informáticos, debido a la presencia de los virus.

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INFORMÁTICA CLASE 8

CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

1. El computador.

Partes externas e internas. Monitor Teclado, ratón, procesador, memorias.

Utilidad de cada una de las partes.

Cuidados que se deben tener para con el computador y otros equipos del sistema informático, tales como impresoras, cámaras, video- bind.

Normas de uso y conservación de los equipos del laboratorio de computación.

Discusión en clase sobre los diferentes elementos que conforman el sistema computador: monitor, teclado, ratón, procesador, impresora, etc. y la utilidad de cada una de ellas.

Precisar los problemas que estas pueden presentar y los cuidados que se deben tener para con el computador y otros equipos del sistema informático, tales como cámaras, video- bind.

Acordar las normas de uso y conservación de los equipos y la forma de trabajo en el laboratorio de computación para poseer un ambiente de trabajo idóneo.

Preparación de un diccionario de vocablos informáticos haciendo uso del computador mediante la herramienta del procesador de palabras. Iniciar una breve conversación sobre la funcionalidad de los procesadores de palabras. El formato inicial del diccionario, será proporcionado por el docente.

Elaboración de cartelera.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

2. Componentes del Computador.

Hardware Software. Conceptos.

Componentes de Hardware. Procesador. Unidades de almacenamiento secundario, memorias ROM y RAM, Unidades de entrada y salida, etc. Características. Funciones.

Componentes de Software. Características. Sistema Operativo. Aplicaciones. Lenguajes. etc.

Funciones de cada uno de los componentes.

Firmware.

Observación directa de los componentes de un computador, externos e internos en un equipo preparado para tal fin.

Conversación activa sobre las diferentes partes del computador, sus funciones, y su utilidad. Hardware.

Discusión sobre los componentes del computador que no se pueden tocar: software, y su función en el sistema informático.

Completar en un material impreso las partes del computador.

En un material preparado con los diferentes componentes del computador y las diversas funciones, de manera desordenada; recortar, organizar y pegar de acuerdo a lo visto en clase.

Juego grupal para clasificar el Hardware y software diferentes componentes del computador.

Incorporación de vocablos nuevos al diccionario informático.

3. Concepto de Informática

Posibilidades de empleo de un computador.

Utilización de la informática en la resolución de diversas situaciones de la vida diaria: en el supermercado, en bibliotecas, en consultorios médicos. Uso de tarjetas inteligentes.

Campos de aplicación en otras profesiones.

Trabajo en grupo para puntualizar el concepto y la utilidad de la informática. Participación de la informática en el hogar y en otras actividades de la vida diaria. Elaboración de conclusiones.

Investigación, haciendo uso de enciclopedias en línea, internet, revistas, periódicos, etc, de los campos de aplicación de la informática: salud, comercio, educación. etc.

Completar de un cuadro sinóptico sobre la utilización de la informática en diferentes áreas.

Preparar de un pequeño documento escrito, haciendo uso del procesador de palabras, sobre los puntos investigados y acordados.

Incorporación de vocablos nuevos al diccionario informático.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

4. Tipos de computadoras.

Nociones básicas de funcionamiento.

Rapidez Unidades de rapidez. Hertz. MHertz

Almacenaje. Unidades básicas de almacenaje de datos. Bit, byte, Kb, Mb, Gb y archivo.

Diferencias de formas y tamaño

Programación

Proponer al alumno traer al laboratorio, diferentes publicidades de ventas de computadores, donde especifican ciertas características de las mismas.

Trabajar en grupo para realizar comparaciones sobre los equipos. Discutir cuando un equipo es considerado “mejor” o “peor” que otro y que criterios se utilizan.

Precisar las características de rapidez, almacenaje a nivel del procesador, y de las memorias.

Identificar las unidades de almacenamiento y las unidades de velocidad utilizadas frecuentemente en informática.

Visitar instalaciones donde se puedan observar diferentes tipos de computadores, de acuerdo a la utilidad de la misma y a la carga de trabajo para la cual son utilizadas.

Asociar a diferentes elementos informáticos, tales como números, palabra, archivo, procesadores, discos duros, discos compactos, diskettes, las medidas correspondientes.

Ordenar de acuerdo a sus capacidades y velocidades, diferentes elementos informáticos (por ejemplo procesadores, discos duros etc.)

Incorporación de vocablos nuevos al diccionario informático.

5. Sistema Operativo.

Funciones.

Historia de los sistemas operativos.

Observación del arranque de un equipo y comentar en líneas generales los mensajes que envía. Comentar las funciones del BIOS.

Discusión sobre las funciones del Sistema Operativo. Puntualizar los recursos que administra.

Trabajo en equipo para realizar investigación diferentes sistemas operativos existentes en el mercado.

Exposiciones y discusión de los trabajos realizados.

Incorporación de vocablos nuevos al diccionario informático.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

6. Windows.

Breve reseña histórica.

Características.

Funciones.

Manejo de Ventana.

Comandos que componen el menú de control. Crear, propiedades, eliminar, cambiar.

Menú de edición.

Navegar por las diferentes opciones de Windows, y comentar las diferentes funciones que posee.

Revisar el panel de control de WINDOWS y comentar las funciones que se llevan a cabo a través de él.

Trabajar en grupo para discutir y precisar si WINDOWS es un Sistema Operativo de acuerdo a las funciones que ofrece.

Proponer al alumno realizar diferentes acciones desde el sistema operativo nativo (DOS) y elaborar conclusiones sobre las ventajas y desventajas de cada uno.

Identificar los elementos que posee WINDOWS que lo hacen un ambiente agradable.

Realizar prácticas en el ambiente adaptando diferentes parámetros de los mismos, tales como actualización de impresoras, y scanner, en el panel de control. Incorporación de íconos, arrancar y detener tareas.

Realizar prácticas con el manejo de archivos y directorios.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

7. Procesador de Palabras Word.

Ingreso y edición de textos.

Formatos, plantillas de formatos, almacenamiento y otras operaciones con archivos.

Tabuladores, vista preliminar e impresión

Revisión de ortografía, función de ayuda

Encabezado y pie de pagina

Tablas. Gráficos y objetos

Discusión sobre la utilidad de los procesadores. Mencionar ventajas y desventajas.

Revisión de las diversas funciones que el procesador ofrece en su menú.

Dado un documento proporcionado por el docente modificar el formato, tipo de letras, espaciado, cambiar márgenes, mover textos, resaltar subrayar.

Abrir, cerrar, guardar, cambiar nombre, borrar copias de los archivos generados.

Crear una plantilla de trabajo en WORD con ciertas características de formato.

Realizar prácticas de formato de impresión, y configuración de página.

Corregir la ortografía en forma automática a documentos ya elaborados.

Incorporación de vocablos nuevos al diccionario informático.

Ajustar el formato del diccionario con las herramientas aprendidas.

Elaboración de un documento escrito haciendo uso de WORD, insertando tablas, imágenes, encabezado, pié de página, tabla de contenido automático. Guardar en el directorio correcto.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

8. Software para realizar presentaciones. Power Point.

Estructura del software. Interfaz del usuario.

Manejo de diapositivas.

Importar objetos y gráficos.

Introducir gráficos, sonidos, videos, diagramas y tablas.

Empleo de animaciones.

Proponer la realización de una presentación gráfica para exponer un tema propuesto, por ejemplo, un viaje a un lugar específico, una región de Venezuela o del mundo. (el tema puede pertenecer a otra asignatura).

Comentar las ventajas de presentar la información haciendo uso de estas herramientas.

Realizar prácticas en el manejo del software, diferenciando los distintos tipos de diapositivas para generar las presentaciones.

Manejo de la Interfaz de usuario, importar, exportar objetos, gráficos, sonido, videos, diagramas, tablas, hojas de apunte, empleo de animaciones.

De acuerdo al tema seleccionado, Elaboración de una presentación gráfica haciendo uso de los elementos utilizados,

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

9. Multimedia.

Campos de aplicación de multimedia

Empleo de la enciclopedia electrónica.

Elementos visuales. Imágenes estáticas y dinámicas. Videos, reproductores de video, formato, editores de imágenes.

Elementos de sonido. Reproductores de sonido. Formato de audio.

Hipertexto e Hipermedia. Definiciones, ejemplos de sistemas hipertexto e hipermedia.

Empleo y manejo de un programa multimedia como por ejemplo Macromedia Director, Flash, y otros.

Comentar las ventajas de presentar la información haciendo uso de estas herramientas.

Correlacionar el desarrollo de un proyecto de otra asignatura, en donde el alumno le sea necesario trabajar en equipo y ser creativo.

Presentar diferentes elementos multimedia que pueden ser utilizados para la elaboración del proyecto.

Discutir el concepto de multimedia y los principios básicos para la creación de imágenes, sonido y videos.

Proponer la utilización de un programa multimedia y realizar ejercicios para incorporar imágenes, sonidos, videos e hipertextos.

Desarrollar un proyecto (puede ser planteado por el docente o pertenecer a otra asignatura, en donde el alumno incorpore elementos multimedia.

10. Hojas de cálculo. EXCEL

Utilidad.

Interfaz de trabajo.

Libros de trabajo.

Hojas tabuladas.

Formato de texto y de números.

Transformación de datos a gráficos o diagramas haciendo uso de EXCEL.

Preparación de datos. Formato de impresión.

Proponer al curso realizar un trabajo para una empresa (librería, venta de música, etc) o para el colegio en donde se desea manejar un conjunto de datos de la misma. El docente discutirá con los alumnos, los cálculos que se necesitan realizar sobre los datos.

Abrir la herramienta EXCEL e introducir un conjunto de datos numéricos proporcionados por el docente.

De acuerdo a las instrucciones dadas por el docente, agrupar los datos, alinearlos, realizar operaciones sobre ellos.

Discutir sobre la utilidad de EXCEL como hoja de cálculo en el manejo de los datos.

Realizar prácticas sobre los comandos de EXCEL, la Interfaz de trabajo, libros, hojas tabuladas, ingreso y edición de tablas, formato de texto y de números.

Preparar el conjunto de datos, para formato de impresión.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

11. Procesamiento de datos haciendo uso de EXCEL

Manejo de fórmulas.

Funciones predefinidas, lógicas y aritméticas.

Sumas promedios.

Funciones estadísticas.

Condiciones IF.

.

Aplicar sobre un conjunto de datos presentados en tabla, (pueden ser los manipulados en el objetivo anterior), diferentes fórmulas y funciones pre-definidas en EXCEL.

Seleccionar del conjunto de datos, un grupo de ellos dada la condición IF y realizar sobre estos funciones estadísticas.

Aplicar sobre los datos fórmulas elaboradas.

Formatear los datos obtenidos y prepararlos para la impresión.

12. Uso de Macros y Series en EXCEL.

Referencias absolutas y relativas.

Construcción de Macros.

Series aritméticas. Series geométricas.

Discusión activa sobre la utilidad de las series aritméticas y geométricas y las ventajas que ofrecen las hojas de cálculo en su procesamiento. (Se puede correlacionar con matemáticas)

Aplicar referencias absolutas y relativas a un conjunto de datos, manejados tanto en una misma hoja, como en hojas diferentes.

Aplicar series aritméticas y geométricas en un conjunto de valores dados.

Elaborar Macros de comandos en EXCEL, para preparar un conjunto de datos.

Discutir en grupo y elaborar conclusiones sobre las ventajas de las Macros.

12. Peligros de los sistemas informáticos.

Definición de virus informáticos.

Historia.

Diferentes formas de difusión.

Problemas que ocasionan.

Formas de detección y protección.

Principales antivirus, su funcionamiento.

Concepto de cuarentena.

Copias de seguridad o respaldos.

Otras vulnerabilidades, manejo de claves, códigos de barras.

Los firewall.

Investigación, haciendo uso de enciclopedias en línea, internet, periódicos, revistas, etc, de los virus informáticos, sus diferentes tipos, formas de difusión, así como de otras vulnerabilidades que presentan los sistemas informáticos.

Elaboración de un informe escrito, sobre lo investigado, haciendo uso del procesador de palabras.

Preparación de presentación gráfica haciendo uso de POWER POINT.

Exposiciones a sus compañeros sobre los trabajos realizados.

Discusión grupal y elaboración de conclusiones y recomendaciones para evitar los riesgos de la información manejada por los sistemas informáticos.

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OBJETIVOS DE LA CLASE 9

1. Reafirmar las normas de utilización, seguridad y conservación de

los equipos informáticos y su uso en el laboratorio de computación.

2. Comprender la estructura y forma de trabajo de un sistema

computacional y la interrelación de los componentes de Hardware y

Software.

3. Describir el algoritmo como una secuencia de instrucciones lógicas

que se llevan a cabo para la solución de un problema.

4. Construir un diagrama de flujo de datos y un algoritmo en pseudo

código que resuelva una situación planteada.

5. Crear un archivo en el lenguaje de programación utilizado.

6. Manejar sobre un archivo ya creado, la interfaz de usuario del

lenguaje de programación utilizado; edición, ver, ejecutar.

7. Aplicar en el lenguaje seleccionado cada una de las instrucciones

utilizadas en el diagrama de flujo de datos y en el algoritmo en

pseudo código.

8. Aplicar en la resolución de problemas las sentencias condicionales.

9. Aplicar en un diagrama de flujo de datos y en el algoritmo en

pseudo código, las sentencias básicas para ciclos de instrucciones.

10. Crear ventanas y cambiar sus propiedades.

11. Realizar aplicaciones con un menú y cajas de diálogos que permitan

proveer órdenes agrupadas bajo un mismo título para continuar,

aceptar o visualizar datos.

12. Manejar estructuras de datos para almacenar información requerida

en la resolución de un problema.

13. Describir bases de datos

14. Realizar aplicaciones a una base de datos haciendo uso de los

conocimientos adquiridos en el lenguaje seleccionado.

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15. Comprender el funcionamiento de las redes informáticas, de sus

topologías y métodos de acceso, reconociendo sus ventajas y

desventajas.

16. Conocer el significado de Internet, su funcionamiento y las ventajas

que ofrece.

17. Adquirir destrezas en el diseño y organización de sitios Web

haciendo uso del lenguaje de hipertexto HTML.

18. Aplicar los conocimientos adquiridos en la ejecución de proyectos

haciendo uso de herramientas informáticas.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

1. Cuidados de los equipos informáticos.

Utilidad de cada una de los componentes del sistema informático.

Cuidados que se deben tener para con el computador y otros equipos del sistema informático.

Conversar sobre cada uno de los componentes del sistema informático y los cuidados que se deben tener sobre estos equipos.

Trabajo grupal para especificar para cada equipo, las normas de utilización de los mismos.

Llegar a acuerdos sobre el comportamiento que se debe tener en el laboratorio de informática para el bienestar del grupo y de los equipos existentes.

Elaboración de carteleras.

2. Estructura de un computador de J. V. Newman

Unidad de Cálculo. Unidad de Control. Unidad de almacenamiento principal. Unidades de almacenamiento secundario. Canales de entrada y salida.

Funciones del Sistema Operativo. Administración de recursos. Coordinación del Hardware. Administración de interfaces. Conexión de equipos por medio de manejadores.

Procesamiento de un programa en el computador. Traducción de instrucciones sencillas en un lenguaje de programación de alto nivel en un lenguaje de máquina.

Observación directa de los componentes de un computador, externos e internos en un equipo preparado para tal fin.

Discusión sobre la utilidad del Procesador o CPU, como está estructurado y sus funciones.

Investigación sobre las funciones del Sistema Operativo.

Discusión activa sobre la utilidad de los sistemas operativos.

Mediante un juego, y haciendo uso de las diferentes estaciones de trabajo del laboratorio, simular el flujo de ejecución de un programa, desde el momento, en que se requiere la ejecución del mismo por parte del usuario, hasta que este se ejecuta en el procesador del equipo, pasando por los diferentes componentes: canales de entrada salida, disco duro, etc.

Dado un conjunto de instrucciones de ejecución de un programa, de manera desordenada, colocarlas en el orden correcto, de acuerdo a lo discutido en clase. Para ello se hará uso de un formato elaborado por el docente en el procesador de texto.

Incorporación de vocablos nuevos al diccionario informático.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

3. Datos e información. Nociones básicas. Manejo de datos digitales.

Archivo, programa, documentos.

Bit, byte, formatos sencillos para textos. ASCII

Discusión en grupo sobre la diferencia entre datos e información. Conversar sobre la manera como el usuario del computador ve la información y la manera como el computador en realidad la manipula.

Realización de un esquema haciendo uso de WORD con la escala de clasificación de la información en un computador, desde el bit, hasta el documento.

Realizar prácticas en el computador para clasificar archivos en función a su terminación.

Reconocer caracteres escritos en formato binario, y convertirlos a caracteres. Realizar ejercicios inversos.

Identificar diferentes caracteres haciendo uso de la tabla ASCII.

Discutir con el grupo para elaborar conclusiones sobre las ventajas de manejar la tabla ASCII.

4. Algoritmo.

Secuencia de Instrucciones.

Componentes elementales de un algoritmo.

Presentar al grupo un conjunto de fichas con las instrucciones para realizar una actividad específica realizada por el alumno frecuentemente. (Preparar un sandwich, vestirse, etc.)

Proponer que las organicen en grupo de acuerdo al orden en que se realizan.

Reconocer al algoritmo como una secuencia de instrucciones para resolver una situación determinada.

Dado un problema planteado por el docente, y el conjunto de instrucciones que la resuelven, en un material elaborado haciendo uso del procesador de textos, el alumno organizará las instrucciones en la secuencia correcta y de esta manera construirá el Algoritmo.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

5. Representaciones de un algoritmo.

DFD.

Pseudo-código.

Conversar sobre diferentes formas que existen para representar un algoritmo, entre ellas: DFD y el pseudo, código.

Presentar algunos de los algoritmos trabajados anteriormente en Pseudo código y en DFD.

Construir, haciendo uso de la plantilla del procesador de texto, el DFD de alguno de los algoritmos construido con anterioridad.

Construir en pseudo código el mismo algoritmo construido bajo el DFD.

Elaborar conclusiones sobre la utilidad de cada uno de ellos.

6. Interfaz del usuario del lenguaje de programación.

Menú de edición.

Menú de ver.

Menú de ejecución.

Manejo de objetos.

Detección de errores.

Conversar sobre la necesidad de los lenguajes de programación como herramienta para construir programas sin hacer uso del lenguaje de las máquinas.

Presentar al lenguaje de programación que será utilizado, sus características y los objetos que manipula.

Navegar por las ventanas/menús para identificar su utilidad.

Crear un archivo, e incluir objetos en él.

Cargar un pequeño grupo de instrucciones indicadas por el docente.

Guardar el archivo.

Ejecutarlo, haciendo uso de comandos y del menú de ejecución.

7. Ejecución de instrucciones en el lenguaje de programación seleccionado.

Revisión de la sintaxis y semántica de las instrucciones utilizadas.

Depuración de errores.

Dado el DFD, o el programa en pseudo código que se ha trabajado con anterioridad, convertirlo al lenguaje de programación seleccionado.

Identificar las instrucciones en el lenguaje de programación, de acuerdo a cada una de las instrucciones en el DFD o en el pseudo código.

Revisar la sintaxis y semántica de cada una de las instrucciones. Realizar ejemplos con otras del mismo estilo.

Ejecutar el programa.

Depurar los errores existentes.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

8. Creación de DFD o algoritmos en pseudo código, haciendo uso de sentencias condicionales IF THEN ELSE, SELECT CASE.

EL docente propondrá la realización de un algoritmo para resolver un problema en el cual: se ejecutan una serie de acciones si se cumple una condición, y se ejecutan otras acciones distintas si no se cumple.

Proponer realizar el algoritmo de este problema haciendo uso del DFD o de pseudo código.

Presentar la forma de representar estas condiciones de instrucciones en ambas herramientas, reconociendo estas instrucciones como condicionales.

Dado un problema planteado por el docente construir el DFD correspondiente haciendo uso de las sentencias condicionales.

Elaborar conclusiones sobre la utilidad de las instrucciones condicionales en la elaboración de algoritmos.

9. Creación de DFD y algoritmos en pseudo-código con bucles y herramientas iteractivas.

Presentar situaciones donde es frecuente la realización de un conjunto de instrucciones repetidamente hasta que se cumpla una condición.

Proponer realizar el algoritmo de este problema haciendo uso del DFD o de pseudo código.

Presentar la forma de representar esta repetición de instrucciones en ambas herramientas, reconociendo estas instrucciones como iterativas o bucles.

Dado un problema planteado por el docente construir el DFD correspondiente haciendo uso de las herramientas iterativas o bucles.

Concluir la utilidad de las herramientas iterativas en la elaboración de algoritmos.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

10. Ventanas de diálogo.

Diseño de cuadros de diálogos.

Ventana de textos.

Modificar las características de las ventanas, tamaño, color, ubicación, etc.

Navegación entre ventanas.

Mostrar datos en ventanas

Cerrar ventanas.

El docente presentará un programa el cual está incompleto ya que requiere de un conjunto de ventanas para consultarle datos al usuario, muestre información y resulte más amigable.

Se propondrá construir ventanas de diálogos haciendo uso del lenguaje de programación seleccionado.

Se indicarán diferentes tipos de ventanas, y la forma como son construidas.

Realizar prácticas, en conjunto con el docente para modificar las características de las ventanas de diálogo: tamaño, forma, ubicación, formato, etc.

Indicar la forma como se pueden mostrar datos en las ventanas de acuerdo a ciertas condiciones que se cumplen.

El alumno incorporará las ventanas de diálogos y los menús que considere necesarias al programa presentado por el docente, y le dará las características acordes.

11. Tipos de datos.

Datos simples. Números símbolos, lógicos.

Variables. Contenido de variables. Asignación.

Tipos de datos estructurados. Vectores. Listas.

El docente planteará una situación donde, para realizar el algoritmo, es necesario manejar información.

Conducir al alumno de acuerdo a la situación requerida, a que en la construcción de programas se requiere almacenar información, para lo cual existen diferentes tipos de datos; lógicos, numéricos, variables (que pueden modificar su valor) y estructurado, (que permiten almacenar mas de un dato).

Indicar la forma como se manejan los tipos de datos, en el lenguaje seleccionado.

Incluir, con ayuda del docente, los tipos de datos necesarios en el algoritmo, para resolver el problema.

En una tabla preparada en el procesador de palabras, dados diferentes datos que se necesitan almacenar indicar el tipo de dato recomendado.

Elaborar conclusiones.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

12. Procedimientos y funciones.

Alcance de un procedimiento.

Creación de un procedimiento y de una función.

Variables a ser utilizadas: locales y compartidas.

El docente planteará al alumno un problema, el cual para su solución, requiere la ejecución de varias partes, donde cada una de estas partes proporcionara un fragmento de la solución definitiva.

Discutir y proponer al grupo la solución de este problema, donde cada uno de los grupos realizará una parte de la solución.

Introducir el concepto de procedimiento y función como herramientas que permiten modularizar un programa.

Indicar las diferencias entre ellos.

Realizar ejercicios de alcance de las variables utilizadas en el procedimiento, en especial el concepto de parámetros.

Llegar a acuerdos sobre cuales variables serán utilizadas por otros procedimientos, para obtener la solución final.

Cada grupo desarrollará su procedimiento o función en el lenguaje seleccionado, y un grupo se encargará de desarrollar el módulo principal.

Realizar una discusión final sobre las ventajas y desventajas en la utilización de los procedimientos y funciones.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

13. Concepto de bases de datos.

Objetivos.

Sistema de gestión de bases de datos.

Diccionario de datos.

Modelo entidad relación.

Presentar situaciones donde se manejan gran cantidad de información, la cual debe ser manejada y mostrada a la brevedad.

Mencionar las bases de datos, como herramientas utilizadas para almacenar, modificar y mostrar información con rapidez.

Dar ejemplos de diferentes bases de datos que son manejadas en diferentes problemas de la vida diaria, los inventarios, el registro electoral, la información bancaria de cuentas y clientes, librerías, bibliotecas etc.

Discutir los conceptos de bases de datos, diccionario de datos, las características que deben poseer las mismas. Entidades, atributos, relaciones.

Presentar al alumno una tabla donde aparecen diferentes elementos de una base de datos, donde él deberá completarla, especificando si es una entidad, una relación o un atributo.

Incorporar los nuevos vocablos al diccionario de informática.

Elaboración de cartelera.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

14. Creación de una base de datos bajo el empleo de un programa como por ejemplo Microsoft Access.

Creación de la estructura de registros.

Ingresar datos en la base de datos.

Editar los datos.

Añadir registros.

Eliminar registros.

Búsqueda, selección y ordenamiento de datos en función de criterios predefinidos.

Almacenar la base de datos en discos.

Presentar un problema de interés donde el estudiante necesite construir una base de datos para almacenar información. Pueden ser temas variados.

El alumno seleccionará un tema para construir una base de datos. El docente lo orientará en la determinación de las entidades, los atributos, las relaciones entre las entidades para construir su modelo.

El docente presentará el programa para construir la base de datos. Los alumnos navegarán por los diferentes menús y ventanas para reconocer su funcionamiento y su utilidad.

Crear la estructura de los registros.

Ingresar datos de prueba, añadir registros, eliminar registros.

15. Sistema de Comunicación.

Red.

Procesamiento distribuido.

Ventaja del uso de redes.

Configuración de la línea. Peer to Peer, cliente servidor.

.Topología y formas de acceso.

Modos de transmisión, Simples, semiduplex, fullduplex.

Tipos de redes. MAN, LAN, WAN.

Protocolos de redes. TCP/IP, IPX/SPX etc

Modos de transmisión. HUB, Switch, tarjeta de red, repetidores, router, gateway, etc.

Transmisión de paquetes. Opciones de cableados actuales.

Proponer discusión sobre lo que se conoce por redes y su funcionamiento.

Investigar haciendo uso de Internet, enciclopedias, etc. Sobre las redes, su funcionamiento, los tipos de redes, etc.

Preparar exposiciones sobre los diferentes contenidos investigados, en donde los alumnos aplicarán diferentes elementos multimedia.

Plantear discusiones durante las exposiciones y observar los diferentes equipos de comunicación que se utilizan, para ello se observarán diferentes modelos de equipos que se dispongan, tales como tarjetas de red, switches, etc.

Debate en grupos en donde se den ejemplos de utilización de redes y se clasifiquen según su tipo.

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CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

16. Internet.

Concepto.

Diseño.

Desarrollo y estructura del Internet.

Formas de acceso.

Servicios.

Concepto de página Web.

URL, protocolo http.

Motores de búsqueda. Ventajas, desventajas.

Tormenta de ideas sobre el significado de Internet.

Investigación sobre el significado de Internet, su estructura y lo que significa una página Web, URL, protocolo http.

Discusión sobre su utilidad y la utilidad de los motores de búsqueda.

Discusión en grupo para determinar las ventajas y desventajas de la Internet, las cuales serán presentadas a sus compañeros.

Elaboración de carteleras.

17. Creación, edición y diseño de páginas Web.

Manejo y configuración de un programa de correo electrónico.

Diseño de páginas Web. Manejo de texto, tablas, hipervínculos, gráficos animado, gráficos como hipervínculos, barras de navegación,.

Inclusión de sonidos, videos.

Estructura y organización de sitios Web.

Publicación de páginas Web.

Introducción por parte del docente en la creación de páginas Web mediante el uso de html.

Presentación de la herramienta a utilizar, la cual facilite la creación, diseño y edición de páginas.

Navegación por la herramienta, para conocer su funcionamiento y los objetos que utiliza.

Proponer la creación de una página web sencilla, sobre un tema planteado por el alumno.

18. Elaboración de proyectos

Conceptos de programación.

Bases de Datos

Elementos multimedia.

El alumno se organiza en grupos de trabajo y selecciona un problema para el cual construirá una herramienta informática que lo resuelva o lo automatice.

Se precisan las herramientas a utilizar.

Se divide el trabajo para su solución.

Se describen los datos, las funciones y los procedimientos que se llevarán a cabo.

Se desarrolla en los diferentes programas a ser utilizados: Manejador de base de datos, lenguaje de programación etc.

Se prueba la herramienta.

El equipo presenta el proyecto al curso.

Se discute y se platean recomendaciones.

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Observación como el alumno hace uso de los comandos, y de los menús de los

diferentes programas utilizados, haciendo uso de una lista de cotejos.

Resultados en la realización de una serie de ejercicios propios del área,

midiendo con criterios de eficiencia.

Realización de proyectos en computadoras evaluando: planificación,

herramientas que utiliza, manejo del lenguaje, almacenamiento, edición,

formateo, etc.

Participación del alumno en las discusiones y conversaciones grupales.

Calidad y cantidad de los trabajos investigativos.

Manejo correcto, por parte del alumno, de los materiales, equipos e instrumentos

del laboratorio de computación.

Pruebas cortas.

Análisis, creatividad y expresión al exponer la solución de los problemas

expuestos.

Talleres escritos.

Evaluación de la elaboración de la hoja de cálculo.

Evaluación en la elaboración de documentos, tomando en cuenta la calidad,

eficiencia, formato, presentación, utilización de las funciones disponibles en el

procesador de textos, haciendo uso de una lista de cotejo.

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MODIFICACIONES REALIZADAS EN LOS PROGRAMAS DE LA ASIGNATURA

INFORMÁTICA

APROBADOS POR EL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y DEPORTE

EN FECHA JUNIO 1998.

CLASE 8

CONTENIDO MODIFICACIÓN

Conservación de los equipos y del laboratorio de

computación

Se conserva

Importancia de la Informática Se conserva

Campos de aplicación y uso de la informática. Se fusiona en el objetivo 3

Tipos de Computadoras Se conserva

Componentes del computador Se conserva

El sistema operativo, historia y sus funciones Se conserva

Windows, como sistema operativo. Se conserva

Funcionamiento del ratón Se fusiona en el objetivo 2

Comandos del menú de control en el procesador de

palabras

Se eliminó

Procesador de palabras Se conserva

Manejo básico de documentos Se fusiona en el objetivo 7

Power Point Se conserva

Comandos de la barra y menú de dispositivos en

Power Point

Se fusiona en el objetivo 8

Objetos de Power Point Se fusiona en el objetivo 8

Hoja de Cálculo Se conserva

Manejo de comandos en Excel Se fusiona en el objetivo 10

Fórmulas en Excel Se conserva

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Funciones en Excel. Se conserva

Celda referenciada en forma absoluta y en forma

relativa

Se conserva

Series de tablas Se conserva

Gráficos en Excel Se fusiona el el objetivo 10

Multimedia Se agrega

Los virus Se agrega

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CLASE 9

CONTENIDO MODIFICACIÓN

Conservación de los equipos y del laboratorio de

computación

Se conserva

Algoritmo Se conserva

Comandos básicos en la solución de problemas. Se elimina

Creación de archivo en Visual Basic Se modifica al lenguaje

seleccionado.

Comandos del menú de edición Se conserva.

Comandos del menú Ver Se fusiona en el objetivo 6.

Comandos del menú de búsqueda Se fusiona en el objetivo 6.

Comandos del menú Ejecutar Se fusiona en el objetivo 6.

Comandos del menú Depurar Se fusiona en el objetivo 6.

Ventana y sus propiedades Se conserva

Elementos de un programa en Visual Basic Se fusiona en el objetivo 6.

Uso de las sentencias. Salida de datos. Activar y

desactivar pantallas. Comentarios en programas.

Se conserva

Estructuras condicionales Se conserva

Diagrama de flujo de datos Se conserva

Estructuras repetitivas Se conserva

Estructuras de datos Se conserva

Comandos de aplicación. Formulario, objetos

Propiedades

Se modifica al lenguaje

seleccionado.

Características del lenguaje: Constantes, Variables,

Operadores. Instrucciones de control.

Se conserva

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Procedimientos y Funciones Se conserva

Manejo de menús y cajas de diálogos. Se conserva

Base de datos relacionadas Se conserva

Proyecto en computadora Se conserva

Internet Se conserva

Sistemas de comunicación Se adiciona

Funcionamiento de un sistema computacional Se adiciona

Diseño de sitios web Se adiciona

Algoritmos en pseudo código Se adiciona

Elaboración de proyectos Se conserva