interfaces i - aula 07 - lev manovich + farmville

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LEV MANOVICH (1960 - ) Russo; crítico literário Diretor do grupo de Software Studies da UCSD 01 INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 Aula 07: I DESIGNERS = ARTISTAS DO FUTURO

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A interface como uma mídia info-cultural. Trabalho final.

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Page 1: Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

LEV MANOVICH (1960 - )Russo; crítico literário

Diretor do grupo de Software Studies da UCSD

01INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: I DESIGNERS = ARTISTAS DO FUTURO

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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

• 2002 (Liv. Cultura / Amazon)

• Software

• Bancos de dados

• Interface

•Design

• Arte + informação

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Aula 07: 2001: OBRA-PRIMA

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OPERAÇÕES DO COMPUTADOR

• SELEÇÃO

• COMPOSIÇÃO

• TELE-AÇÃO

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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OPERAÇÕES DO COMPUTADOR

• SELEÇÃO:

– Os objetos das novas mídias compõem uma montagem cuja base é composta por fragmentos [de mídias] pré-existentes;

– São utilizados para a criação de novas mídias [remediation].

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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OPERAÇÕES DO COMPUTADOR

•COMPOSIÇÃO:

– Permite a criação de falsas realidades;

– Os elementos não se justapõem: eles se mesclam e as suas bordas se apagam;

– É utilizada na criação de novas mídias.

05INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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OPERAÇÕES DO COMPUTADOR

• A TELE-AÇÃO é empregada para acessarmos novas mídias:

– A telepresença permite:

a) Estar presente em um lugar fisicamente remoto;b) Tornar uma ação [à distância] possível;c) Manipular a realidade de maneira ativa através de representações (novo tipo de poder; controle remoto em tempo real).

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL

• NARRAÇÃO

• BASE DE DADOS

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL

•NARRAÇÃO:

– Desenvolvimento de elementos em sequência: início e fim;

– Dentro dos objetos das novas mídias encontram-se os videogames [p. ex. Farmville - sacaram? ;)]

– Os games seguem a lógica do algoritmo e são um exemplo de transcodificação (projeção da camada informática sobre a cultura)

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL

•NARRAÇÃO:

– Cria uma relação de causa e efeito [isto é, uma ação gera uma reação] sobre determinados elementos (ou fatos) aparentemente desordenados;

– Aqui, o sintagma é explícito, enquanto o paradigma permanece implícito.

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL

•BASE DE DADOS:

– É o conjunto estruturado de dados organizados para a rápida busca e recuperação pelo computador;

– Ex. de base de dados nas novas mídias = páginas web;

– Representa o mundo como uma lista de elementos individuais que se nega a ser ordenada;

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL

•BASE DE DADOS:

– Privilegia o paradigma, dando-lhe uma base material. O sintagma se vê desmaterializado;

– O computador é o meio perfeito para dar forma à base de dados.

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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NA LINGUÍSTICA…

• PARADIGMA:

• Algo que serve de exemplo geral ou de modelo = padrão;

• Conjunto das formas que servem de modelo de derivação ou de flexão = padrão

• Conjunto dos termos ou elementos que podem ocorrer na mesma posição ou contexto de uma estrutura.

O pato nada.

O rato nada.

O cabrito nada.

O chinês nada.

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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NA LINGUÍSTICA…

• SINTAGMA:

• Tratado de algum assunto, dividido em classes, números, etc.;

• Coleção;

• Conjunto de palavras subordinadas a um núcleo e que forma um constituinte da frase (ex.: sintagma nominal, sintagma verbal) = grupo

sujeito — predicado

sujeito — verbo — objeto

sujeito — verbo de ligação — complemento nominal

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

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O SOFTWARE NO COMANDO

• 2008: SOFTWARE TAKES COMMAND (baixar livro)

• As maiores empresas e as maiores marcas da década de 1990 eram reconhecidas pela produção de bens e serviços. Já as deste início de século XXI são empresas de software.

• Nós vivemos em uma cultura do software – isto é, em uma cultura na qual a produção, a distribuição e a recepção da maior parte do conteúdo (inclusive a maioria de nossas experiências) – são mediadas pelo software (2008, p. 19).

14INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: OBRA RECENTE

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DA TEORIA DA MÍDIA PARA A TEORIA DO SOFTWARE

• 1950: Teoria da Comunicação (E - R - M)

• 1970-80: Estudos Culturais (o receptor não é passivo)

• 1990: para entendermos a lógica das novas mídias, precisamos nos voltar para a Ciência da Computação: é nela que esperamos encontrar os novos termos, categorias e operações que caracterizam a mídia que se tornou programável.

15INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV

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DA TEORIA DA MÍDIA PARA A TEORIA DO SOFTWARE

• “As novas mídias destroem a relação natural entre os humanos e o mundo eliminando a distância.” [dissociação do tempo e do espaço = CASTELLS; ubiquidade = DE MASI]

• “Chegou a hora de tratarmos aqueles que articularam os fundamentos da interação homem-computador como os grandes artistas modernos: eles não apenas inventaram novas formas de representação de quaisquer tipos de dados – eles também redefiniram radicalmente as nossas interações com toda a ‘velha cultura’…” [JOHNSON já havia falado sobre isso!]

• “Muitos objetos [artefatos] das novas mídias não contam histórias: eles não têm início ou fim; de fato, elas não possuem nenhum tipo de desenvolvimento que organize seus elementos em uma sequência (seja esta temática, formal, etc.). Ao invés disso, eles [os elementos] representam coleções de ítens individuais, onde cada um desses ítens possui exatemente o mesmo significado de qualquer outro. [significado aka. função]”

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Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV

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INTERFACES REPRESENTAM COISAS DO PASSADO

• “Alan Key e equipe (laboratórios PARC da Xerox – 1970-1981), ao desenvolverem software fácil de usar baseados na interface gráfica voltada para o usuário poder criar e editar mídia ordinária (editor de texto, planilha eletrônica, gerador de banco de dados, ilustração vetorial, manipulação de imagens bitmap, editor de vídeo, etc.) parecem ter ‘engessado’ o computador no sentido dele ser uma mera máquina de simulação para a ‘velha mídia’.”

• BOLTER, GRUSIN, 2000 (Remediation): “O software baseado em GUI faz do computador uma ‘máquina de remediação’: uma máquina que espertamente representa uma série de mídias anteriores.” (apud MANOVICH 2008 p. 34-35). [JOHNSON já havia dito isso!!!]

17INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV

Page 18: Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

PROCUREM POR:

http://www.manovich.net/Software Takes Command (download do livro em inglês)Software Studies (laboratório que coordena na UCSD)

http://www.cicerosilva.com/ (pesquisador brasileiro na UCSD)http://www.2014k.org/br/

(projeto do Cícero + Mackenzie + Software Studies: transmissão mundial da #copa2014 em salas de cinema 3D

making of - experiência no Grenal decisivo do Gauchão 2010)

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Aula 07: REFERÊNCIAS SOBRE O TIO LEV

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AVALIAÇÃO FINALA interface do Farmville

19INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE

job

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EXERCÍCIO

• 1 Tendo em mente os elementos-chave das interfaces apontados por David Every e os exemplos discutidos na aula 5 (baixar as lâminas aqui), analise os seguintes aspectos do social game Farmville:

1.1 Em relação à metáfora da fazenda, descreva pelo menos 5 (cinco) atividades previsíveis, isto é, que estão sempre disponíveis na rotina do fazendeiro a até um máximo de dois cliques (à exceção de ‘mover’, ‘selecionar’ e ‘clicar’).

1.2 Na comparação da interface do Farmville com a interface do Windows/Mac OS, localize e aponte os menus principais e os seus respectivos submenus no social game.

1.3 “PARA AÇÕES IDÊNTICAS E FREQUENTES, O COMPORTAMENTO E A APARÊNCIA DA INTERFACE PRECISAM SER SEMPRE IGUAIS.”: identifique pelo menos 3 (três) interações com o Farmville que não obedecem a esta regra.

20INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE

Page 21: Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

EXERCÍCIO

• 2 Sobre o (des)equilíbrio das informações ao usuário do Farmville:

2.1 Identifique pelo menos três (3) elementos cuja interação resulta na imprecisão ou na incompreensão do seu uso em função da inutilidade, do excesso e/ou da desordem no seu posicionamento dentro da interface do Farmville.

• 3 A partir da sua interação com os elementos da interface do Farmville (botões, menus, janelas, seleções, cliques, arrastar e soltar), proponha pelo menos duas (2) alterações na prioridade da disposição da informação visando uma maior simplicidade na interação, a fim de facilitar a usabilidade do game.

21INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE

Page 22: Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

APRESENTAÇÃO E DEADLINE

• Trabalho em grupos de no mínimo 3 (três) e no máximo 4 (quatro) alunos;

• Utilizem capturas de tela + textos em slides (Keynote, Powerpoint ou PDF) na identificação dos elementos da interface;

• Para a sugestão de melhorias, basta descrever e identificá-las: não é preciso desenhar;

• APRESENTAÇÃO: impreterivelmente na aula que vem (07/07/2010);

• TODOS OS INTEGRANTES DO GRUPO DEVERÃO FALAR (dividam o tempo de maneira parelha entre todos)

• Quem não estiver presente e/ou não tiver obtido aproveitamento suficiente no texto entregue na aula do dia 30/07/2010 realizará a mesma tarefa, porém analisando o game BOLA.

• Publiquem as lâminas do trabalho de recuperação (grau C) na Pastanet até às 21h de sexta-feira dia 09/07/2010.

22INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE

Page 23: Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

ATÉ A PRÓXIMA!prof. @heliopaz

[email protected]://slideshare.net/heliopaz/

23INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010

Aula 07: DESPEDIDA DESTE ENCONTRO