metodos de prospecção em design de produto

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  • 8/11/2019 Metodos de Prospeco em Design de Produto

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    Mtodos de Prospeco em Design de Produto

    Ariel Alejandro KozakevichCurso Superior de Tecnologia em Design de Produto

    Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa CatarinaAv. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC

    E-mail: [email protected]

    Adriano Heemann1Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto

    Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa CatarinaAv. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC

    E-mail: [email protected]

    Resumo:O presente trabalho trata da prospeco de informaes sobre o futuro no mbito do

    design de produtos. Inicialmente, apresenta a prospeco em design como prtica relevante

    do design de produto para o atendimento das necessidades da sociedade. Em seguida,

    resgata principais aspectos metodolgicos dessa prtica. Finalmente, apresenta uma seleo

    de mtodos de apoio prospeco que podem ser utilizados por designers. Conclui

    argumentando sobre a relevncia do uso adequado desses mtodos nas tomadas de deciso

    em design.

    Palavras Chave:prospeco, futuro, mtodos, design de produto

    1A quem toda correspondncia dever ser encaminhada.

    1. Introduo

    O trabalho com foco no futuro uma tarefa

    desafiadora. difcil saber o que ir acontecer.Entretanto, mesmo que o futuro sejaimprevisvel, no se pode apostar na sorte e nodestino, principalmente quando se trata daconcepo de produtos industrializados.

    Na indstria, necessrio um olharabrangente e metdico com relao ao futuro. Areflexo sobre as diferentes abordagens, mtodose tcnicas deve ser vista como um meio paraaperfeioar a atividade prospectiva e seusresultados, ou seja, responder adequadamente sindagaes quanto ao futuro, em seus diversosnveis e interesses (GODET, 2000). Pensar longe, entre outras coisas, uma necessidade estruturals sociedades em desenvolvimento.

    O presente artigo apresenta uma reflexosobre prospeco em design e lista, de modoresumido, uma reviso de diferentes mtodos quepodem ser utilizados pelos designers para essefim.

    2. Exerccios de prospeco

    Os exerccios de prospeco buscamcompreender as foras que orientam o futuro,

    promovendo transformaes, entendendo espaose dando direo e foco s mudanas. Estesestudos so conduzidos de modo a construir

    conhecimento, ou seja, agregam valor sinformaes do presente, de modo a transform-las em conhecimento e oferecer subsdios aosprojetistas (GELL, 2004).

    possvel observar que, a partir deintervenes planejadas nos sistemas deinovao, fazer prospeco significa identificaras oportunidades e necessidades mais importantespara a pesquisa do futuro. Contudo, no se deveperder de vista que os desenvolvimentoscientficos e tecnolgicos so resultantes decomplexa interao entre diferentes fatores, comoa existncia e ao de atores sociais diversos, detrajetrias tecnolgicas em evoluo ecompetio, de vises de futuro conflitantes, denecessidades sociais emergentes e de muitasoutras questes. Um estudo prospectivo emdesign envolve, sobretudo, a compreenso daspossveis trajetrias da cultura humana.

    Por meio da gesto da informao se podevisualizar o estado-da-arte e as tendncias dedeterminado tema, com o objetivo de gerarinformaes sobre a trajetria tecnolgica

    passada e sobre as perspectivas futuras, bemcomo observar e compreender tendncias

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    inovadoras.No mbito do design, o exerccio de

    prospeco tambm engloba o relacionamento dacincia com a evoluo da sociedade em diversosaspectos. Para isso, importante identificarincentivos e restries ambientais, sociais,polticas, econmicas e institucionais, alm de

    identificar e analisar a opinio pblica e seuconjunto de valores quantitativos e qualitativos(HAWKEN et al., 1999).

    Viabilizam-se, assim, sinergias que ajudam acompensar possveis deficincias trazidas pelouso de tcnicas ou mtodos isolados. Uma vezque no faz sentido definir uma frmulaimbatvel para a prospeco, a escolha dosmtodos e tcnicas e seu uso efetivo dependemintrinsecamente de cada situao. Devem serconsiderados aspectos tais como especificidadesda rea de conhecimento, aplicao dastecnologias no contexto regional ou local, tipo deexerccio, temporalidade, custo, objetivos eoutras condies correlacionadas.

    A maior parte dos mtodos de apoio prospeco consideram:a convergncia de esforos para gerar

    orientaes e recomendaes;um processo interativo de comunicao e

    articulao entre os agentes produtivos, quesubsidia o entendimento das especificidadesfuturas e

    a promoo da criatividade e da buscapermanente de novas oportunidades.

    3. Mtodos de prospeco

    Desafios de design tm impulsionado a buscapor inovaes, e consequentemente novosenfoques de prospeco em cincia e tecnologia(C&T). A importncia de mtodos, tcnicas eferramentas de apoio prospeco surge danecessidade de superao da complexidade(MDIC, 2000).

    Muitos so os mtodos utilizados em estudossobre o futuro, tais como tcnicas deamostragem, anlises estatsticas, coleta dedados, pesquisas de opinio, tcnicasparticipativas entre outras (SANTOS, et al.2004). Existe, no entanto, uma importantedicotomia entre mtodos com objetivosqualitativos e quantitativos. Algumas questes spodem ser tratadas de forma quantitativa, comopor exemplo, a escala de produo de umproduto. Por outro lado, os mtodos qualitativospodem contribuir para formulao de hipteses,necessrias como ponto de partida de novasinvestigaes quantitativas. Assim, ambas asabordagens devem ser entendidas como

    complementares e no concorrentes.Uma outra importante distino deve ser feita

    entre o que exploratrio e o que normativo. Omtodo exploratrio estuda o futuro a partir domomento presente. Por exemplo: o que poderiaacontecer com a legislao ambiental, partindo-sedo sistema atual de produo? Ao contrrio, o

    mtodo normativo questiona o que poderiaacontecer com base em uma meta estabelecidapara a produo futura.

    Atualmente existem diversos mtodosaplicveis para diversas finalidades com relaoao estudo do futuro. A criatividade umacaracterstica que deve estar presente em todos osestudos desta natureza, pois alm de encorajarum novo padro de percepo, evita vises pr-concebidas de problemas e situaes. Trata-se deuma forma de ampliar a habilidade de visualizarfuturos alternativos.

    A seguir, apresenta-se resumidamente umaseleo de 22 mtodos de prospeco que podemser utilizados na rea de design de produtos.

    Mtodos descritivos e matrizes:Podem ser usados para ampliar a criatividade,

    quer seja de forma individual quer seja coletiva,para possibilitar a identificao de futurosalternativos. Assim como outros mtodos etcnicas, dependem da existncia de especialistas,de boas sries de dados, de boas estruturas, da

    compreenso da modelagem, das tecnologias dainformao e da comunicao (CGEE, 2007).

    Mtodos estatsticos:Referem-se aos modelos que procuram

    identificar e medir o efeito de uma ou maisvariveis independentes importantes sobre ocomportamento futuro de uma variveldependente. O procedimento padro testarmodelos simples de ajuste para a variveldependente, procurando definir os parmetros domodelo de modo que o erro residual seja mnimo

    (CGEE, 2007).

    Opinio de especialistas:Esse mtodo tem seus limites estabelecidos

    naquilo que as pessoas percebem como vivel, deacordo com imaginaes e crenas. Pode serusado sempre que a informao no puder serquantificada, quando os dados histricos noesto disponveis ou no so aplicveis. Mesmohavendo dados histricos, a opinio deespecialistas pode ser usada como uma forma decomplementar de captao de conhecimentos

    tcitos, sugestes e insights. Por isso, a consulta opinio de especialistas pode ser considerada ummtodo qualitativo.

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    A anlise de tendncias:

    Pode ser considerada a forma mais simples deprospeco. Baseia-se na hiptese de que ospadres do passado e do presente podero serrepetidos no futuro. Trabalha com o pressupostoda continuidade e seqencialidade. A anlise de

    tendncias geralmente utiliza tcnicasmatemticas e estatsticas. Informao sobre umavarivel ao longo do tempo coletada para,posteriormente, ser extrapolada para ummomento no futuro.

    Anlise de Impacto:Inclui os mtodos que consideram que, em

    uma sociedade complexa, tendncias, eventos edecises muitas vezes tm conseqncias que noso desejadas nem percebidas com antecipao.Essa tcnica combina o uso do pensamentoemocional e racional para projetar impactossecundrios, tercirios dessas ocorrncias. Osresultados so qualitativos e a tcnica usada,principalmente, para analisar conseqnciaspotenciais dos avanos tecnolgicos projetadosou determinar reas para as quais os esforos deprospeco deveriam ser direcionados.

    rvore de relevncia:Esse mtodo conhecido como normativo e

    se baseia nos mtodos de anlise de sistemas.

    Inicia-se com problemas e necessidades futuras e,ento, identifica-se o desempenho tecnolgiconecessrio para satisfazer essas necessidades. Asrvores de relevncia so usadas para analisarsituaes em que se podem identificar diferentesnveis de complexidade ou hierarquia. Cada nvelinferior, sucessivamente, envolve uma distinoou subdiviso mais elaborada. Pode ser usadopara identificar problemas, solues, deduzirnecessidades de desempenho de tecnologiasespecficas, determinar a importncia relativa dosesforos para se aumentar o desempenho

    tecnolgico.

    Anlise morfolgica:Trata do desenvolvimento e da aplicao

    prtica de mtodos bsicos que permitemdescobrir e analisar as inter-relaes estruturaisou morfolgicas entre objetos, fenmenos ouconceitos e explorar os resultados obtidos naconstituio de realidades plausveis. Funcionaatravs da criao de listas de todas ascombinaes possveis das caractersticas ouformatos de um determinado objeto para

    determinar as diferentes categorias de aplicaoou efeito. Representa um mtodo para descobrirnovos produtos e novas possibilidades dos

    processos. Assim, essa tcnica pode ser usadapara identificar oportunidades inusitadas.

    Segundo Godet (2000), o objetivo da anlisemorfolgica explorar de forma sistemtica osfuturos possveis a partir do estudo de todas ascombinaes resultantes da decomposio de umsistema.

    Avaliao individual:A avaliao individual pode ser obtida

    pessoalmente, por telefone ou com suportecomputacional. A consulta tpica envolveentrevistas pessoais. As entrevistas podem serestruturadas, no estruturadas ou focadas(dirigidas a pessoas que conhecimento pertinenteao tema). A Web est abrindo novaspossibilidades para que isso seja feito on-line,possibilitando o aumento do nvel de participaoatravs do acesso remoto.

    Brainstorming: um mtodo amplamente utilizado em

    grupos de trabalho criativo. A inteno produziro mximo de solues possveis para umdeterminado problema futuro. Os membros deum grupo so convidados a opinar sobre umproblema ou tema. A nfase do processo est nagerao de um grande nmero de idias(fluncia) e as crticas ao longo do processo soproibidas.

    Focus Group:Este mtodo envolve a constituio de um

    grupo de pessoas para discutir um determinadotema. freqentemente usado na rea depesquisa de mercado para identificar fatoresqualitativos em relao forma como um produto ou ser percebido pelos usurios.

    Fico cientfica:Na fico cientfica no se tem o

    compromisso de prever um futuro plausvel. No

    entanto, algumas vezes pessoas competentesintuitivamente propem fices queposteriormente se tornam realidade.

    Modelagem:Pode ser definida como qualquer tipo de

    prospeco que usa algum tipo de equao pararelacionar variveis, juntamente com umaestimativa de quais variveis estaro no futuro.Envolve o uso de tcnicas analticas formais paradesenvolver retratos do futuro. Um modelo umarepresentao simplificada da estrutura e da

    dinmica de alguma parte do mundo real. Adinmica de um modelo pode ser usada paraprever o comportamento de sistema que est

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    sendo modelado.

    Metforas e analogias:Metforas so aplicadas a conceitos ou

    objetos aos quais no esto diretamenterelacionados, mas que estimulam curiosidadecientfica.

    Analogias representam o reconhecimento desimilaridades entre coisas de natureza diversa.Com esse mtodo possvel estimular a buscapor solues, a compreenso de similaridades ede diferenas. Normalmente desejvelidentificar mais de um exemplo aplicvel paraminimizar a seleo de analogias falsas ouinapropriadas.

    Delphi:Esse mtodo procura a efetiva utilizao do

    julgamento intuitivo, com base nas opinies deespecialistas, que so refinadas em um processointerativo. O mtodo caracteriza-se por umprocesso interativo de comunicao de um grupo,de modo a permitir que o grupo, como um todo,lide com um problema complexo. Explora aexperincia coletiva dos membros de um grupoem um processo estruturado (WRIGHT, 1986).

    Tecnologias crticas:Este mtodo consiste em identificar

    tecnologias usando um conjunto de critrios

    racionais atravs do qual a importncia oucriticidade de uma tecnologia pode ser avaliada.Muitas vezes, o benchmarking usado para fazercomparaes. Na maioria das vezes, essesestudos buscam definir prioridades de pesquisa edesenvolvimento (P&D) em reas estratgicas,especialmente quando se identificam lderes noassunto em questo (PORTER, 1986).

    Comits, Seminrios e Conferncias:Esse mtodo normalmente requer que os

    especialistas estejam no mesmo lugar ao mesmo

    tempo. A formalidade do evento aumenta com onmero de participantes, enquanto aspossibilidades de interao tendem a diminuir.

    Inteligncia Competitiva:Inteligncia competitiva (IC) um processo

    sistemtico de coleta, gesto, anlise edisseminao da informao sobre os ambientescompetitivo, concorrencial e organizacional,visando subsidiar o processo decisrio e atingiras metas estratgicas da organizao (MARCO,1999). No caracteriza exatamente um mtodo,

    mas sim um processo, tambm denominadoInteligncia Empresarial. Quando focado natecnologia, esse processo passa a ser denominado

    Inteligncia Competitiva Tecnolgica.

    Data Mining:Trata-se de um processo de descoberta de

    novos padres e tendncias significativasarmazenadas em repositrios de dados einformaes (CASTELLS, 1999). Utiliza

    tecnologias de reconhecimento de padres, assimcomo tcnicas estatsticas e matemticas. umaatividade de extrao de informao. O objetivo descobrir fatos contidos em bases de dados.Usando uma combinao de tecnologia dainformao, anlise estatstica, tcnicas demodelagem e tecnologia de bases de dados, odata mining identifica padres e relaes sutisentre os dados e infere regras que permitempredizer resultados futuros. Aplicaes tpicasincluem segmentao de mercado, perfil doconsumidor, prospeco tecnolgica entre outros.

    Anlise de contedo:Baseia-se na premissa de que a importncia

    relativa dos eventos sociais, polticos,tecnolgicos, comerciais e econmicos se refletena ateno com que so contemplados pela mdiaespecializada ou geral.

    Assim, observando o nmero de refernciassobre algum tema, includas em bases de dados,espao nos jornais, tempo de televiso, nmerode informaes na Internet, pode-se prospectar a

    evoluo, direo, natureza, e velocidade de umamudana. Pode ser utilizada para projetaravanos de novas tecnologias, atratividade demercado, ciclo de vida de produtos ou deprocessos.

    Anlise de patentes:Parte do pressuposto de que o aumento do

    interesse por novas tecnologias se refletir noaumento da atividade de pesquisa edesenvolvimento (P&D) e que isso, por sua vez,refletir no aumento de depsito de patentes.

    Assim, identifica-se o futuro da tecnologia pelaanlise dos padres de pedidos de patentes emdeterminados campos. Os resultados so muitasvezes apresentados de forma quantificada, masseu uso no processo decisrio baseado numaavaliao qualitativa.

    Cenrios:Um cenrio formado pela descrio

    detalhada de uma situao futura, incluindo aao dos principais atores e a probabilidadeestimada de eventos incertos, combinados de tal

    forma a descrever a passagem da situaopresente para uma situao futura, de formacoerente. Deve-se observar que os cenrios

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    devem ser elaborados no para preveracertadamente o futuro, mas para poder colheruma base de informaes, compreendendomelhor sobre as decises que precisam sertomadas no presente para assegurar objetivosfuturos.

    Regresso:A anlise de tendncias tecnolgicas

    baseada no pressuposto de que os avanos datecnologia tendem a seguir um processoexponencial de melhoria. O mtodo usa dadosreferentes s melhorias para estabelecer a taxa deprogresso e extrapolar a taxa para projetar o nvelde progresso no futuro. Os resultados obtidos sobasicamente quantitativos.

    4. Concluso

    O presente estudo apresentou uma sntese de22 mtodos de prospeco que podem serutilizados por designers para a concepo deprodutos adequados sociedade futura.

    Embora o estudo sobre o futuro no mbito dodesign relativamente recente, essa prtica vemrecebendo impulso crescente diante de mudanasprofundas no cenrio internacional,particularmente no que tange globalizao e acelerao das mudanas tecnolgicas. Assim, acapacidade de lidar com o futuro tornou-se um

    elemento relevante no design, seja para assegurara competitividade de empresas, seja para garantiro desenvolvimento de pases.

    Diante desse contexto, observa-se a relevnciado uso de mtodos de suporte no para a previsodo futuro, mas para a compreenso dos seusfatores condicionantes. Cabe ressaltar que aqualidade desse processo est fortemente ligada combinao adequada das metodologias detrabalho.

    5. Referncias

    CASTELLS, M. A sociedade em rede a erada informao: economia, sociedade e cultura.v. 1. So Paulo: Paz e Terra, 1999.

    CGEE - CENTRO DE GESTO E ESTUDOSESTRATGICOS. Estudos Temticos e deFuturo. Centro de gesto e Estudos Estratgicos.Disponvel emhttp://www.cgee.org.br/prospeccao/index.php?operacao=Exibir&serv=textos/topicos/texto_exib&tto_id=4&tex_id=1. Acesso em 02 jun 2007.

    GODET, M. A caixa de ferramentas daprospectiva estratgica. Caderno n. 5. Lisboa:

    Centro de Estudos de Prospectiva e Estratgia,2000.

    GELL, J. M. F. El diseo de scenarios en elmbito empresarial. Madrid: EdicionesPirmide, 2004.

    HAWKEN, P; LOVINS, A.; LOVINS, L. H.Capitalismo natural. 4. ed. So Paulo:Pensamento-Cultrix, 1999.

    MARCO, S. A. Inteligncia competitiva:definies e contextualizao. In: RevistaTransinformao. Departamento de Ps-Graduao de Biblioteconomia da PUC deCampinas, v.11, n.2, mai-ago, 1999. p.95-102.

    MDIC MINISTRIO DODESENVOLVIMENTO, INDSTRIA ECOMRCIO EXTERIOR. Plano de ao:programa brasileiro de prospectiva tecnolgicaindustrial. (2000). Disponvel em: Acessoem: 02 jun 2007.

    PORTER, M. E. Estratgia competitiva:tcnicas para anlise de indstrias e daconcorrncia. 7. ed. Rio de Janeiro: Elsevier &Campus, 1986.

    SANTOS, M. M.; COELHO, G. M.; SANTOS,D. M.; FILHO, L. F. Prospeco de tecnologiasde futuro: mtodos, tcnicas e abordagens. In:Revista Parcerias Estratgicas. Braslia, n. 19.dez, 2004.

    WRIGHT, J. T. C. A tcnica Delphi: umaferramenta til para o planejamento doBrasil? In: III ENCONTRO BRASILEIRO DEPLANEJAMENTO EMPRESARIAL "COMOPLANEJAR 86", 28-29 nov. 1985. So Paulo.

    Anais. So Paulo: SPE Sociedade Brasileira de

    Planejamento Empresarial, 1986. p.199-207.

    Responsabilidade de autoria

    As informaes contidas neste artigo so deinteira responsabilidade de seus autores. Asopinies nele emitidas no representam,necessariamente, pontos de vista da Instituioe/ou do Conselho Editorial.

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    A Mentalidade Enxuta no Design de Produto

    Adriano Heemann1

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa CatarinaAv. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC

    E-mail: [email protected]

    Leda Regina CarvalhoCurso Superior de Tecnologia em Design de Produto

    Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa CatarinaAv. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC

    E-mail: [email protected]

    Resumo:O presente trabalho apresenta uma pesquisa exploratria sobre a rotina de trabalho

    dos acadmicos do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto, do Centro Federal

    de Educao Tecnolgica de Santa Catarina (CEFET/SC). Inicialmente, apresenta o Projeto

    Integrador como importante instrumento pedaggico do Curso e resgata conceitos

    elementares da chamada Mentalidade Enxuta. Em seguida, apresenta a investigao sobre as

    causas da dificuldade dos acadmicos para o cumprimento do cronograma do Projeto

    Integrador. Finalmente, argumenta sobre o potencial da Mentalidade Enxuta para a

    superao dessa dificuldade.

    Palavras Chave:mentalidade enxuta, projeto integrador, design de produto

    1A quem toda correspondncia dever ser encaminhada.

    1. Introduo

    O Curso Superior de Tecnologia em Designde Produto do Centro Federal de EducaoTecnolgica de Santa Catarina (CEFET/SC) temseu currculo fundamentado em competncias eadota o Projeto Integrador (PI) como uminstrumento pedaggico central (MARTINS;BIAVA; SIELSKI, 2006). O PI tem comoobjetivo principal a integrao das UnidadesCurriculares de cada mdulo, explorando temasrelativos aos aspectos socioambientais no

    decorrer de cada semestre letivo. Assim, a cadamdulo, um novo tema abordado no PI, dentrode focos definidos na matriz curricular do Curso.

    O PI normalmente desenvolvido por equipesde trs ou quarto acadmicos e suas tarefas soconduzidas por meio de atividades e seminriosespecficos que pontuam as etapas do processo dedesign. Ele parte integrante das aulas tericas,conceituais e prticas de uma Unidade Curricularde cada mdulo, que est orientada dimensometodolgica do processo de design.

    Essa atividade pedaggica segue uma

    metodologia de trabalho estruturada em fases

    como, por exemplo, as fases de 1) Planejamentodo Projeto, 2) Projeto Informacional, 3) ProjetoConceitual e 4) Projeto Detalhado observadas noModelo Unificado de Referncia proposto porAmaral et al. (2006). Assim, cada equipe deacadmicos entrega uma documentao de PI aotrmino de cada fase de projeto, realizandoapresentao oral. A superao de cada uma dasquatro fases de PI, entretanto, estaria relacionadatambm a uma profunda dificuldade dosacadmicos para o cumprimento do cronograma.

    Diante do exposto, emergem dois

    questionamentos que nortearo a pesquisaexploratria apresentada nesse artigo: Qual acausa da dificuldade para o cumprimento docronograma de PI? Poderia uma MentalidadeEnxuta constituir soluo para esse problema?

    2. Mtodo

    Uma pesquisa cientfica pode ser definidacomo uma atividade voltada para a soluo deproblemas, atravs do emprego de processoscientficos. Ela parte de uma ou mais dvidas ou

    problemas e, com o uso de mtodos cientficos

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    adequados, busca respostas e solues. Nacincia, um problema poder ser solucionadoquando trabalhado com instrumentos cientficos eprocedimentos adequados.

    O presente estudo est fundamentado nomtodo de pesquisa exploratrio, considerando-se que a pesquisa exploratria vista como o

    primeiro passo de todo o trabalho cientfico.Pode-se dizer que a pesquisa exploratria temcomo objetivo principal o aprimoramento deidias ou a descoberta de intuies (UNIFOR,2007, p.6).

    Assim, a presente pesquisa engloba umlevantamento bibliogrfico sobre odesenvolvimento enxuto de produtos e aobservao crtica do andamento do PI atravs deaplicao de um questionrio aos alunos doCurso Superior de Tecnologia em Design deProduto do CEFET/SC. A anlise e a sntese dosdados coletados com o questionrio se do com oapoio de figuras geradas com o softwareExcel.

    2.1 Pesquisa Bibliogrfica

    AMentalidade Enxuta (Lean Thinking) umaexpresso utilizada para denominar uma filosofiade negcios baseada no Sistema Toyota deProduo, que enfoca as atividades bsicasenvolvidas em um processo. A referida filosofiaidentifica o que o desperdcioe o que o valor

    a partir da tica dos clientes e usurios (LEANINSTITUTE BRASIL, 2007).Desenvolvido originalmente no ambiente de

    da indstria de manufatura, a Mentalidade Enxutavem sendo aplicada tambm nos mais diferentestipos de instituies. O conceito pode serexpresso pela busca pela maximizao do valoragregado no produto ao cliente, diminuio dosdesperdcios e busca da melhoria contnua emdireo perfeio (AMARAL et al., 2006,p.528). De acordo com esses autores, os cincoprincpios da Mentalidade Enxuta consistem no

    valor, no fluxo de valor, no fluxo contnuo, naproduo puxada e na perfeio. Esses cincoprincpios so comentados no presente artigo demodo anlogo a Amaral et al. (2006), direcionadoao objeto do presente estudo: o PI.

    O ponto de partida para o estabelecimento daMentalidade Enxuta consiste na definio dovalor. No a empresa (quem oferece) e sim ocliente (quem procura) que define o valor. Paraquem procura, o grau de sua necessidade quedetermina o valorde algo. Cabe a quem oferece,por sua vez, perceber a natureza dessa

    necessidade para poder satisfaz-la da melhormaneira possvel.

    O prximo passo para o estabelecimento de

    uma Mentalidade Enxuta consiste em identificaro fluxo de valor. Esse fluxo diz respeito tanto acoisas materiais quanto imateriais. Trata-se dedissecar o sistema, separando-o em trs tipos defluxos: 1) aqueles que efetivamente geram valor;2) aqueles que no geram valor (mas que soimportantes para a manuteno da qualidade) e,

    3) aqueles que no agregam valor algum e devemser eliminados.

    Em seguida, necessrio estabelecer o fluxode valor para as atividades consideradas. Paraque isso ocorra, muitas vezes preciso abandonara idia de separao por departamentos. O efeitoimediato da criao de fluxos contnuos pode serpercebido na reduo do tempo com tarefas deplanejamento de projetos, busca por informaes,concepo e detalhamento de produtos. Para oestabelecimento desse fluxo de valor contnuo,pode ser empregado o conceito do Just-in-Time(para o nivelamento da produo) que,combinado com o sistema de controle Kanban,permite uma rpida identificao e resposta sflutuaes de demandas. possvel tambm oemprego da filosofia Kaisen (melhoramentocontnuo) e Muda (eliminao de desperdcios).Todas podem receber o suporte de mecanismosde preveno de falhas como, por exemplo, oPoka-Yoke. Outra medida relevante para amencionadafluidez de valor a qualificao daspessoas envolvidas no processo. Nesse sentido,

    importante favorecer as competnciasmultitarefas ao invs de especialistas.Com esses princpios passa a ser possvel a

    inverso do fluxo produtivo: quem oferece nomais empurra seu produto para quem procura(produo empurrada). Quem procura passa apuxar a produo (produo puxada),minimizando desperdcios no processo.

    A perfeio, quinto princpio da MentalidadeEnxuta, deve ser o objetivo constante de todosenvolvidos. A busca de um estado ideal devenortear todos os esforos daqueles que oferecem

    algum produto ou servio. Para isso, necessrioque os processos sejam transparentes a todos osatores da cadeia produtiva. Portanto, a busca pelaperfeio est relacionada prtica decomunicao de excelente qualidade.

    2.2 Observao do andamento do ProjetoIntegrador (PI)

    A cada mdulo do Curso ocorre a prtica dePI. De modo geral, essa atividade segue umametodologia de trabalho estruturada em fases,

    como abordado no item 1 do presente artigo. Noentanto, a maior parcela das tarefas de PI temsido reservada para os dias prximos s datas de

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    entrega de documentao e apresentao. Assim,a cada semestre, possvel observar quatroperodos crticos em que os acadmicosaparentam estar sobrecarregados com trabalho edificuldade para o cumprimento do cronograma.

    Essas situaes de sobrecarga podem afetarnegativamente o aprendizado dos acadmicos.

    possvel supor possveis repercusses negativascomo, por exemplo, o pouco aprofundamento emtemas relevantes ao PI, o desgaste fsico e mentaldos envolvidos e conseqentemente a baixaqualidade dos trabalhos apresentados. Destaca-seaqui o sentimento de insegurana nos acadmicosque pode resultar dessa situao, bloqueando oprocesso criativo to necessrio para inovaesem design.

    Diante do exposto, relevante a adoo deuma atitude diagnstica, que refute ou confirmeas observaes preliminares realizadas e que,neste caso, aponte para possveis solues.

    2.3 Aplicao de Questionrio

    Para o levantamento de dados, aplicou-se umquestionrio, com cinco questes cada, junto auma amostra de cinqenta acadmicos do terceiroao stimo mdulos do curso Superior deTecnologia em Design de Produto do CEFET/SC.O primeiro e segundo mdulos do Curso noforam contemplados uma vez que os mesmos

    apresentam mtodos de PI especficos ediferentes dos demais. O questionrio foiaplicado em folhas de papel A4, diretamente emsala de aula, com o consentimento dosprofessores. Aos investigados coube assinalaralternativas com lpis e tambm escreverobservaes pertinentes.

    importante mencionar que essa investigaopartiu da premissa que o Curso ainda noapresenta um Processo de Desenvolvimento deProdutos (PDP) formalizado (e tampoucoenxuto). No se pretendeu, portanto, verificar o

    grau de maturidade do processo. O questionriobuscou identificar as causas da dificuldade dosacadmicos para o cumprimento do cronogramado PI.

    As quatro primeiras questes do questionriotrataram de aspectos de gerenciamento do PI deum modo geral. A quinta e ltima questo tratouespecificamente do gerenciamento do tempo. Asperguntas do questionrio foram:Q1 - No desenvolvimento do Projeto

    Integrador (PI), voc se sente:Sobrecarregado(a) durante todo o projeto;sobrecarregado(a) prximo s datas de entregadas etapas do projeto; no se sentesobrecarregado(a) em nenhum momento;

    sobrecarregado(a) em outros momentos,especifique.Q2 - A que voc atribui essa sobrecarga no

    desenvolvimento do PI?Falta de comprometimento de toda equipe; asatividades das Unidades Curriculares atrapalhama execuo do PI; o mtodo do PI no adequado; a equipe tem tempo, mas somenteexecuta as tarefas do PI prximo s datas deentrega; outro, especifique.Q3 - Indique a alternativa que melhor

    contribuiria para o desenvolvimento do PI:Que o PI fosse gerenciado: por todos os membrosda equipe; por apenas um membro da equipe; portodos os professores do mdulo; por apenas umprofessor do mdulo.Q4 - Qual o melhor meio digital para a

    comunicao da equipe do PI?

    MSN; e-mail individual de cada membro daequipe; e-mail da equipe de PI; onde a equipecompartilha a mesma senha; outro, especifique.Q5 - Pinte as colunas de forma a representar o

    tempo despendido em cada um dos itens.

    2.3.1 Resultados

    As respostas dos questionrios revelaminformaes importantes sobre a prtica do PI. AFig. 1 indica que todos os entrevistados se sentemsobrecarregados em algum momento do

    semestre. O tema do PI pode ser fator desobrecarga para 4% dos acadmicos. Acoincidncia de entregas de documentao comoutros trabalhos motivo de sobrecarga para 8%.Para 12% a sobrecarrega sentida durante todo osemestre. Para a maioria dos entrevistados (76%),a sobrecarga de trabalho ocorre prximo s datasde entrega de documentao.

    Figura 1. Sobrecarga durante o PI.

    A Fig. 2a indica que nenhum dosentrevistados atribui sobrecarga falta decomprometimento da equipe. Um percentual de

    2% atribui as causas igualmente ao mtodoutilizado no PI, coincidncia com outrostrabalhos e dependncia existente entre o temado PI e a capacidade de alguns integrantes da

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    equipe. Para 4% essa sobrecarga deve-se faltade integrao entre professores do mdulo e espera porfeedbacksdos professores.

    Figura 2a. Atribuio da sobrecarga.

    Na Fig. 2b observa-se que para 8% asobrecarga causada pela existncia de outroscompromissos. Para 12% a desorganizao, osatrasos e a falta de comprometimento pormembros da equipe constituem causasimportantes. Na opinio de 18% dos acadmicos,

    a dificuldade para o cumprimento do cronograma resultado da execuo das tarefas de PI apenasprxima s datas de entrega de documentao eapresentao. J 40% dos entrevistados alegamque a sobrecarga no PI causada por outrastarefas ao longo do semestre, especficas dasUnidades Curriculares.

    Figura 2b. Atribuio da sobrecarga.

    No que se refere ao gerenciamento da equipede acadmicos (envolvida com o PI), a Fig. 3aponta que 10% preferem que isso sejaresponsabilidade de apenas um acadmico. J,18% preferem que o gerenciamento ocorra portodos os acadmicos da equipe de PI. No mbito

    da articulao do PI pelos professores, osacadmicos apresentam-se divididos. Ocorrem34% de indicaes para que a articulaocontinue sob responsabilidade de um professor e36% para que ela se torne atividade de todos osprofessores do mdulo.

    Figura 3. Gerenciamento do PI.

    A Fig. 4 diz respeito aos meios decomunicao digital utilizados durante aexecuo do PI. OE-mail indicado em 6%.Outros 12% referem-se a meios como, porexemplo, planilhas compartilhadas e sitesde

    relacionamento. Para 38% so mais teis ascontas de E-mail compartilhadas. A maioria(44%) indica o MSN como meio para acomunicao digital durante as atividades dePI.

    Figura 4. Meios de comunicao digital no PI.

    Os dados obtidos com a quinta pergunta doquestionrio (Q5) foram distribudos nas Figs.5.1 at 5.7 e esto relacionados ao gerenciamentodo tempo. A questo apresentada aos acadmicosfoi do tipo Likert, com uma escala e conceitosque variam de muito baixoat muito alto.

    De acordo com a Fig. 5.1, 38% indicam mdio

    para o tempo despendido na realizao do PI emsala de aula.

    Figura 5.1. Tempo em sala de aula com o PI.

    J, o tempo despendido extraclasse para arealizao do PI considerado de muito alto(34%) a alto(44%), como pode ser observado naFig. 5.2.

    Figura 5.2. Tempo extraclasse com o PI.

    O tempo despendido pelos acadmicos narealizao de tarefas extraclasse para as UnidadesCurriculares foi considerado alto (24%), mdio-

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    alto (26%) e mdio(34%) conforme ilustra a Fig.5.3.

    Figura 5.3. Tempo extraclasse com UnidadesCurriculares.

    Na Fig. 5.4 pode-se observar que 26%indicam um mdio uso de tempo com outroscursos. Tambm possvel identificar que 16%no freqentam outros cursos.

    Figura 5.4. Uso do tempo com outros cursos.

    Os acadmicos que exercem atividadesparalelas remuneradas despendem de mdio-alto(20%) a mdio (22%) do seu tempo nessasatividades, como ilustra a Fig.5.5. De acordo coma pesquisa, 14% indicam a ausncia de atividaderemunerada paralela.

    Figura 5.5. Uso do tempo com atividadesparalelas remuneradas.

    A Fig. 5.6 indica um tempo mdio-alto(20%)a mdio(48%) em outras atividades cotidianas.

    Figura 5.6. Uso do tempo com atividadescotidianas.

    J, em atividades de lazer e entretenimento, aFig. 5.7 aponta um tempo mdio-baixo (30%) amdio(42%).

    Figura 5.7. Uso do tempo com atividades de

    lazer e entretenimento.

    3. DISCUSSO

    Atravs da pesquisa exploratria confirmou-sea existncia de sobrecarga prximo s datas deentrega de documentao do PI (Fig. 1). Emparte, essa sobrecarga ocorreria em decorrnciade algumas atividades especficas das UnidadesCurriculares, que, na opinio dos acadmicos,seriam conflitantes com as tarefas do PI (Fig. 2b).

    Uma outra causa para essa sobrecarga seria ofato de a maioria dos acadmicos executarem astarefas de PI prximo s datas de entrega dedocumentao. De um modo menos intenso, osacadmicos estariam sobrecarregados por causada falta de integrao entre professores de cadamdulo. Outro motivo de sobrecarga seria ademora por parte dos professores na realizao de

    feedbacks aos acadmicos (Fig. 2a). Osentrevistados, no entanto, reconheceriam a faltade comprometimento, a desorganizao e osatrasos dos colegas como causas relevantes da

    sobrecarga (Fig. 2b).No que se refere a uma melhoria naarticulao do PI pelos professores, haveria 34%de indicaes para a continuidade da articulaodo PI por um professor e 36% de indicaes paraa incluso de todos os professores do mdulo.Diante de uma diviso de opinies dessanatureza, busca-se em Amaral et al. (2006) umconceito bsico de gerenciamento de projetos. Osautores destacam a importncia da atuao de umlder de projeto. Essa pessoa seria responsvelpela integrao do sistema total, a partir dos

    subsistemas desenvolvidos por cada reafuncional e pelo processo de estreitamento daspossveis solues. Ela insistiria na amplaexplorao de cada possibilidade, resolvendo osconflitos e, quando necessrio, tomando decisessobre alternativas concorrentes (AMARAL et al.2006).

    No que se refere comunicao digitaldurante o projeto (Fig. 4), a investigaoidentificou a preferncia dos acadmicos pelo usodo software MSN. Em segundo lugar, foiobservada uma preferncia por contas de E-mail

    compartilhadas.Foi possvel verificar, ainda, que muito tempo

    extraclasse seria dependido pelos alunos para a

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    execuo de tarefas do PI (Fig. 5.2) e que essetempo seria disputado com 1) atividades dasUnidades Curriculares; 2) atividades de outroscursos; 3) atividades remuneradas e 4) atividadescotidianas de um modo geral. Esses dadosreforam a importncia do gerenciamento dotempo e do trabalho para o equilbrio entre os

    diversos compromissos do dia-a-dia.

    3.1 A Mentalidade enxuta no design deproduto

    No mbito do presente estudo, argumenta-sesobre a possibilidade da superao dos problemasdiagnosticados atravs da adoo de princpiosbsicos da Mentalidade Enxuta (item 2.1) naprtica do PI do Curso de Design do CEFET/SC.Seguindo as proposies de Amaral et al. (2006),

    o primeiro passo nesse sentido consiste naidentificao do fluxo de valor. Trata-se de umentendimento aprofundado sobre a prtica do PIque requer a identificao de trs tipos de fluxos:os fluxos do PI que efetivamente geram valor, osfluxos do PI que no geram valor (mas que soimportantes para a manuteno da sua qualidade)e, por fim, os que no agregam valor algum.

    Em seguida, necessrio estabelecer afluidezdas atividades do PI. Para isso importanteabandonar eventuais barreiras entredepartamentos e Unidades Curriculares.

    Seguindo a lgica da Mentalidade Enxuta, oefeito imediato da fluidez poder ser percebidoem um trabalho mais distribudo ao longo dosemestre letivo, o que reduziria a sobrecarga detrabalho dos acadmicos prxima s datas deentrega de documentao.

    Contudo, para um melhor entendimento doconceito de fluxo contnuo, os acadmicos doCurso de Design deveriam conhecer os princpiosbsicos doJust-in-Time, Kanban, Kaisen,Muda ePoka-Yoke, to relevantes na indstriacontempornea. Tanto os acadmicos quanto os

    professores do Curso, no entanto, no poderiamdeixar de lado as competncias multitarefas aoinvs de especialistas. De acordo com aMentalidade Enxuta, os envolvidos na prtica doPI devem ser capazes de colaborar uns com osoutros, sem perder as competncias de autonomiae responsabilidade.

    Adotados os princpios bsicos daMentalidade Enxuta apresentados at aqui, serpossvel compreender melhor um princpio j emfranca utilizao no Curso: os acadmicos noempurram os resultados aos professores (sistemaempurrado). No Curso, os professores quepuxam a produo dos acadmicos (sistemapuxado) quando disponibilizam roteiros (ou

    checklists) das tarefas solicitadas.O quinto e ltimo princpio da Mentalidade

    Enxuta, a perfeio, tambm dever ser buscadapor todos envolvidos no PI. Nos termos daabordagem aqui adotada, a perfeio estrelacionada a tudo o que realizado no mbito doPI. Assim, cada PI constituir uma clara soluo

    para problemas reais da sociedade. Nota-se que abusca da perfeio depende, contudo, doestabelecimento de uma rotina de comunicao(oral, escrita, pessoal computacional etc.) deexcelente qualidade.

    4. Concluso

    O presente artigo descreveu uma pesquisarealizada no do CEFET/SC sobre as dificuldadesdos acadmicos do Curso Superior de Tecnologiaem Design de Produto para o cumprimento docronograma durante a prtica de PI. Os dadoslevantados confirmaram que a maior parte dosacadmicos acumula tarefas de PI prximo asdatas de entrega de documentao. Atividadesespecficas das Unidades Curriculares tambmemergiram como causas importantes dadificuldade para o cumprimento do cronograma.A investigao tambm concluiu que, de modogeral, os acadmicos do Curso demonstramdeficincias tanto no mbito do gerenciamentodas tarefas de projeto como no da administrao

    do tempo para as atividades acadmicas e sociais.Diante dessa problemtica diagnosticada,sugeriu-se a adoo de princpios bsicos daMentalidade Enxuta na prtica do PI do Curso.

    Assim, o presente trabalho demonstrou ovnculo entre a Mentalidade Enxuta e a prtica doPI do Curso de Design. No se pretendeu, noentanto, esgotar a discusso sobre ambos ostemas. Tanto a Mentalidade Enxuta quanto o PIconstituem temas frteis para novosquestionamentos e pesquisas.

    5. Referncias

    AMARAL, Daniel Capaldo... [et al.]. Gesto dedesenvolvimento de produtos. So Paulo:Saraiva, 2006.

    BIAVA, Lurdete Cadorin; MARTINS,Conceio Garcia; SIELSKI, Isabela M. Oprojeto integrador como instrumento pedaggicodo Curso de Design de Produto do CEFETSC. InCONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA EDESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 7., 2006,Curitiba. Anais ... Curitiba: AEND, 2006. 1CDROM.

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    LEAN INSTITUTE BRASIL. MentalidadeEnxuta. Disponvel em: http://www.lean.org.brAcesso em: 18.04.2007.

    UNIFOR. Estrutura para projetos de pesquisa.Disponvel em:http://www.uniformg.edu.br/imagens/depcom/out

    ros/Estrutura_Projeto_Pesquisa_uniformg.pdf.Acesso em: 23.05.2007.

    Responsabilidade de autoria

    As informaes contidas neste artigo so deinteira responsabilidade de seus autores. Asopinies nele emitidas no representam,necessariamente, pontos de vista da Instituioe/ou do Conselho Editorial.

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    Considerando o Prazer no Design

    Natascha Borges SymanskiCurso Superior de Tecnologia em Design de Produto

    Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina

    Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SCE-mail: [email protected]

    Adriano Heemann1Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto

    Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa CatarinaAv. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC

    E-mail: [email protected]

    Resumo:O presente artigo apresenta um estudo sobre as relaes entre o design e o prazer

    em pessoas que interagem com produtos. Primeiramente, descreve as categorias bsicas de

    prazer e aponta exemplos de produtos contemporneos, que esto alinhados com esses

    conceitos. Em seguida, prope uma discusso preliminar sobre as repercusses daconsiderao do prazer humano na prtica do design de produtos. Finalmente, argumenta

    sobre o relevante papel do design para o atendimento das diferentes necessidades humanas.

    Palavras Chave:prazer, design de produto

    1A quem toda correspondncia dever ser encaminhada.

    1. Introduo

    No estudo de design de produtos depara-sefreqentemente com conceitos de agregao devalor como, por exemplo, os de usabilidade,

    efetividade, eficincia e satisfao do usurio. Ausabilidade, entretanto, no tem sido maisconsiderada por muitos autores como um valoragregado ou um fator de diferenciao doproduto. Ela algo que as pessoas j esperam queum produto tenha. Assim, produtos facilmenteusveis no mais causam admirao nas pessoas,mas produtos que apresentam dificuldade de usoas surpreendem negativamente. Desse modo, ausabilidade pode ser considerada o ponto departida para uma abordagem mais aprofundadasobre fatores de diferenciao na relao do

    homem com o produto. No mbito do presenteartigo, essa relao abordada com o foco nabusca do prazer. Assim, apresenta-se umareflexo sobre o sentimento de prazer daspessoas, que pode ser suscitado por produtosatravs do seu design.

    2. O design prazeroso

    Jordan (2000) prope a idia de quatro tiposbsicos de prazer que podem emergir da

    interao entre pessoas e produtos. Trata-se decategorias de diferentes satisfaes buscadas pelo

    homem: prazer fsico, prazer social, prazerpsicolgico e prazer ideolgico. Esses prazeresseriam resultantes (ou no) das funes dosprodutos, que por sua fez podem ser divididas em3 categorias: prticas, estticas e simblicas

    (LBACH, 2001). As categorias de prazerapresentadas por Jordan (2000) so resgatas aseguir de modo resumido e em associao aodesign de produtos.

    2.1 Prazer Fsico

    Esse tipo prazer est relacionado ao corpo eaos sentidos humanos. uma repercusso dosaspectos fsicos dos produtos, como seu peso,suas cores, seu odor, sua textura etc. Estrelacionado at mesmo ao modo como produtos

    respondem a uma ao, por exemplo, tecladosmacios ao toque, porm que produzem um cliqueque transmite segurana de que a ao est sendorealizada. O prazer fsico est fortementeconectado s funes prticas dos produtos(LBACH, 2001), responsveis por prover ascondies essenciais, a sade fsica e mental dohomem.

    2.2 Prazer social

    Esse prazer est associado s relaeshumanas. Trata-se de um sentimento de aceitao

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    social (JORDAN, 2000). Um dos exemplos maiscomuns desta categoria o vesturio. A modaexalta a expresso individual, comunicando umestilo de vida emancipado e distinto(PORTINARI & MORAIS, 2005). O design detelefones celulares tambm est relacionado aoprazer social. Observa-se que nos primrdios

    desse produto eletroeletrnico, a imagem que setinha de algum usando um telefone celular erade uma pessoa muito requisitada, que precisavaser contatada em qualquer hora ou lugar. Hoje emdia, dada sua popularizao, esta imagem mudou(JORDAN, 2000). A necessidade da posse decelulares pro questes prticas emergiu. Comisso, o prazer social passou a ser enfocado nodesign. Evidncia disso so as parcerias entredesigners de roupas e os de aparelhos celulares,como ilustra a Fig. 1. Assim, esse produtoeletroeletrnico passa a ser considerado umacessrio a complementar a vestimenta dousurio.

    Figura 1. Motorola e Dolce & Gabbana.Fonte: Techno Blog (2007)

    Com o desenvolvimento da cincia dosmateriais e da nanotecnologia, o design dosprodutos eletroeletrnicos em geral vem semodificando de maneira importante. Tendem aapresentar formas mais delgadas, possibilitadaspela miniaturizao dos componentes eletrnicos.O aspirador de p Ergorapido da marcaElectrolux,ilustrado na Fig. 2, por exemplo, noprecisa ficar guardado no armrio. O design doproduto explora o conceito de prazer social,

    indicando que o mesmo seja utilizado tambmcomo um objeto decorativo em residncias eescritrios (ELECTROLUX, 2007).

    Figura 2. Aspirador de p Ergorapido.Fonte: Electrolux (2007)

    Como abordado anteriormente, as pessoasexpressam necessidades de incluso em grupos, egostam de ser percebidas por outras pessoas. Por

    isso, muitos tm preferncia por produtosuniversalmente aceitos como belos, poisdemonstram o bom gosto do portador, suasintonia com as tecnologias atuais e sua aberturaao novo. Desse modo, o design associado aomercado de luxo consumido at mesmo porpessoas com poder aquisitivo inferior ao visadopelas empresas. O design de luxo elaborado emprodutos para que apresentem algum valor socialperceptvel e prazeroso (DANGELO, 2007).

    2.3 Prazer psicolgico

    Produtos com boa usabilidade podem serconsiderados prazerosos do ponto de vistapsicolgico. De acordo com Jordan (2000), ocomputadorApple Macintoshfoi o primeiro comuma interface simplificada e que desmistificou ouso de computadores. Usando uma metfora demesa de trabalho (desktop), ele esconde atecnologia dos usurios, mostrando-lhes somenteas funes amigveis do produto.

    Uma revoluo na usabilidade de aparelhos

    tocadores de mp3 foi o Apple iPod, que possuiuma interface dita transversal. Com ela possvelprocurar msicas com base em variadosparmetros (grupo, gnero, etc). O iPod, ilustradona Fig. 3, tambm tornou-se um item de moda,relacionando-se ao prazer social.

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    Figura 3. iPod Shuffle, fixado roupa.Fonte: Apple (2007)

    2.4 Prazer ideolgico

    Dependendo dos valores de um indivduo emrelao a determinado assunto, o design doproduto culminar em um sentimento de prazerou de desconforto. Pessoas podem se posicionardiante de idias de diversas maneiras. A Fig. 4mostra bolsas isentas de plstico, cujo designinterage com valores ecolgicos.

    Figura 4. Bolsas no plsticasFonte: Viewimages (2007)

    Jordan (2000) menciona outros exemplos,como o da associao do design com a idia derebeldia ou de uma determinada cultura nacional.

    Na Fig. 5, apresentado um exemplo dodesign de motocicletas Harley-Davidsoncontemporneas, que explora uma profundadimenso ideolgica de prazer.

    Figura 5. Design Harley-Davidson.Fonte: Espinho (2007)

    3 DiscussoCom o desenvolvimento da tecnologia

    industrial, diversos produtos passaram a serproduzidos em larga escala e distribudosglobalmente. Isto significa que a utilizao dedeterminados produtos ainda possvel parapoucos, mas sua compra pode ser desejada pormuitos.

    De acordo com Lbach (2001) status no simplesmente resultado do trabalho de algum,mas deriva da capacidade do indivduo em

    posicionar-se socialmente por meio de smbolosaceitos em uma sociedade. Neste caso, o produtoutilizado por uma determinada parcela dasociedade pode tornar-se um smbolocaracterstico desta. Para Lbach, muitas vezesprodutos destinados a uma classe superior sedistinguem dos demais produtos por possuremfunes acessrias para necessidades acessrias(LBACH, 2001).

    Nesse contexto, vale resgatar a reflexo deIida e Mhlenberg (2006), que observam que emmercados demandantes, ou seja, naqueles commaior nmero de consumidores do que deprodutos, o design tende a privilegiar aracionalidade (as funes prticas dos produtos).

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    Em mercados ofertantes, por outro lado, quantomaior o volume de produtos em relao aosconsumidores, mais valorizados so atributos dedesign relacionados emoo e ao prazer (IIDA& MHLENBERG (2006).4 Concluso

    Em mercados demandantes, o foco do designtende a ser direcionado qualidade dos atributostcnicos do produto. J, em mercados ofertantes,o design emocional e prazeroso emerge comoestratgia fundamental para a competitividadedas empresas.

    Com base nesse aspecto mercadolgico, opresente artigo apresentou uma reflexo sobre oprazer provocado por produtos atravs do design.Os principais aspectos de diferentes categorias deprazer foram comentados com o apoio de

    exemplos de produtos contemporneos.Desse modo, demonstrou-se que o prazercausado por um bom design excede o aspectofsico. O artigo argumentou tambm sobresentimentos de prazer social, psicolgico eideolgico aspirados pelas pessoas.

    4 Referncias

    APPLE. IPod shuffle. Disponvel em Acesso em: 2 de

    junho de 2007.

    DANGELO, Andr C.; MELLO, Bruno. Luxod o que o consumidor quer: experincia eprazer. Disponvel em: . Acesso em: 09 de

    junho de 2007.

    DORMER, Peter. Os significados do DesignModerno. A caminho do sculo XXI. Porto:Centro Portugus de Design, 1995.

    ELECTROLUX. Ergorapido. Disponvel em: Acesso em: 10 de junhode 2007.

    IIDA, Itiro; MHLENBERG, Poema. O bom e obonito em design. In: 7 Congresso Brasileiro dePesquisa e Desenvolvimento em Design. Anais...Curitiba: UNICENP, 2006.

    JORDAN, Patrick W. Designing PleasurableProducts. Londres: Taylor & Francis, 2000.

    LBACH, Bernd. Design Industrial. Bases para

    configuraes dos produtos industriais. SoPaulo: Edgard Blcher LTDA, 2001.

    PORTINARI, Denise B.; MORAIS, Michael M.Moda Aberta, cultura juvenil emovimento punk. Estudos em design V.13, n.2.Rio de Janeiro: Associao de

    Ensino de Design do Brasil, 2005

    ESPINHO, Joo.Praa da Repblica em Beja(Webblog) Disponvel em:. Acesso em: 10 de junhode 2007.

    TECHNO BLOG. Motorola Razr Dolce &Gabbana. (Webblog) Disponvel em:. Acesso em: 2 de

    junho de 2007.

    VIEWIMAGES. I'm Not A Plastic Bag.Disponvel em. Acessoem: 25 de maio de 2007.

    Responsabilidade de autoria

    As informaes contidas neste artigo so de

    inteira responsabilidade de seus autores. Asopinies nele emitidas no representam,necessariamente, pontos de vista da Instituioe/ou do Conselho Editorial.

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    Projeto de um brinquedo educativo para a reaexterna da Creche Sociedade Joo Paulo II

    Carlos Eduardo SennaCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoPrograma de Educao Tutorial PET DESIGN

    E-mail: [email protected]

    Joana Knobbe FerreiraCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoPrograma de Educao Tutorial PET DESIGN

    E-mail: [email protected]

    Mariana Castello BrancoCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoPrograma de Educao Tutorial PET DESIGN

    E-mail: [email protected]

    Susana Medeiros VieiraCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoPrograma de Educao Tutorial PET DESIGN

    E-mail: [email protected]

    Rodrigo Gonalves dos SantosCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoPrograma de Educao Tutorial PET DESIGN

    Av. Mauro Ramos 95088020-300 Florianpolis SC

    (48) 3221 0549E-mail: [email protected]

    Resumo: Este artigo apresenta um brinquedo educativo desenvolvido pela equipe do PETdesign(CEFET/SC) para a Creche Joo Paulo II (Palhoa/SC) por meio do Projeto Casa da Criana. O

    brinquedo foi projetado para crianas de 3 a 6 anos, com o objetivo de proporcionar um meio ldico

    de aprendizagem e sociabilizao. Para isso foram realizados: levantamento bibliogrfico; coleta de

    imagens; anlise de similares; visita creche; entrevista com professoras e registros fotogrficos. O

    produto final teve tima aceitao, por agregar diversos processos educativos e ldicos, sendo um

    complemento a outros recursos metodolgicos utilizados em sala de aula.

    Palavras Chave:brinquedos educativos, jogos, design social.

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    1. Introduo

    O Projeto Casa da Criana realizaintervenes arquitetnicas em creches e espaosque atendem a crianas e adolescentessocialmente desfavorecidos de diferentes regiesdo Brasil. Este projeto vem sendo realizado desde

    1999 e recebe o apoio de empresas que investemcom recurso para custear as despesasadministrativas e de arquitetos e civis queestejam mobilizadas para ajudar a melhorar aqualidade de vida dessas crianas e adolescentes

    O Grupo de bolsistas do PET Design foivoluntrio no Projeto Casa da Criana porintermdio do tutor e professor RodrigoGonalves, convidando os bolsistas: CarlosSenna, Joana Knobbe, Mariana Castello Branco eSusana Vieira que aceitaram a oportunidade departicipar do desenvolvimento e execuo de umbrinquedo para a rea externa do parquinho daCreche da Sociedade Joo Paulo II em Palhoa SC.

    O brinquedo desenvolvido para o projeto casada criana surgiu da necessidade de meiosldicos de incentivar a aprendizagem, visandoatender a crianas de 3 a 6 anos, estimulando acoordenao motora, a associao de formas, aidentificao alfanumrica, alm de proporcionarnoes espaciais, noes de construo e deequilbrio.

    2. Objetivo

    Desenvolvimento de um brinquedo de encaixeque para parede da rea externa da Creche JooPaulo II, proporcionando s crianas de 3 a 6anos um meio ldico de aprendizagem esociabilizao.

    3. Justificativa

    A importncia do brinquedo no

    desenvolvimento de aspectos emocionais, sociaise intelectuais da criana vem sendo reconhecidoh muito tempo. Ao observar uma crianabrincar, pode-se notar aspectos importantes doseu desenvolvimento cognitivo, social eemocional.

    O brinquedo desenvolve elementosemocionais e de prazer por caracterizar umaatividade espontnea, tendo um fim em si mesma.Considera-se que a aprendizagem deriva doprocesso de explorao do brinquedo, queenvolve respostas de investigao, inspeo

    visual e manipulao. O conhecimento no derivada representao de fenmenos externos, mas simda interao da criana com o meio ambiente.

    Interaes face a face so desenvolvidas no atodo jogo, orientando os comportamentoscognitivos e simblicos da criana alm depromover uma interao social por abranger ocomportamento de duas ou mais pessoas.

    A utilizao do jogo faz de conta umrecurso muito importante, onde a criana brinca

    de representar e pode manipular varias situaesao usar um objeto como fosse outro. O jogo deconstruo, por exemplo, um excelenteexemplo deste recurso j que possibilita o livremanuseio das peas para que a criana construaseu mundo. Construindo, transformando edestruindo, a criana consegue se expressar e estimulada criatividade, desenvolvendoaspectos afetivos e intelectuais. Alm disso, osbrinquedos de construo enriquecem aexperincia sensorial e desenvolvem ashabilidades motoras da criana. Assim, eladesenvolve capacidades para medir, imaginar eplanejar suas aes e compreender tarefascolocadas pelo adulto.

    A idia de construo exige a ao detransformar algo por meio da unio de vrioselementos, exige a utilizao de contedoscognitivos que so empregados para a soluo doproblema. O esforo mental de imaginar o que sevai construir o que colabora para odesenvolvimento da inteligncia e dacriatividade.

    4. Mtodo

    Para o desenvolvimento do brinquedo foramrealizados: (1) levantamento bibliogrfico arespeito da aprendizagem infantil e a influnciados brinquedos nesse processo; (2) coleta deimagens de brinquedos educativos existentes nomercado; (3) anlise de similares; (4) visita creche; (5) entrevista com professoras e (6)registros fotogrficos.

    Aps o levantamento de dados, foram geradas

    alternativas at se obter a soluo final, que foidetalhada em desenho tcnico para possibilitar aconfeco do produto. Foi realizada umapesquisa de tipos de madeiras,impermeabilizantes e formas de estampar a partegrfica nas peas, da qual optou-se pelo maisvivel economicamente e que pudesse serexecutado em um curto perodo de tempo, j quea confeco foi realizada pelo prprio Grupo PETDesign.

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    5. Identificao dos requisitos do produto

    Com a visita creche e conversa com crianase professoras, obtiveram-se informaes geraissobre o dia-a-dia no local.

    Semanalmente, durante as aulas, aborda-seum determinado tema: naquela semana esse tema

    era o folclore. Tambm foram observadosquadros de alfabetizao com imagens paraidentificao das letras, algumas vezes comdesenhos de animais.

    Fora da sala de aula, as professorasacompanham os alunos nas brincadeiras externas.Os brinquedos externos preferidos pelas crianasso redes e locais que permitam brincadeirasdinmicas.

    Algumas restries foram identificadas, comoa higienizao necessria dos brinquedos, poisso meios de transmisso de doenas. Portantoessa limpeza deveria ser facilitada pelo brinquedoa ser desenvolvido.

    Em uma das salas confirmou-se a idia decriao de um brinquedo para empilhar, montare/ou construir, de madeira.

    Avaliou-se por meio de observao a alturamdia das crianas (1m) j que o foco do projetoera criar um brinquedo vertical que ficassearmazenado na parede.

    Em uma das salas a professora estavaensinando as cores e isso deu estmulo a

    aplicao dessas para uma assistncia aaprendizagem.Foi tambm perguntado sobre a quantidade de

    alunos que utilizariam o parquinho ao mesmotempo. A professora disse que em mdia 70crianas, de 3 a 6 anos, freqentavam a reaexterna em cada perodo.

    Baseando-se na pesquisa prvia realizada, naanlise de brinquedos similares existentes nomercado e na visita feita creche Joo Paulo II, aequipe pde identificar os seguintes requisitospara o brinquedo a ser projetado:

    Ser resistente chuva e sol; Ser educativo (faixa etria: pr-

    escrita); Ser de fcil assepsia (madeira ou

    polmero); Proporcionar estmulo

    aprendizagem; Proporcionar integrao social; Ser interativo (2 ou mais crianas

    interagindo); Tamanho: evitar acidentes e ser de

    fcil manejo;

    Ser seguro; Ser leve; Ter baixo custo de produo.

    6. Gerao de Alternativas

    A partir dos requisitos, algumas alternativasforam pensadas. Entre elas, um sistema deencaixe por formas geomtricas; peas emformato tambm geomtrico (seguindo o modelodo brinquedo arquiteto); peas em forma de

    bichos; encaixe na parede - peas semelhantes aobrinquedo Arquiteto encaixadas na parede, masque tambm pudessem ser retiradas para que acriana brinque no cho; texturas diferenciadas foram impossibilitadas pela restrio de custo emateriais no projeto; encaixes entre peas optou-se posteriormente por simplificar oformato das peas, tornando-as empilhveis, massem encaixe; trabalhar com formas, peso,texturas.

    Possveis materiais foram tambm levantados,como: E.V.A (etileno-acetato de vinila) foieliminado por no ser resistente, podendo serfacilmente rasgado pelas crianas; esponja eliminado pelo mesmo motivo do E.V.A., almde ser um material caro e de difcil produo;madeira material escolhido por sua resistncia ebaixo custo, alm de atender aos demaisrequisitos do briefing; tecido eliminado por serde difcil assepsia.

    7. Soluo Final

    O projeto do brinquedo de encaixe para a reaexterna atendeu a todos os requisitos e restriesestipulados pelas necessidades do planejamento,alm de utilizar o conceito do brinquedoArquiteto, que consiste em peas de diferentesformas geomtricas para empilhar.

    Desta forma, obteve-se a seguinte soluofinal: 36 peas em madeira angelim, variando emquatro formas bsicas: quadrado, retngulo,crculo e tringulo; ainda foi aplicada tintaacrlica nas cores primrias (amarelo, azul evermelho) e nas cores verde e laranja, e verniz

    para impermeabilizar.Cada pea encaixa-se em um pino que possui

    com da mesma forma geomtrica, o que estimulaa coordenao motora da criana. So 49 pinosno total distribudos em um espao de 90x324 cmda parede, ou seja, sempre sobraro 13 pinos, oque possibilita que a criana tenha mais opesde encaixe.

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    Figura 1. Desenho com disposio dos pinos na

    parede. Fonte: Grupo PET Design, 2006.

    Figura 2. Desenhos para execuo das peas epinos. Fonte: Grupo PET Design, 2006

    Figura 3. Ilustraes que sero adesivadas naspeas. Fonte: Grupo PET Design, 2006.

    7. Concluso

    Uma das principais caractersticas do jogo edo brinquedo a grande aceitao dentro da salade aula em relao a outros recursosmetodolgicos como: livros, quadro-negro,folhas impressas. Isso se deve ao simples fato de

    que o jogo e o brinquedo, como todo materialconcreto, facilmente assimilado pela criana.

    Sendo assim, percebemos que a partir de umjogo, o tema no qual o professor deseja trabalhar,ser melhor aceito pelos alunos, j que aconcentrao dos mesmos estar diretamentevoltada ao assunto em questo. Procuramos,portanto, adequar os jogos aos contedos queestavam sendo apresentados aos alunos, servindotambm como atividades de fixao.

    Figura 4. Crianas utilizando o brinquedo.Fotos: Arquiteta Clia Regina da Silva, 2006

    Figura 5. Crianas utilizando o brinquedo.Fotos: Arquiteta Clia Regina da Silva, 2006

    Notou-se que atravs do jogo a criana no se

    sente constrangida e nem ameaada, afinal elaest simplesmente participando de umabrincadeira com seus colegas e no h motivoalgum para se envergonhar.

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    O que geralmente percebe-se entre colegas foio sentimento de competio e rivalidade, isto seexplica pelo fato de vivermos em um mundocompetitivo, onde somos educados, desdecrianas, para sempre sermos os melhores e osmais fortes.

    No entanto, o jogo foi explorado de diversas

    formas em vrias ocasies, de acordo com arealidade percebida pelos bolsistas. Isto significaque o mesmo pode ter suas regras modificadasquando necessrio para atender tanto o interessede um participante quanto de um grupo.Tomamos o cuidado tambm de adequarmosmais pinos parede e fazer com que a relao sede por encaixe atravs da forma (e no pela cor,como prope grande parte dos brinquedosexistentes), evitando assim, constrangimento scrianas que, por exemplo, tivessem umaimitao que as impedisse de distinguir cores.

    8. Referncias

    Assreuy, Marina S et all.Pimobi Mobilirioinfantil permutvel para famlias de baixa renda.In: 7 Congresso Brasileiro de Pesquisa eDesenvolvimento em Design, 2006, Curitiba.Anais... v. CD-ROM.

    OLIVEIRA, P. S. O que Brinquedo. So

    Paulo: Brasiliense, 1984.

    Toy Safety Tips. Disponvel em:. Acessoem: out 2006.

    Responsabilidade de autoria

    As informaes contidas neste artigo so deinteira responsabilidade de seus autores. Asopinies nele emitidas no representam,necessariamente, pontos de vista da Instituio

    e/ou do Conselho Editorial.

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    Acessibilidade e Design InclusivoUm estudo sobre a aplicao do design universal

    nos produtos industriais

    Carlos Eduardo SennaCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoPrograma de Educao Tutorial PET DESIGN

    E-mail: [email protected]

    Susana Medeiros VieiraCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto

    Programa de Educao Tutorial PET DESIGNE-mail: [email protected]

    Rodrigo Gonalves dos SantosCentro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC

    Curso Superior de Tecnologia em Design de ProdutoPrograma de Educao Tutorial PET DESIGN

    E-mail: [email protected]. Mauro Ramos 950

    88020-300 Florianpolis SC(48) 3221 0549

    Resumo: Neste artigo apresentado um referencial terico abordando a questo do design universalobservando sua relao com o projeto de produtos industriais, enfocando principalmente a incluso pelo

    design e diretrizes projetuais para promov-la. Juntamente com este referencial, propem-se Quadros de

    Anlise para a verificao destas diretrizes projetuais.

    Palavras Chave:Design Universal, Produtos Industriais, Acessibilidade.

    1. Apresentao

    O Censo Populacional de 2000 revelou queexistem, no Brasil, cerca de 24,5 milhes depessoas (14,5% da populao total) queapresentam algum tipo de incapacidade oudeficincia. So pessoas com ao menos um tipode dificuldade, para enxergar, ouvir, locomover-se ou compreender. Deste total 8,3% possuemdeficincia mental, 4,1% deficincia fsica,22,9% deficincia motora, 48,1% deficinciavisual e 16,7% deficincia auditiva. Segundo aOrganizao Mundial de Sade OMS, 10% da

    populao mundial so de portadores de algumtipo de deficincia.

    Com este cenrio, a diversidade humana

    adquire um novo significado pouco exploradopelos profissionais atuantes na configurao doambiente objetual e urbano. 24,5 milhes depessoas um nmero expressivo de sereshumanos sem o direito de exercer sua cidadaniaem situao plena. Garantir a acessibilidade aosprodutos e meios fsicos uma maneira degarantir a cidadania desta parcela excluda.

    Apesar destes dados, verifica-se que osprodutos vm sendo concebidos para seremutilizados por um modelo idealizado de pessoa.Grande parte dos projetos destinada unicamente

    a indivduos que apresentem vigor fsico,medidas antropomtricas ideais, tima

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    capacidade sensorial e mobilidade irrestrita. Estemodelo no condiz com a maioria das pessoas,pois exclui os portadores de deficincia e/ourestrio, os idosos, as crianas, as gestantes etodas aquelas pessoas que possuem uma ou outranecessidade especial.

    Neste artigo apresentado um referencial

    terico abordando a questo do design universalobservando sua relao com o projeto deprodutos industriais, enfocando principalmente aincluso pelo design e diretrizes projetuais parapromov-la. Juntamente com este referencial,propem-se Quadros de Anlise (exemplificado,neste caso, pelo quadro que trata do primeiroprincpio do design universal - Uso Eqitativo)para a verificao destas diretrizes projetuais.

    Este material apresentado faz parte dapesquisa Acessibilidade e Design Inclusivo queest sendo desenvolvida pelo Programa deEducao Tutorial PET DESIGN do CursoSuperior de Tecnologia em Design de Produto doCentro Federal de Educao Tecnolgica deSanta Catarina (CEFET/SC).

    2. Objetivos do estudo

    O principal objetivo da pesquisaAcessbilidade e Design Inclusivo caracterizar odesign universal e sua relao com odesenvolvimento de produtos industriais,

    inserindo no desenvolvimento desses osprincpios do design universal, proporcionando,desta maneira, a acessibilidade e a incluso pelodesign. Este artigo um recorte da pesquisa,objetivando, assim, obter uma definio dedesign universal aplicado ao design de produtos eapresentar uma maneira de analisar os produtosindustriais segundo os princpios do designuniversal.

    3. Referencial terico

    3.1 Integrao Social e Incluso Social

    O conceito de integrao social comea asurgir com o intuito de vencer a excluso contraos portadores de deficincia.

    Neste sentido, o modelo de integrao socialnada mais do que a busca de uma insero dodeficiente a uma sociedade que lhe exige certascapacidades para a sua sobrevivncia.

    A integrao social no toma a sociedadecomo responsvel principal neste processo, pois o portador da deficincia que dever adequar-se

    estrutura oferecida, ou seja, dever moldar-se aosmais diversos procedimentos e papis sociais quelhe forem exigidos, para que possa ser aceito.

    Integrar significa adaptar-se, acomodar-se,incorporar-se.

    J incluso, parte-se da premissa de umamudana na sociedade como primeira etapa paraque o portador de necessidades especiais possaconstruir seu desenvolvimento e desempenhar oseu papel de cidado. Se consultarmos o

    dicionrio, verificamos que a palavra incluirsignifica compreender, abranger, fazer parte,pertencer, processo que pressupe,necessariamente, antes de tudo, uma grande aoou dose de respeito.

    Criar uma realidade inclusiva resulta namudana de toda a sociedade para que esta possaatender as necessidades de cada indivduo.

    Para Sassaki (1997, p. 41), incluso umprocesso pelo qual a sociedade se adapta parapoder incluir, em seus sistemas sociais gerais,pessoas com necessidades especiais e,simultaneamente, estas se preparam para assumirseus papis na sociedade. A incluso socialconstitui, ento, um processo bilateral no qual aspessoas ainda excludas e a sociedade buscam,em parceria, equacionar problemas, decidir sobresolues e efetivar a equiparao deoportunidades para todos.

    Porm, aceitar e respeitar no so suficientes. necessrio criar condies para que a inclusoacontea para todos.

    3.2 Design Universal

    Pode-se dizer que o Design Universal teve seuincio no perodo ps Segunda Guerra Mundial,atravs da busca por uma arquitetura para todos,com a remoo de barreiras que excluam pessoasde atividades cotidianas (PREISER, 2001).

    O Design Universal consiste no planejamentode produtos que visa atender a maior gama deusurios possvel, segundo suas caractersticasantropomtricas, biomecnicas e sensoriais,independente do pblico-alvo ao qual o produto

    se destina. O produto, desta forma, deve serdesenvolvido evitando a existncia exclusiva deprodutos especiais para pessoas com deficinciase restries. O Design Universal tem tambmcomo foco a idia de adaptao do produto aousurio abrangendo produtos acessveis para todauma gama de capacidades ou habilidades semdeixar de lado as diferenas culturais, sociais eeconmicas.

    Trata-se de uma maneira de conceberprodutos e meios fsicos que possam serutilizados por todas as pessoas, das mais diversas

    faixas etrias, estaturas e capacidades. O DesignUniversal tem por objetivo principal desenvolverteoria, princpios e solues, com vista a

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    possibilitar que todos utilizem, at ondelhes sejapossvel, as mesmas solues fsicas, quer se tratede edifcios, reas exteriores, meios decomunicao ou ainda de mveis e utensliosdomsticos. De acordo com Dischinger & Mattos(2002) o Design Universal no uma tendnciade projeto, mas uma postura fundamental para

    promover a acessibilidade de todos usurios,refletindo, desta forma, nos mtodos dedesenvolvimento de projeto e nos prpriosresultados projetuais. Constatamos que projetarprodutos e meios fsicos acessveis umainiciativa que requer atenes especficas compreenso da diversidade humana.

    Assim, o conceito de Design Universal devepermear todo o processo projetual, desde aanlise da situao, os primeiros desenhos, oprograma de funes e necessidades, at opartido geral e as propostas de solues,alcanando o mesmo nvel de detalhamento deoutros elementos do projeto.

    3.3 Princpios do Design Universal

    Um grupo de arquitetos, designers eengenheiros vinculados ao Center for Universal

    Design College of Design da UniversidadeEstadual da Carolina do Norte, colaboraram parao estabelecimento de sete princpios do DesignUniversal. Estes sete princpios podem ser

    aplicados para avaliar projetos existentes, formarum guia para prticas projetuais ou educao dedesigners e usurios sobre as caractersticas doDesign Universal (CUD, 2002).

    Princpio 01 Uso eqitativo: O designno pode estigmatizar ou colocar emdesvantagem nenhum grupo de usurios;

    Princpio 02 Flexibilidade de uso: Odesign acomoda a mais ampla srie depreferncias e habilidades individuais;

    Princpio 03 Simples, de uso intuitivo:

    O design facilmente compreendido para o uso,respeita a experincia dos usurios,conhecimento, idioma ou atual nvel deconcentrao;

    Princpio 04 Informao perceptiva: Odesign comunica necessariamente informaesefetivas aos usurios, com respeito s condiesdo ambiente ou s suas habilidades sensoriais;

    Princpio 05 Tolerncia ao erro: Odesign minimiza o perigo e as conseqnciasadversas de uma ao acidental ou semintencionalidade;

    Princpio 06 Baixo esforo fsico: Odesign pode ser utilizado de forma eficiente econfortvel e com o mnimo de fadiga;

    Princpio 07 Tamanho do espao paraaproximao e uso: O tamanho apropriado e oespao providenciado para aproximao, toque,manipulao e uso de acordo com o tamanho docorpo do usurio, postura ou mobilidade.

    Como desenvolver projetos grficos e deprodutos industriais que possibilitem a utilizao

    de diferentes usurios at onde lhes seja possvel?A questo de suma importncia e talvez umadas mais promissoras, inovadoras e desafiantesaos profissionais que atuam na rea de Design.

    3.4 Acessibilidade

    A ABNT NBR 9050/2004 conceituaacessibilidade como sendo a possibilidade econdio de alcance, percepo e entendimentopara utilizao com segurana e autonomia deedificaes, espaos, mobilirio, equipamentourbano e elementos. Desta forma, pode-seperceber a relao da acessibilidade com oconceito e a prtica da incluso social e dacidadania. Alm da NBR 9050, a acessibilidade um direito estabelecido pela Lei Federal n10.098 e o Decreto n 3.298. Porm, na maioriadas vezes, a acessibilidade promovida demaneira incorreta, no garantindo o direito deautonomia e independncia a todas as pessoas.

    Para atender as necessidades bsicas dapopulao necessrio que o profissional da rea

    de design relacione os elementos como corescontrastantes, odores e/ou texturas diferenciadas,variao de escalas, entre outros, com osconceitos e princpios de design universal e deacessibilidade, atendendo a maior gama deusurios possvel. Visto que, o maior desafio paraagregar a simplicidade do uso ao produtoindustrial no deixar que o novo atributoofusque os aspectos formais e estticos para quese possa diferenciar o produto a ser projetado dosdemais existentes no mercado.

    4. Relao entre princpios e diretrizes deprojeto

    Projetos de produtos industriais para quecontemplem a maior gama de usurios devemter incorporados s suas funes bsicas osprincpios do Design Universal. A legibilidadeno funcionamento de uma furadeira, porexemplo, deve ser tal que o usurio saibacomo manuse-la em uma primeira leituravisual. Se esta furadeira comunicar de maneira

    elementar como seu funcionamento, estadesempenhou um uso simples e intuitivo.

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    Uma forma de aplicar os princpios doDesign Universal aos projetos de sistemas deinformaes visuais, objetos e/ou sistemas deobjetos de uso relacionar diretrizes deprojeto a cada princpio, as quais soapresentadas na Figura (1). Diretrizes de

    projeto so entendidas aqui comosugestes/recomendaes que podem ou noser utilizadas como referencial projetual.Princpio projetual difere-se de diretriz deprojeto, uma vez que os princpios devem (oudeveriam) ser incorporados formao doprofissional, bem como s suas prticasprofissionais.

    Figura 1 - Tabela Relao entre princpios e diretrizesde projeto de sistemas de informaes visuais, objetos

    e/ou sistemas de objetos de uso.Fonte: Adaptado de CUD, 2002.

    5. Quadros de anlise: aplicao do Design

    Universal nos produtos industriais

    Com o objetivo de obter dados sobre a realaplicao dos princpios de design universal,foram desenvolvidos Quadros de Anlise paraverificar se os produtos industriais atendem ouno a maior gama de usurios possvel.

    Os Quadros de Anlise se apresentam comoum mtodo bastante eficiente para sistematizarinformaes relevantes, como a descrio dosproblemas encontrado nos produtos erecomendaes para solucionar tais problemas no

    desenvolvimento de futuros projetos industriais,sendo estes novos produtos ou no.

    A partir dos princpios do design universalforam organizados Quadros de Anlise quefuncionam como um grande check list paraverificar a existncia de condies deacessibilidade do produto analisado. Foram

    elaborados sete Quadros de Anlise, cada umrepresentando um dos princpios do designuniversal. A Figura (2) apresenta a estrutura dosquadros, aqui exemplificada pelo Quadro deAnlise que trata do primeiro princpio do DesignUniversal (Uso Eqitativo). A primeira colunacontm a identificao do princpio do DesignUniversal com sua respectiva caracterizao. Nasegunda coluna (check list) so colocados emforma de perguntas itens a serem checados emrelao ao produto analisado. Estas perguntasforam montadas tendo como base as diretrizes deprojeto j apresentadas na Figura (1). Ao analisaro produto, as perguntas so respondidas com S(sim), N (no) ou NSA (no se aplica). Destaforma, v-se se o produto incorpora em seufuncionamento a diretriz projetual do respectivoprincpio do design universal. Finalizando asegunda coluna, tem-se a concluso do check listonde se assinala se o produto atende ou noquele princpio do design universal ou, ainda, setal princpio no se aplica ao produto analisado.Finalmente, na terceira coluna (pendncias no

    check list), tem-se espao para descrio daspendncias encontradas no check list erecomendaes, concluindo, assim, a anlise doproduto em relao ao princpio do designuniversal observado.

    Assim, procede-se a anlise observando todosos setes princpios do design universal. Para umproduto industrial ser considerado acessvel eledeve primar pelo atendimento do maior nmeropossvel dos princpios que se aplicam a ele.

    Os Quadros de Anlise fazem parte de ummtodo experimental que procura desmistificar a

    questo do Design Universal, a qual muitas vezes encarada como utpica ou pouco relevante notocante ao atendimento das necessidades dedeterminados nichos de mercado. Durante o anode 2007, analisar-se- por meio destes Quadrosde Anlise uma linha de mobilirio urbano darea central de Florianpolis/SC, obtendo-se,assim, parmetros projetuais para aumentar aqualidade de produtos deste gnero.

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    Figura 2 - Quadro de Anlise. Fonte: Organizado pelo Grupo PET DESIGN, 2007

    6. Concluso

    O material apresentado neste artigo servir desubsdio para o desenvolvimento de produtos queprimam pela acessibilidade e incluso, contribuindo,desta maneira, na reduo de barreiras atitudinais ena criao de produtos que melhor se adequem sreais necessidades dos usurios. Espera-se aaplicao dos quadros apresentados na anlise deprodutos existentes, extraindo-se pontos que possamser melhorados na concepo dos produtosindustriais. Num primeiro momento, o materialdesenvolvido promove um novo olhar sobre osprodutos industriais encarando sob um novoparadigma a diversidade humana. Futuramente,buscar-se- por meio da disponibilidade dasconcluses da pesquisa incorporar o resultado destasanlises na conduo dos projetos acadmicospromovendo, assim, uma conscientizao do papelsocial do designer.

    Acredita-se que desenvolver projetos sob aabordagem do Design Universal torna-se quesitoessencial para uma prtica profissional comresponsabilidade social. No entanto, as questes daincluso pelo Design so atuais e com poucos

    exemplos prticos. Em virtude disto, cabe realizarnovos estudos que dem seqncia nestasaplicaes, fazendo com que os produtos industriais,sejam tambm acessveis e condizentes com arealidade de nosso pas.

    Transformar os princpios do Design Universalem um pensamento intrnseco ao ato projetual umdos desafios aos designers e de outros profissionaisque querem romper paradigmas e inovar em seusprojetos.

    7. Referncias Bibliogrficas

    ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMASTCNICAS. NBR 9050: Acessibilidade de PessoasPortadoras de Deficincias a Edificaes, Espao,Mobilirio e Equipamento Urbano. Rio deJaneiro: ABNT, 2004.

    CUD. Center for Universal Design College ofDesign NC State University. Principles ofUniversal Design. Disponvel em Acessado em 14 set. 2005.

    DISCHINGER, Marta; MATTOS, Melissa.Habitao Universal. Disponvel emAcessado em06 jan. 2004.

    HUNT, Michael E. The design of supportiveenvironments for older people: CongregateHousing for the elderly. [S.L.]:Haworth Press,1991

    SANTOS, Rodrigo Gonalves dos; SILVA, Clia

    Regina da. Diretrizes para Projeto de Produtos eMeios Fsicos sob o Enfoque do Design Universal.In: 6 Congresso Brasileiro de Pesquisa eDesenvolvimento em Design, 2004, So Paulo.Anais...So Paulo: FAAP, 2004. v. CD-ROM.

    SASSAKI, R. K. Incluso: Construindo umaSociedade Para Todos. Rio de Janeiro, EditoraWVA, 1997.

    PREISER, Wolfgang F.E.; OSTROFF Elaine.Universal Design Handbook. NY: McGraw-Hill,

    2001.

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    Responsabilidade de autoria

    As informaes contidas neste artigo so deinteira responsabilidade de seus autores. As opiniesnele emitidas no representam, necessariamente,

    pontos de vista da Instituio e/ou do ConselhoEditorial.

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    Projetando para pequenos espaos:

    Mvel Compacto e Multifuncional para os

    dormitrios da Casa do Estudante UFPel

    Cludia Campos Ribeiro

    CEFET Pelotas-RS Praa Vinte de Setembro, 455 [email protected]

    Stela Maris de Souza Stein; Alfredo Luis Cordeiro Viana; Ana Cristina Silva; Doris Diesel;Liege Dias Lannes; Marina Mendona Loder; Martha Helena Coswig; Alexandre Virgino

    Assuno

    CEFET Pelotas-RS Praa Vinte de Setembro, 455 [email protected]

    Resumo:A proposta deste trabalho aproximar os alunos do Curso Tcnico de Design de Mveis do

    CEFET-RS de uma situao real de projeto para pequenos espaos, alm de realizar um trabalho de

    cunho social com uma Instituio de Pelotas, no caso a UFPel, atravs da Casa do Estudante.. Neste

    projeto os alunos enfrentaram uma situao bastante limitada em termos de espao fsico e muitas

    necessidades dos clientes (estudantes moradores). Ao final de um ano apresentaram propostas de

    qualidade para os ambientes..

    Palavras Chave:design, mvel, projeto, multifuncional, dormitrio.

    1. Introduo

    O Curso Tcnico de Design de Mveis doCEFET-RS tem como objetivo pedaggico aaplicao de temticas que envolvam uma prticainserida numa situao real, no s para tornarmais motivadora a realizao do ato de projetar,como tambm para tentar resolver problemas docotidiano social de uma Instituio de Pelotas.

    Com o objetivo de qualificar os alunos doCurso Tcnico de Design de Mveis a idia

    proposta foi projetar mveis para os dormitriosda Casa do Estudante da UFPel, onde o poucoespao para acomodar quatro estudantes enecessidades especficas de espao para estudo,armazenamento de livros e roupas e espao paraeventuais lanches, se constituam no principaldesafio. O mobilirio comum no atende asnecessidades especficas dos alunos da Casa doEstudante, ento foi proposto o desafio de se criarum mvel compacto e multifuncional que atendaestas necessidades, de acordo com o pequenoespao disponvel.

    2. Metodologia

    Constitudo para ser uma troca deconhecimentos entre o Centro Federal deEducao Tecnolgica e a Comunidade, o projetoMvel Compacto e multifuncional para osdormitrios da Casa do Estudante - UFPelproduziu, no ano de 2006 e 2007, a interaoentre professores e alunos nos espaos demoradia, locais onde foram constatadas asnecessidades e restries do mobilirio l

    existente.O intuito inicial era colaborar com a

    instituio atravs da elaborao de projetos demveis prprios para os dormitrios de quatroestudantes, acomodando suas necessidades deforma mais ergonmica e com lay out maisadequado. Aps a etapa de pesquisa onde osalunos realizaram visitas a dependncia da Casado Estudante com levantamento do espao fsico,consulta as plantas baixas do edifcio, entrevistacom os moradores dos quartos, registro atravsde fotos da situao dos dormitrios, elaborao

    do perfil do usurio e levantamento denecessidades. Com base nestes dados foirealizado o briefing, tendo sido diagnosticados

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    quatro situaes problemas para seremdesenvolvidas: criao de camas e/ou belichespara acomodar os quatro alunos que residem nosquartos; criao de um espao para estudo e sepossvel acomodao de um computador; criaode espao para guardar livros e roupas de cama epossveis mantimentos no perecveis ou criao

    de um mvel multifuncional para atender asnecessidades dos quartos. As necessidades dosmoradores eram muitas, pois como cada quartoacomoda quatro estudantes, estes utilizam omesmo ambiente para lazer, descanso, estudo,alimentao rpida e acomodao de seuspertences e, com esta realidade frente, duranteesta etapa do projeto, muitos alunos concluiramque a criao de um mvel apenas no bastaria eque era necessrio uma proposta para o ambientecomo um todo (Fig. (1)).

    Figura 1. Ambiente proposto.

    Em dezembro de 2006, aps um semestre deintensas pesquisas os alunos apresentaram olayout inicial dos dormitrios, organizando osespaos de forma funcional, ergonmica eesttica (Fig. (2)). Nesse layout, foramapresentados croquis, as primeiras plantas baixas,perspectivas do ambiente completo e desenhotcnico simplificado dos projetos dos mveis aserem desenvolvidos e detalhados no primeiro

    semestre de 2007, conforme plantas anexadas emaquetes confeccionadas (Fig. (3), (4) e (5)).

    volveu

    Figura 2. Lay out do dormitrio.

    Figura 3. Perspectiva em Auto CAD.

    Figura 4. Maquete

    Figura 5. Planta Baixa do dormitrio.

    Posteriormente, os alunos do curso deDesign de Mveis elaboraram o desenho tcnicocompleto em Auto CAD, maquete definitiva,folder de venda, perspectivas humanizadas doambiente, perspectivas coloridas do mvel,levantamento, aproveitamento de chapas demadeiras e oramento dos materiais utilizadospara execuo do mvel e marca. A etapa finalenvolveu a apresentao digitalizada dos mveiscriados como parte integrante do projeto de

    concluso de curso e posterior defesa para bancade professores, alunos do Curso Tcnico deMveis, convidados da UFPEL e pessoas doramo moveleiro( Fig. (6)).

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