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LINEE GUIDA PER AUTORI DI LEARNING OBJECT RACHEL S. SMITH NMC: The New Media Consortium

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LINEE GUIDA PER AUTORI DI

LEARNING OBJECT

RACHEL S. SMITH

NMC: The New Media Consortium

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Linee Guida

per Autori di Learning Object Rachel S. Smith

The New Media Consortium – © 2004 www.nmc.org Trad. italiana di Garamond, aprile 2006 a cura di Agostino Quadrino e Stefano Tura

Garamond Editoria e Formazione

Piazza Sallustio 3 – 00187 Roma Tel. 06/488.21.10 - Fax 06/4871210 www.garamond.itwww.learningobject.it Email: [email protected]

“Creative Commons – Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate 2.0”

Questa monografia, nella sua traduzione italiana, è distribuita da Garamond secondo la Licenza “Creative Commons” che consente di riprodurla e ridistribuirla a condizione che ciò sia fatto per l’intera opera e purché sia sempre chiaramente indicata l’attribuzione (autore e traduttori), non si producano opere derivate da essa, trasformando alterando o sviluppando il testo e non si usi l’opera per scopi commerciali. I termini della presente licenza “Creative Commons – Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate 2.0” sono pubblicati sul sito web: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/

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INDICE

INTRODUZIONE_____________________________________________________________________ 4

I LO IN CONTESTO __________________________________________________________________ 4

DEFINIRE I LO _______________________________________________________________________ 4 LA NOSTRA DEFINIZIONE DI LAVORO____________________________________________________ 4

PERCHÉ SI USANO I LO? ________________________________________________________________ 5 COME SI USANO I LO?__________________________________________________________________ 6 PERCHÉ SI FANNO I LEARNING OBJECT? ___________________________________________________ 6 QUALI SONO I PROBLEMI?_______________________________________________________________ 7 DOVETE CREARE UN LO? ALCUNE DOMANDE D’OBBLIGO. _____________________________________ 8

QUALE PROBLEMA DIDATTICO STATE CERCANDO DI RISOLVERE? ______________________________ 8 COME SARÀ USATO IL VOSTRO LO?______________________________________________________ 8 QUALI PROBLEMI DI COPYRIGHT E DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE DOVRESTE CONSIDERARE?________ 9 QUALI RISORSE AVETE A DISPOSIZIONE? ________________________________________________ 10

LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI CONSIGLI PRATICI _________________________________ 11

PROGETTARE PER FAVORIRE L’APPRENDIMENTO____________________________________________ 11 PROGETTARE L’ESPERIENZA DI APPRENDIMENTO ___________________________________________ 15

LINEE GUIDA DI PROGETTAZIONE GRAFICA ______________________________________________ 15 LINEE GUIDA DI USABILITÀ __________________________________________________________ 17

PROGETTARE PER L’ACCESSIBILITÀ_______________________________________________________ 20 PROGETTARE PER IL RIUTILIZZO ________________________________________________________ 21 PROGETTARE PER L’INTEROPERABILITÀ: AGGIUNGERE METADATI ______________________________ 22

SPECIFICHE DEI METADATI___________________________________________________________ 23 BENEFICI DEI METADATI ____________________________________________________________ 24 LINEE GUIDA PER I METADATI ________________________________________________________ 24

DOVE INIZIARE? _____________________________________________________________________ 24 RACCOGLIERE LE RICHIESTE _________________________________________________________ 24 METODI PER RACCOGLIERE LE RICHIESTE _______________________________________________ 25

SCEGLIERE UNA TECNOLOGIA E GLI STRUMENTI DI SVILUPPO__________________________________ 25

VENDERE I LEARNING OBJECTS ____________________________________________________ 26

REPOSITORIES E LIBRARIES ____________________________________________________________ 26 PRENDERSI CURA DEI PROPRI LEARNING OBJECTS ___________________________________________ 27

VALUTARE UN LEARNING OBJECT TROVATO _______________________________________ 27

PRIMA DI LASCIARCI… ______________________________________________________________ 28

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INTRODUZIONE

“Learning Object”. Cosa sono? Sentiamo spesso questa espressione, ma è abbastanza chiaro cosa significhi? Forse ne avete fatto uso nei vostri corsi ed ora ne volete creare voi stessi. Ma da dove partire? Quali fattori vanno considerati? Di quali buone pratiche dovete essere al corrente? Esiste una quantità sbalorditiva di materiali sui Learning Object (d’ora in poi LO, NdT), ma fare una cernita fra le ricerche che si sviluppano per trovare qualche indicazione pratica è scoraggiante. Questa Guida esplora il cosa, il perché e il come dei LO. Offre consigli pratici per la progettazione, per l’usabilità e per la riusabilità; per mantenere i vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo studente; per renderli adeguati con gli standard correnti di metadati; e per rendere i vostri LO accessibili. Include anche consigli per il “marketing” del vostro lavoro finito e vi indica risorse per informazioni supplementari. È anche disponibile un sito web abbinato a questa guida: www.nmc.org/guidelines I LO IN CONTESTO

Cos’è un LO? Perché e come sono usati? Chi li fa e perché? Se vi affacciate ora al mondo dei LO, questa sezione darà una risposta alle vostre domande. Forse avete fatto uso di LO e ora state pensando di farne voi stessi. La parte conclusiva di questa sezione “Dovreste voi stessi creare LO? Alcune domande pertinenti” vi aiuterà a riflettere qualora doveste cominciare a concepire i LO che intendete progettare da soli.

Definire i LO

Molto lavoro è stato fatto per definire e descrivere i LO ed esiste in effetti una gran varietà di definizioni. I LO variano così tanto in termini di dimensioni e di scopo, contenuto, progetto ed implementazione tecnica che fissare l’essenza della “leraningobjettività” non è affatto un compito facile. Una cosa che molte descrizioni hanno in comune è che si concentrano su come i LO sono creati, usati e conservati piuttosto che su come i LO appaiono. Per esempio, nel 2002-2003 la National Learning infrastructure Initiative (NLII) ha formato un gruppo di lavoro sui LO. Questo gruppo ha creato un’ontologia di LO che cerca di identificare i fattori che stanno intorno la creazione e l’uso di LO (Metros et al. 2002-2003). L’ontologia di LO colloca i LO al centro di una rete di attività che va dallo sviluppo di obiettivi didattici all’implementazione tecnica. Un’altra prospettiva paragona i LO ai mattoncini LEGO: piccole unità che si incastrano insieme in un numero infinito di combinazioni allo scopo di produrre esperienze personalizzate di apprendimento (Hodgins & Corner, 2000). In un altro modello ancora i LO sono paragonati agli atomi: essi sono fatti da piccoli pezzi che in se stessi non sono così utili quanto nel loro insieme. Essi possono essere combinati, ma solo in determinati modi (gli atomi possono congiungersi solo con determinati altri atomi, non con qualsiasi atomo che capiti dalle loro parti), e formano composti che a loro volta possono essere di nuovo combinati o disgiunti. La nostra definizione di lavoro

Per gli scopi di queste Linee Guida noi useremo la definizione adottata dal New Media Consortium

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object (NMC) quale parte della sua LO Initiative: un Learning Object è ogni raccolta di materiali strutturata in maniera dotata di senso, collegata ad un obiettivo educativo (Johnson 2003). I “materiali” in un LO possono essere documenti, immagini, simulazioni, filmati, suoni e così via. Strutturare questo in modo dotato di senso implica che tali materiali siano disposti secondo un ordine logico. Ma senza un obiettivo educativo chiaro e misurabile, la raccolta resta solo… una raccolta. I LO presi in esame in queste Linee Guida hanno una caratteristica aggiuntiva: sono di tipo digitale. Tali LO possono essere distribuiti o fruiti su internet o su un’altra rete. Le tecniche descritte in questa guida si riferiscono specificamente a LO digitali. La maggior parte dei più interessanti ed attraenti LO digitali includono anche attività che invitano lo studente a sperimentare ed interagire con il contenuto. Anche queste attività dovrebbero essere collegate con l’obiettivo educativo del LO. Come minimo, un LO digitale consiste in un contenuto e un’interfaccia. Il contenuto è fatto di risorse (asset) che sono i materiali o blocchi che compongono un LO. Immagini, testi, brani, video ecc. L’interfaccia è la parte del LO con la quale l’utente interagisce. Include il progetto grafico, gli elementi di navigazione e gli altri controlli che vede l’utente. Un’interfaccia può essere semplice come una pagina web che presenta testo e immagini, o complessa come una schermata piena di controlli per definire i parametri di un esperimento simulato di chimica. I LO, specialmente i LO digitali, possono anche includere i metadati che sono informazioni sullo stesso LO (distinte dalle informazioni interne al LO che sono parte dell’esperienza di apprendimento). Includere i metadati nel LO è utile perché ciò rende possibile la localizzazione e l’individuazione dei LO da parte di un motore di ricerca o di archivi (repository) online come il

Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching (MERLOT, www.merlot.org). I metadati sono come un involucro che specifica dettagli come l’area di argomento generale e il livello di istruzione a cui un LO è più adatto, il copyright e la licenza d’uso, l’autore e le sue affiliazioni, i dettagli di compatibilità tecnica, le informazioni di catalogazione e così via. Perché si usano i LO?

I LO digitali aprono possibilità che i materiali tradizionali non possono offrire. In un singolo LO l’informazione può essere presentata in molti modi diversi, consentendo allo studente di esplorare un argomento da varie prospettive. L’impiego di elementi interattivi offre agli studenti la possibilità di esercitarsi su ciò che stanno studiando. Tre fra le più convincenti ragioni per usare LO sono che essi risultano flessibili, economici e che possono essere combinati in modo personalizzato. Flessibilità. Un LO ben progettato – o una combinazione di essi dedicati allo stesso argomento – possono offrire accesso alla conoscenza attraverso molteplici modalità di apprendimento. Gli studenti che apprendono meglio con mezzi sonori, per esempio, possono trovare particolarmente efficace un LO interattivo con istruzioni vocali. Economicità. Come risorse non consumabili, i LO possono essere usati in un corso da un anno all’altro. Alcuni possono essere riproposti per corsi differenti o anche per differenti discipline. Molti di essi poi sono disponibili gratuitamente. Personalizzazione. Gli insegnanti possono selezionare i LO che si adattano bene ai materiali dei loro corsi e ad un particolare metodo di insegnamento. Con un po’ di ricerca online il corpo docente può assemblare una ampia batteria di

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object materiali di supporto già pronti da offrire ai propri studenti. Come si usano i LO?

Quando immaginate l’uso di LO in un corso, a cosa pensate? A studenti in un laboratorio informatico, che lavorano su una serie di esercizi, assistiti dal loro insegnante? Ad uno studente che lavora a casa sul suo computer per svolgere un compito assegnato nel sito web della scuola? Ad un gruppo di studenti che usano una simulazione per eseguire esperimenti virtuali, registrando i risultati nel loro quaderno di gruppo di laboratorio? Questi scenari sono tutti possibili, così come molti altri ancora. Se i LO sono inclusi come materiali di un corso, l’insegnante di regola ne fornisce una lista e indica dove trovarli, ad esempio su una pagina del sito web di un corso, con link ad alcuni oggetti. Talvolta i link sono forniti nel contesto di un compito. Altre volte sono raccolti in una pagina di risorse del corso nella quale sono sempre accessibili. Il corpo docente può selezionare un singolo LO come rinforzo o come esercizio su un certo argomento. A volte sono forniti diversi LO concettualmente correlati per esplorare un tema da diversi punti di vista o in maggiore profondità. Un modo diffuso per combinare LO è quello di assegnare un compito che include una lista di link a diversi oggetti e una guida relativa all’ordine nel quale dovrebbero essere consultati. I LO possono anche essere integrati in un corso usando un Learning Management System (LMS – Piattaforma per l’apprendimento online) per creare e gestire i collegamenti fra gli oggetti. Gli studenti cliccano sui link per accedere ai LO (i dettagli tecnici variano a seconda della tecnologia

usata per creare e distribuire gli oggetti). Se l’insegnante ha dato loro un compito, gli studenti lavorano usando i LO. Alcuni LO includono verifiche incorporate che propongono un unico percorso dall’inizio alla fine. Altri invece hanno una maggiore apertura e richiedono una maggiore guida da parte del docente per essere usati efficacemente. A questo punto, una volta che gli studenti hanno iniziato il LO, lo scenario si diversifica in quanto ogni oggetto è unico. A volte il docente richiede una relazione scritta o altre forme di documentazione dell’esperienza. Alcuni LO includono questionari o altre forme di verifica (alcuni LO sono proprio questionari) che possono essere stampati, inviati per posta elettronica o in altro modo trasmessi al docente. Altri ancora sono assegnati solo per esercizio e non è richiesta alcuna traccia materiale. Perché si fanno i Learning Object?

I LO sono spesso creati dal corpo docente, da gruppi di supporto tecnologico, da progettisti dell’istruzione e da altri professionisti che hanno in mente un obiettivo educativo ma non riescono a trovare un LO già esistente che soddisfi le loro esigenze. Può essere che ci siano pochi LO su quello specifico argomento, oppure potrebbero essere di cattiva qualità o non adattarsi al metodo di insegnamento del docente. Se l’obiettivo educativo lo richiede fortemente ed una persona è preparata a investire tempo e impegno, allora si può decidere di creare un nuovo LO. Forse voi stessi siete fra quelle persone. Potreste infatti avere una conoscenza specialistica su un certo tema che vi sta a cuore e volete condividerla con altre persone. Forse volete integrare i materiali del corso che utilizzate abitualmente o magari desiderate un approfondimento dell’argomento maggiore di quanto sia disponibile altrove. Potreste

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object aver escogitato un nuovo modo di insegnare un certo argomento che può essere facilitato creando un apposito LO. I gruppi di supporto tecnologico sono a volte disponibili ad aiutare i progetti didattici del corpo docente sviluppando LO. I progettisti dell’educazione possono lavorare insieme con gruppi di docenti per creare LO che possano essere usati in una classe, in una sezione/dipartimento o nell’intera istituzione educativa. Alcuni istituti dispongono di un centro multimediale (media center) in cui gruppi di docenti, staff tecnico, e progettisti dell’educazione collaborano fra loro in progetti di sviluppo di LO. Quali sono i problemi?

Considerando tutte queste stringenti motivazioni per la creazione di LO, perché in alcuni casi si decide di non farlo? Esistono in effetti alcune serie questioni da considerare e da risolvere prima di lanciarvi sul vostro strumento autore preferito: mancanza di esperienza tecnica, scelta di una metodologia didattica efficace, questioni legate alla proprietà intellettuale e ai copyright, carico di lavoro degli autori, estensione dell’oggetto che si desidera creare, solo per citarne alcuni. Mancanza di esperienza tecnica. È una delle barriere più comuni nella creazione di LO. Potete avere una sufficiente familiarità con uno strumento autore come Macromedia Flash o con un programma per lo sviluppo di pagine web come Macromedia Dreamweaver. Se così non fosse, fatevi coraggio: il problema della competenza tecnica si sta piano piano riducendo. Vengono costantemente sviluppati nuovi strumenti, alcuni dei quali non richiedono conoscenze tecniche maggiori di quante ne siano richieste per riempire un modulo su una pagina web.

Scelta di una metodologia didattica efficace nel

LO. Benché possa sembrare ovvio che quando uno studente usa un LO debba verificarsi un apprendimento, ciò non sempre accade. In qualche caso si progetta molto accuratamente e ponderatamente una certa esperienza didattica ma il risultato è inferiore alle attese – specialmente nel caso in cui l’autore dell’oggetto stia contemporaneamente provando ad imparare l’uso del software con il quale crea il suo oggetto. L’obiettivo didattico viene talvolta smarrito nell’eccitazione (o nella frustrazione) di scoprire le svariate funzioni che possono essere prodotte con lo strumento autore. Una metodologia efficace rischia anche di essere compromessa quando l’autore non ha in mente un chiaro obiettivo educativo al momento della progettazione del LO. Problemi di proprietà intellettuale e di

copyright. Gli autori che selezionano i materiali da includere nei loro LO devono far fronte ad una quantità di problemi: a chi appartiene questa fotografia? Ha il diritto l’autore di includerla in un LO che verrà distribuito liberamente a tutti e a ciascuno? Cosa succede se il LO è collocato in un luogo sicuro che richiede una password per l’accesso e solo gli studenti di una certa classe possiedono questa password? È coperta per l’uso gratuito (fair use)? Un LO è considerato un lavoro derivato o una ridistribuzione dell’originale? L’autore è il legittimo proprietario del LO finito o esso appartiene alla scuola in cui egli opera? La questione si complica maggiormente quanto maggiore è la quantità di materiali o di risorse incorporate nel LO. Carico di lavoro degli autori. La creazione di LO di elevata qualità è un’impresa seria, che richiede molto tempo per pianificare il progetto, raccogliere o creare risorse, sviluppare, testare e mettere in circolazione il prodotto finito. Gli autori che lavorano da soli avranno bisogno di programmare

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object intensi calendari di lavoro o rassegnarsi a dedicare parte del loro tempo libero allo sviluppo di LO. Estensione. Può anche essere difficile decidere quanto contenuto includere in un singolo LO, ma certo è che la decisione avrà un significativo impatto sul risultato. Un LO con troppo contenuto può risultare difficile da navigare. Tenendo conto della tecnologia, potrebbe richiedere un tempo irragionevolmente lungo per il download dalla rete. D’altro canto, se il contenuto è troppo limitato, gli studenti potrebbero trovare che il risultato non valga il tempo investito nell’uso del LO. Dovete creare un LO? Alcune domande

d’obbligo

Prima di creare un LO, dedicate un po’ di tempo a considerare alcuni punti chiave. - Quale problema didattico state provando a

risolvere? - Come immaginate che venga usato il vostro

LO? - Quali problemi di diritti siete in grado di

identificare? - Quali risorse avete a disposizione per lo

sviluppo? Muniti delle risposte a queste domande, sarete in grado di concentrarvi sul vostro impegno per lo sviluppo in modo più efficace. Il vostro tempo sarà impiegato meglio perché in questo modo potrete evitare inutili passaggi all’indietro e rilavorazioni di quanto avrete già prodotto. Ma vediamo più da vicino ciascuna delle questioni poste sopra.

Quale problema didattico state cercando di

risolvere?

Prima di tutto, identificate l’obiettivo didattico. C’è un concetto che rappresenta un ostacolo per gli

studenti usando di metodi tradizionali? Se è così, forse l’uso di un LO ben fatto può aiutarli a comprenderlo meglio. Oppure ci sono ulteriori risorse che volete far conoscere agli studenti, ma non avete abbastanza tempo per mostrarle tutte durante la lezione? Un LO nella forma della visita guidata potrebbe essere utile a questo scopo. Quale che sia il vostro obiettivo, mettetelo per iscritto e tenetelo al centro della vostra creazione del LO. Considerate se c’è una chiaro vantaggio nell’uso del LO che state progettando per raggiungere l’obiettivo didattico che avete stabilito. Gli studenti possono facilmente fare un’esperienza di apprendimento equivalente in qualche altro modo? Se è così, il vantaggio derivante dall’uso del LO è minimo. Comunque, se il vostro LO offrirà agli studenti l’opportunità di esplorare qualcosa che diversamente non sarebbero in grado di fare o di esplorarla in un modo completamente diverso, il beneficio dell’uso del LO è maggiore. Domandate a voi stessi se la soluzione prescelta vale il tempo e l’impegno che richiede. Rispondendo onestamente a questa domanda potrete risparmiare tempo e risorse per creare un LO che probabilmente non verrà usato. Se la vostra prima risposta è “no, non vale la pena impegnare tempo e risorse”, ma continuate a pensare che ci sia un valore nel LO che immaginate, considerate come poter rivedere il vostro progetto per creare un LO che valga il tempo e l’impegno che gli andate dedicando. Come sarà usato il vostro LO?

Fate un elenco delle forme più comuni con le quali immaginate che gli studenti useranno il vostro LO. Per esempio, immaginate un modulo di storia dell’arte che presenti cinque grandi artisti e le loro opere maggiori, con le informazioni biografiche ed un esercizio di abbinamento. Il vostro elenco potrebbe assomigliare a questo:

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object - Gli studenti prendono confidenza con i cinque

artisti, le loro biografie e i loro lavori maggiori - Gli studenti associano gli artisti alle loro

corrispondenti opere - Gli studenti associano gli artisti ai loro profili

biografici Questi sono gli usi più comuni che vengono subito in mente. Ora pensate ai modi meno comuni con cui il vostro LO potrebbe essere usato. Un modello di elenco per lo stesso oggetto che abbiamo immaginato potrebbe includere le seguenti attività: - Gli studenti confrontano le opere di due o più

artisti e notano analogie e differenze - Gli studenti usano le informazioni biografiche

sugli artisti per fare deduzioni sulle possibili influenze sulle opere rappresentate

- Gli studenti fanno deduzioni su altre opere realizzate dagli artisti che non sono rappresentate

- Gli studenti spostano alcuni frammenti di opere su una “tela virtuale” per creare lavori derivati nello stile di uno o più fra gli artisti presentati.

Le attività descritte nel secondo elenco cominciano ad aprire nuove possibilità di interazione da parte degli studenti. Nel secondo elenco può capitare che vengano fuori idee che non siete in grado di realizzare per via di ristrettezze di tecnologia, di tempo o di costi; solo per implementare l’ultima voce dell’elenco precedente, per esempio, potreste facilmente raddoppiare l’intero tempo di sviluppo previsto. In ogni caso, il secondo elenco è fatto più probabilmente per far scaturire idee che potrebbero essere utilizzate in un LO più elaborato con maggiore potenziale di riuso. Confrontate il vostro elenco con l’obiettivo didattico che avete messo per iscritto; le attività previste sono davvero funzionali ad esso? Se così non fosse, correggete il vostro elenco. Tenendo

bene a mente questi elenchi nel corso dell’intero processo di sviluppo vi aiuterà a fare scelte sul progetto e il contenuto che manterranno il vostro LO concentrato sul problema didattico che intendete risolvere. Dovete anche considerare come il vostro LO si ponga in relazione con altri LO già esistenti e con altri materiali di cui siete a conoscenza. Se qualcuno ha creato un LO che potrebbe fungere da perfetta introduzione al vostro, tenetelo presente quando realizzate il vostro. Lo stesso vale per altri materiali correlati che non sono LO digitali (libri di testo, audiovisivi e altre risorse tradizionali). Sapendo che potete collegare il vostro LO con uno o più oggetti o materiali già esistenti potrà aiutarvi a perfezionare il vostro obiettivo. Quando pubblicherete il vostro LO, potreste suggerire che deve essere usato insieme ad altri oggetti o materiali che avete individuato. Quali problemi di copyright e di proprietà

intellettuale dovreste considerare?

Le questioni relative al copyright sono forse più pertinenti che mai nella nostra epoca di facile accesso a materiali digitali. Ovviamente, se nel vostro LO state usando materiali creati da qualcun altro, dovete avere il permesso di farlo e fornire la corretta attribuzione. Una trattazione esaustiva del tema dei diritti d’autore e delle questioni ad esso connesse è al di là della portata di questo lavoro, ma le linee guida qui sotto presentate dovrebbero costituire una base sufficiente. Per maggiori informazioni vedi anche la sezione risorse del sito Guidelines Resource Website (www.nmc.org/guidelines). Liberatoria (Copyright clearance). Assicuratevi di avere una liberatoria per ogni risorsa che utilizzate, e accertatevi che la liberatoria copra l’uso di quella risorsa in LO digitali come quello che state per creare. Contattate il creatore (titolare) di ogni elemento, illustrategli cosa volete fare con il suo

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object lavoro, e richiedete l’autorizzazione ad usarlo. È disponibile un modello di lettera nel sito Guidelines Resource Website (www.nmc.org/guidelines) che potete liberamente adattare. Uso discreto (fair use). Il fair use si riferisce ad una parte della legge sul copyright che tratta i lavori di commento, di critica e di parodia. Benché sia comunemente citata come un modo per usare opere protette da copyright per fini educativi, il fair use non dà licenza illimitata d’uso e distribuzione purché lo scopo sia meramente didattico. Un punto chiave dell’argomento del fair use è che viene copiata solo una parte dell’opera; il fair use non si applica mai per l’uso dell’opera nella sua interezza. Né il fair use autorizza l’uso anche di una sola parte dell’opera in modo prolungato e ripetuto. Creative Commons. Creative Commons (www.creativecommons.org) autorizza autori ed artisti a scegliere tipi di licenza per le loro opere che specificano come devono essere usate. Piuttosto che scegliere di includere una dichiarazione tradizionale di copyright, che indica tipicamente cosa non può essere fatto con una certa opera, gli artisti Creative Commons includono dichiarazioni di ciò che può essere fatto con le loro creazioni. Il sito di Creative Commons comprende un motore di ricerca che individua opere su un particolare argomento ordinate per tipo di licenza prevista. LO “aperti” e “chiusi”. I formati di LO possono essere aperti o chiusi a seconda che le risorse (asset) che vi sono comprese possano essere estratte o meno. Per esempio un LO che sia essenzialmente un sito web è un LO “aperto”; testi e singole immagini possono essere estratte molto facilmente e salvate sul computer dell’utente. Una simulazione scritta in Java è un LO “chiuso”; è difficoltoso estrarre testi e immagini da un applet Java. Potreste ottenere l’autorizzazione ad usare una risorsa in un LO “chiuso” che non sareste autorizzati ad usare in

un LO “aperto” qualora il titolare del copyright avesse specificato che le sue risorse possono essere usate solo in forme che impediscano la loro estrazione. Questioni relative al vostro copyright. Dovreste anche considerare i vostri diritti e quelli delle organizzazioni per le quali lavorate. Se per esempio vi trovate nello staff di un istituto di alta formazione, potreste accorgervi che non disponete del diritto di far uso dei materiali che avete prodotto nell’ambito del vostro servizio; è l’istituto che ne è titolare. Vi si potrebbe richiedere di includere una nota di copyright su ogni materiale che producete per identificarli come proprietà del vostro datore di lavoro. Diversamente, considerate la possibilità di ricorrere ad una definizione di licenza Creative Commons per i vostri LO o risorse (asset), in modo che anche altri possano usarle. Quali risorse avete a disposizione?

Le risposte alle domande poste in questa sezione incideranno sulle scelte che farete quasi nella stessa misura della scelta dell’obiettivo didattico. Siete l’unico sviluppatore o avete un staff che vi assiste? Quale esperienza tecnica avete, voi e/o il vostro staff? Quale software avete a disposizione per produrre o digitalizzare risorse e chi sa come usarlo? Di quale software avete bisogno per creare il vostro LO? Avete accesso a risorse già digitalizzate? E riguardo ai contenuti: siete voi stessi gli esperti di contenuto o avete contatti con qualcuno che lo è? E infine: quanto tempo tutte queste persone (voi inclusi!) avete realmente da dedicare a questo progetto? Uno dei maggiori ostacoli nella produzione di LO è la mancanza di tempo; un secondo è la mancanza di competenza tecnica. Se fino ad oggi non avete mai prodotto un LO, potreste trovare difficile stimare la quantità di tempo e di esperienza che

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object concretamente sarà necessaria. Non ne siete convinti? Allora date solo un’occhiata all’elenco dei crediti di un qualsiasi LO di elevata qualità. Ad esempio, la pagina dei crediti di “DNA dal principio” (www.dnaftb.org), una simulazione di biologia molto conosciuta, elenca otto persone di staff ed undici collaboratori principali, per non parlare di molte altre persone comprese nella lista completa dei crediti e dei ringraziamenti. Rispondendo alle domande sopra elencate vi sarà più facile valutare la situazione e individuare le risorse di cui è necessario disporre. Nel sito Guidelines Resource Website (www.nmc.org/guidelines) c’è un foglio di lavoro per il tracciamento delle risorse che potrebbe esservi utile. LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI

CONSIGLI PRATICI

Questa sezione offre alcune linee guida e spunti per la produzione di LO strutturate secondo un ordine di trattazione che delinea le maggiori aree da considerare. Ogni spunto è sottolineato da una piccola icona a forma di mela. A pagina …. potete trovare il sommario completo di tutti gli spunti. La prima di queste linee guida è dedicata ad una progettazione che consente l’apprendimento. Vengono forniti alcuni suggerimenti per mantenere i vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo studente, allo scopo di aiutarvi a conservare l’attenzione dei vostri utenti al cuore del vostro piano di sviluppo. Successivamente, sono proposte linee guida relative alla progettazione di base e all’usabilità per aiutarvi a creare un’esperienza piacevole per i vostri studenti. Troverete qui anche alcuni spunti per rendere i vostri LO riusabili, accessibili da studenti diversamente abili, ed interoperabili con LO sviluppati da altri. Ciascuno degli argomenti qui indicati comprende specifiche

linee guida che potete usare per valutare i vostri LO nel momento stesso in cui li state realizzando. Infine, viene presentato un metodo per individuare ed elencare i requisiti di sviluppo dei vostri specifici LO; se state sviluppando voi stessi un LO la lista dei requisiti vi potrà servire come mappa per la vostra impresa. Se invece avete la fortuna di avere uno o più sviluppatori che lavorano per voi, la lista dei requisiti vi potrà comunque aiutare a chiarire loro le vostre esigenze e consentire loro di stimare più accuratamente il tempo e le risorse di cui hanno bisogno per lo sviluppo del progetto. Progettare per favorire l’apprendimento

La chiave di un LO di successo consiste, naturalmente, nella sua reale capacità di facilitare l’apprendimento. Alla domanda se l’apprendimento si realizzi nel caso in cui uno studente faccia uso di un LO è difficile dare una risposta, anche nel corso di un’osservazione diretta. Come può tenerne conto un autore quando sta progettando un LO che non è ancora stato sviluppato? È possibile assicurarsi che l’apprendimento avvenga davvero? Una possibile risposta, ovviamente, è che non è possibile assicurare che l’apprendimento certamente avvenga. Anche lo studente più recettivo che usi il LO progettato nel miglior modo immaginabile può non apprendere, per una qualsiasi ragione, il contenuto voluto in una certa sessione di lavoro o in un determinato giorno. Ciononostante, gli autori possono sicuramente fare in modo che sia più probabile che l’apprendimento avvenga quando gli studenti usano i loro LO. Le seguenti linee guida dovrebbero aiutarvi a concentrare i vostri sforzi di sviluppo in modo che sia più probabile che l’apprendimento risulti favorito.

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Tenete al centro l’obiettivo didattico

Uno dei principi fondamentali della progettazione didattica è che attività e strumenti efficaci devono avere al centro un determinato obiettivo didattico. Torniamo alla questione sollevata prima: quale problema didattico state provando a risolvere? Ogni scelta facciate durante la progettazione e lo sviluppo deve essere riferita al vostro obiettivo didattico in modo tale che il vostro prodotto finito possa altresì supportarlo. Quando decidete cosa aggiungere nell’ambito delle attività, risorse e contenuti, considerate i punti seguenti: - Evitate di aggiungere attività o funzioni non

congruenti solo perché il vostro programma autore lo consente facilmente. Se l’attività non è funzionale al vostro obiettivo didattico tralasciatela o progettatela diversamente.

- Includete solo risorse (immagini, testi, video, suoni ecc.) che siano funzionali al vostro obiettivo didattico. Tenete presente che rendere il vostro LO attraente per il vostro pubblico deve essere congruente all’obiettivo di indurre gli studenti ad usarlo; buttarci dentro immagini e suoni distraenti e abbaglianti no.

Scegliete contenuti significativi che siano

direttamente funzionali al vostro obiettivo

didattico Potreste rendervi conto che avete accesso a più contenuto di quanto dovrebbe essere incluso nel vostro LO, specialmente per una argomento che è di grande interesse per voi. Mentre è importante che sia accurato, fate attenzione a mantenere un senso di unità nell’intero vostro LO. Ogni parte si deve correlare ed essere funzionale alle altre. Gli studenti possono sentirsi confusi, distrarsi o perfino perdersi in un labirinto di eccessiva informazione. Quando selezionate ed organizzate i vostri contenuti, considerate le seguenti strategie. - Riconoscete e affrontate le più comuni

precomprensioni che gli studenti possono

avere riguardo i contenuti che state insegnando.

- Ove possibile, usate esempi tratti dal mondo reale o da casi concreti

- Presentate scenari complessi che implicano una pluralità di opinioni e sollecitano il pensiero

- Fate correlazioni fra il contenuto e la vita reale degli studenti o situazioni concrete (o guidate lo studente a fare loro stessi tali correlazioni)

- Dimostrate allo studente la nuova conoscenza in un modo facile da memorizzare

- Fornite una mappa concettuale per fatti e idee. - Scegliete contenuti ed esempi che siano più

concreti che astratti - Costruite sulla conoscenza che gli studenti già

possiedono - Mantenente il contenuto concentrato su come

funziona il mondo e dimostrate come lo studente può far uso della nuova conoscenza nella sua personale esperienza

Presentate il contenuto in modo appropriato Tenete presente che diversi tipi di contenuto richiedono diversi tipi di formato di LO che sono di volta in volta i più adatti. Se i vostri contenuti consistono per la maggior parte in immagini e testi, il modello più adatto potrebbe essere un sito web. Se avete in programma attività che consentono all’utente di manipolare forme ed oggetti il miglior formato potrebbe essere un modulo autoconsistente creato con qualcosa come Macromedia Flash. Se non siete sicuri di quali scelte fare, passate un po’ di tempo a consultare una raccolta di LO digitali per avere un’idea di cosa c’è in giro. Se avete a portata di mano uno specialista di multimedia, chiedetegli di dedicarvi qualche minuto a farvi vedere le varie possibilità. Sappiate anche che determinati tipi di contenuto non sono particolarmente adatti ad essere presentati come LO. Se il vostro LO si sviluppa in modo da diventare un’esperienza in forma lineare, basata su testo scritto (tipo libro), rivedete il vostro obiettivo didattico. A meno che il vostro LO non

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object proponga veramente qualcosa che un libro non può presentare, potrebbe essere meglio ripensare se valga la pena investire del tempo nel suo sviluppo. Selezionate appropriate strutture di attività La struttura di base delle attività nel vostro LO determinerà in modo importante se l’apprendimento avverrà facilmente, o con difficoltà, oppure raramente quando il vostro oggetto sarà usato. Le teorie correnti sull’apprendimento sottolineano l’importanza dell’impegno dello studente, della sua padronanza delle attività e del suo coinvolgimento attivo nel processo di apprendimento. I vostri LO dovrebbero essere progettati per incoraggiare e supportare questo genere di attività. Gli studenti che risolvono problemi, traggono conclusioni, confrontano opzioni e riflettono su ciò stanno facendo, sono presumibilmente impegnati attivamente nel processo di apprendimento. Attività come queste mettono in esercizio le capacità di ragionamento di ordine elevato come la sintesi, l’analisi e la valutazione. Un LO ben progettato possiede un alto potenziale di attivazione di tali attività; questo fattore è uno dei più interessanti aspetti dell’uso di LO. Naturalmente, i LO hanno fra loro diversi gradi di supporto di queste attività. Come potete facilmente intuire, può essere tecnicamente molto stimolante produrre LO che offrano quelle tipologie di funzioni interattive che supportano l’impegno attivo dello studente. Offrire molteplici percorsi, un’ampia gamma di tipi di attività e retroazioni (feedback) immediate e costruttive, aiuterà a rendere più efficace il vostro LO. Vediamo un po’ ciascuna di queste strategie. Offrite allo studente una pluralità di percorsi

nel LO. Un oggetto che presenta contenuti in un impianto attraente, invitando gli studenti ad esplorarlo liberamente, è più interessante di un

formato con un unico percorso lineare, “clicca qui per andare avanti”. Se l’unica scelta è quella di cliccare sulla freccia avanti, è difficile che gli studenti sentano di avere il pieno possesso del processo di apprendimento. • Offrite allo studente diversi percorsi o

diramazioni da far esplorare • Consentite allo studente di scegliere quale

percorso seguire piuttosto che costringerlo a seguirne uno obbligato

• Disegnate una mappa concettuale del vostro LO che mostri le relazioni fra idee, contenuti o sezioni. Quando producete il vostro LO, assicuratevi che questi collegamenti siano disponibili come scelte di percorso.

Offrite una gamma di attività che si rivolgono

a diverse modalità di apprendimento. Una delle cose più belle dei LO è che possono essere incluse nello stesso oggetto molteplici attività. Tutto è nel regno delle possibilità: dagli esercizi di abbinamento di termini a … strumenti di misurazione sismologica simulata. Gli studenti possono esplorare un singolo argomento – le stelle per esempio – da diversi punti di vista: un’attività può essere dedicata alla misurazione della temperatura di alcune stelle; un’altra può invitare lo studente a ricreare qualche costellazione; una terza può fornire una viva dimostrazione della distanza che intercorre anche fra le stelle più vicine fra loro. Pensate al vostro obiettivo didattico ed immaginate attività creative che aiutino gli studenti a raggiungerlo. • Invitate ad accedere al contenuto attraverso

molteplici modalità di apprendimento (visuale, sonoro, cinestetico)

• Usate la vostra immaginazione per inventare attività interessanti per lo studente

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object • Fornite agli studenti opportunità di effettuare

scelte, prendere decisioni o manipolare elementi.

• Quando gli studenti sono in condizione di effettuare scelte, assicuratevi che esse siano significative.

Tenete presente che proporre ad uno studente una scelta che non richiede alcun ragionamento significativo non produce nessun effetto didattico. Per esempio, chiedere ad uno studente di indicare il proprio colore preferito allo scopo di continuare il suo percorso propone sì una scelta, ma una scelta che non è affatto significativa. Offrite retroazioni (feedback) immediate e

costruttive. Quando lo studente completa il compito, risponde alle domande o consegue gli obiettivi previsti, fornitegli immediatamente un feedback relativo specificamente ai suoi progressi: • fornite feedback costruttivi che sollecitino gli

studenti ad agire per correggere i loro errori • evitate feedback preconfezionati (“Bene,

bravo”, “no, prova di nuovo”) • Evitate di distrarre gli studenti con finestre

pop-up, animazioni, o suoni forti, specialmente se sono nel corso del loro lavoro

• Fornite feedback regolari e discreti sull’andamento del lavoro nel corso di compiti lunghi o difficoltosi

• Ove possibile, favorite il contatto dello studente con i docenti o i suoi compagni

I feedback forniti nel corso di un LO possono essere leggeri, moderati e tuttavia rimanere efficaci. Una barra di avanzamento che si riempie silenziosamente durante l’attività dello studente, offre un rinforzo positivo senza interrompere il corso del suo pensiero. Talvolta è richiesto di attirare l’attenzione dello studente in modo più forte: se è stata appena completata un’attività o risolto un problema, offrite un feedback che

indichi chiaramente cosa lo studente ha fatto bene e cosa richiede ancora un miglioramento. Se possibile, costruite il vostro LO in modo tale che lo studente possa ritornare in ogni area tematica e cercare di correggere i suoi errori prima che gli sia data la risposta giusta. Favorire il contatto dello studente con i docenti e i compagni valorizzerà l’aspetto sociale dell’apprendimento, anche se non è facile creare questa funzione in un LO. In generale questa strategia è più efficace quando è parte delle “istruzioni per l’uso” di un LO, piuttosto che una vera e propria sezione del LO stesso. In ogni caso, alcuni LO incorporano funzioni di comunicazione sincrona (chat, per esempio) o asincrona (forum, bacheche o e-mail) come parti interne agli stessi oggetti. Questa è una questione non banale in termini di sviluppo, salvo che lo strumento autore che avete scelto non fornisca anche queste funzioni. Considerate le questioni relative alle verifiche

Le verifiche sono diverse dai feedback in quanto questi ultimi sono forniti durante il processo di apprendimento, mentre le prime si incontrano al termine per determinare la misura di quanto realmente si è imparato. Il tema “verifiche e LO” è molto complesso; di solito i LO non includono verifiche incorporate. La scelta di un metodo di verifica è una parte del problema: deve trattarsi di indicatori di comprensione, come questionari a scelta multipla? Devono essere produzioni di testi scritti, come un tema o un ricerca? O devono prendere la forma di un rapporto sul tempo impiegato per svolgere un compito? Un’altra questione è quella della difficoltà tecnica di implementazione delle misurazioni delle verifiche. I questionari a scelta multipla sono abbastanza facili da sviluppare, ma se il vostro LO viene usato da un altro insegnante, come si fa a rendergli disponibili per la valutazione le risposte dei suoi studenti?

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Come si può mantenere traccia del tempo impiegato per il lavoro su un LO? E come potete sapere se lo studente ha svolto realmente lui stesso il lavoro? Le questioni relative alle verifiche che vengono alla luce in relazione ai LO, in realtà non sono affatto una novità: molte di esse sono riferibili allo stesso modo ad altri tipi di esperienze di apprendimento. La maggior parte dei LO non sono soluzioni di verifiche, ma strumenti per l’apprendimento. Essi tendono a funzionare meglio quando sono abbinati ad elementi di verifica esterni che consento un maggior grado di personalizzazione. Ci sono diversi vantaggi derivanti da questa impostazione: • Sarete in grado di scegliere fra diversi strumenti

di verifica riferiti alle attività o ai compiti richiesti ai vostri studenti (se i vostri LO supportano molteplici attività o compiti)

• Sarà più probabile che il vostro LO sia riusabile se la verifica è esterna, dal momento che le tecniche di verifica variano nel tempo e da un insegnante ad un altro.

• Sarà più probabile che il vostro LO sia in grado di interagire con altri LO, considerato che le verifiche esterne possono essere adattate per catturare materiale da più di un LO.

Alcuni LO sono essi stessi moduli di verifica. Potete creare un LO che includa il vostro contenuto e un secondo LO che valuti quanto sia stato appreso bene il contenuto del primo. In ogni caso, molti strumenti di gestione di corsi comprendono al loro interno strumenti semplici per costruire moduli personalizzati di verifica (il test a scelta multipla di Blackboard o le sue domande per la discussione, ad esempio), che potranno essere usati con tutti i LO che create o trovate. Se decidete di creare un modulo di verifica, applicate le stesse linee guida che usereste per creare una verifica in classe:

• Usate tecniche di verifica costruttive e appropriate. Evitate domande “punta e indovina” e mirate invece a tecniche che impegnino le capacità di pensiero dello studente di più elevato livello

• Selezionate il tipo e la natura delle domande basandovi sull’obiettivo didattico che avete stabilito

Progettare l’esperienza di apprendimento

Non è sempre facile equilibrare il contenuto che volete presentare con una piacevole esperienza per i vostri studenti. Questa sezione presenta alcune essenziali linee guida di progettazione e di usabilità per aiutarvi a decidere come presentare il contenuto che avete selezionato e digitalizzato con tanta cura. La parte di LO che gli studenti vedono e con cui interagiscono è chiamata interfaccia. L’interfaccia comprende la disposizione degli elementi (layout), i colori, gli elementi di navigazione, i controlli utente, l’aspetto complessivo (look and feel) del vostro LO. L’interfaccia è separata dal contenuto che volete che i vostri studenti imparino. Tuttavia, l’interfaccia definisce il modo in cui lo studente può avere accesso al vostro contenuto. Un’interfaccia ben progettata è quasi trasparente agli studenti, tanto quanto un’interfaccia progettata male li distrae al massimo e fa deragliare il processo di apprendimento nel modo peggiore. Linee guida di progettazione grafica

Quanto è piacevole il vostro LO? È attraente per i vostri studenti, visivamente parlando? L’aspetto dell’interfaccia distrae a tal punto che gli studenti fanno fatica a concentrarsi sul contenuto? Le risposte a queste domande indicano quanto sia (o non sia) attraente il vostro LO.

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Se non avete voi stessi un’esperienza in questo campo, fate dare un’occhiata al vostro lavoro da un grafico professionista. Un grafico professionista è in grado di darvi senza grande sforzo pochi semplici consigli per aiutarvi a ripulire e semplificare il vostro progetto. Alcuni strumenti di sviluppo di LO includono anche modelli (templates) o progetti di partenza (default). Se state usando uno di questi, potete trarre vantaggio da tracce (layouts) standard preconfezionate. La progettazione grafica può spaventare qualcuno. Sia che abbiate o no una qualche familiarità con le arti visive, potete comunque seguire alcuni principi base di progettazione per rendere i vostri LO quanto più piacevoli possibile. In generale, mantenete semplice il vostro progetto. Assicuratevi che ogni elemento grafico usato abbia un aspetto professionale ed evitate testi sfocati e immagini confuse. Le linee guida grafiche che seguono potranno esservi di aiuto. Ogni pagina o schermata deve essere

visivamente equilibrata.

• Bilanciate gli elementi: un elemento grande, brillantemente colorato è bilanciato da uno piccolo e colorato di scuro; un elemento grande vicino al centro della schermata è bilanciato da uno piccolo vicino al bordo, e così via.

• Immaginate la pagina o la schermata suddivisa in quattro quadranti. Il peso visivo di ogni quadrante dovrebbe essere più o meno lo stesso. Ciò non significa che la disposizione degli elementi in ogni quadrante debba essere identica; significa solo che la somma del peso visivo dovrebbe essere più o meno la stessa per ogni quadrante.

• Evitate di creare simmetrie perfette (immagini speculari, tutto centrato ecc.). Ancorché preciso, può risultare noioso.

Per verificare l’equilibrio, provate a stampare le vostre schermate. Capovolgete ogni stampata. Vi

sembra che una parte sia troppo pesante al margine superiore? Ruotatela di 90 gradi e provate di nuovo. Provate da ogni angolo, andando alla ricerca di ogni sezione che risulti eccessivamente pesante. Se ne trovate qualcuna, riequilibrate gli elementi sulla schermata. Usate la collocazione fisica sulla schermata o

sulla pagina per stabilire e rafforzare le

relazioni visive fra gli elementi.

• Gli elementi più importanti dovrebbero essere più grandi, di colore più scuro, e/o più vicini ai margini superiore o sinistro della pagina o della schermata.

• Al contrario, gli elementi di minore importanza dovrebbero essere più piccoli, di colore più leggero, e/o più vicini ai margini inferiore o destro

• Date agli elementi un’organizzazione logica: raggruppate insieme i controlli fra loro simili, raggruppate a loro volta i contenuti correlati

• Lasciate aria (spazio bianco) fra gruppi diversi Per verificare la disposizione, fate dare un’occhiata alla vostra schermata per pochi secondi a qualcuno che non conosce il vostro LO. Chiedetegli di indicarvi l’elemento più importante sulla schermata. Fatevi dire quali elementi sono più strettamente correlati fra di loro e quali meno. Se le risposte non corrispondono alle vostre intenzioni, spostate gli elementi, ridimensionateli a dovere e provate di nuovo (facendo il test con un soggetto diverso!). Selezionate uno o due elementi visivi ed usateli

lungo tutta una sequenza per creare un senso

di ritmo.

• Riproducete un elemento da un logo o da un altro motivo grafico lungo le diverse pagine o schermate: ciò incrementerà l’interesse e il senso di continuità

• Mantenete i colori e le forme costanti da una pagina o da una schermata all’altra

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Page 17: Linee Guida per autori di Learning Object · combinati in modo personalizzato. Flessibilità. Un LO ben progettato – o una ... concettualmente correlati per esplorare un tema da

R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Il ritmo può essere usato per aggiungere un tocco divertente ad una sequenza. Come un simpatico animaletto che appare in ogni illustrazione di un libro per bambini, un motivo grafico familiare è rassicurante e avvincente. È tuttavia anche facile esagerare in questo, perciò state attenti a non includere troppi singoli motivi grafici su una schermata o motivi grafici troppo diversi lungo la sequenza. Se gli elementi nel vostro progetto non sono gli

stessi, rendeteli molto diversi fra loro (non solo

leggermente diversi) per creare contrasto.

• Se usate più di un carattere o font, sceglietene alcuni che siano abbastanza diversi fra loro, in modo che la distinzione sia evidente

• Rendete molto diversi fra loro i controlli che gestiscono funzioni diverse

• Rendete molto diverse fra loro le sezioni del vostro LO in modo tale che gli studenti siano sempre in grado di dire dove si trovano e/o quale tipo di attività si devono aspettare di fare. Per esempio, le schermate di informazione dovrebbero avere un unico assetto grafico (layout) e uno stesso colore dominante, mentre le schermate di attività possono avere diversi layout o colori dominanti.

Il contrasto dovrebbe essere usato con cautela, in quanto il suo uso eccessivo è disorientante. Usate il contrasto per aggiungere interesse visivo e per aiutare lo studente a distinguere rapidamente fra elementi destinati a funzioni diverse. State attenti ai contrasti cromatici. Colori troppo simili appaiono armoniosi, ma potrebbero essere difficili da distinguere per alcune categorie di utenti. Colori che sono troppo diversi sono frastornanti e danno allo studente una sensazione di disagio o di irritazione. I colori con il contrasto maggiore appaiono direttamente opposti gli uni agli altri nello spettro cromatico (rosso/verde,

blu/arancione, giallo/viola). Usate queste coppie di colori con parsimonia e con attenzione. I colori che sono contigui nello spettro cromatico contrastano meno (rosso/arancione, arancione/giallo, verde/blu, blu/viola). Tutti gli elementi insieme dovrebbero

contribuire a creare un tutto armonioso.

• Quando scegliete il vostro schema di colore, usate per gli sfondi colori che siano vicini fra di loro nello spettro cromatico. Selezionate un colore che sia leggermente più distante come colore di accentuazione o di risalto (vedi sopra: Contrasto)

• Evitate motivi troppo forti, salvo in aree molto piccole

• Troppa armonia risulta noiosa; insaporite il vostro progetto grafico incorporandovi ritmo e contrasto

• Un’attenta disposizione degli elementi (vedi sopra) contribuirà a creare un effetto di armonia

• Create un modello di base omogeneo (layout) per tutte le schermate che includa gli elementi sempre presenti. Aggiungete elementi solo quando è richiesto per singole schermate.

Per valutare l’armonia generale del vostro progetto grafico, stampate le schermate (a colori, se possibile). Posatele su un tavolo. Sembrano far parte dello stesso insieme? Ce ne sono alcune che sembrano fuori luogo o che appaiono molto diverse dalle altre? Se è così, individuate gli elementi che rendono queste schermate anomale e cercate di renderli più in linea con il resto.

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Linee guida di usabilità

Quanto è facile usare il vostro LO? Gli studenti riescono a trovare facilmente l’informazione di cui hanno bisogno? Capiscono quali azioni devono intraprendere o quali scelte devono fare in ogni determinato punto? Le istruzioni sono chiare e semplici? L’interfaccia per caso agisce in modo da distrarre così tanto da rendere difficile per lo studente concentrarsi sul contenuto? Le risposte a queste domande indicano in quale misura il vostro LO sia usabile (o non lo sia). Gli studenti devono concentrarsi sullo studio del materiale che stanno cercando di imparare più che cercare di capire come usare il LO. Se riuscite a rendere l’interfaccia più semplice e chiara possibile, potrete migliorare l’esperienza di apprendimento dei vostri studenti. Rimuovete ogni ostacolo all’accesso al contenuto e gli studenti useranno più volentieri le vostre produzioni e ci saranno maggiori successi. Benché il campo del progetto di interfaccia utente e dell’ingegneria dell’usabilità sia molto vasto, ci sono alcuni principi di base che potete seguire per rendere i vostri LO più usabili. Provate ad usare le linee guida che seguono per una verifica del lavoro finito tanto quanto nelle fasi del suo sviluppo. A volte può essere d’aiuto avere qualcuno che abbia letto le linee guida e che confronti il vostro LO con i relativi punti chiave: al momento in cui il vostro LO è quasi completato, ogni schermata vi potrebbe risultare talmente nota che potreste davvero non vederne più alcuni elementi. Siate coerenti nell’uso di elementi progettuali,

linguaggio, formattazione, aspetto grafico e

funzionalità. • Assicuratevi che ogni schermata o pagina abbia

un modello (layout), uno schema cromatico e un aspetto generale coerente e uniforme

• Mantenete tutti gli elementi di navigazione (bottoni, collegamenti, ecc.) in una collocazione costante in tutte le schermate

• Mantenete l’aspetto degli elementi di navigazione (bottoni, collegamenti ecc.) coerente e uniforme da bottone a bottone e da schermata a schermata

• Assegnate un titolo appropriato ad ogni pagina, schermata o sezione

• Usate la stessa voce e lo stesso tono in tutte le istruzioni e contenuti testuali

• Usate un numero limitato di colori e di caratteri tipografici ed usateli in modo uniforme lungo tutto il vostro LO

Creare uniformità è una delle cose più importanti che potete fare per migliorare l’usabilità dei vostri LO. Gli studenti avranno un compito più facile se, dopo aver scorso solo poche schermate, avranno la certezza che i controlli e le informazioni appariranno sempre nello stesso posto. Impareranno ad usare il vostro LO più rapidamente e faranno meno errori se i controlli funzioneranno in modo coerente. Le interfacce che non sono coerenti tendono a creare problemi e ad interferire negativamente con lo studio, perciò prestate particolare attenzione alle linee guida che seguono. Se state creando una serie di LO che sono collegati fra di loro per tema o per qualche altro motivo, considerate la possibilità di applicare le linee guida sulla coerenza per tutta la serie. Gli studenti arriveranno a riconoscere la somiglianza e assoceranno prontamente un LO ad un altro che hanno già usato o visto. Uno dei modi migliori per verificare la coerenza è guardare qualcuno che prova ad usare il vostro LO. Nota come “test dell’utente” (user test) o “osservazione dell’utente” questa tecnica ha un valore inestimabile nel fornire un giudizio

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object imparziale sulla vostra produzione. Fate attenzione ad assicurare chi fa il test che state valutando il LO e non la sua prova. E nonostante possa essere molto difficile, non fornite aiuti o commenti nel corso del lavoro di chi esegue il test, almeno fino a che quest’ultimo si blocchi completamente e non possa più andare avanti. Potrebbe rovinare molto il test il fatto di dire alla persona come funziona il tutto. Limitatevi ad osservare e prendete nota. Potrebbe essere utile che chi fa il test “pensi ad alta voce”, dicendovi prima di cliccare su un bottone cosa si aspetta che accada dopo e così via. Guardate anche il sito web delle Linee Guida (www.nmc.org/guidelines) per maggiori informazioni sul tema dei test con utenti che pensano ad alta voce. Consentite agli studenti di avere il controllo

delle loro interazioni; date loro la libertà di

scegliere come completare i lavori.

• Assicuratevi che ogni schermata o pagina forniscano funzioni di navigazione chiare e coerenti verso tutte le altre schermate o pagine disponibili

• Consentite agli studenti la possibilità di annullare ogni azione, dovunque sia possibile

• Rendete chiaro come uscire o chiudere il LO • Assicuratevi che le conseguenze dell’uscita o

della chiusura del LO siano chiare se lo studente prova ad uscire mentre il lavoro è in corso

• Consentite allo studente di selezionare e definire la sequenza del lavoro ove possibile, piuttosto che imporre un unico percorso

• Fornite un modo semplice di fermarsi, saltare un passaggio, ricominciare o rivedere un’animazione o un filmato, risentire un suono o qualsiasi altro elemento animato o sonoro

Le persone si sentono più a loro agio quando hanno la sensazione di avere il controllo di un LO. Gli studenti in particolare potrebbero esplorare più

volentieri un argomento se sanno che possono ritornare alle schermate visitate in precedenza e ritrovare facilmente la strada maestra. Evitate schermate “cieche”, che possono essere visitate una sola volta e mai più. Queste linee guida non intendono sostenere che non debba essere mai data una direzione. Alcuni compiti, ovviamente, hanno una determinata sequenza. Offrite una guida chiara per i compiti in sequenza, ma consentite allo studente di tornare indietro, seguire percorsi laterali, o saltare oltre quando questo è fattibile. Seguite standard affermati di progettazione ed

usate convenzioni con cui gli studenti abbiano

consuetudine.

• Collocate i principali elementi di navigazione o orizzontalmente lungo il margine superiore o verticalmente lungo il lato sinistro della schermata

• Sistemate i controlli per l’uscita o la chiusura nell’angolo superiore destro o come ultimo elemento nel menu più a sinistra (se sono presenti menu)

• Limitate il numero di tipi di icone • Se sono presenti collegamenti web (link) non

disabilitare la sottolineatura dei link • Assicuratevi che i colori dei link web

contrastino sufficientemente con il testo (sia quelli ai link visitati sia quelli ai non visitati)

• Se il vostro progetto grafico si discosta in modo rilevante dalle convenzioni, accertatevi che vi sia una valida ragione per farlo.

Gli studenti dovrebbero essere portati a concentrarsi sul contenuto del vostro LO più che dover essere costantemente impegnati ad imparare ad usarlo. Approfittate di ciò che già sanno. Se il vostro LO è basato su pagine web, costruite su ciò di cui gli studenti hanno già una certa pratica. Visitate i siti web che sono i più seguiti dal vostro pubblico ed usate tecniche che sono ad esso

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object familiari. Siate particolarmente attenti a non sorprendere gli studenti con elementi che sembrano loro familiari ma che hanno invece conseguenze completamente diverse.

Semplificate il più possibile il progetto grafico

e attenetevi ai principi fondamentali

dell’estetica.

• Riducete al minimo la quantità di testo su ciascuna schermata o pagina: includete solo quello necessario

• Scrivete chiaro, usando un linguaggio semplice e naturale

• Lasciate spazi bianchi intorno ai titoli e fra i paragrafi

• Usate segni grafici solo quando aggiungono senso

• Usate il colore con discrezione: scegliete una gamma (palette) da cinque a sette colori e attenetevi ad essa

• Rendete il progetto grafico visivamente piacevole

Come regola generale, tenete conto della seguente espressione: se non siete convinti, lasciate stare. Troppi elementi, temi, o colori avranno solo l’effetto di distrarre e confondere gli studenti. Allo stesso modo, editate e ri-editate il vostro testo. Rendetelo quanto più semplice possibile da capire; non usate un linguaggio o una struttura del periodo eccessivamente complessa. Progettare per l’accessibilità

L’accessibilità è relativa a come le persone che hanno bisogno di tecnologie di supporto o che hanno disabilità visive, uditive, motorie o di altro genere, possono percepire e usare i contenuti del vostro LO. La struttura tecnica dei vostri LO dovrebbe essere in grado di supportare tecnologie di supporto come lettori di schermo (screen readers),

o dispositivi alternativi di input (puntatori, software di riconoscimento vocale ecc. per gli studenti che ne hanno bisogno. Un risultato della recente legislazione che obbliga a sviluppare contenuti web accessibili è stato lo sviluppo di un’abbondanza di risorse e strumenti utilizzabili nelle fasi di sviluppo. Vedi il sito web abbinato a questa guida www.nmc.org/guidelines per suggerimenti su come fare elenchi di punti critici nello sviluppo, strumenti di valutazione dell’accessibilità, ed ulteriori informazioni su questo tema. Seppure non esaustive, le linee guida che seguono possono servire come punto di partenza di buon senso. Molti miglioramenti di accessibilità possono essere ottenuti in relazione allo strumento di sviluppo che usate, anche se alcuni strumenti rendono più facile di altri progettare risorse accessibili. Se state scegliendo un nuovo programma di sviluppo cercatene uno con un forte supporto per la realizzazione di contenti accessibili.

Progettate per l’indipendenza dei dispositivi. Gli studenti dovrebbero essere in grado di utilizzare il vostro LO con una varietà di dispositivi di input o output: mouse, tastiere, voce e così via. Per esempio fornite, per gli studenti che utilizzano uno screen reader, alternative testuali ai pulsanti per la navigazione grafica. Fornite formati alternativi per contenuti sonori

o visivi. Includete una descrizione testuale o una trascrizione di immagini pertinenti, diagrammi, inserti audio, clip video e così via per gli studenti che non hanno la possibilità di accedere direttamente a questi media. Accompagnate le immagini con tag “ALT” contenenti una descrizione breve ma esauriente. Permettete agli studenti di controllare i contenuti in movimento. Gli studenti dovrebbero essere in

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Page 21: Linee Guida per autori di Learning Object · combinati in modo personalizzato. Flessibilità. Un LO ben progettato – o una ... concettualmente correlati per esplorare un tema da

R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object grado di far partire, fermare, mettere in pausa e controllare la velocità del testo scorrevole, delle immagini animate, dei clip video e di altri contenuti in movimento. Evitate contenuti che contengano troppe distrazioni o si muovano tanto velocemente da impedire a utenti con disabilità cognitive di seguire senza problemi. Progettare per il riutilizzo

Considerando tutti gli sforzi che investirete nello sviluppo dei vostri LO, la possibilità di riutilizzarli ha un valore evidente. Un LO digitale non è consumato una volta utilizzato, quindi contiene dentro di sé una qualche forma di riutilizzo; molti studenti possono utilizzare gli stessi LO senza costi aggiuntivi di sviluppo o distribuzione. In ogni caso, si devono considerare altri aspetti del riutilizzo. Un LO flessibile e ben progettato può essere riutilizzato non solo da più studenti che lavorino sullo stesso progetto, ma anche in altre maniere: • Dallo stesso studente che lavori su più compiti

o attività, o che risolva più problemi differenti. • Da studenti a diversi livelli di conoscenza o

competenza (per esempio diversi livelli accademici)

• Da studenti in corsi differenti all’interno di una stessa disciplina

• Da studenti di discipline diverse, se il contenuto del LO si applica a ogni disciplina, anche in maniere differenti

• Come parte di un LO più complesso o di una serie di LO

• Da sviluppatori che possono prendere in prestito widgets o funzioni di un LO per utilizzarle in un altro

• Da sviluppatori che possono prendere in prestito del contenuto per sfruttarlo in un altro LO

Di seguito sono descritti alcuni spunti di base. Una risorsa eccellente per sapere di più sul riutilizzo è il sito di Eduworks Reusable Learning (http://www.reusablelearning.com). Questo sito, finanziato parzialmente dalla National Science Foundation, contiene una lista di spunti e schemi più dettagliati di quelli qui inclusi. Dal sito di Reusable Learning si possono scaricare e stampare linee guida presentate in un form a punti che possono essere sfruttate durante lo sviluppo dei LO per assicurarvi che siano il più riutilizzabili possibile. Il sito contiene anche informazioni per raccolte digitali che desiderino sostenere il riutilizzo dei LO.

Risolvete i problemi di diritto d’autore per altri

che vogliano riutilizzare i vostri materiali. • Ottenete una liberatoria per tutte le risorse o i

componenti non di vostra creazione • Utilizzate una licenza Creative Commons o

simile per informare in maniera chiara gli altri su come il vostro lavoro possa essere utilizzato. Allegate queste informazioni al vostro LO

• Assicuratevi che la vostra licenza d’uso indichi chiaramente quali parti della risorsa (se ve ne sono) non sono riutilizzabili perché sono di proprietà altrui o per altre ragioni. Ricordate che includere risorse di proprietà altrui potrebbe limitare profondamente la riutilizzabilità del vostro oggetto

• Includete informazioni per contattare i titolari del diritto d’autore così che altri, se necessario, possano richiedere un permesso

Specificate nella vostra definizione di licenza che il vostro LO è utilizzabile per scopi didattici, ma assicuratevi che sia possibile licenziare in questa maniera ogni risorsa non di vostra proprietà. I problemi di diritto d’autore rappresentano una significativa barriera al riutilizzo: se rimuovete questa barriera, sarà più probabile che gli altri usino i vostri materiali.

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Page 22: Linee Guida per autori di Learning Object · combinati in modo personalizzato. Flessibilità. Un LO ben progettato – o una ... concettualmente correlati per esplorare un tema da

R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Assicuratevi che il vostro LO sia

autoconsistente e possa reggersi da solo. • Riferitevi alle vostre finalità educative e inserite

solo contenuto che sia funzionale a tali finalità. • Spezzate risorse di grandi dimensioni in sezioni

più piccole, che possano essere usate in maniera indipendente l’una dall’altra

• Fate in modo che il vostro LO non sia dipendente da altri LO

• Se inserite collegamenti a materiali esterni, fate in modo che non sia richiesto l’accesso a tali materiali per completare degli esercizi all’interno del vostro LO

• Inserite solo le informazioni di contesto necessarie a supportare il contenuto

Ogni oggetto da voi creato dovrebbe essere autoconsistente. Se è vero che c’è un valore nel mettere in sequenza più LO, è vero anche che tale sequenza dovrebbe essere decisa dai professori e non forzata dalla progettazione dei LO. I collegamenti a risorse esterne dovrebbero essere utilizzati con attenzione. Anche includere tali collegamenti in una sezione dedicata ai riferimenti è rischioso, poiché spesso i siti web cambiano o scompaiono. È meglio omettere collegamenti esterni dal vostro LO e fornirli piuttosto in una pagina web facilmente aggiornabile. Il pubblico per un LO si restringe all’aumentare del contesto. Per esempio, un corso di antropologia può includere un LO riguardante i metodi della polizia scientifica. Lo stesso componente potrebbe essere utile in un corso di criminologia. In ogni caso, se il materiale all’interno del LO è rivolto in maniera specifica all’antropologia (vale a dire possiede troppo contesto), risulterà meno adatto a essere ridiretto verso altre discipline.

Progettate il vostro LO in modo che possa

essere utilizzato da un pubblico diversificato. Aderire alle linee guida di base sull’usabilità e l’accessibilità vi aiuterà a implementare le presenti linee guida. Altre possibili strategie sono: • Scrivete il contenuto testuale in un linguaggio

semplice • Distribuite i vostri LO tramite tecnologie

disponibili su una varietà di sistemi (Macintosh, Windows, Unix/Linux, ecc…)

• Se sono assolutamente necessari un’istruzione o un equipaggiamento speciale per completare o comprendere il vostro LO, segnalate questi requisiti come prima cosa e in modo chiaro.

• Presentate il contenuto in più lingue nei casi in cui è appropriato

Naturalmente non è possibile – e forse neppure desiderabile – progettare un LO in modo che possa essere usato da tutti in ogni luogo. Il vostro scopo didattico e lo specifico pubblico di riferimento limiterà molto il vostro campo. In ogni caso, quando progettate il vostro LO assicuratevi di considerare le differenze di livello di istruzione, cultura, esperienza tecnica e capacità di accesso. Progettare per l’interoperabilità: aggiungere

metadati

Includere metadati appropriati nel vostro LO può aiutare a assicurarvi che esso sia: • Interoperabile – che possa lavorare con altri LO e

con dei Learning Management Systems (LMS) • Riutilizzabile – che altri possano utilizzare il

vostro LO, anche in maniera diversa da come lo utilizzate voi

• Trovato – che il vostro oggetto possa essere trovato dagli utenti che ne hanno bisogno quando ne hanno bisogno

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object • Correttamente attribuito – che la vostra proprietà e

i vostri diritti restino legati al vostro LO, ovunque vada o comunque sia usato

• Duraturo – che il ciclo di vita del vostro LO sia allungato dal fatto di essere conforme agli standard di metadati

Ma cosa sono i metadati? Come vengono attaccati al learning object? Chi decide quali dati raccogliere? Nel contesto dei LO digitali, con metadati ci si riferisce a quelle informazioni riguardanti il LO: cosa riguarda il contenuto, chi sono gli autori e gli sviluppatori, qual è il pubblico di riferimento, chi possiede i diritti sull’oggetto, come lo si può utilizzare, e così via. Il MASIE Center fornisce questa definizione:

Cosa dovrebbero significare per voi i metadati? Sono il mezzo per descrivere pienamente e identificare ogni pezzo di contenuto e ogni risorsa utile per l’apprendimento, e vi permettono di trovare, selezionare, ritrovare, combinare, usare e reindirizzare in modo efficiente queste risorse («Making Sense of Learning Specifications & Standards», 30).

I metadati sui LO possono essere informazioni oggettive (come la dimensione in megabyte di un file) o soggettive (come l’opinione di un professore sulla qualità del contenuto). Alcuni metadati sono legati ai LO dai loro autori, ma i metadati possono essere aggiunti anche dai bibliotecari, dagli studenti e da molti altri. I metadati possono essere aggiunti manualmente riempiendo dei form o in maniera automatica utilizzando degli appositi software. Specifiche dei metadati

Perché i sistemi prodotti da diverse società possano interagire con LO creati da diversi autori, è necessaria una specifica su quali metadati

raccogliere e come rappresentare e accedere agli LO stessi. Quali metadati raccogliere e come

rappresentarli. Gruppi di ricerca come il Dublin Core o CanCore hanno sviluppato liste standard di campi di metadati e linee guida riguardanti il tipo di informazioni da includere in ogni campo. Questi standard non specificano quali campi debbano essere utilizzati per ogni LO o se i metadati debbano essere inclusi nel learning object o allegati esternamente. Forniscono piuttosto agli autori e ai venditori un riferimento da usare per aggiungere metadati o accedere agli stessi. Descrivere come accedere ai metadati. Negli ultimi anni gruppi come l’Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC), l’ IMS Global Learning Consortium Inc., l’Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), l’Alliance for Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (ARIADNE), il Dublin Core e CanCore hanno sviluppato specifiche o linee guida per diversi aspetti dello sviluppo e dell’utilizzo di LO. A partire da questo lavoro, l’Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative del Dipartimento di Difesa degli Stati Uniti ha creato una raccolta unitaria di specifiche centali, lo Shareable Content Object Reference Model (SCORM). SCORM è rivolto in maniera specifica al contenuto, alle tecnologie e ai servizi per le applicazioni educative online: l’e-learning. SCORM non è uno standard, ma un dettagliato riferimento per l’implementazione che, se seguito, permette ai sistemi, al contenuto e alle tecnologie di dialogare l’una con l’altra. SCORM è ancora in fase di sviluppo, e viene costantemente perfezionato dall’ADL e da altri gruppi governativi, accademici e aziendali. Per il momento SCORM include specifiche per la descrizione, la messa in sequenza e l’unione di LO, garantendo la comunicazione tra LO e LMS e il tracciamento dei dati. I venditori di prodotti per la

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object creazione e la gestione di LO possono usare le specifiche SCORM per garantire l’interoperabilità tra i loro prodotti.

Benefici dei Metadati

I metadati sono utilizzati per tre scopi relativi ai LO: la loro catalogazione e ricerca, il tracciamento delle informazioni su attribuzione, proprietà e gestione dei diritti, e la comunicazione con i LMS. Catalogazione e ricerca. Quando si inseriscono termini di ricerca per trovare degli oggetti in raccolte come la National Science Digital Library, a essere cercati sono i metadati attaccati agli oggetti. Per descrivere il LO vengono utilizzati campi tratti da standard come Dublin Core o CanCore, e il motore di ricerca esamina i dati in quei campi per ottenere una lista di oggetti che corrispondano ai criteri di ricerca. Proprietà, attribuzione e gestione dei diritti. Ci sono dei campi nelle liste Dublin Core e CanCore volti a descrivere chi possieda una determinata risorsa, a chi dovrebbe essere attribuita nel momento in cui la si utilizza, e come possa essere utilizzata. Includere questo tipo di metadati vi può aiutare a garantire che le vostre risorse siano usate come desiderate e che vi sia attribuito il lavoro. Comunicare con i LMS. Gli sviluppatori di sistemi come Blackboard e WebCT si riferiscono alle specifiche SCORM quando implementano funzioni che permettono a chi progetta un corso di tracciare i progressi degli studenti, di mettere in sequenza più LO, e così via. Nonostante i prodotti siano diversi, possono interagire con tutti i LO che seguano le specifiche SCORM.

Linee guida per i metadati

I benefici tangibili dello sforzo rivolto ai metadati si stanno iniziando a rivelare sempre più man mano che i prodotti iniziano a fornire “agganci” per connettere più LO e permettere funzionalità prima non disponibili. Quando create dei LO, fate uno

sforzo per includere metadati appropriati. Inserite metadati appropriati nei LO che

scrivete. • Scegliete pacchetti di sviluppo che supportino

tag compatibili con SCORM • Se ingaggiate uno sviluppatore, sceglietene uno

che abbia familiarità con i metadati

Quando aggiungete LO a una raccolta, fornite

le informazioni di metadati richieste. • Siate il più completi possibile • Controllate periodicamente le vostre liste per

aggiornare le informazioni che nel frattempo sono cambiate

Dove iniziare?

Raccogliere le richieste

La raccolta delle richieste è un processo utilizzato per recuperare informazioni sul perché vi sia bisogno di un prodotto e su come dovrà essere il prodotto finito. Le richieste per i LO includono specifiche su come essi debbano lavorare, descrizioni degli elementi inclusi e limiti posti al processo di sviluppo. In generale, le richieste sono dichiarazioni su cosa debba fare un sistema piuttosto che su come debba farlo; alle domande sul come solitamente si dà risposta durante la fase di progettazione. Le richieste vengono dagli utenti finali, dai clienti, e a volte dagli sviluppatori. Gli utenti finali tendono a definire le richieste in termini descrittivi o narrativi (“Vorrei poter scegliere quale argomento studiare appena apro il LO”) che possono essere scissi in singole affermazioni. I clienti, che possono non essere gli utenti finali, sono le persone che pagano per lo sviluppo del sistema. Le loro richieste verranno spesso espresse in termini di costi o tempo. Gli sviluppatori possono avere richieste relative alle prestazioni del sistema e a altre questioni tecniche.

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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Quando possibile, questi gruppi dovrebbero contribuire alle richieste unendo gli sforzi per creare una descrizione più completa del LO. La pratica di includere questi gruppi aiuta anche a assicurare che tutti siano d’accordo su cosa vada fatto prima che inizi la fase di sviluppo.

Metodi per raccogliere le richieste

L’ingegneria delle richieste è un campo a parte a pieno diritto, e grandi software house dedicano interi dipartimenti alla raccolta e alla stesura delle richieste. In ogni caso, esistono dei metodi a basso costo che possono essere utilizzati per raccogliere le richieste per progetti più piccoli. Interviste agli utenti. Identificate in maniera specifica per chi state creando il learning object: non pensate semplicemente a studenti, ma studenti di biologia del primo anno. Contattate alcuni membri del vostro pubblico e parlate loro a proposito di quello che volete fare. Chiedete loro se l’idea può interessarli. Userebbero un LO come il vostro se fosse assegnato all’interno di una classe? E se fosse assegnato per avere una valutazione migliore? Quali tipi di attività si aspettano di poter svolgere con il LO? E quali non si aspettano di poter svolgere? Appuntatevi le loro risposte, e avrete una prima risorsa per le richieste. Scenari. Gli scenari sono brevi storie su persone immaginarie ma ben identificate che utilizzino il vostro LO. Uno scenario non deve essere molto lungo – un paragrafo o due – ma deve essere molto specifico. Jenny apre il learning object e le viene chiesto di inserire il proprio nome. Ciò che vede subito dopo è una domanda: Jenny, vuoi imparare qualcosa sugli scarafaggi o sulle lumache? Jenny seleziona scarafaggi e vede uno schermo con immagini di sei diversi scarafaggi… Una volta che avrete scritto diversi scenari è una buona idea fare in modo che qualcuno del pubblico di riferimento li legga per controllare se siano utili e simili a vere attività. Dopodiché potrete utilizzare quelli selezionati come una fonte di richieste.

Documenti progettuali. Se avete una proposta di progetto o un documento simile, controllatelo per trovare altre richieste. Questi documenti possono includere una descrizione del LO, una discussione a proposito di problemi tecnici e altre informazioni utili. Sul Guidelines Resource Website (http://www.nmc.orf/guidelines) potete trovare più informazioni sulla raccolta delle richieste, su come scrivere un documento che le riassuma, e su argomenti correlati. Scegliere una tecnologia e gli strumenti di

sviluppo

Qual è lo strumento migliore per sviluppare dei LO? Per rispondere a questa domanda dovrete considerare sia il software che utilizzerete che il linguaggio di sviluppo o le tecnologie con cui lavorerete. Come avrete compreso, i LO possono essere qualsiasi cosa che vada da una pagina web a delle piccole applicazioni. Possono essere creati con qualunque cosa vada da un semplice editor testuale (per oggetti basati su HTML) a un linguaggio di programmazione specifico. La vostra scelta dipenderà dalle conoscenze tecniche dello sviluppatore, dalle caratteristiche supportate dalla tecnologia, dal fatto che possiate o meno avere un supporto tecnico e dalla spesa – o la disponibilità – della tecnologia prescelta e dell’attrezzatura necessaria per farla girare. Scegliete una tecnologia e uno strumento di

sviluppo con cui il vostro sviluppatore

principale si trova a proprio agio. • Se lo sviluppatore principale siete voi, siate

onesti a proposito del tempo a vostra disposizione e della capacità di imparare un nuovo pacchetto software o un nuovo linguaggio di programmazione. Prendete in considerazione di completare almeno uno o

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due progetti di prova prima di poter creare un LO di alta qualità

• Scegliere una tecnologia che il vostro sviluppatore primario conosce già bene è, per essere chiari, prendere due piccioni con una fava.

Scegliete una tecnologia che supporti le

caratteristiche che volete inserire nel vostro

learning object. • Individuate la vostra finalità educativa e

pianificate le caratteristiche principali del vostro LO già a inizio progettazione

• Ricontrollate le richieste. Sarete in grado di implementare tutte le richieste con la tecnologia che state pensando di usare?

• Siate flessibili riguardo alla vostra lista di caratteristiche. Potreste dover riconsiderare alcune decisioni a proposito di certe caratteristiche nel caso alcune di loro si dimostrassero di difficile implementazione a causa delle limitazioni imposte dalla piattaforma tecnologica che sceglierete.

• Cercate sempre caratteristiche che supportino l’accessibilità

Scegliete uno strumento che sia supportato

dallo staff tecnico dell’istituzione per cui

lavorate. • Scoprite a chi potete rivolgervi per un

supporto tecnico se qualcosa va male • Cercate su alcuni forum online persone che

utilizzino la tecnologia che avete scelto

Scegliete uno strumento che vi potete

permettere. • Considerate alternative open source a quelle

commerciali se i costi sono un problema • Controllate se la vostra organizzazione

possiede già una licenza per un software che avete intenzione di acquistare

• Cercate sconti per la didattica

Pensate poi alla macchina su cui girerà il software. Avete bisogno di acquistarne una nuova o ne avete una adeguata e compatibile con il software stesso?

VENDERE I LEARNING OBJECTS

Una volta che avete creato un LO e avete deciso di condividerlo con altri educatori, si pone la domanda: come far sapere agli altri della vostra creatura? Potete raggiungere un ampio pubblico inserendo il vostro LO in una o più raccolte digitali conosciute come repositories o libraries. Queste raccolte sono visitate da insegnanti alla ricerca di LO, che possono operare una ricerca per argomento (o per altri criteri) ai fini di trovare i contenuti che meglio si adattino ai loro bisogni. Prima di porre il vostro LO in una raccolta, assicuratevi di decidere che tipo di copyright e di definizione d’uso volete usare. Controllate il sito di Creative Commons (http://www.creativecommons.org) per ottenere in modo rapido e gratuito delle licenze. Repositories e Libraries

Se non conoscete una particolare raccolta, visitatela e leggete la sezione “About us” del sito. Ciò vi aiuterà a capire il tipo di LO che la raccolta è interessata ad accogliere. Certe raccolte sono più specializzate di altre, e alcune hanno criteri di selezione che ogni LO deve rispettare per essere inserito. Altre sono aperte a ogni LO. Ricordate che in alcune raccolte possono inserire dei LO anche persone diverse dall’autore. È anche possibile trovare raccolte di raccolte. La University of British Columbia ha una pagina web, Find learning objects, che elenca molte raccolte aggiornate di LO digitali (http://careo.elearning.ubc.ca/cgi-bin/wiki.pl?FindLearningObjects)

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Page 27: Linee Guida per autori di Learning Object · combinati in modo personalizzato. Flessibilità. Un LO ben progettato – o una ... concettualmente correlati per esplorare un tema da

R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Prendersi cura dei propri learning objects

Se fornite libero accesso ai vostri LO, dovete essere a conoscenza di alcuni problemi che potrebbero sorgere. Se il vostro oggetto è molto popolare e molte persone vi accedono, il computer che lo ospita deve essere stabile e sicuro. Le persone che utilizzano il vostro LO potrebbero volere contattarvi per porvi domande o dare suggerimenti. Man mano che vengono sviluppate nuove tecnologie e che le vecchie vanno in disuso, potreste voler aggiornare i vostri LO per mantenerli al passo con i tempi. Ospitate i vostri LO su un computer stabile e

sicuro con un accesso a Internet permanente. • Non utilizzate un personal computer per

ospitare LO pubblici • Mantenete buoni rapporti con l’amministratore

di sistema rispettando i limiti di spazio e i requisiti software

Fornite informazioni sui contatti, le licenze

d’uso e i diritti d’autore, i requisiti tecnici e la

versione corrente. E tenetele aggiornate. • Mantenete una pagina web per il vostro LO.

Quando vi registrate in qualche raccolta, mettete un link a questa pagina piuttosto che uno diretto al learning object stesso

• Fornite almeno un mezzo affidabile per contattarvi (email, posta ordinaria, telefono) e assicuratevi che sia aggiornato

• Fornite una lista di modifiche apportate al LO, elencando nuove caratteristiche introdotte, nuovi requisiti tecnici, e bug corretti

• Decidete una licenza d’uso e una definizione di copyright. Dichiarateli in maniera chiara e evidente

• Fornite sia un contatto per i problemi tecnici che uno per il controllo dei contenuti (presupponendo che siano curati da persone diverse)

Fornite esempi di consegne, consigli per l’uso,

collegamenti a risorse utili e altro materiale di

supporto. • Se producete dei fogli di lavoro, delle consegne

o altro materiale da utilizzare con il vostro LO, fate sì che questo sia abbastanza generico da poter essere utilizzato anche da altri. Mettete un collegamento a questo materiale nella pagina web dell’oggetto

• Fornite un documento con le domande più frequenti (FAQ) o una lista di suggerimenti e trucchi, soprattutto se il vostro LO è complesso

• Ricordate che non tutti gli studenti che troveranno il vostro oggetto saranno all’interno di un corso. Fornite suggerimenti anche per uno studio indipendente e slegato da corsi.

VALUTARE UN LEARNING OBJECT

TROVATO

Quando considerate se includere o meno un LO nel curriculum, come potete riuscire a trovarne e selezionarne uno appropriato? Un modo comune per ritrovare dei LO è quello di visitare una raccolta online o una biblioteca digitale come MERLOT o la National Science Digital Library (NSDL). Risorse come queste forniscono solitamente degli strumenti di ricerca per argomento, autore, e così via. Alcune raccolte offrono recensioni da parte degli utenti e/o peer reviews, che possono essere d’aiuto nella scelta dei LO da considerare. Prima di scegliere un learning object, potreste trovare utile schematizzare la finalità educativa per cui vorreste vi servisse. Quale concetto o abilità dovrebbe insegnare ai vostri studenti? Quali tipi di attività immaginate che un LO possa offrire rispetto a altri materiali? Tenendo in mente le risposte a queste domande, dovreste riuscire a valutare meglio se un particolare oggetto sia o meno adatto ai vostri bisogni.

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Page 28: Linee Guida per autori di Learning Object · combinati in modo personalizzato. Flessibilità. Un LO ben progettato – o una ... concettualmente correlati per esplorare un tema da

R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object Una volta che avrete localizzato alcuni LO che potrebbero esservi utili, provateli e paragonate la vostra esperienza con quella che vorreste dare ai vostri studenti. Ponetevi queste domande: • Il learning object è intrigante nel suo

complesso? • L’esperienza d’uso del LO è piacevole? • I requisiti tecnici sono semplici da capire e

facili da soddisfare? • È facile muoversi all’interno del LO? • Il contenuto è completo e corretto? • Le attività sono appropriate al contenuto? • Il respiro del LO è appropriato ai vostri scopi,

né troppo specifico, né troppo generico? • Il LO incontra le finalità educative che vi siete

posti? Se rispondete sì a ognuna di queste domande, avete trovato un LO decisamente buono. Se alcune di queste risposte sono no, dovreste pensare di proseguire la vostra ricerca. Potete utilizzare le linee guida presentate nelle sezioni precedenti di questo documento come uno schema per valutare gli oggetti che avete trovato. PRIMA DI LASCIARCI…

Ora che comprendete alcuni dei problemi che circondano i LO, dovreste essere pronti a decidere se la loro creazione fa per voi. Se è così, i consigli pratici presentati in queste pagine potranno aiutarvi a muovervi lungo il sentiero verso un buono sviluppo di un LO. Ricordatevi di identificare la vostra finalità educativa e tenetela sempre presente durante il processo di sviluppo. Progettate per i vostri studenti. Create un’esperienza memorabile. Il processo di creazione di un learning object non è in realtà così diverso da quello di creazione di altri materiali del curriculum: cambiano solo gli strumenti. Per ora, spero che siate pieni di idee e entusiasmo verso sempre nuovi learning object. I vostri.

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